belozybka

Journalist
  • Content Count

    284
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    27

About belozybka

  • Birthday 05/09/1992

Recent Profile Visitors

3849 profile views
  1. Приветствую, друзья! Все вы так или иначе посещали официальное сообщество игры в социальной сети "Вконтакте": вам могли пересылать новости, делать скриншоты смешных или глупых комментариев, а то и сами вы – активный посетитель и комментатор. Но давайте судить логично: группа сама по себе не живёт – ее администрируют, чистят от спама, проводят там различные ивенты и конкурсы, уведомляют игроков о текущих акциях, обновлениях и прочем... А вот кто именно более всего охватывает такой пласт работы, параллельно получая по шее от вышестоящей администрации за те или иные упущения и хейт от игроков? Сегодня мы бы хотели познакомить вас с человеком так много сделавшим за последнее время для официального сообщества. Да-да, это вовсе не преувеличение: чат-бот, множество интересных конкурсов, активностей, интерактивов и ночных чатов – это совсем малая толика его повседневных обязанностей в бесконечном потоке информации. Знакомьтесь – Никита Канарский, старший модератор группы по игре "Аллоды Онлайн" в социальной сети "Вконтакте". Привет! Спасибо за согласие на интервью. Расскажи, пожалуйста, как звучит твоя должность? В чем заключается суть твоих обязанностей, какие задачи охватываешь? Приветствую! Должность называется «Старший модератор». Охватываю, на самом деле, большой пласт задач. Я и модератор, который общается с игроками, следит за порядком в группе, и негласный ивент-менеджер, проводящий конкурсы, ивенты в группе, и даже чутка комьюнити-менеджер – веду работу с официальными и фанатскими проектами игры. Работы, конечно, много, но удовольствие она приносит. Расскажи, пожалуйста, как и когда ты попал в проект? Как получил занимаемую должность? Однажды, ещё будучи учеником средней школы, я услышал от друзей обсуждение какой-то игры, один из них даже артбук притащил. Соотвественно, у меня это вызвало интерес. А то как это, они обсуждают, а я даже разговор поддержать не могу. Поэтому после школы я пришёл домой и скачал игру, так и начался мой долгий путь в этом прекрасном мире, который люблю до сих пор. Модератором я стал довольно... обычно. Подал заявку во время набора и через некоторое время мне в телеграм написали, что я могу приступать к своим обязанностям. А чуть позже, плотно поработав в проекте, стал и старшим модератором. Как думаешь, за какие таланты и качества ты был назначен Старшим в группе? Как это проявилось? Я просто спросил руководство о том, могу ли я целенаправленно заниматься сообществами и в какой-то степени управлять в ней различными процессами. В результате меня поддержали и дали добро. А почему дали добро? Этого я не знаю. Я взял на себя большой пласт работы по ведению официальных сообществ и популяризации игры, который до сих могу осилить. Конечно, косяки выскакивают постоянно, а иногда им способствуют различные факторы, но считаю, что ошибка – путь к чему-то большему. С какими сложностями // трудностями приходится сталкиваться чаще всего? Как решаются? От чего зависит невозможность решить? Чаще всего это нехватка времени (свободное время не бесконечно, а в сутках не может быть больше 24 часов) и недостаток каких-то нужных ресурсов. Но это всё вполне условно, решается обычным видоизменением задачи, чтобы она не потеряла суть и была выполнима. Проработав в проекте организатором всего-всего внеигрового, начинаешь понимать, что всегда придётся менять планы и для проведения различных инвентов, и для своих не осуществлённых идей. А так, решить можно всё, даже если это кажется невозможным, в этом есть и первостепенная задача. Что нравится в работе, а что бы (если бы мог) поменял? Да в общем-то всё. Больше всего радует простое общение с аудиторией. Всегда интересно знать, что у них, как у них, чем живут, что нравится, что не нравится. В связи с этим даже организовываю специальные чаты в сообществе. Ещё любимым занятием является реализация различных конкурсов и ивентов. Скажем так, считаю это своей главной задачей в сообществе. Интересно потом наблюдать, как игроки в них участвуют, их эмоции в этот момент... Однажды продюсер проекта даже сказал, что если бы я работал у них в штабе, то был бы именно ивент-менеджером, нежели комьюнити-менеджером или SMM. Так что, это, наверное, что-то большее. Чтобы поменял? Хм. Уделил бы колоссальное внимание клиентской части проекта, дабы популяризировать игру в реальном времени. Серьёзнее занялся бы внеигровым контентом: интригующие статьи о грядущих обновлениях, конкурсы с более внушительной реализацией и масштабом показа. Но пока это только в мечтах. Хочется сказать, что в проекте много прекрасных и талантливых людей, с которыми приятно общаться, жаль, что нельзя охватить всех. Есть ли что-то такое, чем бы ты мог гордиться за время администрирования группы: достижение, проект, событие? Расскажи о нем подробнее: как пришел, какие были сложности, кто помогал? Главным моим достижением я считаю опыт. Бесценный опыт работы с аудиторией проекта. Многие моменты администрирования (и не только) оставались бы для меня загадкой, если бы я не оказался здесь, на посту модератора, а после и старшего модератора. А так, я трачу очень много времени на различные ивенты, особенно долго и упорно разрабатывал сюжетный квест с Мраком в небезизвестном чат-боте, где по мере прохождения можно было, разгадывая загадки, отыскать приятные призы и узнать судьбу Мрака. Среди тех загадок, помню, была одна очень суровая, нужно было по данным координатам найти в игре верное местоположение и написать боту, что видишь на том месте. Я сильно удивился, когда узнал, что кому-то это удалось. В целом, проделанная работа мне понравилась и принесла какое-никакое удовольствие. Какие отношения у тебя с другими админами и модераторами? С какими-то модераторами мы просто коллеги, с какими-то друзья. С Кристиной — другим модератором группы, который всегда поддержит меня и придёт на помощь в трудную минуту, мы, например, встречались в реальной жизни, при этом не раз. А с администрацией я обсуждаю в основном рабочие вопросы, а иногда не совсем рабочие А какие взаимоотношения у тебя с разработчиками? Бывают ли противоречия и спорные нюансы? Как решаются? Из разработчиков я чаще всего общаюсь только с Kaamayaru и SAetius. Kaamayaru помогает советами и по просьбе даже тестирует мои «разработки». Великолепный разработчик, который действительно дорожит своим делом! А у SAetius спрашиваю о сюжетной составляющей, если есть какие-то непонятные моменты или хочется узнать подробнее, чтобы потом использовать это, к примеру, в том же чат-боте. Кстати говоря, в новогоднем ивенте вы узнаете чуточку больше о сестре Вероники Бывают ли противоречия? Таковых пока не было. Есть ли дальнейшие планы // проекты, над которыми хотелось бы поработать в рамках группы? Определённо есть. Будет ещё больше свежих конкурсов и развлечений для людей, решивших посетить официальное сообщество. Каких? Это пока секрет. Например, на данный момент я закончил последние приготовления нового новогоднего инвента для игроков. Надеюсь, что всем понравится!) В дальнейшем планируешь ли ты продвигаться к более высокой должности (к примеру, КМ и выше) в геймдеве (вне зависимости от проекта)? Конечно! В какой-то степени это моя давняя мечта, к которой я иду уже более 4 лет. Думаю, что когда-нибудь она осуществится. Вот так друзья. Если вы не познакомились ещё с возможностями чат-бота – вперёд, там много интересного! Подписывайтесь, комментируйте, не забывайте о приличии и правилах группы (да, они так же существуют и прописаны). А Никите хотелось бы пожелать много вдохновения, успеха в нелёгком труде, удачи в дальнейшей карьере и всенепременно – пускай мечты о геймдеве обязательно исполняются Спасибо за внимание, надеемся, вам понравилось! До новых встреч! Просмотреть полную запись
  2. Приветствую, друзья! Все вы так или иначе посещали официальное сообщество игры в социальной сети "Вконтакте": вам могли пересылать новости, делать скриншоты смешных или глупых комментариев, а то и сами вы – активный посетитель и комментатор. Но давайте судить логично: группа сама по себе не живёт – ее администрируют, чистят от спама, проводят там различные ивенты и конкурсы, уведомляют игроков о текущих акциях, обновлениях и прочем... А вот кто именно более всего охватывает такой пласт работы, параллельно получая по шее от вышестоящей администрации за те или иные упущения и хейт от игроков? Сегодня мы бы хотели познакомить вас с человеком так много сделавшим за последнее время для официального сообщества. Да-да, это вовсе не преувеличение: чат-бот, множество интересных конкурсов, активностей, интерактивов и ночных чатов – это совсем малая толика его повседневных обязанностей в бесконечном потоке информации. Знакомьтесь – Никита Канарский, старший модератор группы по игре "Аллоды Онлайн" в социальной сети "Вконтакте". Привет! Спасибо за согласие на интервью. Расскажи, пожалуйста, как звучит твоя должность? В чем заключается суть твоих обязанностей, какие задачи охватываешь? Приветствую! Должность называется «Старший модератор». Охватываю, на самом деле, большой пласт задач. Я и модератор, который общается с игроками, следит за порядком в группе, и негласный ивент-менеджер, проводящий конкурсы, ивенты в группе, и даже чутка комьюнити-менеджер – веду работу с официальными и фанатскими проектами игры. Работы, конечно, много, но удовольствие она приносит. Расскажи, пожалуйста, как и когда ты попал в проект? Как получил занимаемую должность? Однажды, ещё будучи учеником средней школы, я услышал от друзей обсуждение какой-то игры, один из них даже артбук притащил. Соотвественно, у меня это вызвало интерес. А то как это, они обсуждают, а я даже разговор поддержать не могу. Поэтому после школы я пришёл домой и скачал игру, так и начался мой долгий путь в этом прекрасном мире, который люблю до сих пор. Модератором я стал довольно... обычно. Подал заявку во время набора и через некоторое время мне в телеграм написали, что я могу приступать к своим обязанностям. А чуть позже, плотно поработав в проекте, стал и старшим модератором. Как думаешь, за какие таланты и качества ты был назначен Старшим в группе? Как это проявилось? Я просто спросил руководство о том, могу ли я целенаправленно заниматься сообществами и в какой-то степени управлять в ней различными процессами. В результате меня поддержали и дали добро. А почему дали добро? Этого я не знаю. Я взял на себя большой пласт работы по ведению официальных сообществ и популяризации игры, который до сих могу осилить. Конечно, косяки выскакивают постоянно, а иногда им способствуют различные факторы, но считаю, что ошибка – путь к чему-то большему. С какими сложностями // трудностями приходится сталкиваться чаще всего? Как решаются? От чего зависит невозможность решить? Чаще всего это нехватка времени (свободное время не бесконечно, а в сутках не может быть больше 24 часов) и недостаток каких-то нужных ресурсов. Но это всё вполне условно, решается обычным видоизменением задачи, чтобы она не потеряла суть и была выполнима. Проработав в проекте организатором всего-всего внеигрового, начинаешь понимать, что всегда придётся менять планы и для проведения различных инвентов, и для своих не осуществлённых идей. А так, решить можно всё, даже если это кажется невозможным, в этом есть и первостепенная задача. Что нравится в работе, а что бы (если бы мог) поменял? Да в общем-то всё. Больше всего радует простое общение с аудиторией. Всегда интересно знать, что у них, как у них, чем живут, что нравится, что не нравится. В связи с этим даже организовываю специальные чаты в сообществе. Ещё любимым занятием является реализация различных конкурсов и ивентов. Скажем так, считаю это своей главной задачей в сообществе. Интересно потом наблюдать, как игроки в них участвуют, их эмоции в этот момент... Однажды продюсер проекта даже сказал, что если бы я работал у них в штабе, то был бы именно ивент-менеджером, нежели комьюнити-менеджером или SMM. Так что, это, наверное, что-то большее. Чтобы поменял? Хм. Уделил бы колоссальное внимание клиентской части проекта, дабы популяризировать игру в реальном времени. Серьёзнее занялся бы внеигровым контентом: интригующие статьи о грядущих обновлениях, конкурсы с более внушительной реализацией и масштабом показа. Но пока это только в мечтах. Хочется сказать, что в проекте много прекрасных и талантливых людей, с которыми приятно общаться, жаль, что нельзя охватить всех. Есть ли что-то такое, чем бы ты мог гордиться за время администрирования группы: достижение, проект, событие? Расскажи о нем подробнее: как пришел, какие были сложности, кто помогал? Главным моим достижением я считаю опыт. Бесценный опыт работы с аудиторией проекта. Многие моменты администрирования (и не только) оставались бы для меня загадкой, если бы я не оказался здесь, на посту модератора, а после и старшего модератора. А так, я трачу очень много времени на различные ивенты, особенно долго и упорно разрабатывал сюжетный квест с Мраком в небезизвестном чат-боте, где по мере прохождения можно было, разгадывая загадки, отыскать приятные призы и узнать судьбу Мрака. Среди тех загадок, помню, была одна очень суровая, нужно было по данным координатам найти в игре верное местоположение и написать боту, что видишь на том месте. Я сильно удивился, когда узнал, что кому-то это удалось. В целом, проделанная работа мне понравилась и принесла какое-никакое удовольствие. Какие отношения у тебя с другими админами и модераторами? С какими-то модераторами мы просто коллеги, с какими-то друзья. С Кристиной — другим модератором группы, который всегда поддержит меня и придёт на помощь в трудную минуту, мы, например, встречались в реальной жизни, при этом не раз. А с администрацией я обсуждаю в основном рабочие вопросы, а иногда не совсем рабочие А какие взаимоотношения у тебя с разработчиками? Бывают ли противоречия и спорные нюансы? Как решаются? Из разработчиков я чаще всего общаюсь только с Kaamayaru и SAetius. Kaamayaru помогает советами и по просьбе даже тестирует мои «разработки». Великолепный разработчик, который действительно дорожит своим делом! А у SAetius спрашиваю о сюжетной составляющей, если есть какие-то непонятные моменты или хочется узнать подробнее, чтобы потом использовать это, к примеру, в том же чат-боте. Кстати говоря, в новогоднем ивенте вы узнаете чуточку больше о сестре Вероники Бывают ли противоречия? Таковых пока не было. Есть ли дальнейшие планы // проекты, над которыми хотелось бы поработать в рамках группы? Определённо есть. Будет ещё больше свежих конкурсов и развлечений для людей, решивших посетить официальное сообщество. Каких? Это пока секрет. Например, на данный момент я закончил последние приготовления нового новогоднего инвента для игроков. Надеюсь, что всем понравится!) В дальнейшем планируешь ли ты продвигаться к более высокой должности (к примеру, КМ и выше) в геймдеве (вне зависимости от проекта)? Конечно! В какой-то степени это моя давняя мечта, к которой я иду уже более 4 лет. Думаю, что когда-нибудь она осуществится. Вот так друзья. Если вы не познакомились ещё с возможностями чат-бота – вперёд, там много интересного! Подписывайтесь, комментируйте, не забывайте о приличии и правилах группы (да, они так же существуют и прописаны). А Никите хотелось бы пожелать много вдохновения, успеха в нелёгком труде, удачи в дальнейшей карьере и всенепременно – пускай мечты о геймдеве обязательно исполняются Спасибо за внимание, надеемся, вам понравилось! До новых встреч!
  3. С наступлением холодов Сарнаут погрузился в хлопоты: подготовка к Новому году, закупка подарков, поздравления родных и близких, утепление и прочие занятия. А для тех, кто уже всё подготовил и теперь с нетерпением ждёт праздников и выходных – на Снежном курорте вас ждут необычайные задания, яркие костюмы, красочные окрасы на ездовых животных и, конечно же, много подарков! Даже если вам вовсе неохота посещать Снежный курорт – можно поучаствовать в новой забаве под названием "Восхождение". Для этого стоит всего-то открыть вкладку Сражений и вступить в очередь. Всего принять участие в событии можно четыре раза в сутки: по Московскому времени это в 13:59, 16:59, 18:59 и 20:59. На участок, где происходит старт события персонажа "затянет", как это бывает, к примеру при регистрации на Случайное сражение либо в Катакомбы Джунов и т.д.. Таким образом никуда специально приходить не нужно. Стоит учесть, что если у вас часовой пояс, отличающийся от Москвы – в описании события будет указано ваше местное время, как это показано на скриншоте. Максимальное количество участников = 6 игрокам. Принять участие в событии может каждый игрок начиная с 20-го уровня персонажа. Максимальная длительность события указана 15 минут, но по факту – меньше. Событие при этом межсерверное. После попадания на стартовую площадку у игрока есть полторы минуты, что бы приготовиться к Старту. Отсчёт времени начинается автоматически в виде бафа под иконкой персонажа, который так же предупреждает о запрете телепортироваться и атаковать. На старте участников встречают организаторы слалома Семейка Шустрых и две торговки: Настасья Вихрева и Хоор-Хатта. Как уже стало ясно – игроку нужно выбрать на какой транспортном средстве добираться до вершины: на Жуке, на Бестии (она же ящерица) или на Сове. Каждый из них обладает своими особыми умениями: Бестия очень шустра и мороз не успеет её схватить. При этом ее умение назывется "Рывок" (время восстановления 40 сек.)– способность некоторое время бежать быстрее. Жук не быстр, но напорист. Его прочные надкрылья защитят своего седока от холода и снежков, а ещё он умеет летать. Обладает уже двумя умениями: "Взмах крыльев" (время восстановления составляет 0,3 сек.) и "Крепкие надкрылья" (время восстановления 40 сек.). Первое позволяет лететь, второе прикрывает ездока, тем самым не давая ему замёрзнуть. Сова же приспособленный полярный хищник, который парит выше всех. Аналогично Жуку обладает таким же умением, как "Взмах крыльев". Второе умение – "Рывок" помогает Сове сделать грациозный рывок вперёд (время восстановления 20 сек.). После истечения времени ожидания Старта персонажи будут перенесены в центр к Семейке Шустрых, поэтому сильно переживать о неудачной позиции нет смысла – все участники начинают гонку в равных условиях с одной и той же позиции. Каждый перевал, который вы пройдёте, будет обозначаться надписью на экране. Маршрут обозначен флажками, но особо на них не нужно ориентироваться, потому как игрока поджидает масса мешающих дойти до Финиша факторов: это и ледянящие сгустки, и коварные элементали, которые метают в близко пробегающих участников снежками, и постоянный холод – ведь всем известно, что чем ты выше, тем температура воздуха ниже. Так же можно самому подобрать баф в виде снежинки (персонаж получит бонусную снежинку в раздел Сумки "Редкости"), после чего появляется ещё одно умение "Бросить снежок". Его суть в том, что бы помешать другим игрокам добраться до вершины. Дальность его действия = 30 м, радиус = 5 м. После нажатия умения появится указание области – с его помощью игроки замораживают друг друга. Но встречаются так же и всяческие полезности. К примеру, можно добавить скорости своему ездовому животному с помощью ускоряющего бафа – сфера с тапочками в центре. Либо же подобрать небольшой подарочек, который содержит снежинки, которые потом можно будет превратить в ценность и приобрести за нее что-то на память. По пути, если вы неудачно поймали холодный сгусток, будут копиться отрицательные эффекты "Ледяной ветер" – при достижении 100 ед. персонаж на несколько секунд получит отрицательный баф "Оледенение", который не позволяет шевелиться. Если же в вас поцелили снежком – вы замёрзнете по дороге, о чём будет извещено всем участникам гонки. О том, что кто-то добрался до Финиша так же будет обозначено надписью на экране и уведомлением в чате. Для остальных же гонка окончится и спустя 30 секунд игрок будет перемещен туда, где находился до момента попадания на территорию гонки. В награду за самый быстрый подъем игрок получает 30 снежинок, а те, кто не успел вовсе не останутся без награды – им предусмотрено поощрение в виде 10 снежинок. Так что не переживайте, если вдруг у вас не получилось сразу прийти к Финишу первым – немного тренировок, упорства и всё обязательно получится. Удачи и спасибо за внимание!
  4. С наступлением холодов Сарнаут погрузился в хлопоты: подготовка к Новому году, закупка подарков, поздравления родных и близких, утепление и прочие занятия. А для тех, кто уже всё подготовил и теперь с нетерпением ждёт праздников и выходных – на Снежном курорте вас ждут необычайные задания, яркие костюмы, красочные окрасы на ездовых животных и, конечно же, много подарков! Даже если вам вовсе неохота посещать Снежный курорт – можно поучаствовать в новой забаве под названием "Восхождение". Для этого стоит всего-то открыть вкладку Сражений и вступить в очередь. Всего принять участие в событии можно четыре раза в сутки: по Московскому времени это в 13:59, 16:59, 18:59 и 20:59. На участок, где происходит старт события персонажа "затянет", как это бывает, к примеру при регистрации на Случайное сражение либо в Катакомбы Джунов и т.д.. Таким образом никуда специально приходить не нужно. Стоит учесть, что если у вас часовой пояс, отличающийся от Москвы – в описании события будет указано ваше местное время, как это показано на скриншоте. Максимальное количество участников = 6 игрокам. Принять участие в событии может каждый игрок начиная с 20-го уровня персонажа. Максимальная длительность события указана 15 минут, но по факту – меньше. Событие при этом межсерверное. После попадания на стартовую площадку у игрока есть полторы минуты, что бы приготовиться к Старту. Отсчёт времени начинается автоматически в виде бафа под иконкой персонажа, который так же предупреждает о запрете телепортироваться и атаковать. На старте участников встречают организаторы слалома Семейка Шустрых и две торговки: Настасья Вихрева и Хоор-Хатта. Как уже стало ясно – игроку нужно выбрать на какой транспортном средстве добираться до вершины: на Жуке, на Бестии (она же ящерица) или на Сове. Каждый из них обладает своими особыми умениями: Бестия очень шустра и мороз не успеет её схватить. При этом ее умение назывется "Рывок" (время восстановления 40 сек.)– способность некоторое время бежать быстрее. Жук не быстр, но напорист. Его прочные надкрылья защитят своего седока от холода и снежков, а ещё он умеет летать. Обладает уже двумя умениями: "Взмах крыльев" (время восстановления составляет 0,3 сек.) и "Крепкие надкрылья" (время восстановления 40 сек.). Первое позволяет лететь, второе прикрывает ездока, тем самым не давая ему замёрзнуть. Сова же приспособленный полярный хищник, который парит выше всех. Аналогично Жуку обладает таким же умением, как "Взмах крыльев". Второе умение – "Рывок" помогает Сове сделать грациозный рывок вперёд (время восстановления 20 сек.). После истечения времени ожидания Старта персонажи будут перенесены в центр к Семейке Шустрых, поэтому сильно переживать о неудачной позиции нет смысла – все участники начинают гонку в равных условиях с одной и той же позиции. Каждый перевал, который вы пройдёте, будет обозначаться надписью на экране. Маршрут обозначен флажками, но особо на них не нужно ориентироваться, потому как игрока поджидает масса мешающих дойти до Финиша факторов: это и ледянящие сгустки, и коварные элементали, которые метают в близко пробегающих участников снежками, и постоянный холод – ведь всем известно, что чем ты выше, тем температура воздуха ниже. Так же можно самому подобрать баф в виде снежинки (персонаж получит бонусную снежинку в раздел Сумки "Редкости"), после чего появляется ещё одно умение "Бросить снежок". Его суть в том, что бы помешать другим игрокам добраться до вершины. Дальность его действия = 30 м, радиус = 5 м. После нажатия умения появится указание области – с его помощью игроки замораживают друг друга. Но встречаются так же и всяческие полезности. К примеру, можно добавить скорости своему ездовому животному с помощью ускоряющего бафа – сфера с тапочками в центре. Либо же подобрать небольшой подарочек, который содержит снежинки, которые потом можно будет превратить в ценность и приобрести за нее что-то на память. По пути, если вы неудачно поймали холодный сгусток, будут копиться отрицательные эффекты "Ледяной ветер" – при достижении 100 ед. персонаж на несколько секунд получит отрицательный баф "Оледенение", который не позволяет шевелиться. Если же в вас поцелили снежком – вы замёрзнете по дороге, о чём будет извещено всем участникам гонки. О том, что кто-то добрался до Финиша так же будет обозначено надписью на экране и уведомлением в чате. Для остальных же гонка окончится и спустя 30 секунд игрок будет перемещен туда, где находился до момента попадания на территорию гонки. В награду за самый быстрый подъем игрок получает 30 снежинок, а те, кто не успел вовсе не останутся без награды – им предусмотрено поощрение в виде 10 снежинок. Так что не переживайте, если вдруг у вас не получилось сразу прийти к Финишу первым – немного тренировок, упорства и всё обязательно получится. Удачи и спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  5. Каких только образов и окрасов не придумали за всё время: и с мотивами дикой природы, и с демоническими нотками, и со всяческими энергетическими вкраплениями... В итоге каждый игрок может подобрать себе под вкус и настроение тот образ, который хочется сейчас, ведь в стойле адаптивной брони уже содержится 47 вариаций из десяти разновидностей брони. Давайте рассмотрим самые невероятные и поражающие в перечне ниже. 10. Истязатель Грозный и воинственный окрас улучшенной цветовой схемы мистической брони "Пожиратель" занимает десятое место, потому как хоть и выглядит устрашающе круто, но при этом сама броня не всем игрокам пришлась по вкусу. Дело в том, что очень много отрицательных отзывов получила сама задумка по данной броне – огромное туловище и голова персонажа, торчащая из этого туловища создавали всевозможные шутки и ассоциации. Но, с другой стороны задумка была весьма интересная и очень необычная. А уж над улучшенным окрасом действительно поработали на славу. Добывалась из акции "Ларец Изобретателя" в мае 2019 года ежедневно в период проведения акции за первые два места по количеству открытых ларцов и далее в подобных розыгрышах, но уже других акций. К примеру, Ларец Торговца. 9. Абсолют Архитекторская цветовая схема штурмовой брони "Авангард" занимает следующую ступень. Среди игроков данная броня получила прозвище "руки" из-за соответствующего вида. Сам же окрас добывается в рейдовом приключении "Зимний Дворец" с последнего босса – Бедлама, который до неких пор считался одним из сложнейших в тактике прохождения данного приключения. Ведь, помимо знания ЧТО делать и в какой последовательности, игрокам предстояло ещё успеть не попасть под коварные удары босса, при этом нигде не оступиться, не замешкаться и, желательно, не умереть, конечно же. Но, труды и потраченное время на добывание цветовой схемы вполне себя оправдывали – окрас действительно симпатичен и очень придётся по вкусу любителям архитекторской стилистики. 8. Солнцеликий Цветовая схема мистической брони "Синергия" в изумрудных оттенках добывается игроком в приключении "Тайные Тропы" после убийства последнего босса, Кироса, в сложном режиме. Хотя, если вы знаете тактику и не теряетесь в фазах, которые стремительно меняются, особых сложностей добыть сей окрас у вас возникнуть не должно. Но, на всякий случай возьмите с собой верного товарища, который подстрахует вас в случае неудачи – воскресит или поможет добить Кироса. Своей формой и стилистикой выполнения напоминает оригинальный окрас брони "Синергия" (который идёт в голубых оттенках). Но мы решили включить его в топ по той причине, что изумрудный цвет очень гармонично смотрится со многими костюмами и окрасами святого Оружия. Ведь всё должно сочетаться. 7. Неистовый чемпион Чемпионская цветовая схема штурмовой брони "Эскалада", которая добывается за высокие рейтинги в приключении для группы смельчаков – Арене Героев (она же Мавзолей Искр). Необычайное оформление брони, которая среди игроков получила прозвище "валенки", вовсе не вписывается в ее привычный стиль – полупрозрачные энергетические потоки на руках и ногах ниже колена. Здесь руки так же защищены, но более вычурно: кованные элементы, которые украшены узорами и камнями, вперемешку с энергетическими потоками и совсем небольшие наколенники. Поэтому данный окрас заслуженно входит в десятку, а мы продолжаем далее. 6. Владыка бездны Довольно суровая и дерзкая, объятая демоническим пламенем и по-настоящему крутая цветовая схема брони "Ракшас" занимает шестую ступеньку рейтинга. Сама броня получила разные отзывы от игроков, но полюбилась именно за то, что не имела никаких лишних элементов и летала рядом с хозяином безобидным фонариком. Таким образом, не искажая ни костюм, ни головной убор и появляясь лишь в бою, броня по сей день пополняет армию своих поклонников любителями "что бы ничего лишнего". Пламенная цветовая схема штурмовой брони "Ракшас" была эксклюзивным обликом во время проведения акции "Ларец Изобретателя" в декабре 2017-го года. Получить ее могли те, кто больше всего за прошедшие сутки открыл ларцов, а точнее – первое и второе место в розыгрыше. Далее окрас так же несколько раз встречался в качестве приза за наибольшее количество открытых ларцов и в других акциях, уже в начале 2018-го года. 5. Катаклизм Ещё одна цветовая схема брони "Эскалада" так же входит в рейтинг окрасов и занимает почётное пятое место. Её изюминка состоит именно в разноцветности составляющих, символизируя две противоборствующие силы: Сарна и Архитектора. Ведь именно в приключении "Битва Богов" можно добыть данный окрас, если пройти его до самой последней схватки между богами и пережить ее. Изначально цветовой схемой обладала лишь горсть героев, которые тяжким трудом и упорными попытками таки одолевали "Битву Богов". Сейчас же достаточно лишь грамотного командования и пара хороших игроков с Аспектом Защиты для роли "танка". 4. Мрачный жнец Зловещая цветовая схема мистической брони "Колосс", которая была добавлена в игру в мае 2017-го года. Сама броня получила неоднозначные отзывы от игроков, потому как сравнивалась с "тулубом, у которого оттяпали ноги". Оно и не мудрено – броня довольно специфическая, но при этом окрасы к ней действительно стоящие и неповторимые. Вот как текущий окрас, который занимает почётное четвертое место обзора. Добывается он игроками в рейдовом приключении "Обсерватория" после убийства в сложном режиме последнего босса – Эвриали. Сам же окрас очень напоминает собой Кощея, не находите? Тем ни менее, выполнен в мистических цветах и очень импонирует под различные костюмы подобных оттенков и наспинного украшения "змеи Эвриаль". 3. Ифрит Пламенная цветовая схема мистической брони "Колосс" открывает тройку рейтинга. Выполнена с добавлением всевозможных намёков на Согот: золотисто-коричневые оттенки, пламенные переходы, шипы и рога. Добывалась в качестве приза за наибольшее количество открытых ларцов Изобретателя в мае 2017-го (первое и второе места на время проведения акции). Выглядит довольно атмосферно, не так ли? И хоть Согот был добавлен намного позже, почти спустя пол-года, разработчики уже тогда намекнули игрокам на тесную связь с демонами. Повторно можно было добыть данную цветовую схему в подобных розыгрышах за наибольшее открытие ларцов той или иной Акции. И, конечно же, во время распродажи цветовых схем, которая проводилась в мае 2018-го года. 2. Повелитель Улучшенная цветовая схема штурмовой брони "Владыка", которая была введена в игру совсем недавно – в конце декабря 2019-го года. Своей сутью броня напоминает "Ракшас": такой же принцип экипирования только в бою, а вне боя – это летающий рядом с игроком безобидный "фонарик". Но стоит только ее увидеть – и вы сразу почувствуете разницу. Шикарные крылья за спиной, необычное сияние над головой и демонические рога; и всё это выполнено из металла. Действительно стоящий и, пока что, очень редкий окрас, потому как получить его можно было по аналогии с предыдущими окрасами за наибольшее количество открытых ларцов во время проведения акции "Ларец Изобретателя". Так что, модники, ждите следующих акций либо распродаж. 1. Владычество И вот, первенство рейтинга получает самый популярный ныне окрас на штурмовую броню "Авангард", который добыть вроде бы и не сложно, но стоит некоторых усилий (либо вложений). Выполнен с традиционном облике "руки" с добавлением грубых элементов в сочетании с энергетическими потоками. Заполучить данную цветовую схему можно после выполнения ряда заданий сезонного события "Турнир Крови - зима 2019-2020". И поверьте, часть из этих заданий может довести вас до белого каления, потому как даётся не каждому. Конечно же, вы можете приобрести бустер, которым можно пропустить задание в линейке. Но это исключительно ваш выбор. Просмотреть полную запись
  6. Каких только образов и окрасов не придумали за всё время: и с мотивами дикой природы, и с демоническими нотками, и со всяческими энергетическими вкраплениями... В итоге каждый игрок может подобрать себе под вкус и настроение тот образ, который хочется сейчас, ведь в стойле адаптивной брони уже содержится 47 вариаций из десяти разновидностей брони. Давайте рассмотрим самые невероятные и поражающие в перечне ниже. 10. Истязатель Грозный и воинственный окрас улучшенной цветовой схемы мистической брони "Пожиратель" занимает десятое место, потому как хоть и выглядит устрашающе круто, но при этом сама броня не всем игрокам пришлась по вкусу. Дело в том, что очень много отрицательных отзывов получила сама задумка по данной броне – огромное туловище и голова персонажа, торчащая из этого туловища создавали всевозможные шутки и ассоциации. Но, с другой стороны задумка была весьма интересная и очень необычная. А уж над улучшенным окрасом действительно поработали на славу. Добывалась из акции "Ларец Изобретателя" в мае 2019 года ежедневно в период проведения акции за первые два места по количеству открытых ларцов и далее в подобных розыгрышах, но уже других акций. К примеру, Ларец Торговца. 9. Абсолют Архитекторская цветовая схема штурмовой брони "Авангард" занимает следующую ступень. Среди игроков данная броня получила прозвище "руки" из-за соответствующего вида. Сам же окрас добывается в рейдовом приключении "Зимний Дворец" с последнего босса – Бедлама, который до неких пор считался одним из сложнейших в тактике прохождения данного приключения. Ведь, помимо знания ЧТО делать и в какой последовательности, игрокам предстояло ещё успеть не попасть под коварные удары босса, при этом нигде не оступиться, не замешкаться и, желательно, не умереть, конечно же. Но, труды и потраченное время на добывание цветовой схемы вполне себя оправдывали – окрас действительно симпатичен и очень придётся по вкусу любителям архитекторской стилистики. 8. Солнцеликий Цветовая схема мистической брони "Синергия" в изумрудных оттенках добывается игроком в приключении "Тайные Тропы" после убийства последнего босса, Кироса, в сложном режиме. Хотя, если вы знаете тактику и не теряетесь в фазах, которые стремительно меняются, особых сложностей добыть сей окрас у вас возникнуть не должно. Но, на всякий случай возьмите с собой верного товарища, который подстрахует вас в случае неудачи – воскресит или поможет добить Кироса. Своей формой и стилистикой выполнения напоминает оригинальный окрас брони "Синергия" (который идёт в голубых оттенках). Но мы решили включить его в топ по той причине, что изумрудный цвет очень гармонично смотрится со многими костюмами и окрасами святого Оружия. Ведь всё должно сочетаться. 7. Неистовый чемпион Чемпионская цветовая схема штурмовой брони "Эскалада", которая добывается за высокие рейтинги в приключении для группы смельчаков – Арене Героев (она же Мавзолей Искр). Необычайное оформление брони, которая среди игроков получила прозвище "валенки", вовсе не вписывается в ее привычный стиль – полупрозрачные энергетические потоки на руках и ногах ниже колена. Здесь руки так же защищены, но более вычурно: кованные элементы, которые украшены узорами и камнями, вперемешку с энергетическими потоками и совсем небольшие наколенники. Поэтому данный окрас заслуженно входит в десятку, а мы продолжаем далее. 6. Владыка бездны Довольно суровая и дерзкая, объятая демоническим пламенем и по-настоящему крутая цветовая схема брони "Ракшас" занимает шестую ступеньку рейтинга. Сама броня получила разные отзывы от игроков, но полюбилась именно за то, что не имела никаких лишних элементов и летала рядом с хозяином безобидным фонариком. Таким образом, не искажая ни костюм, ни головной убор и появляясь лишь в бою, броня по сей день пополняет армию своих поклонников любителями "что бы ничего лишнего". Пламенная цветовая схема штурмовой брони "Ракшас" была эксклюзивным обликом во время проведения акции "Ларец Изобретателя" в декабре 2017-го года. Получить ее могли те, кто больше всего за прошедшие сутки открыл ларцов, а точнее – первое и второе место в розыгрыше. Далее окрас так же несколько раз встречался в качестве приза за наибольшее количество открытых ларцов и в других акциях, уже в начале 2018-го года. 5. Катаклизм Ещё одна цветовая схема брони "Эскалада" так же входит в рейтинг окрасов и занимает почётное пятое место. Её изюминка состоит именно в разноцветности составляющих, символизируя две противоборствующие силы: Сарна и Архитектора. Ведь именно в приключении "Битва Богов" можно добыть данный окрас, если пройти его до самой последней схватки между богами и пережить ее. Изначально цветовой схемой обладала лишь горсть героев, которые тяжким трудом и упорными попытками таки одолевали "Битву Богов". Сейчас же достаточно лишь грамотного командования и пара хороших игроков с Аспектом Защиты для роли "танка". 4. Мрачный жнец Зловещая цветовая схема мистической брони "Колосс", которая была добавлена в игру в мае 2017-го года. Сама броня получила неоднозначные отзывы от игроков, потому как сравнивалась с "тулубом, у которого оттяпали ноги". Оно и не мудрено – броня довольно специфическая, но при этом окрасы к ней действительно стоящие и неповторимые. Вот как текущий окрас, который занимает почётное четвертое место обзора. Добывается он игроками в рейдовом приключении "Обсерватория" после убийства в сложном режиме последнего босса – Эвриали. Сам же окрас очень напоминает собой Кощея, не находите? Тем ни менее, выполнен в мистических цветах и очень импонирует под различные костюмы подобных оттенков и наспинного украшения "змеи Эвриаль". 3. Ифрит Пламенная цветовая схема мистической брони "Колосс" открывает тройку рейтинга. Выполнена с добавлением всевозможных намёков на Согот: золотисто-коричневые оттенки, пламенные переходы, шипы и рога. Добывалась в качестве приза за наибольшее количество открытых ларцов Изобретателя в мае 2017-го (первое и второе места на время проведения акции). Выглядит довольно атмосферно, не так ли? И хоть Согот был добавлен намного позже, почти спустя пол-года, разработчики уже тогда намекнули игрокам на тесную связь с демонами. Повторно можно было добыть данную цветовую схему в подобных розыгрышах за наибольшее открытие ларцов той или иной Акции. И, конечно же, во время распродажи цветовых схем, которая проводилась в мае 2018-го года. 2. Повелитель Улучшенная цветовая схема штурмовой брони "Владыка", которая была введена в игру совсем недавно – в конце декабря 2019-го года. Своей сутью броня напоминает "Ракшас": такой же принцип экипирования только в бою, а вне боя – это летающий рядом с игроком безобидный "фонарик". Но стоит только ее увидеть – и вы сразу почувствуете разницу. Шикарные крылья за спиной, необычное сияние над головой и демонические рога; и всё это выполнено из металла. Действительно стоящий и, пока что, очень редкий окрас, потому как получить его можно было по аналогии с предыдущими окрасами за наибольшее количество открытых ларцов во время проведения акции "Ларец Изобретателя". Так что, модники, ждите следующих акций либо распродаж. 1. Владычество И вот, первенство рейтинга получает самый популярный ныне окрас на штурмовую броню "Авангард", который добыть вроде бы и не сложно, но стоит некоторых усилий (либо вложений). Выполнен с традиционном облике "руки" с добавлением грубых элементов в сочетании с энергетическими потоками. Заполучить данную цветовую схему можно после выполнения ряда заданий сезонного события "Турнир Крови - зима 2019-2020". И поверьте, часть из этих заданий может довести вас до белого каления, потому как даётся не каждому. Конечно же, вы можете приобрести бустер, которым можно пропустить задание в линейке. Но это исключительно ваш выбор.
  7. С наступлением похолоданий каждый герой и героиня всё чаще задумываются про уютный шарф, тёплый плед и горячий чай. Но подвиги не станут ждать наступления весны, а убегать в теплые края – вариант довольно расточительный. "Что же делать?" спросите вы меня. Ну же, спрашивайте. А вот что. Предлагаем варианты пошива нарядов от Сарнаутских модельеров. Десять согревающих вариаций, которые пригодятся в лютый мороз, но при этом каждая барышня в них будет выглядеть и красиво, и недурно, и утеплённо. Поехали! 10. Плагатская разбойница Образ занимает последнее место в силу одной маленькой детали – наряд имеет уж очень открытый бюст. Или, как говорила моя бабушка: душа голая. С таким и заболеть можно быстро. Но если у вас есть симпатичный шарф или накидка, то можно всю эту срамоту срочно прикрыть. Поэтому в не очень прохладный день такая вариация будет весьма уместной. А вот если вы собрались прыгать по сугробам – стоит подыскать наряд потеплее и защищеннее. Вполне подходит для повседневной носки, а если вы любитель меха – ваши капризы будут удовлетворены сполна, потому как именно меха тут не мало. 9. Изыскательница Наряд, который можно приобрести у интендантов Изыскателей, будет неплохо смотреться хоть на орчихах, хоть на эльфийках. Да, не слишком броско, почти нет стразов и ярких вставок, но вполне себе практичный фасон и, самое главное, тепло и уютно. Да и по цене весьма доступно. При том вещь продаётся под заказ, мастера шьют по вашим индивидуальным меркам. Поэтому, не волнуйтесь, плесенью и котами пахнуть не будет, как могло бы показаться на первый взгляд. А симпатичный капюшон защитит вас в случае снегопада или сильного ветра. Плюс в комплекте идёт небольшой термос, который удобно брать в путешествие и крепить на поясе костюма. 8. Капитанская дочь Наряд весьма на любителя, потому как от лютого мороза вас вряд ли спасёт, но в холода замёрзнуть не даст за счёт волшебных наплечников – они устроены таким образом, что, не обжигая своего носителя, могут вас согреть. Такой вот не стандартный подход к фразе "мне нужен тёплый костюм на зиму". А самое главное – не лезть в задумку и не стараться "поддать огоньку" самостоятельно – кто знает, какая магия там размещается. Симпатичный камзол и яркая шляпа создадут неординарный, а то и устрашающий образ. А специальный воротник станет полезным в случае промозглого ветра – риск подхватить простуду значительно ниже, нежели вы будете прогуливаться в весенних платьицах и лёгких костюмах. 7. Неугомонная партизанка Костюм из прежних версий игры можно было добыть охотясь на опасных существ Диких Земель. Очень тёплый, мягкий и полезный даже в лютый мороз – шикарная шапка защитит вас даже от удара, только не сильного. А накидку, в случае чего, можно подарить бабушке в качестве коврика в гостиную. Украшен костюм по последним пискам моды – вставки из материала Архитекторов, яркие орнаменты и много-много меха. Да и достать его в наше время не составит труда – очень часто его могут вам подарить или отдать за бесценок те же игроки, которым он попадётся в качестве награды за подвиги. 6. Опасная друидка Образ сочетает в себе моду, уют и угрозу – тончайшая работа с различными вставками из металла и мехов от орочьих мастеров. Только вот шляпа может принести немного дискомфорта из-за ограниченного обзора, но при этом очень подойдёт тем, кто не совсем хочет общаться с окружающими. Наколенники очень подойдут на случай похода с друзьями на ледяной каток – теперь ваши коленки будут целее, а приземление будет не столь дискомфортным. Да и наступать вам на ноги теперь у многих отпадёт желание – дизайнерское решение добавить на обувь когти, видимо, было очень обоснованно на личном опыте. 5. Коварный следопыт Основа образа – такая модная вот уже долгое время и такая милая шапка с ушками. Во всём остальном костюм без особых неординарностей: довольно симпатичная приталенная меховая куртка, утеплённые штаны и защищённые наколенниками коленки. Можно подобрать по своему вкусу наплечник и плащ и ваш образ станет с некой изюминкой. Талантливые мастера из народа прайденов постарались совместить современный стиль с удобством носки. Ведь вам же предстоит ещё не раз спасать мир от всяческих тёмных тварей и монстров, жаждущих крови невиновных. Поэтому смело отправляйтесь вперёд к приключениям. 4. Полярная звезда Даже если вы против славы – смиритесь, так как надев данный наряд вы станете самой настоящей звездой, а мир вокруг необычайно преобразится. Костюм довольно яркий, но выполнен из прочных материалов и содержит яркие вставки с орнаментом, что будет выделять вас из всеобщей толпы, облачённой в пуховики и комбинезоны. Штаны утеплены на случай частых снегопадов или снежных непроходимых тропинок, а красивые перчатки согреют ваши пальцы и помогут слепить не только снеговика, но и различные фигурки из снега. Отдельно хотелось бы рассказать о шапке, которая украшена самой настоящей "звездой во лбу", но это лучше увидеть воочию. 3. Меховая скромница Необычайно простая, но такая яркая и симпатичная меховая тужурка в тандеме с меховыми наушниками создадут вам образ того непередаваемо особенного, предновогоднего настроения, тепла и приближающихся празднеств. Бонусом будет симпатичное наплечное украшение, которое не позволит скучать ни вам, ни окружающим. И хоть наряд не содержит каких-то особых защит, вставок из черепов и костей – он несёт волшебство праздников. Но лучше, конечно, совместить его с тёплой накидкой или плащиком, потому как волшебство волшебством, а почки отморозить не очень то и хотелось бы. 2. Снегурочка "Нежная, но яркая" – если вы хотели именно это услышать от окружающих, то красный новогодний костюм вам подходит идеально. Так и кажется, что вот-вот зазвучат бубенцы и где-то из лесу выедет тройка лошадей, запряжённая в огромнейшие сани, которыми управляет самый настоящий Дед Мороз. И будут подарки, будет веселье, будет много волшебства. Правда, есть и минус – очень часто народу надоедает праздник "24 на 7", так что данный наряд стоит время от времени переодевать на что-то менее броское. Да и всё же ноги слегка мерзнут, поэтому без горячительного не обойтись. 1. Очень Влиятельный следопыт Даже если вы повариха или портниха, которые, кроме своего ремесла, довольно мало видели в мире – данный наряд позволит вас преобразить до неузнаваемости. Всё тот же тренд "ушек" на головном уборе, но более изысканный, очень уместные меховые вставки на куртке, которая дополнительно украшена перьями и узорами, а так же яркие наплечники – вот он, образ бывалого героя, влиятельного, известного и бесстрашного. Пусть даже это будет лишь маска, но всем же иногда хочется окунуться в небольшую сказку, где главным героем повествования выступаем мы сами. Особенно – в канун праздников. Спасибо за внимание!
  8. С наступлением похолоданий каждый герой и героиня всё чаще задумываются про уютный шарф, тёплый плед и горячий чай. Но подвиги не станут ждать наступления весны, а убегать в теплые края – вариант довольно расточительный. "Что же делать?" спросите вы меня. Ну же, спрашивайте. А вот что. Предлагаем варианты пошива нарядов от Сарнаутских модельеров. Десять согревающих вариаций, которые пригодятся в лютый мороз, но при этом каждая барышня в них будет выглядеть и красиво, и недурно, и утеплённо. Поехали! 10. Плагатская разбойница Образ занимает последнее место в силу одной маленькой детали – наряд имеет уж очень открытый бюст. Или, как говорила моя бабушка: душа голая. С таким и заболеть можно быстро. Но если у вас есть симпатичный шарф или накидка, то можно всю эту срамоту срочно прикрыть. Поэтому в не очень прохладный день такая вариация будет весьма уместной. А вот если вы собрались прыгать по сугробам – стоит подыскать наряд потеплее и защищеннее. Вполне подходит для повседневной носки, а если вы любитель меха – ваши капризы будут удовлетворены сполна, потому как именно меха тут не мало. 9. Изыскательница Наряд, который можно приобрести у интендантов Изыскателей, будет неплохо смотреться хоть на орчихах, хоть на эльфийках. Да, не слишком броско, почти нет стразов и ярких вставок, но вполне себе практичный фасон и, самое главное, тепло и уютно. Да и по цене весьма доступно. При том вещь продаётся под заказ, мастера шьют по вашим индивидуальным меркам. Поэтому, не волнуйтесь, плесенью и котами пахнуть не будет, как могло бы показаться на первый взгляд. А симпатичный капюшон защитит вас в случае снегопада или сильного ветра. Плюс в комплекте идёт небольшой термос, который удобно брать в путешествие и крепить на поясе костюма. 8. Капитанская дочь Наряд весьма на любителя, потому как от лютого мороза вас вряд ли спасёт, но в холода замёрзнуть не даст за счёт волшебных наплечников – они устроены таким образом, что, не обжигая своего носителя, могут вас согреть. Такой вот не стандартный подход к фразе "мне нужен тёплый костюм на зиму". А самое главное – не лезть в задумку и не стараться "поддать огоньку" самостоятельно – кто знает, какая магия там размещается. Симпатичный камзол и яркая шляпа создадут неординарный, а то и устрашающий образ. А специальный воротник станет полезным в случае промозглого ветра – риск подхватить простуду значительно ниже, нежели вы будете прогуливаться в весенних платьицах и лёгких костюмах. 7. Неугомонная партизанка Костюм из прежних версий игры можно было добыть охотясь на опасных существ Диких Земель. Очень тёплый, мягкий и полезный даже в лютый мороз – шикарная шапка защитит вас даже от удара, только не сильного. А накидку, в случае чего, можно подарить бабушке в качестве коврика в гостиную. Украшен костюм по последним пискам моды – вставки из материала Архитекторов, яркие орнаменты и много-много меха. Да и достать его в наше время не составит труда – очень часто его могут вам подарить или отдать за бесценок те же игроки, которым он попадётся в качестве награды за подвиги. 6. Опасная друидка Образ сочетает в себе моду, уют и угрозу – тончайшая работа с различными вставками из металла и мехов от орочьих мастеров. Только вот шляпа может принести немного дискомфорта из-за ограниченного обзора, но при этом очень подойдёт тем, кто не совсем хочет общаться с окружающими. Наколенники очень подойдут на случай похода с друзьями на ледяной каток – теперь ваши коленки будут целее, а приземление будет не столь дискомфортным. Да и наступать вам на ноги теперь у многих отпадёт желание – дизайнерское решение добавить на обувь когти, видимо, было очень обоснованно на личном опыте. 5. Коварный следопыт Основа образа – такая модная вот уже долгое время и такая милая шапка с ушками. Во всём остальном костюм без особых неординарностей: довольно симпатичная приталенная меховая куртка, утеплённые штаны и защищённые наколенниками коленки. Можно подобрать по своему вкусу наплечник и плащ и ваш образ станет с некой изюминкой. Талантливые мастера из народа прайденов постарались совместить современный стиль с удобством носки. Ведь вам же предстоит ещё не раз спасать мир от всяческих тёмных тварей и монстров, жаждущих крови невиновных. Поэтому смело отправляйтесь вперёд к приключениям. 4. Полярная звезда Даже если вы против славы – смиритесь, так как надев данный наряд вы станете самой настоящей звездой, а мир вокруг необычайно преобразится. Костюм довольно яркий, но выполнен из прочных материалов и содержит яркие вставки с орнаментом, что будет выделять вас из всеобщей толпы, облачённой в пуховики и комбинезоны. Штаны утеплены на случай частых снегопадов или снежных непроходимых тропинок, а красивые перчатки согреют ваши пальцы и помогут слепить не только снеговика, но и различные фигурки из снега. Отдельно хотелось бы рассказать о шапке, которая украшена самой настоящей "звездой во лбу", но это лучше увидеть воочию. 3. Меховая скромница Необычайно простая, но такая яркая и симпатичная меховая тужурка в тандеме с меховыми наушниками создадут вам образ того непередаваемо особенного, предновогоднего настроения, тепла и приближающихся празднеств. Бонусом будет симпатичное наплечное украшение, которое не позволит скучать ни вам, ни окружающим. И хоть наряд не содержит каких-то особых защит, вставок из черепов и костей – он несёт волшебство праздников. Но лучше, конечно, совместить его с тёплой накидкой или плащиком, потому как волшебство волшебством, а почки отморозить не очень то и хотелось бы. 2. Снегурочка "Нежная, но яркая" – если вы хотели именно это услышать от окружающих, то красный новогодний костюм вам подходит идеально. Так и кажется, что вот-вот зазвучат бубенцы и где-то из лесу выедет тройка лошадей, запряжённая в огромнейшие сани, которыми управляет самый настоящий Дед Мороз. И будут подарки, будет веселье, будет много волшебства. Правда, есть и минус – очень часто народу надоедает праздник "24 на 7", так что данный наряд стоит время от времени переодевать на что-то менее броское. Да и всё же ноги слегка мерзнут, поэтому без горячительного не обойтись. 1. Очень Влиятельный следопыт Даже если вы повариха или портниха, которые, кроме своего ремесла, довольно мало видели в мире – данный наряд позволит вас преобразить до неузнаваемости. Всё тот же тренд "ушек" на головном уборе, но более изысканный, очень уместные меховые вставки на куртке, которая дополнительно украшена перьями и узорами, а так же яркие наплечники – вот он, образ бывалого героя, влиятельного, известного и бесстрашного. Пусть даже это будет лишь маска, но всем же иногда хочется окунуться в небольшую сказку, где главным героем повествования выступаем мы сами. Особенно – в канун праздников. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  9. Наконец-то прошла первая волна недовольств и возмущений касательно очень длинной сюжетной линии обновления 11.0. Исправлена большая часть недочётов, устранены неполадки. Сарнаут зажил прежним ритмом жизни и готовится к приближающимся новогодним праздникам. А нам бы хотелось немного приоткрыть дверь тайной комнаты разработчиков и заглянуть хоть чуточку на внутреннюю кухню, дабы узнать несколько секретов процесса создания игры. Итак, знакомьтесь: Анастасия Милевская, геймдизайнер, Воронежская студия Mail.Ru Group. Здравствуйте! Благодарю за согласие на интервью. Для начала – традиционные вопросы: кто вы по образованию, как попали в геймдев и как давно работаете в проекте? Привет! По образованию я специалист по рекламе. Еще на третьем курсе начала работать по этой специальности, но вскоре поняла, что это совсем не то дело, которому я хочу посвятить драгоценные годы своей жизни. Мне нравилось писать истории, и я много играла в мморпг в то время, поэтому (внезапно для себя) решила попробовать поискать работу сценариста компьютерных игр. Дело было в конце 2012-го, сценаристов местные студии особо не искали, а вот джуниоров-геймдизайнеров – пожалуйста. Первую работу нашла самым обычным образом: откликнулась на вакансию, прошла собеседование, сделала тестовое задание. Думала, что из геймдизайнеров попробую позже мигрировать в сценаристы. А потом поняла, что геймдизайнер – понятие широкое, а его работа куда более разнообразна и увлекательна, чем мне казалось. Так и осталась в геймдизах Конкретно на АО я пришла в начале марта 2016 года. Как именно называется ваша должность? Расскажите, пожалуйста, в чём заключается суть вашей работы, какие ваши обязанности и в чём ваш скилл? Я геймдизайнер, а отвечаю в первую очередь за создание сюжетных зон и квестов, и за координацию работы людей, которые в нем участвуют. Сюжетка – очень большая и трудоемкая фича, поэтому практически 100% моего времени отдано ей. Так как большая часть работы связана именно с квестами, скилл дизайна и реализации квестов у меня сейчас развит лучше всего. Что нравится в работе? Какие сложности профессии? С какими отделами сотрудничаете чаще всего? Нравится все! В первую очередь, конечно, сама возможность творить, создавать своими руками интерактивную историю. И не менее интересно затем наблюдать, как люди играют в эту историю, как реагируют на возникающие перед ними задачи, какие эмоции испытывают, с какими трудностями сталкиваются и как их преодолевают (стримы – отличная вещь). Основная сложность – это сопоставить задачи и желания с отведенным на разработку временем. Идей всегда море, и хочется успеть как можно больше и как можно лучше, но в сутках, увы, всего 24 часа. Поэтому приходится от чего-то отказываться (иногда – от выходных и вечернего отдыха :D), где-то упрощать, что-то откладывать до лучших времен. Больше всего в ходе работы я взаимодействую со сценаристом (ранее Skaldr, а теперь на смену ему пришел SAetius) и своим напарником-дизайнером (добряшка SicEratin). На протяжение всей разработки у нас бурлят обсуждения, идет поиск идей и механик. С художниками мы общаемся реже, в основном на начальном этапе, когда определяем какое окружение и существа нам нужны, и в конце, когда принимаем сделанный ими контент и внедряем в игру. А когда появляется первая готовая к тестированию механика – приходит время плотной работы с QA, которые так и эдак пытаются сломать об колено наши драгоценные квесты. Расскажите, пожалуйста, как происходит воплощение в игру тех или иных элементов, задумок и сколько нужно времени в среднем? И как много вариантов в процессе работы выбрасывается в «мусорное ведро»? “Аманда проводит тесты с собранной энергией, пробуя передать силу Проказы мертвецам.” С этой строки (за авторством сценариста) начинается моя работа над квестом, который знаком вам по 11.0 – “Не все споры одинаково полезны”. Я выбрала для примера этот квест, потому что он один из моих любимых в этой сюжетке Итак, дизайн квеста. Как может выглядеть тестирование эффекта Проказы на мертвецах? В первой итерации квест планировался как защита НПС: Аманда дает вам баночки с зельями, вы применяете их к мертвякам, но мертвякам это не нравится и они нападают – надо защищать себя и Аманду. ...Стоп, стоп, вы же только что убили два десятка мобов в Грибояре. Пожалуй, сейчас вам лучше отвлечься от гринда, выдохнуть и немного повеселиться. Так рождается вторая итерация квеста: теперь мы используем зелья на мертвяках и наиблюдаем различную забавную реакцию – один превращается в гриб, другой умнеет, третий разлагается. Это фаново, но все еще не хватает геймплея. По стечению обстоятельств незадолго до этого момента в рабочем чате происходит обсуждение механик крафта. Мозг услужливо предлагает идею: а что если мы сами сварим зелья, которые испытываем на мертвецах? Перебираю в голове разные варианты геймплея. Подносить Аманде разные предметы? Использовать стоящие на столе пробирки? Применять предметы в сумке друг на друга? Мини-игра с ингредиентами? Варка по рецепту с ограничением времени, как в Kingdom Come?.. Попутно вспоминаю, что у персонажа вообще-то есть отличная анимация варки зелья – грех не воспользоваться. Только с нашей дистанцией камеры эту анимацию будет не видно – нужно выставить камеру поближе… Постепенно складывается финальный дизайн этого квеста: Аманда диктует нам рецепт, а мы, следуя ее указаниям, смешиваем ингредиенты в мини-игре. Эта мини-игра постепенно обучает нас и усложняется. Чтобы придать веселью перчинки, добавляем небольшое наказание за ошибку – взрыв пробирок и символический урон. Для пущего визуального эффекта фиксируем персонажа возле красивого алхимического стола и приближаем камеру, чтобы было видно его манипуляции с пробирками. После того, как каждый шаг квеста расписан в блокноте, я берусь за скрипты и визуализацию. Первым делом я создаю интерактивный стол, завожу бафф, который будет удерживать персонажа на месте, контролировать камеру и выдавать заклинания для мини-игры, а также скрывать от вас всех остальных персонажей – вы же не хотите, чтобы чей-то гигантский маунт перегородил экран? Затем я плету хитроумный скрипт, который запускает реплики Аманды и отслеживает действия игрока. Настраиваю тайминги реплик и анимаций Аманды и вашего персонажа, калибрую камеру, чтобы реплики не уползали за пределы экрана, попутно пишу тексты для заглушек реплик Аманды и крашу текст разными цветами, чтобы вам легче было быстро реагировать на ее указания. А после варки зелий уже переходим к применению их на мертвецов – еще порция скриптов, настройка визуальных эффектов, реакции, реплики и перемещения Аманды. Прибавим порцию механики, которая не даст квесту сломаться, если игрок будет действовать не по плану. Готово! «Всего-то» несколько дней работы и два литра кофе... Конечно, таких сложных квестов в сюжете мало. Большинство гораздо проще и по геймплею, и по внутренней механике. Но даже такие простые квесты, как «поговорить с селянами в деревне» на деле не так просты: всех этих селян тоже нужно создать, одеть, прописать им реплики, раздать им эмоции, расставить на локации. Не говоря уже об оформлении окружения, которое тоже должно отражать суть происходящего. Время на производство квестов сильно зависит от того, насколько механика квеста нетипична для игры и насколько много антуража нужно создать вокруг. Самый быстрый квест, какой можно сделать – это диалог с уже существующими в мире НПС, такая задача занимает не больше получаса (зависит, конечно, от количества НПС и реплик..). Стандартное убей-собери может занимать час или два, прибавим сюда еще часок-другой на каждого моба, которому нужно сделать новые способности. Если механика чуть сложнее, например, моба надо убить под воздействием эффекта, который накладывается квестовым предметом – время разработки естественно увеличивается. И так, каждая, казалось бы, мелочь, добавляет разнообразия к геймплею и часов к работе. Если же квест совсем нестандартный (та же варка зелий с Амандой, или подача инструментов гоблину Гублю, или стрельба по душам в башне Галенель), то мне чаще всего нужно 2-3 итерации механики, чтобы квест принял окончательную форму, стал понятным, красивым, интересным и не ломался от действий игрока. Это может занимать несколько дней разработки, а то и всю неделю. В итоге, с учетом плейтестов, доработок, багофиксов, оформления окружения, создания торговцев, телепортов, с настройкой автобега, заведением наград, написанием текстов – большая и проработанная сюжетка складывается в месяцы разработки. Какой свой проект или идею вы считаете самой успешной за время своей работы в геймдеве (т.е. то, чем можно похвастаться «да, это сделано мной!»)? Мне очень нравится, какими получились Дионские Игры. Сперва они планировались просто как ряд сюжетных квестов в аэдской линейке 8.0, но затем из-за перестановок в команде и изменения сроков их пришлось перенести в следующий аддон. А в аддоне 8.1 появилась возможность уделить Играм больше времени. Я хотела создать состязание, в котором персонажи с любой экипировкой равны, в котором все решает ловкость, внимательность и смекалка, как в настоящем спорте. Для создания таких испытаний пришлось немало времени потратить на исследование возможностей и ограничений нашей механики. И в итоге я смогла превратить Игры в достаточно большую и необычную по геймплею ежедневную активность, которая нашла своих поклонников. Ура! Насколько я понимаю – вы создавали Полис? Расскажите, что было сложного, что понравилось, а чего так и не добавили и почему? Как долго работали над ним? Да, я строила Полис во время работы над первой сюжеткой, которую мне поручили – сюжеткой аэдов в 8.0. Для меня это был второй опыт создания локации в АО (первым был Зимний Атолл). Сложнее всего оказалось работать с аэдским конструктором города. Он весьма своеобразный, к нему нужно было приноровиться, научиться собирать воедино все эти круглые площадки, колоннады, мосты и части домов, которые упорно не желали нормально стыковаться. Это было очень непросто, поэтому оформление Полиса и ближайших окрестностей заняли у меня почти три недели. После того, как основная часть города была построена и украшена, оставшуюся детализацию я передала другому дизайнеру, а сама занялась населением. Это тоже очень увлекательная задача: создать, одеть и разместить жителей, проложить их маршруты, раздать им эмоции, создать с их участием осмысленные сценки – тут Амос рассказывает об истории мира, тут учатся молодые мастера камня, а здесь – будущие арфисты… Что мне в то время особенно хотелось добавить в Полис – так это бездонный колодец и аэда Леонидуса рядом, который бы отправлял всех желающих в полет с криком “ЭТО ПОЛИС!” Эта идея преследовала меня и на Дионском архипелаге, но и там не нашлось времени на эту веселую мелочь. Может быть, однажды… Над чем работаете сейчас? Какие возникают сложности, с чем они связаны? Прямо сейчас доделываю дополнительную активность для Поганого дола, которая наверняка приглянется любителям полазить по закоулкам локации. Параллельно с этим мы с SAetius и SicEratin уже вовсю строим планы на следующую сюжетку. Идей столько, что иногда невозможно уснуть – мысли в голове так и кипят. Уже ручки чешутся поскорее приступить к реализации всей этой красоты. А сложность все та же - время до следующего патча не резиновое, поэтому из большого вороха замыслов надо выбрать ворох поменьше Где черпаете вдохновение для новых идей? Больше всего вдохновляюсь другими играми. В самых разных жанрах нахожу что-то интересное, что потом хочется утащить в АО. А вообще в голове целый сундук всяких идей, которые попадают туда из фильмов, песен, картинок, из жизни. Когда приходит время дизайнить – я заглядываю туда и ищу что-то, что лучше всего подойдет для конкретного квеста. А еще очень часто новые идеи рождаются сами по себе, просто в процессе работы что-то щелкает в голове. Вот квест «Принеси-подай» у Губля на Косой Заставе - это такой вот «щелчок». Он не был запланирован, просто этот гоблин, ремонтирующий лодку, внезапно навел меня на мысль о том, что ему нужен хороший и понятливый помощник... Наконец, источником вдохновения служат даже такие вещи, как ограничения. Например, когда нужно создать новые способности для уже существующего моба, я рассматриваю его анимации и фантазирую на тему того, что именно он мог бы делать при помощи этих движений. Лично вы проводите время в «Аллодах Онлайн» в качестве игрока? И если «да», как много времени, чем больше всего нравится заниматься в игре? Да, провожу, но сейчас уже не так много, как в первые пару лет. Активнее всего я играю, когда устанавливается новый аддон. Я прихожу на сюжетку с первой волной игроков, участвую в активностях, которые сделала или к которым приложила руку. Проверяю, как все это работает при наплыве людей, наблюдаю за игроками, за чатом, фиксирую проблемы, если они возникают. Самым любимым занятием за все время игры в АО у меня было участие в ивентах в Крае Мира, я часами бегала кругам по карте и просто ловила кайф от выполнения этих заданий вместе с рандомными игроками. Социализация рулит! Какой, по-вашему, самый колоритный персонаж в «Аллодах»? Чем нравится или не нравится? Играю за лигу, но тайно обожаю Яскера Такой мужчина, умереть не встать. А еще мне очень нравится юморная парочка – Череп Степных и Погром Младший. И напоследок: поделитесь, пожалуйста, профессиональным советом или рекомендацией для начинающих разработчиков игр. Самое главное – играть в игры, много и с любовью! И учиться понимать, что в них хорошо, что плохо, и почему все это так работает. Геймдизайнеру или дизайнеру уровней пригодится знание человеческой психологии и восприятия, понимание того, как и почему разные игры увлекают нас, как погружают нас в своей мир, как мы воспринимаем новую информацию и применяем известную, что вызывает у нас желание достигнуть цели, чувство радости, чувство справедливого вызова, как раздражает несправедливое наказание или отсутствие контроля, как можно управлять нашим вниманием и давать невидимые подсказки. Все это интересные и важные элементы человеческой природы, и их понимание по-настоящему помогает правильно подать игру или отдельный ее элемент. Хотелось бы попросить также в качестве эксклюзива какой-то арт, концепт или модельку из того, что ещё не было презентовано. Костюм, который можно будет получить во время участия в зимнем компендиуме. И окрас оружия «Мрачная Цитадель». Примерно так выглядят будни разработчиков, по итогу которых мы получаем различный контент, нововведения и обновления. Хочется пожелать вам успеха и вдохновения в дальнейшей работе. А всем, кто осилил интервью до конца – спасибо за внимание. До новых встреч, друзья! Просмотреть полную запись
  10. Наконец-то прошла первая волна недовольств и возмущений касательно очень длинной сюжетной линии обновления 11.0. Исправлена большая часть недочётов, устранены неполадки. Сарнаут зажил прежним ритмом жизни и готовится к приближающимся новогодним праздникам. А нам бы хотелось немного приоткрыть дверь тайной комнаты разработчиков и заглянуть хоть чуточку на внутреннюю кухню, дабы узнать несколько секретов процесса создания игры. Итак, знакомьтесь: Анастасия Милевская, геймдизайнер, Воронежская студия Mail.Ru Group. Здравствуйте! Благодарю за согласие на интервью. Для начала – традиционные вопросы: кто вы по образованию, как попали в геймдев и как давно работаете в проекте? Привет! По образованию я специалист по рекламе. Еще на третьем курсе начала работать по этой специальности, но вскоре поняла, что это совсем не то дело, которому я хочу посвятить драгоценные годы своей жизни. Мне нравилось писать истории, и я много играла в мморпг в то время, поэтому (внезапно для себя) решила попробовать поискать работу сценариста компьютерных игр. Дело было в конце 2012-го, сценаристов местные студии особо не искали, а вот джуниоров-геймдизайнеров – пожалуйста. Первую работу нашла самым обычным образом: откликнулась на вакансию, прошла собеседование, сделала тестовое задание. Думала, что из геймдизайнеров попробую позже мигрировать в сценаристы. А потом поняла, что геймдизайнер – понятие широкое, а его работа куда более разнообразна и увлекательна, чем мне казалось. Так и осталась в геймдизах Конкретно на АО я пришла в начале марта 2016 года. Как именно называется ваша должность? Расскажите, пожалуйста, в чём заключается суть вашей работы, какие ваши обязанности и в чём ваш скилл? Я геймдизайнер, а отвечаю в первую очередь за создание сюжетных зон и квестов, и за координацию работы людей, которые в нем участвуют. Сюжетка – очень большая и трудоемкая фича, поэтому практически 100% моего времени отдано ей. Так как большая часть работы связана именно с квестами, скилл дизайна и реализации квестов у меня сейчас развит лучше всего. Что нравится в работе? Какие сложности профессии? С какими отделами сотрудничаете чаще всего? Нравится все! В первую очередь, конечно, сама возможность творить, создавать своими руками интерактивную историю. И не менее интересно затем наблюдать, как люди играют в эту историю, как реагируют на возникающие перед ними задачи, какие эмоции испытывают, с какими трудностями сталкиваются и как их преодолевают (стримы – отличная вещь). Основная сложность – это сопоставить задачи и желания с отведенным на разработку временем. Идей всегда море, и хочется успеть как можно больше и как можно лучше, но в сутках, увы, всего 24 часа. Поэтому приходится от чего-то отказываться (иногда – от выходных и вечернего отдыха :D), где-то упрощать, что-то откладывать до лучших времен. Больше всего в ходе работы я взаимодействую со сценаристом (ранее Skaldr, а теперь на смену ему пришел SAetius) и своим напарником-дизайнером (добряшка SicEratin). На протяжение всей разработки у нас бурлят обсуждения, идет поиск идей и механик. С художниками мы общаемся реже, в основном на начальном этапе, когда определяем какое окружение и существа нам нужны, и в конце, когда принимаем сделанный ими контент и внедряем в игру. А когда появляется первая готовая к тестированию механика – приходит время плотной работы с QA, которые так и эдак пытаются сломать об колено наши драгоценные квесты. Расскажите, пожалуйста, как происходит воплощение в игру тех или иных элементов, задумок и сколько нужно времени в среднем? И как много вариантов в процессе работы выбрасывается в «мусорное ведро»? “Аманда проводит тесты с собранной энергией, пробуя передать силу Проказы мертвецам.” С этой строки (за авторством сценариста) начинается моя работа над квестом, который знаком вам по 11.0 – “Не все споры одинаково полезны”. Я выбрала для примера этот квест, потому что он один из моих любимых в этой сюжетке Итак, дизайн квеста. Как может выглядеть тестирование эффекта Проказы на мертвецах? В первой итерации квест планировался как защита НПС: Аманда дает вам баночки с зельями, вы применяете их к мертвякам, но мертвякам это не нравится и они нападают – надо защищать себя и Аманду. ...Стоп, стоп, вы же только что убили два десятка мобов в Грибояре. Пожалуй, сейчас вам лучше отвлечься от гринда, выдохнуть и немного повеселиться. Так рождается вторая итерация квеста: теперь мы используем зелья на мертвяках и наиблюдаем различную забавную реакцию – один превращается в гриб, другой умнеет, третий разлагается. Это фаново, но все еще не хватает геймплея. По стечению обстоятельств незадолго до этого момента в рабочем чате происходит обсуждение механик крафта. Мозг услужливо предлагает идею: а что если мы сами сварим зелья, которые испытываем на мертвецах? Перебираю в голове разные варианты геймплея. Подносить Аманде разные предметы? Использовать стоящие на столе пробирки? Применять предметы в сумке друг на друга? Мини-игра с ингредиентами? Варка по рецепту с ограничением времени, как в Kingdom Come?.. Попутно вспоминаю, что у персонажа вообще-то есть отличная анимация варки зелья – грех не воспользоваться. Только с нашей дистанцией камеры эту анимацию будет не видно – нужно выставить камеру поближе… Постепенно складывается финальный дизайн этого квеста: Аманда диктует нам рецепт, а мы, следуя ее указаниям, смешиваем ингредиенты в мини-игре. Эта мини-игра постепенно обучает нас и усложняется. Чтобы придать веселью перчинки, добавляем небольшое наказание за ошибку – взрыв пробирок и символический урон. Для пущего визуального эффекта фиксируем персонажа возле красивого алхимического стола и приближаем камеру, чтобы было видно его манипуляции с пробирками. После того, как каждый шаг квеста расписан в блокноте, я берусь за скрипты и визуализацию. Первым делом я создаю интерактивный стол, завожу бафф, который будет удерживать персонажа на месте, контролировать камеру и выдавать заклинания для мини-игры, а также скрывать от вас всех остальных персонажей – вы же не хотите, чтобы чей-то гигантский маунт перегородил экран? Затем я плету хитроумный скрипт, который запускает реплики Аманды и отслеживает действия игрока. Настраиваю тайминги реплик и анимаций Аманды и вашего персонажа, калибрую камеру, чтобы реплики не уползали за пределы экрана, попутно пишу тексты для заглушек реплик Аманды и крашу текст разными цветами, чтобы вам легче было быстро реагировать на ее указания. А после варки зелий уже переходим к применению их на мертвецов – еще порция скриптов, настройка визуальных эффектов, реакции, реплики и перемещения Аманды. Прибавим порцию механики, которая не даст квесту сломаться, если игрок будет действовать не по плану. Готово! «Всего-то» несколько дней работы и два литра кофе... Конечно, таких сложных квестов в сюжете мало. Большинство гораздо проще и по геймплею, и по внутренней механике. Но даже такие простые квесты, как «поговорить с селянами в деревне» на деле не так просты: всех этих селян тоже нужно создать, одеть, прописать им реплики, раздать им эмоции, расставить на локации. Не говоря уже об оформлении окружения, которое тоже должно отражать суть происходящего. Время на производство квестов сильно зависит от того, насколько механика квеста нетипична для игры и насколько много антуража нужно создать вокруг. Самый быстрый квест, какой можно сделать – это диалог с уже существующими в мире НПС, такая задача занимает не больше получаса (зависит, конечно, от количества НПС и реплик..). Стандартное убей-собери может занимать час или два, прибавим сюда еще часок-другой на каждого моба, которому нужно сделать новые способности. Если механика чуть сложнее, например, моба надо убить под воздействием эффекта, который накладывается квестовым предметом – время разработки естественно увеличивается. И так, каждая, казалось бы, мелочь, добавляет разнообразия к геймплею и часов к работе. Если же квест совсем нестандартный (та же варка зелий с Амандой, или подача инструментов гоблину Гублю, или стрельба по душам в башне Галенель), то мне чаще всего нужно 2-3 итерации механики, чтобы квест принял окончательную форму, стал понятным, красивым, интересным и не ломался от действий игрока. Это может занимать несколько дней разработки, а то и всю неделю. В итоге, с учетом плейтестов, доработок, багофиксов, оформления окружения, создания торговцев, телепортов, с настройкой автобега, заведением наград, написанием текстов – большая и проработанная сюжетка складывается в месяцы разработки. Какой свой проект или идею вы считаете самой успешной за время своей работы в геймдеве (т.е. то, чем можно похвастаться «да, это сделано мной!»)? Мне очень нравится, какими получились Дионские Игры. Сперва они планировались просто как ряд сюжетных квестов в аэдской линейке 8.0, но затем из-за перестановок в команде и изменения сроков их пришлось перенести в следующий аддон. А в аддоне 8.1 появилась возможность уделить Играм больше времени. Я хотела создать состязание, в котором персонажи с любой экипировкой равны, в котором все решает ловкость, внимательность и смекалка, как в настоящем спорте. Для создания таких испытаний пришлось немало времени потратить на исследование возможностей и ограничений нашей механики. И в итоге я смогла превратить Игры в достаточно большую и необычную по геймплею ежедневную активность, которая нашла своих поклонников. Ура! Насколько я понимаю – вы создавали Полис? Расскажите, что было сложного, что понравилось, а чего так и не добавили и почему? Как долго работали над ним? Да, я строила Полис во время работы над первой сюжеткой, которую мне поручили – сюжеткой аэдов в 8.0. Для меня это был второй опыт создания локации в АО (первым был Зимний Атолл). Сложнее всего оказалось работать с аэдским конструктором города. Он весьма своеобразный, к нему нужно было приноровиться, научиться собирать воедино все эти круглые площадки, колоннады, мосты и части домов, которые упорно не желали нормально стыковаться. Это было очень непросто, поэтому оформление Полиса и ближайших окрестностей заняли у меня почти три недели. После того, как основная часть города была построена и украшена, оставшуюся детализацию я передала другому дизайнеру, а сама занялась населением. Это тоже очень увлекательная задача: создать, одеть и разместить жителей, проложить их маршруты, раздать им эмоции, создать с их участием осмысленные сценки – тут Амос рассказывает об истории мира, тут учатся молодые мастера камня, а здесь – будущие арфисты… Что мне в то время особенно хотелось добавить в Полис – так это бездонный колодец и аэда Леонидуса рядом, который бы отправлял всех желающих в полет с криком “ЭТО ПОЛИС!” Эта идея преследовала меня и на Дионском архипелаге, но и там не нашлось времени на эту веселую мелочь. Может быть, однажды… Над чем работаете сейчас? Какие возникают сложности, с чем они связаны? Прямо сейчас доделываю дополнительную активность для Поганого дола, которая наверняка приглянется любителям полазить по закоулкам локации. Параллельно с этим мы с SAetius и SicEratin уже вовсю строим планы на следующую сюжетку. Идей столько, что иногда невозможно уснуть – мысли в голове так и кипят. Уже ручки чешутся поскорее приступить к реализации всей этой красоты. А сложность все та же - время до следующего патча не резиновое, поэтому из большого вороха замыслов надо выбрать ворох поменьше Где черпаете вдохновение для новых идей? Больше всего вдохновляюсь другими играми. В самых разных жанрах нахожу что-то интересное, что потом хочется утащить в АО. А вообще в голове целый сундук всяких идей, которые попадают туда из фильмов, песен, картинок, из жизни. Когда приходит время дизайнить – я заглядываю туда и ищу что-то, что лучше всего подойдет для конкретного квеста. А еще очень часто новые идеи рождаются сами по себе, просто в процессе работы что-то щелкает в голове. Вот квест «Принеси-подай» у Губля на Косой Заставе - это такой вот «щелчок». Он не был запланирован, просто этот гоблин, ремонтирующий лодку, внезапно навел меня на мысль о том, что ему нужен хороший и понятливый помощник... Наконец, источником вдохновения служат даже такие вещи, как ограничения. Например, когда нужно создать новые способности для уже существующего моба, я рассматриваю его анимации и фантазирую на тему того, что именно он мог бы делать при помощи этих движений. Лично вы проводите время в «Аллодах Онлайн» в качестве игрока? И если «да», как много времени, чем больше всего нравится заниматься в игре? Да, провожу, но сейчас уже не так много, как в первые пару лет. Активнее всего я играю, когда устанавливается новый аддон. Я прихожу на сюжетку с первой волной игроков, участвую в активностях, которые сделала или к которым приложила руку. Проверяю, как все это работает при наплыве людей, наблюдаю за игроками, за чатом, фиксирую проблемы, если они возникают. Самым любимым занятием за все время игры в АО у меня было участие в ивентах в Крае Мира, я часами бегала кругам по карте и просто ловила кайф от выполнения этих заданий вместе с рандомными игроками. Социализация рулит! Какой, по-вашему, самый колоритный персонаж в «Аллодах»? Чем нравится или не нравится? Играю за лигу, но тайно обожаю Яскера Такой мужчина, умереть не встать. А еще мне очень нравится юморная парочка – Череп Степных и Погром Младший. И напоследок: поделитесь, пожалуйста, профессиональным советом или рекомендацией для начинающих разработчиков игр. Самое главное – играть в игры, много и с любовью! И учиться понимать, что в них хорошо, что плохо, и почему все это так работает. Геймдизайнеру или дизайнеру уровней пригодится знание человеческой психологии и восприятия, понимание того, как и почему разные игры увлекают нас, как погружают нас в своей мир, как мы воспринимаем новую информацию и применяем известную, что вызывает у нас желание достигнуть цели, чувство радости, чувство справедливого вызова, как раздражает несправедливое наказание или отсутствие контроля, как можно управлять нашим вниманием и давать невидимые подсказки. Все это интересные и важные элементы человеческой природы, и их понимание по-настоящему помогает правильно подать игру или отдельный ее элемент. Хотелось бы попросить также в качестве эксклюзива какой-то арт, концепт или модельку из того, что ещё не было презентовано. Костюм, который можно будет получить во время участия в зимнем компендиуме. И окрас оружия «Мрачная Цитадель». Примерно так выглядят будни разработчиков, по итогу которых мы получаем различный контент, нововведения и обновления. Хочется пожелать вам успеха и вдохновения в дальнейшей работе. А всем, кто осилил интервью до конца – спасибо за внимание. До новых встреч, друзья!
  11. Совсем недавно в игровом сообществе социальной сети «Вконтакте» был опубликован чудесный косплей на Марианну ди Ардер, который так же появился посредством репоста в официальной группе игры. И вот, спустя немного времени, я повторно связалась с создательницей косплея, и она любезно согласилась пообщаться и рассказать немного о создании образа. Привет! Спасибо, что согласилась на интервью! Расскажи, пожалуйста, о себе: где живешь, чем занимаешься в жизни, какие у тебя интересы? Меня зовут Анна, мой косплей-никнейм – ElectroCosplay и я живу в Нью-Йорке. Некоторые из моих хобби – это косплей, игры и коллекционирование фигурок / кукол. Как долго ты занимаешься косплеем? Я знаю, у тебя были призы за костюмы. Расскажи немного о них: где получала награду, за какой костюм и т.д. Мой первый косплей был довольно длительным, и я потратила некоторое время, чтобы подготовиться к нему. Я начала работать над ним в 2009 году и закончила в 2010 году. Так что я косплеер почти 10 лет. Первый конкурс, в котором я участвовала, был в 2014 году, с тех пор я участвовала в различных местных конкурсах косплея и набрала в общей сложности 14 наград. Поскольку в настоящее время я не могу ездить на съезды, которые находятся за пределами штата, мои возможности для дополнительных выступлений ограничены. Некоторые из моих наградных костюмов включают: Золушку (живая версия 2014 года), Сэйбер из аниме-серии «FATE», Sweetheart Sona из игры «League of Legends» и Марианна ди Ардер из «Allods Online». Ты играешь в Аллоды? Если «да», то как долго, что нравится или не нравится в игре? Как ты познакомилась с игрой? И, если знаешь: сколько людей в Америке знают об Аллодах, а также играют в них? Некоторое время я играла в «Аллоды», но не очень углубилась в игру, в основном из-за нехватки времени для инвестирований в повышение уровней. Мой персонаж-лучник достиг уровня 30. К сожалению, единственный мой знакомый, который также играет в эту игру – это мой муж. Мы оба попробовали игру прошлой зимой, когда искали новую MMORPG для игры. Кроме нас двоих, за время игры мы столкнулись только с пятью другими игроками, поэтому мы знали, что все станет сложно, как только мы достигнем уровня, требующего командной работы. Поэтому в итоге мы прекратили играть. Почему косплей на Марианну? Чем тебе понравилась ее персона? Это был один из немногих случаев, когда я выбирала персонажа для 100% косплея на основе внешности. Обычно я выбираю персонажей, которые мне нравятся: либо их история, либо которыми я играю в играх. У Марианны был такой интересный взгляд, что я знала – это то, что я хотела бы попытаться привнести в реальный мир. Расскажи, пожалуйста, как создавался костюм Марианны. Сколько времени на него было потрачено? С какими трудностями пришлось столкнуться? Из чего сделан? Кто-то помогал? Часть одежды была более легкой, так как все мои костюмы до сих пор были основаны на шитье. Однако это была моя первая попытка сделать броню, поэтому мне пришлось научиться работать с пеной из EVA (полное название «этиленвинилацетат», способен выдерживать деформацию и возвращать первоначальную форму. EVA представляет собой легкий мелкопористый материал, похожий на застывшую пену, прим. журналиста). Потребовалось несколько дней, чтобы сделать рисунки для верхней части опоры, а также для задней накидки, которая выглядит как крыло для Марианны. «Аллоды» – не очень популярная игра (по крайней мере, в англоязычных странах), поиск качественных изображений для использования в качестве ссылок – довольно сложная задача. Несмотря на то, что я сделала несколько скриншотов, игровая модель не так хороша, как рисунок. Поэтому мне пришлось немного редактировать и проводить много сравнений. Крылья также были проблемой. Я не считаю себя большим художником, поэтому большую часть лета я потратила на тренировки, чтобы научиться делать более аккуратно, а также научиться лучше смешивать и делать переходы. В целом покраска крыльев заняла около 100 часов полностью вручную с помощью кисти. Длина: 49 дюймов, материал: органза, тканевая краска, целлофан (для подкладки) и немного блеска. Все ручная роспись, без трафаретов, без аэрографии. Освещение крыльев с помощью волоконной оптики также заняло много времени, но результат был удовлетворительным для помещений с низкой освещенностью. Все огни пульсируют, придавая крыльям волшебный вид. Расскажи, пожалуйста, о фестивале, в котором ты приняла участие в образе Марианны. Какой приз ты получила за косплей, что это за номинация? Сколько людей узнало в вашем косплее персонажа из Аллодов? AnimeNYC – это нью-йоркский конвент (съезд, фестиваль), посвященный аниме и, в основном, азиатским играм. Их маскарад (конкурс) делится на уровни мастерства в зависимости от того, сколько наград получил каждый участник. Так как у меня уже было 13 наград – я была помещена в категорию «Продвинутых». Я выиграла приз «Лучшее продвинутое мастерство, занявшее второе место», что эквивалентно завоеванию второго места. Призом были медаль, а также сумка различных предметов, предоставленных спонсорами, включая некоторые игры, фигурки и подарочные карты. Я счастлива, что в этом году выиграла медаль за второе место в мастерстве. Но, к сожалению, я не получила никаких фотографий, когда была на сцене, так как ведущий вызвал следующего человека, пока я завершала выступление. Поэтому мне пришлось спешить, чтобы не задерживать участников. К сожалению, никто не знал, откуда взялся мой персонаж. Большинство думали, что это из World of Warcraft. Конечно же, я сказала им имя персонажа и объяснила, что такое Аллоды. И, напоследок: поделись профессиональным советом или рекомендацией для начинающих косплееров Не бойтесь попробовать работать с новыми материалами. Чтобы освоить его – может уйти некоторое время. Но удовлетворение от освоения нового навыка того стоит. Facebook: https://www.facebook.com/Electrocosplay/ Instagram: https://www.instagram.com/electrocosplay/ Надеюсь, вам понравилось. Спасибо за внимание, дорогие друзья! Просмотреть полную запись
  12. Совсем недавно в игровом сообществе социальной сети «Вконтакте» был опубликован чудесный косплей на Марианну ди Ардер, который так же появился посредством репоста в официальной группе игры. И вот, спустя немного времени, я повторно связалась с создательницей косплея, и она любезно согласилась пообщаться и рассказать немного о создании образа. Привет! Спасибо, что согласилась на интервью! Расскажи, пожалуйста, о себе: где живешь, чем занимаешься в жизни, какие у тебя интересы? Меня зовут Анна, мой косплей-никнейм – ElectroCosplay и я живу в Нью-Йорке. Некоторые из моих хобби – это косплей, игры и коллекционирование фигурок / кукол. Как долго ты занимаешься косплеем? Я знаю, у тебя были призы за костюмы. Расскажи немного о них: где получала награду, за какой костюм и т.д. Мой первый косплей был довольно длительным, и я потратила некоторое время, чтобы подготовиться к нему. Я начала работать над ним в 2009 году и закончила в 2010 году. Так что я косплеер почти 10 лет. Первый конкурс, в котором я участвовала, был в 2014 году, с тех пор я участвовала в различных местных конкурсах косплея и набрала в общей сложности 14 наград. Поскольку в настоящее время я не могу ездить на съезды, которые находятся за пределами штата, мои возможности для дополнительных выступлений ограничены. Некоторые из моих наградных костюмов включают: Золушку (живая версия 2014 года), Сэйбер из аниме-серии «FATE», Sweetheart Sona из игры «League of Legends» и Марианна ди Ардер из «Allods Online». Ты играешь в Аллоды? Если «да», то как долго, что нравится или не нравится в игре? Как ты познакомилась с игрой? И, если знаешь: сколько людей в Америке знают об Аллодах, а также играют в них? Некоторое время я играла в «Аллоды», но не очень углубилась в игру, в основном из-за нехватки времени для инвестирований в повышение уровней. Мой персонаж-лучник достиг уровня 30. К сожалению, единственный мой знакомый, который также играет в эту игру – это мой муж. Мы оба попробовали игру прошлой зимой, когда искали новую MMORPG для игры. Кроме нас двоих, за время игры мы столкнулись только с пятью другими игроками, поэтому мы знали, что все станет сложно, как только мы достигнем уровня, требующего командной работы. Поэтому в итоге мы прекратили играть. Почему косплей на Марианну? Чем тебе понравилась ее персона? Это был один из немногих случаев, когда я выбирала персонажа для 100% косплея на основе внешности. Обычно я выбираю персонажей, которые мне нравятся: либо их история, либо которыми я играю в играх. У Марианны был такой интересный взгляд, что я знала – это то, что я хотела бы попытаться привнести в реальный мир. Расскажи, пожалуйста, как создавался костюм Марианны. Сколько времени на него было потрачено? С какими трудностями пришлось столкнуться? Из чего сделан? Кто-то помогал? Часть одежды была более легкой, так как все мои костюмы до сих пор были основаны на шитье. Однако это была моя первая попытка сделать броню, поэтому мне пришлось научиться работать с пеной из EVA (полное название «этиленвинилацетат», способен выдерживать деформацию и возвращать первоначальную форму. EVA представляет собой легкий мелкопористый материал, похожий на застывшую пену, прим. журналиста). Потребовалось несколько дней, чтобы сделать рисунки для верхней части опоры, а также для задней накидки, которая выглядит как крыло для Марианны. «Аллоды» – не очень популярная игра (по крайней мере, в англоязычных странах), поиск качественных изображений для использования в качестве ссылок – довольно сложная задача. Несмотря на то, что я сделала несколько скриншотов, игровая модель не так хороша, как рисунок. Поэтому мне пришлось немного редактировать и проводить много сравнений. Крылья также были проблемой. Я не считаю себя большим художником, поэтому большую часть лета я потратила на тренировки, чтобы научиться делать более аккуратно, а также научиться лучше смешивать и делать переходы. В целом покраска крыльев заняла около 100 часов полностью вручную с помощью кисти. Длина: 49 дюймов, материал: органза, тканевая краска, целлофан (для подкладки) и немного блеска. Все ручная роспись, без трафаретов, без аэрографии. Освещение крыльев с помощью волоконной оптики также заняло много времени, но результат был удовлетворительным для помещений с низкой освещенностью. Все огни пульсируют, придавая крыльям волшебный вид. Расскажи, пожалуйста, о фестивале, в котором ты приняла участие в образе Марианны. Какой приз ты получила за косплей, что это за номинация? Сколько людей узнало в вашем косплее персонажа из Аллодов? AnimeNYC – это нью-йоркский конвент (съезд, фестиваль), посвященный аниме и, в основном, азиатским играм. Их маскарад (конкурс) делится на уровни мастерства в зависимости от того, сколько наград получил каждый участник. Так как у меня уже было 13 наград – я была помещена в категорию «Продвинутых». Я выиграла приз «Лучшее продвинутое мастерство, занявшее второе место», что эквивалентно завоеванию второго места. Призом были медаль, а также сумка различных предметов, предоставленных спонсорами, включая некоторые игры, фигурки и подарочные карты. Я счастлива, что в этом году выиграла медаль за второе место в мастерстве. Но, к сожалению, я не получила никаких фотографий, когда была на сцене, так как ведущий вызвал следующего человека, пока я завершала выступление. Поэтому мне пришлось спешить, чтобы не задерживать участников. К сожалению, никто не знал, откуда взялся мой персонаж. Большинство думали, что это из World of Warcraft. Конечно же, я сказала им имя персонажа и объяснила, что такое Аллоды. И, напоследок: поделись профессиональным советом или рекомендацией для начинающих косплееров Не бойтесь попробовать работать с новыми материалами. Чтобы освоить его – может уйти некоторое время. Но удовлетворение от освоения нового навыка того стоит. Facebook: https://www.facebook.com/Electrocosplay/ Instagram: https://www.instagram.com/electrocosplay/ Надеюсь, вам понравилось. Спасибо за внимание, дорогие друзья!
  13. belozybka

    МЧД-2019

    Я писала ей ВК, но у Лены сейчас очень много дел (семейные траблы), как только сможет - сделает вычитку. Раньше никак, увы((
  14. Вот и наступил тот день, когда «Аллоды Онлайн» отпраздновали свой десятилетний юбилей! 15 октября игровые сообщества пестрили разными поздравлениями, на официальном сайте игры было красочное описание обновлений и расписание юбилейной Улыбки Судьбы (с 15 по 27 октября); а игровые миры посетил самый настоящий праздник с шутихами, фейерверками и подарками. Чтобы попасть на празднование, персонажу необходимо было достичь 20-го уровня развития и посетить Порт своей столицы – именно там расположились праздничные палатки, а также главы фракций и Монетных дел мастера: Иван Годовиков (Лига) и Владимир Юбилеин (Империя). Именно с помощью последних игрок и мог отправиться на борт Затмения, которое было украшено и подготовлено на время празднования: с 15 октября (00:00) по 14 ноября (23:59). По прибытию игрока встречали владычица Умойра Смеяна и астраловед Антон Турищев. По всему борту гостей развлекают шуты, и каждый может угоститься горячительным напитком, станцевать зажигательный танец вместе с очаровательными танцовщицами либо расслабиться, сделав затяжку волшебного дыма. Отпраздновать сие событие прибыло немало других важных персон Сарнаута: главы фракций со свитой, Воисвет Железный, Иван Железный, Найан, Оллум, Береника, Нефер Ур, Булат Ерохин, Ваятель, Череп Степных, Генлун, Горный Ветер, провидица Унн, Бука-Бука и даже Космос. Там можно встретить монетных дел мастеров по имени Зефир и Жак ди Близар. Именно у последних, как на борту Затмения, так и в Порту столицы фракции, до 22 октября можно было приобрести ряд временных полезных усилителей, сборников и манускриптов из ассортимента Лавки Редкостей за юбилейные монеты (исключение – сервер Нить Судьбы). Срок жизни ценностей был также до 22 октября вне зависимости от даты покупки. Помимо этого всего, на аккаунты были начислены время подписки и премиальные кристаллы: В этом году ассортимент костюмов пополнился Облачением Десятилетия: Перламутровые Латы Десятилетия, Солнечные Пластины Десятилетия и Крылья Небесного Мотылька. Стоимость каждого элемента наряда составила 3 платиновых монеты, таким образом, целый сет обошелся игроку в 9 платиновых монет. К покупке были доступны и прошлогодние костюмы: Головной убор благородного героя, Крылья благородного героя и Костюм благородного героя: по 2 платиновых монеты за элемент, итого 6 платиновых монет за сет; Юбилейный головной убор: 3 платиновых монеты; Юбилейные крылья: 4 золотых монеты; Юбилейная туника, Юбилейная мантия, Юбилейная корона и Юбилейное оплечье героя (пятилетний юбилей): по 5 платиновых монет за элемент, итого 20 платиновых монет за сет; Парадный венец юбиляра, Парадная мантия юбиляра и Парадное одеяние юбиляра (шестилетний юбилей): по 5 платиновых монет за элемент, итого 15 платиновых монет за сет; Облачение негасимого Света, Клобук негасимого Света и Крылья негасимого Света: по 5 платиновых монет за элемент, итого 15 платиновых монет за сет; Мантия девятого торжества, Венец девятого торжества, Нагрудник девятого торжества и Эполеты девятого торжества: по 3 платиновых монеты за элемент, итого 12 платиновых монет за сет. А уж что говорить о разнообразии новых фейерверков, которых в этом праздновании добавилось на порядок больше! На любой вкус и цвет девять видов ярких ракет и установок, стоимостью в 1 серебряную монету, и красочная Юбилейная ракета стоимостью в 1 золотую монету. И, конечно же, традиционно можно приобрести за 5 платиновых монет Ошейник Серого волка (окрас «Серый разбойник») и окрас кумушки-лисы «Чернобурка» – за 10 платиновых монет, различные фейерверки, коробки с костюмами и головными уборами, закрытые подарки и прочее. Стоит отметить, что для Нити Судьбы были предусмотрены альтернативные награды (вместо коробок с костюмом и головным убором): Сосуд для Искры (требуемый уровень: 65. Трансформируется в Юбилейная платиновая монета через 30 дней с момента покупки); Карманный Крабоворот (требуемый уровень: 10. Использовать: Высвободить силу крабоворота! Время восстановления: 5 мин. Хранится в сумке в разделе «Редкости». Расходуется при применении. Древний артефакт, силу которого можно освободить лишь на астральном острове. При использовании дарует членам группы возможность стать воплощением одного из Великих Крабов. Благословение Крабов срабатывает лишь раз в 6 часов). Лотерея Ещё одной новинкой в этом году стала своего рода акция на получение ездового животного – Юбилейного Льва (окрас «Золотой Век»). На борту лайнера присутствует Зазывала, у которой можно приобрести Билет Юбилейной лотереи. Механика очень проста: чем больше куплено и использовано билетов, тем выше шанс войти в первую двадцатку победителей дня, которые определяются ежедневно в 12:00 мск. Стоимость: 1 билет = 5 медных монет, 10 билетов = 5 серебряных монет, 100 билетов = 5 золотых монет, 1000 билетов = 5 платиновых монет. Стоит отметить, что билеты не привязаны, поэтому их можно передавать другим игрокам в подарок. В качестве примера награда за первое место: Кулачные бои Следующие развлечения предлагает охотник на демонов Булат Ерохин: кулачные бои и вытаскивание монет из клеток с демонами. А вот тут, если пожелаешь, у нас и свой набор развлечений есть: кулачные бои. Ну тут всё просто - кто кого, в общем. И ставку делаешь - по монете. Ещё есть демоны... короче: в каждой клетке лежат монеты. Всем храбрецам мы предлагаем забаву - попробуй схватить монету... И не лишиться при этом пальцев! Хаха. Говорят, сколько бы ты не тренировался, вытащить монетку получится лишь на каждый десятый раз. У него же выдается задание «Старая забава»: сразиться на кулаках поочередно с Хмаром Буяновым, Верзилой Тихих и Клыком. Во время боя игрок может наносить удары, блокировать удар противника или применять подлый трюк. Количество нанесённых или полученных ударов «по шее» отображается отрицательным бафом «Синяк». По истечению боя в случае победы игрок получает в награду некоторое количество юбилейных монет и эффект «Намяли бока» на 1 минуту – пока он длится, игрок не может повторно вступить в бой на кулаках. Повторно драться можно с любым из трёх оппонентов контекстным действием «Поговорить» – выбор диалога «На ринг». Что же касается клеток с демонами – всё довольно просто. Возле ринга кулачных боев расставлены клетки с демонами, рядом с которыми появится контекстное действие «Достать монетку» (время восстановления 2 секунды). Каждое нажатие даст эффект «Храбрец». Набрав 10 таких эффектов, игрок получит награду. Иногда демоны могут вас цапнуть – игрок получает эффект «Царапина» на несколько секунд. После получения награды повторно попытаться достать монетку можно лишь спустя 5 минут. Полёты на планерах И самое, пожалуй, популярное среди игроков развлечение и возможность заработать очень много монет – ежедневное задание «Полёты на планерах». Популярное оно потому, что его возможно выполнять всеми перерождениями персонажа и получать за это весьма щедрую награду. Выдаёт и завершает его астраловед Антон Турищев. Хочешь раскрасить небо огнями? На нижней палубе для всех желающих выставлены абордажные глайдеры. Выбери любой и взмой в небо! Взрывай золотые сферы и собирай очки, что бы получить щедрую награду! На выбор доступны Пиратский и Золотой планер – всего лишь дело вашего вкуса. Оседлайте планер, подойдя к нему, появившимся контекстным действием. После чего будет доступно 3 действия: Акселератор (позволяет лететь, время восстановления 0,3 сек), Рывок (глайдер делает рывок вперёд, время восстановления 2 сек) и Спешиться (позволяет спешиться в любой момент). Заданием «собрать 5 сфер» можно не ограничиваться, так как максимальное количество сфер, которое может собрать игрок = 100. Награда при этом будет увеличена и зависит то ли от везения, то ли от щедрости: от 200 до 500 медных монет, некоторое количество серебряных и золотых монет, а также Фейерверк Десятилетия. Бонусом время от времени на палубе появляются мешочки с монетами, которые тоже можно подобрать для дополнительной награды. Важно учесть, что если вы собрали некоторое количество сфер и переместились за пределы Затмения либо же умерли, не сдав при этом задание Антону Турищеву, то все собранные сферы пропадут, и награду вы не получите. В таком случае лучше заново их собрать. А напоследок, когда герои уже во всю повеселились, расслабились и набрались впечатлений, можно отправиться в тур по Святой земле, где Глашатай любезно и ненавязчиво расскажет вам о событиях минувших лет, пока вы будете любоваться пейзажами с высоты птичьего полёта. Об отправке в Тур каждые несколько минут сообщается в чат, а сами туры бывают очень и очень часто. Так что приятных вам впечатлений! В заключении хотелось бы сказать, что ивент вышел очень ярким, насыщенным и по настоящему праздничным. Ну а как к нему отнеслись игроки и что думаю по поводу размаха - вы можете почитать в разделе "Интервью", где наш журналист опросил желающих высказать своё мнение игроков. Спасибо за внимание!
  15. Вот и наступил тот день, когда «Аллоды Онлайн» отпраздновали свой десятилетний юбилей! 15 октября игровые сообщества пестрили разными поздравлениями, на официальном сайте игры было красочное описание обновлений и расписание юбилейной Улыбки Судьбы (с 15 по 27 октября); а игровые миры посетил самый настоящий праздник с шутихами, фейерверками и подарками. Чтобы попасть на празднование, персонажу необходимо было достичь 20-го уровня развития и посетить Порт своей столицы – именно там расположились праздничные палатки, а также главы фракций и Монетных дел мастера: Иван Годовиков (Лига) и Владимир Юбилеин (Империя). Именно с помощью последних игрок и мог отправиться на борт Затмения, которое было украшено и подготовлено на время празднования: с 15 октября (00:00) по 14 ноября (23:59). По прибытию игрока встречали владычица Умойра Смеяна и астраловед Антон Турищев. По всему борту гостей развлекают шуты, и каждый может угоститься горячительным напитком, станцевать зажигательный танец вместе с очаровательными танцовщицами либо расслабиться, сделав затяжку волшебного дыма. Отпраздновать сие событие прибыло немало других важных персон Сарнаута: главы фракций со свитой, Воисвет Железный, Иван Железный, Найан, Оллум, Береника, Нефер Ур, Булат Ерохин, Ваятель, Череп Степных, Генлун, Горный Ветер, провидица Унн, Бука-Бука и даже Космос. Там можно встретить монетных дел мастеров по имени Зефир и Жак ди Близар. Именно у последних, как на борту Затмения, так и в Порту столицы фракции, до 22 октября можно было приобрести ряд временных полезных усилителей, сборников и манускриптов из ассортимента Лавки Редкостей за юбилейные монеты (исключение – сервер Нить Судьбы). Срок жизни ценностей был также до 22 октября вне зависимости от даты покупки. Помимо этого всего, на аккаунты были начислены время подписки и премиальные кристаллы: В этом году ассортимент костюмов пополнился Облачением Десятилетия: Перламутровые Латы Десятилетия, Солнечные Пластины Десятилетия и Крылья Небесного Мотылька. Стоимость каждого элемента наряда составила 3 платиновых монеты, таким образом, целый сет обошелся игроку в 9 платиновых монет. К покупке были доступны и прошлогодние костюмы: Головной убор благородного героя, Крылья благородного героя и Костюм благородного героя: по 2 платиновых монеты за элемент, итого 6 платиновых монет за сет; Юбилейный головной убор: 3 платиновых монеты; Юбилейные крылья: 4 золотых монеты; Юбилейная туника, Юбилейная мантия, Юбилейная корона и Юбилейное оплечье героя (пятилетний юбилей): по 5 платиновых монет за элемент, итого 20 платиновых монет за сет; Парадный венец юбиляра, Парадная мантия юбиляра и Парадное одеяние юбиляра (шестилетний юбилей): по 5 платиновых монет за элемент, итого 15 платиновых монет за сет; Облачение негасимого Света, Клобук негасимого Света и Крылья негасимого Света: по 5 платиновых монет за элемент, итого 15 платиновых монет за сет; Мантия девятого торжества, Венец девятого торжества, Нагрудник девятого торжества и Эполеты девятого торжества: по 3 платиновых монеты за элемент, итого 12 платиновых монет за сет. А уж что говорить о разнообразии новых фейерверков, которых в этом праздновании добавилось на порядок больше! На любой вкус и цвет девять видов ярких ракет и установок, стоимостью в 1 серебряную монету, и красочная Юбилейная ракета стоимостью в 1 золотую монету. И, конечно же, традиционно можно приобрести за 5 платиновых монет Ошейник Серого волка (окрас «Серый разбойник») и окрас кумушки-лисы «Чернобурка» – за 10 платиновых монет, различные фейерверки, коробки с костюмами и головными уборами, закрытые подарки и прочее. Стоит отметить, что для Нити Судьбы были предусмотрены альтернативные награды (вместо коробок с костюмом и головным убором): Сосуд для Искры (требуемый уровень: 65. Трансформируется в Юбилейная платиновая монета через 30 дней с момента покупки); Карманный Крабоворот (требуемый уровень: 10. Использовать: Высвободить силу крабоворота! Время восстановления: 5 мин. Хранится в сумке в разделе «Редкости». Расходуется при применении. Древний артефакт, силу которого можно освободить лишь на астральном острове. При использовании дарует членам группы возможность стать воплощением одного из Великих Крабов. Благословение Крабов срабатывает лишь раз в 6 часов). Лотерея Ещё одной новинкой в этом году стала своего рода акция на получение ездового животного – Юбилейного Льва (окрас «Золотой Век»). На борту лайнера присутствует Зазывала, у которой можно приобрести Билет Юбилейной лотереи. Механика очень проста: чем больше куплено и использовано билетов, тем выше шанс войти в первую двадцатку победителей дня, которые определяются ежедневно в 12:00 мск. Стоимость: 1 билет = 5 медных монет, 10 билетов = 5 серебряных монет, 100 билетов = 5 золотых монет, 1000 билетов = 5 платиновых монет. Стоит отметить, что билеты не привязаны, поэтому их можно передавать другим игрокам в подарок. В качестве примера награда за первое место: Кулачные бои Следующие развлечения предлагает охотник на демонов Булат Ерохин: кулачные бои и вытаскивание монет из клеток с демонами. А вот тут, если пожелаешь, у нас и свой набор развлечений есть: кулачные бои. Ну тут всё просто - кто кого, в общем. И ставку делаешь - по монете. Ещё есть демоны... короче: в каждой клетке лежат монеты. Всем храбрецам мы предлагаем забаву - попробуй схватить монету... И не лишиться при этом пальцев! Хаха. Говорят, сколько бы ты не тренировался, вытащить монетку получится лишь на каждый десятый раз. У него же выдается задание «Старая забава»: сразиться на кулаках поочередно с Хмаром Буяновым, Верзилой Тихих и Клыком. Во время боя игрок может наносить удары, блокировать удар противника или применять подлый трюк. Количество нанесённых или полученных ударов «по шее» отображается отрицательным бафом «Синяк». По истечению боя в случае победы игрок получает в награду некоторое количество юбилейных монет и эффект «Намяли бока» на 1 минуту – пока он длится, игрок не может повторно вступить в бой на кулаках. Повторно драться можно с любым из трёх оппонентов контекстным действием «Поговорить» – выбор диалога «На ринг». Что же касается клеток с демонами – всё довольно просто. Возле ринга кулачных боев расставлены клетки с демонами, рядом с которыми появится контекстное действие «Достать монетку» (время восстановления 2 секунды). Каждое нажатие даст эффект «Храбрец». Набрав 10 таких эффектов, игрок получит награду. Иногда демоны могут вас цапнуть – игрок получает эффект «Царапина» на несколько секунд. После получения награды повторно попытаться достать монетку можно лишь спустя 5 минут. Полёты на планерах И самое, пожалуй, популярное среди игроков развлечение и возможность заработать очень много монет – ежедневное задание «Полёты на планерах». Популярное оно потому, что его возможно выполнять всеми перерождениями персонажа и получать за это весьма щедрую награду. Выдаёт и завершает его астраловед Антон Турищев. Хочешь раскрасить небо огнями? На нижней палубе для всех желающих выставлены абордажные глайдеры. Выбери любой и взмой в небо! Взрывай золотые сферы и собирай очки, что бы получить щедрую награду! На выбор доступны Пиратский и Золотой планер – всего лишь дело вашего вкуса. Оседлайте планер, подойдя к нему, появившимся контекстным действием. После чего будет доступно 3 действия: Акселератор (позволяет лететь, время восстановления 0,3 сек), Рывок (глайдер делает рывок вперёд, время восстановления 2 сек) и Спешиться (позволяет спешиться в любой момент). Заданием «собрать 5 сфер» можно не ограничиваться, так как максимальное количество сфер, которое может собрать игрок = 100. Награда при этом будет увеличена и зависит то ли от везения, то ли от щедрости: от 200 до 500 медных монет, некоторое количество серебряных и золотых монет, а также Фейерверк Десятилетия. Бонусом время от времени на палубе появляются мешочки с монетами, которые тоже можно подобрать для дополнительной награды. Важно учесть, что если вы собрали некоторое количество сфер и переместились за пределы Затмения либо же умерли, не сдав при этом задание Антону Турищеву, то все собранные сферы пропадут, и награду вы не получите. В таком случае лучше заново их собрать. А напоследок, когда герои уже во всю повеселились, расслабились и набрались впечатлений, можно отправиться в тур по Святой земле, где Глашатай любезно и ненавязчиво расскажет вам о событиях минувших лет, пока вы будете любоваться пейзажами с высоты птичьего полёта. Об отправке в Тур каждые несколько минут сообщается в чат, а сами туры бывают очень и очень часто. Так что приятных вам впечатлений! В заключении хотелось бы сказать, что ивент вышел очень ярким, насыщенным и по настоящему праздничным. Ну а как к нему отнеслись игроки и что думаю по поводу размаха - вы можете почитать в разделе "Интервью", где наш журналист опросил желающих высказать своё мнение игроков. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись