Реклама

belozybka

Журналист
  • Публикации

    155
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    12

О belozybka

  • День рождения 09.05.1992

Профиль

  • Пол
    Женский
  • Город
    Чернигов

Посетители профиля

1 716 просмотров профиля
  1. Мимо пролетает время, а корабли изо дня в день приходят из Аномальных секторов с полными сокровищницами. Герои успешно побеждают монстров и добывают такую желанную экипировку. И даже одиноким искрам в Сарнауте есть куда податься - они не одиноки, за ними наблюдают, им помогают... Каждый из НИХ умело руководит своим небольшим отрядом бойцов, ежедневно и ежечасно помогая героям осуществить свою маленькую мечту: кому славу и почёт добыть, кому-то отработать навык владения оружием или магией. Их знает весь Сарнаут, но кто знает историю этой пары спасителей заблудших и ослабших в астрале или безвременье до того, как стали они капитанами наёмников? В эпоху изобретения Имперскими учёными улучшенных двигателей и мощнейших астральных щитов дед Александры был капитаном одного из первых кораблей, на которых испытывалось новое оборудование. И волею судьбы под "испытательную бомбардировку" попадал именно корабль, где служил наводчиком, молодой еще тогда, дядюшка Властемира - Иван. При том попадал троекратно. И волею судьбы-проказницы все три раза команда судна Лиги выживала, в свою очередь считая это крупным везением. На самом деле экипаж "Змееносца" (так именовался корабль под командованием Сергея Сольдина) не имел цели убить, ограбить, уничтожить. Выполнялось запланированное количество залпов из пушек или лучемётов, проверялся уровень нагрева оборудования и прочие показатели. А то, что "Лихой" попадал постоянно под огонь, была вина именно капитана сего судна, который упрямо отказывался менять координаты Астролябии или хотя бы время вылета на заставу с метеоритным железом. После этого "инцидента" Иван был твёрдо намерен отомстить. Шло время, пробегали годы и понемногу обида остывала, пыл поутих, а вскоре у его сестры родился сын. И, чтобы из мальчика "не выросла тряпка" (а все потому, что воспитывали племянника три старшие сестры, пока мать была на работах), Иван решил еще с малых лет забрать мальчонку Властемира к себе на службу в Порт. А как стукнуло юнцу четырнадцать - был отдан на обучение в Малую Академию Астральных Наук (МААН), так как Иван втайне мечтал, что племяннику повезет больше и он сможет узнать имена виновников "бомбардировки". А значит и сможет отомстить за родную кровь. Ну или хотя бы станет великим капитаном с его подачи. А вот Александра сама любила пробираться на флот, где трудился любимый дед. Астрал так и манил ее своими загадками, хотя малышка знала, что он так же опасен, насколько прекрасен - сказки и небылицы деда, чаще всего основанные на реальных приключениях, надолго запомнились маленькой девочке. Потому вопрос о дальнейшей карьере был решён сразу - Александра поступила на факультет "Информационных технологий и обработки данных" МААН-а, так как всегда мечтала работать на судне с Визором. Властемир же стал курсантом Абордажной группы. Уж кто бы мог подумать, но оказались они одногодками. Иногда ребята пересекались на устных лекциях и практических занятиях. Властемиру имперская красавица понравилась с первого взгляда, хотя понимал он, что не судьба им быть вместе - уж слишком жестоки законы его родины. Да и дальше приветствия дело никогда не заходило - студенты привыкли держаться "своих", а к противоположной фракции всегда относились холодно и, порою, агрессивно. Закончился первый год обучения, ребята разъехались из общежитий по домам на краткосрочные каникулы. В июле Александре на пятнадцатилетие дед подарил щенка - красивую девочку с рыжеватым отливом шерсти, янтарными глазами и невероятно игривым характером. А так как особого запрета на питомцев у студентов не было, девушка забрала щенка через месяц с собой на обучение. И вот в первый же день сентября новоиспечённый питомец успел познакомить Властемира со своей хозяйкой. Рыся, а именно так была названа собака, резвилась в траве неподалёку от жилого корпуса Лиги, в то время как ее хозяйка дремала, лёжа на солнышке. Внезапный крик отчаянья вывел из дремоты девушку, и она только успела заметить, как рыжий хвост мелькнул за угол здания. Сонливость сняло мгновенно и Александра бросилась догонять щенка, но, когда добежала до поворота - ахнула и одновременно разозлилась. Картина нарисовалась знатная: четверо курсантов Империи третьего года обучения зажали в углу темноволосого мальчишку и уже порывались дать тому на орехи, но тут Рыся уцепилась одному из нападающих в ногу с такой злобой, с какой только может это сделать двухмесячный щеночек. Парень отпрыгнул, но скорее от удивления, чем от боли - повреждения ему могли достаться разве что в моральном плане. А пока его дружки отвлеклись на столь храброго (или безрассудного) щенка и подбежавшую хозяйку, жертва неравного боя решил, что пора бы показать и себя в бою. Силы были хоть чуточку, но уравнены, поэтому Властемир схватил первую попавшуюся корягу и стал в боевую стойку. Только вот «пролиться крови не было суждено» – распахнувшееся окно над головами «воюющих» и громкий голос Яскера напугали ребят до полусмерти. Ведь еще никому из них не приходилось лично общаться с главой Имперской фракции, не смотря на принадлежность. Уж что думать о Властемире, который и так был обескуражен происходящим. И, пока хулиганы, загнавшие мальчишку, пытались собраться с мыслями, Александра, не долго думая, схватила Рысю в охапку и паренька за руку. Быстро кивнув в сторону корпуса Империи, который виднелся метрах в четырехстах, они одновременно сорвались с места и без оглядки неслись до самых ступеней. Едва успев перевести дыхание, оба, не сговариваясь, оглянулись. Преследователей не было, да и вокруг тоже ни души, что весьма странно в такой погожий день. Девочка поглядела на спасённого Рысей мальчишку и немного поморщилась – уж слишком спокойно тот стоял у корпуса Имперских курсантов имея на рукаве и груди лигийскую символику. - Я Сашка. Александра Сольдина, второй год обучения. А ты? - слегка улыбнувшись, выдала девушка, вопросительно поглядев на парня. - Власт. Властемир Наймитов, тоже на втором году. Я тебя видел, ты из «ИТОДа», мы пару раз на практике в том году пересекались. Наши преподаватели очень хорошо о тебе отзывались, хотя ты импе… Прости. Не из фракции «Лига», – чуточку засмущавшись и запнувшись, парень прокашлялся и снова посмотрел на девочку, которая молча изучала его с головы до ног и вовсе не скрывала своё любопытство. - Ну и что ты не поделил с этими сорванцами? - немного прищурившись, девушка сложила руки на груди и кивнула в сторону корпуса курсантов Лиги. - Да так... - запнувшись, Властемир почесал затылок и опустил глаза вниз. - Не разрешил им пнуть твою собаку, - на этом парень поглядел на щенка, который мирно лежал, сложа лапы, у ног хозяйки. - Они намеревались бросить в голову щенка камнем. Не большим, но он явно бы нанёс вред неокрепшему организму. У нас тоже есть пара лабрадоров, только дома. Глаза Александры расширялись с каждым сказанным словом. Удивление сменялось гордостью, которая сменилась внезапной теплотой по отношению к этому темноволосому парнишке. Надо же какой галантный, заступился за слабого щенка даже под страхом быть побитым в неравном бою. Чудеса какие-то, да и только - очень редко найдётся такой безрассудный и смелый человек. - Ого... Неожиданно. Ну, спасибо тогда, Власт. Мы с Рыськой у тебя в долгу. - Совсем немного смутившись, Александра протянула руку Властемиру для дружеского пожатия, на которое парень охотно ответил. И никто из них даже не догадывался, что всё это время из окна лигийского корпуса за событиями и разговором наблюдала высокая фигура... *** С того дня ребята общались уже куда чаще, а не лишь на совместных занятиях. Властемир всё так же продолжал смущаться, но Сашке было абсолютно равнобедренно на мнение окружающих. Дружить между фракциями никто не запрещал, а про ту историю девочка умело пустила слух, якобы живодёрам все же удалось навредить собачке. Наложить пару слоёв липового гипса на лапу не составило труда, зато шуму было еще долго очень много. Однажды вечером Властемир гулял по окрестностям МААН в задумчивости вспоминая пройденный материал перед предстоящим тестом. Из долгого раздумья его вывел звонкий лай, который с каждой секундой ставал всё громче. Да, лаяла именно Рыся. Щенок несся в сторону парня и имел довольно взволнованный вид. - Что ты забыла, Рыська? Где твоя хозяйка? - начал было ласково обращаться Властемир к собаке, присев на корточки. Но та ухватила парня за рука в и со всей силы рванув на себя, отпустила рубаху и помчала назад. Через десяток шагов остановилась, пробежала в сторону парня и снова рванула от туда, откуда прибежала. "Зовёт за собой. Неужели беда?" - пронеслось в голове у Властемира и ноги сами понесли его за щенком. Пробежав несколько сот метров в нос ударил запах горелого тряпья и гнилой листвы. А спустя пол-минуты, подбежав к зданию общежитий, парень увидел, как из окон верхних этажей Имперской части строения валит дым, явно такой, какой бывает при пожаре. Пробежав еще с десяток метров Властемир в пару прыжков заскочил на крыльцо общежития и начал колотить в дверь. Долгие секунды ожидания, которые могли стать для кого-то решающими, и вот за дверью слышны шаги коменданта. Звуки, голоса, скрип старых замков и наконец-то в глаза ударил яркий свет. - Пожар! Верхние этажи! Ваш корпус! Срочно! Тревогу бейте!! Приветствия и любезность были вовсе не кстати и поэтому парень сразу перешёл к делу. Но что-то явно шло не так, как он ожидал. Старая полненькая тётушка хлопала сонными глазами на паренька и уже было хотела открыть рот для злобной тирады о не воспитанной и наглой молодёжи, как парень ее снова перебил и уже серьезно произнёс: - Вы горите! Очнитесь, пожалуйста. Нужно курсантов спасать! В подтверждение его слов откуда-то сверху раздался крик и грохнуло так, словно несколько зданий решили обвалиться одновременно. Затем парнишка, не долго думая, прорвал "оборону" коменданта, прыгнул через стол и в полёте нажал тревожную кнопку. Раздался оглушительный звон, оповещавший всех о пожарной тревоге. На улице раздался топот и спустя пару секунд в холл общежития выскочило несколько запыхавшихся преподавателей: - Кто? Что? Где пожар? Кто нажимал кнопку? - один из преподавателей астрономии суетливо пытался расспросить о происшествии коменданта, но та лишь хлопала глазами и мычала нечленораздельные звуки, а потом перевела взгляд на мальчишку. - Он! Это он нажал. - И тут же свалилась в обморок. - Здание горит! Спасайте студентов! - крикнул Властемир растерянным людям и побежал по ступенькам на верхние этажи. В голове лишь стучало "хоть бы Саша была жива, хоть бы... хоть бы...". Интуиция вела его на пятый, самый верхний, этаж. И она не ошиблась - у ступеней парня ждала Рыся, поскуливая и оглядывая пробегавших в панике курсантов. - Рыся! Веди! - крикнул Власт и уже вдвоем они ринулись по коридору. Дверь, дверь, еще одна, еще. На середине коридора собака остановилась у двери со специальной заслонкой для собак. "Так вот как ты выбралась" - пронеслось в голове у паренька. Несколько толчков и старые хиленькие двери поддались. Через мгновение дверь окончательно распахнулась под напором Властемира и в лицо ему огромной волной врезалось облако густого дыма. Забежав в помещение, он попытался оглядеться, но это было весьма сложно сделать. Кое как прикрывая нос и рот, Властемир позвал Александру по имени, но ему никто не ответил. И тогда он услышал, как слева скулит щенок, уж явно не от безысходности. Нащупав тело девочки, он схватил ее под мышки и потащил к выходу, почти задыхаясь и теряя сознание на ходу. Шаг, еще шаг, коридор вот-вот закончится... Лестница, такая длинная, такая уходящая из-под ног... В нос ударил ночной воздух и послышалось, будто мама зовёт его. Дальше темнота и тишина. *** Очнувшись в больничном корпусе, Властемир не сразу то и понял где он и как тут оказался. В голове не было ни одной мысли, но в то же время она была настолько тяжелой и чужой, что попытка приподняться отдала резкой болью в висках. - Лежи, герой, - ласково раздалось полушепотом рядом. Властемир повернул голову к голосу и увидел размытую фигуру подруги, полусидевшую на соседней кровати. на девушке была надета пижама, а скомканное в ногах покрывало давало знать, что она тут явно не в роли посетителя. - Привет, - только и смог произнести парень пересохшими губами. - А я вот жизнь вроде как тебе спас. Получается... А где Рыся? - Да-а-а... нету ее, - голос девушки дрогнул и в тишине Властемир отчетливо услышал, как на кафельный пол что-то капнуло. - Не смогла она выдержать такого количества вредных веществ в дыме. Наши умники экспериментировали, да что-то не так пошло, вот и загорелось у них там... Трое погибших. И вот моя Рыська. Легкие всхлипы дали понять, что Сашка уже давно оплакивает погибшего друга. - А ведь она спасла тебя. Я на улице бродил, а она меня нашла. И привела куда надо. И я тревогу вот поднял... - еле выговаривая слова, парень шептал в пустоту, а из глаз сами по себе текли ручьем слёзы. Голос предательски начал срываться и парень замолчал. Несколько тоскливых минут он слушал, как плачет подруга и вот сознание снова провалилось в пустоту. *** События той ночи очень сплотили курсантов Империи и Лиги. Траур по погибшим закончился на сороковой день после пожара. Мало помалу все стали забывать о случившимся, возвращаясь в привычное русло учёбы, исследований и практических занятий. Прошла зима, новогодние каникулы пролетели в один миг. А с первыми весенними деньками у ребят начинались занятия на открытой местности: в поле, в лесу, у речки и т.д. Собрав необходимые замеры, Сашка возвращалась к группе, ориентируясь по компасу и вручную нарисованной карте, но путь ей внезапно преградил дикий кабан. Девочку предупреждали, что такое может произойти и как себя вести в подобной ситуации. Но сыграл момент неожиданности, а потому и растерянность охватила Александру, заставив остановиться. Придя в себя, девушка сделала пару шагов назад, неосторожно задев сухую ветку. Хруст, еще хруст и она сорвалась с места. Казалось бы ситуация не имеет выхода, только помощь пришла внезапно - на ее пути выскочила огромная волчица. Посмотрев на Сашку ясно-зелёным взором, она перевела взгляд на кабана, который почти настиг девочку и бросилась в бой. Растерянная Сашка лишь успела спрятаться за деревом. В ту же секунду к ней подбежал маленький волчонок с рыжеватым отливом шерсти. Подняв мордочку и обнюхав девушку, малыш посмотрел на нее своими янтарными глазами точь-в-точь как у погибшего щенка. А уже через секунду волчонок пытался лизнуть кончики ее пальцев, весело поскуливая, но был слишком мал и не дотягивался. Девушка застыла в шоке и не могла пошевелиться. А затем просто опустилась на корточки, давая себя облизать и плакала-плакала, приговаривая: "Я никогда не забуду тебя, моя родненькая. Прости меня, прости... прости..." И вот, спустя несколько долгих минут щенок волков отбежал от нее в сторону ждавшей его волчицы. Словно прощаясь, волчонок снова поглядел на девушку своими красивыми глазами и они оба скрылись в чаще. Через несколько часов, по возвращению в учебный корпус, девушка нашла Властемира в столовой и рассказала о случившемся. - Ты знаешь. Я теперь верю, я верю, что она не покинула меня просто так. Это было суждено. - Задумчиво произнесла девушка. - И у меня остался только ты. - Взглянув на темноволосого мальчугана, Сашка поцеловала его в щеку и тихонько сжала его руку. - И будь что будет. Просмотреть полную запись
  2. Мимо пролетает время, а корабли изо дня в день приходят из Аномальных секторов с полными сокровищницами. Герои успешно побеждают монстров и добывают такую желанную экипировку. И даже одиноким искрам в Сарнауте есть куда податься - они не одиноки, за ними наблюдают, им помогают... Каждый из НИХ умело руководит своим небольшим отрядом бойцов, ежедневно и ежечасно помогая героям осуществить свою маленькую мечту: кому славу и почёт добыть, кому-то отработать навык владения оружием или магией. Их знает весь Сарнаут, но кто знает историю этой пары спасителей заблудших и ослабших в астрале или безвременье до того, как стали они капитанами наёмников? В эпоху изобретения Имперскими учёными улучшенных двигателей и мощнейших астральных щитов дед Александры был капитаном одного из первых кораблей, на которых испытывалось новое оборудование. И волею судьбы под "испытательную бомбардировку" попадал именно корабль, где служил наводчиком, молодой еще тогда, дядюшка Властемира - Иван. При том попадал троекратно. И волею судьбы-проказницы все три раза команда судна Лиги выживала, в свою очередь считая это крупным везением. На самом деле экипаж "Змееносца" (так именовался корабль под командованием Сергея Сольдина) не имел цели убить, ограбить, уничтожить. Выполнялось запланированное количество залпов из пушек или лучемётов, проверялся уровень нагрева оборудования и прочие показатели. А то, что "Лихой" попадал постоянно под огонь, была вина именно капитана сего судна, который упрямо отказывался менять координаты Астролябии или хотя бы время вылета на заставу с метеоритным железом. После этого "инцидента" Иван был твёрдо намерен отомстить. Шло время, пробегали годы и понемногу обида остывала, пыл поутих, а вскоре у его сестры родился сын. И, чтобы из мальчика "не выросла тряпка" (а все потому, что воспитывали племянника три старшие сестры, пока мать была на работах), Иван решил еще с малых лет забрать мальчонку Властемира к себе на службу в Порт. А как стукнуло юнцу четырнадцать - был отдан на обучение в Малую Академию Астральных Наук (МААН), так как Иван втайне мечтал, что племяннику повезет больше и он сможет узнать имена виновников "бомбардировки". А значит и сможет отомстить за родную кровь. Ну или хотя бы станет великим капитаном с его подачи. А вот Александра сама любила пробираться на флот, где трудился любимый дед. Астрал так и манил ее своими загадками, хотя малышка знала, что он так же опасен, насколько прекрасен - сказки и небылицы деда, чаще всего основанные на реальных приключениях, надолго запомнились маленькой девочке. Потому вопрос о дальнейшей карьере был решён сразу - Александра поступила на факультет "Информационных технологий и обработки данных" МААН-а, так как всегда мечтала работать на судне с Визором. Властемир же стал курсантом Абордажной группы. Уж кто бы мог подумать, но оказались они одногодками. Иногда ребята пересекались на устных лекциях и практических занятиях. Властемиру имперская красавица понравилась с первого взгляда, хотя понимал он, что не судьба им быть вместе - уж слишком жестоки законы его родины. Да и дальше приветствия дело никогда не заходило - студенты привыкли держаться "своих", а к противоположной фракции всегда относились холодно и, порою, агрессивно. Закончился первый год обучения, ребята разъехались из общежитий по домам на краткосрочные каникулы. В июле Александре на пятнадцатилетие дед подарил щенка - красивую девочку с рыжеватым отливом шерсти, янтарными глазами и невероятно игривым характером. А так как особого запрета на питомцев у студентов не было, девушка забрала щенка через месяц с собой на обучение. И вот в первый же день сентября новоиспечённый питомец успел познакомить Властемира со своей хозяйкой. Рыся, а именно так была названа собака, резвилась в траве неподалёку от жилого корпуса Лиги, в то время как ее хозяйка дремала, лёжа на солнышке. Внезапный крик отчаянья вывел из дремоты девушку, и она только успела заметить, как рыжий хвост мелькнул за угол здания. Сонливость сняло мгновенно и Александра бросилась догонять щенка, но, когда добежала до поворота - ахнула и одновременно разозлилась. Картина нарисовалась знатная: четверо курсантов Империи третьего года обучения зажали в углу темноволосого мальчишку и уже порывались дать тому на орехи, но тут Рыся уцепилась одному из нападающих в ногу с такой злобой, с какой только может это сделать двухмесячный щеночек. Парень отпрыгнул, но скорее от удивления, чем от боли - повреждения ему могли достаться разве что в моральном плане. А пока его дружки отвлеклись на столь храброго (или безрассудного) щенка и подбежавшую хозяйку, жертва неравного боя решил, что пора бы показать и себя в бою. Силы были хоть чуточку, но уравнены, поэтому Властемир схватил первую попавшуюся корягу и стал в боевую стойку. Только вот «пролиться крови не было суждено» – распахнувшееся окно над головами «воюющих» и громкий голос Яскера напугали ребят до полусмерти. Ведь еще никому из них не приходилось лично общаться с главой Имперской фракции, не смотря на принадлежность. Уж что думать о Властемире, который и так был обескуражен происходящим. И, пока хулиганы, загнавшие мальчишку, пытались собраться с мыслями, Александра, не долго думая, схватила Рысю в охапку и паренька за руку. Быстро кивнув в сторону корпуса Империи, который виднелся метрах в четырехстах, они одновременно сорвались с места и без оглядки неслись до самых ступеней. Едва успев перевести дыхание, оба, не сговариваясь, оглянулись. Преследователей не было, да и вокруг тоже ни души, что весьма странно в такой погожий день. Девочка поглядела на спасённого Рысей мальчишку и немного поморщилась – уж слишком спокойно тот стоял у корпуса Имперских курсантов имея на рукаве и груди лигийскую символику. - Я Сашка. Александра Сольдина, второй год обучения. А ты? - слегка улыбнувшись, выдала девушка, вопросительно поглядев на парня. - Власт. Властемир Наймитов, тоже на втором году. Я тебя видел, ты из «ИТОДа», мы пару раз на практике в том году пересекались. Наши преподаватели очень хорошо о тебе отзывались, хотя ты импе… Прости. Не из фракции «Лига», – чуточку засмущавшись и запнувшись, парень прокашлялся и снова посмотрел на девочку, которая молча изучала его с головы до ног и вовсе не скрывала своё любопытство. - Ну и что ты не поделил с этими сорванцами? - немного прищурившись, девушка сложила руки на груди и кивнула в сторону корпуса курсантов Лиги. - Да так... - запнувшись, Властемир почесал затылок и опустил глаза вниз. - Не разрешил им пнуть твою собаку, - на этом парень поглядел на щенка, который мирно лежал, сложа лапы, у ног хозяйки. - Они намеревались бросить в голову щенка камнем. Не большим, но он явно бы нанёс вред неокрепшему организму. У нас тоже есть пара лабрадоров, только дома. Глаза Александры расширялись с каждым сказанным словом. Удивление сменялось гордостью, которая сменилась внезапной теплотой по отношению к этому темноволосому парнишке. Надо же какой галантный, заступился за слабого щенка даже под страхом быть побитым в неравном бою. Чудеса какие-то, да и только - очень редко найдётся такой безрассудный и смелый человек. - Ого... Неожиданно. Ну, спасибо тогда, Власт. Мы с Рыськой у тебя в долгу. - Совсем немного смутившись, Александра протянула руку Властемиру для дружеского пожатия, на которое парень охотно ответил. И никто из них даже не догадывался, что всё это время из окна лигийского корпуса за событиями и разговором наблюдала высокая фигура... *** С того дня ребята общались уже куда чаще, а не лишь на совместных занятиях. Властемир всё так же продолжал смущаться, но Сашке было абсолютно равнобедренно на мнение окружающих. Дружить между фракциями никто не запрещал, а про ту историю девочка умело пустила слух, якобы живодёрам все же удалось навредить собачке. Наложить пару слоёв липового гипса на лапу не составило труда, зато шуму было еще долго очень много. Однажды вечером Властемир гулял по окрестностям МААН в задумчивости вспоминая пройденный материал перед предстоящим тестом. Из долгого раздумья его вывел звонкий лай, который с каждой секундой ставал всё громче. Да, лаяла именно Рыся. Щенок несся в сторону парня и имел довольно взволнованный вид. - Что ты забыла, Рыська? Где твоя хозяйка? - начал было ласково обращаться Властемир к собаке, присев на корточки. Но та ухватила парня за рука в и со всей силы рванув на себя, отпустила рубаху и помчала назад. Через десяток шагов остановилась, пробежала в сторону парня и снова рванула от туда, откуда прибежала. "Зовёт за собой. Неужели беда?" - пронеслось в голове у Властемира и ноги сами понесли его за щенком. Пробежав несколько сот метров в нос ударил запах горелого тряпья и гнилой листвы. А спустя пол-минуты, подбежав к зданию общежитий, парень увидел, как из окон верхних этажей Имперской части строения валит дым, явно такой, какой бывает при пожаре. Пробежав еще с десяток метров Властемир в пару прыжков заскочил на крыльцо общежития и начал колотить в дверь. Долгие секунды ожидания, которые могли стать для кого-то решающими, и вот за дверью слышны шаги коменданта. Звуки, голоса, скрип старых замков и наконец-то в глаза ударил яркий свет. - Пожар! Верхние этажи! Ваш корпус! Срочно! Тревогу бейте!! Приветствия и любезность были вовсе не кстати и поэтому парень сразу перешёл к делу. Но что-то явно шло не так, как он ожидал. Старая полненькая тётушка хлопала сонными глазами на паренька и уже было хотела открыть рот для злобной тирады о не воспитанной и наглой молодёжи, как парень ее снова перебил и уже серьезно произнёс: - Вы горите! Очнитесь, пожалуйста. Нужно курсантов спасать! В подтверждение его слов откуда-то сверху раздался крик и грохнуло так, словно несколько зданий решили обвалиться одновременно. Затем парнишка, не долго думая, прорвал "оборону" коменданта, прыгнул через стол и в полёте нажал тревожную кнопку. Раздался оглушительный звон, оповещавший всех о пожарной тревоге. На улице раздался топот и спустя пару секунд в холл общежития выскочило несколько запыхавшихся преподавателей: - Кто? Что? Где пожар? Кто нажимал кнопку? - один из преподавателей астрономии суетливо пытался расспросить о происшествии коменданта, но та лишь хлопала глазами и мычала нечленораздельные звуки, а потом перевела взгляд на мальчишку. - Он! Это он нажал. - И тут же свалилась в обморок. - Здание горит! Спасайте студентов! - крикнул Властемир растерянным людям и побежал по ступенькам на верхние этажи. В голове лишь стучало "хоть бы Саша была жива, хоть бы... хоть бы...". Интуиция вела его на пятый, самый верхний, этаж. И она не ошиблась - у ступеней парня ждала Рыся, поскуливая и оглядывая пробегавших в панике курсантов. - Рыся! Веди! - крикнул Власт и уже вдвоем они ринулись по коридору. Дверь, дверь, еще одна, еще. На середине коридора собака остановилась у двери со специальной заслонкой для собак. "Так вот как ты выбралась" - пронеслось в голове у паренька. Несколько толчков и старые хиленькие двери поддались. Через мгновение дверь окончательно распахнулась под напором Властемира и в лицо ему огромной волной врезалось облако густого дыма. Забежав в помещение, он попытался оглядеться, но это было весьма сложно сделать. Кое как прикрывая нос и рот, Властемир позвал Александру по имени, но ему никто не ответил. И тогда он услышал, как слева скулит щенок, уж явно не от безысходности. Нащупав тело девочки, он схватил ее под мышки и потащил к выходу, почти задыхаясь и теряя сознание на ходу. Шаг, еще шаг, коридор вот-вот закончится... Лестница, такая длинная, такая уходящая из-под ног... В нос ударил ночной воздух и послышалось, будто мама зовёт его. Дальше темнота и тишина. *** Очнувшись в больничном корпусе, Властемир не сразу то и понял где он и как тут оказался. В голове не было ни одной мысли, но в то же время она была настолько тяжелой и чужой, что попытка приподняться отдала резкой болью в висках. - Лежи, герой, - ласково раздалось полушепотом рядом. Властемир повернул голову к голосу и увидел размытую фигуру подруги, полусидевшую на соседней кровати. на девушке была надета пижама, а скомканное в ногах покрывало давало знать, что она тут явно не в роли посетителя. - Привет, - только и смог произнести парень пересохшими губами. - А я вот жизнь вроде как тебе спас. Получается... А где Рыся? - Да-а-а... нету ее, - голос девушки дрогнул и в тишине Властемир отчетливо услышал, как на кафельный пол что-то капнуло. - Не смогла она выдержать такого количества вредных веществ в дыме. Наши умники экспериментировали, да что-то не так пошло, вот и загорелось у них там... Трое погибших. И вот моя Рыська. Легкие всхлипы дали понять, что Сашка уже давно оплакивает погибшего друга. - А ведь она спасла тебя. Я на улице бродил, а она меня нашла. И привела куда надо. И я тревогу вот поднял... - еле выговаривая слова, парень шептал в пустоту, а из глаз сами по себе текли ручьем слёзы. Голос предательски начал срываться и парень замолчал. Несколько тоскливых минут он слушал, как плачет подруга и вот сознание снова провалилось в пустоту. *** События той ночи очень сплотили курсантов Империи и Лиги. Траур по погибшим закончился на сороковой день после пожара. Мало помалу все стали забывать о случившимся, возвращаясь в привычное русло учёбы, исследований и практических занятий. Прошла зима, новогодние каникулы пролетели в один миг. А с первыми весенними деньками у ребят начинались занятия на открытой местности: в поле, в лесу, у речки и т.д. Собрав необходимые замеры, Сашка возвращалась к группе, ориентируясь по компасу и вручную нарисованной карте, но путь ей внезапно преградил дикий кабан. Девочку предупреждали, что такое может произойти и как себя вести в подобной ситуации. Но сыграл момент неожиданности, а потому и растерянность охватила Александру, заставив остановиться. Придя в себя, девушка сделала пару шагов назад, неосторожно задев сухую ветку. Хруст, еще хруст и она сорвалась с места. Казалось бы ситуация не имеет выхода, только помощь пришла внезапно - на ее пути выскочила огромная волчица. Посмотрев на Сашку ясно-зелёным взором, она перевела взгляд на кабана, который почти настиг девочку и бросилась в бой. Растерянная Сашка лишь успела спрятаться за деревом. В ту же секунду к ней подбежал маленький волчонок с рыжеватым отливом шерсти. Подняв мордочку и обнюхав девушку, малыш посмотрел на нее своими янтарными глазами точь-в-точь как у погибшего щенка. А уже через секунду волчонок пытался лизнуть кончики ее пальцев, весело поскуливая, но был слишком мал и не дотягивался. Девушка застыла в шоке и не могла пошевелиться. А затем просто опустилась на корточки, давая себя облизать и плакала-плакала, приговаривая: "Я никогда не забуду тебя, моя родненькая. Прости меня, прости... прости..." И вот, спустя несколько долгих минут щенок волков отбежал от нее в сторону ждавшей его волчицы. Словно прощаясь, волчонок снова поглядел на девушку своими красивыми глазами и они оба скрылись в чаще. Через несколько часов, по возвращению в учебный корпус, девушка нашла Властемира в столовой и рассказала о случившемся. - Ты знаешь. Я теперь верю, я верю, что она не покинула меня просто так. Это было суждено. - Задумчиво произнесла девушка. - И у меня остался только ты. - Взглянув на темноволосого мальчугана, Сашка поцеловала его в щеку и тихонько сжала его руку. - И будь что будет.
  3. Весна уже в самом разгаре, но она радует нас не только ласковым солнышком, а еще и внезапными морозными ночами и самыми настоящими снегопадами! Но не стоит по этому поводу унывать, ведь Сарнаут настолько велик, что даже в нём найдется с десяток утомлённых солнцем мест, где песочек будет радовать глаза своей чистотой, а вокруг пальмы-пальмы... И пока еще нету в продаже путёвок на Тропический Атолл – запасаемся кремом для загара и красивыми модными солнцезащитными очками, дабы исследовать жаркие местечки Сарнаута! 10. Новая Гавань Основной недостаток данной местности в том, что прежде чем поплавать в теплой водичке под звёздным небом – нужно к этой самой водичке расчистить путь из десятка злобных демонов, которые ну никак не желают пропускать вас с миром. А еще тут очень мало песка и много скалистой местности. Но наличие огромнейшего водоёма компенсирует вам все неудобства. А вид цветущих деревьев добавит хорошего настроения, даже если вас расстроили те самые, пускай уже мёртвые, так им и надо, нечего было лезть, демоны. Особенно обратите внимание на сияние неба в полночь – изумительное зрелище! 9. Текуатль Местечко на любителя – с одной стороны, есть красивые, укромные места, где можно и позагорать, и природой полюбоваться. А какие водопады там – просто глаз не отвести! Но с другой стороны, немного тигры мешают да местное население пытается впарить апельсины, которые вот в сотне метров от вас растут целой рощей. Да и ночью холодновато бывает, все же на горе находится местность. Но побывать там стоит, особенно если вам нравятся дикие водяные лилии. «Да уйдите вы со своими апельсинами, я не понимать, ноу мани, досвидани!» 8. Зубастая лагуна Не нужно пугаться названия, оно создано, чтобы отпугнуть самых слабонервных! Но если вы все же отправитесь на этот отдалённый астральный остров, то не забудьте захватить волшебную палочку или клинок помощнее. Дело в том, что остров населяют вовсе не добродушные создания. И ради места под солнышком или хижины для ночлега придётся изрядно попотеть. Но труды того стоят: незабываемые виды, красивые скалистые местности и много солнца – этого всего нет тут. Есть зелень, кусты, москиты, лианы, мокрый песок в шортах, на волосах, да сколько ж тут этого песка-то... А еще Авиаки гадят сверху, да. Ну надо же им куда-то гадить. 7. Жемчужные склоны Аммры Эти земли уж точно должны понравиться даже самым требовательным путешественникам – буйство зелени и красок просто радует глаз, ласковое солнце, горячие гейзеры то тут, то там окатывают легкой волной. Да и народу вокруг бегает уж куда меньше, чем на песчаных берегах Тропического Атолла. Милые тушканчики резвятся в травке... И ящеры, голодные, зубастые, злые. Да, они чуточку портят всю малину. Но расстраиваться рано – есть проверенный временем верный клинок (или посох), взмаха которого будет достаточно, чтобы к вам сбежались все «гринписовцы» с криками «не трожm животинку!» Поэтому отдыхайте аккуратно и заметайте за собой подозрительные следы. 6. Мокрая скала Царства стихий Один из островов Царства стихий представляет собою самый настоящий рай – лазурное небо, пальмы, чистейший песок, тропические черепашки и прозрачная водичка. Отдыхай – не хочу, но... Обилие водяных элементалей не даст вам спокойно позагорать, а время от времени пробегающие игроки будут норовить прихватить с собой ваши вещи, сумку и все трофеи. Да-да, даже протухшие зелья и прошлогодние пончики! А вот если грабить будет нечего – пнуть «просто так» тоже не составит труда: никто не любит, когда один отдыхает, а остальные работают (т.е. выполняют квесты). Да и поплавать без приключений не удастся – водные обитатели почему-то постоянно норовят цапнуть за пятку или откусить пару пальцев. 5. Остров Коч-Ицмаль Морей да океанов тут нет, но! Не торопитесь воротить носом, ведь эксклюзивность отдыха на далёком острове «Коч-Ицмаль» в том, что там есть огромные бассейны и уж очень красивые сооружения. А обилию песка позавидует самый дряхлый дед. Яркое небо и теплый воздух, пальмы, древняя архитектура... Ну чем не романтика? Только вот сперва убейте несколько ящеров, Льва там огромного с зубами в пол... Кровожадного крокодила... Ну вам же не впервой! Ну воевали же и не с такими! Ну куда же вы вещи забрали? Ну погодите, там ведь бассейны... 4. Истинбул О красоте этого острова складывают песни и легенды. Роскошные строения, удивительные песни, загадочные женщины в ярких одеяниях, а эти водопады! Так и хочется прилечь в тени раскидистой пальмы, кушать пахлаву и слушать сказки старого янычара... Но только не усните! Стоит один лишь раз сомкнуть глаза – и больше вы их не откроете. Народ живёт тут хитрый, проворный и очень нравственный. А еще говорят, что башня там заколдованная и девицу там прокляли. Но это слухи всего лишь, ведь мы туда собрались отдыхать и купаться, а не расколдовывать очередную принцессу. 3. Джунгли Мбоа-Мбоа Именно на Мбоа-Мбоа можно почувствовать себя свободным и не обременённым проблемами созданием. Растительность буйствует красками, удивительные водопады завораживают взор, а шум воды ласкает слух. Скажем по секрету – можно просто раздеться и ходить в чем мать родила. все равно местному населению ваше присутствие абсолютно необременительно до тех пор, пока вы не забрели на их территорию. Уж тогда держитесь – на орехи получите сполна. А до этого – забудь заботы и держи трубой хвост! В этом весь секрет 2. Атолл Квага Одно лишь название говорит о том, что это райское местечко, каких мало где можно найти. Места для загорания – где пожелаешь, купайся до «не хочу», даже гостевые хижины имеются. Там вот только придётся их делить с местным населением – бизнес у них такой, надо же как-то Квагерам выживать в этом жестоком мире. Зато берут недорого, могут едой угостить (не советуем есть). Ну и что, что они ночью храпят и спят по 4-5 особей в жилище... Зато песочек... Солнышко... Пальмы там. 1. Жемчужное кольцо Куда ни ткнись – сплошные пляжи, пальмы, рыбки, солнышко. Крик экзотических животных то тут, то там радует слух. Даже обилие диких животных не помешает вашему загару – укромных уголков с мягкими песчаными пляжами тут уйма. Уж где-где, а именно на островках Жемчужного кольца можно отдохнуть телом и душою не хуже, чем на берегах Тропического Атолла. Ну и что, что это иллюзия. Зато какая качественная, какая красочная! И впечатления останутся такими же. Главное потом выбрать «правильную пилюлю», если вы понимаете о чем я. Просмотреть полную запись
  4. Весна уже в самом разгаре, но она радует нас не только ласковым солнышком, а еще и внезапными морозными ночами и самыми настоящими снегопадами! Но не стоит по этому поводу унывать, ведь Сарнаут настолько велик, что даже в нём найдется с десяток утомлённых солнцем мест, где песочек будет радовать глаза своей чистотой, а вокруг пальмы-пальмы... И пока еще нету в продаже путёвок на Тропический Атолл – запасаемся кремом для загара и красивыми модными солнцезащитными очками, дабы исследовать жаркие местечки Сарнаута! 10. Новая Гавань Основной недостаток данной местности в том, что прежде чем поплавать в теплой водичке под звёздным небом – нужно к этой самой водичке расчистить путь из десятка злобных демонов, которые ну никак не желают пропускать вас с миром. А еще тут очень мало песка и много скалистой местности. Но наличие огромнейшего водоёма компенсирует вам все неудобства. А вид цветущих деревьев добавит хорошего настроения, даже если вас расстроили те самые, пускай уже мёртвые, так им и надо, нечего было лезть, демоны. Особенно обратите внимание на сияние неба в полночь – изумительное зрелище! 9. Текуатль Местечко на любителя – с одной стороны, есть красивые, укромные места, где можно и позагорать, и природой полюбоваться. А какие водопады там – просто глаз не отвести! Но с другой стороны, немного тигры мешают да местное население пытается впарить апельсины, которые вот в сотне метров от вас растут целой рощей. Да и ночью холодновато бывает, все же на горе находится местность. Но побывать там стоит, особенно если вам нравятся дикие водяные лилии. «Да уйдите вы со своими апельсинами, я не понимать, ноу мани, досвидани!» 8. Зубастая лагуна Не нужно пугаться названия, оно создано, чтобы отпугнуть самых слабонервных! Но если вы все же отправитесь на этот отдалённый астральный остров, то не забудьте захватить волшебную палочку или клинок помощнее. Дело в том, что остров населяют вовсе не добродушные создания. И ради места под солнышком или хижины для ночлега придётся изрядно попотеть. Но труды того стоят: незабываемые виды, красивые скалистые местности и много солнца – этого всего нет тут. Есть зелень, кусты, москиты, лианы, мокрый песок в шортах, на волосах, да сколько ж тут этого песка-то... А еще Авиаки гадят сверху, да. Ну надо же им куда-то гадить. 7. Жемчужные склоны Аммры Эти земли уж точно должны понравиться даже самым требовательным путешественникам – буйство зелени и красок просто радует глаз, ласковое солнце, горячие гейзеры то тут, то там окатывают легкой волной. Да и народу вокруг бегает уж куда меньше, чем на песчаных берегах Тропического Атолла. Милые тушканчики резвятся в травке... И ящеры, голодные, зубастые, злые. Да, они чуточку портят всю малину. Но расстраиваться рано – есть проверенный временем верный клинок (или посох), взмаха которого будет достаточно, чтобы к вам сбежались все «гринписовцы» с криками «не трожm животинку!» Поэтому отдыхайте аккуратно и заметайте за собой подозрительные следы. 6. Мокрая скала Царства стихий Один из островов Царства стихий представляет собою самый настоящий рай – лазурное небо, пальмы, чистейший песок, тропические черепашки и прозрачная водичка. Отдыхай – не хочу, но... Обилие водяных элементалей не даст вам спокойно позагорать, а время от времени пробегающие игроки будут норовить прихватить с собой ваши вещи, сумку и все трофеи. Да-да, даже протухшие зелья и прошлогодние пончики! А вот если грабить будет нечего – пнуть «просто так» тоже не составит труда: никто не любит, когда один отдыхает, а остальные работают (т.е. выполняют квесты). Да и поплавать без приключений не удастся – водные обитатели почему-то постоянно норовят цапнуть за пятку или откусить пару пальцев. 5. Остров Коч-Ицмаль Морей да океанов тут нет, но! Не торопитесь воротить носом, ведь эксклюзивность отдыха на далёком острове «Коч-Ицмаль» в том, что там есть огромные бассейны и уж очень красивые сооружения. А обилию песка позавидует самый дряхлый дед. Яркое небо и теплый воздух, пальмы, древняя архитектура... Ну чем не романтика? Только вот сперва убейте несколько ящеров, Льва там огромного с зубами в пол... Кровожадного крокодила... Ну вам же не впервой! Ну воевали же и не с такими! Ну куда же вы вещи забрали? Ну погодите, там ведь бассейны... 4. Истинбул О красоте этого острова складывают песни и легенды. Роскошные строения, удивительные песни, загадочные женщины в ярких одеяниях, а эти водопады! Так и хочется прилечь в тени раскидистой пальмы, кушать пахлаву и слушать сказки старого янычара... Но только не усните! Стоит один лишь раз сомкнуть глаза – и больше вы их не откроете. Народ живёт тут хитрый, проворный и очень нравственный. А еще говорят, что башня там заколдованная и девицу там прокляли. Но это слухи всего лишь, ведь мы туда собрались отдыхать и купаться, а не расколдовывать очередную принцессу. 3. Джунгли Мбоа-Мбоа Именно на Мбоа-Мбоа можно почувствовать себя свободным и не обременённым проблемами созданием. Растительность буйствует красками, удивительные водопады завораживают взор, а шум воды ласкает слух. Скажем по секрету – можно просто раздеться и ходить в чем мать родила. все равно местному населению ваше присутствие абсолютно необременительно до тех пор, пока вы не забрели на их территорию. Уж тогда держитесь – на орехи получите сполна. А до этого – забудь заботы и держи трубой хвост! В этом весь секрет 2. Атолл Квага Одно лишь название говорит о том, что это райское местечко, каких мало где можно найти. Места для загорания – где пожелаешь, купайся до «не хочу», даже гостевые хижины имеются. Там вот только придётся их делить с местным населением – бизнес у них такой, надо же как-то Квагерам выживать в этом жестоком мире. Зато берут недорого, могут едой угостить (не советуем есть). Ну и что, что они ночью храпят и спят по 4-5 особей в жилище... Зато песочек... Солнышко... Пальмы там. 1. Жемчужное кольцо Куда ни ткнись – сплошные пляжи, пальмы, рыбки, солнышко. Крик экзотических животных то тут, то там радует слух. Даже обилие диких животных не помешает вашему загару – укромных уголков с мягкими песчаными пляжами тут уйма. Уж где-где, а именно на островках Жемчужного кольца можно отдохнуть телом и душою не хуже, чем на берегах Тропического Атолла. Ну и что, что это иллюзия. Зато какая качественная, какая красочная! И впечатления останутся такими же. Главное потом выбрать «правильную пилюлю», если вы понимаете о чем я.
  5. В этом году, 10 апреля, вселенной Аллодов исполнилось 20 лет, и пройти мимо такого знаменательного события было бы очень невежливо с нашей стороны Вашему вниманию представляется небольшой обзор «как же это было». 1995 год Сергей Орловский, будущий основатель и руководитель компании «Nival», прилетает в Америку для участия в Game Developers Conference (конференция разработчиков) – общественное мероприятие с различными консультациями, лекциями и круглыми столами по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство. Именно там Сергей знакомится с рядом известных издателей игровой индустрии того времени. «Это было супервдохновляюще. Суперинтересно. Цели у меня особо не было, я просто рассказывал, что наша команда только что сделала игру, и получал массу одобрения. На меня смотрели как на русскую диковинку, и я сначала смущался, а потом начал этим пользоваться— знакомиться со всеми из индустрии, которая толком и не сложилась еще." После чего Сергей связывается с Георгием Осиповым, товарищем по учёбе в МГУ, дабы начать разработку «большого проекта». Так как у ребят не было ни помещения или офиса, ни необходимых «супер-условий» – все делалось в «кустарных условиях», в свободное время и с помощью друзей и знакомых, работавших в этой сфере. «В общем, мы получили финансирование, согласовали сроки и сняли под офис квартиру на метро «Аэропорт» — так было дешевле.» 1996 год Основание компании Сергеем Орловским под брендом Nival Entertainment (так же встречается название Nival Interactive) состоялось 18 ноября. В команде также числились следующие известные участники: Роман Козлов – системный администратор Сергей Павленко – администратор Анна Клименкова – сценарист Елена Рычкова – арт-директор Алексей Борзых – 3D моделер, аниматор Олег Глазунов – 3D моделер, аниматор Николай Козлов – концепт художник, аниматор Александр Корабельников – рендер, спецэффекты Петр Высотин – ведущий программист Дмитрий Девишев – программист Ник Скоков – программист Александр Валенсия-Кампо – безопасность Так вспоминают разработку участники «Аллодов»... Александр Корабельников, художник: Квартира наша была на одном из последних этажей старого дома. Скромная и простая, с дощатыми полами, но какая-то очень уютная. Четыре комнаты — четыре отдела: художники, программисты, начальство и IT. У нас была домашняя и дружественная атмосфера. Я даже не могу припомнить какого-то жесткого рабочего графика. Собирались с утра, кто как привык, порой засиживались до позднего вечера, иногда из-за работы, иногда — из-за «изучения продукции конкурентов». В какой-то момент у нас даже возник ритуал — смотреть всем вместе «Симпсонов» по РЕН ТВ. В комнате программистов стоял телевизор, и каждый приходил туда со своим стулом или креслом. (источник) Николай Козлов, аниматор: Работали мы дружно, много смеялись. Однажды сели проверять, как персонажи обмениваются вещами между собой. Для этого нужно было взять предмет из инвентаря и положить его рядом с героем. Выброшенная вещь обозначалась на карте небольшим мешочком. Ну, мы разложили свои мешочки, только собрались меняться, как вдруг видим: мимо несется Орловский — убегает от бешеных белок, — а заодно все наши мешочки сгребает себе. Как он успел только! Хотелось его стукнуть. (источник) Алексей Борзых, художник: Это слово, «аллоды», откопала наш сценарист Аня Клименкова. По сюжету оно нам очень подходило, ведь «аллод» — это земельное владение, отданное в полную власть феодала (от нем. Allod и фр. alodis, где «al» — полный и «od» — владение. — прим. ред.). А у нас как раз был мир, расколотый на части, как при феодальной раздробленности. Название понравилось не всем, мы жарко спорили насчет него пару вечеров, но в итоге приняли. (источник) Дмитрий Захаров, российский продюсер: — По жанру «Аллоды» были миксом из RPG и RTS — RPS, role-playing strategy, — и этот выбор дался нам непросто. В «Нивале» было два концепта игры. За одним стояли Ник Скоков и Петр Высотин, которые хотели делать навороченную RPG. Сергей же считал, что нужно делать RTS — более понятную массовой аудитории и обязательно онлайновую. (источник) 1997 год Очередная поездка на конференцию GDC, т.к. разработка «Аллодов» вылезла из своего бюджета, а завершить проект уж больно хотелось. Потому Сергеем Орловским было предпринято решение попробовать продать игру западному рынку, для чего он и полетел снова в штаты. «Купил ноутбук, поставил Windows 95 и стал показывать игру на выставке. Все охали-ахали — как же, в России делают такие прикольные игры! Но покупать никто не спешил. Тогда я достал брошюру с адресами издателей, взял машину напрокат и стал объезжать всех сам. Мобильных телефонов тогда не было, поэтому каждое утро я останавливался у телефонной будки с мешком мелочи и начинал звонить. Разговор обычно строился так: «Здравствуйте, меня зовут Сергей, я из России и приеду к вам сегодня показывать игру». Эту первую фразу встречали тишиной, словно я звонил с Луны. Я ее повторял. Мне рассказывали, что у них есть процесс, этапы отбора, месяцы ожидания. Я в третий раз говорил: «Я из России. Прилетел. За десять тысяч миль. Через час у вас буду». На другом конце вяло возражали: «Да, конечно десять тысяч миль, прилетели... Но у нас же никого нет!» И тут я рявкал: «Я из России, в пятый раз повторяю! Уже еду! Уж найдите кого-нибудь», — и клал трубку. И ехал. И всегда находили. При этом я был страшно стеснительный, и это был ад — каждый раз набирать номер телефона. Но я понимал, что ситуация безвыходная: вариантов нет, надо. Из пятидесяти издателей, которых я обошел, нами заинтересовались три-четыре, а подписались мы в итоге c Дэниелом Бернстейном из «Монолита» — тем самым, с которым я познакомился в первый приезд в Америку.» (источник) 1998 год Выход в свет окончательной версии «Аллоды: Печать Тайны» (англ. Rage of Mages) – ролевой игры с элементами стратегии, самой первой в серии, состоялся 10 апреля. Игра отлично продавалась, заслужила множество хвалебных отзывов и завоевала целую армию поклонников, во многом благодаря просто великолепному на то время мультиплееру. Успех игры спровоцировал бум внутри самого «Нивала». Было принято делать сразу два продолжения «Аллодов». Первое – аддон, второе – полноценный сиквел. Сюжет: Аллод Умойр не принадлежит ни одной Империи, однако, он покрыт завесой Великой Тайны — никто не возвращается оттуда. Власти могущественной империи Кании засылают на Умойр четырёх агентов: мужчину-воина (Данас), мужчину-мага (Фергард), женщину-воина (Найра), женщину-мага (Рениеста). Они должны разобраться, что происходит на таинственном Умойре. Однако при телепортации они оказываются разбросаны по всему аллоду, и одна из их задач — вновь объединиться в одну команду. Характерная особенность игры - разделение персонажей на героев и наемников. У каждого из героев своя собственная история, свой характер и свои планы. По ходу событий герои тренируются и набираются опыта, они переходят из миссии в миссию, и это придает действию дополнительное очарование role playing’а. В отличие от героев наемники, которых в игре 15 типов, нанимаются группами и не изменяют личных характеристик. И те и другие используют огромное количество типов вооружения, от обыкновенных мечей и луков до уникальных магический предметов. А что касается приключений, ожидающих героя, то это не просто битвы со все более сильными противниками. Он столкнется с загадочными намеками, убийством, будет искать таинственные артефакты, встретит на своем пути и друзей и предателей. Уровень сложности и скорость игры игрок выбирает сам. Также он выбирает и своего героя: это может быть мужчина или женщина, воин или маг. Для «Аллодов» разработана модель multiplayer. Через локальную сеть могут одновременно играть до 16 человек. Системные требования: Windows 95/NT, DirectX 5.0; Pentium 100; 16MB RAM (32MB recommended); PCI SVGA Video with 1MB; 4X CD-ROM; DirectX compatible soundcard; Mouse; 14400 Modem or Network (for multiplayer); 85 MB HDD Free Space И вот уже в марте этого же года на целых одиннадцати страницах журнала «Game.EXE» - с 12-й по 24-ю (23-я страничка с рекламой) публикуется огромнейший, по меркам журнала, материал по «Аллодам» с эксклюзивными интервью участников команды «Нивал», а также фотографиями и картинками из игры. Ознакомиться можно тут, материал в PDF-формате. 1999 год Вторая игра мира «Аллодов» не заставила себя долго ждать, и вот 15 апреля мир встречает новую часть компьютерной «ролевухи» – «Аллоды 2: Повелитель душ» (англ. Rage of Mages 2: Necromancer). Продолжение еще называют «самостоятельной игрой» с оригинальным сюжетом, графикой и дизайном. Ее действие происходит на другом аллоде, где играющего ожидают новые герои, новые приключения, новые друзья и новые враги. Например, в племенах орков появились Шаманы, использующие магию в бою. Среди людей-магов выделились в отдельные группы Друиды и Некроманты. В Повелителе душ игроку представится редкая возможность посетить лесное поселение друидов и город рыцарей, выполненный в традициях восточной архитектуры. Союзниками отныне могут быть не только люди, но и монстры. Сюжет: Великий Маг Умойра Властелин Скракан получает «сигналы» с аллода Язес о том, что там замечена магия, подобная той, что когда-то на Умойре использовал Демон. Кроме того, там сменился Великий Маг, им стал Урд, не вызывающий у Скракана доверия. Он посылает в Плагат посланника за добровольцем, готовым отправиться на Язес. Системные требования: Windows 95/98/NT, DirectX 5.0 Pentium 133 (рекомендуется Pentium 200) 32 Мб ОЗУ (рекомендуется 64 Мб) Видео карта с 1Мб ОЗУ 4-скоростной привод CD-ROM (рекомендуется 8-скоростной) Звуковая карта (рекомендуется 22 кГц, 16 бит, стерео) Мышь Модем 28800 или LAN для сетевой игры 130 Мб свободного места на жестком диске Даже тогда, в эпоху малой популярности блогов и интернет-журналов, вторая часть игры была рассмотрена несколькими «изданиями» – распаковка, критика, мнение. Одним из таких источников был журнал «Мир ПК», который выпускался в Московском издательстве «Открытые системы». И вот именно этот журнал, весьма крупный и серьезный опубликовал обзор на "Повелителя душ" в октябре 1999. 2000 год «Сюжет игры все дальше и дальше отдалялся от событий аллодов 1 и аллодов 2, хотя мир, его география и история остались теми же…» Существуют разные данные – одни говорят, что выход третьей игры по вселенной Аллодов был 20 октября, другие же утверждают, что 26 октября. Тем не менее, релиз состоялся, и вот они - «Проклятые земли» (англ. Evil Islands: Curse of the lost soul), где разработчиком являлась все та же компания «Nival Interactive», а издателем выступила компания «1C». Английская версия игры была выпущена в феврале 2001 года. Изначально игра должна была называться «Аллоды 3: Возрождение», но название в силу отсутствия прав на торговую марку «Аллоды», принадлежащей на тот момент компании «Бука», сменили на «Проклятые Земли». Сама игра – это полностью трехмерная RPG с элементами стратегии. Удачное соединение стратегии и ролевой игры, обеспечившее широкий успех и признание игр серии «Аллоды», развито и дополнено новыми возможностями, часть из которых уникальна для игр этого жанра. Системные требования: Windows 95/98/ME/2000 DirectX 7.0 Pentium II или Celeron 233 64 Мб ОЗУ 500 Мб свободного места на диске 3D-ускоритель c 8 Мб ОЗУ (рекомендуется AGP) 8-скоростной CD-ROM Звуковая карта Сюжет: Всё начинается с того, что игровой герой приходит в себя среди древних развалин на заброшенной и, кажется, совсем необитаемой земле Гипат — одном из островов в астральном мире. Кто он и как здесь оказался? В памяти — только крохотное крылатое существо, которое растаяло, так и не дав рассмотреть себя. Как остаться в живых и добраться до тех, кто знает героя и его историю? Он не очень силен, на нем легкая одежда, которую и доспехами-то назвать сложно. Всё его оружие — небольшой нож да пара заклинаний. Сейчас главное — найти хоть кого-нибудь из людей, а дальше будет видно... Герой встречается с людьми, смысл слов и действий которых становится ясен далеко не сразу. Сначала ему придется проявить себя в самых рядовых ситуациях: завоевать расположение местных жителей, набраться сил и опыта. Первый официальный трейлер игры, где еще фигурирует название "Аллоды III" Особенность: Игра выпущена на 2 CD, но существует и подарочная версия на 4 CD, включающая в себя игры «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды II: Повелитель душ». Также в польской коллекционной версии музыка из игры была записана на отдельный диск в высоком качестве После выхода «Проклятых Земель» Сергей Орловский пообещал фанатам аддон или целый сиквел, если игра хорошо продастся. Но аддон вышел лишь спустя 6 лет, да и разработчик был уже не тот. Кстати: орки в «Аллодах» были разных цветов. Так, кожа самых слабых (1 уровень) была зеленоватого цвета, а более сильных – красноватого (2 уровень), синеватого (3 уровень), темно-серого (4, 5 уровни). В «Проклятых Землях» орки были зелеными. Игра активно обсуждалась в прессе. В мае журнал «Страна игр» опубликовал на трёх журнальных страницах все основные новшества игры: 3D графика, полностью новая ролевая система и большой мир. Не забыли авторы и поделиться впечатлениями от отыгранной демонстрационной версии и упомянуть интригующий сюжет. Обсуждаются в статье и интересные особенности, не вошедшие в финальную версию игры. Например, в опробованной авторами версии опыт выдавался исключительно за выполнение квестов, как бы стимулируя не убивать всех подряд. Упоминаются и технологии, которые не дожили до релиза, но планировались разработчиками, например, туман или ветер, влияющий на огонь и дым. А после официального релиза этот же журнал выпустил спецвыпуск полностью посвященный «Проклятым землям». В онлайн ресурсах он доступен для скачивания на фан-сайте по Вселенной Аллодов. ФАКТ: до сих пор существует цифровое издание игры, которое официально можно купить за 6 долларов на сайте "GoG.com" 2005 год 15 февраля состоялся выход некоммерческой версии по вселенной «Аллодов» на движке Dungeon Siege – «Легенды Аллодов: Наследие Некроменсера». Разработчик — «N-Game Studios». По сюжету события игры разворачиваются спустя несколько лет после гибели Великого Мага Урда, когда новая таинственная угроза нависает над землями королевства Язес. Игрокам предоставляется уникальная возможность побывать как в хорошо знакомых, так и в доселе неизведанных местах. Системные требования: Windows 98/Me/2000/XP; Pentium II / Athlon 350 МГц; 128 Mб оперативной памяти; 1,5 ГБ свободного места на жестком диске; ЗD-видеоадаптер GeForce 2 или подобный; DirectX 9.0; СD-ROM. Особенность игры было то, что Пользователи могли настроить «Легенды Аллодов» для игры через сеть или Интернет. Отзыв о «Легендах Аллодов» от некогда «жившего» проекта «Игроград», который частично был опубликован на официальной страничке N-Game Studios в социальной сети Facebook гласил: «...Лично мне до сих пор непонятно, каким образом ребятам из N-Game удалось воссоздать эту неуловимую атмосферу границы между Востоком и Западом, которой отличались оригинальные «Аллоды». Как в шкуру, пусть красивого и популярного, но все-таки hack-n-slash’a, удалось впихнуть полноценную RPG? Наверно, именно «Легенды Аллодов» являются ярким примером продукта, о котором принято говорить «сделано с душой». И спустя более полутора лет в журнале "Игромания" была опубликована крупная статья по "Легендам Аллодов" Особенности бесплатного игростроения, где журналист ресурса Алексей Макаренков пообщался с директором «N_Game Studios» Глебом Соколовым. В апреле этого же года Технологический холдинг «Ener1 Group» объявил о том, что его филиал подписал соглашение о приобретении московской компании «Nival Interactive», крупнейшего российского разработчика компьютерных игр. «Ener1 Group» планирует объединить креативную студию «Nival Interactive», состоящую из 140 художников, дизайнеров и программистов, со своими операциями в США с целью разработки игр для следующего поколения игровых консолей и мобильных устройств. «Ener1 Group» объявила также о том, что Сергей Орловский, генеральный директор и основатель «Nival Interactive», назначен президентом новой компании «Nival, Inc.», штаб-квартира которой будет размещаться в Форт Лаудердейл, штат Флорида. Более полная информация размещается на официальном сайте "Нивала" С осени компания начала издательскую деятельность на территории России, СНГ и стран Балтии. 2006 год "Проклятые земли: Затерянные в астрале" (англ. Evil Islands: Lost in Astral) — четвёртая игра во вселенной "Аллодов" вышла 27 января и отличилась отсутствием стратегических элементов серии. Издателем и разработчиком являлась компания "Nival Interactive". Сюжет: Фирез — чародей школы некромантов, являющийся также джуном, он сумел подчинить волю Великого Мага аллода Джигран. Фирез установил абсолютную власть. Все его подчинённые — бесправные рабы. Один из них — Кир — сумел совершить побег и переправиться на Суслангер. На Суслангере он попадает в плен. К рабству ему не привыкать, и он совершает новый побег, прихватив с собой Кель — девушку из Суслангера. Чтобы достигнуть своей цели, персонажам необходимо преодолеть множество испытаний. В игре на каждом из островов-аллодов есть несколько секретных миссий. Выполнив все миссии острова, игрок получает осколок Жезла Жизни. Если собрать все три осколка, то можно несколько изменить концовку игры. Если не выполнять секретные миссии, Кель по сюжету умирает, а Кир приобретает некоторые демонические черты (что больше отражается на характеристиках и не в самую лучшую сторону). Варианты концовки различаются очень незначительно. Особенности: В самом начале игры вам предложат выбрать базовые для Кира и Кель характеристики: Разум, Ловкость и Силу. В соответствии с базовыми характеристиками героям откроются возможные умения: для силы соответственно боевые навыки, для разума — магические, для ловкости — навыки убийцы. Системные требования: Windows 95/98/2000/XP DirectX 7.0 Pentium II/ AMD 233 MHz 64 Мб ОЗУ 8 Мб 3D видеокарта 1 Гб на жестком диске Журнал "Игромания" отметил, что это «Продолжение одной из лучших ролевых игр пятилетней давности с биркой «Сделано в России и с любовью». Выйди игра три-четыре года назад — был бы однозначный хит». А вот уже ранее отмеченный журнал «Страна игр» сделал заключение: «В целом, проект удался. Конечно, никакого сравнения с современными RPG он не выдерживает, но как вариация на тему «Проклятых Земель» смотрится очень неплохо». Стоит заметить, что тогда же была основана компания «Nival Online», как бы указывая, что организация делает новый шаг и готова покорять игровую онлайн-индустрию. 2007 год Становится известно, что компания готовится к выходу онлайн-версии игры, превосходящей все игры, выпущенные брендом до этого. Первое интервью, посвященное проекту «Аллоды Онлайн», публикуется на сайте "http://allods.gipat.ru" с Ларисой Нуретдиновой, на данный момент – креативный продюсер Nival. Тогда же Сергей Орловский возвращает полный контроль над "Nival Interactive", о чем было опубликовано потом на обновлённом сайте «Нивала». 2008 год 15 апреля На сайте Нивалов публикуется небольшая заметка: «Компания Nival Online рада сообщить, что первый закрытый пресс-показ находящейся в разработке MMORPG «Аллоды Онлайн» состоится в рамках Конференции Разработчиков компьютерных Игр – КРИ 2008, которая пройдет с 18 по 20 апреля 2008 года в Москве в гостинице «Космос». В ходе мероприятия посетители смогут познакомиться с историей легендарной игровой серии, особенностями экономики и игровой механики новой онлайн-вселенной, а также собственными глазами увидеть рабочую версию «Аллодов Онлайн» и задать вопросы разработчикам игры. Кроме того, все участники получат памятный подарок от Nival Online.» А уже 23 апреля на сайте "goha.ru" появляются концепт-арты «Аллодов Онлайн» с КРИ-2008, и вот через несколько месяцев "Игромания" публикует обзор на игру с названием «Ждем. В сетях астрала: «Аллоды онлайн» на КРИ 2008», где описывается презентация, сюжет и возможные ожидания от игры. Стадия готовности по версии «Игромании» = 40%. А вот и видеоматериал с конференции: А также интервью в двух частях с Сергеем Орловским касательно сюжета игры, связкой с предыдущими частями и ее особенностях. В конце Александр Мишулин покажет «от лица игрока» что же такое «Аллоды Онлайн». И третье видео – продолжение описания А. Мишулиным геймплея, механики и общего вида игры: 2009 год 3 февраля компания "Nival Online" объявляет о запуске закрытого бета-тестирования проекта «Аллоды Онлайн», признанного по итогам «КРИ 2008» лучшей онлайн игрой года! Пользователи, чьи заявки на участие были одобрены администрацией игровых серверов, получат приглашение на адрес электронной почты, указанный при регистрации на официальном форуме онлайн игры «Аллоды Онлайн». 19 марта Nival Online объявляет о переносе сроков начала открытого тестирования проекта «Аллоды Онлайн» на лето 2009 года. Выходит первый трейлер для западной аудитории: 29 апреля официально объявляется проведение второго этапа закрытого тестирования проекта «Аллоды Онлайн». Игровые серверы запустятся уже в начале мая и будут готовы принять как новых пользователей, так и участников прошлого теста. 1 мая публикуется уже Второе интервью в мае месяце, где на вопросы портала "Вселенная Аллодов" отвечает Александр Мишулин – креативный директор студии разработки Nival Online, которая трудится над «Аллодами Онлайн». 8 мая Компании Nival Online и Gala-Net Inc. объявили о подписании соглашения на издание и оперирование проекта «Аллоды Онлайн» на рынках США, Канады и Мексики. «Аллоды Онлайн» — первая созданная за пределами Азии условно-бесплатная MMORPG класса ААА, которая будет выпущена на американском континенте. 19 мая Nival Online сообщает, что самый амбициозный онлайн-проект отечественной индустрии — «Аллоды Онлайн» признан лучшей игрой года и награжден призом зрительских симпатий на КРИ 2009. 5 августа Компания Astrum Nival (бренд был изменён 6 июля) объявляет о том, что начнется второй этап закрытого бета-тестирования бесплатной онлайн игры «Аллоды Онлайн». В первую очередь ко второму этапу тестирования будут допущены участники предыдущих тестов, остальные же игроки будут запускаться постепенно на протяжении всего теста. 7 августа начался прием предварительных заказов на цифровую версию бесплатной онлайн игры «Аллоды Онлайн». 25 сентября Astrum Nival сообщает о том, что открытое бета-тестирование онлайн игры без абонентской платы «Аллоды Онлайн» начнется 1 октября 2009 года. В этот же день во всех магазинах страны начнутся продажи DVD-издания «Аллодов» по рекомендованной розничной цене 1500 рублей. И уже 1 октября сообщается об официальном запуске открытого бета-тестирования онлайн игры. Доступ в игру первые несколько недель с начала открытого бета-тестирования для всех пользователей ограничен. Только владельцы дисковых версий «Аллодов Онлайн», а также пользователи, оформившие заказ на цифровую версию «Аллодов», могут получить вход в игру и познакомиться с миром Сарнаута. Ровно через неделю, 8 октября, в продаже появляется стандартное издание «Аллодов Онлайн» в jewel-упаковке по рекомендуемой розничной цене 500 рублей. Покупая jewel-пак «Аллодов Онлайн», игроки, помимо доступа к «Аллодам Онлайн», получают 300 кристаллов внутриигровой валюты. А 15 октября начинается свободное распространение онлайн игры «Аллоды Онлайн» через официальный ресурс www.allods.ru. 2010 год 24 февраля Mail.Ru выкупает 100% акций компании Astrum Nival, а официальный сайт переименовывается в "allods.mail.ru". Возглавлявший студию Дмитрий Девишев назначен вице-президентом по разработке клиентских игр компании Mail.Ru. В марте на сайте проекта "stopgame" публикуется интервью с Александром Мишулиным по игре. В октябре выходит релизное глобальное обновление «Покорители времени». В декабре выходит новость о поступившем в продажу коллекционном издании, где фанаты могут стать обладателями вполне материальных предметов: арт-бук, брелок, плакаты и т.д. На разных ресурсах издание поступало в продажу соответственно в разное время, вплоть до конца следующего года. При том было 2 вариации: за 899 руб и за 3000 руб. 2011 год Игра активно набирает аудиторию, ведя жизнь в соц.сетях и на официальном Форуме. И вот, 26 октября выходит очередное глобальное обновление под названием Эпизод II «Игра Богов», сопровождающееся множеством нововведений и различных улучшений. 2012 год Начало года ознаменовалось выходом на ТВ рекламы игры. Сентябрь – cтудия Allods Team и Mail.Ru Games готовят к выходу игру для мобильных платформ iOS - «Аллоды: Охота за Сокровищами», появление игры в AppStore для устройств с iOS запланировано на ноябрь. Обзор приложения был сделан в декабре сайтом AppleInsider.ru под названием "Аллоды: Охота за сокровищами: раскройте тайну сокровища джунов" 15 октября – на все сервера игры установлено глобальное обновление 4.0.Владыки Судеб. 2013 год 26 марта Allods Team представляет бесплатное приложение «Аллоды: мобильный портал». Оно позволит пользователям платформы Android общаться со знакомыми в игровом чате, используя свои телефоны или планшеты. 16 октября – «Аллоды: мобильный портал» теперь доступно и для пользователям iOS. Кроме того, приложение дополнено и исправлено. 11 декабря – долгожданное глобальное обновление 5.0 Сердце Мира установлено на все игровые серверы. 2014 год 15 октября – на все игровые сервера установлено очередное глобальное обновление 6.0. Разбитые Оковы. А в декабре в продаже появляются книги, посвящённые вселенной Аллодов при поддержке редакции «Жанры« издательства «АСТ»: «Игра в чертогах смерти», автор Дмитрий Казаков; «Все корабли астрала», автор Роман Афанасьев. Стоимость книг составляла порядка 300 руб. А при покупке через официальные ресурсы «Новый книжный», «Читай-город» и «Буквоед» к книге «Игра в чертогах смерти» прилагался пин-код с Грамотой Корабела, Оснасткой корабля Инквизиции и корабельными купонами в количестве 5 шт. 2015 год Апрель бы ознаменован выходом третьей по счёту книги о вселенной игры: «Большая игра», автор Дмитрий Янковский. Цена была такая же, как и на два предыдущих издания. 25 ноября – выход глобального обновления 7.0. Новый Порядок с очередным сюжетным витком событий и множеством нововведений, изменений и улучшений. 2016 год Пираты: Штурм небес (ранее известна как «Пираты. Аллоды Онлайн») — многопользовательская клиентская компьютерная игра в жанре action. Открытый бета-тест «Пиратов: Штурм Небес» начался 16 декабря. Сюжет: События игры разворачиваются во вселенной «Аллодов Онлайн». Представлены две фракции из оригинальной игры: Кания и Хадаган. На момент запуска ОБТ в игре доступно 48 кораблей, разделенных на 4 уровня и несколько классов. Каждый класс кораблей отличается характеристиками и тактикой применения. Игрок может владеть несколькими кораблями, но в бою используется только один заранее выбранный. Игрок может модифицировать вооружение и оснастку (оборудование) корабля, что позволяет влиять на наносимый урон, скорость и другие характеристики, а также активировать дополнительные способности в бою. Кроме этого доступно управление внешним видом корабля: настройка окраса корпуса и парусов, выбор флага. 24 ноября – установка глобального обновления под названием Бессмертие. 2017 год 15 июня российский сервер игры «Пираты: Штурм небес» объединен с международным сервером. 23 ноября – установка глобального обновления 9.0. Пробуждение. 2018 год Начало года очень удивило многих игроков, ведь на официальном форуме игры было запущено сразу несколько обсуждений с участием разработчиков. Все желающие могли высказать свои аргументированные мнения и вынести предложения по поводу переделки классов, улучшения тех или иных возможностей персонажа и воочию не только наблюдать, но и активно участвовать в разработке обновления 9.1. Возвышение. 10 апреля – вселенная Аллодов празднует свое двадцатилетие! Был проделан очень долгий и тернистый путь до сегодняшних реалий. Графика, физика, механика игры изменились до полной неузнаваемости. Набирают оборотов различные фанатские ресурсы, ведутся блоги, стримы, проходят масштабнейшие конкурсы и мероприятия. Разве могли себе предположить ребята тогда, в далёких 95-96-х годах, что их труды, их детище станут такими огромными, такими красочными, такими горячо любимыми и обсуждаемыми. Поэтому очень хочется пожелать разработчикам не терять той искры, того мега-масштабного вдохновения, которые движут вами в создании очередных витков и сюжетных линий «Аллодов Онлайн»! Успешных концептов, ярких монстров и отличных вам идей! С днём рождения, САРНАУТ! Просмотреть полную запись
  6. В этом году, 10 апреля, вселенной Аллодов исполнилось 20 лет, и пройти мимо такого знаменательного события было бы очень невежливо с нашей стороны Вашему вниманию представляется небольшой обзор «как же это было». 1995 год Сергей Орловский, будущий основатель и руководитель компании «Nival», прилетает в Америку для участия в Game Developers Conference (конференция разработчиков) – общественное мероприятие с различными консультациями, лекциями и круглыми столами по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство. Именно там Сергей знакомится с рядом известных издателей игровой индустрии того времени. «Это было супервдохновляюще. Суперинтересно. Цели у меня особо не было, я просто рассказывал, что наша команда только что сделала игру, и получал массу одобрения. На меня смотрели как на русскую диковинку, и я сначала смущался, а потом начал этим пользоваться— знакомиться со всеми из индустрии, которая толком и не сложилась еще." После чего Сергей связывается с Георгием Осиповым, товарищем по учёбе в МГУ, дабы начать разработку «большого проекта». Так как у ребят не было ни помещения или офиса, ни необходимых «супер-условий» – все делалось в «кустарных условиях», в свободное время и с помощью друзей и знакомых, работавших в этой сфере. «В общем, мы получили финансирование, согласовали сроки и сняли под офис квартиру на метро «Аэропорт» — так было дешевле.» 1996 год Основание компании Сергеем Орловским под брендом Nival Entertainment (так же встречается название Nival Interactive) состоялось 18 ноября. В команде также числились следующие известные участники: Роман Козлов – системный администратор Сергей Павленко – администратор Анна Клименкова – сценарист Елена Рычкова – арт-директор Алексей Борзых – 3D моделер, аниматор Олег Глазунов – 3D моделер, аниматор Николай Козлов – концепт художник, аниматор Александр Корабельников – рендер, спецэффекты Петр Высотин – ведущий программист Дмитрий Девишев – программист Ник Скоков – программист Александр Валенсия-Кампо – безопасность Так вспоминают разработку участники «Аллодов»... Александр Корабельников, художник: Квартира наша была на одном из последних этажей старого дома. Скромная и простая, с дощатыми полами, но какая-то очень уютная. Четыре комнаты — четыре отдела: художники, программисты, начальство и IT. У нас была домашняя и дружественная атмосфера. Я даже не могу припомнить какого-то жесткого рабочего графика. Собирались с утра, кто как привык, порой засиживались до позднего вечера, иногда из-за работы, иногда — из-за «изучения продукции конкурентов». В какой-то момент у нас даже возник ритуал — смотреть всем вместе «Симпсонов» по РЕН ТВ. В комнате программистов стоял телевизор, и каждый приходил туда со своим стулом или креслом. (источник) Николай Козлов, аниматор: Работали мы дружно, много смеялись. Однажды сели проверять, как персонажи обмениваются вещами между собой. Для этого нужно было взять предмет из инвентаря и положить его рядом с героем. Выброшенная вещь обозначалась на карте небольшим мешочком. Ну, мы разложили свои мешочки, только собрались меняться, как вдруг видим: мимо несется Орловский — убегает от бешеных белок, — а заодно все наши мешочки сгребает себе. Как он успел только! Хотелось его стукнуть. (источник) Алексей Борзых, художник: Это слово, «аллоды», откопала наш сценарист Аня Клименкова. По сюжету оно нам очень подходило, ведь «аллод» — это земельное владение, отданное в полную власть феодала (от нем. Allod и фр. alodis, где «al» — полный и «od» — владение. — прим. ред.). А у нас как раз был мир, расколотый на части, как при феодальной раздробленности. Название понравилось не всем, мы жарко спорили насчет него пару вечеров, но в итоге приняли. (источник) Дмитрий Захаров, российский продюсер: — По жанру «Аллоды» были миксом из RPG и RTS — RPS, role-playing strategy, — и этот выбор дался нам непросто. В «Нивале» было два концепта игры. За одним стояли Ник Скоков и Петр Высотин, которые хотели делать навороченную RPG. Сергей же считал, что нужно делать RTS — более понятную массовой аудитории и обязательно онлайновую. (источник) 1997 год Очередная поездка на конференцию GDC, т.к. разработка «Аллодов» вылезла из своего бюджета, а завершить проект уж больно хотелось. Потому Сергеем Орловским было предпринято решение попробовать продать игру западному рынку, для чего он и полетел снова в штаты. «Купил ноутбук, поставил Windows 95 и стал показывать игру на выставке. Все охали-ахали — как же, в России делают такие прикольные игры! Но покупать никто не спешил. Тогда я достал брошюру с адресами издателей, взял машину напрокат и стал объезжать всех сам. Мобильных телефонов тогда не было, поэтому каждое утро я останавливался у телефонной будки с мешком мелочи и начинал звонить. Разговор обычно строился так: «Здравствуйте, меня зовут Сергей, я из России и приеду к вам сегодня показывать игру». Эту первую фразу встречали тишиной, словно я звонил с Луны. Я ее повторял. Мне рассказывали, что у них есть процесс, этапы отбора, месяцы ожидания. Я в третий раз говорил: «Я из России. Прилетел. За десять тысяч миль. Через час у вас буду». На другом конце вяло возражали: «Да, конечно десять тысяч миль, прилетели... Но у нас же никого нет!» И тут я рявкал: «Я из России, в пятый раз повторяю! Уже еду! Уж найдите кого-нибудь», — и клал трубку. И ехал. И всегда находили. При этом я был страшно стеснительный, и это был ад — каждый раз набирать номер телефона. Но я понимал, что ситуация безвыходная: вариантов нет, надо. Из пятидесяти издателей, которых я обошел, нами заинтересовались три-четыре, а подписались мы в итоге c Дэниелом Бернстейном из «Монолита» — тем самым, с которым я познакомился в первый приезд в Америку.» (источник) 1998 год Выход в свет окончательной версии «Аллоды: Печать Тайны» (англ. Rage of Mages) – ролевой игры с элементами стратегии, самой первой в серии, состоялся 10 апреля. Игра отлично продавалась, заслужила множество хвалебных отзывов и завоевала целую армию поклонников, во многом благодаря просто великолепному на то время мультиплееру. Успех игры спровоцировал бум внутри самого «Нивала». Было принято делать сразу два продолжения «Аллодов». Первое – аддон, второе – полноценный сиквел. Сюжет: Аллод Умойр не принадлежит ни одной Империи, однако, он покрыт завесой Великой Тайны — никто не возвращается оттуда. Власти могущественной империи Кании засылают на Умойр четырёх агентов: мужчину-воина (Данас), мужчину-мага (Фергард), женщину-воина (Найра), женщину-мага (Рениеста). Они должны разобраться, что происходит на таинственном Умойре. Однако при телепортации они оказываются разбросаны по всему аллоду, и одна из их задач — вновь объединиться в одну команду. Характерная особенность игры - разделение персонажей на героев и наемников. У каждого из героев своя собственная история, свой характер и свои планы. По ходу событий герои тренируются и набираются опыта, они переходят из миссии в миссию, и это придает действию дополнительное очарование role playing’а. В отличие от героев наемники, которых в игре 15 типов, нанимаются группами и не изменяют личных характеристик. И те и другие используют огромное количество типов вооружения, от обыкновенных мечей и луков до уникальных магический предметов. А что касается приключений, ожидающих героя, то это не просто битвы со все более сильными противниками. Он столкнется с загадочными намеками, убийством, будет искать таинственные артефакты, встретит на своем пути и друзей и предателей. Уровень сложности и скорость игры игрок выбирает сам. Также он выбирает и своего героя: это может быть мужчина или женщина, воин или маг. Для «Аллодов» разработана модель multiplayer. Через локальную сеть могут одновременно играть до 16 человек. Системные требования: Windows 95/NT, DirectX 5.0; Pentium 100; 16MB RAM (32MB recommended); PCI SVGA Video with 1MB; 4X CD-ROM; DirectX compatible soundcard; Mouse; 14400 Modem or Network (for multiplayer); 85 MB HDD Free Space И вот уже в марте этого же года на целых одиннадцати страницах журнала «Game.EXE» - с 12-й по 24-ю (23-я страничка с рекламой) публикуется огромнейший, по меркам журнала, материал по «Аллодам» с эксклюзивными интервью участников команды «Нивал», а также фотографиями и картинками из игры. Ознакомиться можно тут, материал в PDF-формате. 1999 год Вторая игра мира «Аллодов» не заставила себя долго ждать, и вот 15 апреля мир встречает новую часть компьютерной «ролевухи» – «Аллоды 2: Повелитель душ» (англ. Rage of Mages 2: Necromancer). Продолжение еще называют «самостоятельной игрой» с оригинальным сюжетом, графикой и дизайном. Ее действие происходит на другом аллоде, где играющего ожидают новые герои, новые приключения, новые друзья и новые враги. Например, в племенах орков появились Шаманы, использующие магию в бою. Среди людей-магов выделились в отдельные группы Друиды и Некроманты. В Повелителе душ игроку представится редкая возможность посетить лесное поселение друидов и город рыцарей, выполненный в традициях восточной архитектуры. Союзниками отныне могут быть не только люди, но и монстры. Сюжет: Великий Маг Умойра Властелин Скракан получает «сигналы» с аллода Язес о том, что там замечена магия, подобная той, что когда-то на Умойре использовал Демон. Кроме того, там сменился Великий Маг, им стал Урд, не вызывающий у Скракана доверия. Он посылает в Плагат посланника за добровольцем, готовым отправиться на Язес. Системные требования: Windows 95/98/NT, DirectX 5.0 Pentium 133 (рекомендуется Pentium 200) 32 Мб ОЗУ (рекомендуется 64 Мб) Видео карта с 1Мб ОЗУ 4-скоростной привод CD-ROM (рекомендуется 8-скоростной) Звуковая карта (рекомендуется 22 кГц, 16 бит, стерео) Мышь Модем 28800 или LAN для сетевой игры 130 Мб свободного места на жестком диске Даже тогда, в эпоху малой популярности блогов и интернет-журналов, вторая часть игры была рассмотрена несколькими «изданиями» – распаковка, критика, мнение. Одним из таких источников был журнал «Мир ПК», который выпускался в Московском издательстве «Открытые системы». И вот именно этот журнал, весьма крупный и серьезный опубликовал обзор на "Повелителя душ" в октябре 1999. 2000 год «Сюжет игры все дальше и дальше отдалялся от событий аллодов 1 и аллодов 2, хотя мир, его география и история остались теми же…» Существуют разные данные – одни говорят, что выход третьей игры по вселенной Аллодов был 20 октября, другие же утверждают, что 26 октября. Тем не менее, релиз состоялся, и вот они - «Проклятые земли» (англ. Evil Islands: Curse of the lost soul), где разработчиком являлась все та же компания «Nival Interactive», а издателем выступила компания «1C». Английская версия игры была выпущена в феврале 2001 года. Изначально игра должна была называться «Аллоды 3: Возрождение», но название в силу отсутствия прав на торговую марку «Аллоды», принадлежащей на тот момент компании «Бука», сменили на «Проклятые Земли». Сама игра – это полностью трехмерная RPG с элементами стратегии. Удачное соединение стратегии и ролевой игры, обеспечившее широкий успех и признание игр серии «Аллоды», развито и дополнено новыми возможностями, часть из которых уникальна для игр этого жанра. Системные требования: Windows 95/98/ME/2000 DirectX 7.0 Pentium II или Celeron 233 64 Мб ОЗУ 500 Мб свободного места на диске 3D-ускоритель c 8 Мб ОЗУ (рекомендуется AGP) 8-скоростной CD-ROM Звуковая карта Сюжет: Всё начинается с того, что игровой герой приходит в себя среди древних развалин на заброшенной и, кажется, совсем необитаемой земле Гипат — одном из островов в астральном мире. Кто он и как здесь оказался? В памяти — только крохотное крылатое существо, которое растаяло, так и не дав рассмотреть себя. Как остаться в живых и добраться до тех, кто знает героя и его историю? Он не очень силен, на нем легкая одежда, которую и доспехами-то назвать сложно. Всё его оружие — небольшой нож да пара заклинаний. Сейчас главное — найти хоть кого-нибудь из людей, а дальше будет видно... Герой встречается с людьми, смысл слов и действий которых становится ясен далеко не сразу. Сначала ему придется проявить себя в самых рядовых ситуациях: завоевать расположение местных жителей, набраться сил и опыта. Первый официальный трейлер игры, где еще фигурирует название "Аллоды III" Особенность: Игра выпущена на 2 CD, но существует и подарочная версия на 4 CD, включающая в себя игры «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды II: Повелитель душ». Также в польской коллекционной версии музыка из игры была записана на отдельный диск в высоком качестве После выхода «Проклятых Земель» Сергей Орловский пообещал фанатам аддон или целый сиквел, если игра хорошо продастся. Но аддон вышел лишь спустя 6 лет, да и разработчик был уже не тот. Кстати: орки в «Аллодах» были разных цветов. Так, кожа самых слабых (1 уровень) была зеленоватого цвета, а более сильных – красноватого (2 уровень), синеватого (3 уровень), темно-серого (4, 5 уровни). В «Проклятых Землях» орки были зелеными. Игра активно обсуждалась в прессе. В мае журнал «Страна игр» опубликовал на трёх журнальных страницах все основные новшества игры: 3D графика, полностью новая ролевая система и большой мир. Не забыли авторы и поделиться впечатлениями от отыгранной демонстрационной версии и упомянуть интригующий сюжет. Обсуждаются в статье и интересные особенности, не вошедшие в финальную версию игры. Например, в опробованной авторами версии опыт выдавался исключительно за выполнение квестов, как бы стимулируя не убивать всех подряд. Упоминаются и технологии, которые не дожили до релиза, но планировались разработчиками, например, туман или ветер, влияющий на огонь и дым. А после официального релиза этот же журнал выпустил спецвыпуск полностью посвященный «Проклятым землям». В онлайн ресурсах он доступен для скачивания на фан-сайте по Вселенной Аллодов. ФАКТ: до сих пор существует цифровое издание игры, которое официально можно купить за 6 долларов на сайте "GoG.com" 2005 год 15 февраля состоялся выход некоммерческой версии по вселенной «Аллодов» на движке Dungeon Siege – «Легенды Аллодов: Наследие Некроменсера». Разработчик — «N-Game Studios». По сюжету события игры разворачиваются спустя несколько лет после гибели Великого Мага Урда, когда новая таинственная угроза нависает над землями королевства Язес. Игрокам предоставляется уникальная возможность побывать как в хорошо знакомых, так и в доселе неизведанных местах. Системные требования: Windows 98/Me/2000/XP; Pentium II / Athlon 350 МГц; 128 Mб оперативной памяти; 1,5 ГБ свободного места на жестком диске; ЗD-видеоадаптер GeForce 2 или подобный; DirectX 9.0; СD-ROM. Особенность игры было то, что Пользователи могли настроить «Легенды Аллодов» для игры через сеть или Интернет. Отзыв о «Легендах Аллодов» от некогда «жившего» проекта «Игроград», который частично был опубликован на официальной страничке N-Game Studios в социальной сети Facebook гласил: «...Лично мне до сих пор непонятно, каким образом ребятам из N-Game удалось воссоздать эту неуловимую атмосферу границы между Востоком и Западом, которой отличались оригинальные «Аллоды». Как в шкуру, пусть красивого и популярного, но все-таки hack-n-slash’a, удалось впихнуть полноценную RPG? Наверно, именно «Легенды Аллодов» являются ярким примером продукта, о котором принято говорить «сделано с душой». И спустя более полутора лет в журнале "Игромания" была опубликована крупная статья по "Легендам Аллодов" Особенности бесплатного игростроения, где журналист ресурса Алексей Макаренков пообщался с директором «N_Game Studios» Глебом Соколовым. В апреле этого же года Технологический холдинг «Ener1 Group» объявил о том, что его филиал подписал соглашение о приобретении московской компании «Nival Interactive», крупнейшего российского разработчика компьютерных игр. «Ener1 Group» планирует объединить креативную студию «Nival Interactive», состоящую из 140 художников, дизайнеров и программистов, со своими операциями в США с целью разработки игр для следующего поколения игровых консолей и мобильных устройств. «Ener1 Group» объявила также о том, что Сергей Орловский, генеральный директор и основатель «Nival Interactive», назначен президентом новой компании «Nival, Inc.», штаб-квартира которой будет размещаться в Форт Лаудердейл, штат Флорида. Более полная информация размещается на официальном сайте "Нивала" С осени компания начала издательскую деятельность на территории России, СНГ и стран Балтии. 2006 год "Проклятые земли: Затерянные в астрале" (англ. Evil Islands: Lost in Astral) — четвёртая игра во вселенной "Аллодов" вышла 27 января и отличилась отсутствием стратегических элементов серии. Издателем и разработчиком являлась компания "Nival Interactive". Сюжет: Фирез — чародей школы некромантов, являющийся также джуном, он сумел подчинить волю Великого Мага аллода Джигран. Фирез установил абсолютную власть. Все его подчинённые — бесправные рабы. Один из них — Кир — сумел совершить побег и переправиться на Суслангер. На Суслангере он попадает в плен. К рабству ему не привыкать, и он совершает новый побег, прихватив с собой Кель — девушку из Суслангера. Чтобы достигнуть своей цели, персонажам необходимо преодолеть множество испытаний. В игре на каждом из островов-аллодов есть несколько секретных миссий. Выполнив все миссии острова, игрок получает осколок Жезла Жизни. Если собрать все три осколка, то можно несколько изменить концовку игры. Если не выполнять секретные миссии, Кель по сюжету умирает, а Кир приобретает некоторые демонические черты (что больше отражается на характеристиках и не в самую лучшую сторону). Варианты концовки различаются очень незначительно. Особенности: В самом начале игры вам предложат выбрать базовые для Кира и Кель характеристики: Разум, Ловкость и Силу. В соответствии с базовыми характеристиками героям откроются возможные умения: для силы соответственно боевые навыки, для разума — магические, для ловкости — навыки убийцы. Системные требования: Windows 95/98/2000/XP DirectX 7.0 Pentium II/ AMD 233 MHz 64 Мб ОЗУ 8 Мб 3D видеокарта 1 Гб на жестком диске Журнал "Игромания" отметил, что это «Продолжение одной из лучших ролевых игр пятилетней давности с биркой «Сделано в России и с любовью». Выйди игра три-четыре года назад — был бы однозначный хит». А вот уже ранее отмеченный журнал «Страна игр» сделал заключение: «В целом, проект удался. Конечно, никакого сравнения с современными RPG он не выдерживает, но как вариация на тему «Проклятых Земель» смотрится очень неплохо». Стоит заметить, что тогда же была основана компания «Nival Online», как бы указывая, что организация делает новый шаг и готова покорять игровую онлайн-индустрию. 2007 год Становится известно, что компания готовится к выходу онлайн-версии игры, превосходящей все игры, выпущенные брендом до этого. Первое интервью, посвященное проекту «Аллоды Онлайн», публикуется на сайте "http://allods.gipat.ru" с Ларисой Нуретдиновой, на данный момент – креативный продюсер Nival. Тогда же Сергей Орловский возвращает полный контроль над "Nival Interactive", о чем было опубликовано потом на обновлённом сайте «Нивала». 2008 год 15 апреля На сайте Нивалов публикуется небольшая заметка: «Компания Nival Online рада сообщить, что первый закрытый пресс-показ находящейся в разработке MMORPG «Аллоды Онлайн» состоится в рамках Конференции Разработчиков компьютерных Игр – КРИ 2008, которая пройдет с 18 по 20 апреля 2008 года в Москве в гостинице «Космос». В ходе мероприятия посетители смогут познакомиться с историей легендарной игровой серии, особенностями экономики и игровой механики новой онлайн-вселенной, а также собственными глазами увидеть рабочую версию «Аллодов Онлайн» и задать вопросы разработчикам игры. Кроме того, все участники получат памятный подарок от Nival Online.» А уже 23 апреля на сайте "goha.ru" появляются концепт-арты «Аллодов Онлайн» с КРИ-2008, и вот через несколько месяцев "Игромания" публикует обзор на игру с названием «Ждем. В сетях астрала: «Аллоды онлайн» на КРИ 2008», где описывается презентация, сюжет и возможные ожидания от игры. Стадия готовности по версии «Игромании» = 40%. А вот и видеоматериал с конференции: А также интервью в двух частях с Сергеем Орловским касательно сюжета игры, связкой с предыдущими частями и ее особенностях. В конце Александр Мишулин покажет «от лица игрока» что же такое «Аллоды Онлайн». И третье видео – продолжение описания А. Мишулиным геймплея, механики и общего вида игры: 2009 год 3 февраля компания "Nival Online" объявляет о запуске закрытого бета-тестирования проекта «Аллоды Онлайн», признанного по итогам «КРИ 2008» лучшей онлайн игрой года! Пользователи, чьи заявки на участие были одобрены администрацией игровых серверов, получат приглашение на адрес электронной почты, указанный при регистрации на официальном форуме онлайн игры «Аллоды Онлайн». 19 марта Nival Online объявляет о переносе сроков начала открытого тестирования проекта «Аллоды Онлайн» на лето 2009 года. Выходит первый трейлер для западной аудитории: 29 апреля официально объявляется проведение второго этапа закрытого тестирования проекта «Аллоды Онлайн». Игровые серверы запустятся уже в начале мая и будут готовы принять как новых пользователей, так и участников прошлого теста. 1 мая публикуется уже Второе интервью в мае месяце, где на вопросы портала "Вселенная Аллодов" отвечает Александр Мишулин – креативный директор студии разработки Nival Online, которая трудится над «Аллодами Онлайн». 8 мая Компании Nival Online и Gala-Net Inc. объявили о подписании соглашения на издание и оперирование проекта «Аллоды Онлайн» на рынках США, Канады и Мексики. «Аллоды Онлайн» — первая созданная за пределами Азии условно-бесплатная MMORPG класса ААА, которая будет выпущена на американском континенте. 19 мая Nival Online сообщает, что самый амбициозный онлайн-проект отечественной индустрии — «Аллоды Онлайн» признан лучшей игрой года и награжден призом зрительских симпатий на КРИ 2009. 5 августа Компания Astrum Nival (бренд был изменён 6 июля) объявляет о том, что начнется второй этап закрытого бета-тестирования бесплатной онлайн игры «Аллоды Онлайн». В первую очередь ко второму этапу тестирования будут допущены участники предыдущих тестов, остальные же игроки будут запускаться постепенно на протяжении всего теста. 7 августа начался прием предварительных заказов на цифровую версию бесплатной онлайн игры «Аллоды Онлайн». 25 сентября Astrum Nival сообщает о том, что открытое бета-тестирование онлайн игры без абонентской платы «Аллоды Онлайн» начнется 1 октября 2009 года. В этот же день во всех магазинах страны начнутся продажи DVD-издания «Аллодов» по рекомендованной розничной цене 1500 рублей. И уже 1 октября сообщается об официальном запуске открытого бета-тестирования онлайн игры. Доступ в игру первые несколько недель с начала открытого бета-тестирования для всех пользователей ограничен. Только владельцы дисковых версий «Аллодов Онлайн», а также пользователи, оформившие заказ на цифровую версию «Аллодов», могут получить вход в игру и познакомиться с миром Сарнаута. Ровно через неделю, 8 октября, в продаже появляется стандартное издание «Аллодов Онлайн» в jewel-упаковке по рекомендуемой розничной цене 500 рублей. Покупая jewel-пак «Аллодов Онлайн», игроки, помимо доступа к «Аллодам Онлайн», получают 300 кристаллов внутриигровой валюты. А 15 октября начинается свободное распространение онлайн игры «Аллоды Онлайн» через официальный ресурс www.allods.ru. 2010 год 24 февраля Mail.Ru выкупает 100% акций компании Astrum Nival, а официальный сайт переименовывается в "allods.mail.ru". Возглавлявший студию Дмитрий Девишев назначен вице-президентом по разработке клиентских игр компании Mail.Ru. В марте на сайте проекта "stopgame" публикуется интервью с Александром Мишулиным по игре. В октябре выходит релизное глобальное обновление «Покорители времени». В декабре выходит новость о поступившем в продажу коллекционном издании, где фанаты могут стать обладателями вполне материальных предметов: арт-бук, брелок, плакаты и т.д. На разных ресурсах издание поступало в продажу соответственно в разное время, вплоть до конца следующего года. При том было 2 вариации: за 899 руб и за 3000 руб. 2011 год Игра активно набирает аудиторию, ведя жизнь в соц.сетях и на официальном Форуме. И вот, 26 октября выходит очередное глобальное обновление под названием Эпизод II «Игра Богов», сопровождающееся множеством нововведений и различных улучшений. 2012 год Начало года ознаменовалось выходом на ТВ рекламы игры. Сентябрь – cтудия Allods Team и Mail.Ru Games готовят к выходу игру для мобильных платформ iOS - «Аллоды: Охота за Сокровищами», появление игры в AppStore для устройств с iOS запланировано на ноябрь. Обзор приложения был сделан в декабре сайтом AppleInsider.ru под названием "Аллоды: Охота за сокровищами: раскройте тайну сокровища джунов" 15 октября – на все сервера игры установлено глобальное обновление 4.0.Владыки Судеб. 2013 год 26 марта Allods Team представляет бесплатное приложение «Аллоды: мобильный портал». Оно позволит пользователям платформы Android общаться со знакомыми в игровом чате, используя свои телефоны или планшеты. 16 октября – «Аллоды: мобильный портал» теперь доступно и для пользователям iOS. Кроме того, приложение дополнено и исправлено. 11 декабря – долгожданное глобальное обновление 5.0 Сердце Мира установлено на все игровые серверы. 2014 год 15 октября – на все игровые сервера установлено очередное глобальное обновление 6.0. Разбитые Оковы. А в декабре в продаже появляются книги, посвящённые вселенной Аллодов при поддержке редакции «Жанры« издательства «АСТ»: «Игра в чертогах смерти», автор Дмитрий Казаков; «Все корабли астрала», автор Роман Афанасьев. Стоимость книг составляла порядка 300 руб. А при покупке через официальные ресурсы «Новый книжный», «Читай-город» и «Буквоед» к книге «Игра в чертогах смерти» прилагался пин-код с Грамотой Корабела, Оснасткой корабля Инквизиции и корабельными купонами в количестве 5 шт. 2015 год Апрель бы ознаменован выходом третьей по счёту книги о вселенной игры: «Большая игра», автор Дмитрий Янковский. Цена была такая же, как и на два предыдущих издания. 25 ноября – выход глобального обновления 7.0. Новый Порядок с очередным сюжетным витком событий и множеством нововведений, изменений и улучшений. 2016 год Пираты: Штурм небес (ранее известна как «Пираты. Аллоды Онлайн») — многопользовательская клиентская компьютерная игра в жанре action. Открытый бета-тест «Пиратов: Штурм Небес» начался 16 декабря. Сюжет: События игры разворачиваются во вселенной «Аллодов Онлайн». Представлены две фракции из оригинальной игры: Кания и Хадаган. На момент запуска ОБТ в игре доступно 48 кораблей, разделенных на 4 уровня и несколько классов. Каждый класс кораблей отличается характеристиками и тактикой применения. Игрок может владеть несколькими кораблями, но в бою используется только один заранее выбранный. Игрок может модифицировать вооружение и оснастку (оборудование) корабля, что позволяет влиять на наносимый урон, скорость и другие характеристики, а также активировать дополнительные способности в бою. Кроме этого доступно управление внешним видом корабля: настройка окраса корпуса и парусов, выбор флага. 24 ноября – установка глобального обновления под названием Бессмертие. 2017 год 15 июня российский сервер игры «Пираты: Штурм небес» объединен с международным сервером. 23 ноября – установка глобального обновления 9.0. Пробуждение. 2018 год Начало года очень удивило многих игроков, ведь на официальном форуме игры было запущено сразу несколько обсуждений с участием разработчиков. Все желающие могли высказать свои аргументированные мнения и вынести предложения по поводу переделки классов, улучшения тех или иных возможностей персонажа и воочию не только наблюдать, но и активно участвовать в разработке обновления 9.1. Возвышение. 10 апреля – вселенная Аллодов празднует свое двадцатилетие! Был проделан очень долгий и тернистый путь до сегодняшних реалий. Графика, физика, механика игры изменились до полной неузнаваемости. Набирают оборотов различные фанатские ресурсы, ведутся блоги, стримы, проходят масштабнейшие конкурсы и мероприятия. Разве могли себе предположить ребята тогда, в далёких 95-96-х годах, что их труды, их детище станут такими огромными, такими красочными, такими горячо любимыми и обсуждаемыми. Поэтому очень хочется пожелать разработчикам не терять той искры, того мега-масштабного вдохновения, которые движут вами в создании очередных витков и сюжетных линий «Аллодов Онлайн»! Успешных концептов, ярких монстров и отличных вам идей! С днём рождения, САРНАУТ!
  7. Целый месяц, с 13 марта по 13 апреля, длился Турнир «Зимняя Охота», который кто-то наблюдал с азартом, постоянно заходя на официальные ресурсы игры или принимая участие в отборочном туре, а кто-то умудрился не заметить, что такое мероприятие и вовсе проводилось. С 13 по 22 марта длился отборочный этап: все желающие могли принять участие в «гонке шестнадцати», просто создав персонажа на специальном сервере. После чего игрок мог получить всё необходимое у Распорядителей за символическую плату. По итогу отборочного турнира сформировался топ из 16 груп, которым необходимо было в отведённое время заявить о своих командах на официальном форуме игры с указанием названия команды и ее состава. Многих очень удивила команда Антикайт, т.к. ребята не только смогли пройти 25 уровень сложности Лумисаара, но и остались единственными, кто вовсе прошел максимально доступную сложность приключения. Длительные тренировки, очередные отборочные туры – и вот он, день Финала, по итогам которого эти самые фавориты судьбы, так уверенно шедшие к победе, заняли третье место. Таким вот образом выглядела сводная таблица Финала на официальном сайте игры по завершению соревнования и объявлению результатов (подробнее: Зимняя Охота: результаты!) Возможно, это может показаться странным, но призовые места заняли игроки сервера Нить судьбы: первое и второе – участники гильдии Южный парк, третье – участники гильдии Золотая Орда. А потому нам стало интересно – что привело ребят к успеху, а какие факторы помешали на тех или иных этапах продвижения к финалу. Пообщаться удалось с представителями всех команд-призёров. Убийцы Титанов ГремДжек На турнирном сервере у меня был ник Микаса. Ну, первой сложностью было удержать Виталю от уничтожения противников прямо на отборах. Еще были сложности со сбором пати, но мы смогли «подсобраться», так сказать. А пройти в топ-16 было несложно, просто потренировались и вышли. Каждый день собирались на 1-2 часа, много не траили. Cамым сложным мне показался Лумисаар – там Виталя Кромвель постоянно дох, как клоун. В этом была вся сложность. Он рвал и метал, иногда это заканчивалось плохо для нас, т.к. он не видел союзников и врагов. Он крошил всё на своём пути, доставалось всем. Пожалуйста, не вырезайте сообщения с Виталей Наш вождь и «хозяин» – это конечно же Виталя Кромвель, первое – имя, второе – ник. Он стоял у истоков создания этой игры, его стаж варьируется от 10 до 12 лет. Его заместитель СтафЪ (победитель Круга Равных) ака-ЧипсикЪ. Военный врач и просто хороший человек Аво. РИчардЧиз – тот человек, который просто вывозит на морали и бафает ее нам. Легендарный жрец-хил Закрим и клоун-аутист ГремДжек (я играю с 1.0.). А вообще – Турнир особо ничем не запомнился, кроме того, что Ова (Володя) из гильдии Золотая Орда (Лига) занял третье место, это уморительно. Все 4 пати в Финале были с Нити. Три пати из Южного парка и одна из З.О. Сначала я толком не понял, что мы выиграли. Эмоций почти не было. Ну потом мне было только смешно. На самом-то деле все игроки в пати Овы сильны, были большие шансы выиграть, но, похоже, им просто не повезло. Но что поделать. Наверное, им стоило больше траить этот остров на тренировках. Закрим Впечатления от Турнира хорошие, но в начале турнира чувствовали себя не очень, долго не могли нормально пройти Лумисаар. Но потом, со следующими этапами набрали разгон и с каждым этапом шли всё лучше и лучше. Запомнился долгими тренировками и небольшими фидами от нашего вождя Виталика. Иногда он пытался сказать что-то умное и серьезное, но ничего не получалось, и выходило только смешно. И его смерти на 1-м боссе Лумисаара, на котором он залил 120 единиц стихийной защиты вместо 250. И мы только на третий день об этом узнали. К топ-16 тренировались в неделю почти каждый день по 2 часа примерно. К топ-8 тренировались очень мало, ну а дальше к полуфиналу и финалу примерно 3 часа вечерами. На Утином плесе было не очень, а вот дальше после Изумрудного пошло всё получше. В общем, долго разгонялись, но потом неплохо доехали. В финале мы полетели очень поздно, когда уже 2 пати почти потратили свои попытки. На тренировках мы показали время лучше, чем чем эти патьки, поэтому я был настроен на борьбу с патей Овы, которую считал главным конкурентом. После того, как прошли на неплохое время – немного порадовался и дальше сосредоточился на прохождении острова. А после того, как стали известны результаты, показалось забавным, что пати Овы заняла 3-е место, хотя я думал, что они будут топ-1. Ну а сейчас просто хорошее настроение Тот факт, что в финале оказались 4 команды из Нити, меня не удивляет, Нитка уже который год в финальной стадии крупных турниров. А на некоторых – и на первых местах. Неплохо было бы допустить Нитку на МЧД – это разрешило бы многие вопросы ТупаШреки МКБ Путь был вполне легким, выйти в топ 4 вообще никакой проблемы для адекватной пати не составляло. Запомнилось только то, каким образом пати Заргов вышла в топ-8, обогнав на секунду все пати. Самый сложный остров был ЗТК, самый легкий Изумрудный был, и было очень уныло проходить 40 минут 23-й Лумисаар. У нас часть людей с пати на Нитке была, но часть людей перед турниром ушла, и пришлось добирать знакомых по Нитке людей (которые сейчас играют на фри) играем все +/- давно уже. В теме подачи заявок мелькает ник ВиталяКромвель. Но вроде бы этот человек был и у команды Убийцы Титанов. Расскажите, как так вышло? Да это мы на Лумисааре 21-й компас на одних куклах, а потом я просто похихикать создал лучника с ником ВиталяКромвель, чтобы пройти 23-й, и была 100% вероятность выйти с заменами уже. В финале я хотел как можно быстрее отлетать и забыть про турнир уже, потому что температура большая была и на работе очень сильно устал днем, сейчас пытаюсь успокаивать знакомых и друзей, которые нормальное место на турнире не взяли и дизморалятся по этому поводу. Острова траили через день по часа 2-3 примерно. У нас человек с +4 по московскому времени был, и у людей работы/учебы, так что времени не хватало обычно. Именно с момента топ-16, когда ограничили прохождения 20 компасами, и игра уже проводилась в реально соревновательном формате на скорость – мне турнир максимально понравился, но проходить Лумисаар по 40 минут было скучновато. В подобных турнирах офк буду участвовать, я и до этого все подобные ивенты посещал. Из моей пати больше никто, кроме меня, не хочет общаться, да и все немного на дизморали от того, в каком формате выдаются итоговые призы. Антикайт Ова Турнир неплохой, мне понравилось. И всей группе тоже. С нетерпением будем ждать следующий. Нашей пати помешало то, что мы не так усердно траили этот отвратительный остров. Плюс мелкие ошибки привели к плохому результату. Мы превосходили любую группу по дамагу, но когда дело доходит до тактики – у нас некоторая проблема возникла. И проиграли только из-за тактики. Могли на последней попытке выиграть второе место хотя бы, но нелепейшие смерти привели к отрицательному результату. Все по-своему хороши, но некоторые терялись, если мы быстро проходили остров – то есть не как обычно. Малейшее отклонение от стандартной скорости могло привести к фатальной ошибке. Перик лучший танк, герой лучший бард. За них точно могу сказать. Полетели вообще той группой, которой тут летали до турнира. Приятно было траить Плёс и Лумисаар. Остальные острова уберотвратительные. На Изумрудный один раз слетали и как можно скорее старались просто забыть название этого острова. Садам Впечатления остались неплохие. Однако слишком узконаправленным оказался турнир. Не так много групп в принципе решило принять участие. Небольшое количество зрителей на стримах. Я могу выделить две основные причины: мы переоценили собственные силы и недооценили силы противников. В ходе отборочных и промежуточных соревнований у команды создалось ложное впечатление о том, что мы не нуждаемся в тактике и способны пройти острова на лучшее время за счёт большого количества урона. В то же время со стороны наиболее опытных игроков нашей группы проявлялось пренебрежительное отношение к соперникам. Что в конечном итоге, по моему мнению, и стало причиной поражения. Команда, которая заняла первое место, проделала большую работу. Отставая от нас на отборочных и в четвертьфинале – они догнали нас в полуфинале. И обогнали в Финале. Это говорит о том, что они, в отличие от нас, сделали выводы, проделали работу над ошибками и вполне заслуженно получили лучшие результаты. Нами же, ввиду переоценки собственных сил, было принято решение поставить на кон всё и попытаться повторить прохождение группы Убийцы Титанов без тренировки. У нас на это было 2 попытки. Обе оказались неудачными. Хотя мы вполне могли бы, на мой взгляд, позаимствовать некоторые элементы тактик противников, улучшить результат достаточно, чтобы получить второе место. Но ставки были сделаны. Решение принято. И ставки не сыграли. Поэтому третье место. Прошло недостаточно времени, чтобы говорить об изменении во взаимодействии команды дальше. Резкая реакция после последней попытки была вызвана, на мой взгляд, остротой момента. Я надеюсь, что со временем всё придёт в норму. По крайней мере, я не испытываю по этому поводу обиды на кого-либо из группы. Мне очень понравился сам формат проведения, однако хотелось бы видеть большую заинтересованность со стороны игроков в будущих подобных турнирах и результаты работы над ошибками со стороны руководства. В дальнейшем безусловно планирую участвовать в подобных событиях. ЧернаяАнглия Собственная тупость. Излишняя самонадеянность. Плохая подготовка. Думаю, это три главных составляющих, которые помешали нам победить. А в целом впечатление о Турнире – неплохо. Но вот стримы, конечно, на самом состязании сказывались не очень. У каждой команды присутствовала своя уникальная стратегия (особенно в финале). Но по стриму это можно было легко посмотреть и сделать то же самое. И это упростит вам задачу. На дальнейшее взаимодействие команды результат Финала повлиял. Я попытаюсь воздержаться от ответа на это более подробно. Но если будут еще подобные мероприятия – то, думаю, конечно, примем участие. Как можно увидеть – мнение и ощущения у каждого после Финала самые разнообразные. Надеемся, все же негативные эмоции поугаснут, и ребята смогут вернуться к прежнему эффективному взаимодействию без потерь. Что же касается стороны руководства было любопытно узнать мнение о завершившемся состязании «за кулисами». Поэтому мы обратились к Евгению Зайцеву, которого игроки знают под форумным ником Aerril, дабы попытаться увидеть Турнир глазами разработчика. Насколько и чем был удачен формат проведения Турнира? Насколько он удачен, я бы лучше спросил у игроков, наша цель исключительно развлечь их, предложить что-то новое. Мне кажется, что турнир с направлением PvE с этим справился, это было что-то новое, он хорош уже тем, что был нестандартным и показал другую сторону возможных соревнований. Я считаю, что сложное PvE ничуть не уступает любому командному PvP, это не менее сложная задача, требующая такой же сыгранности и реакции, а может, и лучше. Если посмотреть записи турнира, то можно будет видеть, что малейшая ошибка каралась вайпом группы, нервы в такие моменты на пределе, это как минимум психологически очень тяжело. PvP турнир проходит быстрее, здесь же стресс длился до 6 часов, игроки часто брали перерывы, их можно понять. Какие проблемы возникали во время проведения Турнира? Учитывая, что это был новый опыт, я ожидал большое количество проблем, но как ни странно, их не оказалось. Была небольшая проблема к концу отборочных игр, легкие технические неполадки, но на их исправление ушло не более 15 минут, после чего такого рода проблем больше не было. Намного интереснее допущенные ошибки скорее в организации. Уже сейчас можно говорить, что время проведения в 6 часов было не самым хорошим решением. В дальнейшем оно будет сокращено до 2-3 часов. Для большей зрелищности и облегчения проведения. Также были некоторые проблемы с эффектами для стримеров. Они были заточены под PvP, и не был учтен ряд важных элементов для PvE, их пришлось править буквально на ходу. Каждый стример знал важное правило «Не падай в астрал, потратишь смерть группе» – глядя на стримы, можно увидеть от них эту «мантру». Бывали ли нарушения, если можно – пример таковых (в случае положительного ответа) во время проведения Турнира. К моему удивлению – нет. Позиция была изначально такова: за вами наблюдают на турнире, и будет дисквалификация в случае нарушения. Кроме того, всем командам было сделано предложение «Вы можете спросить напрямую в ПМ, является та или иная ваша задумка по нестандартному прохождению багом или нет». Многие этим пользовались, узнавали, можно ли проходить остров так или иначе. Но должен признать, что это почти никому не помогло, т.к. все команды действовали плюс-минус одинаково, решала подготовка и сыгранность, а не новые идеи. Такие моменты решали, только если отрыв был 5-10 сек. Будет ли повторён подобный опыт с Турниром, но уже в других форматах? (прим. Рейдовые приключения, Испытание Крови, подобие Мавзолея Искр и т.д. и т.п.) Обязательно, мы будем чередовать PvP и PvE турниры, чтобы люди играли в разные сферы. Очень часто те, кто играет в PvP, не интересуется PvE, и наоборот. Каждому свое. PvE турнир, я уверен, нашел свою аудиторию. Что же касается того, сменится ли активность, пока не могу сказать, хотелось бы большего разнообразия, но оно несет и технические ограничения и трудности, которые недопустимы при проведении большого турнира с таким призовым фондом. Могу лишь сказать, что в следующий турнир будет другой набор островов, но будет ли другая активность – пока ответить не готов. Ну что же – ожидаем новых интересных соревнований, а всем участникам «Зимней Охоты» хотелось бы сказать: не стоит расстраиваться, ведь любое поражение – это своеобразный опыт, который каждый будет трактовать по-своему. Очень надеемся, что этот опыт пригодится вам в дальнейшем! Просмотреть полную запись
  8. Целый месяц, с 13 марта по 13 апреля, длился Турнир «Зимняя Охота», который кто-то наблюдал с азартом, постоянно заходя на официальные ресурсы игры или принимая участие в отборочном туре, а кто-то умудрился не заметить, что такое мероприятие и вовсе проводилось. С 13 по 22 марта длился отборочный этап: все желающие могли принять участие в «гонке шестнадцати», просто создав персонажа на специальном сервере. После чего игрок мог получить всё необходимое у Распорядителей за символическую плату. По итогу отборочного турнира сформировался топ из 16 груп, которым необходимо было в отведённое время заявить о своих командах на официальном форуме игры с указанием названия команды и ее состава. Многих очень удивила команда Антикайт, т.к. ребята не только смогли пройти 25 уровень сложности Лумисаара, но и остались единственными, кто вовсе прошел максимально доступную сложность приключения. Длительные тренировки, очередные отборочные туры – и вот он, день Финала, по итогам которого эти самые фавориты судьбы, так уверенно шедшие к победе, заняли третье место. Таким вот образом выглядела сводная таблица Финала на официальном сайте игры по завершению соревнования и объявлению результатов (подробнее: Зимняя Охота: результаты!) Возможно, это может показаться странным, но призовые места заняли игроки сервера Нить судьбы: первое и второе – участники гильдии Южный парк, третье – участники гильдии Золотая Орда. А потому нам стало интересно – что привело ребят к успеху, а какие факторы помешали на тех или иных этапах продвижения к финалу. Пообщаться удалось с представителями всех команд-призёров. Убийцы Титанов ГремДжек На турнирном сервере у меня был ник Микаса. Ну, первой сложностью было удержать Виталю от уничтожения противников прямо на отборах. Еще были сложности со сбором пати, но мы смогли «подсобраться», так сказать. А пройти в топ-16 было несложно, просто потренировались и вышли. Каждый день собирались на 1-2 часа, много не траили. Cамым сложным мне показался Лумисаар – там Виталя Кромвель постоянно дох, как клоун. В этом была вся сложность. Он рвал и метал, иногда это заканчивалось плохо для нас, т.к. он не видел союзников и врагов. Он крошил всё на своём пути, доставалось всем. Пожалуйста, не вырезайте сообщения с Виталей Наш вождь и «хозяин» – это конечно же Виталя Кромвель, первое – имя, второе – ник. Он стоял у истоков создания этой игры, его стаж варьируется от 10 до 12 лет. Его заместитель СтафЪ (победитель Круга Равных) ака-ЧипсикЪ. Военный врач и просто хороший человек Аво. РИчардЧиз – тот человек, который просто вывозит на морали и бафает ее нам. Легендарный жрец-хил Закрим и клоун-аутист ГремДжек (я играю с 1.0.). А вообще – Турнир особо ничем не запомнился, кроме того, что Ова (Володя) из гильдии Золотая Орда (Лига) занял третье место, это уморительно. Все 4 пати в Финале были с Нити. Три пати из Южного парка и одна из З.О. Сначала я толком не понял, что мы выиграли. Эмоций почти не было. Ну потом мне было только смешно. На самом-то деле все игроки в пати Овы сильны, были большие шансы выиграть, но, похоже, им просто не повезло. Но что поделать. Наверное, им стоило больше траить этот остров на тренировках. Закрим Впечатления от Турнира хорошие, но в начале турнира чувствовали себя не очень, долго не могли нормально пройти Лумисаар. Но потом, со следующими этапами набрали разгон и с каждым этапом шли всё лучше и лучше. Запомнился долгими тренировками и небольшими фидами от нашего вождя Виталика. Иногда он пытался сказать что-то умное и серьезное, но ничего не получалось, и выходило только смешно. И его смерти на 1-м боссе Лумисаара, на котором он залил 120 единиц стихийной защиты вместо 250. И мы только на третий день об этом узнали. К топ-16 тренировались в неделю почти каждый день по 2 часа примерно. К топ-8 тренировались очень мало, ну а дальше к полуфиналу и финалу примерно 3 часа вечерами. На Утином плесе было не очень, а вот дальше после Изумрудного пошло всё получше. В общем, долго разгонялись, но потом неплохо доехали. В финале мы полетели очень поздно, когда уже 2 пати почти потратили свои попытки. На тренировках мы показали время лучше, чем чем эти патьки, поэтому я был настроен на борьбу с патей Овы, которую считал главным конкурентом. После того, как прошли на неплохое время – немного порадовался и дальше сосредоточился на прохождении острова. А после того, как стали известны результаты, показалось забавным, что пати Овы заняла 3-е место, хотя я думал, что они будут топ-1. Ну а сейчас просто хорошее настроение Тот факт, что в финале оказались 4 команды из Нити, меня не удивляет, Нитка уже который год в финальной стадии крупных турниров. А на некоторых – и на первых местах. Неплохо было бы допустить Нитку на МЧД – это разрешило бы многие вопросы ТупаШреки МКБ Путь был вполне легким, выйти в топ 4 вообще никакой проблемы для адекватной пати не составляло. Запомнилось только то, каким образом пати Заргов вышла в топ-8, обогнав на секунду все пати. Самый сложный остров был ЗТК, самый легкий Изумрудный был, и было очень уныло проходить 40 минут 23-й Лумисаар. У нас часть людей с пати на Нитке была, но часть людей перед турниром ушла, и пришлось добирать знакомых по Нитке людей (которые сейчас играют на фри) играем все +/- давно уже. В теме подачи заявок мелькает ник ВиталяКромвель. Но вроде бы этот человек был и у команды Убийцы Титанов. Расскажите, как так вышло? Да это мы на Лумисааре 21-й компас на одних куклах, а потом я просто похихикать создал лучника с ником ВиталяКромвель, чтобы пройти 23-й, и была 100% вероятность выйти с заменами уже. В финале я хотел как можно быстрее отлетать и забыть про турнир уже, потому что температура большая была и на работе очень сильно устал днем, сейчас пытаюсь успокаивать знакомых и друзей, которые нормальное место на турнире не взяли и дизморалятся по этому поводу. Острова траили через день по часа 2-3 примерно. У нас человек с +4 по московскому времени был, и у людей работы/учебы, так что времени не хватало обычно. Именно с момента топ-16, когда ограничили прохождения 20 компасами, и игра уже проводилась в реально соревновательном формате на скорость – мне турнир максимально понравился, но проходить Лумисаар по 40 минут было скучновато. В подобных турнирах офк буду участвовать, я и до этого все подобные ивенты посещал. Из моей пати больше никто, кроме меня, не хочет общаться, да и все немного на дизморали от того, в каком формате выдаются итоговые призы. Антикайт Ова Турнир неплохой, мне понравилось. И всей группе тоже. С нетерпением будем ждать следующий. Нашей пати помешало то, что мы не так усердно траили этот отвратительный остров. Плюс мелкие ошибки привели к плохому результату. Мы превосходили любую группу по дамагу, но когда дело доходит до тактики – у нас некоторая проблема возникла. И проиграли только из-за тактики. Могли на последней попытке выиграть второе место хотя бы, но нелепейшие смерти привели к отрицательному результату. Все по-своему хороши, но некоторые терялись, если мы быстро проходили остров – то есть не как обычно. Малейшее отклонение от стандартной скорости могло привести к фатальной ошибке. Перик лучший танк, герой лучший бард. За них точно могу сказать. Полетели вообще той группой, которой тут летали до турнира. Приятно было траить Плёс и Лумисаар. Остальные острова уберотвратительные. На Изумрудный один раз слетали и как можно скорее старались просто забыть название этого острова. Садам Впечатления остались неплохие. Однако слишком узконаправленным оказался турнир. Не так много групп в принципе решило принять участие. Небольшое количество зрителей на стримах. Я могу выделить две основные причины: мы переоценили собственные силы и недооценили силы противников. В ходе отборочных и промежуточных соревнований у команды создалось ложное впечатление о том, что мы не нуждаемся в тактике и способны пройти острова на лучшее время за счёт большого количества урона. В то же время со стороны наиболее опытных игроков нашей группы проявлялось пренебрежительное отношение к соперникам. Что в конечном итоге, по моему мнению, и стало причиной поражения. Команда, которая заняла первое место, проделала большую работу. Отставая от нас на отборочных и в четвертьфинале – они догнали нас в полуфинале. И обогнали в Финале. Это говорит о том, что они, в отличие от нас, сделали выводы, проделали работу над ошибками и вполне заслуженно получили лучшие результаты. Нами же, ввиду переоценки собственных сил, было принято решение поставить на кон всё и попытаться повторить прохождение группы Убийцы Титанов без тренировки. У нас на это было 2 попытки. Обе оказались неудачными. Хотя мы вполне могли бы, на мой взгляд, позаимствовать некоторые элементы тактик противников, улучшить результат достаточно, чтобы получить второе место. Но ставки были сделаны. Решение принято. И ставки не сыграли. Поэтому третье место. Прошло недостаточно времени, чтобы говорить об изменении во взаимодействии команды дальше. Резкая реакция после последней попытки была вызвана, на мой взгляд, остротой момента. Я надеюсь, что со временем всё придёт в норму. По крайней мере, я не испытываю по этому поводу обиды на кого-либо из группы. Мне очень понравился сам формат проведения, однако хотелось бы видеть большую заинтересованность со стороны игроков в будущих подобных турнирах и результаты работы над ошибками со стороны руководства. В дальнейшем безусловно планирую участвовать в подобных событиях. ЧернаяАнглия Собственная тупость. Излишняя самонадеянность. Плохая подготовка. Думаю, это три главных составляющих, которые помешали нам победить. А в целом впечатление о Турнире – неплохо. Но вот стримы, конечно, на самом состязании сказывались не очень. У каждой команды присутствовала своя уникальная стратегия (особенно в финале). Но по стриму это можно было легко посмотреть и сделать то же самое. И это упростит вам задачу. На дальнейшее взаимодействие команды результат Финала повлиял. Я попытаюсь воздержаться от ответа на это более подробно. Но если будут еще подобные мероприятия – то, думаю, конечно, примем участие. Как можно увидеть – мнение и ощущения у каждого после Финала самые разнообразные. Надеемся, все же негативные эмоции поугаснут, и ребята смогут вернуться к прежнему эффективному взаимодействию без потерь. Что же касается стороны руководства было любопытно узнать мнение о завершившемся состязании «за кулисами». Поэтому мы обратились к Евгению Зайцеву, которого игроки знают под форумным ником Aerril, дабы попытаться увидеть Турнир глазами разработчика. Насколько и чем был удачен формат проведения Турнира? Насколько он удачен, я бы лучше спросил у игроков, наша цель исключительно развлечь их, предложить что-то новое. Мне кажется, что турнир с направлением PvE с этим справился, это было что-то новое, он хорош уже тем, что был нестандартным и показал другую сторону возможных соревнований. Я считаю, что сложное PvE ничуть не уступает любому командному PvP, это не менее сложная задача, требующая такой же сыгранности и реакции, а может, и лучше. Если посмотреть записи турнира, то можно будет видеть, что малейшая ошибка каралась вайпом группы, нервы в такие моменты на пределе, это как минимум психологически очень тяжело. PvP турнир проходит быстрее, здесь же стресс длился до 6 часов, игроки часто брали перерывы, их можно понять. Какие проблемы возникали во время проведения Турнира? Учитывая, что это был новый опыт, я ожидал большое количество проблем, но как ни странно, их не оказалось. Была небольшая проблема к концу отборочных игр, легкие технические неполадки, но на их исправление ушло не более 15 минут, после чего такого рода проблем больше не было. Намного интереснее допущенные ошибки скорее в организации. Уже сейчас можно говорить, что время проведения в 6 часов было не самым хорошим решением. В дальнейшем оно будет сокращено до 2-3 часов. Для большей зрелищности и облегчения проведения. Также были некоторые проблемы с эффектами для стримеров. Они были заточены под PvP, и не был учтен ряд важных элементов для PvE, их пришлось править буквально на ходу. Каждый стример знал важное правило «Не падай в астрал, потратишь смерть группе» – глядя на стримы, можно увидеть от них эту «мантру». Бывали ли нарушения, если можно – пример таковых (в случае положительного ответа) во время проведения Турнира. К моему удивлению – нет. Позиция была изначально такова: за вами наблюдают на турнире, и будет дисквалификация в случае нарушения. Кроме того, всем командам было сделано предложение «Вы можете спросить напрямую в ПМ, является та или иная ваша задумка по нестандартному прохождению багом или нет». Многие этим пользовались, узнавали, можно ли проходить остров так или иначе. Но должен признать, что это почти никому не помогло, т.к. все команды действовали плюс-минус одинаково, решала подготовка и сыгранность, а не новые идеи. Такие моменты решали, только если отрыв был 5-10 сек. Будет ли повторён подобный опыт с Турниром, но уже в других форматах? (прим. Рейдовые приключения, Испытание Крови, подобие Мавзолея Искр и т.д. и т.п.) Обязательно, мы будем чередовать PvP и PvE турниры, чтобы люди играли в разные сферы. Очень часто те, кто играет в PvP, не интересуется PvE, и наоборот. Каждому свое. PvE турнир, я уверен, нашел свою аудиторию. Что же касается того, сменится ли активность, пока не могу сказать, хотелось бы большего разнообразия, но оно несет и технические ограничения и трудности, которые недопустимы при проведении большого турнира с таким призовым фондом. Могу лишь сказать, что в следующий турнир будет другой набор островов, но будет ли другая активность – пока ответить не готов. Ну что же – ожидаем новых интересных соревнований, а всем участникам «Зимней Охоты» хотелось бы сказать: не стоит расстраиваться, ведь любое поражение – это своеобразный опыт, который каждый будет трактовать по-своему. Очень надеемся, что этот опыт пригодится вам в дальнейшем!
  9. Точноооооо.. Вот где и зачем я это писала. Честно - отрыла это в архивах на съёмном жестком диске, читала и не могла вспомнить: где оно у меня еще выплывало и зачем лежит в архиве старых сочинений. С мнением соглашусь. Это не совсем красиво даже. Впредь не буду повторяться)) Прошу меня простить и спасибо, что заметили
  10. Ссылку или название конкурса в студию. Сдирательством не занимаюсь и не собиралась заниматься.
  11. 10 лет назад мне было 15 и вместо компа я мучала Сегу либо библиотекаря с вопросами "что новенького? можно мне в платный фонд? Ну пожаааалуйстааа...".
  12. Ч. 1 Ч. 2 Ч. 3 Ч. 4 Ч.5 – Я начну издалека, так нужно. Вы всё поймёте и, раскрыв свои чувства, я стану для вас уязвимой, а значит, вы сможете мне доверять. Эту историю еще не слышала ни одна душа, надеюсь, и не услышит более никто. Это случилось более семи лет назад. *** Сердце подпрыгнуло, сделало пируэт и упало в пятки. Щеки залило краской, мысли хаотично стали наполнять голову, и она забыла обо всем… – Вот, это та девушка, которая подала резюме и о которой я недавно говорил. А по совместительству и моя жена… – Ну здравствуй, Дженни. – Речь хадаганца оборвал наполненный грустью бархатный голос Аластора… … Этого просто не могло быть. Как? Может, это стереотип, но что-то ей все это время говорило – с войны ПРОСТО ТАК, целым-невредимым, не возвращаются. А он вернулся. Целый. И самое главное – с «невредимыми» воспоминаниями об их отношениях в прошлом: глаза выдали всю горечь, всю боль, все переживания. В то время, когда лицо «держало маску», голос едва не сорвался на писк. Но, взяв себя в руки, девушка спокойно произнесла: – Давно не виделись, Ал. Я забежала по поводу своего резюме. – Волнение прошло, и вместо него голос пленила волна уверенности. – Пришла забрать, так как не подхожу к Вашим требованиям, которые растут стремительнее скорости Быстролёта. И вот… – Странно. А мы вот с Гильд-Мастером поговорили и пришли к единогласному решению, что твои заслуги и умения перечеркивают все требования. В клан ты принята. Со вчерашнего дня. Мои поздравления. – Нарастающая холодность и официальность обращения дали понять, что он тоже не намерен выдавать всех чувств. Сдерживание обоих от наплывающих эмоций давало о себе знать – нарастающее в комнате напряжение, казалось бы, можно потрогать. – Эээмм, прошу прощения, я так понял, вы знакомы? – Удивленный голос Валентина заставил обоих вздрогнуть от неожиданности. Сам того не зная, он спас обстановку. – Да. Мы знакомы. Давно. Раньше нас объединяло нечто большее… – только начавшего говорить Аластора перебил резкий голос девушки: – Это было давно. А сейчас у нас не вечер воспоминаний. – Злость, ненависть, обида, стыд и горечь перемешались внутри у Дженни. Еле сдерживая себя, она шепнула мужу: – Дома расскажу, – и, повысив голос до «нормального» тона, обратилась к Аластору: – Ну, раз все улажено и я в рядах гильдии, то смею откланяться, так как дела сами по себе не будут делаться. Всего хорошего. – Натянуто улыбнувшись обоим мужчинам, она пулей выскочила за дверь. Не разбирая дороги перед собой, девушка домчалась до ближайшей уборной. Проверив на наличие «посетителей» комнату и убедившись, что таковых не обнаружено, она защелкнула замок. Подойдя к зеркалу, она увидела ужасающую картину: волосы растрепаны, скулы напряжены, щеки и шея краснее Хоругви Войны… И мокрые глаза. Так и не поняв, когда слезы начали лить ручьем, она просто стояла, опершись ладошками об раковину. Сколько прошло времени, кто ломился за дверью и что кричал – не вспомнить. Буря эмоций, сдерживаемых уже столько месяцев, дней, минут вырвалась наружу. Больше всего было обидно за свое поведение - за ту никому не нужную гордыню, за слабость перед ухаживаниями, за не сдержанную клятву дождаться... Как так можно было профукать свое счастье, а потом стоять в этом огромном кабинете и выпендриваться, корчить из себя непоколебимую, стойкую… Когда хотелось просто подойти, обнять и забыть обо всем… И обо всех… Перед глазами всплыл образ мужа – улыбающийся Валентин Мирин, темноволосый, при деньгах, давний друг отца. Он был готов всегда поддержать и быть рядом, невзирая ни на разницу в возрасте, ни на колкости, которыми одаривала девушка супруга… Как же сложно быть собой, оставаться спокойной и рассудительной. Со всеми этими любовными треугольниками-параллелями, будто на уроках Астролометрии. Кое как приведя себя в норму и более-менее сносный вид, Дженни вышла из уборной. Вокруг не было ни души, хотя ведь она отчётливо слышала, как пару минут назад сюда ломилась толпа не то слонов, не то диких кабанов. Выбросив из головы все мысли, она прошмыгнула на третий этаж, где находилась раздевалка, спортзал, комната Зэмотехнологий, скорее похожая на лабораторию психически больного ученого, а также именные хранилища для участников Клана. Дверца ее «банкомата» примыкала одной стороной к дверце мужа, а другой стороной… Никто не сомневался – к хранилищу Аластора. «Они издеваются? И тут я меж двух огней! О, Сарн, за что…» – удивляясь и проклиная все на свете, она начала было открывать хранилище, как неожиданно из него вывалился листочек с запиской. Видимо, заранее кто-то позаботился о безопасности, так как вместо нормального текста там была всего одна фраза: «Как Я любил называть тебя на Курорте?» Ответ полоснул сознание яркой вспышкой. Зная, как работает система, Дженни дотронулась к листику жезлом и прошептала: «Вредина». Этого было вполне достаточно. Вопрос исчез, вместо него проступили витиеватые руны джунского языка: «Я поражен твоему актерскому мастерству и умению держать себя в руках. Но мы оба знаем, что ситуация требует обсуждения. Жду через час по полудню в Парке Победы. Если не придешь – я пойму. А.» После третьего подряд перечитывания до сознания постепенно дошло – он хочет встречи. ОН. С ней… После всего, что было… После стольких лет. Слова на листке начали выцветать, тем самым уничтожая послание, которое уже было донесено до адресата, а значит: кто не успел – тот опоздал. … «Черными тучами небо затянуто…» вспомнилась фраза из песни, когда после полудня Дженни вышла из дому – погода менялась не в лучшую сторону. До назначенного часа оставалось не более 20 минут. «Как раз хватит времени, что бы дойти пешочком,» – желания пользоваться телепортом у нее не было, а вот желание пройтись и, в то же время, поразмышлять – распирало. Хотя это можно еще было объяснить волнением перед встречей: что говорить, о чем, как… Она понятия не имела. Точнее – представляла, но не настолько ясно и четко, как хотелось бы. Парк Победы встретил ее, как всегда, буйством зелени, чистотой и тишиной. Пройдясь по аллее, девушка успокоилась и даже успела позабыть, чего собственно сюда забрела – поручение прославить Клан она уже выполнила, а новых задач от руководства не поступало. Лишь увидев сидящего на лавочке Аластора, девушка моментально вспомнила, что ее ждало. Парень был в куртке, накинутой на полосатую майку, в дубленых, прочных на вид, поножах и простых сапогах. От парадного облачения не осталось и следа. Тем не менее, даже этот «рабочий наряд» подчеркивал, что он был видным представителем своего рода. Увидев Дженни, Ал поднялся с лавочки и, натянуто улыбнувшись, произнес: – Привет… Вредина. Девушка ожидала всего миг и тут же бросилась в объятья к парню. Такой знакомый, вроде бы забытый, но будоражащий воспоминания запах окутал ее, погрузив на пару секунд в мир забвения. Голос вернул ее в реальность – такой же бархатный, такой же мягкий и необыкновенный: – Я тоже скучал. Прости за накаленность тогда, в кабинете, но это было невозможно и невероятно – видеть тебя и слышать, как другой мужчина назвал мою возлюбленную своей женой… Присев на скамейку, Аластор жестом пригласил сесть рядом Дженни. Минута неловкого молчания начала опутывать их уверенность липкой паутиной. – Как твоя сестра? – Не выдержав паузы, спросила девушка. – Хорошо, отлично. Спасибо. Замуж вот собиралась, да я всех кавалеров разогнал. – Дженни удивленно подняла одну бровь: – Разогнал? Зачем, это же ее кавалеры. – Это же МОЯ сестра. Я о ней забочусь и желаю только добра. – Ага, а еще бобра, корову и пятеро детей, – съязвила девушка, но тут же прикусила язык. – Ой, прости. Аластор пару секунд удивленно пялился на ее заливающиеся краской щеки и, не удержавшись, безудержно захохотал. Смех был настолько чист, искренен и добродушен, что девушка не сразу поняла, чего это его вдруг так поперло. – Давно я не слышал от тебя твоих коронных фразочек-язвочек! – хохотал парень. Кое-как успокоившись, он посмотрел девушке в глаза и взял ее руки в свои… Его глаза пленили взгляд девушки: глубина переживаний была смешана с чистой искренностью, легкая задоринка будоражила отголоски прошлого. Попасть в его плен и остаться навсегда – было единственным желанием, наполняющим сознание, душу... и сердце девушки. Опять та же улыбка: радость и ухмылка одновременно... – Прости меня за всю боль, за все переживания, Ал... Я знаю, прощения мне нет за мою безрассудность и предвзятость… Но… Отец всё решил, и не повиноваться – значит, быть забытой из семьи навек. – Прошлого не вернуть. Это стало нам наукой. Теперь, в настоящем, мы, пока что, рядом. Это согревает, но холодком все равно веет. Оба изменились, оба сожалеем. И у каждого теперь своя жизнь. – После этих слов глаза у обоих наполнились грустью. Дождь стучал по крышам, шумел в листве деревьев, образовывал ручейки на дороге. Парочка еще долго сидела на скамейке, несмотря на непогоду, тихо переговариваясь, как старые товарищи… Домой возвращаться совершенно не хотелось. Но вечер неумолимо переходил в ночь, а ночи в Незебграде холодные. Кое-как дойдя до дому, девушка поняла, что она жутко замерзла и продрогла. Зайдя в прихожую, она знала, что ее ожидают. Валентин был подвыпивший и всецело готов к придиркам. – Что, с НИМ была? Конечно, офицер клана, статный мужчина, весь из себя. Не то что я – какой-то рядовой, еще и выпивший. – Еле стоя на ногах, он тут же посыпал в ее сторону претензии. Это был первый раз, когда Валентин «наехал» на супругу. – Какого черта ты начинаешь тут? Ты в зеркало себя видел, о Сарн, о демоны… – Вспылила Дженни. – Ты не знаешь ничего. И начинаешь катить на меня бочку претензий. И зачем я только подчинилась воле отца! Век бы тебя не знать! – Воскликнула девушка в сердцах и мгновенно выскочила обратно на улицу, в ночь. Сзади раздавались крики, мат и то ли проклятья, то ли угрозы. Плевать. Она знала, что есть место, где уж точно ее будут ждать. Завернув за дом, девушка нырнула в арку, но не успела выйти из нее – глухой удар, темнота... *** Головная боль и резь в глазах обрушились сплошной лавиной, стоило лишь прийти в сознание. Девушку мутило, перед глазами всё расплывалось. Колбы, огромные колбы вокруг, механизмы, трещотки, странные устройства на триногах. Место было совершенно не знакомым, но исследовать его было не дано – ее связали по рукам и ногам настолько туго, что уже местами кожа была протёрта и сочилась кровь. К стулу, где она была привязана, подошла высокая фигура, вероятнее всего это был представитель народа Зэм. Он что-то говорил, но мозг категорически отказывался работать. Снова темнота... *** Орк, Собакьен и Дженни сидели в самом дальнем углу трактира в Порту Такалик. Молчание длилось уже целую минуту, ребята ожидали, когда девушка снова заговорит. – Уже тогда я работала на «Сокол», и эти отношения, эти чувства были запрещёнными. Аластор знал про «соколов» и цели, которые они преследуют, разработки, возможности. Как-то получилось, что он косвенно с ними сотрудничал и меня подослали к нему немножечко пошпионить, разузнать, ЧТО именно ему известно и что дальше он будет делать с информацией. – А с информацией что-то делать еще можно? – Попытался отшутиться Рвака, но тут же схватился за кружку и отхлебнул пиво. – Прости, продолжай. Дженни только слегка дёрнула бровью, легонько постучала по столу и через несколько секунд продолжила: – Информацию иногда выгодно продают врагам. Аластор же был не из таких. Ему было абсолютно наплевать на всю эту конфиденциальность и грифы «супер-пупер-секретно». Он умел держать язык за зубами и был очень умён. Меня раскусил на третий день знакомства. А через неделю я в него втюрилась, как школьница в красавчика-учителя. Это были красивые ухаживания, приятные беседы и неимоверные вечера с ним. Потом его отправили на Святую Землю, скорее всего не обошлось без влияния моего отца. Когда ты работаешь шпионом на «Сокол» – не зря мерещатся шпионы повсюду, т.к. организация ведёт отчетность по всем своим сотрудникам, поминутно. Немного вздохнув, девушка сделала большой глоток эля, не торопясь проглотила напиток и снова вздохнула. – Аластора убили буквально в тот же вечер. Он знал, что за ним придут, смысла прятаться не было, как и бежать. И потому позвал в Парк. Меня же схватили и долго пытали, пока не убедились, что я ничего ему не рассказала из разряда «важного». Месяц выздоровления, и я снова в строю. А вот четыре года назад к нам завербовался некий Храмовилов Алексей Митрофанович. Его проверяли, много проверяли. Оказался чист, не был судим, не состоял в отношениях, сирота. Идеальная кандидатура. Обучение давалось легко, и вот уже через пару годочков ему поручали несложные, но довольно скользкие задания. Справлялся. А прошлой зимой я узнала, что на самом-то деле Алексей - вовсе не Алексей. Это диверсант, шпион лигийской разведки, который обвёл вокруг пальца высших чинов Незебграда. – Погоди, а как тебе удалось так раскрыть его? – Встрепенулся и немного подпрыгнул на месте Орк, но тут же присел и шёпотом повторил вопрос. – Мне дали поручение проследить за ним. Такое часто бывает, что мы друг на друга пишем отчетность, следим. И когда он был в отъезде, я проникла в его жилище, зная, где у него расположены ловушки, метки. Он, видимо, ждал, что будут копать. В итоге я взломала нехитрый сейф, где было несколько документов с печатью Избора Изверского и Айденуса. Документы были переданы руководству, я награждена, а этот Храмик исчез, просто испарился куда-то. – ХРАМИК?? – Воскликнули хором два орка и удивлённо поглядели друг на друга. – Но это же... Тот хадаганец... – Я думал, он наш товарищ! – глаза Рваки были круглее порцеляновых блюдечек. – Нет, все это время он втирался в доверие к ТЕБЕ. – Дженни легонько ткнула в грудь Орка указательным пальцем. – Твои родители были не простыми людьми. Они – основатели «Сокола». Продолжение следует...
  13. Ч. 1 Ч. 2 Ч. 3 Ч. 4 Ч.5 – Я начну издалека, так нужно. Вы всё поймёте и, раскрыв свои чувства, я стану для вас уязвимой, а значит, вы сможете мне доверять. Эту историю еще не слышала ни одна душа, надеюсь, и не услышит более никто. Это случилось более семи лет назад. *** Сердце подпрыгнуло, сделало пируэт и упало в пятки. Щеки залило краской, мысли хаотично стали наполнять голову, и она забыла обо всем… – Вот, это та девушка, которая подала резюме и о которой я недавно говорил. А по совместительству и моя жена… – Ну здравствуй, Дженни. – Речь хадаганца оборвал наполненный грустью бархатный голос Аластора… … Этого просто не могло быть. Как? Может, это стереотип, но что-то ей все это время говорило – с войны ПРОСТО ТАК, целым-невредимым, не возвращаются. А он вернулся. Целый. И самое главное – с «невредимыми» воспоминаниями об их отношениях в прошлом: глаза выдали всю горечь, всю боль, все переживания. В то время, когда лицо «держало маску», голос едва не сорвался на писк. Но, взяв себя в руки, девушка спокойно произнесла: – Давно не виделись, Ал. Я забежала по поводу своего резюме. – Волнение прошло, и вместо него голос пленила волна уверенности. – Пришла забрать, так как не подхожу к Вашим требованиям, которые растут стремительнее скорости Быстролёта. И вот… – Странно. А мы вот с Гильд-Мастером поговорили и пришли к единогласному решению, что твои заслуги и умения перечеркивают все требования. В клан ты принята. Со вчерашнего дня. Мои поздравления. – Нарастающая холодность и официальность обращения дали понять, что он тоже не намерен выдавать всех чувств. Сдерживание обоих от наплывающих эмоций давало о себе знать – нарастающее в комнате напряжение, казалось бы, можно потрогать. – Эээмм, прошу прощения, я так понял, вы знакомы? – Удивленный голос Валентина заставил обоих вздрогнуть от неожиданности. Сам того не зная, он спас обстановку. – Да. Мы знакомы. Давно. Раньше нас объединяло нечто большее… – только начавшего говорить Аластора перебил резкий голос девушки: – Это было давно. А сейчас у нас не вечер воспоминаний. – Злость, ненависть, обида, стыд и горечь перемешались внутри у Дженни. Еле сдерживая себя, она шепнула мужу: – Дома расскажу, – и, повысив голос до «нормального» тона, обратилась к Аластору: – Ну, раз все улажено и я в рядах гильдии, то смею откланяться, так как дела сами по себе не будут делаться. Всего хорошего. – Натянуто улыбнувшись обоим мужчинам, она пулей выскочила за дверь. Не разбирая дороги перед собой, девушка домчалась до ближайшей уборной. Проверив на наличие «посетителей» комнату и убедившись, что таковых не обнаружено, она защелкнула замок. Подойдя к зеркалу, она увидела ужасающую картину: волосы растрепаны, скулы напряжены, щеки и шея краснее Хоругви Войны… И мокрые глаза. Так и не поняв, когда слезы начали лить ручьем, она просто стояла, опершись ладошками об раковину. Сколько прошло времени, кто ломился за дверью и что кричал – не вспомнить. Буря эмоций, сдерживаемых уже столько месяцев, дней, минут вырвалась наружу. Больше всего было обидно за свое поведение - за ту никому не нужную гордыню, за слабость перед ухаживаниями, за не сдержанную клятву дождаться... Как так можно было профукать свое счастье, а потом стоять в этом огромном кабинете и выпендриваться, корчить из себя непоколебимую, стойкую… Когда хотелось просто подойти, обнять и забыть обо всем… И обо всех… Перед глазами всплыл образ мужа – улыбающийся Валентин Мирин, темноволосый, при деньгах, давний друг отца. Он был готов всегда поддержать и быть рядом, невзирая ни на разницу в возрасте, ни на колкости, которыми одаривала девушка супруга… Как же сложно быть собой, оставаться спокойной и рассудительной. Со всеми этими любовными треугольниками-параллелями, будто на уроках Астролометрии. Кое как приведя себя в норму и более-менее сносный вид, Дженни вышла из уборной. Вокруг не было ни души, хотя ведь она отчётливо слышала, как пару минут назад сюда ломилась толпа не то слонов, не то диких кабанов. Выбросив из головы все мысли, она прошмыгнула на третий этаж, где находилась раздевалка, спортзал, комната Зэмотехнологий, скорее похожая на лабораторию психически больного ученого, а также именные хранилища для участников Клана. Дверца ее «банкомата» примыкала одной стороной к дверце мужа, а другой стороной… Никто не сомневался – к хранилищу Аластора. «Они издеваются? И тут я меж двух огней! О, Сарн, за что…» – удивляясь и проклиная все на свете, она начала было открывать хранилище, как неожиданно из него вывалился листочек с запиской. Видимо, заранее кто-то позаботился о безопасности, так как вместо нормального текста там была всего одна фраза: «Как Я любил называть тебя на Курорте?» Ответ полоснул сознание яркой вспышкой. Зная, как работает система, Дженни дотронулась к листику жезлом и прошептала: «Вредина». Этого было вполне достаточно. Вопрос исчез, вместо него проступили витиеватые руны джунского языка: «Я поражен твоему актерскому мастерству и умению держать себя в руках. Но мы оба знаем, что ситуация требует обсуждения. Жду через час по полудню в Парке Победы. Если не придешь – я пойму. А.» После третьего подряд перечитывания до сознания постепенно дошло – он хочет встречи. ОН. С ней… После всего, что было… После стольких лет. Слова на листке начали выцветать, тем самым уничтожая послание, которое уже было донесено до адресата, а значит: кто не успел – тот опоздал. … «Черными тучами небо затянуто…» вспомнилась фраза из песни, когда после полудня Дженни вышла из дому – погода менялась не в лучшую сторону. До назначенного часа оставалось не более 20 минут. «Как раз хватит времени, что бы дойти пешочком,» – желания пользоваться телепортом у нее не было, а вот желание пройтись и, в то же время, поразмышлять – распирало. Хотя это можно еще было объяснить волнением перед встречей: что говорить, о чем, как… Она понятия не имела. Точнее – представляла, но не настолько ясно и четко, как хотелось бы. Парк Победы встретил ее, как всегда, буйством зелени, чистотой и тишиной. Пройдясь по аллее, девушка успокоилась и даже успела позабыть, чего собственно сюда забрела – поручение прославить Клан она уже выполнила, а новых задач от руководства не поступало. Лишь увидев сидящего на лавочке Аластора, девушка моментально вспомнила, что ее ждало. Парень был в куртке, накинутой на полосатую майку, в дубленых, прочных на вид, поножах и простых сапогах. От парадного облачения не осталось и следа. Тем не менее, даже этот «рабочий наряд» подчеркивал, что он был видным представителем своего рода. Увидев Дженни, Ал поднялся с лавочки и, натянуто улыбнувшись, произнес: – Привет… Вредина. Девушка ожидала всего миг и тут же бросилась в объятья к парню. Такой знакомый, вроде бы забытый, но будоражащий воспоминания запах окутал ее, погрузив на пару секунд в мир забвения. Голос вернул ее в реальность – такой же бархатный, такой же мягкий и необыкновенный: – Я тоже скучал. Прости за накаленность тогда, в кабинете, но это было невозможно и невероятно – видеть тебя и слышать, как другой мужчина назвал мою возлюбленную своей женой… Присев на скамейку, Аластор жестом пригласил сесть рядом Дженни. Минута неловкого молчания начала опутывать их уверенность липкой паутиной. – Как твоя сестра? – Не выдержав паузы, спросила девушка. – Хорошо, отлично. Спасибо. Замуж вот собиралась, да я всех кавалеров разогнал. – Дженни удивленно подняла одну бровь: – Разогнал? Зачем, это же ее кавалеры. – Это же МОЯ сестра. Я о ней забочусь и желаю только добра. – Ага, а еще бобра, корову и пятеро детей, – съязвила девушка, но тут же прикусила язык. – Ой, прости. Аластор пару секунд удивленно пялился на ее заливающиеся краской щеки и, не удержавшись, безудержно захохотал. Смех был настолько чист, искренен и добродушен, что девушка не сразу поняла, чего это его вдруг так поперло. – Давно я не слышал от тебя твоих коронных фразочек-язвочек! – хохотал парень. Кое-как успокоившись, он посмотрел девушке в глаза и взял ее руки в свои… Его глаза пленили взгляд девушки: глубина переживаний была смешана с чистой искренностью, легкая задоринка будоражила отголоски прошлого. Попасть в его плен и остаться навсегда – было единственным желанием, наполняющим сознание, душу... и сердце девушки. Опять та же улыбка: радость и ухмылка одновременно... – Прости меня за всю боль, за все переживания, Ал... Я знаю, прощения мне нет за мою безрассудность и предвзятость… Но… Отец всё решил, и не повиноваться – значит, быть забытой из семьи навек. – Прошлого не вернуть. Это стало нам наукой. Теперь, в настоящем, мы, пока что, рядом. Это согревает, но холодком все равно веет. Оба изменились, оба сожалеем. И у каждого теперь своя жизнь. – После этих слов глаза у обоих наполнились грустью. Дождь стучал по крышам, шумел в листве деревьев, образовывал ручейки на дороге. Парочка еще долго сидела на скамейке, несмотря на непогоду, тихо переговариваясь, как старые товарищи… Домой возвращаться совершенно не хотелось. Но вечер неумолимо переходил в ночь, а ночи в Незебграде холодные. Кое-как дойдя до дому, девушка поняла, что она жутко замерзла и продрогла. Зайдя в прихожую, она знала, что ее ожидают. Валентин был подвыпивший и всецело готов к придиркам. – Что, с НИМ была? Конечно, офицер клана, статный мужчина, весь из себя. Не то что я – какой-то рядовой, еще и выпивший. – Еле стоя на ногах, он тут же посыпал в ее сторону претензии. Это был первый раз, когда Валентин «наехал» на супругу. – Какого черта ты начинаешь тут? Ты в зеркало себя видел, о Сарн, о демоны… – Вспылила Дженни. – Ты не знаешь ничего. И начинаешь катить на меня бочку претензий. И зачем я только подчинилась воле отца! Век бы тебя не знать! – Воскликнула девушка в сердцах и мгновенно выскочила обратно на улицу, в ночь. Сзади раздавались крики, мат и то ли проклятья, то ли угрозы. Плевать. Она знала, что есть место, где уж точно ее будут ждать. Завернув за дом, девушка нырнула в арку, но не успела выйти из нее – глухой удар, темнота... *** Головная боль и резь в глазах обрушились сплошной лавиной, стоило лишь прийти в сознание. Девушку мутило, перед глазами всё расплывалось. Колбы, огромные колбы вокруг, механизмы, трещотки, странные устройства на триногах. Место было совершенно не знакомым, но исследовать его было не дано – ее связали по рукам и ногам настолько туго, что уже местами кожа была протёрта и сочилась кровь. К стулу, где она была привязана, подошла высокая фигура, вероятнее всего это был представитель народа Зэм. Он что-то говорил, но мозг категорически отказывался работать. Снова темнота... *** Орк, Собакьен и Дженни сидели в самом дальнем углу трактира в Порту Такалик. Молчание длилось уже целую минуту, ребята ожидали, когда девушка снова заговорит. – Уже тогда я работала на «Сокол», и эти отношения, эти чувства были запрещёнными. Аластор знал про «соколов» и цели, которые они преследуют, разработки, возможности. Как-то получилось, что он косвенно с ними сотрудничал и меня подослали к нему немножечко пошпионить, разузнать, ЧТО именно ему известно и что дальше он будет делать с информацией. – А с информацией что-то делать еще можно? – Попытался отшутиться Рвака, но тут же схватился за кружку и отхлебнул пиво. – Прости, продолжай. Дженни только слегка дёрнула бровью, легонько постучала по столу и через несколько секунд продолжила: – Информацию иногда выгодно продают врагам. Аластор же был не из таких. Ему было абсолютно наплевать на всю эту конфиденциальность и грифы «супер-пупер-секретно». Он умел держать язык за зубами и был очень умён. Меня раскусил на третий день знакомства. А через неделю я в него втюрилась, как школьница в красавчика-учителя. Это были красивые ухаживания, приятные беседы и неимоверные вечера с ним. Потом его отправили на Святую Землю, скорее всего не обошлось без влияния моего отца. Когда ты работаешь шпионом на «Сокол» – не зря мерещатся шпионы повсюду, т.к. организация ведёт отчетность по всем своим сотрудникам, поминутно. Немного вздохнув, девушка сделала большой глоток эля, не торопясь проглотила напиток и снова вздохнула. – Аластора убили буквально в тот же вечер. Он знал, что за ним придут, смысла прятаться не было, как и бежать. И потому позвал в Парк. Меня же схватили и долго пытали, пока не убедились, что я ничего ему не рассказала из разряда «важного». Месяц выздоровления, и я снова в строю. А вот четыре года назад к нам завербовался некий Храмовилов Алексей Митрофанович. Его проверяли, много проверяли. Оказался чист, не был судим, не состоял в отношениях, сирота. Идеальная кандидатура. Обучение давалось легко, и вот уже через пару годочков ему поручали несложные, но довольно скользкие задания. Справлялся. А прошлой зимой я узнала, что на самом-то деле Алексей - вовсе не Алексей. Это диверсант, шпион лигийской разведки, который обвёл вокруг пальца высших чинов Незебграда. – Погоди, а как тебе удалось так раскрыть его? – Встрепенулся и немного подпрыгнул на месте Орк, но тут же присел и шёпотом повторил вопрос. – Мне дали поручение проследить за ним. Такое часто бывает, что мы друг на друга пишем отчетность, следим. И когда он был в отъезде, я проникла в его жилище, зная, где у него расположены ловушки, метки. Он, видимо, ждал, что будут копать. В итоге я взломала нехитрый сейф, где было несколько документов с печатью Избора Изверского и Айденуса. Документы были переданы руководству, я награждена, а этот Храмик исчез, просто испарился куда-то. – ХРАМИК?? – Воскликнули хором два орка и удивлённо поглядели друг на друга. – Но это же... Тот хадаганец... – Я думал, он наш товарищ! – глаза Рваки были круглее порцеляновых блюдечек. – Нет, все это время он втирался в доверие к ТЕБЕ. – Дженни легонько ткнула в грудь Орка указательным пальцем. – Твои родители были не простыми людьми. Они – основатели «Сокола». Продолжение следует... Просмотреть полную запись
  14. Несомненно, прогрессируя и развиваясь, любой игровой проект получает основную массу пользователей в виде мужского пола. Имею ввиду игровой проект: будь то шутер, «стрелялка», «бродилка» и далее по списку... Начну издалека, из повествования небольшой истории. Жил себе паренёк, бегал пиксельным человечком, налево стреляет – в глаз зомби попадает, направо копье метнул – в пузо троллю его уткнул... Но тут появляется на горизонте еще один пиксельный человечек... Нет. ЧеловечкА. «Хааа, ну понятноооо, ради чего "чувак" создал себе женского перса!» – проскакивает саркастическая мысль. Подбегаешь, здороваешься (далее на выбор: прыжки, внутриигровая эмоция, слова, сленговые изречения... вариантов масса). «Слушай, не мог бы мне помочь вооон того здоровяка завалить?» – не, ну а чего терять время, заодно выполню задание. И указываешь на бродящего неподалёку монстра или злого дядьку. «Могла», – приходит ответ. «Чо?» – тут уже хозяин пиксельного человечка впадает в ступор и не понимает сути написанного: мгла?... могила? вот зе....*** (известное изречение) «Не МОГЛА бы помочь. Я девушка», – разъясняют ему тут же ситуацию, намекая на ущербность его мышления: а как же, 21 век на дворе! Ишь чего вздумал – всех подряд мужиками обзывать! «Ой, извини, не знал...» – ясное дело, этот или иной ответ тут же поступит хозяйке пиксельной барышни. «Да ничего», – ответит юное дарование, украсив свою речь множеством непонятных символов и скобочек. А теперь разберемся подробнее. Откуда, из каких мартышкиных букварей наш герой мог знать о том, что перед ним дамочка. Мало того, что его заставили засмущаться, опешить, офонареть, пересмотреть свои взгляды на жизнь, ткнули в него претензией на ровном месте, так еще и виноватым сделали, хотя тут же простили. Какой, вот какой из ныне живущих людей смог бы так? Женщины... Ситуация из жизни: сбор команды на астральные острова (это уже из «АО»), крик минут 5 в чат гильдии, мировой и зональный. Ну не хватило игрока для полноты состава – добор вольных аллодеров. Сбегали к торговцу миррой и успели запастись припасами, волшебным зельем, разномастными бальзамчиками. Ждем. Ждем... ЖДЕМ!... Уже могли бы пол-острова пройти (ну ладно, в сложных секторах убили бы только первого Сильного противника), но нет – мы ждем. Просто жрецу (по совместительству девушке) захотелось поменять «наряд» перед полётом. Аргументы? Естественно, имеются: «нН не могу же я в старом тряпье лететь!» Примечание: это было ДО введения разработчиками Гардероба. Сказать, что это раздражает и не имеет смысла, – означает потерять подружку... «Она же девочка», пытаются успокоить товарищи по ожиданию. А я кто? Макака, видимо, коль это раздражает... Плывем далее... Вот, кстати, про плаванье поговорка есть: «Женщина на судне к беде и апокалипсису». Так однажды пошутил мой хороший товарищ по поводу дамы на борту. Господи, какой скандал учудили две персоны тогда, не передать словами, не описать матюками. Это я к чему: чувство юмора не у всех развито в правильном векторе, а если и развито, то не всегда в виде вектора. Далее кое-как ссора угомонилась, залетели мы к «лютику», убили его всеми правдами и неправдами, а дамы выдают: «Вот видите, мы вам удачу принесли! если бы нас не было, не убили бы!..» Говорить о том, какого рода искривлений приобрело лицо большей части трезвомыслящих на борту, я не стану – событие не из приятных, хотя со стороны и забавно. Женщины... А говорить о бракосочетании можно вообще бесконечно, так как это один из «основных ритуалов» привязки к себе кавалера и дальнейших попыток разжиться за его счет «вкусняшками». Из личного опыта скажу, что не все кавалеры готовы жертвовать последней рубахой ради любимой Пиксельки: рубахи как таковой уже нет либо она еще не куплена. И не дай Сарн дама сердца почует, что золотовалютный фонд мужа исчерпан еще во времена Советского Союза. Тут же исход следующий: нытье, драматизация, накал страстей, долгая история о том, что «он-миня-не-любит», и поиск нового кавалера. Вы скажете, утрирую, это редкость, одна на сотни. Не, ну судить вам, естественно, но глубоко в подсознании мы все знаем, что это прямое попадание в душу, только делаем вид ничего не понимающих и нервно поправляем сползающий нимб. Женщины... Я поражаюсь, как еще мужчины терпят и подпускают нас к компьютеру? Как они доверяют свои кровные железки этим наманикюреным пальчикам, любопытным и брезгливым носикам? Наверное, все потому, что вышеописанная категория девушек – это пусть и редко встречающаяся повседневщина, но она разбавлена в общении с ними, поддержке. Кто, как не девушка, заступится и напишет в чат, что Орк, убивший тебя в Царстве Стихий – это «безмозглое создание», или более откровенные эпитеты. Кто, как не женщина, сделает своему мужчине здоровенный такой колбасный бутерброд и чай в реальности (особенно, если она этим хочет его задобрить и отобрать комп на пару часов для рейдового мероприятия) или бросит в своего игрового мужа нереально огромный бутерброд со словами «вот ты и покормлен, дорогой» (утрирую, больно уж смешно выглядит в АО процесс приготовления последних). Кто еще будет обзывать всех твоих врагов с той же ненавистью, с которой их клянешь ты, потому что день не задался, мышка подвела, руки приросли ниже по оси тела, Марс вошел в фазу Банана, а тюлени не в том затоне начали спаривание. Девушки разбавляют игровой мир своими милыми изречениями, множеством смайлов (или тем, что на них отдаленно похоже), порой им трудно правильно понять тактику или запомнить механику игры, они могут часто фейлить, потому что они больше времени провели за поиском фона для супер-скриншота или просто катались на лошадке, потому что это же «ЛАШАДКАА!!!» Девушкам нетрудно быть частью игрового мира любого проекта, просто из-за своей Натуры (ну или у кого какие имена имеют тараканы и хомяки головного мозга) она создают массу проблем, которые сами решают, а потом гордятся собой и заставляют гордиться окружение. Девушкой быть несложно, сложно сохранить адекватность, когда с ними общаешься, особенно, если ты сама девушка... И в подсознании ты им на самом деле завидуешь. Ой, в смысле нет. Ну вы поняли Просмотреть полную запись
  15. Несомненно, прогрессируя и развиваясь, любой игровой проект получает основную массу пользователей в виде мужского пола. Имею ввиду игровой проект: будь то шутер, «стрелялка», «бродилка» и далее по списку... Начну издалека, из повествования небольшой истории. Жил себе паренёк, бегал пиксельным человечком, налево стреляет – в глаз зомби попадает, направо копье метнул – в пузо троллю его уткнул... Но тут появляется на горизонте еще один пиксельный человечек... Нет. ЧеловечкА. «Хааа, ну понятноооо, ради чего "чувак" создал себе женского перса!» – проскакивает саркастическая мысль. Подбегаешь, здороваешься (далее на выбор: прыжки, внутриигровая эмоция, слова, сленговые изречения... вариантов масса). «Слушай, не мог бы мне помочь вооон того здоровяка завалить?» – не, ну а чего терять время, заодно выполню задание. И указываешь на бродящего неподалёку монстра или злого дядьку. «Могла», – приходит ответ. «Чо?» – тут уже хозяин пиксельного человечка впадает в ступор и не понимает сути написанного: мгла?... могила? вот зе....*** (известное изречение) «Не МОГЛА бы помочь. Я девушка», – разъясняют ему тут же ситуацию, намекая на ущербность его мышления: а как же, 21 век на дворе! Ишь чего вздумал – всех подряд мужиками обзывать! «Ой, извини, не знал...» – ясное дело, этот или иной ответ тут же поступит хозяйке пиксельной барышни. «Да ничего», – ответит юное дарование, украсив свою речь множеством непонятных символов и скобочек. А теперь разберемся подробнее. Откуда, из каких мартышкиных букварей наш герой мог знать о том, что перед ним дамочка. Мало того, что его заставили засмущаться, опешить, офонареть, пересмотреть свои взгляды на жизнь, ткнули в него претензией на ровном месте, так еще и виноватым сделали, хотя тут же простили. Какой, вот какой из ныне живущих людей смог бы так? Женщины... Ситуация из жизни: сбор команды на астральные острова (это уже из «АО»), крик минут 5 в чат гильдии, мировой и зональный. Ну не хватило игрока для полноты состава – добор вольных аллодеров. Сбегали к торговцу миррой и успели запастись припасами, волшебным зельем, разномастными бальзамчиками. Ждем. Ждем... ЖДЕМ!... Уже могли бы пол-острова пройти (ну ладно, в сложных секторах убили бы только первого Сильного противника), но нет – мы ждем. Просто жрецу (по совместительству девушке) захотелось поменять «наряд» перед полётом. Аргументы? Естественно, имеются: «нН не могу же я в старом тряпье лететь!» Примечание: это было ДО введения разработчиками Гардероба. Сказать, что это раздражает и не имеет смысла, – означает потерять подружку... «Она же девочка», пытаются успокоить товарищи по ожиданию. А я кто? Макака, видимо, коль это раздражает... Плывем далее... Вот, кстати, про плаванье поговорка есть: «Женщина на судне к беде и апокалипсису». Так однажды пошутил мой хороший товарищ по поводу дамы на борту. Господи, какой скандал учудили две персоны тогда, не передать словами, не описать матюками. Это я к чему: чувство юмора не у всех развито в правильном векторе, а если и развито, то не всегда в виде вектора. Далее кое-как ссора угомонилась, залетели мы к «лютику», убили его всеми правдами и неправдами, а дамы выдают: «Вот видите, мы вам удачу принесли! если бы нас не было, не убили бы!..» Говорить о том, какого рода искривлений приобрело лицо большей части трезвомыслящих на борту, я не стану – событие не из приятных, хотя со стороны и забавно. Женщины... А говорить о бракосочетании можно вообще бесконечно, так как это один из «основных ритуалов» привязки к себе кавалера и дальнейших попыток разжиться за его счет «вкусняшками». Из личного опыта скажу, что не все кавалеры готовы жертвовать последней рубахой ради любимой Пиксельки: рубахи как таковой уже нет либо она еще не куплена. И не дай Сарн дама сердца почует, что золотовалютный фонд мужа исчерпан еще во времена Советского Союза. Тут же исход следующий: нытье, драматизация, накал страстей, долгая история о том, что «он-миня-не-любит», и поиск нового кавалера. Вы скажете, утрирую, это редкость, одна на сотни. Не, ну судить вам, естественно, но глубоко в подсознании мы все знаем, что это прямое попадание в душу, только делаем вид ничего не понимающих и нервно поправляем сползающий нимб. Женщины... Я поражаюсь, как еще мужчины терпят и подпускают нас к компьютеру? Как они доверяют свои кровные железки этим наманикюреным пальчикам, любопытным и брезгливым носикам? Наверное, все потому, что вышеописанная категория девушек – это пусть и редко встречающаяся повседневщина, но она разбавлена в общении с ними, поддержке. Кто, как не девушка, заступится и напишет в чат, что Орк, убивший тебя в Царстве Стихий – это «безмозглое создание», или более откровенные эпитеты. Кто, как не женщина, сделает своему мужчине здоровенный такой колбасный бутерброд и чай в реальности (особенно, если она этим хочет его задобрить и отобрать комп на пару часов для рейдового мероприятия) или бросит в своего игрового мужа нереально огромный бутерброд со словами «вот ты и покормлен, дорогой» (утрирую, больно уж смешно выглядит в АО процесс приготовления последних). Кто еще будет обзывать всех твоих врагов с той же ненавистью, с которой их клянешь ты, потому что день не задался, мышка подвела, руки приросли ниже по оси тела, Марс вошел в фазу Банана, а тюлени не в том затоне начали спаривание. Девушки разбавляют игровой мир своими милыми изречениями, множеством смайлов (или тем, что на них отдаленно похоже), порой им трудно правильно понять тактику или запомнить механику игры, они могут часто фейлить, потому что они больше времени провели за поиском фона для супер-скриншота или просто катались на лошадке, потому что это же «ЛАШАДКАА!!!» Девушкам нетрудно быть частью игрового мира любого проекта, просто из-за своей Натуры (ну или у кого какие имена имеют тараканы и хомяки головного мозга) она создают массу проблем, которые сами решают, а потом гордятся собой и заставляют гордиться окружение. Девушкой быть несложно, сложно сохранить адекватность, когда с ними общаешься, особенно, если ты сама девушка... И в подсознании ты им на самом деле завидуешь. Ой, в смысле нет. Ну вы поняли