Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Slashuur

Разработчик аддонов
  • Постов

    619
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Slashuur

  1. Скачайте вручную и установите компонент по ссылке из ошибки (вторая строка). Возможно Майкрософт блокирует, возможно ваш провайдер или ВПН. После установки попробуйте установить апдейтер заново
  2. Slashuur

    TargetMountHP

    TargetMountHP Просмотр файла Отображает здоровье маунта или брони цели. Иконка меняется в зависимости от того, что экипировано. При нажатии ЛКМ или ПКМ меняет формат чисел (например, 112004 и 112К). Добавил Slashuur Добавлено 01.05.2023 Категория Аддоны  
  3. Slashuur

    TargetMountHP

    Версия 1.3

    1 966 раз скачали

    Отображает здоровье маунта или брони цели. Иконка меняется в зависимости от того, что экипировано. При нажатии ЛКМ или ПКМ меняет формат чисел (например, 112004 и 112К).
    Бесплатный
  4. Slashuur

    MageProcs

    MageProcs Просмотр файла Аддон для мага. Показывает активность бафов "Вечная мерзлота" и "Штормовое предупреждение". А также время до их возможного прока. Если два плюсика горят ярко, то баф может прокнуть. Если тускло, то на вас активен другой баф, а вместе они накладываться не могут. Если число, то это таймер до следующего возможного прока. Пока баф активен иконка вращается. Добавил Slashuur Добавлено 01.05.2023 Категория Аддоны  
  5. Slashuur

    MageProcs

    Версия 1.2

    1 248 раз скачали

    Аддон для мага. Показывает активность бафов "Вечная мерзлота" и "Штормовое предупреждение". А также время до их возможного прока. Если два плюсика горят ярко, то баф может прокнуть. Если тускло, то на вас активен другой баф, а вместе они накладываться не могут. Если число, то это таймер до следующего возможного прока. Пока баф активен иконка вращается.
    Бесплатный
  6. Вот здесь написано как получить ключ и куда его вписать. После этого нужно скачать и установить аддон заново https://alloder.pro/files/file/325-opredelitel-klyucha-dlya-privyazki-addonov/
  7. Установка библиотек .NET 6.0 не поддерживается на вашем компьютере. Эти библиотеки необходимы для работы апдейтера и разных других программ. С чем это связано - неизвестно. Либо кривая сборка винды от какого-то васяна, либо прав каких-то нет, либо что-то еще
  8. Уровни, за которые ничего не дают, пропущены
  9. Этот аддон не сломался, только что скачал и проверил. Если у вас не работает, приложите скриншот и ошибку из mods.txt
  10. Исправил эту ошибку Также добавил сохранение позиции окна с выбором маунтов при перезапуске аддона. Пока что можно скачать из вложения. Позже обновят и в каталоге аддонов, и в апдейтере
  11. ScriptRelatedTexturesAPI.lua - строка 78 local GetAddonTexture, GetStateTexture = GetAddonText, GetStateText Получается ошибка: func: __index, metamethod, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 78, defined: main, line: 0, ...Addons/Cartographer/Scripts/ScriptRelatedTexturesAPI.lua Attempt to read from undeclared global variable: GetAddonText func: __index, metamethod, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 78, defined: main, line: 0, ...Addons/Cartographer/Scripts/ScriptRelatedTexturesAPI.lua Attempt to read from undeclared global variable: GetStateText Но, к сожалению, конкретно Cartographer ломается еще и дальше где-то внутри своего скомпиленного кода, без исходников будет тяжко Вообще хорошо бы весь топ популярных бесплатных проверить, билд менеджер вроде работает, остальное не смотрел
  12. Здравствуйте, вот здесь всё написано https://alloder.pro/files/file/325-opredelitel-klyucha-dlya-privyazki-addonov/
  13. Ну тот, который в бинке у майкрософта, может получать информацию из инета. Чисто теоретически он бы мог найти инфу на каком-то сайте, если бы она была где-то написана нормальными словами. А дальше пересказать суть или посчитать что-то
  14. Всего-то самый успешный мультипликационный фильм начала 20-го века, задавший направление всей мультипликации на десятилетия вперёд и позволивший компании Уолта Диснея создать десятки или сотни культурных феноменов. А по поводу картин. Для чего по вашему их рисовали, все эти моря и леса? Именно для продажи, чтобы "продать как можно дороже". В рисование вкладывался труд, чтобы удивлять людей и зарабатывать себе имя, продавать картины дороже, устраивать платные выставки и т.д. Художники ЗАРАБАТЫВАЮТ этим себе на хлеб. А художественная ценность объекта и заключается в возможности понравиться и продаться. Люди и сейчас за деньги в галереи ходят на оригиналы (да и дубликаты) помотреть. И зарабатывают на этом уже даже не художники, а совсем другие люди. В чём отличие от Микки Мауса тогда? Ну а нейросети уже умеют не хуже перечисленных вами художников, а скоро станут лучше, сравните что было год назад в какой-то DALL-E, и что сейчас в SD и MJ5. Да, это не масло на холсте 200-летней давности, что тоже придаёт ценности. Но цифровые арты уже скоро переплюнут человека во всём. А потом и роботов научат кисть держать с этими мозгами. Ну а если мой Микки Маус вам не нравится, то даже арты с фурри в разных позах имеют какую-то художественную ценность, их же заказывают и покупают.
  15. А что такое художественная ценность? Человек где-то у себя в памяти хранит кучу воспоминаний о том как выглядит тот или иной объект, кучу ассоциаций и связей между объектами. Используя всё это он создаёт картину в голове и неидеальным мазками начинает её рисовать, что-то меняя в процессе, додумывая и дорабатывая. Когда придумывается новый персонаж, допустим Микки Маус, то он создаётся не на пустом месте, а из каких-то знаний и попыток нарисовать человекоподобную мышь с определенным характером и притягательностью для детей. А это и есть ассоциации в мозге, которые нужно уловить. Попыток делают десятки и сотни, а затем выбирают максимально интересный и приятный для группы лиц (по их впечатлению, которое основано на их памяти и ассоциациях) ИИ делает уже сейчас всё похожим образом. Только знаний у него побольше, чем у любого человека. Он был во всех местах на земле, видел всё, что создано природой и человеком, и уже сейчас довольно неплохо понимает что кому может понравиться, а что нет, что мило, а что страшно и т п.. Дальше будет только лучше
  16. @DavidBonk Нужно зайти на суслангер хотя бы на одну секунду. А ещё лучше - пройтись по всем каналам
  17. Это аддон, должен был установиться сам при обновлении апдейтера. Версия апдейтера должна быть 1.3.0.1, это можно посмотреть в настройках Если версия не такая - обновите, перезапустив апдейтер, должно скачаться обновление. Если такая, то аддон можно установить через апдейтер или с сайта вручную. Так и называется UpdaterHelper Но глядя на скачивания аддона, у вас он есть и должно всё работать Эта надпись означает, что никто из пользователей не прислал данные и мы не знаем. Сейчас данные есть всего от одного пользователя, были присланы в 9:14, возможно это были даже вы и вы помогли другим
  18. Нужен включенный Updater Аддон просто собирает информацию. А апдейтер периодически поглядывает, что там собрал аддон, и отправляет эти данные нам на сервер. Без апдейтера данные просто не отправятся, а мы их не получим и не обработаем
  19. Мы бы и рады. Но чтобы отследить время воскрешения, нам нужно знать время смерти. А его убивают в несколько человек. Очень маловероятно, что у этих людей будет установлен и включен апдейтер+аддон
  20. 1. Вся проблема в том, что для аддона нет разницы между умениеми "Стальная Воля" и "Черепаха". Он не знает, что одно умение может быть у всех, а другое только у одного класса. Представьте, что в 6х6 ДЛЯ КАЖДОГО персонажа будет нарисовано 6 сил воли и также 6 черепах. Нет способа узнать, что у жреца и мага нет черепахи. Нет способа узнать, что конкретный персонаж способен или не способен использовать конкретное умение. Только делать огромную базу данных всех умений где-то внутри аддона вручную Вторая проблема - сколько эти умения, которые персонаж может юзнуть держать на экране? Постоянно или убирать, когда персонаж исчезает из видимости аддонов. А потом когда он вновь появится - вываливать целую кучу иконок умений в откате и не в откате. В каком порядке это всё отрисовывать. Хотя у меня есть идеи, но придётся весь аддон переписать Невозможно это сделать нормально без кучи костылей, прописывания вручную где-то в коде всех возможных умений в игре и т п. Поддерживать это потом тоже будет невозможно Я понимаю, что подобное отображение будет визуально интереснее. Это также поможет в анализе боёв, кто где что нажал вовремя, а кто сплоховал и не сделал то что мог. Также на стримах пвп-турниров в режиме спектатора было бы круто видеть прям панели умений игроков, что в откате, а что нет. Ах как жаль в такие моменты, что в аллоды не играет 2 миллиона человек 2. Я что-нибудь сделаю, но только после 14.1 3. Пока что у меня нет мыслей как сделать это хорошо, удобно и не переписывая весь код аддона целиком. Возможно потом придёт озарение, как было с панелями Спасибо за слова поддержки
  21. AOUIEditor - редактор интерфейсов аддонов Просмотр файла Решает самое больное место в разработке аддонов - создание его графического интерфейса. Исходный код редактора открыт и доступен на github. Он разработан на C# в Microsoft Visual Studio 2022. Призываем помочь с развитием программы. Использование Делайте бэкапы своих аддонов! При первом открытии аддона в логе снизу выведется список ошибок, если они есть. Эти ошибки нужно устранить вручную. Обычно это ссылки на несуществующие файлы или нарушение разметки XML. Эти файлы редактор не смог обработать и мог удалить ссылки на такие файлы, либо мог прочитать не все свойства правильно из этих файлов. Сохранять аддон через редактор в таком случае категорически не рекомендуется. Сначала устраните ошибки, затем откройте аддон заново и убедитесь, что лог пустой. Дерево виджетов Виджеты основанные на прототипах выделены жирным цветом. Сам прототип и его свойства можно найти в окне свойств виджета, см. (Header) -> Prototype. Зеленым цветом выделены виджеты, которые указаны внутри прототипа, а не в самом виджете, см. (Header) -> Prototype -> Children. Курсивом и в квадратных скобках выделены виджеты, которые найдены не в свойстве Children, а в любых других (например, скроллбары, слайдеры указываются в отдельных свойствах). Если виджет не имеет имени, вместо его названия будет написан тип виджета. Окно свойств В окне свойств можно редактировать почти любые свойства любого типа вложенные на любую глубину, кроме: ВНИМАНИЕ! Редактор не поддерживает именованные поля, которые можно связать с любым свойством в прототипе и затем задать их значения в хеадере наследника. Если вы пользуетесь такими переменными, то редактор не сможет загрузить и сохранить эту информацию. Файлы xdb следующих типов не будут затронуты при сохранении: UITextureElement, UISingleTexture, UITexture, DecalTemplate, FMODProject, VisObjectTemplate, UISingleTexture. Вы можете указывать ссылки на файлы этого типа, видеть какие-то свойства, но при сохранении файлы эти файлы не будут перезаписаны. Такое поведение объясняется тем, что эти файлы не должны редактироваться вручную, а должны создаваться через специальные программы. Из менее известного не поддерживается styleSheets у класса UIAddon, это массив WidgetCss но вряд ли вы знали о его существовании. Пример игрового WidgetCss от старой версии игры можно найти здесь. Почти все свойства виджетов могут быть пустыми, т.е. не заданы вообще. Точно также, как в xdb-файле вы можете что-то не написать, оставив свойство не заданным. Тогда используется значение из прототипа (или если и там не задано, то в прототипе прототипа и т д.), а если такое не найдено, то значение по умолчанию. Также редактор не поддерживает отмену действий Ссылки href Все ссылки (href) в редакторе указываются не относительно конкретного файла виджета, а относительно директории аддона, учитывайте это. При сохранении ссылки снова конвертируются в локальные для каждого файла. В любом поле со ссылкой можно нажать на кнопку "..." и выбрать нужный файл. Также можно напрямую вставить в текстовое поле полный путь до файла, либо путь относительно директории аддона и нажать Enter. Этим же способом можно вставить ссылку на внутриигровой ресурс, она должна начинаться с символа "/", например, "/Interface/...". Но редактор не может открыть внутриигровые xdb-файлы, поэтому никак не сможет нормально отобразить внутриигровые виджеты, текстурные слои и т.п. Чтобы удалить ссылку нужно выделить всё в текстовом поле, нажать Del и Enter. Не забывайте, что если два виджета в дереве виджетов загружаются из одного и того же файла, то это один и тот же объект. Меняя свойства одного такого виджета, вы меняете свойства другого. Особо внимательными стоит быть с редактированием прототипов. Имеется одна "фича". Если вы удалите где-то ссылку на любой xdb-файл, то он вместе с текущими значениями свойств всё равно останется в памяти, так как эта же ссылка может быть указана где-то еще. Двже если вы удалите все ссылки, то файл не удалится из памяти пока вы не откроете другой (или этот же заново) проект или не перезапустите редактор. Т.е. если снова указать ссылку на этот файл, то он не загрузится заново из файла с неизменёнными свойствами, а будет получен из памяти с изменёнными (если вы их меняли, конечно). Окно графического редактора С зажатой ПКМ можно перемещать камеру. Колёсиком зумить. Нажатие колёсика сбрасывает камеру в начальное состояние. На данный момент поддерживаются далеко не все свойства и отрисовка виджетов может быть не совсем корректной. Не работает даже самый обычный clipContent. Что работает: Позиционирование виджетов: работает всё кроме WIDGET_SIZING_INTERNAL, в этом случае размер виджета считается как 45x15. Прототипы учитываются Текстуры виджетов: работает отрисовка только WidgetLayerSimpleTexture и WidgetLayerTiledTexture. Не до конца доделана отрисовка WidgetLayerAnimatedTexture, не работает scaling и отрисовка нескольких текстур, если массив frames содержит более одного элемента. Для обычных виджетов отрисовываются только BackLayer и FrontLayer, для кнопок только LayerHighlight и все State. Никакие маски не работают. Из BlendEffect поддерживается только BLEND_EFFECT_ALPHABLND и BLEND_EFFECT_ADD, BLEND_EFFECT_HIGHLIGHT отрисовывается как BLEND_EFFECT_ADD, всё остальное отрисовывается как BLEND_EFFECT_ALPHABLND. Прототипы самих виджетов учитываются при отрисовке, протипы текстурных слоёв и т.п. - нет. Слои WidgetLayerTiledTexture могут отображаться не так, как в игре. Редактор никак не использует поля MiddleX и MiddleY в Layout, а просто считает за середины всё что осталось после вычета боковых или верхних-нижних частей. Плюс может тайлить любые мелкие текстуры бесконечное число раз, в игре это не так. Комментарии разработчика игры UIAddon о тайловых текстурах: Вот набор правил которым очень желательно следовать при работе с ними (работать будет и при нарушении этих правил, но хорошо оптимизирована только эта ветка кода) Если у текстуры LeftX и RightX (TopY и BottomY) нули, то размер виджета с этой текстурой по X (Y) никогда не должен быть 0 Если MiddleX (MiddleY) нуль то RightX (BottomY) должны быть ноль MiddleX и MiddleY должны быть либо 0 либо 2^N (N>=5) Не стоит делать tlled текстуру у которой ненулевые только Middle и при этом тип SCALED - это эмулирует simple текстуру через tiled Не стоит делать tiled текстуру у которой оба Middle нулевые - это эмулирует simple текстуру через tiled Общее Чтобы любой аддон запускался и работал корректно, кодировки файлов должны быть следующими: Файлы XDB - UTF-8 (стандартный без спецификаций BOM) Файлы TXT - UTF-16 LE (Unicode Little Endian) Файлы LUA - ANSI (Windows-1251 для русской версии игры) Всегда проверяйте это, когда сохраняете или создаёте файлы вручную. В любом текстовом редакторе кодировка обычно показана в нижнем правом углу окна. Примечания "Аллоды Онлайн" является зарегистрированным товарным знаком и принадлежит правообладателям. В редакторе в качестве примеров и шаблонов в ознакомительных целях могут использоваться текстуры и/или их элементы принадлежащие ASTRUM LLC. Использованные библиотеки: Monogame DockPanelSuite SixLabors.ImageSharp Добавил Slashuur Добавлено 23.03.2023 Категория Аддоны  
  22. Версия 0.0.1.4

    471 раз скачали

    Решает самое больное место в разработке аддонов - создание его графического интерфейса. Исходный код редактора открыт и доступен на github. Он разработан на C# в Microsoft Visual Studio 2022. Призываем помочь с развитием программы. Использование Делайте бэкапы своих аддонов! При первом открытии аддона в логе снизу выведется список ошибок, если они есть. Эти ошибки нужно устранить вручную. Обычно это ссылки на несуществующие файлы или нарушение разметки XML. Эти файлы редактор не смог обработать и мог удалить ссылки на такие файлы, либо мог прочитать не все свойства правильно из этих файлов. Сохранять аддон через редактор в таком случае категорически не рекомендуется. Сначала устраните ошибки, затем откройте аддон заново и убедитесь, что лог пустой. Дерево виджетов Виджеты основанные на прототипах выделены жирным цветом. Сам прототип и его свойства можно найти в окне свойств виджета, см. (Header) -> Prototype. Зеленым цветом выделены виджеты, которые указаны внутри прототипа, а не в самом виджете, см. (Header) -> Prototype -> Children. Курсивом и в квадратных скобках выделены виджеты, которые найдены не в свойстве Children, а в любых других (например, скроллбары, слайдеры указываются в отдельных свойствах). Если виджет не имеет имени, вместо его названия будет написан тип виджета. Окно свойств В окне свойств можно редактировать почти любые свойства любого типа вложенные на любую глубину, кроме: ВНИМАНИЕ! Редактор не поддерживает именованные поля, которые можно связать с любым свойством в прототипе и затем задать их значения в хеадере наследника. Если вы пользуетесь такими переменными, то редактор не сможет загрузить и сохранить эту информацию. Файлы xdb следующих типов не будут затронуты при сохранении: UITextureElement, UISingleTexture, UITexture, DecalTemplate, FMODProject, VisObjectTemplate, UISingleTexture. Вы можете указывать ссылки на файлы этого типа, видеть какие-то свойства, но при сохранении файлы эти файлы не будут перезаписаны. Такое поведение объясняется тем, что эти файлы не должны редактироваться вручную, а должны создаваться через специальные программы. Из менее известного не поддерживается styleSheets у класса UIAddon, это массив WidgetCss но вряд ли вы знали о его существовании. Пример игрового WidgetCss от старой версии игры можно найти здесь. Почти все свойства виджетов могут быть пустыми, т.е. не заданы вообще. Точно также, как в xdb-файле вы можете что-то не написать, оставив свойство не заданным. Тогда используется значение из прототипа (или если и там не задано, то в прототипе прототипа и т д.), а если такое не найдено, то значение по умолчанию. Также редактор не поддерживает отмену действий Ссылки href Все ссылки (href) в редакторе указываются не относительно конкретного файла виджета, а относительно директории аддона, учитывайте это. При сохранении ссылки снова конвертируются в локальные для каждого файла. В любом поле со ссылкой можно нажать на кнопку "..." и выбрать нужный файл. Также можно напрямую вставить в текстовое поле полный путь до файла, либо путь относительно директории аддона и нажать Enter. Этим же способом можно вставить ссылку на внутриигровой ресурс, она должна начинаться с символа "/", например, "/Interface/...". Но редактор не может открыть внутриигровые xdb-файлы, поэтому никак не сможет нормально отобразить внутриигровые виджеты, текстурные слои и т.п. Чтобы удалить ссылку нужно выделить всё в текстовом поле, нажать Del и Enter. Не забывайте, что если два виджета в дереве виджетов загружаются из одного и того же файла, то это один и тот же объект. Меняя свойства одного такого виджета, вы меняете свойства другого. Особо внимательными стоит быть с редактированием прототипов. Имеется одна "фича". Если вы удалите где-то ссылку на любой xdb-файл, то он вместе с текущими значениями свойств всё равно останется в памяти, так как эта же ссылка может быть указана где-то еще. Двже если вы удалите все ссылки, то файл не удалится из памяти пока вы не откроете другой (или этот же заново) проект или не перезапустите редактор. Т.е. если снова указать ссылку на этот файл, то он не загрузится заново из файла с неизменёнными свойствами, а будет получен из памяти с изменёнными (если вы их меняли, конечно). Окно графического редактора С зажатой ПКМ можно перемещать камеру. Колёсиком зумить. Нажатие колёсика сбрасывает камеру в начальное состояние. На данный момент поддерживаются далеко не все свойства и отрисовка виджетов может быть не совсем корректной. Не работает даже самый обычный clipContent. Что работает: Позиционирование виджетов: работает всё кроме WIDGET_SIZING_INTERNAL, в этом случае размер виджета считается как 45x15. Прототипы учитываются Текстуры виджетов: работает отрисовка только WidgetLayerSimpleTexture и WidgetLayerTiledTexture. Не до конца доделана отрисовка WidgetLayerAnimatedTexture, не работает scaling и отрисовка нескольких текстур, если массив frames содержит более одного элемента. Для обычных виджетов отрисовываются только BackLayer и FrontLayer, для кнопок только LayerHighlight и все State. Никакие маски не работают. Из BlendEffect поддерживается только BLEND_EFFECT_ALPHABLND и BLEND_EFFECT_ADD, BLEND_EFFECT_HIGHLIGHT отрисовывается как BLEND_EFFECT_ADD, всё остальное отрисовывается как BLEND_EFFECT_ALPHABLND. Прототипы самих виджетов учитываются при отрисовке, протипы текстурных слоёв и т.п. - нет. Слои WidgetLayerTiledTexture могут отображаться не так, как в игре. Редактор никак не использует поля MiddleX и MiddleY в Layout, а просто считает за середины всё что осталось после вычета боковых или верхних-нижних частей. Плюс может тайлить любые мелкие текстуры бесконечное число раз, в игре это не так. Комментарии разработчика игры UIAddon о тайловых текстурах: Вот набор правил которым очень желательно следовать при работе с ними (работать будет и при нарушении этих правил, но хорошо оптимизирована только эта ветка кода) Если у текстуры LeftX и RightX (TopY и BottomY) нули, то размер виджета с этой текстурой по X (Y) никогда не должен быть 0 Если MiddleX (MiddleY) нуль то RightX (BottomY) должны быть ноль MiddleX и MiddleY должны быть либо 0 либо 2^N (N>=5) Не стоит делать tlled текстуру у которой ненулевые только Middle и при этом тип SCALED - это эмулирует simple текстуру через tiled Не стоит делать tiled текстуру у которой оба Middle нулевые - это эмулирует simple текстуру через tiled Общее Чтобы любой аддон запускался и работал корректно, кодировки файлов должны быть следующими: Файлы XDB - UTF-8 (стандартный без спецификаций BOM) Файлы TXT - UTF-16 LE (Unicode Little Endian) Файлы LUA - ANSI (Windows-1251 для русской версии игры) Всегда проверяйте это, когда сохраняете или создаёте файлы вручную. В любом текстовом редакторе кодировка обычно показана в нижнем правом углу окна. Примечания "Аллоды Онлайн" является зарегистрированным товарным знаком и принадлежит правообладателям. В редакторе в качестве примеров и шаблонов в ознакомительных целях могут использоваться текстуры и/или их элементы принадлежащие ASTRUM LLC. Использованные библиотеки: Monogame DockPanelSuite SixLabors.ImageSharp
    Бесплатный
  23. Привет 1. Я не представляю как это может выглядеть. Это ведь нужно всегда рисовать иконки со всеми скиллами (ну или даже выбранными), но допустим другим цветом, если они не в откате. Но сколько их рисовать? Вокруг может быть сколько угодно персонажей с этим умением. Это не кажется мне возможным 2. Время действия - это можно, но только если есть какой-то баф. Хотя не все умения вешают баф. Другие вешают какой-то баф, который никак не связан с умением и определить их связь нельзя. Третьи вешают не один баф, а несколько и может быть даже несколько раз за время отката умения (например защита с купола). Я могу сделать подсветку такую, но она точно будет не везде и не всегда правильно работать, хотя вот с черепахой скорее всего проблем не будет. Но сделать это я смогу только после 14.1, в котором изменят и улучшат работу с визуальными эффектами в аддонах. Сейчас нет технически нормальной возможности задать чтобы что-то мигало 6 секунд, а потом перестало 3. Слишком усложняет настройки, получается каждое умение нужно вписывать еще и под каждый нужный класс. И сейчас то не все разобраться могут, будет еще сложнее. Есть же иконки классов, пока не думаю это менять
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования