Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать


Как мы делаем острова?

От Carnagovich <Разработчик игры>, в В Разработке, 21.11.2012 12:48

Астральные острова

«Аллоды Онлайн» – постоянно растущая и развивающаяся игра. А рост и развитие невозможны без постоянного расширения контента – наполнения игры, поэтому в Allods Team процесс творения мира не прекращается ни на день. Мой сегодняшний рассказ будет о том, как я работаю над астральными островами, один из которых появится в игре в обозримом будущем.


Все начинается с идеи

Обычно у меня в голове есть несколько идей для астрального острова. Они сами рождаются в повседневной жизни: по дороге на работу, во время отдыха с друзьями. Идею для острова может подать практически что угодно: красивая картинка в интернете, какой-то фильм, книга. Это может быть какая-то интересная история или просто яркий визуальный образ, задающий атмосферу. Я записываю эти сюжеты или просто запоминаю, чтобы использовать, когда придет время.

Например, замысел очередного моего острова родился из слияния двух задумок – города джунов, затерянного в джунглях, и острова с храмом в снежных горах. Так возникла идея создания аллода с замороженным городом в покрытых льдом джунглях.


На этапе пре-продакшн я выбираю самую интересную из своих задумок и начинаю ее прорабатывать. Здесь у идеи появляется такой важный компонент, как референс - это связи между элементами аллода и реальным опытом игрока, тем, что он когда-то видел, слышал, читал, ощущал. Когда игрок узнает то, что видит в игре, он не только испытывает положительные эмоции, но и немного сильнее верит в происходящее на экране.

Также референс помогает интегрировать сюжет из обычной жизни в мир нашей замечательной игры. Например, при прохождении Изумрудного острова многие игроки сразу узнают, что сам остров является аллюзией на всем знакомую с детства сказку про Волшебника Изумрудного Города. Игроки получают возможность пройти по дороге из желтого кирпича и встретить бывших спутников Элли: Дровосека, Страшилу и Льва, которые, подчиняясь загадочному влиянию астрала, стали боссами на этом острове.

Иногда референс может быть не центральным элементом сюжета, но все равно в нем присутствует. Например, на своем ледяном острове я добавил заблудившихся путешественников Николая Миклухина и Николу Маклаева, которые потерпели крушение, осваивая далекие ледяные земли.

После того как идея острова выбрана, я начинаю прорабатывать ее глубже, прикидывая в голове основные элементы, начинаю писать «историю острова», где подробно расписываю сюжет и события, происходящие и произошедшие на острове, а также описываю подзоны, которые смогут посетить игроки. Это очень интересный и творческий процесс, который приносит много фана.

На этом этапе я постоянно общаюсь со сценаристом, чтобы история вышла глубже и интереснее. Сюжет важно придумать в первую очередь, потому что впоследствии он будет поддерживаться всем на острове: оформлением, существами и боссами, живущими на острове, заскриптованными событиями, дружественными и не очень NPC, рассказывающими свои части истории. Подробно описывается, какие места на острове игроки смогут посетить, что они там увидят и кого там встретят – этот пункт важен для дальнейшего дизайна мобов и боссов, а также топологии.

Семь раз отмерь и один раз отрежь

Когда сюжет более или менее готов и проработан, можно приступать к созданию топологической болванки острова. В специальном Редакторе Карт с помощью крупных элементов оформления я намечаю грубую схему острова. Так, например, я сразу решил, что ледяной остров будет напоминать город, поэтому для него потребовалось отметить улицу, по которой будут идти игроки, большой храм, две площади и огромный портал в конце острова – лэндмарк.

Лэндмарк – это уникальный объект, служащий ориентиром и обычно запоминающийся игрокам. Такой объект есть практически на каждом острове – например, зеленое проклятое дерево на Паучьем острове, манастанция на Зоне-51.


Лэндмарк для ледяного острова – огромный джунский портал.

После грубой и приблизительной работы с болванкой я немного внимания уделяю деталям: настраиваю мелкие и средние элементы оформления, такие как дома, деревья и кусты. В случае с Ледяным островом сюда же я отнёс разбивку поверхности острова по высотам, создание гор и холмов. Но это ещё далеко не готовое оформление, ему предстоит стать таковым значительно позже.

Когда болванка острова закончена и принята, я, как правило, решаю отдохнуть от работы в редакторе и откладываю ее до этапа детального оформления острова. Теперь приходит время приступить кдизайну боссов и мобов острова. Обычно я уже знаю, кто на острове будет боссами, а кто – мобами: это учитывалось при написании истории аллода. Каждого моба или босса я наделяю уникальными способностями, чтобы прохождение острова было интересным и не сводилось к стоянию на месте и «прожиманию» кнопок 1-2-3 1-2-3.

Одного из боссов я стараюсь сделать не совсем обычным в плане механики, чаще всего это «необязательный» босс. В пример можно привести Каймана на прекрасном острове Коч-Ицмаль, созданном моим коллегой.


На моем новом острове я решил сделать голема, мечущего в игроков огненные шары, от которых надо постоянно уворачиваться – весь бой проходит в динамике и беготне. Если босс убит быстро, то он награждает группу бонусами к урону и лечению, и дальнейшее прохождение становится немного легче.

При объединении мобов в паки я всегда стараюсь придумать им такие способности, которые заставили бы игроков проявить смекалку и использовать слаженную работу всей группы. Обычно к этому игроков принуждает какой-то неприятный моб из пака, который усиливает союзных мобов, «контролит» или ослабляет игроков, наносит высокий АоЕ-урон в момент гибели. Например, на Зоне-51 многие вспомнят механических «пауков», которые значительно усиливали «скорпионов», а также лезвия, наносившие огромный урон при смерти, который нужно было вылечивать «Милостью», и в середине боя такой урон мог быть фатальным.

Однако не всегда задумка хорошо работает. Например, первые игроки, попавшие на Зону-51, не понимали, что делать с некроносорогом, которого призывал Рубец, и попросту фокусили и убивали его, ломая механику босса. Мне пришлось модифицировать бой – убийство носорога стало снимать щит с босса, но не снимать значительную часть жизни, в отличие от таранного удара. Отсюда я вынес урок – механика должна быть максимально прозрачной и понятной игрокам без чтения форума и просмотра видеогайдов.


Куй железо, пока горячо

После того как дизайн острова готов, заканчивается фаза подготовки и начинается этап производства, который, по сути является реализацией всех задумок. Когда готовый дизайн-документ принят и утвержден ответственным за Астральные острова дизайнером, я начинаю более детальное оформление карты и реализацию механики острова. На этом же этапе ставятся соответствующие задачи программистам, если нужна какая-то уникальная механика (например, так была сделана механика для Ядокрыла на Гнилотопи, где от его огненных волн нужно было прятаться за колонны).

Частенько стандартных мобов для наполнения острова не хватает, и в таком случае ставятся задачи художникам на создание нового монстра. Обычно я делаю заказ на эпичного финального босса, такого как на Зоне-51. Кстати, на ледяном острове будет и уникальный ласт босс, и уникальное место боя с ним.


На этапе финального оформления я стараюсь как можно теснее общаться с художниками по окружению и освещению. Вместе мы принимаем решения – о способах и приемах оформления, цветовой гамме. В интернете ищутся референсные картинки, которые вдохновляют и наталкивают на идеи в оформлении. Художники рисуют концепты новых объектов и локаций, а также уникальных монстров. Обычно новый контент готов к финалу разработки острова, и там его остается лишь подключить. Вот один из концептов, который был нарисован для замороженного острова:


Финальный босс ледяного острова.

На этапе создания механики я в специальных редакторах создаю мобов, боссов и их способности, настраиваю их действие, скриптую поведение мобов и действия эффектов, которые будут позже скорректированы в результате многочисленных плейтестов. Немало времени занимает создание визуального отображения заклинаний – чем именно будет швыряться в игрока моб (ледяной стрелой, огненным шаром, склянкой с кислотой), в какую часть тела будет попадать «снаряд», какие эффекты будут проигрываться в момент попадания.


Босс Голем и его механика в специальном редакторе.

Когда остров красиво оформлен и утвержден художниками, когда на острове готов и реализован сюжет, пасхалки, скриптовые сценки, диалоги с NPC, наступает время плейтестов. Готовый остров несколько раз тестируется мной лично, и все необходимые исправления вносятся сразу. После этого мы собираем пати, состоящее из дизайнеров, работающих над островами, и несколько раз проходим новый остров, отмечая по ходу прохождения все возможные хорошие и плохие места. Проверяем, работают ли дизайнерские задумки и насколько весело играется остров, бросают ли боссы вызов игрокам или лишь вызывают раздражение.

Так, например, на острове Узилище в ходе таких плейтестов добавили сцены сражения между драконидами и гоблинами, а также сильно переделали механику босса - Кары Владыки. На каждый остров выдается море предложений, как можно «непоправимо улучшить» остров, но финальное решение все равно остается за создателем острова, так как только он может оценить, насколько далеко отходят предложения от изначального видения острова.

Лишь после этого я отдаю готовый результат многонедельной работы в тестирование отделу QA, где он очень тщательно проверяется на наличие багов и несоответствий дизайну.

Разработка астрального острова – очень увлекательный и захватывающий процесс, требующий фантазии и вдохновения, потому что это тот редкий случай, когда создание всех элементов зоны находится в руках одного человека. Это прекрасная возможность сделать свое собственное уникальное приключение, которое будет интересно не только игрокам, но и мне самому. При этом я очень часто читаю форум «Аллодов Онлайн» и внимательно слежу за отзывами, в том числе и о моих островах. Именно поэтому ваши комментарии так важны для нашей команды - они помогают делать острова ещё лучше и веселее. Летайте на острова и пишите о своих впечатлениях, идеях и мыслях: все они могут найти отражения в будущем астрале.


Артем Радченко, дизайнер мира, воронежская студия Allods Team.
Have fun!
Цитата Сообщение от TuPlur Посмотреть сообщение
спасибо за критику но я то речь веду про донат пуху, а у нее урон если не ошибаюсь один, хотя не уверен, пуху поставил а вот в астре еще не щупал=)
У всех пушек 7-9 поколения схема такая:
Типовые - только огонь
Модифицированные - огонь, астрал, кислота
Улучшенные - огонь, астрал, кислота, электричество и АоЕ огнём.
У акционной пушки 3 типа выстрела сообразно ее качеству как модифицированной. В тултипе просто указывается урон для базового выстрела (огненного). Спасибо за информацию, улучшим отображение.
Фактический (наносимый) урон выстрелов астралом такой:
Урон по демонам: 100%
Урон по щитам: 175%
Урон по устройствам: 100%
Урон по корпусу: 75%

Такой же должен быть и в тултипах всех пушек. Если где-то это не так, просьба сообщить об этом здесь или в саппорт, исправим (стоит заметить, что это будет чисто визуальный баг, т.к. фактический урон у всех пушек как указано выше - могут быть только ошибки в тултипах).
Цитата Сообщение от TuPlur Посмотреть сообщение
но МАТЬ ВАШУ, как с ними пробивать щиты на бортах? берем рассчет донат пухи против донат щитов. в а8 дамаг примерно 3к, залп фул борта обычного корпуса даст урон примерно 26к против 45к щитов, разговоротом 52к. слаженная команда в голосовом чате и бурст в 52к уходит либо полностью в щиты либо в ничтожные 7к в тушку, учитывая что в тушке 70-130к (130 кто додумался сразу фармить аномал и ставить корпус)
В целом задумка арифметики правильная, на забыты сразу 3 важные вещи:
1) Теперь все пушки 7 и выше поколений качеством выше типовой умеют стрелять астралом, а это 175% урона щиту. Это 43876 урона с одного залпа 8 таких пушек, по сути, полное пробитие щитов борта.
2) У пушек откат 20 сек, у регена щита 30 сек, поэтому после первых секунд 30 боя вполне можно найти момент, когда пушки уже откатились, а реген пробитого щита - нет.
3) Пушки модифицированные, а щит - улучшенный Улучшенному щиту - улучшенную пушку.
Если же ставится задача пробивать щит за залп, то улучшенная особая пушка 8 поколения наносит 6257 урона за выстрел огнём, 10949 астралом по щиту - 4 таких пушки пробивают щиты с борта, еще 4 стреляя кислотой - спиливают 37к корпуса.
Но здесь-то и есть основное преимущество акционного щита - 1 сек реген, позволяющий предотвратить 2ю часть урона (или же прерывать урон от лучемётов). Оно менее важное в долгом бою (где урон пушек, стреляющих астралом, при равном качестве и поколении заведомо перекрывает реген щита), но очень полезно против бурста; при этом и характеристики выше "обычного" улучшенного 8 щита.
Что касается устаревания, то до открытия астрала 9 поколения более 3 месяцев. При этом, для игрока которому хочется просто спокойно летать в астрал на острова (без участия в ПвП-активностях и с готовностью иногда чиниться ), оборудование практически не устареет в течение текущего аддона (пушка адаптируется под контент, щита и реактора хватит для хоть какой-то возможности летать в астрал 9 поколения). Корпус же не устаревает вовсе.
Цитата Сообщение от DetoxXx Посмотреть сообщение
"Хомяки" бешенные какие-то стали, толпой нападать пытаются.. А ведь еще не весна..
Петросянишь смотрю по жести проснулся местный клоун...Хомяки еще тебя покусают на Доминионе) Соберемся и покусаем

