[Руководство] Битва за Доминион
От Kvsius <Разрботчик игры>, в Официальные руководства, 14.10.2013 18:48
Утверждение что в последних боях дают больше чем в первых не совсем верно. Т.е. да, обычно это так, но не как правило, а как следствие. Больше очков дают за победу над гильдией более высокого рейтинга + над группой которая меньше проигрывала (и да, если гильдия хоть что то выигрывает, т ок 4му раунду у нее рейтинг выше чем в 1м и дают за победу над ними больше). Если вы тактикой сливов спуститесь вниз, вполне в 4м раунде можете драться с гильдиями у которых очень невысокий рейтинг + с их группами которые слили все бои и получить за такую победу очень мало.
Но еще раз, я никого не отговариваю: считаете что эта тактика работает - попробуйте, в следующий понедельник посмотрим на ваши результаты.
[Руководство] Битва за Доминион
От Kvsius <Разрботчик игры>, в Официальные руководства, 14.10.2013 13:47
Прыгать по местам можно, эффективно контролировать это так чтоб в итоге оказаться как можно выше слабо реально - хотя конечно может повести. Если хотите - попробуйте. Потом расскажете как изменилось ваше место в рейтинге.
Точной статистикой не буду загружать тему, но на самых активных серверах число уникальных персонажей, принявших на неделе участие в боях, уже перевалило за 1к. Если учесть что топ гильдии не могут ставить всех желающих просто потому что у них людей больше чем на 6 групп - 1к это большое число.
Баг на рейдовом также должен быть починен да.
Лаги на самых боях не должны быть из за числа боев, а вот в момент засасывания на бой могут. Так же влияет арена в 21.00 - рассматриваем вопрос о том чтоб в воскресенье арену в это время отменить.
[Руководство] Битва за Доминион
От Kvsius <Разрботчик игры>, в Официальные руководства, 14.10.2013 13:16
Баг будет починен в хотфиксе на этой неделе. Его нашли еще в конце прошлой недели, к сожалению хотфикс в выходные провести невозможно и багом успели воспользоваться.
И пациент не то что двигает пальцами и моргает - посещения выросли во значительное число раз, так что пациент вполне живет.
Тактика "сливных боев" не работает, хотя если кто хочет может конечно ее попробовать.
Рейтинг чемпионов Доминиона
От Commondore <Комьюнити-менеджер>, в Новости Аллодов Онлайн, 11.10.2013 13:19
Судя по всему, вы просто провели менее 10 боев. В рейтинг попали игроки, участвовавшие в 10+ боях. Со следующей недели планка будет на один бой больше и так далее.
---------- Сообщение добавлено в 17:19 ---------- Предыдущее сообщение было в 17:18 ----------
Вашим любимым аллодским рандомом
В разработке: Новая система характеристик
От Commondore <Комьюнити-менеджер>, в В Разработке, 11.10.2013 09:48
Рейтинг чемпионов Доминиона
От Commondore <Комьюнити-менеджер>, в Новости Аллодов Онлайн, 11.10.2013 06:50
Прошу прощения, поправили ошибку в описании рейтинга Доминиона.Рейтинг чемпионов Доминиона
Отображает топ-100 самых эффективных и наиболее активных участников группового этапа сражения на Доминионе. Рейтинг рассчитывается по числу проведенных боев и проценту побед за всё время существования группового этапа с момента установки обновления 4.0.04 (18.09.2013).
Каждую неделю в рейтинге отображаются только те персонажи, которые участвовали в групповом Доминионе за последнюю неделю. Рейтинг обновляется раз в неделю в воскресенье вечером после завершения всех групповых боев. Результаты рейдовых боев на Доминионе в рейтинге не учитываются.
В разработке: Новая система характеристик
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 10.10.2013 14:57
Базовых парри и блока не будет. Однако, эти механики можно будет получить из вех, не привязанные к статам, вида "даёт 30% шанс блокировать атаку при ношении щита".Одноруч и сейчас наносит 75% от урона двуруча. Для магии используется палочка/жезл. И на оружии, и на палочке будут разбросы (т.е. теперь у кастеров тоже появятся "ровная по урона палочка" и "рандомная" на выбор, как у физиков типы оружия).Следует ли понимать, что двуруч (физ. и маг.) всегда будет бить сильнее, чем одноруч? Что будет с разбросом урона в оружии?Часть статов можно будет перераспределить с помощью живой воды/алхимии/..., и часть будет с экипировки. Будет поддержана возможность собрать несколько сетов экипировки.Модифицировать как и когда? Значит ли это, что будет доступно определенное число статов, которые всегда можно будет перераспределять перед активностью? А в бою?Полный отхил не будет влиять на сложность ран от ярости (они сбрасываются только постепенно при выходе из боя). В долгих ПвЕ боях у боссов будет отключена ярость, либо рассчитана так, что сложность ран начинается только сверх "расчётного" времени.Что происходит с пулом при полном отхиле перса в процессе боя? Или это значит, что к концу любого более-менее длительного боя отхилить будет
невозможно? Либо такой вариант - танк удерживается в фулл хп, но следующая атака вешает всё, что накопилось в пуле, что сразу приведет к вайпу из-за невозможности отхила?Выдержка - это стат для танка, рейда с АоЕ уроном, и ПвП. Если его в этих случаях не брать вообще, есть риск умереть от непрохиливания, в то время как взявшие его союзники еще держатся)Это чей стат? Того, кто хилит, или того, кого хилят? Судя по описанию, этот стат работает у того, кто получает дамаг. Если это так, то для
дэдэшера с уклоном в полную защиту (Стойкость) совершенно бесполезный стат. Для танка с уклоном в защиту с самоотхилом (Кровожадность) точно
такой же. Зачем он тогда?
Опять же, не обязательно в него "упираться", его можно взять из расчёта "чтобы хватало".Аналогично, можно иметь Стойкости "чтобы не ваншотили" и Воли "чтобы не убили за контроль". Т.е., нужно балансировать для желаемой ситуации. Или можно и упирать в один, если справляться с уязвимостью другим способом.То есть с защитой от контроля появляется неиллюзорный шанс быть сваншоченным? Зачем такой выбор - быть слитым в контроле маленькими ударами или все равно быть слитым за один удар?
Про "несколько сетов" лучше дождитесь отдельной статьи про сбор экипировки и изменений. Там довольно много меняется, и пересказывать вкратце вызовет больше вопросов и непонимания, чем пользы.
Хотфикс 4.0.04.41 [10.10.13]
От Commondore <Комьюнити-менеджер>, в Обновления, 10.10.2013 13:11
Обратитесь в http://games.mail.ru/support/ao/
В разработке: Новая система характеристик
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 17:37
Это во многом миф. Превосходство любого статбилда (в ПвП друг против друга) над статбилдом "все статы держу ровно" при равноодетости (вернее, равностатовости, т.е. сумма статов участников равна) даже меньше, чем будет в новой системе в аналогичных случаях ("все статы ровно" или все упереть в один стат). По факту, сейчас большая разница существует только против "кривых" статбилдов или при неравенстве экипировки участников (что и рождает билды вида "набрать точности и ловкости для оптимального преодоления защит оппонента, удачи для оптимального крита, остальное в силу" против мобов на островах, у которых статов просто меньше). Вообще, в старой системе верно следующее: над статбилдом "всё ровно" получить особо большое преимущество сложно (оно есть, но не столь велико), а вот пофейлиться с статбилде и стать резко хуже "всего ровно" можно запросто.
В новой идея в том, чтобы дать меньше возможностей "пофейлиться" и больше "оптимизироваться".
Что касается "простоты" новых статов, то в текущей системе всё кроме ярости, воли и упорства вообще не создает никаких тактик - они влияют исключительно на урон и дисперсию урона по конкретному оппоненту. Если уж удариться в упрощение, можно и весь текущий урон описать в виде усредненный_урон = база * урон_оружия * F(сила) * F1(ловкость, проворство_цели) * F2 (точность, броня_цели) * F3(удача, инстинкт_цели) - и аналогично для магических атак. В общем-то, очевидно, что для заданных статов цели существует объективно оптимальное решение, которое не находят обычно не из-за сложности функций F/F1/F2/F3 (они на деле весьма просты), а потому, что нет самих формул на руках.
В новой системе статы построены не об "найди правильное соотношение, расскажи его друзьям, храните в тайне и нагибайте нубов", а об "подбери оптимальный набор статов под ситуацию и свою тактику". Что на самом ничуть не проще.
В разработке: Новая система характеристик
От MindFlayer <Программист игровой механики>, в В Разработке, 09.10.2013 17:35