Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать


Тестирование астральных островов

От mzyuzikov <Специалист по тестированию>, в В Разработке, 12.12.2012 10:41

Когда левел кап был 51 уровень, мы проходили острова в синьке 51 и с 5 рунами в круг + 5 покрова + банки.
Сейчас 55 лвл персонажа, 51 салат, зелень/синь энчанты, 5-6 руны, 5 покрова + банки.
Это примерный сетап. Острова красных секторов естественно проходили более одетыми, но руны больше шестых в круг не ставили.

Тестирование астральных островов

От mzyuzikov <Специалист по тестированию>, в В Разработке, 12.12.2012 10:16

Не дизайном единым

Создание астральных островов – дело тонкое. Не только дизайнеру требуются специфические навыки для создания игрового мира. QA-специалисту также нужно знать механизмы боя и используемые игроками тактики прохождения. Порой при проверке приходится совмещать творческий подход и технические навыки, чтобы не только найти и устранить ошибки, но и внести что-то принципиально новое и интересное.


Не стоит думать, что лишь дизайнер полноправно властвует над «судьбой» того или иного астрального острова. На всех этапах очень многое зависит и от команды QA. С момента написания дизайна мы пристально наблюдаем за каждым островом, изучаем готовую концепцию и вносим свои предложения. На первом этапе идет, что называется, прикидка в уме: как со стороны дизайнеров, так и со стороны QA.

Подходы разнятся – дизайнеры зачастую стремятся сделать остров очень красочным, запоминающимся и уникальным с точки зрения игровой механики, и в некоторые моменты нам приходится сдерживать их пыл, чтобы прохождение острова было наиболее комфортным для игроков. Здесь нам нужно найти некую золотую середину, чтобы в итоге остров получился интересным и не слишком утомительным при многократном прохождении. Поверьте, это очень непростая задача.

Бывает, что идеи, которые на первый взгляд выглядят абсурдно, реализуются в ходе обсуждений и совещаний. Так моя идея «Важного голубя» стала мемом среди аллодеров. На стадии разработки был опубликован скриншот огромного голубя. Никакой информации, кроме того, что эта птица будет на острове, не было. Событие не осталось незамеченным – голубь попал в тренд. И теперь на острове Кровавой графини живёт замечательный Гоша.


Далее следует несколько этапов непосредственной разработки острова. На каждом из них команда QA проводит определенный набор проверок. Часть из них – типовые, они проводятся по шаблонам – кустики, домики, деревья… А вот другая часть, основная, сочетает в себе типовые проверки с уникальными. Они индивидуальны для каждой конкретной ситуации. Изначально такие проверки составляются для каждого острова отдельно, но потом становятся шаблонными. Пример – медведь на острове Пепелище. К обычным способностям монстра была добавлена одна особенность - энрейдж (постепенное увеличение наносимого урона). И в совокупности с имеющимся у него чарджем (рывком к дальней цели) получилась универсальная машина для убийства.

А когда создание острова подходит к концу, мы проводим общие плейтесты. Ведь чтобы понять, получился ли остров и понравится ли он игрокам, нужно самому окунуться в игру.

И только шелестят кроны деревьев…

Или шуршит песок, или разносятся звуки шагов по пустым залам мертвой цитадели… Если, кроме этого, ничего не происходит, значит, мы приступаем к первому этапу тестирования астрального острова – тестированию топологии.

Задача дизайнера: предоставить нам для тщательных проверок пустую болванку – это визуально готовый, но пустой остров. Поиск ошибок на этом этапе очень важен – мы ищем баги непроходимости (или излишней проходимости) аллода, неверно или неаккуратно расположенные объекты, проверяем текстуры, наличие должного обозначения пути персонажа через остров. Проверяем всё то, что в конечном итоге повлияет на атмосферу острова. Небеса и уникальное освещение обычно уже готовы к этому моменту, и они также проходят проверку вместе с болванкой.



Боссы дрожащие или право имеют?

Проверка механики боя, пожалуй, самая ответственная часть тестирования острова. Нужно проверить урон, правильность работы способностей, поведение монстров, трофеи… Но обо всем по порядку.

Как только дизайнер расселит на пустынном острове обитателей, команда QA приступает к проверкам механической части. Двигаясь от простого к сложному, мы сначала проверяем корректность расстановки групп мелких монстров и боссов, а также правильность их передвижения при патрулировании. Если всё в порядке – идем дальше. Начинается самая интересная часть нашей работы – тестирование боя с главными злодеями острова, боссами.

В астрал игроки летают довольно часто, и поэтому мы стараемся придумать для них что-нибудь новенькое. А это, как правило, сопряжено с некоторым риском – при создании новой модели велика вероятность пропустить какой-то не очень приятный баг. И потому, например, новая механика для босса начинает тестироваться еще в процессе разработки. Приходится сопоставлять ее с уже имеющейся, проверять все нюансы работы, все возможные ситуации. Так что к финальной стадии создания острова босс уже готов дать отпор первопроходцам.


Тогда наступает пора проверки в «боевых» условиях – на острове, при прохождении группой. Здесь мы должны просчитать все – проверить особые способности монстра, предусмотреть попытки игроков убежать от босса или залезть туда, где они смогут атаковать, находясь в абсолютной безопасности… И это лишь малая толика базовых проверок.

Но, как я уже говорил, всегда есть вероятность, что в новой и интересной механике появятся не менее новые и интересные баги. В «Аллодах Онлайн», как и в любой другой крупной ММО, несмотря на многоуровневое тестирование, такое тоже случается.

В аддоне 4.0.00 мы отдали игрокам 12 островов. На некоторых из них были стандартные, проверенные механики, на остальных - новые. Например, зайцы на Тридевятом острове, которые, несмотря на зашкаливающую «мимимишность», по загадочным причинам очень раздражают игроков. Разве люди не знают, как размножаются зайцы?


Одна из важнейших составляющих - проверка исходящего урона от босса, урона от автоатак, от специальных умений, от дотов… В общем, мы проверяем, насколько хорошо главный злодей сможет постоять за себя и придётся ли вам попотеть, чтобы отобрать у него заветные трофеи.

Иногда мы приглашаем игроков к нам в офис. Они могут почувствовать себя настоящими QA-специалистами, протестировать новый остров и высказать своё мнение по итогам плейтеста – о геймплее, оформлении, сложности…

Ну и, конечно, какое же приключение без заслуженной награды? Лут - такая же неотъемлемая часть любого астрального острова, как и боссы. Проверка лута на островах, по большей части, автоматизирована, и команда QA работает с конечными данными, сверяя их с дизайном. А если возникает подозрение, что в распределении трофеев есть какое-то несоответствие, мы проверяем такой случай вручную, а дизайнеры оперативно устраняют ошибку.



Одна голова хорошо, а шесть - лучше!

И вот настает финальный этап. Команда QA собирается «боевым» составом на острове, и это означает, что настала пора плейтестов – завершающей части тестирования острова. Когда большая часть проверок неоднократно проведена, а остров «полируют» перед выдачей игрокам, команда QA тестирует аллод путём его прохождения. Здесь нет места командам из консоли и читам – мы проходим остров по-честному, силами игроков нашего отдела. Сталкиваясь с трудностями при прохождении, мы сопоставляем ситуацию с той, которая описана в дизайне, и решаем вместе с автором острова, насколько она оправданна.

Рождение сверхнового

Каждый остров по-своему уникален. Каждый остров - это труд большой, дружной, слаженной команды людей, увлечённых любимым делом. И когда приходит пора отдавать его на строгий суд игроков, это всегда сопряжено с изрядным волнением: не будет ли багов? понравится ли? будут ли обсуждать или пройдут и забудут?

Передача острова игрокам - это не конец процесса создания и тестирования аллода, это важный этап на пути к совершенству. Летайте на острова, и «да пребудет с вами Сила

Цитата Сообщение от Meteeeor Посмотреть сообщение
планируются ли правки бардов, которые изменят текущую механику работы реквиема и связаных с ним эфектов (снижение воли, поэзия)?

играю хилом
Мы работаем над этим вопросом. Пока ничего конкретного я вам сказать не могу
Цитата Сообщение от 1helsink Посмотреть сообщение
да ладна о_О
Да, порезка хила от реквиема от разных бардов не складывается, а берется только самая большая. Т.е. если в группе 3 барда и они навесили на противника 13, 8 и 4 стака реквиема соответственно, то хил режет только реквием с 13 стаками. Остальные просто не учитываются.

На "Реквием по врагам" это вроде не распространяется, а только на порезку хила.
Цитата Сообщение от 1helsink Посмотреть сообщение
П.С нубо вопрос - Порезка воли от реквиема тоже стакуется как и сам реквием с поэзией?
Реквием не стакается от разных бардов.
На рабочем зеркале 1xbet на сегодня можно делать ставки не только на классические спортивные события, но и на киберспорт. В последнее время это направление становится всё более популярным, потому администрация сайта следит за трендами и добавляет всё больше интересных событий игрового мира. Так, на сайте 1хбет можно найти события по CS:GO, Leauge of Legends, WarCraft III, Dota 2, PUBG, Owerwatch и многие другие. Для того, чтобы начать, достаточно создать учетную запись и пополнить депозит. Также воспользуйтесь бонусами.
Цитата Сообщение от shellfish Посмотреть сообщение
и всё ж это ахтунг, ибо кузнецы всю жизнь не только ковали что угодно, но и лошадей обихаживали, а это гигантский респектос во все века, как сейчас дяде Васе-токарю, который сам запчасть выточит и сам же в машину вкорячит.
Для своего удовольствия, можно считать оружейника кузнецом иной специализации. Но в игре очень много разных типов оружия, поэтому не вынести их изготовление в отдельную профессию было бы неверно.
Цитата Сообщение от PervijRizar Посмотреть сообщение
У меня например остались в сумке до сих пор не возмещенные игроделами "довороты" на профессию, которые покупались в лакве редкостей за мои кри.
Напомню принцип действия механизма, который работает со времен переделки профессий: переведите оставшиеся довороты в раздел "Ценности". Затем обратитесь к NPC-вендору соответствующего ремесла - он даст компенсацию. И пожалуйста, измените тон общения на форуме.

Цитата Сообщение от Glupsla Посмотреть сообщение
Что-то я не видел, что кто-то собирается отнимать у кузнецов возможность крафтить щиты. Речь шла про крафт оружия, которое раньше в игре не крафтилось. С какого перепуга должны даваться компенсации за то, чего в игре не было и потратиться не могло?
Все верно. Щиты останутся кузнецам.

Казна и оружейное ремесло

От UIDesigner <Руководитель команды интерфейсов>, в В Разработке, 05.12.2012 18:29

Поправлю свой последний ответ. Имелось в виду не списывание денег из запасов игрока, а ручная корректировка суммы долга в казне. Азартный клуб мистер бит интересен многим игрокам из-за отличной бонусной политики. А также в мистер бит казино производятся быстрые выплаты.

Казна и оружейное ремесло

От UIDesigner <Руководитель команды интерфейсов>, в В Разработке, 05.12.2012 18:25

Цитата Сообщение от Ryuuku0022 Посмотреть сообщение
Обнова все радует и радует много полезного давно такого небыло.
На счет казны:
1) Будут ли наказания за неуплату долга или это просто статистика которая не на что не влияет?
2) Возможно ли списывать долг у игрока если он долго небыл в игре?
1. Это статистика. Наказание определяют лидер и/или офицеры гильдии (у кого как принято), не будем же мы у них отнимать это право.
2. Да.
  • Current Donation Goals

  • Справка

    Астральный рупор автоматически импортирует сообщения администрации игры, оставляемые на официальном форуме, для удобства их отслеживания.

    В силу настроек поисковой выдачи оф.форума, сообщения могут импортироваться с задержкой до пары дней.

    Рупор разработал tial. Доработал - logg.

    Вопросы, комментарии и баг-репорты пишите сюда.

  • Allods Team posts Фильтры

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования