belozybka

Journalist
  • Content Count

    302
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    39

Everything posted by belozybka

  1. Представляем выпуск за март! В этом номере журнала вас ждём объемное интервью с разработчиками – ребята любезно поделились планами на будущее, интересными историями закулисья при создании локации Суслангер и даже небольшим спойлером Также мы постарались подробно рассмотреть активность «Буря», нового босса по имени Уро-Борос и пообщались с игроками на различные игровые темы. А на десерт – продолжение сюжета ряда рассказов, в том числе – эпопеи «Аллоды Онлайн» в авторской обработке Ивана! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Угрюмый Холст amay Aquila belozybka Strelka ZavtraBroshy Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Амарелла АмпулкаСчастья Аренщик Брат Яскера МордоворотНС Попрыгун Черек Andrew Safronov DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Flevir oppapafan Perri Reficul SelyaK SHINDERU Taurn Toxic AO TrapStar Studio Woltiz Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК
  2. Представляем выпуск за март! В этом номере журнала вас ждём объемное интервью с разработчиками – ребята любезно поделились планами на будущее, интересными историями закулисья при создании локации Суслангер и даже небольшим спойлером Также мы постарались подробно рассмотреть активность «Буря», нового босса по имени Уро-Борос и пообщались с игроками на различные игровые темы. А на десерт – продолжение сюжета ряда рассказов, в том числе – эпопеи «Аллоды Онлайн» в авторской обработке Ивана! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Угрюмый Холст amay Aquila belozybka Strelka ZavtraBroshy Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Амарелла АмпулкаСчастья Аренщик Брат Яскера МордоворотНС Попрыгун Черек Andrew Safronov DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Flevir oppapafan Perri Reficul SelyaK SHINDERU Taurn Toxic AO TrapStar Studio Woltiz Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК Просмотреть полную запись
  3. belozybka

    2021.03.

    из "Вестника Сарнаута" за март 2021 года

    © Евгения Бренькина

  4. belozybka

    Давным-давно...

    Просмотреть полную запись
  5. Приветствую, друзья! С установкой глобального обновления 12.0. «Грёзы Пустыни» на локации Суслангер ежедневно можно принять участие в активности под названием «Буря». Сегодня бы хотелось более подробно рассказать о Буре, хоть многие из вас уже изучили её вдоль и поперёк. Но всё же могут найтись игроки, которые не знают тех или иных тонкостей активности. А также затронем недавние ее нововведения, а именно – два новых модификатора Бури «Исход Джиннов» и «Налётчики пустыни». Под активность выведена довольно большая часть Суслангера, а начинается она (условно говоря) со знакомства с Хассаном ибн Хоттабом, которого мы по сюжетной линии освобождаем из лампы, выполняя задания пионеров. После освобождения из заточения джинн просит найти его в пустыне и поговорить уже там – в этом игроку поможет квестовый маркер на карте. Если же попросить Хоттаба рассказать нам «что такое Буря и зачем это всё», то получится довольно интересная история: Проще говоря, Буря – это активность со своим расписанием и наградой, проходящая на Суслангере. Расписание можно найти в календаре, там же можно посмотреть и награду за активность. Буря имеет свои особенности, а именно – модификаторы, или «режимы», которые сменяют друг друга раз в сутки. Помимо обычного своего хода всего существует ещё два модификатора, которые упоминались в начале: «Исход Джиннов» и «Налётчики пустыни». В зависимости от модификатора игроки должны выполнять разные действия, чтобы, к примеру, укрыться от гнева ифритов и не умереть, потеряв накопленное. Более подробно о них расскажем немного позже в обзоре. Во время участия в активности скорость передвижения игроков снижена на 10% – таковы условия Бури. Еженедельно всем персонажам в раздел ценностей «Пополняемые» начисляется 5600 единиц «Щедрости Бури»: она тратится каждый раз, когда персонаж поднимает сокровище – взамен игрок получает амброзию в соотношении 1к1. Также отличительной особенностью Бури является то, что на неё могут попасть как игроки максимального уровня, так и не достигшие максимального уровня. Об этом также немного позже. Буря Состояние покоя на Суслангере (отсутствие Бури) и ожидание Бури можно отличать по следующим значкам в верхнем правом углу (либо возле карты, если она располагается у вас по умолчанию – также справа вверху): О начале Бури и о сменах ее фаз также достаточно легко узнать – в этом помогут объявления, приходящие каждому игроку, находящемуся на Суслангере вне зависимости от его места расположения на карте локации. Выглядят они как огромные надписи по центру экрана. Готовность к Буре длится 10 минут, а объявление о том, что она вот-вот начнётся доступно также в виде уведомления в любой момент после перемещения на Суслангер. Дополнительно также сообщается какой режим сейчас у активности (модификатор), если он есть. Начало бури визуально можно увидеть на иконке Хоттаба: этот джинн за 10 секунд до истечения таймера ожидания начинает подготавливать «Поступь Джинна» – таким образом он как бы запускает активность. Расписание активности можно посмотреть в календаре, оно следующее: ежедневно каждые 2 часа длительностью в 27 минут. Время, которое указанно на скриншоте – московское. Суть активности заключается в убийстве мобов, появляющихся в некоторых областях на карте, сборе с них особых «ключей», позволяющих открыть сундуки с наградами, которые разбросаны по пустыне. Всего Буря имеет три фазы, а о смене каждой фазы информируется не только надписью по центру экрана, но и вместе с этим появляется тот или иной баф с таймером в правом верхнем углу экрана (либо у карты, если она стоит по умолчанию) – таймер фазы начинает обратный отсчёт, а иконка меняется при смене фаз. Как узнать где появились мобы – подскажут метки на карте (они же дублируются и на мини-карту): Жёлтые завихрения – мобы вне боя. Красные завихрения – мобы \ часть мобов, которые вступили в бой с игроками: либо напали на мимо-проезжающих игроков, либо игроки целенаправленно напали на мобов. После убийства всех мобов на точке завихрение исчезает и может появиться в любом другом месте зоны (и даже не одно, а два\три) в зависимости от фазы. Фазы Бури Первая фаза. Длительность: 7 минут На разных точках карты появляются группы мобов – искры ифрита. За убийство мобов КАЖДЫЙ, кто хоть раз ударит моба, с некоторым шансом может получить в сумку предмет «Искра ифрита». О получении оного также сообщается уведомлением посредине экрана. Предмет имеет срок жизни (15 минут с момента получения) и оставить его себе по окончанию Бури не получится – не только из-за временного существования предмета, но и потому, что все добытые искры автоматически угасают по завершению Бури. Также игрокам выпадает пепел ифрита – это мусор, который можно продать любому НПС в игре и получить за него немного золота. «Искра ифрита» – это некий ключ, которым можно открыть малые сокровища в определённой области на карте и только в первую фазу Бури. Одна «Искра» – один сундук. Если вы не успели истратить все «Искры» в первую фазу – часть из них можно объединить для второй фазы Бури (5 к 1, см. скриншот) ******** Вторая фаза. Длительность: 10 минут Аналогично первой фазе в пустыне появляются группы мобов, уже более сильных, чем искры: Углянки, Саламандры, Жигохвосты, Шаквалы и Огнепёры. За убийство этих мобов также с некоторым шансом можно получить предмет «Пламя ифритов» и пепел ифритов, который продается любому НПС. Будьте осторожны – каждый из существ будет максимально вам сопротивляться и наносить ощутимый урон, к примеру, призывая на помощь духов (как то делает Шаквал) либо оставляя перед собой сегмент из аое-урона (как то делает Саламандр). Аналогично «Искрам» – «Пламя» также имеет срок жизни и является ключом для Больших сокровищ, которые разбросаны по пустыне: одно «Пламя» открывает один Большой сундук. ******** Третья фаза. Длительность: 10 минут На любой точке пустыни в рамках активности Буря появляется Великое сокровище ифритов – огромный сундук (на карте он также отмечен, синего цвета; контекстным действием можно отправиться к нему с помощью клубочка), который охраняется тремя стражами-Ифритами. Это самые сильные мобы Бури, они могут прихлопнуть любого неосторожного игрока парой ударов. Само же Великое сокровище защищено специальным заклинанием, разрушить которое поможет предмет «Душа ифрита». Он добывается после убийства стражников у Великого сокровища (контекстным действием по принципу «кто первым подобрал») либо путём объединения пяти единиц «Пламя ифрита» (контекстным действием) в одну «Душу» (см. скриншот). Стражники возрождаются на своём прежнем месте через некоторое время после убийства, поэтому будьте внимательны. После получения игроком «Души ифрита» станет доступно контекстное действие, после прожатия которого персонаж нанесёт урон и это снимет % от щита Великого сокровища. Чем больше «Душ ифритов» использовано на щит – тем быстрее он лопнет и главная награда активности станет доступна к открытию. Как только заклятие, защищавшее Великое сокровище, будет разрушено – все добытые ранее искры, пламя и души угаснут (исчезнут из инвентаря). А посредине экрана появится уведомление о том, что Буря завершилась. Каждое открывание сундуков (как малых, так и больших) накапливает на персонаже эффект «Алчность» – чем ее больше накоплено, тем больше и богаче будет награда за открытие Великого сокровища – сундука третьей фазы Бури. Максимальный показатель эффекта «Алчность» = 20 единицам. Посмотреть своё количество алчности можно в верхней части экрана справа либо под рамкой персонажа в положительных бафах. Если же Великое сокровище уже появилось, а вам не хватает до 20 единиц «Алчности» – не беда. Использовав «Душу ифрита» на щит Большого сундука вы также получите +1 показатель к вашей Алчности. Кстати, чем больше уровень «Алчности» – тем больше урона нанесёт «Душа ифритов» щиту Главного сокровища Бури. Гнев Ифритов Во время бури раз в несколько минут Ифриты обрушивают свой гнев на пустыню. Подготовка к вот-вот обрушащемуся Гневу длится 60 секунд – таймер показывается крупными цифрами вверху экрана. Если игрок в момент Гнева НЕ находится в безопасном месте, а именно – под куполом другого игрока (или под своим), либо под куполом любого Джинна – игрок погибнет, а его уровень Алчности снизится на 1 единицу. Также из сумки пропадут все добытые искры\пламя. Избежать этого можно двумя способами: купив предмет «Монетка бессмертного джинна» за 200 амброзии у Хоттаба либо подобрав баф после убийства тех или иных мобов в рамках активности Буря. Правда, есть одна хитрость – напутствие или оплот надежды у жрецов спасают даже от такой напасти, как Гнев Ифритов. После появления уведомления на экране, а так же появления бафа на персонаже с обратным таймером о скором Гневе, на всех игроках, которые в сумке имеют хотя бы один предмет «Тень Джинна», появится метка в виде огромного круга. Аналогично и на карте будет дублироваться у кого и где есть данный предмет, который может защитить в случае если Укрытие очень далеко. По завершению Гнева Ифритов метки с игрокам из карты пропадут вплоть до следующего Гнева Ифритов. Добыть «Тень Джинна» можно тремя способами: приобрести за 1000 амброзии у любого из Джиннов, подобрать во время активности Буря после убийства тех или иных мобов в виде бафа (о бафах также будет рассказано далее) либо получить в качестве добычи во время модификатора «Исход Джиннов» за убийство мобов. Длительность защиты от купола после использования предмета «Тень Джиннов» = 60 сек. Если у вас в сумке есть данный предмет – контекстное действие для активации купола станет доступно с первых секунд подготовки к Гневу Ифритов. Также, спустя 30 сек после предупреждения о грядущем Гневе Ифритов игрокам будет показано еще одно предупреждение, как бы намекая, чтобы те прятались немножечко шустрее, если им дорога накопленная Алчность и собранные искры\пламя. А вот расположение Укрытий, которые спасают не только от Гнева Ифритов во время Бури, но и от накопления эффекта «Жара» (который по-своему негативно сказывается на общее состояние персонажа), остаётся постоянным. Исключение – модификатор Бури «Исход Джиннов», когда укрытия не работают. Расположение всех доступных укрытий – ниже: Помимо Гнева Ифритов персонажам также мешают Смерчи, которые являются не только декоративным дополнением к Буре, но и противным эффектом: игрок очень замедляется, попадая в центр смерча. Если же не выбежать из него любым доступным способом – можно получить немного урона от образовавшегося по периметру смерча круга. Или от подбрасывания персонажа высоко вверх – если вы не на ездовом животном либо не надели штурмовую броню, то в момент приземления будет больно. Модификатор Бури «Исход Джиннов» Режим Бури отображается справа сверху – наведя на него, можно прочесть о нём более подробно: О данном режиме можно расспросить Хассана ибн Хоттаба – он, как обычно, будет вас ждать возле своего укрытия, хоть оно и не защищает пока что от Бури: Этот режим отличается от обычной бури лишь временной пропажей джиннов из их Укрытий: прибежав к укрытию персонаж получит уведомление об этом. А вот на карте можно наблюдать следующее: Гнев Ифритов происходит в этом режиме чаще: минута без Гнева, минута – подготовка к Гневу и сам Гнев. Спастись от него игроки теперь могут лишь собственными куполами от предмета «Тень Джиннов» или зайдя под купол, поставленный другими игроками. «Тень Джиннов» при этом можно получить подобрав баф, который появляется после убийства мобов Бури. В данном режиме баф появляется очень часто. Также «Тень Джинна» доступна к покупке у Хоттаба за 1000 амброзии \ шт. Если же вы успешно пережили Гнев Ифритов под куполом – вам будет сопутствовать Удача Джинна. Это баф, который удваивает добычу со следующего открытого сокровища как в первой, так и во второй фазе Бури. Помимо Удачи Джинна, на второй фазе персонаж получает также баф Алчности Джинна (при успешно пережитом Гневе) – удвоение показателя алчности при следующем открытии Большого сокровища. Длительность режима составляет сутки. Модификатор Бури «Налётчики пустыни» Аналогично предыдущему – об особенностях режима можно также прочесть, если попасть на локацию и навести курсор на баф сверху слева: Когда активен модификатор «Налётчики пустыни» – периодически один из сундуков с сокровищами в первую либо вторую фазу Бури будут пытаться украсть орки-налётчики. Всегда есть охраняющие сундук – их обычно двое и один, кто забирает и пытается довезти сундук до базы в случае успешно подобранного сокровища. Догнав и убив похитителя – на месте его смерти появится украденное сокровище, которое можно будет подобрать при наличии «ключа» (искры либо пламени). Если орки появились в момент, когда вы подбираете сундук – их можно и не убивать, т.к. подбирание сундука они не сбивают. Кстати, время от времени враждебные орки могут встречаться игрокам, когда те перемещаются от одной точки с мобами к другой – орки не сидят на месте и также жаждут заполучить как можно больше сокровищ. И они тоже боятся Гнева Ифритов Поэтому не ждите от их появления вблизи Укрытий милосердия – орки отчаянно дерутся за место под солнцем (а в данном случае – под Укрытием) не на жизнь, а на смерть. Длительность этого модификатора – тоже сутки. Награды Бури Непосредственно у Хассана ибн Хоттаба можно приобрести следующие полезные персонажу вещи за ценности, которые добываются в Буре (амброзию и эссенцию бури – их количество можно посмотреть в разделе ценностей «Награды») Помимо этого, персонажу еженедельно доступны к выполнению задания «Сокровища Бури» и «Переполненные силой» – выдает и завершает их также Хассан ибн Хоттаб. Суть задания «Сокровища Бури» – открывая сундуки во время активности собирать и накапливать реликвии джиннов. Накопив 90 единиц – задание будет выполнено, а в награду персонаж получит Пыль сотворения (500 ед) и Эссенцию Грёз (500 единиц + бонус от вех искры), а также 800 единиц амброзии и 3 эссенции бури. Помимо этого за каждое открывания сокровищ персонажу может посчастливиться завладеть тир-1 экипировкой актуального слоя с % улучшения вплоть до 115. Правда, не всегда эта экипировка подходит по типу (ткань, кожа, латы). Также каждое сокровище содержит горсть монет и изменчивую материю, которая автоматически превращается в актуальную в зависимости от слоя. Самое большое количество реликвий, горстей монет, изменчивой материи и даже, если очень повезёт, осколки древней лампы содержит Великое сокровище Незеба – большой сундук третьей фазы Бури. Что же на счёт задания «Переполненные силой» – тут всё проще, в каком-то смысле. Суть его в том, чтобы во время участия в Буре принять участие в убийстве 100 переполненных силой мобов. Усиливают их игроки, не достигшие 95 уровня развития, но принимающие участие в Буре – в роли пионеров. Усиленные мобы имеют небольшое мерцание, словно вокруг кружат мелкие искорки. Награда за выполнение данного задания = 2000 амброзии. Так же в городе за амброзию и эссенции бури можно приобрести различные товары у местных торговцев – костюмы, ездового верблюда или декоративную обезьянку: Бафы Бури За время участия в Буре можно получить следующие полезные бафы: Не имеет таймера и распространяется только на малые и большие сокровища. На Великое сокровище не действует. Можно накапливать, собирая баф и не открывая сундуки. Баф получается автоматически при модификации Бури «Исход Джиннов» – если вы успешно пережили Гнев Ифритов на второй фазе Бури, то алчность наполнит вашу душу и за одно открытие сокровища вы получите не +1, а +2 к общему показателю алчности. Баф на увеличение наносимого урона мобам Бури. Длительность бафа после получения = 15 сек. Попадает сразу в сумку в виде предмета. Не имеет срока жизни, но привязывается при появлении в сумке. Расходуется после применения. Баф получается на 30 минут, исчезает в случае смерти игрока по тем или иным причинам. Можно снять самостоятельно. Стандартное восстановление здоровья, знакомое игрокам из Искажений. Чем больше подобранно бафов – тем больше здоровья будет восстановлено в случае если оно не полное. Длительность бафа = 30 сек. Повторное взятие бафа восстановит время завершения до 30 сек, не плюсуется. – Время от времени под ногами персонажа будет появляться синяя стрелка – если начать движение в ту сторону, в какую показывает стрелка, то персонаж на 7 сек получит ускорение к своему передвижению. А до того, как персонаж получит ускорение – его передвижение будет замедлено Аддоны Да-да, вы всё верно поняли – для активности даже есть пользовательские дополнения. Отображение на экране количества Искр, Пламени и Душ Ифрита: Уведомление о близком месте расположения сокровища: Надеюсь, этот обзор поможет вам разобраться в её тонкостях и нюансах, чтобы в дальнейшем накопленная Алчность всегда была при вас без потерь На этом всё! Спасибо за внимание и до новых встреч! Просмотреть полную запись
  6. Приветствую, друзья! С установкой глобального обновления 12.0. «Грёзы Пустыни» на локации Суслангер ежедневно можно принять участие в активности под названием «Буря». Сегодня бы хотелось более подробно рассказать о Буре, хоть многие из вас уже изучили её вдоль и поперёк. Но всё же могут найтись игроки, которые не знают тех или иных тонкостей активности. А также затронем недавние ее нововведения, а именно – два новых модификатора Бури «Исход Джиннов» и «Налётчики пустыни». Под активность выведена довольно большая часть Суслангера, а начинается она (условно говоря) со знакомства с Хассаном ибн Хоттабом, которого мы по сюжетной линии освобождаем из лампы, выполняя задания пионеров. После освобождения из заточения джинн просит найти его в пустыне и поговорить уже там – в этом игроку поможет квестовый маркер на карте. Если же попросить Хоттаба рассказать нам «что такое Буря и зачем это всё», то получится довольно интересная история: Проще говоря, Буря – это активность со своим расписанием и наградой, проходящая на Суслангере. Расписание можно найти в календаре, там же можно посмотреть и награду за активность. Буря имеет свои особенности, а именно – модификаторы, или «режимы», которые сменяют друг друга раз в сутки. Помимо обычного своего хода всего существует ещё два модификатора, которые упоминались в начале: «Исход Джиннов» и «Налётчики пустыни». В зависимости от модификатора игроки должны выполнять разные действия, чтобы, к примеру, укрыться от гнева ифритов и не умереть, потеряв накопленное. Более подробно о них расскажем немного позже в обзоре. Во время участия в активности скорость передвижения игроков снижена на 10% – таковы условия Бури. Еженедельно всем персонажам в раздел ценностей «Пополняемые» начисляется 5600 единиц «Щедрости Бури»: она тратится каждый раз, когда персонаж поднимает сокровище – взамен игрок получает амброзию в соотношении 1к1. Также отличительной особенностью Бури является то, что на неё могут попасть как игроки максимального уровня, так и не достигшие максимального уровня. Об этом также немного позже. Буря Состояние покоя на Суслангере (отсутствие Бури) и ожидание Бури можно отличать по следующим значкам в верхнем правом углу (либо возле карты, если она располагается у вас по умолчанию – также справа вверху): О начале Бури и о сменах ее фаз также достаточно легко узнать – в этом помогут объявления, приходящие каждому игроку, находящемуся на Суслангере вне зависимости от его места расположения на карте локации. Выглядят они как огромные надписи по центру экрана. Готовность к Буре длится 10 минут, а объявление о том, что она вот-вот начнётся доступно также в виде уведомления в любой момент после перемещения на Суслангер. Дополнительно также сообщается какой режим сейчас у активности (модификатор), если он есть. Начало бури визуально можно увидеть на иконке Хоттаба: этот джинн за 10 секунд до истечения таймера ожидания начинает подготавливать «Поступь Джинна» – таким образом он как бы запускает активность. Расписание активности можно посмотреть в календаре, оно следующее: ежедневно каждые 2 часа длительностью в 27 минут. Время, которое указанно на скриншоте – московское. Суть активности заключается в убийстве мобов, появляющихся в некоторых областях на карте, сборе с них особых «ключей», позволяющих открыть сундуки с наградами, которые разбросаны по пустыне. Всего Буря имеет три фазы, а о смене каждой фазы информируется не только надписью по центру экрана, но и вместе с этим появляется тот или иной баф с таймером в правом верхнем углу экрана (либо у карты, если она стоит по умолчанию) – таймер фазы начинает обратный отсчёт, а иконка меняется при смене фаз. Как узнать где появились мобы – подскажут метки на карте (они же дублируются и на мини-карту): Жёлтые завихрения – мобы вне боя. Красные завихрения – мобы \ часть мобов, которые вступили в бой с игроками: либо напали на мимо-проезжающих игроков, либо игроки целенаправленно напали на мобов. После убийства всех мобов на точке завихрение исчезает и может появиться в любом другом месте зоны (и даже не одно, а два\три) в зависимости от фазы. Фазы Бури Первая фаза. Длительность: 7 минут На разных точках карты появляются группы мобов – искры ифрита. За убийство мобов КАЖДЫЙ, кто хоть раз ударит моба, с некоторым шансом может получить в сумку предмет «Искра ифрита». О получении оного также сообщается уведомлением посредине экрана. Предмет имеет срок жизни (15 минут с момента получения) и оставить его себе по окончанию Бури не получится – не только из-за временного существования предмета, но и потому, что все добытые искры автоматически угасают по завершению Бури. Также игрокам выпадает пепел ифрита – это мусор, который можно продать любому НПС в игре и получить за него немного золота. «Искра ифрита» – это некий ключ, которым можно открыть малые сокровища в определённой области на карте и только в первую фазу Бури. Одна «Искра» – один сундук. Если вы не успели истратить все «Искры» в первую фазу – часть из них можно объединить для второй фазы Бури (5 к 1, см. скриншот) ******** Вторая фаза. Длительность: 10 минут Аналогично первой фазе в пустыне появляются группы мобов, уже более сильных, чем искры: Углянки, Саламандры, Жигохвосты, Шаквалы и Огнепёры. За убийство этих мобов также с некоторым шансом можно получить предмет «Пламя ифритов» и пепел ифритов, который продается любому НПС. Будьте осторожны – каждый из существ будет максимально вам сопротивляться и наносить ощутимый урон, к примеру, призывая на помощь духов (как то делает Шаквал) либо оставляя перед собой сегмент из аое-урона (как то делает Саламандр). Аналогично «Искрам» – «Пламя» также имеет срок жизни и является ключом для Больших сокровищ, которые разбросаны по пустыне: одно «Пламя» открывает один Большой сундук. ******** Третья фаза. Длительность: 10 минут На любой точке пустыни в рамках активности Буря появляется Великое сокровище ифритов – огромный сундук (на карте он также отмечен, синего цвета; контекстным действием можно отправиться к нему с помощью клубочка), который охраняется тремя стражами-Ифритами. Это самые сильные мобы Бури, они могут прихлопнуть любого неосторожного игрока парой ударов. Само же Великое сокровище защищено специальным заклинанием, разрушить которое поможет предмет «Душа ифрита». Он добывается после убийства стражников у Великого сокровища (контекстным действием по принципу «кто первым подобрал») либо путём объединения пяти единиц «Пламя ифрита» (контекстным действием) в одну «Душу» (см. скриншот). Стражники возрождаются на своём прежнем месте через некоторое время после убийства, поэтому будьте внимательны. После получения игроком «Души ифрита» станет доступно контекстное действие, после прожатия которого персонаж нанесёт урон и это снимет % от щита Великого сокровища. Чем больше «Душ ифритов» использовано на щит – тем быстрее он лопнет и главная награда активности станет доступна к открытию. Как только заклятие, защищавшее Великое сокровище, будет разрушено – все добытые ранее искры, пламя и души угаснут (исчезнут из инвентаря). А посредине экрана появится уведомление о том, что Буря завершилась. Каждое открывание сундуков (как малых, так и больших) накапливает на персонаже эффект «Алчность» – чем ее больше накоплено, тем больше и богаче будет награда за открытие Великого сокровища – сундука третьей фазы Бури. Максимальный показатель эффекта «Алчность» = 20 единицам. Посмотреть своё количество алчности можно в верхней части экрана справа либо под рамкой персонажа в положительных бафах. Если же Великое сокровище уже появилось, а вам не хватает до 20 единиц «Алчности» – не беда. Использовав «Душу ифрита» на щит Большого сундука вы также получите +1 показатель к вашей Алчности. Кстати, чем больше уровень «Алчности» – тем больше урона нанесёт «Душа ифритов» щиту Главного сокровища Бури. Гнев Ифритов Во время бури раз в несколько минут Ифриты обрушивают свой гнев на пустыню. Подготовка к вот-вот обрушащемуся Гневу длится 60 секунд – таймер показывается крупными цифрами вверху экрана. Если игрок в момент Гнева НЕ находится в безопасном месте, а именно – под куполом другого игрока (или под своим), либо под куполом любого Джинна – игрок погибнет, а его уровень Алчности снизится на 1 единицу. Также из сумки пропадут все добытые искры\пламя. Избежать этого можно двумя способами: купив предмет «Монетка бессмертного джинна» за 200 амброзии у Хоттаба либо подобрав баф после убийства тех или иных мобов в рамках активности Буря. Правда, есть одна хитрость – напутствие или оплот надежды у жрецов спасают даже от такой напасти, как Гнев Ифритов. После появления уведомления на экране, а так же появления бафа на персонаже с обратным таймером о скором Гневе, на всех игроках, которые в сумке имеют хотя бы один предмет «Тень Джинна», появится метка в виде огромного круга. Аналогично и на карте будет дублироваться у кого и где есть данный предмет, который может защитить в случае если Укрытие очень далеко. По завершению Гнева Ифритов метки с игрокам из карты пропадут вплоть до следующего Гнева Ифритов. Добыть «Тень Джинна» можно тремя способами: приобрести за 1000 амброзии у любого из Джиннов, подобрать во время активности Буря после убийства тех или иных мобов в виде бафа (о бафах также будет рассказано далее) либо получить в качестве добычи во время модификатора «Исход Джиннов» за убийство мобов. Длительность защиты от купола после использования предмета «Тень Джиннов» = 60 сек. Если у вас в сумке есть данный предмет – контекстное действие для активации купола станет доступно с первых секунд подготовки к Гневу Ифритов. Также, спустя 30 сек после предупреждения о грядущем Гневе Ифритов игрокам будет показано еще одно предупреждение, как бы намекая, чтобы те прятались немножечко шустрее, если им дорога накопленная Алчность и собранные искры\пламя. А вот расположение Укрытий, которые спасают не только от Гнева Ифритов во время Бури, но и от накопления эффекта «Жара» (который по-своему негативно сказывается на общее состояние персонажа), остаётся постоянным. Исключение – модификатор Бури «Исход Джиннов», когда укрытия не работают. Расположение всех доступных укрытий – ниже: Помимо Гнева Ифритов персонажам также мешают Смерчи, которые являются не только декоративным дополнением к Буре, но и противным эффектом: игрок очень замедляется, попадая в центр смерча. Если же не выбежать из него любым доступным способом – можно получить немного урона от образовавшегося по периметру смерча круга. Или от подбрасывания персонажа высоко вверх – если вы не на ездовом животном либо не надели штурмовую броню, то в момент приземления будет больно. Модификатор Бури «Исход Джиннов» Режим Бури отображается справа сверху – наведя на него, можно прочесть о нём более подробно: О данном режиме можно расспросить Хассана ибн Хоттаба – он, как обычно, будет вас ждать возле своего укрытия, хоть оно и не защищает пока что от Бури: Этот режим отличается от обычной бури лишь временной пропажей джиннов из их Укрытий: прибежав к укрытию персонаж получит уведомление об этом. А вот на карте можно наблюдать следующее: Гнев Ифритов происходит в этом режиме чаще: минута без Гнева, минута – подготовка к Гневу и сам Гнев. Спастись от него игроки теперь могут лишь собственными куполами от предмета «Тень Джиннов» или зайдя под купол, поставленный другими игроками. «Тень Джиннов» при этом можно получить подобрав баф, который появляется после убийства мобов Бури. В данном режиме баф появляется очень часто. Также «Тень Джинна» доступна к покупке у Хоттаба за 1000 амброзии \ шт. Если же вы успешно пережили Гнев Ифритов под куполом – вам будет сопутствовать Удача Джинна. Это баф, который удваивает добычу со следующего открытого сокровища как в первой, так и во второй фазе Бури. Помимо Удачи Джинна, на второй фазе персонаж получает также баф Алчности Джинна (при успешно пережитом Гневе) – удвоение показателя алчности при следующем открытии Большого сокровища. Длительность режима составляет сутки. Модификатор Бури «Налётчики пустыни» Аналогично предыдущему – об особенностях режима можно также прочесть, если попасть на локацию и навести курсор на баф сверху слева: Когда активен модификатор «Налётчики пустыни» – периодически один из сундуков с сокровищами в первую либо вторую фазу Бури будут пытаться украсть орки-налётчики. Всегда есть охраняющие сундук – их обычно двое и один, кто забирает и пытается довезти сундук до базы в случае успешно подобранного сокровища. Догнав и убив похитителя – на месте его смерти появится украденное сокровище, которое можно будет подобрать при наличии «ключа» (искры либо пламени). Если орки появились в момент, когда вы подбираете сундук – их можно и не убивать, т.к. подбирание сундука они не сбивают. Кстати, время от времени враждебные орки могут встречаться игрокам, когда те перемещаются от одной точки с мобами к другой – орки не сидят на месте и также жаждут заполучить как можно больше сокровищ. И они тоже боятся Гнева Ифритов Поэтому не ждите от их появления вблизи Укрытий милосердия – орки отчаянно дерутся за место под солнцем (а в данном случае – под Укрытием) не на жизнь, а на смерть. Длительность этого модификатора – тоже сутки. Награды Бури Непосредственно у Хассана ибн Хоттаба можно приобрести следующие полезные персонажу вещи за ценности, которые добываются в Буре (амброзию и эссенцию бури – их количество можно посмотреть в разделе ценностей «Награды») Помимо этого, персонажу еженедельно доступны к выполнению задания «Сокровища Бури» и «Переполненные силой» – выдает и завершает их также Хассан ибн Хоттаб. Суть задания «Сокровища Бури» – открывая сундуки во время активности собирать и накапливать реликвии джиннов. Накопив 90 единиц – задание будет выполнено, а в награду персонаж получит Пыль сотворения (500 ед) и Эссенцию Грёз (500 единиц + бонус от вех искры), а также 800 единиц амброзии и 3 эссенции бури. Помимо этого за каждое открывания сокровищ персонажу может посчастливиться завладеть тир-1 экипировкой актуального слоя с % улучшения вплоть до 115. Правда, не всегда эта экипировка подходит по типу (ткань, кожа, латы). Также каждое сокровище содержит горсть монет и изменчивую материю, которая автоматически превращается в актуальную в зависимости от слоя. Самое большое количество реликвий, горстей монет, изменчивой материи и даже, если очень повезёт, осколки древней лампы содержит Великое сокровище Незеба – большой сундук третьей фазы Бури. Что же на счёт задания «Переполненные силой» – тут всё проще, в каком-то смысле. Суть его в том, чтобы во время участия в Буре принять участие в убийстве 100 переполненных силой мобов. Усиливают их игроки, не достигшие 95 уровня развития, но принимающие участие в Буре – в роли пионеров. Усиленные мобы имеют небольшое мерцание, словно вокруг кружат мелкие искорки. Награда за выполнение данного задания = 2000 амброзии. Так же в городе за амброзию и эссенции бури можно приобрести различные товары у местных торговцев – костюмы, ездового верблюда или декоративную обезьянку: Бафы Бури За время участия в Буре можно получить следующие полезные бафы: Не имеет таймера и распространяется только на малые и большие сокровища. На Великое сокровище не действует. Можно накапливать, собирая баф и не открывая сундуки. Баф получается автоматически при модификации Бури «Исход Джиннов» – если вы успешно пережили Гнев Ифритов на второй фазе Бури, то алчность наполнит вашу душу и за одно открытие сокровища вы получите не +1, а +2 к общему показателю алчности. Баф на увеличение наносимого урона мобам Бури. Длительность бафа после получения = 15 сек. Попадает сразу в сумку в виде предмета. Не имеет срока жизни, но привязывается при появлении в сумке. Расходуется после применения. Баф получается на 30 минут, исчезает в случае смерти игрока по тем или иным причинам. Можно снять самостоятельно. Стандартное восстановление здоровья, знакомое игрокам из Искажений. Чем больше подобранно бафов – тем больше здоровья будет восстановлено в случае если оно не полное. Длительность бафа = 30 сек. Повторное взятие бафа восстановит время завершения до 30 сек, не плюсуется. – Время от времени под ногами персонажа будет появляться синяя стрелка – если начать движение в ту сторону, в какую показывает стрелка, то персонаж на 7 сек получит ускорение к своему передвижению. А до того, как персонаж получит ускорение – его передвижение будет замедлено Аддоны Да-да, вы всё верно поняли – для активности даже есть пользовательские дополнения. Отображение на экране количества Искр, Пламени и Душ Ифрита: Уведомление о близком месте расположения сокровища: Надеюсь, этот обзор поможет вам разобраться в её тонкостях и нюансах, чтобы в дальнейшем накопленная Алчность всегда была при вас без потерь На этом всё! Спасибо за внимание и до новых встреч!
  7. Жаркий. Таинственный. Знойный. Удивительный... Можно ещё многое сказать об этой локации, но именно здесь, в песках, когда-то давно начинался новый виток в истории жизни Незеба, который в конечном итоге привёл Империю к ее текущей жизни. Суслангер – именно он стал основной площадкой развития событий в глобальном обновлении 12.0. Да и даже сейчас сюжетная линия понемногу дополняется и раскрывается, как это некогда было с Айрином или Феррисом. Но всё же – как происходило его зарождение и создание в современном игровом мире «Аллодов»? Как удалось реализовать, казалось бы, давно позабытую локацию из «Проклятых Земель» в реалиях современных «Аллодов Онлайн»? В этом нам помогли разобраться: сценарист проекта Флавий Аэций, старший геймдизайнер Анастасия Милевская, геймдизайнер Павел Диденко и художник-постановщик Павел Панфилов. С двумя из них вы можете быть уже «знакомы» – интервью с Анастасией публиковалось в ноябре 2019 года, а Павел Панфилов рассказывал о тонкостях работы над видеороликами в далёком 2017-м. Павел Диденко, геймдизайнер Здравствуйте! Павел, расскажите, пожалуйста, как давно работаете в геймдев и непосредственно – в проекте «Аллоды Онлайн», с чего начинали. Какие обязанности, функции и задачи лежат на вас сейчас? На Аллодах – третий год (но, возможно, уже четвертый. Я плох в запоминании дат). А вот в геймдеве... Лет 5-6, если считать пробы пера в текучих инди-коллективах. Но там уж больно все неопределенно и безрезультатно было: сложно сказать, что менялось чаще – люди или проекты. Но опыт бесценный, всем советую, если есть пара свободных лет жизни. С чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Если я все верно помню, сама идея Суслангера – следствие давнего желания нашего сценариста воплотить «Проклятые земли» в новом качестве. Было немного обидно за «потерянные» аллоды, хотелось мир игры не только расширять, но и углублять, да и просто отдать дань уважения прародителям. А в 12.0 Суслангер оказался очень кстати – подходящее место для того, чтобы подвести сюжет к событиям будущего 13.0... Сама же локация создавалась по обычному плану – атмосферные скетчи, топологическая карта, схемы, болванка локации и куча итераций, деталей, обсуждений. Тяжелее всего было с «масштабом пустыни» и ощущением простора – наш движок все-таки привык к чему-то более камерному, не любит он широкое и далекое. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот? Я занимался оформлением западной половины локации и всей сюжетной линией – не единолично, конечно, мне периодически помогали другие геймдизайнеры, по необходимости – 3д-художник и всегда – сценарист. Тяжелее всего было уложить в довольно короткую и «обычную» сюжетную линию всю ту историю, что необходимо было рассказать. Вечно хотелось БОЛЬШЕ и ДОРОЖЕ (этого при разработке перманентно хочется), но приходилось с собой бороться, чтобы всё успелось. С кем \\ с каким отделом сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? При создании Суслангера необычно тесно взаимодействовали с концепт-художником – созванивались, обсуждали, что получается красиво, а что – нет, слушали, как сделать красиво и чего для этого не хватает. Даже удивительно было, чего мы так тесно с ним не «дружили» ранее – это наше упущение, конечно, мы такого больше не допустим Сколько времени отняла работа над локацией? Вы довольны текущим результатом или...? Боюсь называть сроки (потому что, как правило, невольно вру – пусть Настя скажет, будет вернее), но помню, что очень мало, рекордно мало для локации таких размеров. Увы, это сказалось – слишком многое решалось на ходу, некоторые места урезались и становились проще в угоду чему-то более важному, осталось много «помарок». Зато пионерлагерь вполне себе готов к реализации внутри себя новой части сюжета (а когда она выйдет – не скажу!). Не могу сказать, что доволен результатом, но вот уж в этом случае мы точно научились очень многим левелдизайнерским мудростям. В 13.0 увидите. Но чему я, видимо, никогда не научусь – это тому, что дороги надо слегка утапливать в землю. Каждый раз как первый об этом слышу. Может, кто-то из читателей это запомнит. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Алиса – но это потому, что я заранее знаю, через что герою Сарнаута с ней предстоит пройти в пионерлагере и за его пределами... Скажем, в ней хватает загадок, и не всегда отгадки тривиальны. Над чем сейчас работаете? Пытаюсь починить одну очень многообещающую, но одновременно крайне многострадальную фичу, доставшуюся мне «по наследству». Приходится говорить загадками, иначе никак. Приоткройте завесу тайны: что нас ждёт в будущем как в рамках локации, так и в рамках проекта? Возможно, в будущем мы увидим мир, который не был разбит на Аллоды (нет, мы не вводим Край Мира). Возможно, он будет очень-очень далеко. В рамках проекта... В общем, то, что связано с предыдущим вопросом – стоит ждать постепенной починки вещей, которые давно уже стоило чинить. И нет, речь не о классовых правках, за них я не отвечаю Немного рабочих моментов: Изначальный размер амброзиевых змей Расставляю живность по Суслангеру и удивляюсь размеру змейки Это осталось с изучения Идриха – разбирали его как пример хорошо и быстро исполненной локации, рассматривали топологию Настин скрин, кажется, вообще первый атмосферный скрин Суслангера Очень ранний скриншот города Забавный баг с пассажиром в орочьей машине - он всегда садился вверх ногами Протосвалка, где что-то отмечено черными кругами... Уже и не вспомню, что именно Поиск достаточно тихого места, куда можно было бы посадить Геликана наконец-то отдохнуть Флавий Аэций, сценарист Здравствуйте! Скажите, а почему именно Суслангер? Расскажите, как пришла идея оживить локацию ПЗ и так удачно ее вписать в современную историю мира? В 11.0 у нас была лигийская тема – в начале Умойр, затем эльфы на Айрине, поэтому для 12.0 хотелось задействовать какой-то имперский аллод. Суслангер для этого подходил идеально – неизбитый сеттинг с пустыней (который не использовался со времен Кираха), возможность вписать строительство новых Врат в сюжет, развитие истории орков и Черепа Степных. Нам хотелось в этот раз реализовать более позитивное видение «СССР», без военщины, спецслужб и прочей «клюквы», поэтому выбрали такой образ «Советский союз на его южных рубежах». Так что референсами тут были: страны Средней Азии, строительство Байконура, пионерский лагерь Артек и тому подобное. С чего начинали создание и чем вдохновлялись? Много ли ушло времени на реализацию? Создание любой локации начинается со сбора идей. Их у нас обычно много, намного больше, чем мы в состоянии реализовать, поэтому следующий этап – шлифовка «видения» локации, где отсекается всё лишнее. Потом уже создается скетч с описанием сюжетных квестов. По времени – оценить сложно, потому что оно постоянно пересекается с другими задачами. В любом случае, самая «тяжелая» часть – это непосредственно создание локации, механика квестов и финальная отекстовка. Можно оценить сколько прошло времени между последней главой Айрина и релизом Суслангера. Есть ли какие-то «нестандартные» решения по ходу создания истории локации? Все нестандартное у нас в этот раз связано с Алисой. У нас в предыдущих сюжетах уже были сюжетные развилки, когда игрок мог выбрать вариант ответа. В этот раз хотелось создать что-то, что действительно повлияет на личное развитие сюжета для игрока. Поэтому появились выборы вариантов у Алисы, которые определяют финал ее сюжета. Кроме того, мы решили пустить качающихся игроков на эту локацию, чтобы они тоже поучаствовали в активностях вместе с хаями. Реализовано это так, что они попадают как бы в будущее, которого еще не видели, и стараются помочь Алисе в её планах. Насколько это всё удачно – судить пока сложно, но подобная активность пользуется спросом. Традицией со времен Айрина стало то, что мы добавляем большой пласт истории в NPC, с которыми не требуется взаимодействовать по квестам, поэтому игроки, которым сюжет интересен, могут долгое время изучать локацию и находить какие-то новые детали лора. Сильно ли отличается изначальная задумка \\ план с итоговым результатом? Что убирали, что добавляли? Изначально идей у нас было больше, предполагалось, что в сюжете появится еще такой персонаж как Виктория Корнилина, которая стояла бы за многими бедами Суслангера и пыталась бы взаимодействовать с Серым Принцем. Была еще линия Александра Эврикина, который отправился бы в отпуск, собирать местный фольклор и встретил бы Нину из пионерлагеря, а затем попал в неприятности. Чуть меньшей изначально была роль орков – Воинов Свалки, сейчас она значительно расширена. Так же пришлось сократить сюжетную линию с Братством Последнего Укрытия и червелицыми из джунских катакомб. Чаще всего с каким отделом \\ сотрудниками взаимодействовали по ходу работы над Суслангером? Собственно, в основном взаимодействуем мы трое – Настя, Паша и я. Настя сейчас очень много занимается организационной частью. Также активно работаем вместе с художниками и Куа. Как и с руководством, которое нас умело направляет в нужное русло. Что в дальнейших планах – возможно, приоткроете завесу тайны Нас ещё ждет завершение сюжета на Суслангере, где мы, наконец, раскроем тайну личности Алисы и добудем пропавший прибор. Что до будущего основного сюжета 13.0 – то он станет финальным актом в истории, которая началась с 8.0. Мы поставим точку в противостоянии с Нихазом, узнаем, в чем была суть его борьбы с Сарном, и полностью изменим расклад сил в самом Сарнауте. Будет раскрыто большинство тайн и секретов, которые оставались нераскрытыми. Как говорится: all will be revealed (c). Павел Панфилов, художник-постановщик Приветствую! Как давно работаете в геймдев? Много ли уже на счету роликов именно по проекту «Аллоды Онлайн»? Более 6 лет. На официальном YT канале Аллодов Онлайн, если считать все ролики, то более 70 видеороликов, сделанных мною и в коллабе с коллегами нашего отдела. Можно началом считать 6.1, на котором я только учился всему нашему делу, далее – Обзор скоростного транспорта «Молния» – где реализовал формат классного чувака-обзорщика ВизардКира. Далее ролики про Каргалас, Ларец Душ, 6.2, Прокофий и уже более интересное – трейлер 7.0. Недавний сюжетный виток игры пополнился аж двумя виоде-вставками вашего авторства. Скажите, сколько примерно времени ушло на создание с нуля кат-сцен «Призыв избранного» и «Вождь орков»? Какие сложности возникали во время работы? Я бы привёл всё к цифре – 2 недели. Почему такая формулировка? Изначально был запланирован конкретный срок их создания, но меня в хорошем смысле понесло Я уже почти год не делал таски (так у нас называются задачи) по проекту, а крайним моим роликом, на тот момент был «Дневник Разработчиков 11.1». Ну и, как у многих в нашем деле, сработал триггер – хочется сделать максимально классненько, что превратилось в дополнительно потраченные вечера и выходные. Тому виной личная крайняя лояльность к проекту Работы оказалось не мало, так как окружение в катсценах воссоздавалось с нуля в стороннем софте. Приплюсуйте к этому выдергивание и цепляние всех наплечничков, наколенников и прочего, вручную – так и получаются долгие часы реализации задумки Почему решили именно эти моменты передать видео-роликом, а не простой анимацией появления и речей? Изначально у нас была идея – рассказать игрокам о новом сюжетном витке. Мы обсуждали с ребятами из аллодов (дизайнеры и сценарист), что можно было бы реализовать и решили, что поддержка 2 ключевых сюжетных моментов, была бы самой правильной идеей. Меня вообще всегда увлекало, как тот же... _игракоторуюнельзяназывать_ увлекает сюжетом за счет своих катсцен. И пусть у них целые команды работают над катсценами и время на производство иное – сама идея реализуема, что и показали эти 2 катсцены. Правда ли, что Портал, показанный в «Призыве избранного» — это точная копия портала из ПЗ? Да Забавно читать это, от к счастью малой части игроков, ведь оригинальный портал в аллодах появился в 2000 году, а первый более-менее похожий (в тайтле кхккхмафт) по форме – лишь спустя годы (и тут смело можно было бы предъявлять им). Отсылкой к оригиналу был и первый кадр в катсцене «Призыв избранного». Он схож с кадром катсцены 2000 года. Дань традициям С какими отделами \\ сотрудниками чаще всего пересекались во время создания кат-сцен по Суслангеру? Дизайнеры и сценарист Это всегда очень веселый опыт В обсуждении реализации происходящего в катсцене, например, родилась идея ритуальной барабанной игры по время призыва Черепа. Оно как-то всё сошлось. Я подобрал трек «Пески Кираха», в которых есть часть созвучная с ритуальщиной, да и сами орки в игре играют именно на барабанах – было бы глупо это не соединить воедино. Скажите, пожалуйста, сильно ли отличается задумка от конечного результата? На самом деле, изначально планировали меньше, чем получилось по итогу... Например, речи Ярости и Шамана оказались неожиданно длинными, пришлось играться с анимациями и ракурсами, что бы подкрепить речь подходящим визуалом. Что в планах: будет ли ещё подобная практика в следующих витках сюжета? На самом деле было бы здорово! Здесь всё зависит от комьюнити. Игра делается с учетом потребностей аудитории и если будет достаточно громкий и четкий посыл, что такие вещи очень нужны – значит будут и катсцены Пока, например я, заходя в коментарии вк или посты на форуме, вижу обсуждения классов с такой силой, что они вытесняют любое поднятие комьюнити волны «дайте больше катсцен». Анастасия Милевская, старший геймдизайнер Привет! Расскажите, пожалуйста, с чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Началось оно, как обычно, с того, что эдак за полгода до начала разработки сценарист сказал «а давайте делать Суслангер» Конечно, сначала было желание сделать локацию максимально похожей на то, что было в Проклятых Землях. В процессе же изучения оказалось, что сеттинг похожий на суслангерскую пустыню из ПЗ уже был в Аллодах, а ещё у локации из ПЗ и нашего аллода разный масштаб и разный сюжет с разными потребностями. Поэтому тот Суслангер, который в итоге увидел свет – это наследник, переосмысление своего давнего прародителя, но отнюдь не его копия. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот и почему? Я занималась всем, что связано с Бурей и Уро-Боросом, а также создавала «черновик» локации и детализировала её восточную половину (и там ещё многое можно улучшать). На мне же была организационная часть разработки зоны. Основное, что заставило попотеть – это обширное открытое пространство. Мы хотели создать просторную пустыню, в то время как в Аллодах стандартная дальность отображения локации не такая высокая, как хотелось бы, из-за чего ландшафт быстро растворяется в тумане. Так что мы увеличили дальность отображения так, что на Суслангере мы можем видеть окружение почти в два раза дальше, чем в других локациях. У этого обнаружилась и обратная сторона – привычное восприятие пространства нарушается, так как дальность отображения существ и других игроков осталась прежней. Поэтому дальность отображения важных объектов и существ тоже пришлось увеличить, хотя всё еще может сохраняться ощущение, что мобы и сундуки отображаются слишком «поздно». С кем (или с каким отделом) сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? Как обычно, больше всего общались со сценаристом и художниками А в этот раз ещё удалось немного захватить программистов. Мы с программистом по имени Женя изобретали способ сделать Шквалы – та механика в Буре, когда нужно повернуться лицом в направлении стрелки ветра, чтобы получить ускорение. Благодаря Жене я получила возможность высчитывать угол между направлением «ветра» и направлением разворота персонажа. Мне очень нравится эта механика и я планирую скоро использовать её в другой новой активности :3 Сколько времени отняла работа с активностью Буря? Расскажите, пожалуйста, о возникавших сложностях и особенностях ее механики. Буря и её режимы по затратам времени могут смело сравниться с производством всего увиденного нами сюжета на Суслангере Поскольку я всегда занималась в основном сюжетками, создание массового ивента было для меня свежим вызовом и со стороны дизайна, и со стороны механики. Самой сложной и самой интересной частью была работа над Гневом Ифритов – и со стороны механики, и со стороны визуальной составляющей. Помню, каким суровым был первый плейтест Бури с коллегами. В первой итерации подготовка Гнева Ифритов была всего 30 секунд, укрытий было почти вдвое меньше, чем сейчас, и успеть спрятаться было крайне сложно. Чат был усыпан уведомлениями о смерти, коллеги просили пощады и уговаривали не делать удар Гнева смертельным. Ну да, ну да, как же Больше всего переделок было у Шквалов и Смерчей. Шквалы поначалу просто бросали персонажей в случайном направлении, а Смерчи засасывали внутрь и таскали за собой десять секунд. В таком виде Шквалы вызывали желание засунуть этот ветер туда откуда он прилетел, а Смерчи воспринимались скорее как развлечение, их даже сравнивали с такси, которое любезно подвезет до сундука Сильно ли отличается изначальная задумка от получившегося результата? Возможно, планируется доработка и усовершенствование? Местами отличается, например, первая фаза Бури изначально предполагала скорее одиночный фарм и должна была дать время людям подтянуться на ивент. Ифриты, видимо, слабо верили в способность игроков заранее собраться на ивент всей толпой, да еще и упаковаться в рейд В Буре ещё есть что дорабатывать, фиксы по ней периодически происходят и планируются далее, чтобы сделать игру более комфортной и выгодной. Почему решили добавить новые «режимы» в активность? Режимы хотели добавить изначально, просто они появились несколько позже Буря довольно динамичная активность, но в то же время простая, и на долгой дистанции особенно нуждается в разнообразии. Так что ей просто необходимы элементы, которые будут время от времени менять правила игры. Было много разных вариантов, что и как можно менять во время Бури. Прежде всего режим должен был вносить ощутимые перемены и быть реализуемым в установленные сроки. В результате отбор прошли те два режима, который мы видим на боевых. Например, Исход джиннов ставит участников Бури перед необходимостью защищать друг друга. Интересно наблюдать за поведением игроков в это режиме. Например, когда хочешь показать, что готов укрыть других – ты стоишь на месте, и к тебе бегут без опаски остаться без щита в момент удара Гнева. А порой я просто сижу и наблюдаю, как на карте двигаются персонажи с метками Укрытия Налётчики же вносят в Бурю больше движухи и живости. Они дались куда большими трудозатратами, чем Исход, особенно пришлось вложиться в механику движущихся отрядов, способных переключаться между боевым состоянием и движением. Больше всего мне нравится здесь похититель сундуков и набег на укрытие. Первый заставляет всех сменить курс и бежать к нему, чтобы остановить, ведь потеря сундука в случае неудачи действительно скажется на общем объеме доступной награды. А набег на укрытие позволяет продолжить играть даже прячась от Гнева, вместо того, чтобы ждать лишнюю треть минуты в бездействии. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Уро-Борос ❤ Его прожорливая тушка наверняка не оставила равнодушным никого из странствующих по Суслангеру. Да у него даже собственный культ появился, чего уж тут говорить Жду не дождусь, когда можно будет вместе со всеми погонять этого проглота по пустыне. А сейчас над чем работаете? Только что закончила работать над охотой на Уро-Бороса. Червь уже достаточно «наелся» героями, пришла пора ему вынуть хвост из песка и встретиться лицом к лицу с нами А теперь приступаю к подготовке новшеств к лету. Как некоторые участники сообщества уже догадались, в этом году Тропический атолл наконец-то получит обновление. И там будут не только награды :3 Параллельно уже началась работа над продолжением сюжетной линии Суслангера и новой локацией к аддону 13.0. Уже вовсю планируем, пишем и рисуем. СПОЙЛЕР! Немного рабочих моментов: Драфтовая карта-скриншот города Конкурс «угадай пейзаж по полигональной сетке» Несколько ранних концептов экипировки Алисы Вот так, друзья! Очень надеемся, что данный материал вам был интересен! Огромное спасибо всем участникам этого интервью за уделённое время и ответы! Спасибо за внимание и до новых встреч!
  8. Жаркий. Таинственный. Знойный. Удивительный... Можно ещё многое сказать об этой локации, но именно здесь, в песках, когда-то давно начинался новый виток в истории жизни Незеба, который в конечном итоге привёл Империю к ее текущей жизни. Суслангер – именно он стал основной площадкой развития событий в глобальном обновлении 12.0. Да и даже сейчас сюжетная линия понемногу дополняется и раскрывается, как это некогда было с Айрином или Феррисом. Но всё же – как происходило его зарождение и создание в современном игровом мире «Аллодов»? Как удалось реализовать, казалось бы, давно позабытую локацию из «Проклятых Земель» в реалиях современных «Аллодов Онлайн»? В этом нам помогли разобраться: сценарист проекта Флавий Аэций, старший геймдизайнер Анастасия Милевская, геймдизайнер Павел Диденко и художник-постановщик Павел Панфилов. С двумя из них вы можете быть уже «знакомы» – интервью с Анастасией публиковалось в ноябре 2019 года, а Павел Панфилов рассказывал о тонкостях работы над видеороликами в далёком 2017-м. Павел Диденко, геймдизайнер Здравствуйте! Павел, расскажите, пожалуйста, как давно работаете в геймдев и непосредственно – в проекте «Аллоды Онлайн», с чего начинали. Какие обязанности, функции и задачи лежат на вас сейчас? На Аллодах – третий год (но, возможно, уже четвертый. Я плох в запоминании дат). А вот в геймдеве... Лет 5-6, если считать пробы пера в текучих инди-коллективах. Но там уж больно все неопределенно и безрезультатно было: сложно сказать, что менялось чаще – люди или проекты. Но опыт бесценный, всем советую, если есть пара свободных лет жизни. С чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Если я все верно помню, сама идея Суслангера – следствие давнего желания нашего сценариста воплотить «Проклятые земли» в новом качестве. Было немного обидно за «потерянные» аллоды, хотелось мир игры не только расширять, но и углублять, да и просто отдать дань уважения прародителям. А в 12.0 Суслангер оказался очень кстати – подходящее место для того, чтобы подвести сюжет к событиям будущего 13.0... Сама же локация создавалась по обычному плану – атмосферные скетчи, топологическая карта, схемы, болванка локации и куча итераций, деталей, обсуждений. Тяжелее всего было с «масштабом пустыни» и ощущением простора – наш движок все-таки привык к чему-то более камерному, не любит он широкое и далекое. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот? Я занимался оформлением западной половины локации и всей сюжетной линией – не единолично, конечно, мне периодически помогали другие геймдизайнеры, по необходимости – 3д-художник и всегда – сценарист. Тяжелее всего было уложить в довольно короткую и «обычную» сюжетную линию всю ту историю, что необходимо было рассказать. Вечно хотелось БОЛЬШЕ и ДОРОЖЕ (этого при разработке перманентно хочется), но приходилось с собой бороться, чтобы всё успелось. С кем \\ с каким отделом сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? При создании Суслангера необычно тесно взаимодействовали с концепт-художником – созванивались, обсуждали, что получается красиво, а что – нет, слушали, как сделать красиво и чего для этого не хватает. Даже удивительно было, чего мы так тесно с ним не «дружили» ранее – это наше упущение, конечно, мы такого больше не допустим Сколько времени отняла работа над локацией? Вы довольны текущим результатом или...? Боюсь называть сроки (потому что, как правило, невольно вру – пусть Настя скажет, будет вернее), но помню, что очень мало, рекордно мало для локации таких размеров. Увы, это сказалось – слишком многое решалось на ходу, некоторые места урезались и становились проще в угоду чему-то более важному, осталось много «помарок». Зато пионерлагерь вполне себе готов к реализации внутри себя новой части сюжета (а когда она выйдет – не скажу!). Не могу сказать, что доволен результатом, но вот уж в этом случае мы точно научились очень многим левелдизайнерским мудростям. В 13.0 увидите. Но чему я, видимо, никогда не научусь – это тому, что дороги надо слегка утапливать в землю. Каждый раз как первый об этом слышу. Может, кто-то из читателей это запомнит. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Алиса – но это потому, что я заранее знаю, через что герою Сарнаута с ней предстоит пройти в пионерлагере и за его пределами... Скажем, в ней хватает загадок, и не всегда отгадки тривиальны. Над чем сейчас работаете? Пытаюсь починить одну очень многообещающую, но одновременно крайне многострадальную фичу, доставшуюся мне «по наследству». Приходится говорить загадками, иначе никак. Приоткройте завесу тайны: что нас ждёт в будущем как в рамках локации, так и в рамках проекта? Возможно, в будущем мы увидим мир, который не был разбит на Аллоды (нет, мы не вводим Край Мира). Возможно, он будет очень-очень далеко. В рамках проекта... В общем, то, что связано с предыдущим вопросом – стоит ждать постепенной починки вещей, которые давно уже стоило чинить. И нет, речь не о классовых правках, за них я не отвечаю Немного рабочих моментов: Изначальный размер амброзиевых змей Расставляю живность по Суслангеру и удивляюсь размеру змейки Это осталось с изучения Идриха – разбирали его как пример хорошо и быстро исполненной локации, рассматривали топологию Настин скрин, кажется, вообще первый атмосферный скрин Суслангера Очень ранний скриншот города Забавный баг с пассажиром в орочьей машине - он всегда садился вверх ногами Протосвалка, где что-то отмечено черными кругами... Уже и не вспомню, что именно Поиск достаточно тихого места, куда можно было бы посадить Геликана наконец-то отдохнуть Флавий Аэций, сценарист Здравствуйте! Скажите, а почему именно Суслангер? Расскажите, как пришла идея оживить локацию ПЗ и так удачно ее вписать в современную историю мира? В 11.0 у нас была лигийская тема – в начале Умойр, затем эльфы на Айрине, поэтому для 12.0 хотелось задействовать какой-то имперский аллод. Суслангер для этого подходил идеально – неизбитый сеттинг с пустыней (который не использовался со времен Кираха), возможность вписать строительство новых Врат в сюжет, развитие истории орков и Черепа Степных. Нам хотелось в этот раз реализовать более позитивное видение «СССР», без военщины, спецслужб и прочей «клюквы», поэтому выбрали такой образ «Советский союз на его южных рубежах». Так что референсами тут были: страны Средней Азии, строительство Байконура, пионерский лагерь Артек и тому подобное. С чего начинали создание и чем вдохновлялись? Много ли ушло времени на реализацию? Создание любой локации начинается со сбора идей. Их у нас обычно много, намного больше, чем мы в состоянии реализовать, поэтому следующий этап – шлифовка «видения» локации, где отсекается всё лишнее. Потом уже создается скетч с описанием сюжетных квестов. По времени – оценить сложно, потому что оно постоянно пересекается с другими задачами. В любом случае, самая «тяжелая» часть – это непосредственно создание локации, механика квестов и финальная отекстовка. Можно оценить сколько прошло времени между последней главой Айрина и релизом Суслангера. Есть ли какие-то «нестандартные» решения по ходу создания истории локации? Все нестандартное у нас в этот раз связано с Алисой. У нас в предыдущих сюжетах уже были сюжетные развилки, когда игрок мог выбрать вариант ответа. В этот раз хотелось создать что-то, что действительно повлияет на личное развитие сюжета для игрока. Поэтому появились выборы вариантов у Алисы, которые определяют финал ее сюжета. Кроме того, мы решили пустить качающихся игроков на эту локацию, чтобы они тоже поучаствовали в активностях вместе с хаями. Реализовано это так, что они попадают как бы в будущее, которого еще не видели, и стараются помочь Алисе в её планах. Насколько это всё удачно – судить пока сложно, но подобная активность пользуется спросом. Традицией со времен Айрина стало то, что мы добавляем большой пласт истории в NPC, с которыми не требуется взаимодействовать по квестам, поэтому игроки, которым сюжет интересен, могут долгое время изучать локацию и находить какие-то новые детали лора. Сильно ли отличается изначальная задумка \\ план с итоговым результатом? Что убирали, что добавляли? Изначально идей у нас было больше, предполагалось, что в сюжете появится еще такой персонаж как Виктория Корнилина, которая стояла бы за многими бедами Суслангера и пыталась бы взаимодействовать с Серым Принцем. Была еще линия Александра Эврикина, который отправился бы в отпуск, собирать местный фольклор и встретил бы Нину из пионерлагеря, а затем попал в неприятности. Чуть меньшей изначально была роль орков – Воинов Свалки, сейчас она значительно расширена. Так же пришлось сократить сюжетную линию с Братством Последнего Укрытия и червелицыми из джунских катакомб. Чаще всего с каким отделом \\ сотрудниками взаимодействовали по ходу работы над Суслангером? Собственно, в основном взаимодействуем мы трое – Настя, Паша и я. Настя сейчас очень много занимается организационной частью. Также активно работаем вместе с художниками и Куа. Как и с руководством, которое нас умело направляет в нужное русло. Что в дальнейших планах – возможно, приоткроете завесу тайны Нас ещё ждет завершение сюжета на Суслангере, где мы, наконец, раскроем тайну личности Алисы и добудем пропавший прибор. Что до будущего основного сюжета 13.0 – то он станет финальным актом в истории, которая началась с 8.0. Мы поставим точку в противостоянии с Нихазом, узнаем, в чем была суть его борьбы с Сарном, и полностью изменим расклад сил в самом Сарнауте. Будет раскрыто большинство тайн и секретов, которые оставались нераскрытыми. Как говорится: all will be revealed (c). Павел Панфилов, художник-постановщик Приветствую! Как давно работаете в геймдев? Много ли уже на счету роликов именно по проекту «Аллоды Онлайн»? Более 6 лет. На официальном YT канале Аллодов Онлайн, если считать все ролики, то более 70 видеороликов, сделанных мною и в коллабе с коллегами нашего отдела. Можно началом считать 6.1, на котором я только учился всему нашему делу, далее – Обзор скоростного транспорта «Молния» – где реализовал формат классного чувака-обзорщика ВизардКира. Далее ролики про Каргалас, Ларец Душ, 6.2, Прокофий и уже более интересное – трейлер 7.0. Недавний сюжетный виток игры пополнился аж двумя виоде-вставками вашего авторства. Скажите, сколько примерно времени ушло на создание с нуля кат-сцен «Призыв избранного» и «Вождь орков»? Какие сложности возникали во время работы? Я бы привёл всё к цифре – 2 недели. Почему такая формулировка? Изначально был запланирован конкретный срок их создания, но меня в хорошем смысле понесло Я уже почти год не делал таски (так у нас называются задачи) по проекту, а крайним моим роликом, на тот момент был «Дневник Разработчиков 11.1». Ну и, как у многих в нашем деле, сработал триггер – хочется сделать максимально классненько, что превратилось в дополнительно потраченные вечера и выходные. Тому виной личная крайняя лояльность к проекту Работы оказалось не мало, так как окружение в катсценах воссоздавалось с нуля в стороннем софте. Приплюсуйте к этому выдергивание и цепляние всех наплечничков, наколенников и прочего, вручную – так и получаются долгие часы реализации задумки Почему решили именно эти моменты передать видео-роликом, а не простой анимацией появления и речей? Изначально у нас была идея – рассказать игрокам о новом сюжетном витке. Мы обсуждали с ребятами из аллодов (дизайнеры и сценарист), что можно было бы реализовать и решили, что поддержка 2 ключевых сюжетных моментов, была бы самой правильной идеей. Меня вообще всегда увлекало, как тот же... _игракоторуюнельзяназывать_ увлекает сюжетом за счет своих катсцен. И пусть у них целые команды работают над катсценами и время на производство иное – сама идея реализуема, что и показали эти 2 катсцены. Правда ли, что Портал, показанный в «Призыве избранного» — это точная копия портала из ПЗ? Да Забавно читать это, от к счастью малой части игроков, ведь оригинальный портал в аллодах появился в 2000 году, а первый более-менее похожий (в тайтле кхккхмафт) по форме – лишь спустя годы (и тут смело можно было бы предъявлять им). Отсылкой к оригиналу был и первый кадр в катсцене «Призыв избранного». Он схож с кадром катсцены 2000 года. Дань традициям С какими отделами \\ сотрудниками чаще всего пересекались во время создания кат-сцен по Суслангеру? Дизайнеры и сценарист Это всегда очень веселый опыт В обсуждении реализации происходящего в катсцене, например, родилась идея ритуальной барабанной игры по время призыва Черепа. Оно как-то всё сошлось. Я подобрал трек «Пески Кираха», в которых есть часть созвучная с ритуальщиной, да и сами орки в игре играют именно на барабанах – было бы глупо это не соединить воедино. Скажите, пожалуйста, сильно ли отличается задумка от конечного результата? На самом деле, изначально планировали меньше, чем получилось по итогу... Например, речи Ярости и Шамана оказались неожиданно длинными, пришлось играться с анимациями и ракурсами, что бы подкрепить речь подходящим визуалом. Что в планах: будет ли ещё подобная практика в следующих витках сюжета? На самом деле было бы здорово! Здесь всё зависит от комьюнити. Игра делается с учетом потребностей аудитории и если будет достаточно громкий и четкий посыл, что такие вещи очень нужны – значит будут и катсцены Пока, например я, заходя в коментарии вк или посты на форуме, вижу обсуждения классов с такой силой, что они вытесняют любое поднятие комьюнити волны «дайте больше катсцен». Анастасия Милевская, старший геймдизайнер Привет! Расскажите, пожалуйста, с чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Началось оно, как обычно, с того, что эдак за полгода до начала разработки сценарист сказал «а давайте делать Суслангер» Конечно, сначала было желание сделать локацию максимально похожей на то, что было в Проклятых Землях. В процессе же изучения оказалось, что сеттинг похожий на суслангерскую пустыню из ПЗ уже был в Аллодах, а ещё у локации из ПЗ и нашего аллода разный масштаб и разный сюжет с разными потребностями. Поэтому тот Суслангер, который в итоге увидел свет – это наследник, переосмысление своего давнего прародителя, но отнюдь не его копия. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот и почему? Я занималась всем, что связано с Бурей и Уро-Боросом, а также создавала «черновик» локации и детализировала её восточную половину (и там ещё многое можно улучшать). На мне же была организационная часть разработки зоны. Основное, что заставило попотеть – это обширное открытое пространство. Мы хотели создать просторную пустыню, в то время как в Аллодах стандартная дальность отображения локации не такая высокая, как хотелось бы, из-за чего ландшафт быстро растворяется в тумане. Так что мы увеличили дальность отображения так, что на Суслангере мы можем видеть окружение почти в два раза дальше, чем в других локациях. У этого обнаружилась и обратная сторона – привычное восприятие пространства нарушается, так как дальность отображения существ и других игроков осталась прежней. Поэтому дальность отображения важных объектов и существ тоже пришлось увеличить, хотя всё еще может сохраняться ощущение, что мобы и сундуки отображаются слишком «поздно». С кем (или с каким отделом) сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? Как обычно, больше всего общались со сценаристом и художниками А в этот раз ещё удалось немного захватить программистов. Мы с программистом по имени Женя изобретали способ сделать Шквалы – та механика в Буре, когда нужно повернуться лицом в направлении стрелки ветра, чтобы получить ускорение. Благодаря Жене я получила возможность высчитывать угол между направлением «ветра» и направлением разворота персонажа. Мне очень нравится эта механика и я планирую скоро использовать её в другой новой активности :3 Сколько времени отняла работа с активностью Буря? Расскажите, пожалуйста, о возникавших сложностях и особенностях ее механики. Буря и её режимы по затратам времени могут смело сравниться с производством всего увиденного нами сюжета на Суслангере Поскольку я всегда занималась в основном сюжетками, создание массового ивента было для меня свежим вызовом и со стороны дизайна, и со стороны механики. Самой сложной и самой интересной частью была работа над Гневом Ифритов – и со стороны механики, и со стороны визуальной составляющей. Помню, каким суровым был первый плейтест Бури с коллегами. В первой итерации подготовка Гнева Ифритов была всего 30 секунд, укрытий было почти вдвое меньше, чем сейчас, и успеть спрятаться было крайне сложно. Чат был усыпан уведомлениями о смерти, коллеги просили пощады и уговаривали не делать удар Гнева смертельным. Ну да, ну да, как же Больше всего переделок было у Шквалов и Смерчей. Шквалы поначалу просто бросали персонажей в случайном направлении, а Смерчи засасывали внутрь и таскали за собой десять секунд. В таком виде Шквалы вызывали желание засунуть этот ветер туда откуда он прилетел, а Смерчи воспринимались скорее как развлечение, их даже сравнивали с такси, которое любезно подвезет до сундука Сильно ли отличается изначальная задумка от получившегося результата? Возможно, планируется доработка и усовершенствование? Местами отличается, например, первая фаза Бури изначально предполагала скорее одиночный фарм и должна была дать время людям подтянуться на ивент. Ифриты, видимо, слабо верили в способность игроков заранее собраться на ивент всей толпой, да еще и упаковаться в рейд В Буре ещё есть что дорабатывать, фиксы по ней периодически происходят и планируются далее, чтобы сделать игру более комфортной и выгодной. Почему решили добавить новые «режимы» в активность? Режимы хотели добавить изначально, просто они появились несколько позже Буря довольно динамичная активность, но в то же время простая, и на долгой дистанции особенно нуждается в разнообразии. Так что ей просто необходимы элементы, которые будут время от времени менять правила игры. Было много разных вариантов, что и как можно менять во время Бури. Прежде всего режим должен был вносить ощутимые перемены и быть реализуемым в установленные сроки. В результате отбор прошли те два режима, который мы видим на боевых. Например, Исход джиннов ставит участников Бури перед необходимостью защищать друг друга. Интересно наблюдать за поведением игроков в это режиме. Например, когда хочешь показать, что готов укрыть других – ты стоишь на месте, и к тебе бегут без опаски остаться без щита в момент удара Гнева. А порой я просто сижу и наблюдаю, как на карте двигаются персонажи с метками Укрытия Налётчики же вносят в Бурю больше движухи и живости. Они дались куда большими трудозатратами, чем Исход, особенно пришлось вложиться в механику движущихся отрядов, способных переключаться между боевым состоянием и движением. Больше всего мне нравится здесь похититель сундуков и набег на укрытие. Первый заставляет всех сменить курс и бежать к нему, чтобы остановить, ведь потеря сундука в случае неудачи действительно скажется на общем объеме доступной награды. А набег на укрытие позволяет продолжить играть даже прячась от Гнева, вместо того, чтобы ждать лишнюю треть минуты в бездействии. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Уро-Борос ❤ Его прожорливая тушка наверняка не оставила равнодушным никого из странствующих по Суслангеру. Да у него даже собственный культ появился, чего уж тут говорить Жду не дождусь, когда можно будет вместе со всеми погонять этого проглота по пустыне. А сейчас над чем работаете? Только что закончила работать над охотой на Уро-Бороса. Червь уже достаточно «наелся» героями, пришла пора ему вынуть хвост из песка и встретиться лицом к лицу с нами А теперь приступаю к подготовке новшеств к лету. Как некоторые участники сообщества уже догадались, в этом году Тропический атолл наконец-то получит обновление. И там будут не только награды :3 Параллельно уже началась работа над продолжением сюжетной линии Суслангера и новой локацией к аддону 13.0. Уже вовсю планируем, пишем и рисуем. СПОЙЛЕР! Немного рабочих моментов: Драфтовая карта-скриншот города Конкурс «угадай пейзаж по полигональной сетке» Несколько ранних концептов экипировки Алисы Вот так, друзья! Очень надеемся, что данный материал вам был интересен! Огромное спасибо всем участникам этого интервью за уделённое время и ответы! Спасибо за внимание и до новых встреч! Просмотреть полную запись
  9. Представляем выпуск за февраль! Прежде всего – хотелось бы поздравить всех причастных с праздником 8 Марта! А в февральском выпуске вас ждёт обзор Талантов Искры после небольшой переделки, традиционно – обзоры классов, которыми в этот раз стали язычник и воин. Продолжаем рубрику непринуждённых интервью с игроками сервера «Нить Судьбы»: мнения и мысли на счёт дебафов Аспекта Поддержки, их уместность и полезность в тех или иных рамках игры. И как не упомянуть о грандиозном финале эпопеи «Аллоды Онлайн» – две заключительные части уже ожидают вас на страницах журнала! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Угрюмый Холст Уммо amay Aquila belozybka Strelka Vegapunk Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Брат Яскера Токсичность Попрыгун Черек ЧетыреСтихии Andrew Safronov Akkan Emperor DemЭntoR DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Example Flevir oppapafan Reficul SelyaK TrapStar Studio Woltiz XCD Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК Просмотреть полную запись
  10. Представляем выпуск за февраль! Прежде всего – хотелось бы поздравить всех причастных с праздником 8 Марта! А в февральском выпуске вас ждёт обзор Талантов Искры после небольшой переделки, традиционно – обзоры классов, которыми в этот раз стали язычник и воин. Продолжаем рубрику непринуждённых интервью с игроками сервера «Нить Судьбы»: мнения и мысли на счёт дебафов Аспекта Поддержки, их уместность и полезность в тех или иных рамках игры. И как не упомянуть о грандиозном финале эпопеи «Аллоды Онлайн» – две заключительные части уже ожидают вас на страницах журнала! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Угрюмый Холст Уммо amay Aquila belozybka Strelka Vegapunk Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Брат Яскера Токсичность Попрыгун Черек ЧетыреСтихии Andrew Safronov Akkan Emperor DemЭntoR DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Example Flevir oppapafan Reficul SelyaK TrapStar Studio Woltiz XCD Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК
  11. belozybka

    2021.02.

    из "Вестника Сарнаута" за февраль 2021 года

    © Koteiko Sova

  12. Приветствую, друзья! Все мы так или иначе когда-то принимали участие в кровавых битвах на знойных полях Дикого Хутора или красочных берегах Ведьминого Яра, уводили из-под носа вражеского Голема и сломя голову уносили ноги по землям Каргаласа в ожидании «Метки»... И рано ли, поздно ли, но очень часто те или иные игроки нам запоминались не своей техникой игры, а именно чертами, которые будут рассмотрены в данном обзоре. Просьба не воспринимать всю информацию всерьез, а взглянуть на Топ игроков полей Сражений с юмором и задоринкой Ну что, поехали? 10. Новичок Достаточно редко встречающийся экземпляр, можно сказать – почти на грани вымирания Но всё же хоть раз в жизни он может вам попасться. Действительно не понимает, что и где нужно правильно делать, а вовсе не потому, что не хватает извилин. После пояснения действий и механик – обычно, успешно вливается в ситуацию, помогает своему отряду как и чем может. Учится на своих ошибках. Зачастую, задаёт вопросы, которые могут показаться смешными или наивными, но не стоит торопиться сразу же оскорблять такого игрока – при своей мало опытности новичок очень жаждет быть полезным, хоть, пока что, и не знает как. Только будьте осторожны со своими порывами альтруизма – иногда игроки ради шутки выдают себя за новичков, дабы повеселиться, поставить вас в неловкое положение ну или ещё по каким-либо причинам. «Настоящий» новичок будет с вами вежлив, обычно – очень горячо благодарит за помощь и если после дополнительно спрашивает – то, возможно, сопровождает речь массой извинений. 9. Обычный игрок Не спамит ваш чат различными эмоциями или кучей «флуда», всё выполняет как и положено его «роли» в отряде – заботится о вашем здоровье, если это хил, наносит много урона и поочерёдно убивает опасных противников, если это ДД и так далее. Нужно захватывать точку – захватывает. Нужно помочь – поможет. Нужно украсть Голема или сопроводить до своей базы – всё сделается. Но в современных реалиях, увы, это настолько редко встречается, что роль «Обычного игрока» скоро можно будет заносить в Красную книгу ММОРПГ (если такие существуют) 8. Мажор У него есть самые новые окрасы брони и всегда найдётся лишний котелок с эссенциями. Собрана почти вся коллекция Расправ и каждый день новая едкая фраза в Гласе Палача. Его уровень Премиума никогда не был ниже отметки 7, а Трон Премиата уже нужно починить и поменять обивку – так часто он на него садился. Заметить этого игрока можно издалека, километра за 2 так уж точно – Новогодняя елка нервно курит в сторонке от вида всех возможных аур, сияний, костюмов, окрасов и эффектов. Не всегда, правда, такой игрок эффективен на поле боя и приводит свой отряд к победе... Но его можно выпустить вперед основных сил, дабы заслепил врага собой, как Киркоров ослепляет поклонников на концертах. 7. Слакер Очень занятой в реальной жизни человек, который выделяет бесценные минуты своего свободного времени для участия в Сражениях. «Понять и простить» – это о нём. Ведь как ещё объяснить постоянное отсутствие действий от игрока в тот или иной промежуток боя? Очень любит «поваляться искрой» на точке или посидеть\постоять в лагере, совершенно бездействуя. В большинстве случаев таких игроков либо очень быстро исключают, либо же система его убирает с поля боя сама. Но упрямству игрока может позавидовать любой горный баран – чем же руководствуется Слакер, вновь и вновь продолжая подавать заявку на Сражения и всё так же бездействуя либо принося самый минимум пользы? 6. Спамер эмоций Какая бы ни была ситуация на поле боя – затишье «перед бурей», активная защита \ атака, ПвП один на один или просто ожидание начала боя – этот игрок не унывает и надоедает (в какой-то степени) своими «смайликами». Никогда не устаёт лишние пару раз попрыгать туда-сюда, сопровождая это всё потоком эмоций или «смайлов». Как себя показывает игрок на поле боя – уже другая история, но всё же, зачастую, игрок весьма успешно справляется со своей «ролью» бойца или лекаря, активно помогает команде, а команда (может не все) – старается простить такую яркую палитру «спама». Да и согласитесь – когда вы дерётесь, а противник постоянно рожицы корчит, то это может давать свой выхлоп в виде раздражения, отвлекания или недовольства, которые в конечном итоге скажутся на собранность и результат. 5. Нагнетатель Вечно недоволен исключительно всеми действиями отряда, о чём, конечно же, постоянно пишет в чат: ты пошёл не туда, а ты должен был оставаться на точке, лидер не отдал в группу этого игрока, а этого нужно исключить. Стойкая уверенность в победе и силах отряда или хотя бы еле теплящаяся надежда на победу – нет-нет, не бывать этому! Обожает играть на эмоциях, пророчить проигрыш, иногда умудряется «флудить» не только в чат отряда, но и в зональный, сдавая позиции или перемещения – этакий Павлик Морозов в рядах союзников. Очень часто такого недовольного хотят исключить из боя все участники, при чём не только свои, но и вражеская команда тоже. Нагнетатель обижается и после ещё долго слышны его возмущения в чат Вселенной. 4. Флудер Знает если не каждого игрока, то почти каждого, кто попадается ему или ей на Сражениях. Сервер и фракция – не важны. Этакий эталон дружелюбия и обознанности: какого цвета носки надеты в среду на этом мистике и когда у того шамана прокиснет купленное молоко. Спросит как дела и жизнь у источника своего внимания, как поживают родители, домашние животные и соседи, что с работой, куда и когда переезд тетушки и так далее по списку. Активно игнорирует все возмущения и просьбы других участников отряда «завязывать с флудом». Иногда флудеры умудряются активно отбивать свои позиции от нахлынувших противников, помогать отряду и всё так же продолжать интересоваться жизнью морской свинки двоюродной сестры соседки. 3. Исключатель По каким-то родственным линиям приходится роднёй Нагнетателю – аналогично любит давать минимум положительных оценок своей команде, прогнозируя проигрыш. Но и не брезгует сразу избавиться от «неугодных» путём голосования за исключение, которыми не всегда выступают слабые звенья отряда или Слакеры. Подбивает других участников боя голосовать за исключение той или иной кандидатуры, особенно в разгар боя, когда не то что отвлекаться на чат неохота, но и на лишние действия раздражают. Зачастую, Исключатель именно этими своими действиями как раз таки сам «напрашивается» на исключение. Впоследствии – сильно и громко возмущается, обзывая все да вся различными неприятными эпитетами. 2. Тащер Обычно, этих игроков знают поимённо, их приходу радуются союзники, а враги – в ужасе и страхе покидают отряд. Они играют с закрытыми глазами и побеждают. Они будут жать кнопки локтями и в состоянии глубокого алкогольного опьянения – и побеждают. Они те, кого в простонародье ещё называют «папки». Чаще всего, хоть и не всегда, занимают первые строки по урону и количеству убитых врагов. Поговаривают – сам Нихаз относится к ним с уважением и трепетом, периодически посылая похвальные письма и заставляя демонов сочинять Тащерам оды на демонических наречиях. А они просто хорошо знают свой класс, имеют огромный опыт игры, знают все тонкости врага, умело используют ситуацию во благо своей команде... Ой, да ладно, враки всё это. Нихаз просто им помогает 1. Перерождение Самые частые гости любого Сражения – это, конечно же, перерождения тех или иных игроков, которые таким образом добывают себе лишнюю копейку золота, а так же «фармят» Компасы в акцию «Поиски Сокровищ». Зачастую, такие игроки бывают полезны, умело помогают своей команде идти к победе... Но не зря же говорят «нет худа без добра». Так же часто именно воплощения тянут отряд к поражению – вот вроде бы есть персонаж, руны или донат при нём, а умирает от тройки хороших пинков, а то и вовсе – не участвует толком в сражении, бегает себе где-то вне боя и ожидает результат битвы. И тут уже вопрос не только к прямоте рук и наличию головы на плечах, но и к игроку в целом: что же ты, бедняга, забыл в этих краях? За какие такие грехи тебя затащило именно в нашу команду? Вот такие роли, и очень часто – в смешанном виде, мы зачастую можем встретить, попадая на просторы Сражений. Еще раз бы хотелось акцентировать ваше внимание на том, что данный обзор имеет юмористический подтекст и не имел цели кого-то оскорбить Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  13. Приветствую, друзья! Все мы так или иначе когда-то принимали участие в кровавых битвах на знойных полях Дикого Хутора или красочных берегах Ведьминого Яра, уводили из-под носа вражеского Голема и сломя голову уносили ноги по землям Каргаласа в ожидании «Метки»... И рано ли, поздно ли, но очень часто те или иные игроки нам запоминались не своей техникой игры, а именно чертами, которые будут рассмотрены в данном обзоре. Просьба не воспринимать всю информацию всерьез, а взглянуть на Топ игроков полей Сражений с юмором и задоринкой Ну что, поехали? 10. Новичок Достаточно редко встречающийся экземпляр, можно сказать – почти на грани вымирания Но всё же хоть раз в жизни он может вам попасться. Действительно не понимает, что и где нужно правильно делать, а вовсе не потому, что не хватает извилин. После пояснения действий и механик – обычно, успешно вливается в ситуацию, помогает своему отряду как и чем может. Учится на своих ошибках. Зачастую, задаёт вопросы, которые могут показаться смешными или наивными, но не стоит торопиться сразу же оскорблять такого игрока – при своей мало опытности новичок очень жаждет быть полезным, хоть, пока что, и не знает как. Только будьте осторожны со своими порывами альтруизма – иногда игроки ради шутки выдают себя за новичков, дабы повеселиться, поставить вас в неловкое положение ну или ещё по каким-либо причинам. «Настоящий» новичок будет с вами вежлив, обычно – очень горячо благодарит за помощь и если после дополнительно спрашивает – то, возможно, сопровождает речь массой извинений. 9. Обычный игрок Не спамит ваш чат различными эмоциями или кучей «флуда», всё выполняет как и положено его «роли» в отряде – заботится о вашем здоровье, если это хил, наносит много урона и поочерёдно убивает опасных противников, если это ДД и так далее. Нужно захватывать точку – захватывает. Нужно помочь – поможет. Нужно украсть Голема или сопроводить до своей базы – всё сделается. Но в современных реалиях, увы, это настолько редко встречается, что роль «Обычного игрока» скоро можно будет заносить в Красную книгу ММОРПГ (если такие существуют) 8. Мажор У него есть самые новые окрасы брони и всегда найдётся лишний котелок с эссенциями. Собрана почти вся коллекция Расправ и каждый день новая едкая фраза в Гласе Палача. Его уровень Премиума никогда не был ниже отметки 7, а Трон Премиата уже нужно починить и поменять обивку – так часто он на него садился. Заметить этого игрока можно издалека, километра за 2 так уж точно – Новогодняя елка нервно курит в сторонке от вида всех возможных аур, сияний, костюмов, окрасов и эффектов. Не всегда, правда, такой игрок эффективен на поле боя и приводит свой отряд к победе... Но его можно выпустить вперед основных сил, дабы заслепил врага собой, как Киркоров ослепляет поклонников на концертах. 7. Слакер Очень занятой в реальной жизни человек, который выделяет бесценные минуты своего свободного времени для участия в Сражениях. «Понять и простить» – это о нём. Ведь как ещё объяснить постоянное отсутствие действий от игрока в тот или иной промежуток боя? Очень любит «поваляться искрой» на точке или посидеть\постоять в лагере, совершенно бездействуя. В большинстве случаев таких игроков либо очень быстро исключают, либо же система его убирает с поля боя сама. Но упрямству игрока может позавидовать любой горный баран – чем же руководствуется Слакер, вновь и вновь продолжая подавать заявку на Сражения и всё так же бездействуя либо принося самый минимум пользы? 6. Спамер эмоций Какая бы ни была ситуация на поле боя – затишье «перед бурей», активная защита \ атака, ПвП один на один или просто ожидание начала боя – этот игрок не унывает и надоедает (в какой-то степени) своими «смайликами». Никогда не устаёт лишние пару раз попрыгать туда-сюда, сопровождая это всё потоком эмоций или «смайлов». Как себя показывает игрок на поле боя – уже другая история, но всё же, зачастую, игрок весьма успешно справляется со своей «ролью» бойца или лекаря, активно помогает команде, а команда (может не все) – старается простить такую яркую палитру «спама». Да и согласитесь – когда вы дерётесь, а противник постоянно рожицы корчит, то это может давать свой выхлоп в виде раздражения, отвлекания или недовольства, которые в конечном итоге скажутся на собранность и результат. 5. Нагнетатель Вечно недоволен исключительно всеми действиями отряда, о чём, конечно же, постоянно пишет в чат: ты пошёл не туда, а ты должен был оставаться на точке, лидер не отдал в группу этого игрока, а этого нужно исключить. Стойкая уверенность в победе и силах отряда или хотя бы еле теплящаяся надежда на победу – нет-нет, не бывать этому! Обожает играть на эмоциях, пророчить проигрыш, иногда умудряется «флудить» не только в чат отряда, но и в зональный, сдавая позиции или перемещения – этакий Павлик Морозов в рядах союзников. Очень часто такого недовольного хотят исключить из боя все участники, при чём не только свои, но и вражеская команда тоже. Нагнетатель обижается и после ещё долго слышны его возмущения в чат Вселенной. 4. Флудер Знает если не каждого игрока, то почти каждого, кто попадается ему или ей на Сражениях. Сервер и фракция – не важны. Этакий эталон дружелюбия и обознанности: какого цвета носки надеты в среду на этом мистике и когда у того шамана прокиснет купленное молоко. Спросит как дела и жизнь у источника своего внимания, как поживают родители, домашние животные и соседи, что с работой, куда и когда переезд тетушки и так далее по списку. Активно игнорирует все возмущения и просьбы других участников отряда «завязывать с флудом». Иногда флудеры умудряются активно отбивать свои позиции от нахлынувших противников, помогать отряду и всё так же продолжать интересоваться жизнью морской свинки двоюродной сестры соседки. 3. Исключатель По каким-то родственным линиям приходится роднёй Нагнетателю – аналогично любит давать минимум положительных оценок своей команде, прогнозируя проигрыш. Но и не брезгует сразу избавиться от «неугодных» путём голосования за исключение, которыми не всегда выступают слабые звенья отряда или Слакеры. Подбивает других участников боя голосовать за исключение той или иной кандидатуры, особенно в разгар боя, когда не то что отвлекаться на чат неохота, но и на лишние действия раздражают. Зачастую, Исключатель именно этими своими действиями как раз таки сам «напрашивается» на исключение. Впоследствии – сильно и громко возмущается, обзывая все да вся различными неприятными эпитетами. 2. Тащер Обычно, этих игроков знают поимённо, их приходу радуются союзники, а враги – в ужасе и страхе покидают отряд. Они играют с закрытыми глазами и побеждают. Они будут жать кнопки локтями и в состоянии глубокого алкогольного опьянения – и побеждают. Они те, кого в простонародье ещё называют «папки». Чаще всего, хоть и не всегда, занимают первые строки по урону и количеству убитых врагов. Поговаривают – сам Нихаз относится к ним с уважением и трепетом, периодически посылая похвальные письма и заставляя демонов сочинять Тащерам оды на демонических наречиях. А они просто хорошо знают свой класс, имеют огромный опыт игры, знают все тонкости врага, умело используют ситуацию во благо своей команде... Ой, да ладно, враки всё это. Нихаз просто им помогает 1. Перерождение Самые частые гости любого Сражения – это, конечно же, перерождения тех или иных игроков, которые таким образом добывают себе лишнюю копейку золота, а так же «фармят» Компасы в акцию «Поиски Сокровищ». Зачастую, такие игроки бывают полезны, умело помогают своей команде идти к победе... Но не зря же говорят «нет худа без добра». Так же часто именно воплощения тянут отряд к поражению – вот вроде бы есть персонаж, руны или донат при нём, а умирает от тройки хороших пинков, а то и вовсе – не участвует толком в сражении, бегает себе где-то вне боя и ожидает результат битвы. И тут уже вопрос не только к прямоте рук и наличию головы на плечах, но и к игроку в целом: что же ты, бедняга, забыл в этих краях? За какие такие грехи тебя затащило именно в нашу команду? Вот такие роли, и очень часто – в смешанном виде, мы зачастую можем встретить, попадая на просторы Сражений. Еще раз бы хотелось акцентировать ваше внимание на том, что данный обзор имеет юмористический подтекст и не имел цели кого-то оскорбить Спасибо за внимание!
  14. belozybka

    Язычник в Аспекте Исцеления

    это же гайд от мая 2019 года) ему скоро вон 2 года уже как, на сайте есть более свежие гайды-обзоры)
  15. Просмотреть полную запись
  16. Благодарю за веское замечание Вы правы Предложение поправлено в более корректный смысл.
  17. Представляем выпуск за январь. Снова затронем тему обновления 12.0. – артефакты и всё с ними связанное. Обзоры классов на этот раз посвящены жрецу, инженеру и барду. Продолжаем рубрику непринуждённых интервью с игроками сервера «Нить Судьбы», которые на этот раз многое знают о классах в Аспекте Нападения именно в рамках подписочного сервера. Так же, по традиции, выпуск наполнен разнообразными рассказами от наших талантливых писателей. Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Элкион amay Dragon304 Strelka ZavtraBroshy Видео снимали: Алёна Игоревна АмпулкаСчастья Аренщик Бездарность Вэллум ЗАВТРАМАТЕША Каонаши Попрыгун Черек ЧетыреСтихии Шарадовец ъКлоун Andrew Safronov DemЭntoR DevBlog Dragagon EVVO GAME Example Flevir Game Live Perri Reficul SHINDERU Toxic AO TrapStar Studio Woltiz XCD Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК Просмотреть полную запись
  18. Представляем выпуск за январь. Снова затронем тему обновления 12.0. – артефакты и всё с ними связанное. Обзоры классов на этот раз посвящены жрецу, инженеру и барду. Продолжаем рубрику непринуждённых интервью с игроками сервера «Нить Судьбы», которые на этот раз многое знают о классах в Аспекте Нападения именно в рамках подписочного сервера. Так же, по традиции, выпуск наполнен разнообразными рассказами от наших талантливых писателей. Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Элкион amay Dragon304 Strelka ZavtraBroshy Видео снимали: Алёна Игоревна АмпулкаСчастья Аренщик Бездарность Вэллум ЗАВТРАМАТЕША Каонаши Попрыгун Черек ЧетыреСтихии Шарадовец ъКлоун Andrew Safronov DemЭntoR DevBlog Dragagon EVVO GAME Example Flevir Game Live Perri Reficul SHINDERU Toxic AO TrapStar Studio Woltiz XCD Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК
  19. belozybka

    2021.01

    из "Вестника Сарнаута" за январь 2021 года

    © Vadim Zalepaev

  20. Представляем выпуск за за декабрь. Для начала – от всей редакции «Вестника» хотели бы поздравить наших читателей, администрацию игры и всех-всех игроков с НОВЫМ 2021-м ГОДОМ! Пусть в ваших сердцах всегда будет тепло, любовь и радость! Спасибо, что вы с нами! А в центре внимания декабрьского выпуска – новый глобальный сезон и одевание в нём: различные видео-гайды помогут вам скорее сориентироваться в нововведениях. Помимо этого – для вас подготовлены обзоры хилящих классов: шамана, жреца и некроманта. И, конечно же, снова затронем жизнь сервера «Нить Судьбы» – интервью с игроками, которые знают об Аспекте Защиты очень много из личного опыта. И, конечно же, масса красочных рассказов от наших талантливых писателей. Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Виктория Харченко Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки AlexMakeSky amay Dragon304 Enooooooot Strelka ZavtraBroshy Видео снимали: Алёна Игоревна АмпулкаСчастья Вэллум ЗАВТРАМАТЕША МакХэвк Попрыгун представитель выдриного народа Токсичность Черек ЧетыреСтихии Шарадовец ъКлоун Andrew Safronov DemЭntoR DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Example Flevir Game Live Public Play Reficul SelyaK SHINDERU SosudK TrapStar Studio Woltiz XCD Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК Просмотреть полную запись
  21. В оглавлении видео с интервью указан тот, у кого бралось вью. Остальные же каналы указаны в авторстве роликов, которые идут отдельными записями, плюс канал всплывает в самом ролике: пример на скрине. Указание же авторства в оглавлении будет занимать еще больше места – очень часто название ролика содержит от 3-5 слов, а если еще и сам канал будет «обзываться» по типу «представитель выдриного народа»...
  22. Представляем выпуск за за декабрь. Для начала – от всей редакции «Вестника» хотели бы поздравить наших читателей, администрацию игры и всех-всех игроков с НОВЫМ 2021-м ГОДОМ! Пусть в ваших сердцах всегда будет тепло, любовь и радость! Спасибо, что вы с нами! А в центре внимания декабрьского выпуска – новый глобальный сезон и одевание в нём: различные видео-гайды помогут вам скорее сориентироваться в нововведениях. Помимо этого – для вас подготовлены обзоры хилящих классов: шамана, жреца и некроманта. И, конечно же, снова затронем жизнь сервера «Нить Судьбы» – интервью с игроками, которые знают об Аспекте Защиты очень много из личного опыта. И, конечно же, масса красочных рассказов от наших талантливых писателей. Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Виктория Харченко Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки AlexMakeSky amay Dragon304 Enooooooot Strelka ZavtraBroshy Видео снимали: Алёна Игоревна АмпулкаСчастья Вэллум ЗАВТРАМАТЕША МакХэвк Попрыгун представитель выдриного народа Токсичность Черек ЧетыреСтихии Шарадовец ъКлоун Andrew Safronov DemЭntoR DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Example Flevir Game Live Public Play Reficul SelyaK SHINDERU SosudK TrapStar Studio Woltiz XCD Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК
  23. belozybka

    2020.12

    из "Вестника Сарнаута" за декабрь 2020 года

    © Евгения Бренькина