Дела корабельные

От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 19.11.2012 09:09

В плане вопросов о лагах - данная фича должна наоборот уменьшить нагрузку, т.к. значительная часть игроков, ранее находившихся в столице, теперь оказывается в отдельной локации, более равномерно распределяя нагрузку + находясь на этой локации, из-за меньших размеров карты ситуация с нагрузкой должна улучшиться.
Стоит, однако, помнить 2 вещи:
1) Фича еще в разработке и ее финальный результат может оказаться отличным от текущего объявления/утверждений (как по техническим причинам, так и дизайнерским)
2) В любом случае, на отдаче в 4.0.0.1 развитие порта и парковок не закончится, и мы будем следить, каких функций там не хватает / что можно улучшить, и продолжим развивать фичу в последующих обновлениях.

Дела корабельные

От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 18.11.2012 09:49

На чужие рабочее решение - нельзя, но возможность рассматривается (на спорные вроде Святой земли - можно).
Да, корабль видно снизу, и с корабля видно происходящее внизу - он отправляется на "настоящую" территорию, как она есть в игре.

Дела корабельные

От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 18.11.2012 09:23

Некоторые дополнения и мини-ЧАВО:

1) Кузница будет доступна и на новом аллоде-порте, и на старом месте. Поэтому удобно будет и "клеить вещи из банка", и только что привезённые из астрала.

2) Естественно, никаких ограничений существующего функционала (покупки сундуков для торговли, влёта-вылета кораблей, и т.д.) у игроков, не купивших мест на причале, не будет. Они не получат нового, специального для парковки функционала (бесплатный ремонт, удобный сбор группы, ...), но весь старый останется.

Более того, покупка места на парковке не "приковывает" к ней - при желании, обладатель такого места может призывать корабль и в обычном ангаре на общих основаниях.

3) Архитектура Новограда меняться не будет. Идеологически, расположенное там сейчас здание - Астральная Академия, и оно там вполне останется, так же как и рейсовые корабли Кватох-Святая Земля и им подобные. Наоборот, добавится на новом порту "идеологически верный" ангар, в который как в здание заходят/выходят игроки, а не отправляются неизвестным методом поговорив с Стражем ангара

4) Аллод-порт у каждой фракции свой собственный.

5) Сами по себе экскурсии для владельца бесплатны и без отката - он сможет отправлять свой корабль в полёт над выбранной территорией сколько угодно раз (кроме случая, что этот маршрут в текущий момент использует кто-то другой). Можно отправлять сколь угодно много персонажей (стоящих на отправляемом корабле) в одну экскурсию, можно отправить корабль в экскурсию, не отправляясь самому.

Во время круизного полёта с корабля можно спрыгнуть, однако это телепортирует игрока в ближайшее безопасное место на территории, над которой пролетает корабль

Дела корабельные

От Crrush <Дизайнер>, в В Разработке, 16.11.2012 21:49

Цитата Сообщение от MrRIP Посмотреть сообщение
Хм. А ничего что ещё "Владыки судеб" не "откатаны"? Что лагает неподецки? Что багов "вагон и маленькая тележка"!!! Какие "морозные узоры"?? Вы о чём вообще???
...кажется, к нам Сам заглянул, сам - Евгений Ваганович (С)
В следующем обновлении, помимо уже упомянутого механизма автосбора групп для новичков, игроков ждёт заметное упрощение открытия секторов неизведанного астрала.
  • Current Donation Goals

  • Справка

    Астральный рупор автоматически импортирует сообщения администрации игры, оставляемые на официальном форуме, для удобства их отслеживания.

    В силу настроек поисковой выдачи оф.форума, сообщения могут импортироваться с задержкой до пары дней.

    Рупор разработал tial. Доработал - logg.

    Вопросы, комментарии и баг-репорты пишите сюда.

  • Allods Team posts Фильтры

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования