Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Linderman

Пользователь
  • Постов

    6
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Linderman

  1. А с чего вы взяли что она не берется? Все 3 вехи на нее взяты. Проверяйте внимательнее
  2. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. В этой статье я помогу вам разобраться с классом «Воин» в PVP аспекте в рамках 13.0. Воин не претерпел почти никаких изменений, а потому всё также остался одним из главных и полезных ДД на любом уровне PVP. Билд и вехостроение: Сразу уточню, что конкретно данный билд рассчитан исключительно под поединки 3х3 и 6х6. В случае ЧД или БГ имеет смысл брать «Бойню» в 1 и добирать «Бедлам» в 2 (в случае БГ – убирать «Пинок» на 2 и брать «Бедлам» в 3). «Воодушевление» является максимально вариативной вехой и каждый берет её в разные ранги в зависимости от своего плейстайла. Конкретно я за долгий период игры на воине пришел к самому удобному варианту при взятии вехе именно в 1. В случае нехватки очков умений можно отказываться от «Подсечки» / «Бойни», взяв на 1. В случае нехватки вех можно отказываться от «Серии ударов» / «Толстокожего». Характеристики, артефакты и выбор модулей Решимость берется в таком количестве в силу ее сломанной работы на текущий момент. При среднем значении ниже 75 в вашем ДПС-аддоне сливайте ее в пользу других характеристик. Удача заливается в одну шмотку минимум до «рыжего» слоя. Почти в любом случае советую заливать Эдикт конклава в «Волю», при плотном ассисте по вам можете изменить на «Незыблемость». Вашими основными артефактами должны являться: 1) «Наследие богов» – как основной артефакт; 2) «Талисман воли Яскера» – как обязательный артефакт для любого мили-класса. Желательно наличие Тир-3 артефакта за реальгар. 3) На БГ и другие «несерьезные» активности не подразумевающие премейды с хилами вам нужна «Убийственная стрела Канаана», которая поможет вам легко хилиться самому от убийств, а также заметно повысит ваш дпс; 4) На серьезные же активности, если у вас имеются проблемы с выживаемостью и вы находитесь под частым ассистом –хорошим решением будет «Сапфировая Кираса Оберона», которая заметно повысит вашу выживаемость. В случае желания максимального урона, вам нужна «Чаша гнева». Атакующими аугментациями у меня являются «Оппортунист» и «Гигант». Выбор защитного модуля вариативен. На Чемпионский Доминион я выбираю «Гарду», как дополнительный сейв тиммейтов, а также дополнительный деф в соло PVP. На 3х3 и 6х6 я выбираю модуль «Амброизевый штурм» который является дополнительным станом с очень большим уроном, который во многих случаях играет не малую роль в убийстве оппонента. Умением от перерода я выбираю «блик» жреца, который существенно повышает вашу мобильность, помогая быстрее уходить за колонны во время «окон» защиты вашего саппорта, мобильности на Чемпионском доминионе, а также мобильности при погоне за «кайтящим» противником. Хорошей альтернативой при отсутствии блика или наличии второго умения от перерождения за донат может послужить страх некроманта. Ротация и Геймплей Начинаете бой с Разрушительной атаки, уменьшая стоимость Раскола благодаря вехе «Пламенеющий клинок», нажимаете Подсечку и Раскол. Благодаря замедлению на цель повесится сразу 3 стака Расколотой брони. После этого вы жмете Смертельный выпад и Рассечение. Использование Смертельного выпада и Рассечения обязательно под действием бафа от «кровавой жатвы». Она имеет небольшое окно в своем действии. Не забывайте использовать Разрушительную атаку минимум раз в 6 секунд для поддержания пассивного дефа от соответствующей вехи. Дополнения: При ожидании поединка 3х3/6х6 вы можете заранее набирать боевое преимущество используя рывок на союзников. Бедлам советую использовать в момент нажатия «Амброзиевого штурма». «Бычий удар» и «Гарпун» сильные умения меняющие позиционирование противника. Научитесь использовать их в ущерб дефам противника и выйдете на новый уровень игры классом. Не стоит забывать, что в отсутствии вашего саппорта на точке/в бою вы можете защитить всю группу нажав «Черепаху». «Провокацию» можно использовать не только как защитное, но и как атакующее умение из-за хорошего действия вехи «Озлобление» на вражеских хилов. На этом всё, я постарался максимально развернуто рассказать о сути игры на этом классе, надеюсь, эта статья кому-то поможет Вы можете задавать любые интересующие вас вопросы здесь или в личных сообщениях на форуме, думаю каждый знает, как меня найти. Если кому-то понравилась эта статья или её формат, я буду рад обратной связи в комментариях и лайках под ней. Это даст мне мотивацию писать что-то подобное на другие классы или темы. Удачи на полях сражений!
  3. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. В этой статье я помогу вам разобраться с классом «Воин» в PVP аспекте в рамках 13.0. Воин не претерпел почти никаких изменений, а потому всё также остался одним из главных и полезных ДД на любом уровне PVP. Билд и вехостроение: Сразу уточню, что конкретно данный билд рассчитан исключительно под поединки 3х3 и 6х6. В случае ЧД или БГ имеет смысл брать «Бойню» в 1 и добирать «Бедлам» в 2 (в случае БГ – убирать «Пинок» на 2 и брать «Бедлам» в 3). «Воодушевление» является максимально вариативной вехой и каждый берет её в разные ранги в зависимости от своего плейстайла. Конкретно я за долгий период игры на воине пришел к самому удобному варианту при взятии вехе именно в 1. В случае нехватки очков умений можно отказываться от «Подсечки» / «Бойни», взяв на 1. В случае нехватки вех можно отказываться от «Серии ударов» / «Толстокожего». Характеристики, артефакты и выбор модулей Решимость берется в таком количестве в силу ее сломанной работы на текущий момент. При среднем значении ниже 75 в вашем ДПС-аддоне сливайте ее в пользу других характеристик. Удача заливается в одну шмотку минимум до «рыжего» слоя. Почти в любом случае советую заливать Эдикт конклава в «Волю», при плотном ассисте по вам можете изменить на «Незыблемость». Вашими основными артефактами должны являться: 1) «Наследие богов» – как основной артефакт; 2) «Талисман воли Яскера» – как обязательный артефакт для любого мили-класса. Желательно наличие Тир-3 артефакта за реальгар. 3) На БГ и другие «несерьезные» активности не подразумевающие премейды с хилами вам нужна «Убийственная стрела Канаана», которая поможет вам легко хилиться самому от убийств, а также заметно повысит ваш дпс; 4) На серьезные же активности, если у вас имеются проблемы с выживаемостью и вы находитесь под частым ассистом –хорошим решением будет «Сапфировая Кираса Оберона», которая заметно повысит вашу выживаемость. В случае желания максимального урона, вам нужна «Чаша гнева». Атакующими аугментациями у меня являются «Оппортунист» и «Гигант». Выбор защитного модуля вариативен. На Чемпионский Доминион я выбираю «Гарду», как дополнительный сейв тиммейтов, а также дополнительный деф в соло PVP. На 3х3 и 6х6 я выбираю модуль «Амброизевый штурм» который является дополнительным станом с очень большим уроном, который во многих случаях играет не малую роль в убийстве оппонента. Умением от перерода я выбираю «блик» жреца, который существенно повышает вашу мобильность, помогая быстрее уходить за колонны во время «окон» защиты вашего саппорта, мобильности на Чемпионском доминионе, а также мобильности при погоне за «кайтящим» противником. Хорошей альтернативой при отсутствии блика или наличии второго умения от перерождения за донат может послужить страх некроманта. Ротация и Геймплей Начинаете бой с Разрушительной атаки, уменьшая стоимость Раскола благодаря вехе «Пламенеющий клинок», нажимаете Подсечку и Раскол. Благодаря замедлению на цель повесится сразу 3 стака Расколотой брони. После этого вы жмете Смертельный выпад и Рассечение. Использование Смертельного выпада и Рассечения обязательно под действием бафа от «кровавой жатвы». Она имеет небольшое окно в своем действии. Не забывайте использовать Разрушительную атаку минимум раз в 6 секунд для поддержания пассивного дефа от соответствующей вехи. Дополнения: При ожидании поединка 3х3/6х6 вы можете заранее набирать боевое преимущество используя рывок на союзников. Бедлам советую использовать в момент нажатия «Амброзиевого штурма». «Бычий удар» и «Гарпун» сильные умения меняющие позиционирование противника. Научитесь использовать их в ущерб дефам противника и выйдете на новый уровень игры классом. Не стоит забывать, что в отсутствии вашего саппорта на точке/в бою вы можете защитить всю группу нажав «Черепаху». «Провокацию» можно использовать не только как защитное, но и как атакующее умение из-за хорошего действия вехи «Озлобление» на вражеских хилов. На этом всё, я постарался максимально развернуто рассказать о сути игры на этом классе, надеюсь, эта статья кому-то поможет Вы можете задавать любые интересующие вас вопросы здесь или в личных сообщениях на форуме, думаю каждый знает, как меня найти. Если кому-то понравилась эта статья или её формат, я буду рад обратной связи в комментариях и лайках под ней. Это даст мне мотивацию писать что-то подобное на другие классы или темы. Удачи на полях сражений! Просмотреть полную запись
  4. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. В этой статье я помогу вам разобраться с классом «Волшебник» в PVE аспекте в рамках 13.0. После его усиления в вышеупомянутом патче маг является самым сильным ДД в PVE в продолжительном бою (исключаем быстрые бои, где инженеру с колоссом сложно составить конкуренцию). Отмечу, что при своей высокой полезности, маг также является ДД с самой сложной ротацией в игре, и в этой статье представлен билд и ротация для выдачи максимально возможного урона, поэтому если вам это не нужно, вы можете выбрать любой другой класс незначительно уступающий волшебнику в уроне, но с более простым геймплеем. Билд и вехостроение «Испытание огнём» берётся для сбития стаков звездопада. «Огненный шар» берётся исключительно для пополнения стихии огня в продолжительных боях в отсутствии силы духа/зова стихий. «Всполох» берётся как умение бурст для испытания огнём и «Катаклизма» для АОЕ паков. При нехватке очков умений можете полностью отказываться от «Катаклизма». АОЕ от вьюги вам хватит за глаза. Катаклизм берется из-за более высокого рейнджа каста и возможности применения там, где вьюга это сделать не позволит. При нехватке вех можете отказываться от всполоха и проходных к нему вех. Характеристики, Артефакты и выбор модулей Господство обязательно 650-700 даже после перехода на «синий» слот экипировки. Значение решимости там поменяется на чуть выше 800, но не выше 1333. Мастерство/беспощадность 1к1. Основные артефакты: – Наследие богов как основной артефакт; – В случае упора на максимальный дамаг – «Кровавый клинок Гурлухсора» и «Сияющий посох Скрана»". В случае необходимости дополнительной выживаемости на некоторых боссах – клинок можно заменить «Абсолютным барьером Просперо». Ротация и Геймплей Начинаете бой с «Ледяного потока» – кастуя его до конца «прокает» электрический баф «Штормовое предупреждение», инкастово используете «Разряд молнии» для увеличения урона электричества на 30% и начинаете «спамить» «Грозовым фронтом» (являющийся главным уроном волшебника в PVE) под всеми «бурстами» (Синергия, Зов стихий, Сила духа). По КД обновляете на цели (при возможности используя «Всполох») «Испытание огнём», которое будет «сбивать» стаки «Звездопада». При нехватке стихии огня на него используете «огненный шар», предварительно накопив стаки «Стремительного колдовства». После использования электрической ротации вы ждете срабатывания бафа «Вечная мерзлота» и за его действие стараетесь дать как можно больше ледяных комет, затем повторяя ротацию по новой. При отсутствии ресурса льда для использовании кометы, но наличии бафа «Вечной мерзлоты» вы можете использовать «Вьюгу» по одиночной цели ввиду её огромного урона. «Колдовской барьер», благодаря вехе «Эгида стихий», счищает большинство негативных PVE эффектов, поэтому вы можете сами позаботиться о своей жизни, не утруждая в этом своего жреца/саппорта. «Ледяную цитадель» стоит использовать в критических ситуациях или на сильных АОЕ атаках боссов. Дополнения: Важно помнить, что «безмолвие» не является контролем в привычном его понимании, и не будет работать как это требуется на множество мобов. Поэтому будьте аккуратны при его использовании, чтобы не дезинформировать свою группу. Ледяная статуя может использоваться как «сейв» на танка. При окне защиты у саппорта, или «забитии барьеров» у танка вы можете использовать на него ледяную статую и спасти ему жизнь дав дефам своевременно откатиться. В отличии от вуали некроманта мобы атакуют в статую, поэтому «переагра» на другую цель не будет. На этом всё. Вы можете задавать любые интересующие вас вопросы здесь или в личных сообщениях на форуме, каждый знает как меня можно найти. Если кому-то понравилась или помогла эта статья, я буду рад обратной связи и лайкам под ней. Это даст мне мотивацию писать что-то подобное на другие классы и темы. Удачи на полях сражений!
  5. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. В этой статье я помогу вам разобраться с классом «Волшебник» в PVE аспекте в рамках 13.0. После его усиления в вышеупомянутом патче маг является самым сильным ДД в PVE в продолжительном бою (исключаем быстрые бои, где инженеру с колоссом сложно составить конкуренцию). Отмечу, что при своей высокой полезности, маг также является ДД с самой сложной ротацией в игре, и в этой статье представлен билд и ротация для выдачи максимально возможного урона, поэтому если вам это не нужно, вы можете выбрать любой другой класс незначительно уступающий волшебнику в уроне, но с более простым геймплеем. Билд и вехостроение «Испытание огнём» берётся для сбития стаков звездопада. «Огненный шар» берётся исключительно для пополнения стихии огня в продолжительных боях в отсутствии силы духа/зова стихий. «Всполох» берётся как умение бурст для испытания огнём и «Катаклизма» для АОЕ паков. При нехватке очков умений можете полностью отказываться от «Катаклизма». АОЕ от вьюги вам хватит за глаза. Катаклизм берется из-за более высокого рейнджа каста и возможности применения там, где вьюга это сделать не позволит. При нехватке вех можете отказываться от всполоха и проходных к нему вех. Характеристики, Артефакты и выбор модулей Господство обязательно 650-700 даже после перехода на «синий» слот экипировки. Значение решимости там поменяется на чуть выше 800, но не выше 1333. Мастерство/беспощадность 1к1. Основные артефакты: – Наследие богов как основной артефакт; – В случае упора на максимальный дамаг – «Кровавый клинок Гурлухсора» и «Сияющий посох Скрана»". В случае необходимости дополнительной выживаемости на некоторых боссах – клинок можно заменить «Абсолютным барьером Просперо». Ротация и Геймплей Начинаете бой с «Ледяного потока» – кастуя его до конца «прокает» электрический баф «Штормовое предупреждение», инкастово используете «Разряд молнии» для увеличения урона электричества на 30% и начинаете «спамить» «Грозовым фронтом» (являющийся главным уроном волшебника в PVE) под всеми «бурстами» (Синергия, Зов стихий, Сила духа). По КД обновляете на цели (при возможности используя «Всполох») «Испытание огнём», которое будет «сбивать» стаки «Звездопада». При нехватке стихии огня на него используете «огненный шар», предварительно накопив стаки «Стремительного колдовства». После использования электрической ротации вы ждете срабатывания бафа «Вечная мерзлота» и за его действие стараетесь дать как можно больше ледяных комет, затем повторяя ротацию по новой. При отсутствии ресурса льда для использовании кометы, но наличии бафа «Вечной мерзлоты» вы можете использовать «Вьюгу» по одиночной цели ввиду её огромного урона. «Колдовской барьер», благодаря вехе «Эгида стихий», счищает большинство негативных PVE эффектов, поэтому вы можете сами позаботиться о своей жизни, не утруждая в этом своего жреца/саппорта. «Ледяную цитадель» стоит использовать в критических ситуациях или на сильных АОЕ атаках боссов. Дополнения: Важно помнить, что «безмолвие» не является контролем в привычном его понимании, и не будет работать как это требуется на множество мобов. Поэтому будьте аккуратны при его использовании, чтобы не дезинформировать свою группу. Ледяная статуя может использоваться как «сейв» на танка. При окне защиты у саппорта, или «забитии барьеров» у танка вы можете использовать на него ледяную статую и спасти ему жизнь дав дефам своевременно откатиться. В отличии от вуали некроманта мобы атакуют в статую, поэтому «переагра» на другую цель не будет. На этом всё. Вы можете задавать любые интересующие вас вопросы здесь или в личных сообщениях на форуме, каждый знает как меня можно найти. Если кому-то понравилась или помогла эта статья, я буду рад обратной связи и лайкам под ней. Это даст мне мотивацию писать что-то подобное на другие классы и темы. Удачи на полях сражений! Просмотреть полную запись
  6. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. В этой статье я помогу разобраться вам с классом «Волшебник» в PVP аспекте в рамках 13.0. Мною было отхожено более чем 400 БГ-шек спустя неделю после обновления, несколько десятков хай-рейт 3х3/6х6 и потому вещей, которых я не знаю об этом классе, просто не осталось. Билд и Вехостроение Полностью отказываемся от трусости, т.к. у мага, в отличии от мистика, никакие умения не накладывают ее отдельно. Очень сложно представить себе случай в бою в котором у вас будет лишние время на прожатие с пользой этого умения. Мне видится вполне логичным добавление вехи на накладывание трусости от огненной стрелки/шара аналогично опалению мистика, но это всего лишь мысли вслух. Сугроб берётся именно в 3, т.к. у мага в рангах длительного контроля меняется не кулдаун/рейндж каста, а именно длительность, что даст нам лишние секунды контроля в отсутствии какой-либо чистки у противника. Электрошок берется в два исключительно за отсутствием более полезных вложений. При нехватке очков умений вы можете отказывать как от него, так и от сугроба вплоть до 1 ранга, что несущественно повлияет на ход боя. Спорная по мнению многих веха «Неуправляемое пламя» является более чем нужной по причине хорошего буста в наборе решимости, что напрямую влияет на урон волшебника. Вехи на волю также очень нужны волшебнику, ввиду того что именно он является основным таргетом всех контролей в текущих реалиях сразу после магов. Ледяная цитадель обязательна к взятию именно в 4, так как мы получаем фактическое «бессмертие» на 6 секунд. Лишние 3 секунды, которые дает нам 4 ранг умения, может позволить нам дожить до щита/хилки/вулкана в критической ситуации, что позволить вам либо выжить, либо внести дополнительный урон и импакт в том или ином сражении. В случае нехватки вех развития можете отказываться от двух вех на гармонию, вех на беспощадность либо же вехи «пророчество разрушения». Характеристики, Артефакты и выбор Модулей Берем очень высокое значение решимости для PVP, потому что почти каждое умение мага бьет в AOE-области, а также в данный момент решимость является сломанной (или переработанной), что позволяет держать ее в среднем значении 95+ за бой. ВАЖНО! При среднем значении решимости за бой в вашем аддоне на ДПС ниже 75 – убавляйте решимость в пользу удачи, мастерства и беспощадности. Низкое значение беспощадности берется из-за того, что волшебник в текущих реалиях является «пушкой» которая должна вырубать противника с 1-2 ударов. При желании можете залить 300-400 удачи, я беру характеристики с расчетом на скорое наступление синего слоя, где будут проблемы с характеристиками по сравнению с текущими значениями лимон шмота. Почти на любой активности я советую вам вливать Эдикт конклава в Волю – лишние 15к хп дадут волшебнику очень мало, в то время как выйти из контроля на доли секунд раньше может спасти вам жизнь. Вашими основными артефактами должны являться: Наследие богов как основной артефакт; «Талисман воли яскера», который напрямую влияет на вашу выживаемость. Именно он рекомендуется к покупке Т3 уровня за реальгар; На БГ и другие «несерьезные» активности не подразумевающие премейды с хилами вам нужна «Убийственная стрела Канаана», которая поможет вам легко хилиться самому от убийств, а также заметно повысит ваш дпс. На серьезные же активности, если у вас имеются проблемы с выживаемостью и вы находитесь под частым ассистом –хорошим решением будет «Сапфировая Кираса Оберона», которая заметно повысит вашу выживаемость. В случае желания максимального урона, вам нужна «Чаша гнева». Атакующими аугментациями у меня являются «Оппортунист» и «Гигант». Выбор защитного модуля вариативен. На Чемпионский Доминион я выбираю «гарду», как дополнительный сейв тиммейтов, а также дополнительный деф в соло PVP. На 3х3 и 6х6 я выбираю модуль «Амброизевый штурм» который является дополнительным станом с очень большим уроном, который во многих случаях играет не малую роль в убийстве оппонента. Помимо этого – данный модуль неплохой бонус в выживаемости в виде щита, о которых я уже упоминал. Умением от перерода я выбираю «блик» жреца, который существенно повышает вашу мобильность, помогая быстрее уходить за колонны во время «окон» защиты вашего саппорта, мобильности на Чемпионском доминионе, а также мобильности при погоне за «кайтящим» противником. Хорошей альтернативой при отсутствии блика или наличии второго умения от перерождения за донат может послужить страх некроманта. Ротация и разновидности «бурстов» Обычной пассивной ротацией является огненная стрела, которая дает вам стаки «стремительного колдовства», которые дают возможность использовать «Огненный шар» без подготовки. Который в свою очередь пополняет стихии огня. После этих двух умений используется «взрыв» – он дополнительно накладывает на противника эффект «раны», но уже потребляет стихию огня. При необходимости «быстрого» бурста сразу после входа в бой вам нужно: нажать две огненных стрелки Испытание огнем – для быстрого набора решимости. Используете «Всполох». После этого вы накладывает вулкан, не взрывая его. Используете дезинтеграцию, которая накладывает на противника эффект «уязвимость» и взрываете «вулкан» повторным нажатием уже под действием этого эффекта, которые, в свою очередь, также накладывает уязвимость, но уже в АОЕ. Под действие этого всего вы можете добить противника использованием умения «Сверхновая» – используется в мили зоне и накладывает эффект «слабость». В отсутствии надобности быстрого бурста и наличии против вас сильной группы/противника (условно хила или саппорта), вы должны следить за «модификаторами» урона, которых у волшебника несколько. «Всполох» – контролируемый модификатор, который вы должны прожимать ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО под бурст с самыми сильными кнопками (Вулкан/Метеор), либо в самой критической ситуации для выхода из боя (Под действием всполоха мага невозможно замедлить). «Власть огня» – Является пассивным модификатором, но от этого не мене сильным. Имеет время действия 9 секунд, и «окно» в своем проявлении 10. Ваша задача также следить за этим «окном» и не использовать самые сильные умения «Вулкан» и «Метеор» в отсутствии бафа «Власть огня». «Буйство стихий» – важное бурстовое умение, которое используется исключительно при ротации с вулканом и дезинтеграцией (для снижения гкд и более быстрого взрыва вулкана под уязвмостью), либо же под внушительный каст «Метеора», который сокращает каст на пару милисекунд. (Эмблема безумия/жатвы с орнаментом снижающие гкд и время подготовки умений также влияют на каст метеора. При совпадении двух этих бурстов каст Метеора уменьшается с 3-х до 2-х секунд) «Синергия» – Используется в момент полного наличия кнопок требующих ресурс огня (вулкан, сверхновая, дезинтеграция,). Является намного более полезным альтернативного атакующего умения «Крылья ворона». Использовать стоит только в том случае, если вы уверены, что в ближайшую минуту вам не понадобится «астральная эгида», которое имеет общее время восстановления с синергией. «Оппортунист», «Стремление к тьме», «статы» вашего саппорта являются стандартными модификаторами для каждого класса но их умелое сочетание с врожденными кнопками мага даст вам такие цифры, от которых у противника глаза полезут на лоб. Дополнения: При уверенности за свою жизнь, вы можете прожимать «Колдовской барьер» – при наличии нескольких противников вокруг вас. Благодаря этому вы в АОЕ повесите «Испытание огнем» и заметно повысите ваше значение решимости. Важно помнить что «выход» (повторное нажатие) из ледяной цитадели требует ГКД. Поэтому, если вы находитесь в ней при плотном асисте, лучше дождитесь ее полного окончания. Чтобы использовать инвиз/блик/хилку не запуская ГКД и имея более высокие шансы на выживание. Благодаря вехе «пророчество разрушения» вы можете бесконечно («скипая» каст катаклизма) снимать с себя замедление воина, либо любое другое, что поможет вам выжить в некоторых ситуациях или выйти из боя. На этом всё, я постарался максимально развернуто рассказать о сути игры на этом классе, надеюсь, эта статья кому-то поможет Вы можете задавать любые интересующие вас вопросы здесь или в личных сообщениях на форуме, думаю каждый знает, как меня найти. Если кому-то понравилась эта статья или её формат, я буду рад обратной связи в комментариях и лайках под ней. Это даст мне мотивацию писать что-то подобное на другие классы или темы. Удачи на полях сражений!
  7. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. В этой статье я помогу разобраться вам с классом «Волшебник» в PVP аспекте в рамках 13.0. Мною было отхожено более чем 400 БГ-шек спустя неделю после обновления, несколько десятков хай-рейт 3х3/6х6 и потому вещей, которых я не знаю об этом классе, просто не осталось. Билд и Вехостроение Полностью отказываемся от трусости, т.к. у мага, в отличии от мистика, никакие умения не накладывают ее отдельно. Очень сложно представить себе случай в бою в котором у вас будет лишние время на прожатие с пользой этого умения. Мне видится вполне логичным добавление вехи на накладывание трусости от огненной стрелки/шара аналогично опалению мистика, но это всего лишь мысли вслух. Сугроб берётся именно в 3, т.к. у мага в рангах длительного контроля меняется не кулдаун/рейндж каста, а именно длительность, что даст нам лишние секунды контроля в отсутствии какой-либо чистки у противника. Электрошок берется в два исключительно за отсутствием более полезных вложений. При нехватке очков умений вы можете отказывать как от него, так и от сугроба вплоть до 1 ранга, что несущественно повлияет на ход боя. Спорная по мнению многих веха «Неуправляемое пламя» является более чем нужной по причине хорошего буста в наборе решимости, что напрямую влияет на урон волшебника. Вехи на волю также очень нужны волшебнику, ввиду того что именно он является основным таргетом всех контролей в текущих реалиях сразу после магов. Ледяная цитадель обязательна к взятию именно в 4, так как мы получаем фактическое «бессмертие» на 6 секунд. Лишние 3 секунды, которые дает нам 4 ранг умения, может позволить нам дожить до щита/хилки/вулкана в критической ситуации, что позволить вам либо выжить, либо внести дополнительный урон и импакт в том или ином сражении. В случае нехватки вех развития можете отказываться от двух вех на гармонию, вех на беспощадность либо же вехи «пророчество разрушения». Характеристики, Артефакты и выбор Модулей Берем очень высокое значение решимости для PVP, потому что почти каждое умение мага бьет в AOE-области, а также в данный момент решимость является сломанной (или переработанной), что позволяет держать ее в среднем значении 95+ за бой. ВАЖНО! При среднем значении решимости за бой в вашем аддоне на ДПС ниже 75 – убавляйте решимость в пользу удачи, мастерства и беспощадности. Низкое значение беспощадности берется из-за того, что волшебник в текущих реалиях является «пушкой» которая должна вырубать противника с 1-2 ударов. При желании можете залить 300-400 удачи, я беру характеристики с расчетом на скорое наступление синего слоя, где будут проблемы с характеристиками по сравнению с текущими значениями лимон шмота. Почти на любой активности я советую вам вливать Эдикт конклава в Волю – лишние 15к хп дадут волшебнику очень мало, в то время как выйти из контроля на доли секунд раньше может спасти вам жизнь. Вашими основными артефактами должны являться: Наследие богов как основной артефакт; «Талисман воли яскера», который напрямую влияет на вашу выживаемость. Именно он рекомендуется к покупке Т3 уровня за реальгар; На БГ и другие «несерьезные» активности не подразумевающие премейды с хилами вам нужна «Убийственная стрела Канаана», которая поможет вам легко хилиться самому от убийств, а также заметно повысит ваш дпс. На серьезные же активности, если у вас имеются проблемы с выживаемостью и вы находитесь под частым ассистом –хорошим решением будет «Сапфировая Кираса Оберона», которая заметно повысит вашу выживаемость. В случае желания максимального урона, вам нужна «Чаша гнева». Атакующими аугментациями у меня являются «Оппортунист» и «Гигант». Выбор защитного модуля вариативен. На Чемпионский Доминион я выбираю «гарду», как дополнительный сейв тиммейтов, а также дополнительный деф в соло PVP. На 3х3 и 6х6 я выбираю модуль «Амброизевый штурм» который является дополнительным станом с очень большим уроном, который во многих случаях играет не малую роль в убийстве оппонента. Помимо этого – данный модуль неплохой бонус в выживаемости в виде щита, о которых я уже упоминал. Умением от перерода я выбираю «блик» жреца, который существенно повышает вашу мобильность, помогая быстрее уходить за колонны во время «окон» защиты вашего саппорта, мобильности на Чемпионском доминионе, а также мобильности при погоне за «кайтящим» противником. Хорошей альтернативой при отсутствии блика или наличии второго умения от перерождения за донат может послужить страх некроманта. Ротация и разновидности «бурстов» Обычной пассивной ротацией является огненная стрела, которая дает вам стаки «стремительного колдовства», которые дают возможность использовать «Огненный шар» без подготовки. Который в свою очередь пополняет стихии огня. После этих двух умений используется «взрыв» – он дополнительно накладывает на противника эффект «раны», но уже потребляет стихию огня. При необходимости «быстрого» бурста сразу после входа в бой вам нужно: нажать две огненных стрелки Испытание огнем – для быстрого набора решимости. Используете «Всполох». После этого вы накладывает вулкан, не взрывая его. Используете дезинтеграцию, которая накладывает на противника эффект «уязвимость» и взрываете «вулкан» повторным нажатием уже под действием этого эффекта, которые, в свою очередь, также накладывает уязвимость, но уже в АОЕ. Под действие этого всего вы можете добить противника использованием умения «Сверхновая» – используется в мили зоне и накладывает эффект «слабость». В отсутствии надобности быстрого бурста и наличии против вас сильной группы/противника (условно хила или саппорта), вы должны следить за «модификаторами» урона, которых у волшебника несколько. «Всполох» – контролируемый модификатор, который вы должны прожимать ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО под бурст с самыми сильными кнопками (Вулкан/Метеор), либо в самой критической ситуации для выхода из боя (Под действием всполоха мага невозможно замедлить). «Власть огня» – Является пассивным модификатором, но от этого не мене сильным. Имеет время действия 9 секунд, и «окно» в своем проявлении 10. Ваша задача также следить за этим «окном» и не использовать самые сильные умения «Вулкан» и «Метеор» в отсутствии бафа «Власть огня». «Буйство стихий» – важное бурстовое умение, которое используется исключительно при ротации с вулканом и дезинтеграцией (для снижения гкд и более быстрого взрыва вулкана под уязвмостью), либо же под внушительный каст «Метеора», который сокращает каст на пару милисекунд. (Эмблема безумия/жатвы с орнаментом снижающие гкд и время подготовки умений также влияют на каст метеора. При совпадении двух этих бурстов каст Метеора уменьшается с 3-х до 2-х секунд) «Синергия» – Используется в момент полного наличия кнопок требующих ресурс огня (вулкан, сверхновая, дезинтеграция,). Является намного более полезным альтернативного атакующего умения «Крылья ворона». Использовать стоит только в том случае, если вы уверены, что в ближайшую минуту вам не понадобится «астральная эгида», которое имеет общее время восстановления с синергией. «Оппортунист», «Стремление к тьме», «статы» вашего саппорта являются стандартными модификаторами для каждого класса но их умелое сочетание с врожденными кнопками мага даст вам такие цифры, от которых у противника глаза полезут на лоб. Дополнения: При уверенности за свою жизнь, вы можете прожимать «Колдовской барьер» – при наличии нескольких противников вокруг вас. Благодаря этому вы в АОЕ повесите «Испытание огнем» и заметно повысите ваше значение решимости. Важно помнить что «выход» (повторное нажатие) из ледяной цитадели требует ГКД. Поэтому, если вы находитесь в ней при плотном асисте, лучше дождитесь ее полного окончания. Чтобы использовать инвиз/блик/хилку не запуская ГКД и имея более высокие шансы на выживание. Благодаря вехе «пророчество разрушения» вы можете бесконечно («скипая» каст катаклизма) снимать с себя замедление воина, либо любое другое, что поможет вам выжить в некоторых ситуациях или выйти из боя. На этом всё, я постарался максимально развернуто рассказать о сути игры на этом классе, надеюсь, эта статья кому-то поможет Вы можете задавать любые интересующие вас вопросы здесь или в личных сообщениях на форуме, думаю каждый знает, как меня найти. Если кому-то понравилась эта статья или её формат, я буду рад обратной связи в комментариях и лайках под ней. Это даст мне мотивацию писать что-то подобное на другие классы или темы. Удачи на полях сражений! Просмотреть полную запись
  8. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. Многие уже могут менять знать как ХитрюгуЕврея. В этой статье я бы хотел поделиться советами по игре за лучника и опытом, благодаря которому я в мете мистиков и воинов смог достигнуть рейтинга 2100 в рамках 3х3 арены. Это не будет гайдом для новичков с картинкой под каждое умение, оно рассчитано на более продвинутых игроков, которые хотят улучшить своё владение классом (или же просто тех, кому это будет интересно). 1. Билд и вехостроение После круга равных я начал отказываться от стальных шариков и уязвимости от них, потому что за 10 снаряжения ты получаешься нестабильный приток уязвимости раз в минуту, забивающий диминишинг на оглушение и сильно мешающий тебе выдавать основные бурст кнопки с профитом. Отказался я от них в пользу дополнительного источника ран (калечащий выстрел/взрывная стрела), которые в текущей мете жрецов является, по сути, полезнее уязвимости. Помимо этого – появляется возможность взять стальную розу на максимальный ранг, что неплохо усиливает ваш пассивный урон, так как в силу ротации вы обязаны ее спамить фактически по откату (из-за вех дурное железо) находясь в сетапе против хила. Также появляется вариативность их накладывании в виде РДД, так как стальная роза работает лишь в мили зоне. Вехи на дополнительный контроль в виде «Беспомощности» не берутся из-за постоянного нахождения в группе с жрецом, который забивает диминишинг этой группы контроля своим «Святым словом». При отсутствии жреца в вашей группе по той или иной причине, взятие дополнительного контроля приобретает смысл. Берутся две вехи «Плут». Несмотря на кажущуюся незначительный прирост защиты, в рамках меты воина мистика и инженера, огромной частью урона которых является периодический, данные вехи значительно облегчают выживаемость на любой активности. В рамках Чемпионского Доминиона или вы можете отказаться от одной вехи «Знак солнца» и добрать веху «Подорожник» для дополнительного хила в соло PVP. При нехватке умений можно спокойно отказываться от взрывной стрелы в два, оставляя ее в 1. При нехватке вех можно отказаться от двух вех «знак солнца». 2. Характеристики, Артефакты и выбор модулей Беру высокое значение решимости, так как у меня она в среднем (значение можно посмотреть в УВС в аддоне UniverseMeter) не падает ниже 70, а под каждый бурст из-за нажатого покушения, во время удара коварным ударом модификатор решимости будет равняться 100%. Низкое значение беспощадности берется из-за того, что ваша задача убивать даже в «защиту» за счет действия «Ран». Удача заливается в двух предметах экипировки. Господство заливается до своего максимального значения профитности – 750 (ниже этой цифры Господство даёт вам бонус равный модификатору решимости, выше – он режется и становится сравнимым с мастерством). Ваша задача – находиться на всех активностях (где вы хотите побеждать) с жрецом в аспекте исцеления, из-за механики работы господства и любых процентных щитов в этой игре. Пока на вас будет висеть любой «щит» – господство будет давать вам свой бонус, пока противник не пробьет его и не нанесет вам прямой урон. Поэтому – ваша задача отслеживать эти моменты, для того чтобы наносить огромное количество урона в сжатый промежуток времени с бонусом от господства (Бурстить). В этом вам может помочь аддон UniStatBonusChecker. Эдикт конклава я вкладываю в Волю, для получения меньшего количества контроля. Против Воинов вы можете вложить защитные характеристики в «Незыблемость», так как игра считает замедление от подсечки воина контролем, а следовательно – дает вам лишние % дефа. Вашими основными артефактами должны являться: «Талисман воли яскера», который напрямую влияет на вашу выживаемость. Разведчик очень зависим от стаков своего дефа, набираемого с лавины и дающий ему деф в размере 25% (при 5 набранных стаках). Если противник выдаст серию контролей по вам и вы потеряете данный баф – очень велика вероятность вашей скорейшей смерти. Именно для этого данный артефакт рекомендуется брать именно за реальгар Т3 уровня для получения максимального профита. «Сапоги странствий Эллекена» – они снижают время отката таких умений как «бросок кобры» и «отскок», которые не только являются вашим основным источником мобильности на поле боя, но и также одним из основных дефов благодаря вехе «прикрытие». Также артефакт сильно снижает время восстановление основного бурст умения «покушения», что в перспективе долгого боя сильно увеличивает количество вашего урона. Атакующими аугментациями у меня являются «Оппортунист» и «Гигант». Выбор защитного модуля вариативен. На Чемпионский Доминион я выбираю «гарду», как дополнительный сейв тиммейтов, а также дополнительный деф в соло PVP. На 3х3 и 6х6 я выбираю модуль «Амброизевый штурм» который является дополнительным станом с очень большим уроном, который во многих случаях играет не малую роль в убийстве оппонента. Помимо этого – данный модуль неплохой бонус в выживаемости в виде щита, о которых я уже упоминал. Умением от перерода я выбираю «блик» жреца, который существенно повышает вашу мобильность, помогая быстрее уходить за колонны во время «окон» защиты вашего саппорта, мобильности на Чемпионском доминионе, а также мобильности при погоне за «кайтящим» противником. Хорошей альтернативой при отсутствии блика или наличии второго умения от перерождения за донат может послужить страх некроманта. 3. Геймплей и механика 1) Поддерживание ран: Вашей основной задачей является перманентное поддерживание эффекта «раны» на таргете умениями «стальная роза», «взрывная стрела» под ядовитыми чарами и калечащим выстрелом, СР и ВС вы можете чередовать и использовать в зависимости от вашего местоположения (РДД или мили зона). Обновлять раны калечащим выстрелом я советую во время атакующих «тучек» (дымное облако), так как они имеют коррелирующие откаты (30 и 36 секунд соответственно). 2) Механика дотов: Поддерживание «слабого» и «смертельного» яда, накладываемого «лавиной» и «коварным ударом» под ядовитыми чарами соответственно, для постоянного повышения модификатора решимости. 3) «Фейк» касты и «умные» капканы: У разведчика есть несколько моментов, где вы можете показать настоящие big brain move. Вы должна прерывать «Град стрел» сразу же после его нажатия. Это действие наложит на вас баф «воли» на 6 секунд, под которым вас невозможно будет законтролить. Для удобства могу посоветовать платный аддон AdvancedStopCasting, который будет прерывать ГС через мили секунду и избавит вас от лишнего нажатия эскейпа. Вы можете отменять каст дикой охоты на последних секундах ее каста, обманывая своих противников. Увидев каст ДО неопытный противник может отдать классовый сейв, контроль либо же массовую волю, если это саппорт. Таким нехитрым способом вы запутываете своих противников, и они не в состоянии полностью защититься от такой дикой охоты. По своему опыту могу сказать, что против такого может спасти только очень опытный и хороший саппорт, в ином случае ваша дикая охота почти всегда будет приводить к убийству оппонента при правильном использовании. Вы можете абсолютно по этим же соображениям нажимать стяжку (Обманное открытие) без использования капканов, так как в большинстве своем опытные противники будут отдавать сильные сейвы или контроли при виде стяжки лучника. Условный инженер потративший свою «червоточину» на ваш обманный маневр может не ожидать ваших «капканов» с уязвимостью после выхода из нее. Таким образом вы оказываетесь в тактически выгодном положении. Если вы собираетесь прибегать к такому обманному маневру, вам придется научиться ставить капканы «на упреждение». Вы можете поставить их по траектории бегающего от вас противника, например, вокруг колонны. Вы можете поставить их в стоящего на месте противника, либо применив связку аэдский огонь+капканы (они подействуют на противника, пока он будет в оглушении). Контроль ваших сопартийцев держащий противника на месте также подойдет для этой цели. В отличии от дикой охоты и града стрел – это неоднозначная обманка, так как она требует более высокого чувства и понимания своего класса. Советую потренироваться перед его применением на серьезных полях сражений. 4. Умелое комбинирование защитных умений Основное защитное умение лучника – маятник, в первые секунды которого лучник является фактически неуязвимым из-за вехи «плут». Не стоит забывать, что «маятник» – деф, зависящий от шанса, и не гарантирует вам 100% защиты от ваншота. Поэтому слепо надеяться на него не нужно, потому что попытавший удачу противник может легко отправить вас в ангар. Конец действия «маятника» нужно, по возможности, комбинировать с умениями «отскок» и «бросок кобры», которые будут закрывать 3-х секундное окно в нажатиях маятника своей защитой от вехи «прикрытие». Также, когда ваш сопартиец озвучивает или вы сами видите приближающиеся проблемы с вашей жизнью, вы можете нажать «камуфляж» который снижает получаемый урон на 40% на время своего действия. При окнах в защите вы можете вставать в своё «дымное облако» вместе со своими сопартийцами. Если к вам забежит Damage diller противника – он моментально отправится на респаун, так как он будет вне досягаемости для своего исцелятора. Не нужно забывать про «Провоцирующий выстрел» и «Провокацию», которые значительно снижают входящий урон по вашим союзникам. 5. Ротация и разновидности «бурстов» Вы должны понимать, что единственная ваша «уязвимость» имеет откат в одну минуту, поэтому оба ваших ультимейта (штормовая стрела и дикая охота) должны даваться в уязвимость либо от капканов, либо от тиммейтов за очень редким исключением. Основной бурст урон лучника в комбатанте исходит от взрыва ядовитой вязи, накладываемой покушением под ядовитыми чарами. Поэтому обычный бурст должен выглядеть как: Заранее заготовленные ЯЧ + Покушение + ЯЧ + коварный удар + лавина под ОЧ, которая наносит приличный урон из-за вехи «клинок алхимика». Ультимативные бурсты лучника делятся на несколько категорий: Уязвимость + ЯЧ + Амброзиевый штурм + штормовая стрела + покушение + ЯЧ + КоварныйУдар + ОЧ + Лавина Уязвимость + Яч + Дикая охота + Покушение + ЯЧ + КоварныйУдар + ОЧ + Лавина Так выглядят идеальные бурсты, которые можно дополнить срабатывающими модификаторами (оппортунист/амулет дракона/уровень решимости). Особенностью лучника является то, что он может моментально доставить «амброзиевый штурм» до таргета своим «покушением», что добавляет опцию убийства даже в большие дефы при соблюдении всех условий. Также при бурстах можно использовать «Зелье поглощения», которое будет давать вам необходимый щит для работы господства. Из личных привычек могу посоветовать кастовать бурсты с штормовой стрелой исключительно с дальней дистанции. Благодаря этому урон от штормовой стрелы и покушения нанесется моментально (если вы нажмете покушения в период полета снаряда штормовой стрелы), а значит задефать такой бурст будет намного сложнее. Для разрыва дистанции очень хорошо подойдёт «отскок». 6. Дополнения Пополнение стоит поставить на удобный бинд и использовать в любой ситуации по откату, так как лишняя секунда промедления в его нажатии в перспективе может стоить вам жизни. Стоит использовать алхимию и шопы именно на «природный» урон, так как он повышает ваш пассивный урон (яды) и бурстовый урон (коварный удар). В рамках 3х3 лучник является самым удобным классом для выхода из боя и повторной активации брони, в случае если в течении уже текущего боя противник успел вам ее уничтожить. Вы должны понимать, что как и в случае с «фейк» кастами дикой охоты опытные противники будут к этому готовы, поэтому: Уходите в инвиз исключительно на 90-100% здоровья, чтобы противники не нажали анти-инвиз; Если вы планируете уйти в инвиз в ближайшие пару секунд для активации брони – исключите из дпсника навешивание «дотов» на таргет. Так вы быстрее выйдите из боя; Если у вас есть глаза на лбу, подгадайте момент, когда на вас не будет сильно-тикающих дотов по типу «агонии» и «бомб» инженера; В инвизе вам стоит идти в максимально неочевидное место. Сразу по окончанию невидимости вам стоит поставить под себя дымное облако, чтобы противники не смогли взять вас в таргет, определить ваше местоположение по мини-карте и ввести вас в бой. На этом всё, я постарался максимально развернуто рассказать о сути игры на этом классе, надеюсь, эта статья кому-то поможет Вы можете задавать любые интересующие вас вопросы здесь или в личных сообщениях на форуме, думаю каждый знает, как меня найти. Если кому-то понравилась эта статья или её формат, я буду рад обратной связи в комментариях и лайках под ней. Это даст мне мотивацию писать что-то подобное на другие классы или темы. Удачи на полях сражений!
  9. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. Многие уже могут менять знать как ХитрюгуЕврея. В этой статье я бы хотел поделиться советами по игре за лучника и опытом, благодаря которому я в мете мистиков и воинов смог достигнуть рейтинга 2100 в рамках 3х3 арены. Это не будет гайдом для новичков с картинкой под каждое умение, оно рассчитано на более продвинутых игроков, которые хотят улучшить своё владение классом (или же просто тех, кому это будет интересно). 1. Билд и вехостроение После круга равных я начал отказываться от стальных шариков и уязвимости от них, потому что за 10 снаряжения ты получаешься нестабильный приток уязвимости раз в минуту, забивающий диминишинг на оглушение и сильно мешающий тебе выдавать основные бурст кнопки с профитом. Отказался я от них в пользу дополнительного источника ран (калечащий выстрел/взрывная стрела), которые в текущей мете жрецов является, по сути, полезнее уязвимости. Помимо этого – появляется возможность взять стальную розу на максимальный ранг, что неплохо усиливает ваш пассивный урон, так как в силу ротации вы обязаны ее спамить фактически по откату (из-за вех дурное железо) находясь в сетапе против хила. Также появляется вариативность их накладывании в виде РДД, так как стальная роза работает лишь в мили зоне. Вехи на дополнительный контроль в виде «Беспомощности» не берутся из-за постоянного нахождения в группе с жрецом, который забивает диминишинг этой группы контроля своим «Святым словом». При отсутствии жреца в вашей группе по той или иной причине, взятие дополнительного контроля приобретает смысл. Берутся две вехи «Плут». Несмотря на кажущуюся незначительный прирост защиты, в рамках меты воина мистика и инженера, огромной частью урона которых является периодический, данные вехи значительно облегчают выживаемость на любой активности. В рамках Чемпионского Доминиона или вы можете отказаться от одной вехи «Знак солнца» и добрать веху «Подорожник» для дополнительного хила в соло PVP. При нехватке умений можно спокойно отказываться от взрывной стрелы в два, оставляя ее в 1. При нехватке вех можно отказаться от двух вех «знак солнца». 2. Характеристики, Артефакты и выбор модулей Беру высокое значение решимости, так как у меня она в среднем (значение можно посмотреть в УВС в аддоне UniverseMeter) не падает ниже 70, а под каждый бурст из-за нажатого покушения, во время удара коварным ударом модификатор решимости будет равняться 100%. Низкое значение беспощадности берется из-за того, что ваша задача убивать даже в «защиту» за счет действия «Ран». Удача заливается в двух предметах экипировки. Господство заливается до своего максимального значения профитности – 750 (ниже этой цифры Господство даёт вам бонус равный модификатору решимости, выше – он режется и становится сравнимым с мастерством). Ваша задача – находиться на всех активностях (где вы хотите побеждать) с жрецом в аспекте исцеления, из-за механики работы господства и любых процентных щитов в этой игре. Пока на вас будет висеть любой «щит» – господство будет давать вам свой бонус, пока противник не пробьет его и не нанесет вам прямой урон. Поэтому – ваша задача отслеживать эти моменты, для того чтобы наносить огромное количество урона в сжатый промежуток времени с бонусом от господства (Бурстить). В этом вам может помочь аддон UniStatBonusChecker. Эдикт конклава я вкладываю в Волю, для получения меньшего количества контроля. Против Воинов вы можете вложить защитные характеристики в «Незыблемость», так как игра считает замедление от подсечки воина контролем, а следовательно – дает вам лишние % дефа. Вашими основными артефактами должны являться: «Талисман воли яскера», который напрямую влияет на вашу выживаемость. Разведчик очень зависим от стаков своего дефа, набираемого с лавины и дающий ему деф в размере 25% (при 5 набранных стаках). Если противник выдаст серию контролей по вам и вы потеряете данный баф – очень велика вероятность вашей скорейшей смерти. Именно для этого данный артефакт рекомендуется брать именно за реальгар Т3 уровня для получения максимального профита. «Сапоги странствий Эллекена» – они снижают время отката таких умений как «бросок кобры» и «отскок», которые не только являются вашим основным источником мобильности на поле боя, но и также одним из основных дефов благодаря вехе «прикрытие». Также артефакт сильно снижает время восстановление основного бурст умения «покушения», что в перспективе долгого боя сильно увеличивает количество вашего урона. Атакующими аугментациями у меня являются «Оппортунист» и «Гигант». Выбор защитного модуля вариативен. На Чемпионский Доминион я выбираю «гарду», как дополнительный сейв тиммейтов, а также дополнительный деф в соло PVP. На 3х3 и 6х6 я выбираю модуль «Амброизевый штурм» который является дополнительным станом с очень большим уроном, который во многих случаях играет не малую роль в убийстве оппонента. Помимо этого – данный модуль неплохой бонус в выживаемости в виде щита, о которых я уже упоминал. Умением от перерода я выбираю «блик» жреца, который существенно повышает вашу мобильность, помогая быстрее уходить за колонны во время «окон» защиты вашего саппорта, мобильности на Чемпионском доминионе, а также мобильности при погоне за «кайтящим» противником. Хорошей альтернативой при отсутствии блика или наличии второго умения от перерождения за донат может послужить страх некроманта. 3. Геймплей и механика 1) Поддерживание ран: Вашей основной задачей является перманентное поддерживание эффекта «раны» на таргете умениями «стальная роза», «взрывная стрела» под ядовитыми чарами и калечащим выстрелом, СР и ВС вы можете чередовать и использовать в зависимости от вашего местоположения (РДД или мили зона). Обновлять раны калечащим выстрелом я советую во время атакующих «тучек» (дымное облако), так как они имеют коррелирующие откаты (30 и 36 секунд соответственно). 2) Механика дотов: Поддерживание «слабого» и «смертельного» яда, накладываемого «лавиной» и «коварным ударом» под ядовитыми чарами соответственно, для постоянного повышения модификатора решимости. 3) «Фейк» касты и «умные» капканы: У разведчика есть несколько моментов, где вы можете показать настоящие big brain move. Вы должна прерывать «Град стрел» сразу же после его нажатия. Это действие наложит на вас баф «воли» на 6 секунд, под которым вас невозможно будет законтролить. Для удобства могу посоветовать платный аддон AdvancedStopCasting, который будет прерывать ГС через мили секунду и избавит вас от лишнего нажатия эскейпа. Вы можете отменять каст дикой охоты на последних секундах ее каста, обманывая своих противников. Увидев каст ДО неопытный противник может отдать классовый сейв, контроль либо же массовую волю, если это саппорт. Таким нехитрым способом вы запутываете своих противников, и они не в состоянии полностью защититься от такой дикой охоты. По своему опыту могу сказать, что против такого может спасти только очень опытный и хороший саппорт, в ином случае ваша дикая охота почти всегда будет приводить к убийству оппонента при правильном использовании. Вы можете абсолютно по этим же соображениям нажимать стяжку (Обманное открытие) без использования капканов, так как в большинстве своем опытные противники будут отдавать сильные сейвы или контроли при виде стяжки лучника. Условный инженер потративший свою «червоточину» на ваш обманный маневр может не ожидать ваших «капканов» с уязвимостью после выхода из нее. Таким образом вы оказываетесь в тактически выгодном положении. Если вы собираетесь прибегать к такому обманному маневру, вам придется научиться ставить капканы «на упреждение». Вы можете поставить их по траектории бегающего от вас противника, например, вокруг колонны. Вы можете поставить их в стоящего на месте противника, либо применив связку аэдский огонь+капканы (они подействуют на противника, пока он будет в оглушении). Контроль ваших сопартийцев держащий противника на месте также подойдет для этой цели. В отличии от дикой охоты и града стрел – это неоднозначная обманка, так как она требует более высокого чувства и понимания своего класса. Советую потренироваться перед его применением на серьезных полях сражений. 4. Умелое комбинирование защитных умений Основное защитное умение лучника – маятник, в первые секунды которого лучник является фактически неуязвимым из-за вехи «плут». Не стоит забывать, что «маятник» – деф, зависящий от шанса, и не гарантирует вам 100% защиты от ваншота. Поэтому слепо надеяться на него не нужно, потому что попытавший удачу противник может легко отправить вас в ангар. Конец действия «маятника» нужно, по возможности, комбинировать с умениями «отскок» и «бросок кобры», которые будут закрывать 3-х секундное окно в нажатиях маятника своей защитой от вехи «прикрытие». Также, когда ваш сопартиец озвучивает или вы сами видите приближающиеся проблемы с вашей жизнью, вы можете нажать «камуфляж» который снижает получаемый урон на 40% на время своего действия. При окнах в защите вы можете вставать в своё «дымное облако» вместе со своими сопартийцами. Если к вам забежит Damage diller противника – он моментально отправится на респаун, так как он будет вне досягаемости для своего исцелятора. Не нужно забывать про «Провоцирующий выстрел» и «Провокацию», которые значительно снижают входящий урон по вашим союзникам. 5. Ротация и разновидности «бурстов» Вы должны понимать, что единственная ваша «уязвимость» имеет откат в одну минуту, поэтому оба ваших ультимейта (штормовая стрела и дикая охота) должны даваться в уязвимость либо от капканов, либо от тиммейтов за очень редким исключением. Основной бурст урон лучника в комбатанте исходит от взрыва ядовитой вязи, накладываемой покушением под ядовитыми чарами. Поэтому обычный бурст должен выглядеть как: Заранее заготовленные ЯЧ + Покушение + ЯЧ + коварный удар + лавина под ОЧ, которая наносит приличный урон из-за вехи «клинок алхимика». Ультимативные бурсты лучника делятся на несколько категорий: Уязвимость + ЯЧ + Амброзиевый штурм + штормовая стрела + покушение + ЯЧ + КоварныйУдар + ОЧ + Лавина Уязвимость + Яч + Дикая охота + Покушение + ЯЧ + КоварныйУдар + ОЧ + Лавина Так выглядят идеальные бурсты, которые можно дополнить срабатывающими модификаторами (оппортунист/амулет дракона/уровень решимости). Особенностью лучника является то, что он может моментально доставить «амброзиевый штурм» до таргета своим «покушением», что добавляет опцию убийства даже в большие дефы при соблюдении всех условий. Также при бурстах можно использовать «Зелье поглощения», которое будет давать вам необходимый щит для работы господства. Из личных привычек могу посоветовать кастовать бурсты с штормовой стрелой исключительно с дальней дистанции. Благодаря этому урон от штормовой стрелы и покушения нанесется моментально (если вы нажмете покушения в период полета снаряда штормовой стрелы), а значит задефать такой бурст будет намного сложнее. Для разрыва дистанции очень хорошо подойдёт «отскок». 6. Дополнения Пополнение стоит поставить на удобный бинд и использовать в любой ситуации по откату, так как лишняя секунда промедления в его нажатии в перспективе может стоить вам жизни. Стоит использовать алхимию и шопы именно на «природный» урон, так как он повышает ваш пассивный урон (яды) и бурстовый урон (коварный удар). В рамках 3х3 лучник является самым удобным классом для выхода из боя и повторной активации брони, в случае если в течении уже текущего боя противник успел вам ее уничтожить. Вы должны понимать, что как и в случае с «фейк» кастами дикой охоты опытные противники будут к этому готовы, поэтому: Уходите в инвиз исключительно на 90-100% здоровья, чтобы противники не нажали анти-инвиз; Если вы планируете уйти в инвиз в ближайшие пару секунд для активации брони – исключите из дпсника навешивание «дотов» на таргет. Так вы быстрее выйдите из боя; Если у вас есть глаза на лбу, подгадайте момент, когда на вас не будет сильно-тикающих дотов по типу «агонии» и «бомб» инженера; В инвизе вам стоит идти в максимально неочевидное место. Сразу по окончанию невидимости вам стоит поставить под себя дымное облако, чтобы противники не смогли взять вас в таргет, определить ваше местоположение по мини-карте и ввести вас в бой. На этом всё, я постарался максимально развернуто рассказать о сути игры на этом классе, надеюсь, эта статья кому-то поможет Вы можете задавать любые интересующие вас вопросы здесь или в личных сообщениях на форуме, думаю каждый знает, как меня найти. Если кому-то понравилась эта статья или её формат, я буду рад обратной связи в комментариях и лайках под ней. Это даст мне мотивацию писать что-то подобное на другие классы или темы. Удачи на полях сражений! Просмотреть полную запись
  10. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. Кто-то знает меня под ником Высер, кому-то я известен благодаря форумному нику ХитрюгаЕврей, а кто-то меня не знает вообще (такой вариант маловероятен, но всё-таки возможен). На данный момент я уже как два года играю в гильдии «смерш» и еще более продолжительное время являюсь одним из самых авторитетных и элитных хранилищ информации – о всём что происходит за кулисами использования игровых панелек. В данном тексте я хотел бы помочь разобраться в конфликте текущего МЧД плохо осведомленным личностям (таких, как показала практика, очевидное большинство), а также просто реально помочь разобраться людям находящимся в слаке (либо которые только что вернулись в преддверии глобального обновления) Придётся начать с предыстории, поскольку именно благодаря ей можно проследить тонкую грань межличностных отношений наших главных действующих лиц и понять мотивацию тех или иных конкретно взятых персонажей. МЧД-2018 год Первое МЧД после объединения серверов «Владыки астрала» и «Сумерки Богов». Благодаря безукоризненной кадровой работе лидера гильдии смерш (Черека), на игровом поприще появился новый достойный конкурент ПЛК и Армаде на постоянной основе. Именно поэтому Армада, которая сильно ослабла в течении сезона, принимает решение не регистрировать свою гильдию на МЧД, адекватно взвесив все шансы. И пока Юде отправляется в парикмахерскую на неопределенный срок и его место в пати занимает всеми известный Дурман (РауТах) – третьей пачкой ПЛК становится группа Армады под руководством Фисбена. Две, некогда основные противоборствующие друг другу, гильдии объединились против общего врага. Мощь смерша была слишком велика... И вот наступает четвертьфинал главного противостояния 2018 года. По итогам боев в полуфинал проходят: Армада, смерш и Массаракш (к слову, представленного на данном турнире достаточно сильными игроками с всеми любимой нами Нити Судьбы), а 4 и 5 место в лице гильдий Единство и С.В.О.И. выходят на переигровки за выход в заветное топ-4. Стоит отметить, что у Единства не было какой-то выделенной сильной группы, скорее их сила была в ЕДИНСТВЕ (поняли, поняли да!) всех трех пачек. В то время как С.В.О.И. имели золотой состав «панд», который мог дать бой абсолютно любой пачке из ПЛК и смерша. На следующий день после окончания боев четвертьфинала Пайнеко дает заманчивое предложение ГМ-у Единства (на тот момент ЛейтиРокк) выйти на переигровки за них. Лидер скрещенных «Огненных скорпионов» и «Мяса» отвечает чётким и безукоризненным отказом, заявляя о намерении идти самостоятельно. Но, в этот же момент ему поступает еще одно предложение, уже от Черека, но всё также выйти за них на переигровки. Мотивы что Пая, что Черека очевидны – желание как устранить лишнего конкурента в полуфинале, так и наличие в группе Черека МКБ (ниточный легионер), о неровных чувствах к группе панд которого известно очень давно. В итоге на переигровках группа Черека проводит 2 абсолютно салатных боя, завершая их счётом 2-0. Любой здравомыслящий человек понимал, что ХельгаЛинту не передамажит всю вместе взятую группу панд по урону, но... В игру вступает ЧёрныйМастер, который одним ловким звонком тому–чье–имя–нельзя–называть дисквалифицирует Единство. Как ни странно, никаких карательных санкций по отношению к смершу не последовало, хоть случай и был из ряда вон выходящий... (Интересный факт – в числе забаненных кукл Единства за данный инцидент была кукла Эшфентари, хозяйкой которой является вот уже который год старший модератор форума MissKaramel) Полуфинал Последний бой полуфинала. ПЛК гарантировали себе проход в Финал. У смерша, казалось бы, не должно быть никаких проблем, ведь Массаракш не может выиграть целых два боя у одних из сильнейших пачек турнира... Проведя арифметические вычисления, группа Пайнеко по уже отработанной схеме решает устранить более сильного противника в предстоящем финале и откровенно сливает бой Массаракшу. В это же время группа Панд показательно выигрывает бой у сильнейшей пачки Массаракша (Ова, ЧёрнаяАнглия и т.д.) и, сделав контрольное убийство (доказав таким образом, что они честно выиграли этот бой), выходят с точки, отдавая бой Массаракшу. По итогу этих двух боев Массаракш обходит смерш и занимает второе место, оставив смерш за бортом. Все грёзы Черека о заветных крыльях в один момент оборачиваются прахом. Но... В результате жалоб на откровенно сливные бои, разработчики решают вспомнить о факте пересадок и дисквалифицируют все гильдии со свежими легионерами (С.В.О.И., смерш, Армада, Массаракш, Единство). Много воды утекло с тех пор, но отголоски этого решения доносятся до нас по сей день... Элросс принимает решения о роспуске ПЛК из-за несправедливых решений стороны разработки в сторону его гильдии. Но любой человек, который хоть немного знаком с данной ситуацией, понимает, что ему просто некому было оставить бразды правления. ХКридХ, который по факту являлся ГМ-ом гильдии с момента ухода Элросса в слак, ещё до МЧД сказал, что данный турнир будет для него последним. Решение было логичное, ведь, учитывая силу состава ПЛК того года, можно было лишь ужаснуться и помолиться за их противников... Когда, если не сейчас Крид сможет получить заветные крылья? Как окажется потом, чтобы выиграть МЧД – ему потребуется раствориться в небытие на год, чтобы восстать из пепла и дать бой Армаде, но уже под знамёнами гильдии, слепая ярость по отношению к которой помешала ему завершить свой триумф, который был так близко... Расформирование ПЛК, игроки с Фронтира в составе «Вырезано Цензурой» – чемпионы МЧД, но самое главное – это зерно ненависти, которое было посажено в сердце каждой из панд. Никто не забудет того, что сделал смерш... МЧД-2020. Наши дни Группа панд принимает решение о переходе в Армаду. Символично, что на МЧД-2019 именно С.В.О.И. попали в переигровки за выход в финал против гильдии смерш. Бои они проиграли со счетом 1-2, а ярости не было предела. Учитывая факт тренировок перед этими самыми переигровками с группами Армады, становится очевидно, что приглашение сменить сервер бамбуковым медведям пришло ещё давно. Но почему это решение было принято за 2-3 месяца до МЧД – не знает никто. У СВОИ-х была перспективная вторая пати, по моим личным ощущениям – намного лучше, чем в прошлых годах. И достаточно интересная 3 пати, с недавно вернувшимся из армии ПыщПыщНаАое, который представлял флаги Единства в злополучном 2018 году... Своим решением они развалили гильдию – кто-то ушел в слак, кто-то (с ником начинающийся на Чёрный, а заканчивающийся на Мастер) ушел в запой... Так или иначе – решение было принято. Такие значительные пересадки не могут осуществляться без моего ведома, поэтому в первую же неделю прихода бело-черных полосатых в новый вольер, рыцари круглого стола смерша уже были в курсе происходящего и начали разработку плана под кодовым названием «Празднуем переезд». Судя по ниточникам, целый год ходившим в Армаде 3х3, приходу Панд, приходу МКБ, возвращению Морвана из слака и приходу Социула (тут, безусловно, сам по себе он был только в минус Армаде, но фул 13 куда нужно он поставил, а значит внес свою роль) в Армаде – назревало что-то серьезное... Вскоре после выше описанных событий было подписано межгильдейское соглашение, главами ведомств по межсерверным делам Апологии и смерша. Исходя из его положений, в случае допуска панд к игре на МЧД за Армаду, смерш выставлял свои две козырные пачки (Интоксикация и Альмери) за Апологию. Третья козырная пачка Апологии в лице ШкольникаТащера обеспечивала светлое будущее и высокие шансы на взятие МЧД. Шли недели, обо всем этом было давно доложено конкретным людям из стороны разработки. Были даны четкие ответы, что обо всем знают и допускать такое не планируется... Но что в итоге? Регистрация прошла успешно, дисквалификации панд не последовало. На очевидный и справедливый вопрос «а что вообще происходит?» – ясного ответа не последовало. Но, на вопрос о последствиях регистрации смерша за Апологию был дан четкий ответ – дисквал. В этом и заключается вся проблема данной статьи. Несправедливость по отношению к смершу в том, что Армаде позволили сделать массовые межсерверные пересадки тир-1 игроков, а смершу – нет. Всё, что было можно – игроки смерша уже доказали, а регистрироваться и играть по сути 2х3 пати, потому что ты хотел играть честно... Хоть третья группа смерша в заявке и была представлена вашим покорным слугой, но очевидно, что против солянок панд, ниточников и Оттав воевать моей группе было бы сложно. Исходя из общего положения и опираясь на совокупность всех ранее перечисленных и упомянутых фактов, гильдия смерш принимает решение в знак протеста не регистрировать данное МЧД, ожидая справедливых решений от администрации. Путем многочисленных прений внутри, разработчики принимают решение повторить МЧД-2018 и дисквалифицировать все гильдии в ряду которых имеются легионеры, сидящие там лишь для МЧД. По объяснению, не односторонних решений не оставалось, и этот вариант посчитался самым справедливым. Ниже приведу причины дисквалификаций для каждой из гильдий. Армада: ъъъ – МКБ. Бывший ниточник, пришел еще позже Панд, вне МЧД не играл. ЧтоТакоеДенди – ДеловаяПанда (Ужастика, топ 3 КР-а 3х3) ЧтоТакоеСенди – ТоксичнаяПанда (БестОлафЕУ) Лотариниэль – Ленивая, Пьяная, Помойная и ДикаяПанда (Ницца, чемпион КР-а 3х3) ТОРТилка – БездушнаяПанда (бывший ниточник) Петовод – НевиннаяПанда (БрутальныйОрок топ 3 КР-а 3х3) Дямоняшечка – ПодлаяПанда (КрошкаЕнотик) Evil: Здесь не будет сравнения с куклами в самом Evil, потому что далеко не все хорошо разбираются в ниточных легионерах. ИмяГероя, Студни, ВеликийКрих, Умалишенная, Нубсик, ПожилойЕнот, МордовротЪ, КровавыйБарон. Эти перчики сидят достаточно долго, и хоть ИмяГероя светился на тренировках ЧД в Армаде за +\- месяц до МЧД, думаю, дисквал был не из-за них. В пачку Студни незадолго до МЧД пришел Шусауро, а третьей пачкой стал кикнутый из Армады Социул со своими братишками. Думаю, именно Армадовские айпишники послужили главной причиной для дисквалификации Evil. смерш: Сразу оговорюсь, многие посчитают это лицемерием, что я защищаю именно эту гильдию, но, если говорить по фактам – то все эти люди играют в смерше больше года с небольшими перерывами. Все они были на прошлом МЧД, никто не менял сервер чтобы сыграть турнир и уйти обратно. О разнице с Армадой и пандами думайте сами. ШёпотКазаха – Казах МедоваяПчёлка – Георгосинг ЛяТыКрыса – Альмери Wi.Sp Айаутеотцмаль – Шалфейка КамоГредеши – ШкольникТащер Хофмайсе – ХитрюгаЕврей ВудиВудпекер – ЛяТыКрыса (Мне было скучно) Апология: Здесь намного меньше пересадок из-за вышеупомянутого срыва плана под кодовым словом «Празднуем переезд». Шалфейка – Ниалиса (перешел из смерша чуть раньше панд) Счастье – Перик Тиревидуаль – Пунь Багс – Фоллмас Занавес Подводя итоги, хочется сказать, что не нужно считать меня слепым фанатом смерша, который заступается исключительно за своих братишек. Я уважаю Армаду как гильдию с невероятно богатым прошлым – в ее составе есть действительно очень хорошие игроки, да и банально – хорошие люди. Фисбен, УбьюВсеех, ПтичийПепел (КапитанБамбу, кумир миллионов), Оттава (когда вырубает ЧСВ). Да что тут говорить, даже Карма (Помпей) очень приятный в общении человек когда у него не прокает шизофрения на миллиарды и крылья МЧД, да и как Паладин – он просто кудесник. Но человека можно понять – он 4 год играет на хай уровне, из них – 2 раза его задисквалили, а третий он проиграл в финале с минимальным счётом – такое ломает самых сильных духом людей. Это я все к чему? Всей этой нелепой ситуации можно было избежать, будь у турнира (а лучше игры) нормальные и четкие правила с системой сдержек и противовесов. Когда люди будут знать когда можно делать что-либо, а когда нельзя и какие за это будут санкции и наказания – количество подобных прецедентов значительно уменьшится. Вот уже второй раз мы будем смотреть на финал, где людей будет убивать Симург. Разве это можно назвать турниром являющийся выявлением сильнейших по итогу года? Вопрос риторический... На этой ноте я откланиваюсь. Если вам понравится такой формат и содержание статьей, может быть я ещё вернусь и порадую вас интересными фельетонами.
  11. Приветствую всех любителей остросюжетных историй, конфликтов и просто читателей журнала. Кто-то знает меня под ником Высер, кому-то я известен благодаря форумному нику ХитрюгаЕврей, а кто-то меня не знает вообще (такой вариант маловероятен, но всё-таки возможен). На данный момент я уже как два года играю в гильдии «смерш» и еще более продолжительное время являюсь одним из самых авторитетных и элитных хранилищ информации – о всём что происходит за кулисами использования игровых панелек. В данном тексте я хотел бы помочь разобраться в конфликте текущего МЧД плохо осведомленным личностям (таких, как показала практика, очевидное большинство), а также просто реально помочь разобраться людям находящимся в слаке (либо которые только что вернулись в преддверии глобального обновления) Придётся начать с предыстории, поскольку именно благодаря ей можно проследить тонкую грань межличностных отношений наших главных действующих лиц и понять мотивацию тех или иных конкретно взятых персонажей. МЧД-2018 год Первое МЧД после объединения серверов «Владыки астрала» и «Сумерки Богов». Благодаря безукоризненной кадровой работе лидера гильдии смерш (Черека), на игровом поприще появился новый достойный конкурент ПЛК и Армаде на постоянной основе. Именно поэтому Армада, которая сильно ослабла в течении сезона, принимает решение не регистрировать свою гильдию на МЧД, адекватно взвесив все шансы. И пока Юде отправляется в парикмахерскую на неопределенный срок и его место в пати занимает всеми известный Дурман (РауТах) – третьей пачкой ПЛК становится группа Армады под руководством Фисбена. Две, некогда основные противоборствующие друг другу, гильдии объединились против общего врага. Мощь смерша была слишком велика... И вот наступает четвертьфинал главного противостояния 2018 года. По итогам боев в полуфинал проходят: Армада, смерш и Массаракш (к слову, представленного на данном турнире достаточно сильными игроками с всеми любимой нами Нити Судьбы), а 4 и 5 место в лице гильдий Единство и С.В.О.И. выходят на переигровки за выход в заветное топ-4. Стоит отметить, что у Единства не было какой-то выделенной сильной группы, скорее их сила была в ЕДИНСТВЕ (поняли, поняли да!) всех трех пачек. В то время как С.В.О.И. имели золотой состав «панд», который мог дать бой абсолютно любой пачке из ПЛК и смерша. На следующий день после окончания боев четвертьфинала Пайнеко дает заманчивое предложение ГМ-у Единства (на тот момент ЛейтиРокк) выйти на переигровки за них. Лидер скрещенных «Огненных скорпионов» и «Мяса» отвечает чётким и безукоризненным отказом, заявляя о намерении идти самостоятельно. Но, в этот же момент ему поступает еще одно предложение, уже от Черека, но всё также выйти за них на переигровки. Мотивы что Пая, что Черека очевидны – желание как устранить лишнего конкурента в полуфинале, так и наличие в группе Черека МКБ (ниточный легионер), о неровных чувствах к группе панд которого известно очень давно. В итоге на переигровках группа Черека проводит 2 абсолютно салатных боя, завершая их счётом 2-0. Любой здравомыслящий человек понимал, что ХельгаЛинту не передамажит всю вместе взятую группу панд по урону, но... В игру вступает ЧёрныйМастер, который одним ловким звонком тому–чье–имя–нельзя–называть дисквалифицирует Единство. Как ни странно, никаких карательных санкций по отношению к смершу не последовало, хоть случай и был из ряда вон выходящий... (Интересный факт – в числе забаненных кукл Единства за данный инцидент была кукла Эшфентари, хозяйкой которой является вот уже который год старший модератор форума MissKaramel) Полуфинал Последний бой полуфинала. ПЛК гарантировали себе проход в Финал. У смерша, казалось бы, не должно быть никаких проблем, ведь Массаракш не может выиграть целых два боя у одних из сильнейших пачек турнира... Проведя арифметические вычисления, группа Пайнеко по уже отработанной схеме решает устранить более сильного противника в предстоящем финале и откровенно сливает бой Массаракшу. В это же время группа Панд показательно выигрывает бой у сильнейшей пачки Массаракша (Ова, ЧёрнаяАнглия и т.д.) и, сделав контрольное убийство (доказав таким образом, что они честно выиграли этот бой), выходят с точки, отдавая бой Массаракшу. По итогу этих двух боев Массаракш обходит смерш и занимает второе место, оставив смерш за бортом. Все грёзы Черека о заветных крыльях в один момент оборачиваются прахом. Но... В результате жалоб на откровенно сливные бои, разработчики решают вспомнить о факте пересадок и дисквалифицируют все гильдии со свежими легионерами (С.В.О.И., смерш, Армада, Массаракш, Единство). Много воды утекло с тех пор, но отголоски этого решения доносятся до нас по сей день... Элросс принимает решения о роспуске ПЛК из-за несправедливых решений стороны разработки в сторону его гильдии. Но любой человек, который хоть немного знаком с данной ситуацией, понимает, что ему просто некому было оставить бразды правления. ХКридХ, который по факту являлся ГМ-ом гильдии с момента ухода Элросса в слак, ещё до МЧД сказал, что данный турнир будет для него последним. Решение было логичное, ведь, учитывая силу состава ПЛК того года, можно было лишь ужаснуться и помолиться за их противников... Когда, если не сейчас Крид сможет получить заветные крылья? Как окажется потом, чтобы выиграть МЧД – ему потребуется раствориться в небытие на год, чтобы восстать из пепла и дать бой Армаде, но уже под знамёнами гильдии, слепая ярость по отношению к которой помешала ему завершить свой триумф, который был так близко... Расформирование ПЛК, игроки с Фронтира в составе «Вырезано Цензурой» – чемпионы МЧД, но самое главное – это зерно ненависти, которое было посажено в сердце каждой из панд. Никто не забудет того, что сделал смерш... МЧД-2020. Наши дни Группа панд принимает решение о переходе в Армаду. Символично, что на МЧД-2019 именно С.В.О.И. попали в переигровки за выход в финал против гильдии смерш. Бои они проиграли со счетом 1-2, а ярости не было предела. Учитывая факт тренировок перед этими самыми переигровками с группами Армады, становится очевидно, что приглашение сменить сервер бамбуковым медведям пришло ещё давно. Но почему это решение было принято за 2-3 месяца до МЧД – не знает никто. У СВОИ-х была перспективная вторая пати, по моим личным ощущениям – намного лучше, чем в прошлых годах. И достаточно интересная 3 пати, с недавно вернувшимся из армии ПыщПыщНаАое, который представлял флаги Единства в злополучном 2018 году... Своим решением они развалили гильдию – кто-то ушел в слак, кто-то (с ником начинающийся на Чёрный, а заканчивающийся на Мастер) ушел в запой... Так или иначе – решение было принято. Такие значительные пересадки не могут осуществляться без моего ведома, поэтому в первую же неделю прихода бело-черных полосатых в новый вольер, рыцари круглого стола смерша уже были в курсе происходящего и начали разработку плана под кодовым названием «Празднуем переезд». Судя по ниточникам, целый год ходившим в Армаде 3х3, приходу Панд, приходу МКБ, возвращению Морвана из слака и приходу Социула (тут, безусловно, сам по себе он был только в минус Армаде, но фул 13 куда нужно он поставил, а значит внес свою роль) в Армаде – назревало что-то серьезное... Вскоре после выше описанных событий было подписано межгильдейское соглашение, главами ведомств по межсерверным делам Апологии и смерша. Исходя из его положений, в случае допуска панд к игре на МЧД за Армаду, смерш выставлял свои две козырные пачки (Интоксикация и Альмери) за Апологию. Третья козырная пачка Апологии в лице ШкольникаТащера обеспечивала светлое будущее и высокие шансы на взятие МЧД. Шли недели, обо всем этом было давно доложено конкретным людям из стороны разработки. Были даны четкие ответы, что обо всем знают и допускать такое не планируется... Но что в итоге? Регистрация прошла успешно, дисквалификации панд не последовало. На очевидный и справедливый вопрос «а что вообще происходит?» – ясного ответа не последовало. Но, на вопрос о последствиях регистрации смерша за Апологию был дан четкий ответ – дисквал. В этом и заключается вся проблема данной статьи. Несправедливость по отношению к смершу в том, что Армаде позволили сделать массовые межсерверные пересадки тир-1 игроков, а смершу – нет. Всё, что было можно – игроки смерша уже доказали, а регистрироваться и играть по сути 2х3 пати, потому что ты хотел играть честно... Хоть третья группа смерша в заявке и была представлена вашим покорным слугой, но очевидно, что против солянок панд, ниточников и Оттав воевать моей группе было бы сложно. Исходя из общего положения и опираясь на совокупность всех ранее перечисленных и упомянутых фактов, гильдия смерш принимает решение в знак протеста не регистрировать данное МЧД, ожидая справедливых решений от администрации. Путем многочисленных прений внутри, разработчики принимают решение повторить МЧД-2018 и дисквалифицировать все гильдии в ряду которых имеются легионеры, сидящие там лишь для МЧД. По объяснению, не односторонних решений не оставалось, и этот вариант посчитался самым справедливым. Ниже приведу причины дисквалификаций для каждой из гильдий. Армада: ъъъ – МКБ. Бывший ниточник, пришел еще позже Панд, вне МЧД не играл. ЧтоТакоеДенди – ДеловаяПанда (Ужастика, топ 3 КР-а 3х3) ЧтоТакоеСенди – ТоксичнаяПанда (БестОлафЕУ) Лотариниэль – Ленивая, Пьяная, Помойная и ДикаяПанда (Ницца, чемпион КР-а 3х3) ТОРТилка – БездушнаяПанда (бывший ниточник) Петовод – НевиннаяПанда (БрутальныйОрок топ 3 КР-а 3х3) Дямоняшечка – ПодлаяПанда (КрошкаЕнотик) Evil: Здесь не будет сравнения с куклами в самом Evil, потому что далеко не все хорошо разбираются в ниточных легионерах. ИмяГероя, Студни, ВеликийКрих, Умалишенная, Нубсик, ПожилойЕнот, МордовротЪ, КровавыйБарон. Эти перчики сидят достаточно долго, и хоть ИмяГероя светился на тренировках ЧД в Армаде за +\- месяц до МЧД, думаю, дисквал был не из-за них. В пачку Студни незадолго до МЧД пришел Шусауро, а третьей пачкой стал кикнутый из Армады Социул со своими братишками. Думаю, именно Армадовские айпишники послужили главной причиной для дисквалификации Evil. смерш: Сразу оговорюсь, многие посчитают это лицемерием, что я защищаю именно эту гильдию, но, если говорить по фактам – то все эти люди играют в смерше больше года с небольшими перерывами. Все они были на прошлом МЧД, никто не менял сервер чтобы сыграть турнир и уйти обратно. О разнице с Армадой и пандами думайте сами. ШёпотКазаха – Казах МедоваяПчёлка – Георгосинг ЛяТыКрыса – Альмери Wi.Sp Айаутеотцмаль – Шалфейка КамоГредеши – ШкольникТащер Хофмайсе – ХитрюгаЕврей ВудиВудпекер – ЛяТыКрыса (Мне было скучно) Апология: Здесь намного меньше пересадок из-за вышеупомянутого срыва плана под кодовым словом «Празднуем переезд». Шалфейка – Ниалиса (перешел из смерша чуть раньше панд) Счастье – Перик Тиревидуаль – Пунь Багс – Фоллмас Занавес Подводя итоги, хочется сказать, что не нужно считать меня слепым фанатом смерша, который заступается исключительно за своих братишек. Я уважаю Армаду как гильдию с невероятно богатым прошлым – в ее составе есть действительно очень хорошие игроки, да и банально – хорошие люди. Фисбен, УбьюВсеех, ПтичийПепел (КапитанБамбу, кумир миллионов), Оттава (когда вырубает ЧСВ). Да что тут говорить, даже Карма (Помпей) очень приятный в общении человек когда у него не прокает шизофрения на миллиарды и крылья МЧД, да и как Паладин – он просто кудесник. Но человека можно понять – он 4 год играет на хай уровне, из них – 2 раза его задисквалили, а третий он проиграл в финале с минимальным счётом – такое ломает самых сильных духом людей. Это я все к чему? Всей этой нелепой ситуации можно было избежать, будь у турнира (а лучше игры) нормальные и четкие правила с системой сдержек и противовесов. Когда люди будут знать когда можно делать что-либо, а когда нельзя и какие за это будут санкции и наказания – количество подобных прецедентов значительно уменьшится. Вот уже второй раз мы будем смотреть на финал, где людей будет убивать Симург. Разве это можно назвать турниром являющийся выявлением сильнейших по итогу года? Вопрос риторический... На этой ноте я откланиваюсь. Если вам понравится такой формат и содержание статьей, может быть я ещё вернусь и порадую вас интересными фельетонами. Просмотреть полную запись
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования