belozybka

Журналист
  • Публикации

    47
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    4

О belozybka

  • День рождения 09.05.1992

Профиль

  • Пол
    Женский
  • Город
    Чернигов

Посетители профиля

792 просмотра профиля
  1. соглашусь с Вами, да и по другим серверам так же поздноватые новости. Материал готовится заранее, расчет был на "неделю назад". Да только реал непредсказуемо выписывает пируэты =)
  2. В одной далёкой деревне жила небольшая семья – астральный матрос в отставке, его супруга, подрабатывающая швеей, и их названный сын Антир. Родные дети погибли на войне, потому женщина стала воспитывать, как своего, сына соседки, которая умерла от страшной болезни много лет назад. Десять зим прожил парнишка в доме названных родителей, рос умным не по годам и очень миловидным. На одиннадцатую зиму решили всем семейством, что с наступлением тепла парень пойдет учиться. Оставалось выбрать мастера, который не за бесплатно раскроет секреты ремесла. И вот, как только сошел снег, стал мальчуган пробовать себя в алхимии, садоводстве, кузнечном и оружейном деле, перепробовал лекарские заклинания и боевое искусство. Только ненадолго хватало его. Уже вся деревня знала, что парень талантлив, но интереса вовсе нет к разным ремёслам. А одним летним утром постучал в дом старый некромант – жил отшельником, думали даже, что помер давно он. И ходили о нём не самые хорошие слухи. Некромант излагал коротко – он был не против на неделю взять парня и попытаться обучить его ремеслу некромантии. Родители не знали, что и молвить – слишком странным они считали такое знание для малолетнего паренька. Но решать было сыну, который внимательно выслушал предложение и обосновал решение: раз уж не даются ему другие науки, то можно и попробовать. Решили начать через две ночи, при этом некромант попросил Антира собрать все самое необходимое – на время обучения он должен будет жить в доме своего учителя. И вот, выслушав наставления названной семьи, парень на рассвете отправился в путь на Север – некромант жил в паре миль от деревни, отшельнически. Всю неделю ему предстояло изучать не только тайны некромантской науки, но и обучаться чтению на Мертвом языке, а также руническому алфавиту. Время пролетело, интерес не угасал, и старый учитель отпустил на два дня своего ученика домой. Только парнишке было невмоготу ожидать возвращения, хотя из уважения к родителям он терпеливо помогал им и слушал их во всем. Прошел месяц. За это время Антир впервые смог воскресить кота, исцелить перелом лапы у бродячего пса и внушить ночью страх серому волку. Всякое занятие сопровождалось повторением рун, учитель редко хвалил парня, но давал знать, что задание выполнено отменно или же требует повышения навыков и практики. Каждый месяц дважды по два дня мальчуган находился в доме названных родителей – это необходимо было для сохранения души и защиты его семьи. Так говорил старик. Родители были не против увлечений сына, особенно когда он смог залечить глубокий порез у соседской девчушки, которая по неосторожности напоролась рукой на старый зазубренный щит, служивший крышей для пса. Летело время. Через десять зим старик ступил на порог названных родителей Антира и огласил, что обучение парня окончено. Теперь ему нужно было приручить потерянную душу утопленницы или погорельца, который после станет служить парню. Но если допустить ошибку в ритуале – можно распрощаться с жизнью. Что оставалось делать старикам – решение было за сыном, противиться они не могли, когда видели азарт и уверенность в глазах юного некроманта. В полночь второго полнолуния года парень вышел из родительского дома и, вернувшись под утро, молча ушел спать. Лишь к обеду спустился он из своей комнаты с небольшим амулетом на шее. Измученный, но радостный вид говорил сам за себя – Антир приручил душу молодой полукровки, которую много лет назад не довезли до города и похоронили на деревенском кладбище – девушку тяжело ранили и ограбили, а потому смерть была от потери крови. С той самой поры стал молодой некромант зарабатывать на жизнь, применяя некромантию лишь для исцеления как людей, так и животных. За несколько лет слава о нём расползлась на много миль вокруг деревни. Парень прикупил лошадь, отремонтировал родительский ветхий дом и построил небольшой сарай для животных. Однажды ему нужно было съездить в город к старой женщине, которой он залечивал хворь уже третий год подряд. В пути его настигла ночь, и пришлось искать приют до рассвета. Именно тогда впервые он убил человека с помощью своей магии – вор проник в дом людей, у которых парень остановился на ночлег. Парень не хотел, но его злость и магия некромантии высвободили дух умершей, которую он когда-то заключил в амулете. И тогда «душегубка» провела кровавый пир над злодеем, остановить который Антир смог лишь усилием воли и долгим заклинанием. Хозяева хоть и были благодарны за спасение, но теперь смотрели на некроманта с опаской. Именно тогда постигло его понимание – вот почему все сторонились его учителя, ведь не только на добрые деяния можно было применить силу. Юноша собрался и тут же покинул дом: сон как рукой сняло, сердце бешено стучало в груди, потому было решено обдумать все произошедшее по дороге. Завершив дела в городе, Антир торопливо засобирался обратно. Прикупив лишь немного товаров на рынке по просьбе матери, он заехал также в ювелирную лавку – его мать давно мечтала о красивой брошке, но из-за небольших доходов не могла и думать даже о дорогих украшениях. Тут и произошло то, что преломило окончательно желание парня заниматься некромантией. Выбирая брошь с любезной торговкой, он заметил движение у двери лавки. Еще один труп спустя несколько минут – вор угрожал кинжалом и требовал отдать ему всю выручку лавки. Женщина, испуганная не на шутку, стала торопливо собирать монеты в мешочек, а вор тем временем кричал все громче и попытался ударить лезвием некроманта. Яркая вспышка, холодящий сердце крик и снова «душегубка» расправилась над своей жертвой, вырвав сердце. И уже было направилась к хозяйке ювелирной лавки, но Антир вовремя прокричал заклинание возврата. Впервые за всю жизнь у юноши дрожали руки. Брошь он купил, но решил более нигде не останавливаться, всю дорогу гнал лошадь и уже до полуночи прибыл в свою деревню. Оставив коня отдыхать и насыщаться едой, он побежал в сторону кладбища. Там нашел могилу погибшей девушки и провел ритуал очищения души, освободив тем самым заключённую мученицу из амулета. Сам же амулет был зарыт у выхода из кладбища под старым дубом. Антир за годы практики в некромантии успел накопить несколько сотен золота, часть из которых он отдал названным родителям, а вторую часть взял для себя. Теперь его целью было переучиться иному ремеслу, что он сделал к тридцатому году жизни. Дом в деревне был продан, и семья переехала ближе к городу. Парень встретил прекрасную и скромную девушку, на которой женился спустя две зимы. Казалось бы – тихая, размеренная жизнь и обеспеченная старость для родителей, но каждое полнолуние во сне к нему приходила та самая полукровка, душа которой так долго была в нательном амулете Антира. И каждый такой сон заканчивался ее томным шёпотом: «Возвращайся, Антир, возвращайся… Не бывает бывших некромантов…» Просмотреть полную запись
  3. В одной далёкой деревне жила небольшая семья – астральный матрос в отставке, его супруга, подрабатывающая швеей, и их названный сын Антир. Родные дети погибли на войне, потому женщина стала воспитывать, как своего, сына соседки, которая умерла от страшной болезни много лет назад. Десять зим прожил парнишка в доме названных родителей, рос умным не по годам и очень миловидным. На одиннадцатую зиму решили всем семейством, что с наступлением тепла парень пойдет учиться. Оставалось выбрать мастера, который не за бесплатно раскроет секреты ремесла. И вот, как только сошел снег, стал мальчуган пробовать себя в алхимии, садоводстве, кузнечном и оружейном деле, перепробовал лекарские заклинания и боевое искусство. Только ненадолго хватало его. Уже вся деревня знала, что парень талантлив, но интереса вовсе нет к разным ремёслам. А одним летним утром постучал в дом старый некромант – жил отшельником, думали даже, что помер давно он. И ходили о нём не самые хорошие слухи. Некромант излагал коротко – он был не против на неделю взять парня и попытаться обучить его ремеслу некромантии. Родители не знали, что и молвить – слишком странным они считали такое знание для малолетнего паренька. Но решать было сыну, который внимательно выслушал предложение и обосновал решение: раз уж не даются ему другие науки, то можно и попробовать. Решили начать через две ночи, при этом некромант попросил Антира собрать все самое необходимое – на время обучения он должен будет жить в доме своего учителя. И вот, выслушав наставления названной семьи, парень на рассвете отправился в путь на Север – некромант жил в паре миль от деревни, отшельнически. Всю неделю ему предстояло изучать не только тайны некромантской науки, но и обучаться чтению на Мертвом языке, а также руническому алфавиту. Время пролетело, интерес не угасал, и старый учитель отпустил на два дня своего ученика домой. Только парнишке было невмоготу ожидать возвращения, хотя из уважения к родителям он терпеливо помогал им и слушал их во всем. Прошел месяц. За это время Антир впервые смог воскресить кота, исцелить перелом лапы у бродячего пса и внушить ночью страх серому волку. Всякое занятие сопровождалось повторением рун, учитель редко хвалил парня, но давал знать, что задание выполнено отменно или же требует повышения навыков и практики. Каждый месяц дважды по два дня мальчуган находился в доме названных родителей – это необходимо было для сохранения души и защиты его семьи. Так говорил старик. Родители были не против увлечений сына, особенно когда он смог залечить глубокий порез у соседской девчушки, которая по неосторожности напоролась рукой на старый зазубренный щит, служивший крышей для пса. Летело время. Через десять зим старик ступил на порог названных родителей Антира и огласил, что обучение парня окончено. Теперь ему нужно было приручить потерянную душу утопленницы или погорельца, который после станет служить парню. Но если допустить ошибку в ритуале – можно распрощаться с жизнью. Что оставалось делать старикам – решение было за сыном, противиться они не могли, когда видели азарт и уверенность в глазах юного некроманта. В полночь второго полнолуния года парень вышел из родительского дома и, вернувшись под утро, молча ушел спать. Лишь к обеду спустился он из своей комнаты с небольшим амулетом на шее. Измученный, но радостный вид говорил сам за себя – Антир приручил душу молодой полукровки, которую много лет назад не довезли до города и похоронили на деревенском кладбище – девушку тяжело ранили и ограбили, а потому смерть была от потери крови. С той самой поры стал молодой некромант зарабатывать на жизнь, применяя некромантию лишь для исцеления как людей, так и животных. За несколько лет слава о нём расползлась на много миль вокруг деревни. Парень прикупил лошадь, отремонтировал родительский ветхий дом и построил небольшой сарай для животных. Однажды ему нужно было съездить в город к старой женщине, которой он залечивал хворь уже третий год подряд. В пути его настигла ночь, и пришлось искать приют до рассвета. Именно тогда впервые он убил человека с помощью своей магии – вор проник в дом людей, у которых парень остановился на ночлег. Парень не хотел, но его злость и магия некромантии высвободили дух умершей, которую он когда-то заключил в амулете. И тогда «душегубка» провела кровавый пир над злодеем, остановить который Антир смог лишь усилием воли и долгим заклинанием. Хозяева хоть и были благодарны за спасение, но теперь смотрели на некроманта с опаской. Именно тогда постигло его понимание – вот почему все сторонились его учителя, ведь не только на добрые деяния можно было применить силу. Юноша собрался и тут же покинул дом: сон как рукой сняло, сердце бешено стучало в груди, потому было решено обдумать все произошедшее по дороге. Завершив дела в городе, Антир торопливо засобирался обратно. Прикупив лишь немного товаров на рынке по просьбе матери, он заехал также в ювелирную лавку – его мать давно мечтала о красивой брошке, но из-за небольших доходов не могла и думать даже о дорогих украшениях. Тут и произошло то, что преломило окончательно желание парня заниматься некромантией. Выбирая брошь с любезной торговкой, он заметил движение у двери лавки. Еще один труп спустя несколько минут – вор угрожал кинжалом и требовал отдать ему всю выручку лавки. Женщина, испуганная не на шутку, стала торопливо собирать монеты в мешочек, а вор тем временем кричал все громче и попытался ударить лезвием некроманта. Яркая вспышка, холодящий сердце крик и снова «душегубка» расправилась над своей жертвой, вырвав сердце. И уже было направилась к хозяйке ювелирной лавки, но Антир вовремя прокричал заклинание возврата. Впервые за всю жизнь у юноши дрожали руки. Брошь он купил, но решил более нигде не останавливаться, всю дорогу гнал лошадь и уже до полуночи прибыл в свою деревню. Оставив коня отдыхать и насыщаться едой, он побежал в сторону кладбища. Там нашел могилу погибшей девушки и провел ритуал очищения души, освободив тем самым заключённую мученицу из амулета. Сам же амулет был зарыт у выхода из кладбища под старым дубом. Антир за годы практики в некромантии успел накопить несколько сотен золота, часть из которых он отдал названным родителям, а вторую часть взял для себя. Теперь его целью было переучиться иному ремеслу, что он сделал к тридцатому году жизни. Дом в деревне был продан, и семья переехала ближе к городу. Парень встретил прекрасную и скромную девушку, на которой женился спустя две зимы. Казалось бы – тихая, размеренная жизнь и обеспеченная старость для родителей, но каждое полнолуние во сне к нему приходила та самая полукровка, душа которой так долго была в нательном амулете Антира. И каждый такой сон заканчивался ее томным шёпотом: «Возвращайся, Антир, возвращайся… Не бывает бывших некромантов…»
  4. Махаоночка

    Давным-давно жила в небольшой деревне милая эльфийка. Она была сиротой с малых лет, а ее родных или близких никто не знал. Приютила сиротку еще в детстве старая вдова, жившая одна в большой усадьбе в самом сердце деревни. Всегда ласково относилась к эльфийке женщина и девочка выросла очень отзывчивой. А после решила отблагодарить женщину и высадила красивый палисадник со всеми возможными сортами диковинных цветов. А как разросся палисадник — стала девушка цветы продавать, а на вырученные деньги женщине покупать все необходимое. Так и жили в мире и любви, как родные мать и дочь. Однажды вечером девушка напевала тихонько песенку и занималась поливом цветов после жаркого дня. Улицей в это время проходил молодой юноша. Увидел он сперва красоту цветов, а потом и заприметил среди ярких роз молодую хозяйку. Пытался заигрывать, да не поддалась юношеским чарам хитрая эльфийка. И тогда юноша попросил у нее в подарок один из бутонов. Да в это время девушку позвала ее названная мать, потому ей было уже все равно, что там говорил этот парниша. Легонько усмехнувшись и произнеся «как-нибудь в следующий раз», девушка метнулась в дом и больше не выходила, сколько бы ни ждал ее кавалер. Обида стала разъедать юношу, ведь ранее никто ему так дерзко не смел отказывать, и решил он украсть себе в невесты незнакомку да увезти в далёкую родную страну, где он был принцем и сыном местного повелителя. И вот, с наступлением ночи, пробрался тихонько юноша в дом и так же тихо вышел, неся в руках легкое тело девушки, закутанное в одеяло. А так как был он не простым принцем, то в тот же миг превратился в огромного орла и, поднявшись в небо, скрылся в облаках. Утром девушка пробудилась от холода и, сбросив с себя одеяло, ужаснулась. Вокруг были скалы, рядом бурлила река и ни одной живой души. Только огромный орёл сидел недалеко от нее и чистил свои крылья. Хотела было закричать пленница, да только страх остановил ее — что, если этот орёл ее заметит и тут же лишит жизни? Тихонько встав, девушка проворно спустилась с уступа, стараясь не попадать в поле зрения Орла. А уже через пару минут она плыла в той самой реке, что пролегала рядом. Вода была холодной, но страх еще больше холодил ее. Поворот, еще поворот — и вот течение становится немного спокойнее, появляются деревья. Кое-как добравшись до берега, эльфийка тут же скрылась под ближайшим кустом, и спустя секунду мимо промелькнула тень с огромными крыльями, а вдали послышался орлиный крик. Упустил свою добычу горе-похититель. Долго еще боялась покинуть временное убежище эльфийка, да только начинало смеркаться, и стоило поискать более надёжное, тёплое убежище. Решив, что двигаться вдоль воды будет безопаснее, девушка побрела на поиски своего счастья. И вот, спустя час, когда солнце окончательно спряталось за горизонт, на ее пути появилась небольшая мельница и дом, в котором уютно горел свет, играла не громко флейта, а из дымохода струился серой лентой дым. Мельница принадлежала одному старому мужчине, который жил с женой и двумя кошками на берегу реки уже не один десяток лет. Дети все разбрелись по миру, навещали их редко, потому эльфийка предложила за приют и еду свою помощь по хозяйству. С той поры прошло полгода, на дворе стояла осень, и уже лежал давно не первый, хоть и не глубокий, снег. Девушке нравились хозяева, хотя была у них странная тайна — раз в неделю они запирались в подвале мельницы на один час, при этом ничего не объясняя. Об этом было запрещено спрашивать и кому-либо рассказывать — недалеко от реки лежала деревенька, откуда к мельнику каждое утро приезжали желающие превратить зерно в пушистую муку. Однажды мельник уехал на несколько дней к хорошему товарищу по случаю юбилея. А его жена попросила девушку присмотреть за хозяйством, пока она сама будет в деревне на рынке — нужно было закупить пряжи, пряностей и воска. И тогда эльфийка спустилась в подвал мельницы — любопытство горело в ней ярким огнём. Помещение оказалось продолговатым туннелем, который вёл еще глубже под землю. Именно там девушка обнаружила на цепи некое создание, вовсе не кажущееся опасным — наоборот: пленница выглядела изнеможенной, уставшей и очень бледной. Ее взгляд излучал тоску, а тело было все в царапинах. Как оказалось, именно благодаря этому созданию с лёгкими крылышками за спиной у мельника всегда были покупатели, каждый хотел именно у него смолоть свое зерно — пара капель волшебной крови превращали любую несъедобную пищу в неземные яства. Именно потому раз в неделю у Махаоночки (так звали пленницу) бралась небольшая порция крови, а взамен ей давали воду и пищу, дабы существо совсем не умерло. А вся волшебная сила таилась в пыльце на крыльях — ее смывали, дабы пленная не окрепла и не сбежала. *** После возвращения жены мельника с рынка эльфийка честно призналась о том, что не выдержала и спустилась в подвал. Женщина не разозлилась, а напротив — заверила, что именно этого хотели они с мужем, и коль девушка сама призналась, то впредь она может спускаться за кровью существа с ними. Первый месяц девушка исправно ходила с хозяевами, помогала им, все так же была радушной и улыбчивой. Только затаила план спасения далеко в мыслях и не хотела торопиться, дабы не сорвать ничего. На второй месяц уже девушку отправляли несколько раз саму за кровью. А по истечении третьего месяца и вовсе перестали мельники ходить в подвал — пусть молодёжь выполняет работёнку. Именно этого и добивалась эльфийка. Она перестала смывать пыльцу с крыльев Махаоночки, всегда брала больше воды и еды, чем было положено. А по весне, когда трава уже буйно покрывала землю, рано утром пробралась девушка снова в подвал. Только уже не закрыла дверцу на щеколду, как было велено. Настал час освободить пленную. Махаоночка дремала, когда почувствовала, как с ее рук сползают цепи, а рядом суетится ее спасительница. В последний раз эльфийка напоила волшебное создание и оборвала последнюю преграду — тонкую шёлковую нить, связывающую красивые крылья, окрепшие за эти месяцы. Это существо было древним перворождённым эльфом, вовсе не таким, какова была ее сородичка-спасительница. Этот вид мог летать и колдовать, а пыльца с ее крыльев обладала огромной силой. Хорошо, что мельник с женой этого не знали. И в благодарность за спасение Махаоночка одарила спасительницу парой крыльев, которые хоть и не могли поднять высоко в небо, но давали возможность парить в нескольких сантиметрах от земли и так же обладали магическими свойствами. С тех пор прошло уже много лет, много событий потрясло мир. Но по весне, когда пробуждается природа, празднует народ приход Весны: дамы красиво одевается, мужчины сбрасывают с плеч тяжелые шубы, а маленькие дети наряжаются в игрушечные крылышки. И только мудрые эльфы знают, что благодаря смелому поступку одной сироты они до сих пор одарены особым видом магии.
  5. Давным-давно жила в небольшой деревне милая эльфийка. Она была сиротой с малых лет, а ее родных или близких никто не знал. Приютила сиротку еще в детстве старая вдова, жившая одна в большой усадьбе в самом сердце деревни. Всегда ласково относилась к эльфийке женщина и девочка выросла очень отзывчивой. А после решила отблагодарить женщину и высадила красивый палисадник со всеми возможными сортами диковинных цветов. А как разросся палисадник — стала девушка цветы продавать, а на вырученные деньги женщине покупать все необходимое. Так и жили в мире и любви, как родные мать и дочь. Однажды вечером девушка напевала тихонько песенку и занималась поливом цветов после жаркого дня. Улицей в это время проходил молодой юноша. Увидел он сперва красоту цветов, а потом и заприметил среди ярких роз молодую хозяйку. Пытался заигрывать, да не поддалась юношеским чарам хитрая эльфийка. И тогда юноша попросил у нее в подарок один из бутонов. Да в это время девушку позвала ее названная мать, потому ей было уже все равно, что там говорил этот парниша. Легонько усмехнувшись и произнеся «как-нибудь в следующий раз», девушка метнулась в дом и больше не выходила, сколько бы ни ждал ее кавалер. Обида стала разъедать юношу, ведь ранее никто ему так дерзко не смел отказывать, и решил он украсть себе в невесты незнакомку да увезти в далёкую родную страну, где он был принцем и сыном местного повелителя. И вот, с наступлением ночи, пробрался тихонько юноша в дом и так же тихо вышел, неся в руках легкое тело девушки, закутанное в одеяло. А так как был он не простым принцем, то в тот же миг превратился в огромного орла и, поднявшись в небо, скрылся в облаках. Утром девушка пробудилась от холода и, сбросив с себя одеяло, ужаснулась. Вокруг были скалы, рядом бурлила река и ни одной живой души. Только огромный орёл сидел недалеко от нее и чистил свои крылья. Хотела было закричать пленница, да только страх остановил ее — что, если этот орёл ее заметит и тут же лишит жизни? Тихонько встав, девушка проворно спустилась с уступа, стараясь не попадать в поле зрения Орла. А уже через пару минут она плыла в той самой реке, что пролегала рядом. Вода была холодной, но страх еще больше холодил ее. Поворот, еще поворот — и вот течение становится немного спокойнее, появляются деревья. Кое-как добравшись до берега, эльфийка тут же скрылась под ближайшим кустом, и спустя секунду мимо промелькнула тень с огромными крыльями, а вдали послышался орлиный крик. Упустил свою добычу горе-похититель. Долго еще боялась покинуть временное убежище эльфийка, да только начинало смеркаться, и стоило поискать более надёжное, тёплое убежище. Решив, что двигаться вдоль воды будет безопаснее, девушка побрела на поиски своего счастья. И вот, спустя час, когда солнце окончательно спряталось за горизонт, на ее пути появилась небольшая мельница и дом, в котором уютно горел свет, играла не громко флейта, а из дымохода струился серой лентой дым. Мельница принадлежала одному старому мужчине, который жил с женой и двумя кошками на берегу реки уже не один десяток лет. Дети все разбрелись по миру, навещали их редко, потому эльфийка предложила за приют и еду свою помощь по хозяйству. С той поры прошло полгода, на дворе стояла осень, и уже лежал давно не первый, хоть и не глубокий, снег. Девушке нравились хозяева, хотя была у них странная тайна — раз в неделю они запирались в подвале мельницы на один час, при этом ничего не объясняя. Об этом было запрещено спрашивать и кому-либо рассказывать — недалеко от реки лежала деревенька, откуда к мельнику каждое утро приезжали желающие превратить зерно в пушистую муку. Однажды мельник уехал на несколько дней к хорошему товарищу по случаю юбилея. А его жена попросила девушку присмотреть за хозяйством, пока она сама будет в деревне на рынке — нужно было закупить пряжи, пряностей и воска. И тогда эльфийка спустилась в подвал мельницы — любопытство горело в ней ярким огнём. Помещение оказалось продолговатым туннелем, который вёл еще глубже под землю. Именно там девушка обнаружила на цепи некое создание, вовсе не кажущееся опасным — наоборот: пленница выглядела изнеможенной, уставшей и очень бледной. Ее взгляд излучал тоску, а тело было все в царапинах. Как оказалось, именно благодаря этому созданию с лёгкими крылышками за спиной у мельника всегда были покупатели, каждый хотел именно у него смолоть свое зерно — пара капель волшебной крови превращали любую несъедобную пищу в неземные яства. Именно потому раз в неделю у Махаоночки (так звали пленницу) бралась небольшая порция крови, а взамен ей давали воду и пищу, дабы существо совсем не умерло. А вся волшебная сила таилась в пыльце на крыльях — ее смывали, дабы пленная не окрепла и не сбежала. *** После возвращения жены мельника с рынка эльфийка честно призналась о том, что не выдержала и спустилась в подвал. Женщина не разозлилась, а напротив — заверила, что именно этого хотели они с мужем, и коль девушка сама призналась, то впредь она может спускаться за кровью существа с ними. Первый месяц девушка исправно ходила с хозяевами, помогала им, все так же была радушной и улыбчивой. Только затаила план спасения далеко в мыслях и не хотела торопиться, дабы не сорвать ничего. На второй месяц уже девушку отправляли несколько раз саму за кровью. А по истечении третьего месяца и вовсе перестали мельники ходить в подвал — пусть молодёжь выполняет работёнку. Именно этого и добивалась эльфийка. Она перестала смывать пыльцу с крыльев Махаоночки, всегда брала больше воды и еды, чем было положено. А по весне, когда трава уже буйно покрывала землю, рано утром пробралась девушка снова в подвал. Только уже не закрыла дверцу на щеколду, как было велено. Настал час освободить пленную. Махаоночка дремала, когда почувствовала, как с ее рук сползают цепи, а рядом суетится ее спасительница. В последний раз эльфийка напоила волшебное создание и оборвала последнюю преграду — тонкую шёлковую нить, связывающую красивые крылья, окрепшие за эти месяцы. Это существо было древним перворождённым эльфом, вовсе не таким, какова была ее сородичка-спасительница. Этот вид мог летать и колдовать, а пыльца с ее крыльев обладала огромной силой. Хорошо, что мельник с женой этого не знали. И в благодарность за спасение Махаоночка одарила спасительницу парой крыльев, которые хоть и не могли поднять высоко в небо, но давали возможность парить в нескольких сантиметрах от земли и так же обладали магическими свойствами. С тех пор прошло уже много лет, много событий потрясло мир. Но по весне, когда пробуждается природа, празднует народ приход Весны: дамы красиво одевается, мужчины сбрасывают с плеч тяжелые шубы, а маленькие дети наряжаются в игрушечные крылышки. И только мудрые эльфы знают, что благодаря смелому поступку одной сироты они до сих пор одарены особым видом магии. Просмотреть полную запись
  6. Спасибо за ёмкие замечания. В дальнейшем учту, так как впервые делаю подобный материал (до этого в основном писала рассказы, истории и тд, т.е. выдуманное). Соглашусь еще с тем замечанием, что игрок писал мало-играющий. Да, в силу различных причин (возраст\семья\работа\личная жизнь и тд) не учла все-все возможные вариации и подходы, т.к. мой онлайн сейчас - это пара часов в 2 дня, а то и меньше (ранее достигал ежедневно по 5-7 часов). В любом случае ваши комментарии ценны и я еще раз выражаю благодарность за них. Кстати, гладиаторские бои - единственное сражение, на которое мне реально не удалось попасть нормально ни на ПТС, ни с вводом обновления
  7. Одним светлым днём величайшим героям Сарнаута пришло на почту письмо от Кассандры, с которого в итоговом счете началось новое приключение: в мир пришел новый Доминус, имя которому Космос. И потому Совет Доминусов решил устроить пиршество для жителей Сарнаута. А что бы пир запомнился надолго – было решено организовать Дионские игры на одноименном архипелаге. Чтобы ознаменовать открытие, герою нужно не только поприветствовать гостей, прибывших на Архипелаг, но и торжественно пронести огонь к Талосу – статуе хранителя мира, располагающейся в самом сердце Колизея, разместившегося посреди Архипелага. После этого Дионские игры считаются открытыми, а организаторы приглашают всех желающих испытать свои силы в очень интересных соревнованиях. Именно в Колизее можно найти зачинщиков данного мероприятия: Иону, Кору, Дионисия, Амоса и Фебоса. А так же лично познакомиться с новорожденным Доминусом – Космосом. А на территории Дионского Архипелага также можно найти торговцев, которые с радостью обменяют Дионские эмблемы, полученные за соревнования, на различные полезные бонусы и костюмы. Торговка костюмами Аллида может предложить следующие пополнения в гардероб. Костюмы: Одеяние галла. Цена 510 эмблем. Нагрудник бестиария. Цена 510 эмблем. Перевязь скиссора. Цена 610 эмблем. Тога участника Игр. Цена 1020 эмблем. Головные уборы: Бронзовый венец. Цена 305 эмблем. Шелом галла. Цена 305 эмблем. Лик бестиария. Цена 305 эмблем. Резной венец. Цена 410 эмблем. Царственный венец. Цена 850 эмблем. Украшения на спину: Златой овен Дионских игр. Цена 815 эмблем. Серебряный овен Дионских игр. Цена 1150 эмблем. Наплечные украшения: Оплечье галла. Цена 205 эмблем. Наплеч бестиария. Цена 205 эмблем. С внешним видом всех костюмов можно ознакомиться в Гардеробе, раздел «Путешествия -- Дионские игры». Торговка окрасами Клио продает окрас на ездового Пегаса «Небо Диона» за 1735 Дионских эмблем. Окрас можно посмотреть в стойле, если есть соответствующее ездовое животное или же приняв участие в «Воздушном Триатлоне» — окрас аналогичен спортивному Пегасу. Торговец Лаурус может предложить купить следующие виды полезных бонусов: Малый символ Славы за 10 эмблем (+5 очков верности гильдии). Символ Славы за 20 эмблем (+10 очков верности гильдии). Великий символ Славы за 30 эмблем (+15 очков верности гильдии). Гоблин-проныра. Цена 1070 эмблем. Гоблин-фанат. Цена 1425 эмблем. Гоблин-кидала. Цена 5350 эмблем. А теперь более подробно о соревнованиях, которые может пройти раз в сутки каждый герой Сарнаута. Лабиринт Доминус Иона с радостью отправит героя в Лабиринт — сложное подземное строение, наполненное ловушками и минотаврами. Для не знающих правил и особенностей — он так же любезно ознакомит всех с тонкостями этого соревнования. Задача состоит в следующем: из плена необходимо вызволить троих аэдов: Никту, Ариадну и Ксеркса. На освобождение каждого понадобится 7 ключей-кристаллов, при этом ключи можно собирать как бы «наперед» — вне зависимости от количества освобождённых аэдов. А чтобы облегчить героям жизнь, каждая из темниц, где заключены пленные, а также стелы с ключами, подсвечены лучами, идущими вверх. Темницы располагаются по периметру Лабиринта, тогда как герой попадает именно в центр, где находится телепортационное устройство. Особенности: Это одиночное приключение — у Вас нет соперников, которые могут как-то мешать. Преимущество приключения — в лабиринте нет определенного времени, за которое герой должен выполнить все поставленные перед ним задачи. А чтобы выполнить задание на равных условиях, каждый участник имеет на панели умений всего три вида умений: Бросить Камень; Красться; Перебежка. Первые 2 умения существенно облегчают обход Чуткого и Рассеянного минотавров. Третье умение позволяет герою вырваться из ловушки — это некий капкан, попадая в который герой не может двигаться в течении 4 секунд. Ловушку можно заметить, если к ней приблизиться — от центра начинают расходиться красные круги, напоминающие волны. Примечательно еще и то, что все три умения можно комбинировать, так как минотавры тоже не ходят поодиночке. Всего в Лабиринте обитают три вида охранников-минотавров. Бдительный минотавр ни на что не отвлекается, радиус его зрения можно лишь обойти или спрятаться за стену Лабиринта. Чуткий минотавр отвлекается на приманку, но может заметить героя, если тот крадётся. Рассеянный минотавр наоборот — не отвлекается на приманки, но мимо него можно прокрасться. При том каждый из них окружен неким «полем» — это область, попадая в которую, герой будет замечен и получит штраф. Больше штрафов — меньше награда. Время действия умений разное: красться персонаж может 12 секунд, а вот перебежка длится всего 5 секунд. Умение «Бросить камень» создает на земле радиус действия, а потому можно самостоятельно определить, в какой угол полетит приманка для отвлечения минотавра. Бывает и так, что Чуткий минотавр не сразу отвлекается на брошенный камень — радиус его зрения не уменьшается, а сам он продолжает двигаться по определенному периметру или стоять там, где и стоял. Потому участнику приключения необходимо подождать 8 секунд — именно столько отвлекается охранник Лабиринта. Время можно отследить самостоятельно — выбрать в качестве цели Чуткого минотавра и подождать, пока пройдёт отсчет времени бафа «Отвлечён». После того, как все пленные будут спасены, соревнование автоматически завершится, а герою будет присуждена награда — за первые три места (в зависимости от полученных штрафов): бронза, серебро или золото. Если штрафов было слишком много — награда будет стандартной, т.е. той, которая предусмотрена заданием. Хотелось бы отметить, что полученные медали попадают в сумку, а срок их жизни — 24 часа от момента получения. По окончанию тайминга жизни медалей они автоматически превратятся в эмблемы Дионских игр. Но их также можно сразу превратить в эмблемы — просто нажав правой кнопкой мыши. Например: Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем. Бег с препятствиями За проведение данного соревнования отвечает Доминус Кора, у которой также можно узнать вкратце суть. А суть состоит вот в чем: перед участником пролегает полоса препятствий трех видов: низкие, высокие и длинные. Не заметить их очень сложно. При этом сама полоса имеет каверзные участки — глубокие провалы, из которых в итоге очень сложно выпрыгнуть. Само соревнование имеет ограниченное время на прохождение: 2 минуты. Особенности: каждый участник имеет возможность совершать три вида прыжков для преодоления того или иного препятствия. Маленький прыжок позволяет перепрыгнуть низкое препятствие, умение автоматически размещается первым на панели. Длинный прыжок позволяет прыгнуть вперед на большое расстояние, на панели это второе умение. Третье умение — Высокий прыжок. Позволяет перепрыгнуть высокий барьер или запрыгнуть на довольно высокий уступ. Каждое умение имеет своё время восстановления: одна, полторы и две секунды соответственно. Преодолевая барьеры, герой параллельно собирает бонусы, которые размещаются на всем пути и на разной высоте. Количество набранных бонусов можно отследить под иконкой персонажа в виде положительного бафа. Чем больше собрано бонусов — тем выше награда в итоговом счете. По исходу отведенного времени игрок автоматически покидает полосу препятствий вне зависимости от того, на каком участке полосы оказался. Задание также завершается автоматически. Стандартная награда участника - 10 Дионских эмблем. Воздушный Триатлон Задание выдает Доминус Дионисий, у которого, как и у предыдущих Доминусов, всегда можно вкратце узнать особенности игры в Воздушный Триатлон. Соревнование одиночное, проводится верхом на Пегасе, которого любезно предоставит каждому инструктор полётов — Пропегасий. Каждого участника автоматически телепортирует на стартовую площадку над Колизеем к Пропегасию, где можно оседлать специального Пегаса, который поможет пройти соревнование. После того, как участник оседлает Пегаса, ему станут доступны новые умения на панели. Сперва будут доступны лишь первые два умения, но с каждой фазой они автоматически добавляются на панель. Первое называется «Взмах крыльев» позволит Пегасу подняться в небо и лететь, при том чем чаще оно нажимается, тем выше взмывает Пегас. Второе же умение носит название «Рывок», имеет время восстановления 2 секунды и позволяет Пегасу сделать рывок вперед. Следующее, третье, умение позволяет поймать один из пролетающих мимо мячей. Последнее умение позволяет забросить мяч в одно из колец. Особенности: состоит данное соревнование из нескольких фаз. На первой фазе нужно просто пролететь сквозь кольца, которые размещаются на разной высоте по периметру Колизея. Вторая фаза усложняется — за 2 минуты и 30 секунд необходимо поймать как можно больше мячей. Мячи, которые приносят очки: синий +1 очко, золотой +10 очков. Мячи, которые отбирают очки, называются «вышибалы» — красные по цвету. Попав в радиус действия такого мяча, игрок теряет 1 очко и на 2 секунды получает негативный эффект «Удар вышибалы», который принудительно сажает Пегаса на землю. На третьей фазе необходимо забрасывать мячи в кольца — одно попадание равно присвоению 1 очка. За попадание с первого раза участник Триатлона получает дополнительно 5 бонусных очков. Каждый игрок самостоятельно может отслеживать количество набранных очков под иконкой персонажа — аналогично предыдущему соревнованию. Каждое начисление и отнимание очков также выводится на экран в виде текста. После того, как в третьей фазе заброшен последний мяч, соревнование автоматически завершается, а игроку присваивается дополнительная награда (помимо предусмотренной заданием) в зависимости от набранных бонусов: бронза, серебро или золото. Например: Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем. Колесничные гонки Отличительной чертой данного соревнования является то, что проходит оно в одно и то же время, в течение 15 минут. Таким образом все желающие могут выбрать именно то время, которое удобно. Ознакомиться с расписанием гонок можно в календаре. К сожалению, задание не привязано к местоположению. Потому в календаре необходимо выбирать «Все местоположения». Принять участие может каждый — необходимо просто взять задание у Доминуса по имени Амос. Особенности: соревнование групповое, т.е. участие принимают сразу неограниченное количество игроков обеих фракций. Задача состоит в том, что бы пройти 10 контрольных точек как можно скорее. Время участия ограничено как наличием соперников, так и общим таймером, который появляется при старте - 5 минут. Перед стартом участники седлают колесницу контекстным действием. После чего панель преображается следующим образом — появляются 3 умения, два из которых не будут доступны до тех пор, пока не начнётся гонка. После огромной надписи красным «СТАРТ» каждый участник забега автоматически получит положительный эффект «Участие в соревновательной гонке». Первое умение носит название «Героический рывок», оно позволит получить мгновенное ускорение своей колесницы. По окончанию действия скорость вернется к той, что была на момент использования рывка. Время восстановления умения 30 секунд. Второе умение «Дорога ярости!» имеет такое же время восстановления — 30 секунд, но предназначено для атаки колесницы соперников, проезжающих мимо, а именно — замедляет их. Во время использования «Дороги ярости» невозможно перепрыгивать препятствия, которые встречаются на пути. Третье умение имеет название «Клеистый поток» и тоже предназначено для замедления колесниц соперников при попадании. Время восстановления 0,5 секунд. Персонаж, в которого попали «Клеистым потоком», получит негативный эффект «Замедление», который может суммироваться. Стоит отметить, что во время гонки участник получает положительный эффект «Бычий разгон», который суммируется до 5 — эффект увеличивает скорость колесницы, но только на участке трассы без резких поворотов. При совершении поворотов данный эффект уменьшается или вовсе исчезает, пока гонка не продолжится на прямом участке. Под воздействием «Клеистого потока» и «Дороги ярости» данный эффект не набирается. Еще одно препятствие, которое время от времени может встретиться участникам гонки и помешать набирать разгон или даже сбивать эффект «Героического рывка», — «плавающая» сфера с разбитым ободом колеса внутри. Поймавший эту сферу также получит эффект «Замедление». Гонка заканчивается по истечении отведенных 5 минут или в момент пересечения финиша, который являлся также Стартовой точкой. Во время пересечения контрольных точек персонаж будет извещён специальной системной надписью посреди экрана. За первые три места присуждаются три вида медалей: бронза, серебро и золото, которые можно превратить в дополнительные эмблемы. Стандартная награда участника -— 25 Дионских эмблем. Битва гладиаторов Задание поможет понять Доминус по имени Фебос — именно у него можно разузнать все тонкости, а по завершении — получить награду. Соревнование проходит непосредственно в Колизее, а именно на Арене. Особенностью этого соревнования является то, что попасть на него возможно с помощью окна «Сражений». В поле «Разное» желающий поучаствовать может найти необходимую строку с соответствующим названием «Гладиаторские бои». Единственное условие — для регистрации в боях необходимо находиться на локации «Дионский Архипелаг», а также пройти сюжетную линейку квестов. Максимальное количество участников — 9 человек. Данное соревнование является групповым, но его отличительная черта — один против всех. Нанося урон или повергая противника, персонаж получает очки. Если урон получил Ваш персонаж — очки теряются. Изначально каждому доступно лишь три умения, которые помогут заработать большее количество бонусов. Первое умение называется «Метнуть топор» — имеет радиус действия 15 метров, а время восстановления 1,5 секунды. Предназначено для нанесения урона всем противникам на линии, т.е. перед персонажем. Имеет время подготовки 0,5 секунд. Второе умение именуется «Отскок» и служит для уворотов — применяя его, персонаж совершает прыжок назад на 20 метров. Время восстановления 9 секунд. Последнее умение — «Стальная роза». Имеет так же радиус действия 15 метров, но отличается от первого тем, что швыряется не один топор, а визуально несколько. Наносит урон всем противникам на линии, время восстановления при этом 6 секунд, а время подготовки 1,5 секунды. Те умения, что предназначены для нанесения урона, имеют уменьшенный урон в ближнем бою, таким образом, чем дальше от Вас стоит соперник, тем больше очков и бонусных начислений можно получить. А по завершении, а именно по истечении тайминга в 5 минут, тем, кто набрал наибольшее количество очков, присваивается медаль: бронза, серебро или золото. К сожалению, данный вид соревнований не очень популярен среди жителей Сарнаута — зачастую ожидать начала приходится довольно долго, даже когда онлайн игроков находится на высоком уровне. Стандартная награда участника — 25 Дионских эмблем.
  8. Одним светлым днём величайшим героям Сарнаута пришло на почту письмо от Кассандры, с которого в итоговом счете началось новое приключение: в мир пришел новый Доминус, имя которому Космос. И потому Совет Доминусов решил устроить пиршество для жителей Сарнаута. А что бы пир запомнился надолго – было решено организовать Дионские игры на одноименном архипелаге. Чтобы ознаменовать открытие, герою нужно не только поприветствовать гостей, прибывших на Архипелаг, но и торжественно пронести огонь к Талосу – статуе хранителя мира, располагающейся в самом сердце Колизея, разместившегося посреди Архипелага. После этого Дионские игры считаются открытыми, а организаторы приглашают всех желающих испытать свои силы в очень интересных соревнованиях. Именно в Колизее можно найти зачинщиков данного мероприятия: Иону, Кору, Дионисия, Амоса и Фебоса. А так же лично познакомиться с новорожденным Доминусом – Космосом. А на территории Дионского Архипелага также можно найти торговцев, которые с радостью обменяют Дионские эмблемы, полученные за соревнования, на различные полезные бонусы и костюмы. Торговка костюмами Аллида может предложить следующие пополнения в гардероб. Костюмы: Одеяние галла. Цена 510 эмблем. Нагрудник бестиария. Цена 510 эмблем. Перевязь скиссора. Цена 610 эмблем. Тога участника Игр. Цена 1020 эмблем. Головные уборы: Бронзовый венец. Цена 305 эмблем. Шелом галла. Цена 305 эмблем. Лик бестиария. Цена 305 эмблем. Резной венец. Цена 410 эмблем. Царственный венец. Цена 850 эмблем. Украшения на спину: Златой овен Дионских игр. Цена 815 эмблем. Серебряный овен Дионских игр. Цена 1150 эмблем. Наплечные украшения: Оплечье галла. Цена 205 эмблем. Наплеч бестиария. Цена 205 эмблем. С внешним видом всех костюмов можно ознакомиться в Гардеробе, раздел «Путешествия -- Дионские игры». Торговка окрасами Клио продает окрас на ездового Пегаса «Небо Диона» за 1735 Дионских эмблем. Окрас можно посмотреть в стойле, если есть соответствующее ездовое животное или же приняв участие в «Воздушном Триатлоне» — окрас аналогичен спортивному Пегасу. Торговец Лаурус может предложить купить следующие виды полезных бонусов: Малый символ Славы за 10 эмблем (+5 очков верности гильдии). Символ Славы за 20 эмблем (+10 очков верности гильдии). Великий символ Славы за 30 эмблем (+15 очков верности гильдии). Гоблин-проныра. Цена 1070 эмблем. Гоблин-фанат. Цена 1425 эмблем. Гоблин-кидала. Цена 5350 эмблем. А теперь более подробно о соревнованиях, которые может пройти раз в сутки каждый герой Сарнаута. Лабиринт Доминус Иона с радостью отправит героя в Лабиринт — сложное подземное строение, наполненное ловушками и минотаврами. Для не знающих правил и особенностей — он так же любезно ознакомит всех с тонкостями этого соревнования. Задача состоит в следующем: из плена необходимо вызволить троих аэдов: Никту, Ариадну и Ксеркса. На освобождение каждого понадобится 7 ключей-кристаллов, при этом ключи можно собирать как бы «наперед» — вне зависимости от количества освобождённых аэдов. А чтобы облегчить героям жизнь, каждая из темниц, где заключены пленные, а также стелы с ключами, подсвечены лучами, идущими вверх. Темницы располагаются по периметру Лабиринта, тогда как герой попадает именно в центр, где находится телепортационное устройство. Особенности: Это одиночное приключение — у Вас нет соперников, которые могут как-то мешать. Преимущество приключения — в лабиринте нет определенного времени, за которое герой должен выполнить все поставленные перед ним задачи. А чтобы выполнить задание на равных условиях, каждый участник имеет на панели умений всего три вида умений: Бросить Камень; Красться; Перебежка. Первые 2 умения существенно облегчают обход Чуткого и Рассеянного минотавров. Третье умение позволяет герою вырваться из ловушки — это некий капкан, попадая в который герой не может двигаться в течении 4 секунд. Ловушку можно заметить, если к ней приблизиться — от центра начинают расходиться красные круги, напоминающие волны. Примечательно еще и то, что все три умения можно комбинировать, так как минотавры тоже не ходят поодиночке. Всего в Лабиринте обитают три вида охранников-минотавров. Бдительный минотавр ни на что не отвлекается, радиус его зрения можно лишь обойти или спрятаться за стену Лабиринта. Чуткий минотавр отвлекается на приманку, но может заметить героя, если тот крадётся. Рассеянный минотавр наоборот — не отвлекается на приманки, но мимо него можно прокрасться. При том каждый из них окружен неким «полем» — это область, попадая в которую, герой будет замечен и получит штраф. Больше штрафов — меньше награда. Время действия умений разное: красться персонаж может 12 секунд, а вот перебежка длится всего 5 секунд. Умение «Бросить камень» создает на земле радиус действия, а потому можно самостоятельно определить, в какой угол полетит приманка для отвлечения минотавра. Бывает и так, что Чуткий минотавр не сразу отвлекается на брошенный камень — радиус его зрения не уменьшается, а сам он продолжает двигаться по определенному периметру или стоять там, где и стоял. Потому участнику приключения необходимо подождать 8 секунд — именно столько отвлекается охранник Лабиринта. Время можно отследить самостоятельно — выбрать в качестве цели Чуткого минотавра и подождать, пока пройдёт отсчет времени бафа «Отвлечён». После того, как все пленные будут спасены, соревнование автоматически завершится, а герою будет присуждена награда — за первые три места (в зависимости от полученных штрафов): бронза, серебро или золото. Если штрафов было слишком много — награда будет стандартной, т.е. той, которая предусмотрена заданием. Хотелось бы отметить, что полученные медали попадают в сумку, а срок их жизни — 24 часа от момента получения. По окончанию тайминга жизни медалей они автоматически превратятся в эмблемы Дионских игр. Но их также можно сразу превратить в эмблемы — просто нажав правой кнопкой мыши. Например: Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем. Бег с препятствиями За проведение данного соревнования отвечает Доминус Кора, у которой также можно узнать вкратце суть. А суть состоит вот в чем: перед участником пролегает полоса препятствий трех видов: низкие, высокие и длинные. Не заметить их очень сложно. При этом сама полоса имеет каверзные участки — глубокие провалы, из которых в итоге очень сложно выпрыгнуть. Само соревнование имеет ограниченное время на прохождение: 2 минуты. Особенности: каждый участник имеет возможность совершать три вида прыжков для преодоления того или иного препятствия. Маленький прыжок позволяет перепрыгнуть низкое препятствие, умение автоматически размещается первым на панели. Длинный прыжок позволяет прыгнуть вперед на большое расстояние, на панели это второе умение. Третье умение — Высокий прыжок. Позволяет перепрыгнуть высокий барьер или запрыгнуть на довольно высокий уступ. Каждое умение имеет своё время восстановления: одна, полторы и две секунды соответственно. Преодолевая барьеры, герой параллельно собирает бонусы, которые размещаются на всем пути и на разной высоте. Количество набранных бонусов можно отследить под иконкой персонажа в виде положительного бафа. Чем больше собрано бонусов — тем выше награда в итоговом счете. По исходу отведенного времени игрок автоматически покидает полосу препятствий вне зависимости от того, на каком участке полосы оказался. Задание также завершается автоматически. Стандартная награда участника - 10 Дионских эмблем. Воздушный Триатлон Задание выдает Доминус Дионисий, у которого, как и у предыдущих Доминусов, всегда можно вкратце узнать особенности игры в Воздушный Триатлон. Соревнование одиночное, проводится верхом на Пегасе, которого любезно предоставит каждому инструктор полётов — Пропегасий. Каждого участника автоматически телепортирует на стартовую площадку над Колизеем к Пропегасию, где можно оседлать специального Пегаса, который поможет пройти соревнование. После того, как участник оседлает Пегаса, ему станут доступны новые умения на панели. Сперва будут доступны лишь первые два умения, но с каждой фазой они автоматически добавляются на панель. Первое называется «Взмах крыльев» позволит Пегасу подняться в небо и лететь, при том чем чаще оно нажимается, тем выше взмывает Пегас. Второе же умение носит название «Рывок», имеет время восстановления 2 секунды и позволяет Пегасу сделать рывок вперед. Следующее, третье, умение позволяет поймать один из пролетающих мимо мячей. Последнее умение позволяет забросить мяч в одно из колец. Особенности: состоит данное соревнование из нескольких фаз. На первой фазе нужно просто пролететь сквозь кольца, которые размещаются на разной высоте по периметру Колизея. Вторая фаза усложняется — за 2 минуты и 30 секунд необходимо поймать как можно больше мячей. Мячи, которые приносят очки: синий +1 очко, золотой +10 очков. Мячи, которые отбирают очки, называются «вышибалы» — красные по цвету. Попав в радиус действия такого мяча, игрок теряет 1 очко и на 2 секунды получает негативный эффект «Удар вышибалы», который принудительно сажает Пегаса на землю. На третьей фазе необходимо забрасывать мячи в кольца — одно попадание равно присвоению 1 очка. За попадание с первого раза участник Триатлона получает дополнительно 5 бонусных очков. Каждый игрок самостоятельно может отслеживать количество набранных очков под иконкой персонажа — аналогично предыдущему соревнованию. Каждое начисление и отнимание очков также выводится на экран в виде текста. После того, как в третьей фазе заброшен последний мяч, соревнование автоматически завершается, а игроку присваивается дополнительная награда (помимо предусмотренной заданием) в зависимости от набранных бонусов: бронза, серебро или золото. Например: Стандартная награда участника — 15 Дионских эмблем. Колесничные гонки Отличительной чертой данного соревнования является то, что проходит оно в одно и то же время, в течение 15 минут. Таким образом все желающие могут выбрать именно то время, которое удобно. Ознакомиться с расписанием гонок можно в календаре. К сожалению, задание не привязано к местоположению. Потому в календаре необходимо выбирать «Все местоположения». Принять участие может каждый — необходимо просто взять задание у Доминуса по имени Амос. Особенности: соревнование групповое, т.е. участие принимают сразу неограниченное количество игроков обеих фракций. Задача состоит в том, что бы пройти 10 контрольных точек как можно скорее. Время участия ограничено как наличием соперников, так и общим таймером, который появляется при старте - 5 минут. Перед стартом участники седлают колесницу контекстным действием. После чего панель преображается следующим образом — появляются 3 умения, два из которых не будут доступны до тех пор, пока не начнётся гонка. После огромной надписи красным «СТАРТ» каждый участник забега автоматически получит положительный эффект «Участие в соревновательной гонке». Первое умение носит название «Героический рывок», оно позволит получить мгновенное ускорение своей колесницы. По окончанию действия скорость вернется к той, что была на момент использования рывка. Время восстановления умения 30 секунд. Второе умение «Дорога ярости!» имеет такое же время восстановления — 30 секунд, но предназначено для атаки колесницы соперников, проезжающих мимо, а именно — замедляет их. Во время использования «Дороги ярости» невозможно перепрыгивать препятствия, которые встречаются на пути. Третье умение имеет название «Клеистый поток» и тоже предназначено для замедления колесниц соперников при попадании. Время восстановления 0,5 секунд. Персонаж, в которого попали «Клеистым потоком», получит негативный эффект «Замедление», который может суммироваться. Стоит отметить, что во время гонки участник получает положительный эффект «Бычий разгон», который суммируется до 5 — эффект увеличивает скорость колесницы, но только на участке трассы без резких поворотов. При совершении поворотов данный эффект уменьшается или вовсе исчезает, пока гонка не продолжится на прямом участке. Под воздействием «Клеистого потока» и «Дороги ярости» данный эффект не набирается. Еще одно препятствие, которое время от времени может встретиться участникам гонки и помешать набирать разгон или даже сбивать эффект «Героического рывка», — «плавающая» сфера с разбитым ободом колеса внутри. Поймавший эту сферу также получит эффект «Замедление». Гонка заканчивается по истечении отведенных 5 минут или в момент пересечения финиша, который являлся также Стартовой точкой. Во время пересечения контрольных точек персонаж будет извещён специальной системной надписью посреди экрана. За первые три места присуждаются три вида медалей: бронза, серебро и золото, которые можно превратить в дополнительные эмблемы. Стандартная награда участника -— 25 Дионских эмблем. Битва гладиаторов Задание поможет понять Доминус по имени Фебос — именно у него можно разузнать все тонкости, а по завершении — получить награду. Соревнование проходит непосредственно в Колизее, а именно на Арене. Особенностью этого соревнования является то, что попасть на него возможно с помощью окна «Сражений». В поле «Разное» желающий поучаствовать может найти необходимую строку с соответствующим названием «Гладиаторские бои». Единственное условие — для регистрации в боях необходимо находиться на локации «Дионский Архипелаг», а также пройти сюжетную линейку квестов. Максимальное количество участников — 9 человек. Данное соревнование является групповым, но его отличительная черта — один против всех. Нанося урон или повергая противника, персонаж получает очки. Если урон получил Ваш персонаж — очки теряются. Изначально каждому доступно лишь три умения, которые помогут заработать большее количество бонусов. Первое умение называется «Метнуть топор» — имеет радиус действия 15 метров, а время восстановления 1,5 секунды. Предназначено для нанесения урона всем противникам на линии, т.е. перед персонажем. Имеет время подготовки 0,5 секунд. Второе умение именуется «Отскок» и служит для уворотов — применяя его, персонаж совершает прыжок назад на 20 метров. Время восстановления 9 секунд. Последнее умение — «Стальная роза». Имеет так же радиус действия 15 метров, но отличается от первого тем, что швыряется не один топор, а визуально несколько. Наносит урон всем противникам на линии, время восстановления при этом 6 секунд, а время подготовки 1,5 секунды. Те умения, что предназначены для нанесения урона, имеют уменьшенный урон в ближнем бою, таким образом, чем дальше от Вас стоит соперник, тем больше очков и бонусных начислений можно получить. А по завершении, а именно по истечении тайминга в 5 минут, тем, кто набрал наибольшее количество очков, присваивается медаль: бронза, серебро или золото. К сожалению, данный вид соревнований не очень популярен среди жителей Сарнаута — зачастую ожидать начала приходится довольно долго, даже когда онлайн игроков находится на высоком уровне. Стандартная награда участника — 25 Дионских эмблем. Просмотреть полную запись
  9. Мы были в одной исследовательской группе с ним, всегда общались и проводили время только с пользой — его натура была такова, что разгильдяйничать просто не умел. Хотя отменное чувство юмора, эрудиция и хитрый взгляд зелёных огоньков из-под маски наталкивали на очень откровенные мысли. Сказать, что Саранг был душой компании — ничего не сказать. Это был удивительный собеседник и рьяно отдающийся своему делу исследователь. Одним утром я разбирала кипу накопившихся бумаг с чертежами и расшифрованными показаниями разных приборов, которые нам вчера доставили из Независимой лаборатории Сарнаутских наук и технологий. Саранг влетел, словно метеор, в наш небольшой кабинетик и возбуждённо стал рассказывать о том, что еще ранним утром из-за бессонницы он прибыл на Станцию и ознакомился с тем, что я сейчас усердно вычитывала и сортировала. Так как мысли были настроены на расчеты и показания, мой мозг не сразу дал сигнал — сконцентрируйся на напарнике, у него важная информация, дурёха. — Ты сегодня будешь меня слушать? Сколько можно в облаках витать? — Раздраженно рявкнул коллега, но тут же тихонько добавил. — Миранда. Обрати взор на меня, пожалуйста. Я. Уже. Ознакомился. Со всем содержимым. Этого! — Делая акцент на кучу пергамента передо мной, Саранг спокойно попытался привести меня в то русло мыслей, в котором сейчас сам плыл. — Смотри. Вот эти показания говорят нам, что в нестабильном регионе за Пурпурным слоем наши исследователи обнаружили-таки искомое — аллод с огромными залежами метеоритной руды. Скорее всего, это была ранее центральная часть одного из материков. И где-то рядом должны были проходить цепочки гор. Вследствие Большого Катаклизма когда-то давно горы взяли на себя основной удар Астрала, и часть материка не удалось уничтожить — что-то его спасло... Пока не могу понять, что именно, но тут вряд ли замешаны силы наших Магов. — Погоди. — Тут же остановила его монолог я, понемногу вникнув и поняв происходящее. — Вот, смотри. Координаты рассчитаны для прыжка, но это скорее всего астролябией, по-иному не добраться до сектора с Метеоритным островом. То есть, если организовать экспедицию, дать время на сборы... — Я прикинула на куске бумаги по часам и дням. — Это минимум неделя! Саранг в это время подкручивал некую механическую деталь своего тела (до сих пор не знаю, что у него и как называется, ох уж эти Зэм) и внимательно смотрел на лист. — Если очень постараться, за 4 дня управятся по сборам. Необходимо выдвигаться прямо сейчас, не ясно же, как поведут себя МОИ сопартийцы... Не зря, ой не зря он сделал акцент на слове «мои». Наша станция была не просто перевалочно-исследовательским пунктом, который фиксировал изменения астрала и всплески астрального Ветра. Мы были границей. Уникальность состояла в том, что я была гражданка Лиги. Нетрудно догадаться, что Саранг был из Империи. Мы и еще с десяток сотрудников Станции были люди науки, отдавшие себя в омут познания, изобретений и цифр. А потому принадлежность к Фракции мало кого волновала. Здесь, по крайней мере. И тот факт, что мы обнаружили новую землю с ценными ресурсами был очень плохим знаком — так, глядишь, и до войны не далеко... Тяжело вздохнув, я задала тот вопрос, что уже минуту витал в воздухе, но никто из нас пока не решался его огласить: — Что будем делать? Саранг немного помолчал — то ли думал, то ли просто искал ответы в тишине. А после изрёк: — Нужно оповестить лидеров наших Фракций. Тем более результаты были еще вчера в НЛСНТ. Кто знает, может, уже готовится отчёт для предъявления главам как Империи, так и Лиги. Но и это не все. Нам с тобой нужно туда как можно скорее успеть, до прибытия войск. Да-да, именно войск. Не думаю, что туда отправят книжных червей или тех же исследователей. Слишком жирная добыча, а уж про риск оказаться без этой добычи — я умалчиваю. Как никогда, коллега говорил тихо и очень растягивал каждое предложение. Будто обдумывая звуки и слова, сказанные сейчас мне, представителю противоположной Фракции, а по-иному — вражескому учёному. Ах, Саранг, знал бы ты... Слегка забывшись, но быстро вернув мысли в реальность, я прокашлялась и тут же вскочила с озабоченным видом. Надеюсь, мои румяные щеки он не успел увидеть. Нельзя, нам нельзя. — Тогда собираемся и завтра на рассвете? — Коротко бросила я и через пару секунд все же повернулась в сторону Зэма. Он внимательно наблюдал за мной. Или это лишь иллюзия... Не люблю я эти их маски, вечно прибавляют загадочности в образ, а потому неясно, что он думает и какова реакция. Молчание длилось лишь секунду: — Да, согласен. Берем только необходимое. У меня есть идеи, позже расскажу. Захвати вот это все. —- Саранг протянул клочок бумаги, где в 10 пунктов было расписаны приборы и механизмы в мой багаж. Я знала, что это не все, нужно еще десяток дополняющих, ресурсы для самих приборов. Но не волновалась — за пять лет совместной работы с этим Зэм мы делали так постоянно — он отдавал часть груза мне, вторую часть брал на себя плюс провиант и немного личных вещей. *** Холодным мартовским утром мы покинули территорию Станции и направились к телепортатору. А спустя 10 минут уже поднимались на борт слегка потрёпанного, но весьма крепенького судна в Порту Такалик. Из соображений безопасности я отправила письмо на имя администрации нашей Станции, но отправила именно из Такалика, чтобы оно дольше шло. В самом письме было краткое описание нашей миссии, а также код от сейфа, где хранились расшифрованные данные и небольшой отчет, который я набросала вчера вечером. Мысленно прикинув, что в запасе у нас сутки, я успокоила нервы и храбро ступила с трапа на борт корабля. Не люблю все эти астральные путешествия... *** Примерно спустя четыре часа пути мы приблизились к неизвестному аллоду, который, по словам Саранга, был жутко похож на Мёртвое Море. Что это такое, я и понятия не имела, возможно, он имел ввиду побережье этого Моря — аллод был пустынным, земли почти не было — только песок и сухость. Мы решили не швартоваться, т.к. никто из нас не знал местности, побережья и местных обитателей. Но на этот случай был весьма занимательный трюк — корабль поднимается на достаточно большую высоту (хотя это и перегревает реактор) и оказывается над нужным аллодом. Вниз сбрасывается маленький шарик, который при ударе с любой поверхностью тут же раскладывается в «блин». На корабле, в свою очередь, у нас есть шарик чуть побольше. Его раскладывать нужно вручную. И с помощью магии (ну и технологий, но выглядит это как магия) мы окажемся внизу. Расстояние небольшое, и этого хватает для безопасного перемещения. *** Лишь оказавшись внизу, Саранг почуял неладное. Какое-то искажение тут явно замешано, но какое из? Время, материя, энергия или магия? «Зря, очень зря мы сюда прилетели», — думал Зэм, и вдруг рядом телепортировалась его помощница и опора во всем — Миранда. Девушка явно неровно дышала ко мне, но это могло быть и моими додумками, ведь сама-то она внешностью была очень привлекательна, а ум просто затмевал всех рядом. Мы решили разделиться, но так, чтобы оставаться в поле зрения друг друга — это давало возможность приборам охватить больший радиус, а в случае беды — вовремя подоспеть на помощь. Все настроив, проверив аккумуляторы и сбросив предыдущие показания, я сделал несколько шагов вперед. Нет, опасности тут нету, только пески. Обернувшись, я крикнул: — Все, двигаемся, времени мало. — И Миранда так же осторожно шагнула за мной, но слегка влево, чтобы в итоге мы разошлись «клином». Датчики фиксировали разные всплески, иногда приходилось останавливаться, так как кто-то из нас делал пометки в журнале, а терять из виду друг друга было никак нельзя. Что было дальше, я помню смутно, но то самое чувство опасности меня не подвело. Налетевшая буря дала колоссальный толчок, и мой прибор просто взорвался пищанием, а после и буквально взорвался, в руках. Пока я кричал Миранде, чтобы подождала, начался просто невыносимый буран. Самое интересное, что я заметил, Миранда меня не слышала, а я мог видеть свои действия со стороны, будто лишь точечно время застыло и заставило мой организм также подчиняться этой аномалии. Я видел как она удалилась на 150 метров вперед, но, оглядевшись по сторонам, побежала назад. Ветер быстро заметал ее шаги. Почему же она не видела меня? Расстояние не слишком большое, что же пошло не так?... *** Я шла по этой странной земле, а в горле стоял комок — тут было невероятно сухо и постоянно хотелось пить. Следующий наш привал должен был быть через километр у небольшого валуна вдали. Приборы лишь иногда фиксировали толчки энергии, но я успевала все кратко зафиксировать в походный журнал. Нам предстояло еще много работы, нельзя расслабляться. Каждые несколько десятков шагов я выкрикивала Сарангу фразу «жива» (таков был условный знак). Он должен был отвечать тем же, но в последние два раза был сильный ветер и я, возможно, не расслышала его ответ. Сделав остановку на минуту, я огляделась, но напарника нигде не было. Чёрт, неужели беда? Вернувшись по своим шагам и пройдя немного вправо, наперерез напарнику, я увидела лишь следы удалявшейся и уже успокаивающейся ветряной заварухи. Следов Зэм не было. Вообще. Паника, дикая паника охватила разум. Это было опасное путешествие, я знала. Но чтобы все было так! Минуту спустя, успокоив дыхание и приступ нехватки воздуха, я задумалась лишь на секунду и хлопнула себя по лбу. Учёная называется! Покопавшись в подсумке, извлекла «душимилятор» — одно из недавних изобретений Саранга. Перед путешествием он скопировал этот прибор и настроил так, что бы тот искал искру определенного существа. Светится зелёным — искра еще в нашем Мире, а тело, которое носит ее — живо, и с ним все нормально. Жёлтым — жизнь под угрозой. Красным — существо при смерти, ранено или жутко истощено. Черным — существо умерло. Сейчас прибор показывал желтый цвет. Ну хотя бы не черный, и то спасибо. Я снова двинулась вперед, изредка уже поглядывая на приборы, фиксирующие потоки энергии, ветер, тепло, влажность... Нужно было найти Саранга, пока с ним не приключилась беда. Вот только оказалось все не так просто. Час поисков не принёс плодов. Нужно было отдохнуть, я устала от этой жары, и к тому же необходимо было немного обработать данные перед отправкой дальше. Спустя еще один час я обратила внимание, что «душимилятор» светится зеленым. Резко вскочив, стала звать коллегу, но что-то было тут не так. Движения были словно в воде — слишком плавными, бежать я не могла, а лишь медленно передвигалась. Дышалось нормально, но чёрт возьми, что это? До конца дня такая ситуация повторялась несколько раз — только лишь прибор загорается зеленым — все, как в тумане. Длится минут 20 и снова возврат в нормальное состояние, а «цвет жизни» Саранга меняется на желтый. *** Дорогой друг, мы застряли на этом аллоде с моим коллегой. Я не знаю уже, сколько прошло времени — разгадку я нашла вскоре после того, как рассчитала и зафиксировала показания приборов во время странных аномалий. Но именно время играет с нами злую шутку. Я знаю, мой напарник жив, только чувство, что это все один и тот же день, меня не покидает. Я накопила массу показаний и хотела бы попросить тебя найти моего коллегу — Саранг Ма, Зэм, исследователь и Путешественник. Очень нужно передать вот эти два листа ему — тут показания моих приборов... И расскажи кому-то на Большой Земле о том, что ты встретил меня или моего коллегу на этом загадочном аллоде, который полон метеоритной руды. С уважением, Миранда ди Грандер, Путешественница и первооткрыватель Кираха. Просмотреть полную запись
  10. Скитальцы во времени

    Мы были в одной исследовательской группе с ним, всегда общались и проводили время только с пользой — его натура была такова, что разгильдяйничать просто не умел. Хотя отменное чувство юмора, эрудиция и хитрый взгляд зелёных огоньков из-под маски наталкивали на очень откровенные мысли. Сказать, что Саранг был душой компании — ничего не сказать. Это был удивительный собеседник и рьяно отдающийся своему делу исследователь. Одним утром я разбирала кипу накопившихся бумаг с чертежами и расшифрованными показаниями разных приборов, которые нам вчера доставили из Независимой лаборатории Сарнаутских наук и технологий. Саранг влетел, словно метеор, в наш небольшой кабинетик и возбуждённо стал рассказывать о том, что еще ранним утром из-за бессонницы он прибыл на Станцию и ознакомился с тем, что я сейчас усердно вычитывала и сортировала. Так как мысли были настроены на расчеты и показания, мой мозг не сразу дал сигнал — сконцентрируйся на напарнике, у него важная информация, дурёха. — Ты сегодня будешь меня слушать? Сколько можно в облаках витать? — Раздраженно рявкнул коллега, но тут же тихонько добавил. — Миранда. Обрати взор на меня, пожалуйста. Я. Уже. Ознакомился. Со всем содержимым. Этого! — Делая акцент на кучу пергамента передо мной, Саранг спокойно попытался привести меня в то русло мыслей, в котором сейчас сам плыл. — Смотри. Вот эти показания говорят нам, что в нестабильном регионе за Пурпурным слоем наши исследователи обнаружили-таки искомое — аллод с огромными залежами метеоритной руды. Скорее всего, это была ранее центральная часть одного из материков. И где-то рядом должны были проходить цепочки гор. Вследствие Большого Катаклизма когда-то давно горы взяли на себя основной удар Астрала, и часть материка не удалось уничтожить — что-то его спасло... Пока не могу понять, что именно, но тут вряд ли замешаны силы наших Магов. — Погоди. — Тут же остановила его монолог я, понемногу вникнув и поняв происходящее. — Вот, смотри. Координаты рассчитаны для прыжка, но это скорее всего астролябией, по-иному не добраться до сектора с Метеоритным островом. То есть, если организовать экспедицию, дать время на сборы... — Я прикинула на куске бумаги по часам и дням. — Это минимум неделя! Саранг в это время подкручивал некую механическую деталь своего тела (до сих пор не знаю, что у него и как называется, ох уж эти Зэм) и внимательно смотрел на лист. — Если очень постараться, за 4 дня управятся по сборам. Необходимо выдвигаться прямо сейчас, не ясно же, как поведут себя МОИ сопартийцы... Не зря, ой не зря он сделал акцент на слове «мои». Наша станция была не просто перевалочно-исследовательским пунктом, который фиксировал изменения астрала и всплески астрального Ветра. Мы были границей. Уникальность состояла в том, что я была гражданка Лиги. Нетрудно догадаться, что Саранг был из Империи. Мы и еще с десяток сотрудников Станции были люди науки, отдавшие себя в омут познания, изобретений и цифр. А потому принадлежность к Фракции мало кого волновала. Здесь, по крайней мере. И тот факт, что мы обнаружили новую землю с ценными ресурсами был очень плохим знаком — так, глядишь, и до войны не далеко... Тяжело вздохнув, я задала тот вопрос, что уже минуту витал в воздухе, но никто из нас пока не решался его огласить: — Что будем делать? Саранг немного помолчал — то ли думал, то ли просто искал ответы в тишине. А после изрёк: — Нужно оповестить лидеров наших Фракций. Тем более результаты были еще вчера в НЛСНТ. Кто знает, может, уже готовится отчёт для предъявления главам как Империи, так и Лиги. Но и это не все. Нам с тобой нужно туда как можно скорее успеть, до прибытия войск. Да-да, именно войск. Не думаю, что туда отправят книжных червей или тех же исследователей. Слишком жирная добыча, а уж про риск оказаться без этой добычи — я умалчиваю. Как никогда, коллега говорил тихо и очень растягивал каждое предложение. Будто обдумывая звуки и слова, сказанные сейчас мне, представителю противоположной Фракции, а по-иному — вражескому учёному. Ах, Саранг, знал бы ты... Слегка забывшись, но быстро вернув мысли в реальность, я прокашлялась и тут же вскочила с озабоченным видом. Надеюсь, мои румяные щеки он не успел увидеть. Нельзя, нам нельзя. — Тогда собираемся и завтра на рассвете? — Коротко бросила я и через пару секунд все же повернулась в сторону Зэма. Он внимательно наблюдал за мной. Или это лишь иллюзия... Не люблю я эти их маски, вечно прибавляют загадочности в образ, а потому неясно, что он думает и какова реакция. Молчание длилось лишь секунду: — Да, согласен. Берем только необходимое. У меня есть идеи, позже расскажу. Захвати вот это все. —- Саранг протянул клочок бумаги, где в 10 пунктов было расписаны приборы и механизмы в мой багаж. Я знала, что это не все, нужно еще десяток дополняющих, ресурсы для самих приборов. Но не волновалась — за пять лет совместной работы с этим Зэм мы делали так постоянно — он отдавал часть груза мне, вторую часть брал на себя плюс провиант и немного личных вещей. *** Холодным мартовским утром мы покинули территорию Станции и направились к телепортатору. А спустя 10 минут уже поднимались на борт слегка потрёпанного, но весьма крепенького судна в Порту Такалик. Из соображений безопасности я отправила письмо на имя администрации нашей Станции, но отправила именно из Такалика, чтобы оно дольше шло. В самом письме было краткое описание нашей миссии, а также код от сейфа, где хранились расшифрованные данные и небольшой отчет, который я набросала вчера вечером. Мысленно прикинув, что в запасе у нас сутки, я успокоила нервы и храбро ступила с трапа на борт корабля. Не люблю все эти астральные путешествия... *** Примерно спустя четыре часа пути мы приблизились к неизвестному аллоду, который, по словам Саранга, был жутко похож на Мёртвое Море. Что это такое, я и понятия не имела, возможно, он имел ввиду побережье этого Моря — аллод был пустынным, земли почти не было — только песок и сухость. Мы решили не швартоваться, т.к. никто из нас не знал местности, побережья и местных обитателей. Но на этот случай был весьма занимательный трюк — корабль поднимается на достаточно большую высоту (хотя это и перегревает реактор) и оказывается над нужным аллодом. Вниз сбрасывается маленький шарик, который при ударе с любой поверхностью тут же раскладывается в «блин». На корабле, в свою очередь, у нас есть шарик чуть побольше. Его раскладывать нужно вручную. И с помощью магии (ну и технологий, но выглядит это как магия) мы окажемся внизу. Расстояние небольшое, и этого хватает для безопасного перемещения. *** Лишь оказавшись внизу, Саранг почуял неладное. Какое-то искажение тут явно замешано, но какое из? Время, материя, энергия или магия? «Зря, очень зря мы сюда прилетели», — думал Зэм, и вдруг рядом телепортировалась его помощница и опора во всем — Миранда. Девушка явно неровно дышала ко мне, но это могло быть и моими додумками, ведь сама-то она внешностью была очень привлекательна, а ум просто затмевал всех рядом. Мы решили разделиться, но так, чтобы оставаться в поле зрения друг друга — это давало возможность приборам охватить больший радиус, а в случае беды — вовремя подоспеть на помощь. Все настроив, проверив аккумуляторы и сбросив предыдущие показания, я сделал несколько шагов вперед. Нет, опасности тут нету, только пески. Обернувшись, я крикнул: — Все, двигаемся, времени мало. — И Миранда так же осторожно шагнула за мной, но слегка влево, чтобы в итоге мы разошлись «клином». Датчики фиксировали разные всплески, иногда приходилось останавливаться, так как кто-то из нас делал пометки в журнале, а терять из виду друг друга было никак нельзя. Что было дальше, я помню смутно, но то самое чувство опасности меня не подвело. Налетевшая буря дала колоссальный толчок, и мой прибор просто взорвался пищанием, а после и буквально взорвался, в руках. Пока я кричал Миранде, чтобы подождала, начался просто невыносимый буран. Самое интересное, что я заметил, Миранда меня не слышала, а я мог видеть свои действия со стороны, будто лишь точечно время застыло и заставило мой организм также подчиняться этой аномалии. Я видел как она удалилась на 150 метров вперед, но, оглядевшись по сторонам, побежала назад. Ветер быстро заметал ее шаги. Почему же она не видела меня? Расстояние не слишком большое, что же пошло не так?... *** Я шла по этой странной земле, а в горле стоял комок — тут было невероятно сухо и постоянно хотелось пить. Следующий наш привал должен был быть через километр у небольшого валуна вдали. Приборы лишь иногда фиксировали толчки энергии, но я успевала все кратко зафиксировать в походный журнал. Нам предстояло еще много работы, нельзя расслабляться. Каждые несколько десятков шагов я выкрикивала Сарангу фразу «жива» (таков был условный знак). Он должен был отвечать тем же, но в последние два раза был сильный ветер и я, возможно, не расслышала его ответ. Сделав остановку на минуту, я огляделась, но напарника нигде не было. Чёрт, неужели беда? Вернувшись по своим шагам и пройдя немного вправо, наперерез напарнику, я увидела лишь следы удалявшейся и уже успокаивающейся ветряной заварухи. Следов Зэм не было. Вообще. Паника, дикая паника охватила разум. Это было опасное путешествие, я знала. Но чтобы все было так! Минуту спустя, успокоив дыхание и приступ нехватки воздуха, я задумалась лишь на секунду и хлопнула себя по лбу. Учёная называется! Покопавшись в подсумке, извлекла «душимилятор» — одно из недавних изобретений Саранга. Перед путешествием он скопировал этот прибор и настроил так, что бы тот искал искру определенного существа. Светится зелёным — искра еще в нашем Мире, а тело, которое носит ее — живо, и с ним все нормально. Жёлтым — жизнь под угрозой. Красным — существо при смерти, ранено или жутко истощено. Черным — существо умерло. Сейчас прибор показывал желтый цвет. Ну хотя бы не черный, и то спасибо. Я снова двинулась вперед, изредка уже поглядывая на приборы, фиксирующие потоки энергии, ветер, тепло, влажность... Нужно было найти Саранга, пока с ним не приключилась беда. Вот только оказалось все не так просто. Час поисков не принёс плодов. Нужно было отдохнуть, я устала от этой жары, и к тому же необходимо было немного обработать данные перед отправкой дальше. Спустя еще один час я обратила внимание, что «душимилятор» светится зеленым. Резко вскочив, стала звать коллегу, но что-то было тут не так. Движения были словно в воде — слишком плавными, бежать я не могла, а лишь медленно передвигалась. Дышалось нормально, но чёрт возьми, что это? До конца дня такая ситуация повторялась несколько раз — только лишь прибор загорается зеленым — все, как в тумане. Длится минут 20 и снова возврат в нормальное состояние, а «цвет жизни» Саранга меняется на желтый. *** Дорогой друг, мы застряли на этом аллоде с моим коллегой. Я не знаю уже, сколько прошло времени — разгадку я нашла вскоре после того, как рассчитала и зафиксировала показания приборов во время странных аномалий. Но именно время играет с нами злую шутку. Я знаю, мой напарник жив, только чувство, что это все один и тот же день, меня не покидает. Я накопила массу показаний и хотела бы попросить тебя найти моего коллегу — Саранг Ма, Зэм, исследователь и Путешественник. Очень нужно передать вот эти два листа ему — тут показания моих приборов... И расскажи кому-то на Большой Земле о том, что ты встретил меня или моего коллегу на этом загадочном аллоде, который полон метеоритной руды. С уважением, Миранда ди Грандер, Путешественница и первооткрыватель Кираха.
  11. Читаешь "списочек" нововведений и просто... Просмотреть полную запись
  12. В преддверии обновления

    Читаешь "списочек" нововведений и просто...
  13. ...

    Просмотреть полную запись
  14. ...

  15. Бывает

    Воюешь-воюешь, И вдруг вражеский "танк" решил тебя отвлечь от "замеса". Вроде и дамажить пытаешься, а этот гат просто не дает своими факами и миллионами ХП.