Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

belozybka

Автор
  • Постов

    310
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент belozybka

  1. belozybka

    2021.05

    из "Вестника Сарнаута" за май 2021 года

    © Koteiko Sova

  2. Приветствую, друзья! Начался жаркий сезон – с открытием Тропического Атолла у игроков появилась возможность пополнить свою коллекцию костюмов, окрасов и питомцев новинками из курорта. Но замечали ли вы за всей той суетой и беготнёй, что сейчас творится на Атолле, присутствие некой особы, которая должна находиться вовсе не здесь, а продолжать своё «расследование», как было договорено ранее. Но, планы Алисы, а именно она пожаловала в этом году на курорт, видимо немного разошлись с планами Героя Сарнаута. Но что мешает нам немного её расспросить? Да, в принципе, ничего Только предупреждаю, в данной стать ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ! Найти Алису довольно просто – она находится у воды, между сценой Кара-Оке и волейбольной площадкой. Рядом с путешественником Николаем Миклухиным. Приветствует нас Алиса в своей привычной манере: Пионерский привет! Солнце, воздух и вода — наши лучшие друзья! Только вот Герой Сарнаута совсем не ожидал ее тут встретить, поэтому и начинает засыпать вопросами. Ты-то тут как очутилась? А что? Думаешь, мне стоит всё время в пионерлагере сидеть? Но здесь тоже хорошо – тёплая водичка, развлечения всякие… Вот, заглянула посмотреть, что здесь нового! А как же расследование?! А как же похищенный прибор?! Ну ты и зануда, в самом деле... Дался тебе этот «прибор»... Найдётся! Не волнуйся ты так, всё придёт к тому, к чему должно придти! Но Герой Сарнаута не унимается, ведь на кону так много! Но ты не понимаешь! Этот прибор нужен Веронике, чтобы мы могли отправиться в другой мир! А у тебя есть уверенность, что это безопасно? Другие миры, хах. Хотела бы и я их увидеть... Да только... Ты не поймешь! И что же такого я не пойму? Для тебя происходящее вокруг пока кажется странным, но поверь – далеко не всё в этом мире так просто. Однажды истина оглушит тебя, как удар камнем... Боюсь только, чтобы для этого не стало слишком поздно. Впрочем... Я могу кое-что тебе рассказать! Но мне хотелось бы верить, что ты из тех, кто готов сделать некоторое усилие, чтобы узнать что-то новое. Если хочешь получить Откровение от Алисы, придётся побегать... Ну как откровение? Такое маленькое откровеньице. Ответ на пару вопросов бытия. Впечатли меня. Хотя бы здесь, на Тропическом атолле! После этого Герою Сарнаута придётся немного побегать – принять участие в различных соревнованиях, играх и аттракционах. Да при этом постараться получить наилучший результат или выполнить ряд требований, чтобы засчиталось достижение. А за каждое достижение, которое будет получено на курорте, Алиса расскажет немного интересного. Интересно узнать что? Ну, поехали За достижение «Изо всех сил!» (поднять очень тяжелый камень вшестером): Кхм. Ладно, допустим… Я же не говорила тебе, какие именно достижения меня впечатлят… Итак, о чём бы тебе рассказать! О, амброзия… Вы, должно быть, думаете, что она… не из вашего мира. Хотя это не так! Та, что попала на Суслангер, пришла как раз из Сарнаута… Сарнаута, что стал другим, после того, как ты и остальные всё испортили! Амброзия — это дар, а не проклятье. Но некоторые дары иногда хуже любых проклятий! Уже сейчас она манит… сводит с ума… Идеальный ресурс. Источник энергии и целительная сила. Может она вернуть Сарнаут к первозданному виду? Да. Может ли она помочь победить Нихаза? Да! Но какова цена? За достижение «Золотой парус» (финишировать первым в гонке на парусниках): Браво. Но поговорим о важном… Полагаю, в числе прочего тебя интересуют аспекты сил демиургов… Жизнь, Смерть, Сотворение и Разрушение. Каждое из них обратная сторона другой грани и в тоже время неотъемлемая часть общего цикла. Жизнь порождает Смерть. Смерть порождает Жизнь. Сотворение ведёт к Разрушению. Разрушение ведёт к Сотворению. Вам до конца не понятен Дар Сарна своим последним детям. Ибо что есть Разрушение? Суть Разрушения – энтропия. Огонь гаснет. Ветер утихает. Вода высыхает. Гора превращается в песок. Разрушение ведёт к равновесию. Суть Разрушения – неизбежность. Настоящее имя Разрушения – Время. Время – великий Разрушитель. Лишь Сотворение противостоит ему. Воля Творцов, Демиургов, Зиждителей Миров. За достижение «До дна» (завершить Веселый марафон с 7-м уровнем эффекта «Пей до дна!», избежав дезориентации и падения): Браво, мало кому удается подобное! Тебе, наверное, хотелось бы узнать о том, откуда взялась девочка Алиса? А в историю о юной любительнице экзобиологии ты не веришь? Обидно! Хорошая ведь легенда. Ладно, признаюсь: на самом деле, я побежала за белым кроликом и упала в огромную нору! Или быть может, шагнула за зеркало? Тоже не веришь? А что, если я и другие пионеры – всего лишь порождение этого загадочного пионерлагеря, замкнутого во временной петле? И мы обречены вечно проживать одну и ту же смену? Хорошая попытка, не так ли? На самом деле, ответ всегда был у тебя перед глазами. За достижение «Внутренний баланс» (провести 30 минут в медитации на вершине своей башни из гальки): Вот это похвально! Надеюсь, это умение тебе пригодится. Тебе доводилось слышать о том, что всё сущее – лишь иллюзия? Ах нет, я не про дурацкие фокусы Тэпа. Но представь, что многое, что тебе кажется естественным и нормальным – всего лишь особенности твоего восприятия. Время… Есть только миг между прошлым и будущим, поётся в одной хадаганской песне, но ведь и правда… Прошлого нет, так как оно уже минуло, а будущего ещё нет, оно не определенно нашими поступками и помыслами. Говорят, боги видят время иначе. Для них время идёт не только вперёд, но вбок… Именно в этом смысл понятия «вечности». Пройдя сквозь неё, вы попадете в прошлое. Или альтернативное настоящее. Да, именно так устроена Обсерватория, да и другие «машины времени» – они просто пробивают дверь вбок. Но настоящие демиурги мыслят ещё более грандиозно. Для них кроме «вбок» есть еще вниз и вверх. Третье измерение времени, тот выход в область бытия, где есть, было и будет всё возможное и невозможное, сбывшееся и несбывшееся. Обдумай это на досуге, но не сломай мозги ненароком! За достижение «Удачная ставка» (краб, на которого сделали ставку, должен занять первое место в крабьих бегах): Поздравляю… Надеюсь, бедный крабик не слишком утомился? Что ж, договор есть договор! Что бы тебе хотелось знать? Быть может, о богах? Двенадцать Печатей Нихаза. Двенадцать Драконов-Хранителей. Двенадцать Сил. Это всё неспроста! Думаю, ты понимаешь, что за этим стоит определенная иерархия. Нихаз – Бог Тьмы. Сарн – Бог Света. Архитектор – божество Порядка. У каждой грани божественности есть тот, кто её воплощает в большей мере. Следовательно, и богов столько же, сколько и граней. За достижение «Под летним небом» (прокатиться на клетуне, не пропустив во время полёта ни одного действия): Молодец… Полёты – дело нужное! Давай поговорим об астрале! Итак, что такое астрал? Строительный материал богов? Разрушительная субстанция, обращающая всё в первородный хаос? Непонятная чужеродная хрень?! А вот и нет. Астрал – живой и разумный. Сам подумай, откуда все эти искажения и отражения взялись? Это его грёзы. Наш, Сарнаутский астрал не чета другим астралам! Он ещё не совсем осознал себя, но близок к этому… Ты спросишь: как такое возможно? Я не знаю. Как знать, может быть, причиной тому, что этот мир закрыт и здесь всё варится само в себе. Быть может, дело в том, что при разрушении мира тут погибли мириады живых, разумных и мыслящих существ, чьи тела растворились в этом астрале? Или же здесь виной деятельность Сарна, что создал существ, чья плоть – и есть астрал? Не забудь и про двух богов, что здесь погибли, хотя астрал стал подавать признаки разумности задолго до их гибели… Как думаешь, когда астрал пробудится окончательно – что он нам скажет? За достижение «Горячая картошка» (отбить волейбольный мяч 10 раз подряд без падения оного на землю): Отлично! Хочу с тобой обсудить текущую политику. Лига и Империя. Долгое соперничество, казалось бы, подошло к концу. Волей-неволей, Космос согнул лигийскую спесь и имперскую гордость, завязав из неё морской узел нового альянса. Бывших врагов держит вместе новый враг. Сейчас это Нихаз, потом, быть может, это уже будет сам Космос… Но продержится ли альянс долгие годы? Сомневаешься? Я тоже. Но, возможно, новое время породит новые союзы? За достижение «Двоеборец мастер» (пробежать Двоеборье на золотую медаль): Отлично! Значит, всегда сможешь вовремя смыться! Шутка! Поговорим о времени… Время – довольно необычная вещь. Тебе уже доводилось путешествовать во временном потоке и знаешь некоторые правила. Здесь всё просто: есть вещи, которые изменить возможно и есть те, которые, увы, уже не поддаются корректировке. В основном ко второй категории относится те события, что касаются тебя лично. Как бы ты не старался, ты не способен изменить СВОЁ прошлое, только чужое. Но из любого правила существуют исключения. Повлияв на чужое прошлое, ты можешь добиться того, чтобы тот, кто был изменен, уже повлиял на твоё прошлое. Сложно для понимания? Возможно, Унн объяснила бы лучше. За достижение «Пуньк! Пуньк!» (в задании «Ветер и парус» собрать все пузырьки за 2 минуты ни разу не упав и не опустив парус): Круто! Быть может это и есть символ? Помни, что даже в самое тёмное время, ты сможешь отыскать место, где ещё теплится надежда. Древние моря стали морями астрала, но есть ещё земли, что не были найдены. Быть может там ты обретёшь нечто новое? Так что – помни, верь, ищи и не сдавайся, надежда всегда есть. За достижение «Большой вокальный талант» (спеть 5 куплетов Кара-Оке подряд, целиком и без ошибок десять раз): Да уж, до меня долетали обрывки этих звуков! Надеюсь, геройствуешь ты лучше, чем поёшь! Поговорим… о преступности! Меня вот волнует эта тема… быть может, именно преступники похитили Хронофон? Как вы уже имели возможность убедиться, на Суслангере всё очень запутано. Ещё со времен Незеба там существует подполье в лице этого Братства Последнего Укрытия… А помимо них – знаменитый Двор Чудес, сборище соглядатаев, нищих и воров, подчиненных Серому Принцу. Недавно на Суслангер попыталась сунуться и заочно знакомая тебе Виктория Корнилина. Именно на Серого Принца она хотела найти выход… и ради этого устраивала подпольные бои, в том числе с прокажёнными тварями с Умойра. Тебе удалось разрушить её план, а Братство быстро вышибло остатки наркомафии с Суслангера. За достижение «Гроза тропических морей» (напугать 50 игроков, прикинувшись морским чудищем): Охохо… Тёмной дорогой ты идёшь… Страх… Ненависть… Всё это ведёт к моей сестре. А ведь когда-то она была не такой… Увы, сейчас её чёрное сердце окаменело… Ты будешь иметь возможность самостоятельно в этом убедиться, когда будешь служить ей, поклоняться ей и воплощать в жизнь её мерзкие планы… И, наконец, за достижение «Матч года!» (провести волейбольную партию – за 10 ударов набрать не менее 500 очков, рекомендуемо для 4 игроков): Это хорошо, что ты радуешься таким вещам, а то я боялась, что тяготы по спасению мира лишат тебя простых наслаждений! Тайны Мира… Надеюсь, тебе интересно узнавать о том, что остается загадкой. И одна из последних загадок – что случилось с Ат-Зако и Луа-Джаллой? Вероятно, тебя интересует тот промежуток их истории между тем, как они повергли Проклятье и распрощались с Тка-Риком и тем, как они стали лишь Искрами в жадных ручёнках Нихаза? Что ж, когда-нибудь эта история будет рассказана! Но не мной. Эй, не делай такое лицо… Я и сама всего не знаю. Что может знать простая девочка-экзобиолог? Ладно-ладно, поведаю, что знаю. Как ты понимаешь, эта история скорее печальная… У Зака и его принцессы был сын… И вот этот сын никак не мог усидеть дома. Отправился он в странствие. Долго ли, коротко ли, но встретил он на беду своего трактирщика, у которого какие-то негодяи похитили дочку… Решил сын Зака дочку ту спасти… Ну, а дальше, всё как в сказках, любовь-морковь… но нет. Попал паренёк в большую беду. Да такую, что пришлось его родителям на помощь ему идти. Заключили они сделку с тем трактирщиком, пошли к нему в ученики. Долго он их учил уму-разуму, да поняли они, что с ним им не по пути. Хотели они ту сделку разорвать… Но я же говорила, что история печальная? Не вышло у них. Но хоть сына они спасли.
  3. Приветствую, друзья! Начался жаркий сезон – с открытием Тропического Атолла у игроков появилась возможность пополнить свою коллекцию костюмов, окрасов и питомцев новинками из курорта. Но замечали ли вы за всей той суетой и беготнёй, что сейчас творится на Атолле, присутствие некой особы, которая должна находиться вовсе не здесь, а продолжать своё «расследование», как было договорено ранее. Но, планы Алисы, а именно она пожаловала в этом году на курорт, видимо немного разошлись с планами Героя Сарнаута. Но что мешает нам немного её расспросить? Да, в принципе, ничего Только предупреждаю, в данной стать ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ! Найти Алису довольно просто – она находится у воды, между сценой Кара-Оке и волейбольной площадкой. Рядом с путешественником Николаем Миклухиным. Приветствует нас Алиса в своей привычной манере: Пионерский привет! Солнце, воздух и вода — наши лучшие друзья! Только вот Герой Сарнаута совсем не ожидал ее тут встретить, поэтому и начинает засыпать вопросами. Ты-то тут как очутилась? А что? Думаешь, мне стоит всё время в пионерлагере сидеть? Но здесь тоже хорошо – тёплая водичка, развлечения всякие… Вот, заглянула посмотреть, что здесь нового! А как же расследование?! А как же похищенный прибор?! Ну ты и зануда, в самом деле... Дался тебе этот «прибор»... Найдётся! Не волнуйся ты так, всё придёт к тому, к чему должно придти! Но Герой Сарнаута не унимается, ведь на кону так много! Но ты не понимаешь! Этот прибор нужен Веронике, чтобы мы могли отправиться в другой мир! А у тебя есть уверенность, что это безопасно? Другие миры, хах. Хотела бы и я их увидеть... Да только... Ты не поймешь! И что же такого я не пойму? Для тебя происходящее вокруг пока кажется странным, но поверь – далеко не всё в этом мире так просто. Однажды истина оглушит тебя, как удар камнем... Боюсь только, чтобы для этого не стало слишком поздно. Впрочем... Я могу кое-что тебе рассказать! Но мне хотелось бы верить, что ты из тех, кто готов сделать некоторое усилие, чтобы узнать что-то новое. Если хочешь получить Откровение от Алисы, придётся побегать... Ну как откровение? Такое маленькое откровеньице. Ответ на пару вопросов бытия. Впечатли меня. Хотя бы здесь, на Тропическом атолле! После этого Герою Сарнаута придётся немного побегать – принять участие в различных соревнованиях, играх и аттракционах. Да при этом постараться получить наилучший результат или выполнить ряд требований, чтобы засчиталось достижение. А за каждое достижение, которое будет получено на курорте, Алиса расскажет немного интересного. Интересно узнать что? Ну, поехали За достижение «Изо всех сил!» (поднять очень тяжелый камень вшестером): Кхм. Ладно, допустим… Я же не говорила тебе, какие именно достижения меня впечатлят… Итак, о чём бы тебе рассказать! О, амброзия… Вы, должно быть, думаете, что она… не из вашего мира. Хотя это не так! Та, что попала на Суслангер, пришла как раз из Сарнаута… Сарнаута, что стал другим, после того, как ты и остальные всё испортили! Амброзия — это дар, а не проклятье. Но некоторые дары иногда хуже любых проклятий! Уже сейчас она манит… сводит с ума… Идеальный ресурс. Источник энергии и целительная сила. Может она вернуть Сарнаут к первозданному виду? Да. Может ли она помочь победить Нихаза? Да! Но какова цена? За достижение «Золотой парус» (финишировать первым в гонке на парусниках): Браво. Но поговорим о важном… Полагаю, в числе прочего тебя интересуют аспекты сил демиургов… Жизнь, Смерть, Сотворение и Разрушение. Каждое из них обратная сторона другой грани и в тоже время неотъемлемая часть общего цикла. Жизнь порождает Смерть. Смерть порождает Жизнь. Сотворение ведёт к Разрушению. Разрушение ведёт к Сотворению. Вам до конца не понятен Дар Сарна своим последним детям. Ибо что есть Разрушение? Суть Разрушения – энтропия. Огонь гаснет. Ветер утихает. Вода высыхает. Гора превращается в песок. Разрушение ведёт к равновесию. Суть Разрушения – неизбежность. Настоящее имя Разрушения – Время. Время – великий Разрушитель. Лишь Сотворение противостоит ему. Воля Творцов, Демиургов, Зиждителей Миров. За достижение «До дна» (завершить Веселый марафон с 7-м уровнем эффекта «Пей до дна!», избежав дезориентации и падения): Браво, мало кому удается подобное! Тебе, наверное, хотелось бы узнать о том, откуда взялась девочка Алиса? А в историю о юной любительнице экзобиологии ты не веришь? Обидно! Хорошая ведь легенда. Ладно, признаюсь: на самом деле, я побежала за белым кроликом и упала в огромную нору! Или быть может, шагнула за зеркало? Тоже не веришь? А что, если я и другие пионеры – всего лишь порождение этого загадочного пионерлагеря, замкнутого во временной петле? И мы обречены вечно проживать одну и ту же смену? Хорошая попытка, не так ли? На самом деле, ответ всегда был у тебя перед глазами. За достижение «Внутренний баланс» (провести 30 минут в медитации на вершине своей башни из гальки): Вот это похвально! Надеюсь, это умение тебе пригодится. Тебе доводилось слышать о том, что всё сущее – лишь иллюзия? Ах нет, я не про дурацкие фокусы Тэпа. Но представь, что многое, что тебе кажется естественным и нормальным – всего лишь особенности твоего восприятия. Время… Есть только миг между прошлым и будущим, поётся в одной хадаганской песне, но ведь и правда… Прошлого нет, так как оно уже минуло, а будущего ещё нет, оно не определенно нашими поступками и помыслами. Говорят, боги видят время иначе. Для них время идёт не только вперёд, но вбок… Именно в этом смысл понятия «вечности». Пройдя сквозь неё, вы попадете в прошлое. Или альтернативное настоящее. Да, именно так устроена Обсерватория, да и другие «машины времени» – они просто пробивают дверь вбок. Но настоящие демиурги мыслят ещё более грандиозно. Для них кроме «вбок» есть еще вниз и вверх. Третье измерение времени, тот выход в область бытия, где есть, было и будет всё возможное и невозможное, сбывшееся и несбывшееся. Обдумай это на досуге, но не сломай мозги ненароком! За достижение «Удачная ставка» (краб, на которого сделали ставку, должен занять первое место в крабьих бегах): Поздравляю… Надеюсь, бедный крабик не слишком утомился? Что ж, договор есть договор! Что бы тебе хотелось знать? Быть может, о богах? Двенадцать Печатей Нихаза. Двенадцать Драконов-Хранителей. Двенадцать Сил. Это всё неспроста! Думаю, ты понимаешь, что за этим стоит определенная иерархия. Нихаз – Бог Тьмы. Сарн – Бог Света. Архитектор – божество Порядка. У каждой грани божественности есть тот, кто её воплощает в большей мере. Следовательно, и богов столько же, сколько и граней. За достижение «Под летним небом» (прокатиться на клетуне, не пропустив во время полёта ни одного действия): Молодец… Полёты – дело нужное! Давай поговорим об астрале! Итак, что такое астрал? Строительный материал богов? Разрушительная субстанция, обращающая всё в первородный хаос? Непонятная чужеродная хрень?! А вот и нет. Астрал – живой и разумный. Сам подумай, откуда все эти искажения и отражения взялись? Это его грёзы. Наш, Сарнаутский астрал не чета другим астралам! Он ещё не совсем осознал себя, но близок к этому… Ты спросишь: как такое возможно? Я не знаю. Как знать, может быть, причиной тому, что этот мир закрыт и здесь всё варится само в себе. Быть может, дело в том, что при разрушении мира тут погибли мириады живых, разумных и мыслящих существ, чьи тела растворились в этом астрале? Или же здесь виной деятельность Сарна, что создал существ, чья плоть – и есть астрал? Не забудь и про двух богов, что здесь погибли, хотя астрал стал подавать признаки разумности задолго до их гибели… Как думаешь, когда астрал пробудится окончательно – что он нам скажет? За достижение «Горячая картошка» (отбить волейбольный мяч 10 раз подряд без падения оного на землю): Отлично! Хочу с тобой обсудить текущую политику. Лига и Империя. Долгое соперничество, казалось бы, подошло к концу. Волей-неволей, Космос согнул лигийскую спесь и имперскую гордость, завязав из неё морской узел нового альянса. Бывших врагов держит вместе новый враг. Сейчас это Нихаз, потом, быть может, это уже будет сам Космос… Но продержится ли альянс долгие годы? Сомневаешься? Я тоже. Но, возможно, новое время породит новые союзы? За достижение «Двоеборец мастер» (пробежать Двоеборье на золотую медаль): Отлично! Значит, всегда сможешь вовремя смыться! Шутка! Поговорим о времени… Время – довольно необычная вещь. Тебе уже доводилось путешествовать во временном потоке и знаешь некоторые правила. Здесь всё просто: есть вещи, которые изменить возможно и есть те, которые, увы, уже не поддаются корректировке. В основном ко второй категории относится те события, что касаются тебя лично. Как бы ты не старался, ты не способен изменить СВОЁ прошлое, только чужое. Но из любого правила существуют исключения. Повлияв на чужое прошлое, ты можешь добиться того, чтобы тот, кто был изменен, уже повлиял на твоё прошлое. Сложно для понимания? Возможно, Унн объяснила бы лучше. За достижение «Пуньк! Пуньк!» (в задании «Ветер и парус» собрать все пузырьки за 2 минуты ни разу не упав и не опустив парус): Круто! Быть может это и есть символ? Помни, что даже в самое тёмное время, ты сможешь отыскать место, где ещё теплится надежда. Древние моря стали морями астрала, но есть ещё земли, что не были найдены. Быть может там ты обретёшь нечто новое? Так что – помни, верь, ищи и не сдавайся, надежда всегда есть. За достижение «Большой вокальный талант» (спеть 5 куплетов Кара-Оке подряд, целиком и без ошибок десять раз): Да уж, до меня долетали обрывки этих звуков! Надеюсь, геройствуешь ты лучше, чем поёшь! Поговорим… о преступности! Меня вот волнует эта тема… быть может, именно преступники похитили Хронофон? Как вы уже имели возможность убедиться, на Суслангере всё очень запутано. Ещё со времен Незеба там существует подполье в лице этого Братства Последнего Укрытия… А помимо них – знаменитый Двор Чудес, сборище соглядатаев, нищих и воров, подчиненных Серому Принцу. Недавно на Суслангер попыталась сунуться и заочно знакомая тебе Виктория Корнилина. Именно на Серого Принца она хотела найти выход… и ради этого устраивала подпольные бои, в том числе с прокажёнными тварями с Умойра. Тебе удалось разрушить её план, а Братство быстро вышибло остатки наркомафии с Суслангера. За достижение «Гроза тропических морей» (напугать 50 игроков, прикинувшись морским чудищем): Охохо… Тёмной дорогой ты идёшь… Страх… Ненависть… Всё это ведёт к моей сестре. А ведь когда-то она была не такой… Увы, сейчас её чёрное сердце окаменело… Ты будешь иметь возможность самостоятельно в этом убедиться, когда будешь служить ей, поклоняться ей и воплощать в жизнь её мерзкие планы… И, наконец, за достижение «Матч года!» (провести волейбольную партию – за 10 ударов набрать не менее 500 очков, рекомендуемо для 4 игроков): Это хорошо, что ты радуешься таким вещам, а то я боялась, что тяготы по спасению мира лишат тебя простых наслаждений! Тайны Мира… Надеюсь, тебе интересно узнавать о том, что остается загадкой. И одна из последних загадок – что случилось с Ат-Зако и Луа-Джаллой? Вероятно, тебя интересует тот промежуток их истории между тем, как они повергли Проклятье и распрощались с Тка-Риком и тем, как они стали лишь Искрами в жадных ручёнках Нихаза? Что ж, когда-нибудь эта история будет рассказана! Но не мной. Эй, не делай такое лицо… Я и сама всего не знаю. Что может знать простая девочка-экзобиолог? Ладно-ладно, поведаю, что знаю. Как ты понимаешь, эта история скорее печальная… У Зака и его принцессы был сын… И вот этот сын никак не мог усидеть дома. Отправился он в странствие. Долго ли, коротко ли, но встретил он на беду своего трактирщика, у которого какие-то негодяи похитили дочку… Решил сын Зака дочку ту спасти… Ну, а дальше, всё как в сказках, любовь-морковь… но нет. Попал паренёк в большую беду. Да такую, что пришлось его родителям на помощь ему идти. Заключили они сделку с тем трактирщиком, пошли к нему в ученики. Долго он их учил уму-разуму, да поняли они, что с ним им не по пути. Хотели они ту сделку разорвать… Но я же говорила, что история печальная? Не вышло у них. Но хоть сына они спасли. Просмотреть полную запись
  4. Приветствую, друзья! В одном из недавних продолжений сюжетной линии нам дали посмотреть на жителей Свалки под совершенно другим ракурсом... И вовсе это не такие уж и кровожадные существа... Ну, почти. Они также мечтают, надеются на лучшие времена и лучшее отношение окружения к своему народу. А уж что говорить о древнем пророчестве, которое было если не последней ниточкой, то одной из таковых, которые давали силы на выживание. Изнурительным и томительным было ожидание Воинов свалки – в условиях беспощадной пустыни, в окружении если не врагов, то недоброжелателей, да еще и живность после выброса ведет себя из рук вон плохо... И вот, оно сбылось! Пусть и не все знают всех тонкостей закулисья, которое организовали Береника, Ярость Бешеных и герой Сарнаута с Черепом Степных... Но как это повлияет на дальнейшую судьбу племени? Как повернёт историю Сарнаута? И каков будет итог для таких больших фракций, как Империя и Лига? Много теорий можно строить, но что мешает нам ознакомиться с мыслями представителей орочьего народа? А заодно и познакомиться немного ближе. Палаш Буйных, орк-боец Что бойцы думают о восстании? В самом начале мы думали, что это чушь какая-то. Блажь укуренных шаманов! На службе Империи у нас было всё, что нужно: жратва, бухло, бабы! Но теперь Яскер заключил с Лигой мир. Ахр.. Ахренекторы разбиты! Демоны, так их за щупальца, тоже наши друзья… А в Цитадели теперь воюют мертвяки. Нечего оркам стало делать! Сидели мы в гарнизоне, денег нет – ведь теперь не платят сверх обычного за войну, скучно… А тут Ярость… Она хоть и баба, но такая, что любого мужика перешибёт. Говорит, айда ребята, штаб подожжём и свалим. Ну, вот мы и свалили. Оркам нужна свобода! Чтобы самим решать с кем и когда воевать! Какие кланы подчиняются бойцам? Ха! Сейчас кланов воинов больше, чем кого бы то не было! Что самое достойное орка занятие? Конечно, война! Поэтому средь наших кланов больше всего таких, которые возглавляются бойцами. Я сейчас устану перечислять, и, наверняка, кого-то забуду. Но, слухай сюды: кланы Беспощадных, Бешеных, Бравых, Буйных, Быстроногих, Быстрых, Голодных, Жадных, Железных, Загребастых, Колких, Косолапых, Костлявых, Косых, Криворуких, Кровавых, Кровожадных, Меднолобых, Ненасытных, Оголтелых, Палёных, Пузатых, Рукастых, Стальных, Стоеросовых, Стойких, Сторожевых, Сытых, Трезвых, Честных, Шальных, Шустрых, Яростных, Ярых, – все эти кланы возглавляют настоящие воины орков! Ветка Чащобных, орчиха-шаманка Ветер, дождь и почва – всё это подчиняется силе шаманов! Что шаманы думают о восстании? Хах! Именно шаманы и начали это восстание, гы. Мы веками искали потомков Легендарного Орка, верили, что рано или поздно он найдется. Орки должны стать свободными! Так говорит Курган, так говорит Коловрат. И все шаманы с этим согласны. Теперь наша задача – во всем помогать Черепу. Череп приведёт нас к свободе. И тогда все орки сразу поймут – именно шаманы добились для них освобождения. Какие кланы подчиняются шаманам? Проще спросить, сколько звёзд на небе или сколько песчинок в этой пустыне! Когда-то каждый клан имел своего шамана и слушал его… Военного вождя избирали только когда возникала такая необходимость… Сейчас же… Много нашлось тех, кто не умеет слушать духов, но желает сам вести племя. Тем не менее, нас много… На нашей стороне кланы Боевых, Болотных, Вольных, Головастых, Горных, Диких, Копчёных, Лесных, Мозговитых, Морских, Недобрых, Песчаных, Речных, Северных, Смурных, Снежных, Солёных, Сонных, Степных, Толковых, Угрюмых, Умных и Чащобных! Разве мало? И это только те, кого я вспомнила. Барабан Весёлых, орк-гастролёр Что гастролёры думают о восстании? Да что тут думать! Вот уже двести лет стонет наш народ под пятой Хадагана! Не дают нам вольно жить, не дают дышать и петь, поэтому пора нам сбросить оковы и стать свободными, как в старые добрые времена, когда мы могли бродить где хотим и делать всё, что хотим! Именно гастролёры сейчас несут слово шаманов в массы, гы! Мы скрытно перемещаемся между аллодами Империи, да и не только! Сейчас многие из наших отправились к другим племенам, свободным! Они несут им весть о том, что скоро снова появится вождь, который объединит всех орков в Орду и поведёт их всех к свободе! Какие кланы подчиняются гастролёрам? Средь наших кланов – Бедные, Бродячие, Весёлые и Закадычные! Вроде бы мало, но мы не сидим на месте и поэтому нас везде хватает. Орки и так не любят сидеть на месте, а уж мы-то тем более. Как говорится, наш ковёр – цветочная поляна, гы. А на той поляне наша кибитка, верные носороги и бухло! Заточка Тихих, орчиха-головорез Ты не услышишь меня, когда я перережу тебе горло... Что головорезы думают о восстании? Да мы всегда за любую движуху… С одной стороны, сейчас в Империи войны нет, а раз нет войны – то и дела для нас, головорезов нет… С другой – восставшие орки нам тоже платят не особо. Оглянись кругом, что у них тут есть кроме рванья, хлама и металлолома? Так что наши ребята вот что придумали: разделились поровну, одни остались на службе Хадагана, другие – перешли к восставшим. Так и работают. Друг друга, само собой, не трогают. Какие кланы подчиняются головорезам? В число наших кланов входят – Дерзкие, Коварные, Нещадные и Тихие… Да, нас не так много, как кланов воинов и шаманов, но мы и не те, кто действует толпой. Наша задача – подкрадываться незаметно и резать глотки нашим врагам. Каждый из нас индивидуальность, каждый – мастер своего дела. Именно поэтому быть членом нашего клана – нет, не честь, но большая выгода. Пожар Огненных, орк-каратель Наша сила – в наших героях. Как в умерших, так и в живых, гы. Что каратели думают о восстании? Тут не всё так просто! Кто-то думает, что у нас должны быть свои герои. Тенсес, Незеб и Скракан – всё это герои людишек, гы. Прайдены тоже верят в свет и им не нужны никакие чужие герои. Чем мы хуже? Но часть карателей, особенно тех, кто ближе к Штурму, всё ещё верит в Империю. Не так просто их убедить. Какие кланы подчиняются карателям? Кланы карателей когда-то были кланами воинов! Или шаманов. Неважно! Теперь наша сила – в нашей вере. Мы верим в наших героев. Неважно в каких. Короче, предки всё равно дают нам силу. Сейчас каратели возглавляют следующие кланы: Длинноруких, Непокорённых, Несгибаемых, Огненных, Пламенных и Праведных!
  5. Приветствую, друзья! В одном из недавних продолжений сюжетной линии нам дали посмотреть на жителей Свалки под совершенно другим ракурсом... И вовсе это не такие уж и кровожадные существа... Ну, почти. Они также мечтают, надеются на лучшие времена и лучшее отношение окружения к своему народу. А уж что говорить о древнем пророчестве, которое было если не последней ниточкой, то одной из таковых, которые давали силы на выживание. Изнурительным и томительным было ожидание Воинов свалки – в условиях беспощадной пустыни, в окружении если не врагов, то недоброжелателей, да еще и живность после выброса ведет себя из рук вон плохо... И вот, оно сбылось! Пусть и не все знают всех тонкостей закулисья, которое организовали Береника, Ярость Бешеных и герой Сарнаута с Черепом Степных... Но как это повлияет на дальнейшую судьбу племени? Как повернёт историю Сарнаута? И каков будет итог для таких больших фракций, как Империя и Лига? Много теорий можно строить, но что мешает нам ознакомиться с мыслями представителей орочьего народа? А заодно и познакомиться немного ближе. Палаш Буйных, орк-боец Что бойцы думают о восстании? В самом начале мы думали, что это чушь какая-то. Блажь укуренных шаманов! На службе Империи у нас было всё, что нужно: жратва, бухло, бабы! Но теперь Яскер заключил с Лигой мир. Ахр.. Ахренекторы разбиты! Демоны, так их за щупальца, тоже наши друзья… А в Цитадели теперь воюют мертвяки. Нечего оркам стало делать! Сидели мы в гарнизоне, денег нет – ведь теперь не платят сверх обычного за войну, скучно… А тут Ярость… Она хоть и баба, но такая, что любого мужика перешибёт. Говорит, айда ребята, штаб подожжём и свалим. Ну, вот мы и свалили. Оркам нужна свобода! Чтобы самим решать с кем и когда воевать! Какие кланы подчиняются бойцам? Ха! Сейчас кланов воинов больше, чем кого бы то не было! Что самое достойное орка занятие? Конечно, война! Поэтому средь наших кланов больше всего таких, которые возглавляются бойцами. Я сейчас устану перечислять, и, наверняка, кого-то забуду. Но, слухай сюды: кланы Беспощадных, Бешеных, Бравых, Буйных, Быстроногих, Быстрых, Голодных, Жадных, Железных, Загребастых, Колких, Косолапых, Костлявых, Косых, Криворуких, Кровавых, Кровожадных, Меднолобых, Ненасытных, Оголтелых, Палёных, Пузатых, Рукастых, Стальных, Стоеросовых, Стойких, Сторожевых, Сытых, Трезвых, Честных, Шальных, Шустрых, Яростных, Ярых, – все эти кланы возглавляют настоящие воины орков! Ветка Чащобных, орчиха-шаманка Ветер, дождь и почва – всё это подчиняется силе шаманов! Что шаманы думают о восстании? Хах! Именно шаманы и начали это восстание, гы. Мы веками искали потомков Легендарного Орка, верили, что рано или поздно он найдется. Орки должны стать свободными! Так говорит Курган, так говорит Коловрат. И все шаманы с этим согласны. Теперь наша задача – во всем помогать Черепу. Череп приведёт нас к свободе. И тогда все орки сразу поймут – именно шаманы добились для них освобождения. Какие кланы подчиняются шаманам? Проще спросить, сколько звёзд на небе или сколько песчинок в этой пустыне! Когда-то каждый клан имел своего шамана и слушал его… Военного вождя избирали только когда возникала такая необходимость… Сейчас же… Много нашлось тех, кто не умеет слушать духов, но желает сам вести племя. Тем не менее, нас много… На нашей стороне кланы Боевых, Болотных, Вольных, Головастых, Горных, Диких, Копчёных, Лесных, Мозговитых, Морских, Недобрых, Песчаных, Речных, Северных, Смурных, Снежных, Солёных, Сонных, Степных, Толковых, Угрюмых, Умных и Чащобных! Разве мало? И это только те, кого я вспомнила. Барабан Весёлых, орк-гастролёр Что гастролёры думают о восстании? Да что тут думать! Вот уже двести лет стонет наш народ под пятой Хадагана! Не дают нам вольно жить, не дают дышать и петь, поэтому пора нам сбросить оковы и стать свободными, как в старые добрые времена, когда мы могли бродить где хотим и делать всё, что хотим! Именно гастролёры сейчас несут слово шаманов в массы, гы! Мы скрытно перемещаемся между аллодами Империи, да и не только! Сейчас многие из наших отправились к другим племенам, свободным! Они несут им весть о том, что скоро снова появится вождь, который объединит всех орков в Орду и поведёт их всех к свободе! Какие кланы подчиняются гастролёрам? Средь наших кланов – Бедные, Бродячие, Весёлые и Закадычные! Вроде бы мало, но мы не сидим на месте и поэтому нас везде хватает. Орки и так не любят сидеть на месте, а уж мы-то тем более. Как говорится, наш ковёр – цветочная поляна, гы. А на той поляне наша кибитка, верные носороги и бухло! Заточка Тихих, орчиха-головорез Ты не услышишь меня, когда я перережу тебе горло... Что головорезы думают о восстании? Да мы всегда за любую движуху… С одной стороны, сейчас в Империи войны нет, а раз нет войны – то и дела для нас, головорезов нет… С другой – восставшие орки нам тоже платят не особо. Оглянись кругом, что у них тут есть кроме рванья, хлама и металлолома? Так что наши ребята вот что придумали: разделились поровну, одни остались на службе Хадагана, другие – перешли к восставшим. Так и работают. Друг друга, само собой, не трогают. Какие кланы подчиняются головорезам? В число наших кланов входят – Дерзкие, Коварные, Нещадные и Тихие… Да, нас не так много, как кланов воинов и шаманов, но мы и не те, кто действует толпой. Наша задача – подкрадываться незаметно и резать глотки нашим врагам. Каждый из нас индивидуальность, каждый – мастер своего дела. Именно поэтому быть членом нашего клана – нет, не честь, но большая выгода. Пожар Огненных, орк-каратель Наша сила – в наших героях. Как в умерших, так и в живых, гы. Что каратели думают о восстании? Тут не всё так просто! Кто-то думает, что у нас должны быть свои герои. Тенсес, Незеб и Скракан – всё это герои людишек, гы. Прайдены тоже верят в свет и им не нужны никакие чужие герои. Чем мы хуже? Но часть карателей, особенно тех, кто ближе к Штурму, всё ещё верит в Империю. Не так просто их убедить. Какие кланы подчиняются карателям? Кланы карателей когда-то были кланами воинов! Или шаманов. Неважно! Теперь наша сила – в нашей вере. Мы верим в наших героев. Неважно в каких. Короче, предки всё равно дают нам силу. Сейчас каратели возглавляют следующие кланы: Длинноруких, Непокорённых, Несгибаемых, Огненных, Пламенных и Праведных! Просмотреть полную запись
  6. Если я верно помню – об этом племени упоминалось в записках Незеба и в кратком описании аллода Йул. Это одно из племён, которые жили на Йуле до Катаклизма. Они были мореплавателями, жили в основном именно у моря. Скорее всего до Катаклизма большая часть из них уплыла осваивать новые земли, поэтому точно не известно остались ли потомки этого племени (либо лично я пропустила этот момент). Но было очень интересно на них взглянуть
  7. Изначально я думала скриншотами это дело выложить) Но вышло бы «плагиаторски» Если интересно – именно скриншотами есть ВК, группа «Бильскирнир» (это вроде бы гильдия в игре), запись от 7 апреля или просто перейдите в раздел Фотографий у них Группа открытая для всех желающих)
  8. Представляем вашему вниманию выпуск за апрель! Традиционно в выпуске для вас подготовлены свежие обзоры и гайды по классам – в этот раз рассмотрены жрец и некромант. Также – воедино собраны записки из ивента «Вечный странник», что проводился в начале апреля на социальных площадках проекта. И конечно же, номер наполнен различными рассказами: как новыми, так и продолжением полюбившейся эпопеи «Аллоды Онлайн» в авторской обработке, а также – очередными приключениями Сарнаутца. И «на закуску» – кроссворд, посвященный майским праздникам! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team – размер зависит от статьи; активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити); премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Вит721 Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Aquila belozybka Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Амарелла Аренщик Брат Яскера Британик МордоворотНС Попрыгун представитель выдриного народа Черек Akkan Emperor Andrew Safronov DemЭntoR DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME oppapafan Reficul SelyaK SHINDERU Taurn TrapStar Studio Woltiz Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК
  9. Представляем вашему вниманию выпуск за апрель! Традиционно в выпуске для вас подготовлены свежие обзоры и гайды по классам – в этот раз рассмотрены жрец и некромант. Также – воедино собраны записки из ивента «Вечный странник», что проводился в начале апреля на социальных площадках проекта. И конечно же, номер наполнен различными рассказами: как новыми, так и продолжением полюбившейся эпопеи «Аллоды Онлайн» в авторской обработке, а также – очередными приключениями Сарнаутца. И «на закуску» – кроссворд, посвященный майским праздникам! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team – размер зависит от статьи; активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити); премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Вит721 Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Aquila belozybka Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Амарелла Аренщик Брат Яскера Британик МордоворотНС Попрыгун представитель выдриного народа Черек Akkan Emperor Andrew Safronov DemЭntoR DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME oppapafan Reficul SelyaK SHINDERU Taurn TrapStar Studio Woltiz Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК Просмотреть полную запись
  10. Приветствую, друзья! Начало апреля игровое сообщество взбудоражила новость о неких загадочных записках, которые были обнаружены в тайниках Айрина журналисткой Вестника. Но расшифровать их оказалось весьма непросто – потрепанные временем и местами зашифрованные (или написаны в спешке?) клочки старого пергамента были защищены охранными заклятьями от всякого любопытного взора... Что же таилось там? Как оказалось, записи принадлежат первому из Великих Магов – Эллекену. Да-да, тому самому, который напоил Черепа Степных драконьей кровью в подземельях Айрина. Ценность их не только историческая. Каждая записка таила загадку, отгадав которую можно было получить небольшое сокровище. Поэтому был дан клич среди Героев и жителей Сарнаута – кто сможет посодействовать в расшифровке текстов, тому и частичка награды достанется. Желающих было достаточно, а потому коллективно это всё дело разгадали очень быстро. Хоть и поначалу пришлось прибегнуть к помощи Очень Уважаемого гоблина – старый скряга не за бесплатно, конечно, но всё же очень весомо смог помочь продвинуться в расшифровке и снятии защитных заклинаний. Сейчас записи хранятся у Адель ди Ардер – пока что журналистка пребывает во Дворце-Галеоне, но вскоре может снова отправиться в очередное путешествие. А вот и сами записи, которые Адель любезно согласилась прочесть – если каждому в руки такую ценность давать, то от нее только клочки останутся: Запись в дневнике от 2 октября 1877 года. («тут речь про летоисчисление старой эры, как понимаешь», пояснила Адель) И вновь я прибыл в столицу – на этот раз на службу к королю. В жизни придворного мага есть свои плюсы, да и Кэр-Ис может предложить много интересного. Прежде всего общество. Так на этой неделе я познакомился с сёстрами Морран. Очаровательные, и без всяких сомнений, наиболее умные средь всей нашей знати, они, как и все мы, жарко обсуждаем начатую джунами экспансию, остановить которую не смогли даже Крылатые… Впрочем, никто не верит, что у людей что-то выйдет. Суета, да и только! ( Ещё одно уточнение от Адель: «Крылатыми в ту эпоху называли драконов») Запись в дневнике от 5 апреля 2101 года. Я понимаю, что ныне в Айрине царит растерянность и отчаяние, но всё же, сам лично не даю поводов усомнится в себе. Однако, лично для себя признаю, что нами была допущена ошибка. Что ж – у нас есть шансы её исправить. Да, мир изменился, изменились и мы, но наши цели – стать тем Идеалом, которого мы достойны, не должны быть нами отринуты. Драконы всё ещё существуют, и нам необходимо понять, что мы сделали не так. Именно поэтому мне кажутся весьма перспективными исследования Канаана относительно джунов и крови Крылатых. Запись в дневнике от 13 августа 2298 года. Никто не предполагал, что мой родич, наш король, окажется столь слабым. Что ж, у меня нет оснований грустить по нему, но раз он в отличие от Просперо и остальных, не смог выдержать испытания, то так тому и быть. Мои сотоварищи полагают, что нам нет необходимости навязывать нашу власть открыто. Мы будем руководить исподволь. Именно поэтому, ныне Дом ди Велюнд устремился к бессмертию, а светская власть переходит к ничтожнейшим Дернье. Но все настоящие решения будем принимать мы – Совет Конклава Великих Магов. В этот самый первый Конклав входило семеро Великих Магов – Просперо, Эллекен, Оберон, Канаан, Мэйвэ, Немейна и Мелюзина. Вскоре Конклав ждал раскол – Канаан стал вампиром, а Эллекен и Немейна покинули остальных, решив преследовать свои цели. Запись в дневнике от 22 ноября 2299 года. Надо признать, что я был чересчур оптимистичен, когда полагал, что Конклав будет достоин руководить эльфами. Даже у самых мудрых порой не хватает смелости, а Совет стал сборищем осторожных трусов и перестраховщиков. И хотя, я и Немейна предложили разумный план дальнейшего развития нашей расы, Оберон и Просперо с нами не согласны. Что до остальных – то Мэйвэ всегда выбирает то, что противоположно мнению её сестры, а Мелюзина занята своими делами. Мы могли бы рассчитывать на Канаана, но он, как назло, застрял со своими учениками на руинах джунской империи. Запись в дневнике от 1 февраля 2569 года. Что ж, мы могли бы предположить, что договориться нам не удастся. Конклав предпочитает проверенные дороги, их страшит неизвестность. Они готовы довольствоваться столь малым, что даже боятся помыслить о великом. Моя ошибка была в том, что я рассчитывал на них. Но теперь, после того, что случилось с Канааном, они непреклонны. Мы с Немейной покидаем Айрин. Этот мир готов предложить нам гораздо больше, чем ныне способно дать государство тех, кто отказался от поиска Красоты, и согласился на легкую и беззаботную жизнь в Удовольствие. Конклаву была поручена важная роль – следить за опасными областями магии и предотвращать возможные катастрофы. К своему ужасу члены Конклава обнаружили, что один из их числа, а именно Канаан, стал вампиром. Его пытались арестовать, но ему и его сторонникам удалось уйти. Запись в дневнике от 4 мая 2569 года. Поставив себе цель найти первопричину происходящего в этом мире, мы отправились в долгое странствие. Эльфы всегда считались домоседами, наше государство занимало лишь маленький полуостров на северо-западе континента, а ведь Йул куда как больше. Совсем другое дело люди, и теперь, преданный своими собратьями из Конклава, я взглянул на эту расу по-другому. В век своего рассвета джуны путешествовали по всему миру, и теперь меня интересовало то, что они могли найти. Старые записи должны существовать, и поэтому я и Немейна отправились в горы, там, где ещё не успела пройти разрушительная война тех, кто пришёл джунам на смену. Запись в дневнике от 13 июня 2569 года. Меня всегда слабо интересовали другие племена людей, но стезя изгнанника всегда означает смену приоритетов. В отличие от эльфов, люди всегда были разделены на несколько племен, живших на разных краях Йула. Джуны, наиболее одаренные из них, близкие по своим талантам к нам, к эльфам, жили в центре континента, на склонах огромных гор, в цветущих долинах, и на бескрайних плоскогорьях. Было и иное племя, также многое научившееся у нас – Зэм. Они были обитателями берегов той реки, которая брала начало в горах, но затем стремилась через пустыню в море. Третье по своему числу племя – Аро жило в болотистых лесах к северу от гор. После того, как сгинули Крылатые и джуны, Аро размножились и заселили центр континента. Четвертое, и самое незначительное племя – Угра, обитало в южной пустыне. Наконец, южные берега Йула и многочисленные архипелаги, заселены пятым племенем – Кнос. Запись в дневнике от 7 июля 2569 года. Хоть джуны и сгинули навсегда, их творения переживут собственных создателей на многое тысячи лет. Вместе с Немейной мы нашли входы в катакомбы, построенные ими. Огромные подземные галереи, бесконечные залы со множеством колонн удивляют, хотя в большей степени своей грубостью, приземленностью и некоторым уродством. Но мы и не искали изящества. Нашей целью были старые путевые записи этого народа, возможно карты. Хоть, как говорят, катакомбы и необитаемы, мы ощущали чьё-то присутствие… Возможно, в темноте живут существа куда опаснее, чем мы предполагали. Запись в дневнике от 1 сентября 3389 года. За эти годы мы побывали во многих необычных местах – начиная от ледяных просторов Исы и до жарких пляжей Ирдриха. Мы видели множество рас, о которых даже не знали, встречали удивительных божеств, о которых не ведали. Обсудив то, что мы увидели, мы пришли к некоторым выводам. Наблюдения позволили нам построить некую иерархию сил. Прежде всего, идут элементальные силы, хорошо знакомые придворным магам королевства и членам Конклава. Выше них – силы принципов, божественные эманации высоких порядков – Тьма и Свет, Порядок и Хаос. Однако, есть кое-что выше даже них – силы, определяющие само мироздание. Жизнь, Смерть, Сотворение и Разрушение. И, как верно заметила Немейна, подобный расклад является ответом на вопрос: «Что такое найденные нами в Башнях Ключи?» Запись в дневнике от 7 декабря 3393 года. Величайшая тайна Конклава – Ключи Сил. До сих пор никто не знает – откуда они взялись. Известно одно, за то время, пока мы спали сном перерождения, некая сила воздвигла на Сарнауте множество башен, называемых Рахлами. В каждой из таких башен хранился Ключ – могущественный артефакт, дававший владельцу дополнительные силы. Мы полагали, что Ключ связан с чем-то большим, с чем-то, что можно назвать «Исток» – и именно Исток дает Ключу его силы. Никто не знал точное число башен, так как они были раскиданы по всему Сарнауту, а некоторые из Ключей уже обрели своих владельцев еще до того, как эльфы проснулись. В конце концов, Конклаву удалось найти семь из них. Теперь же, мы с Немейной полагали, что существует еще пять. Нашей задачей стал поиск оставшихся. Запись в дневнике от 22 декабря 3393 года. Нам удалось найти восьмой из ключей. Мрачный и заброшенный остров, называемый Соготом. Именно здесь, согласно нашим вычислениям, находился один из самых могущественных Ключей – Ключ Разрушения. Мощь драконов, разрушительная сила их пламени, их ненависть – всё это суть Разрушения, отголосок породившей их силы. Обратная сторона Сотворения. Вместе, рука об руку, мы вошли в эту Тёмную Башню, Рахл-Согот, пройдя через поля алых роз, цветущих у нее подножья. Мы словно чего-то ждали… и дождались. В зале с Ключом мы встретили… Путника. «Я ждал вас. Я – проводник, и я расскажу вам, почему в этом несчастном мире всё так неважнецки устроено». Запись в дневнике от 9 марта 1 года эпохи астрала. Знания об истинной сути вещей не даются просто так. Долгое время мы провели в беседах с Нихазом, внимая его рассказам. Мы услышали о Великой Войне, о противостоянии богов, и о чужих мирах. Мы поняли, кем и для чего был создан Сарнаут. В конце концов, мы сделали свой выбор. Мои бывшие друзья и товарищи, мнившие себя почти всемогущими все это время, искали и алкали божественной силы. Они хотели добраться до «Истоков», которые были лишь Печатями, удерживающими Узника в его тюрьме. Сами того не зная, они сыграли на стороне Сарна, в точности исполнив его замысел. Мир был расколот. Но я ждал этого. Теперь я мечтал о том, чтобы покинуть Сарнаут, увидеть всё то, о чём рассказывал Нихаз своими глазами. И, Катаклизм, чуть не погубивший этот мир, сыграл мне на руку. Запись в дневнике от 17 мая 17 года эпохи астрала. Теперь мы знали, что нам необходимо. Звёздные Врата. Ключ, который может их открыть. И проводник, умеющий искать верные пути на Звёздных Тропах. Пространство между мирами полно чудовищных созданий, и заблудиться там проще простого. Мне нужно было существо с необычайной интуицией, способное своим инстинктом предугадывать опасность. Некий разумный зверь, владеющий магией на уровне Великого Мага. Уверен, что Конклав посмеялся бы над таким абсурдом, но у меня были свои расчеты. Не было лишь инструмента, который позволил бы сотворить необходимое. По счастью, я знал, где его добыть. За прошедшие века, Конклав бездарно раздал подвластные им Ключи, частью их потеряв, частью передав ненадежным хранителям. Оставалось лишь забрать нужный мне Ключ. Из сюжетной линии аллода Айрин мы знаем, что во время Катаклизма это королевство эльфов уцелело благодаря старинному артефакту, который находился у короля по имени Граллон – Ключу Сотворения. Король жил с дочерью – принцессой по имени Дагута, мать которой умерла в ночь Катаклизма. Королевство хоть и пострадало, но уцелело и продолжало существовать до тех пор, пока у ворот замка не появился некий Странник – таинственный незнакомец, на которого сразу же обратила своё внимание юная принцесса. Она поддалась соблазнам Странника и ради него украла у отца тот самый Ключ. Своим поступком Дагута погубила Айрин – без могущественного артефакта Астрал стал поглощать земли королевства и королю Граллону с небольшим количеством придворных пришлось спасаться бегством. Айрин погрузился в глубины астрала, но, по стечению обстоятельств, не разрушился в прах. Запись в дневнике от 25 октября 18 года эпохи астрала. Моё дитя, могла ты предполагать, что станешь Великим Магом ещё до рождения? Подвергнутая влиянию драконьей крови ещё в чреве матери, ты отмечена необычайными талантами. Мы многое дали тебе, сотворив необычайное. Вся сила Ключа Сотворения была направлено на то, чтобы отсечь все недостатки и наделить тебя всеми возможными достоинствами – пытливым умом, редкими магическими способностями, абсолютной красотой. В будущем ты станешь достойной помощницей в моем деле. (Адель не удержалась и произнесла: «Эвриаль – создание магии? Никогда бы не подумала...») Запись в дневнике от 9 января 32 года эпохи астрала. Все готово к эксперименту. После многочисленных тестов, мне удалось установить, что в качестве объектов идеально подходят представители расы орков – достаточно близких к зверям, но и имеющих некие зачатки разума. К нашей удаче, племена орков заселяют аллод одного из моих давних, но скрытых сторонников – Великого Мага Клода. Клод многое подчерпнул из моих знаний, а эксперимент по созданию нового Великого Мага обещает стать захватывающим. Думаю, мы успеем осуществить задуманное прежде, чем подобным запретным «ритуалом» проведают члены Конклава. Эллекен прибыл на аллод под названием Грох, представляющий собой огромную степь с лесами и горами лишь по краю земли, у самого астрала. После Катаклизма этот аллод держал Великий Маг Клод ди Вевр. Его резиденция и подданные жили в самом центре аллода: обосновали город и занимались разведением живности да торговлей с сородичами. Время от времени эльфам приходилось отбиваться от живущих на том же Грохе орков, а заодно и скотину, которую они разводят, отвоевывать. Именно здесь Эллекену было удобно совершать свои эксперименты – много подопытных и очень далеко до Конклава, который, конечно же, не должен был знать о его планах. Запись в дневнике от 20 июня 32 года эпохи астрала. После многочисленных попыток и гибели подопытных нам удалось осуществить задуманное – соединив силы Ключа Хаоса и Ключа Сотворения, мы смогли воздействовать на саму природу орка, наделив его способностями к магии, достаточными для того, чтобы овладеть ею на уровне Великого Мага. Теперь необходимо как можно быстрее инициировать его, использовав запасы драконьей крови. Времени у нас, увы, не так много – в окружении Клода хватает шпионов других Домов, поэтому очень скоро наши действия станут известны Конклаву. Конечно, даже явившись полным составом, эти юные чародеи не смогли бы справится со мной и Немейной, но в данный момент, мне не хотелось устраивать подобного поединка. Запись в дневнике от 18 августа 32 года эпохи астрала. Конечно же, очередной проблемы ни могло не возникнуть: воспользовавшись наивностью Клода, этот орк – кажется, его имя Лютовей, сумел бежать. Юный глупец недооценил своего пленника – а после всех событий этот орк не склонен к сотрудничеству. Он легко справился с охраной, обошел все ловушки и выбрался из башни. Снаружи, похоже, его ждали, и, видимо, другие орки помогли ему скрыться. Что ж, ничего не остается как снарядить экспедицию по его поимке. Запись в дневнике от 2 ноября 32 года эпохи астрала. Проклятье – всё пошло не так! Лютовей оказался слишком силён. И хотя нам удалось его найти, наш поединок привёл к тому, что он погиб. Трагический исход, но я допустил ошибку, когда слишком положился на Клода и его учеников. Плохо и то, что у нас нет дальнейшего времени для экспериментов – Конклав теперь точно прознал о происходящем и уже готовится к отправке своих эмиссаров на Грох. Теперь мне с Немейной и Эвриаль предстоит исчезнуть на какое-то время, затаится, благо у нас хватает тайных убежищ, есть верные помощники и сторонники. Необходимо выждать до тех пор, пока Скракан и Найан не оставят попыток нас найти. Запись в дневнике от 7 марта 910 года эпохи астрала. Действия Сарна не остались без внимания – Узник, как и ожидалось, попытается уничтожить свою Тюрьму. Сотворив новую расу он, наконец, добился чего хотел – получил идеальных Разрушителей, не способных ни на что, кроме того, чтобы сокрушать твердь аллодов. Здесь Сарн не смог обойтись без оружия собственного врага – Ключ Разрушения, всё ещё находящийся в Башне Согота, помог ему создать совершенные орудия. Однако, чего-то ему не хватило – не без жертв, но Великие Маги отразили атаку демонов. В игру вступили и драконы – последний из Великих Драконов приступил к активным действиям, пытаясь сыграть свою роль в Игре Богов. Запись в дневнике от 22 февраля 1008 года эпохи астрала. Пожалуй, надежда получить навигатора в нашем путешествии между мирами всё ещё сохраняется – до меня дошли сведения, что у Лютовея нашлись потомки. Его способности проявляются средь них, время от времени, хаотично и непредсказуемо – но кто знает, быть может это шанс, который мы не имеем права упустить. Остается только ждать, ловить вести о возможных случаях обнаружения таких талантливых детишек. На мою удачу, их поиском заняты и шаманы орков – за прошедшие века они ухитрились создать настоящий культ Легендарного Орка, хоть и забыли его имя. Запись в дневнике от 25 сентября 1009 года эпохи астрала. Мне удалось придумать план, который, если мы все верно сделаем, приведёт к тому, что мы получим так необходимого мне навигатора. Кроме того, по всей видимости, Нихаз перенес Звёздные Врата в Мёртвый Город. Для моего плана нужен будет дракон – и поэтому мне придётся вернуть Айрин из небытия, подняв его из глубоких слоев астрала, чтобы его кто-нибудь «нашёл». Необходимо будет также связаться с моими «друзьями» из Дома ди Вевр, и согласовать с ними мои действия. Запись в дневнике от 22 декабря 1019 года эпохи астрала. После цепочки весьма неожиданных событий, в ходе которых пришлось постоянно подвергать мои планы корректировке, мне, наконец, удалось достичь своей цели. Наш мир стремительно меняется и эти изменения могут способствовать тому, что мы все-таки сможем покинуть его. Хоть Немейна давно уже перестала надеяться на то, что у нас что-то получится, Эвриаль всецело на моей стороне. Ей удалось занять достойное положение в текущей иерархии эльфов. Мне остается лишь потянуть на нужные нити – и даже остатки Конклава ничего не смогут понять прежде, чем я осуществлю свой замысел. Помня о прошлой ошибке, я не собираюсь насильно заставлять потомка Лютовея прокладывать мне путь. В этот раз, подталкиваемый неумолимым потоком происходящего, он сам сделает всё, что мне нужно.
  11. Приветствую, друзья! Начало апреля игровое сообщество взбудоражила новость о неких загадочных записках, которые были обнаружены в тайниках Айрина журналисткой Вестника. Но расшифровать их оказалось весьма непросто – потрепанные временем и местами зашифрованные (или написаны в спешке?) клочки старого пергамента были защищены охранными заклятьями от всякого любопытного взора... Что же таилось там? Как оказалось, записи принадлежат первому из Великих Магов – Эллекену. Да-да, тому самому, который напоил Черепа Степных драконьей кровью в подземельях Айрина. Ценность их не только историческая. Каждая записка таила загадку, отгадав которую можно было получить небольшое сокровище. Поэтому был дан клич среди Героев и жителей Сарнаута – кто сможет посодействовать в расшифровке текстов, тому и частичка награды достанется. Желающих было достаточно, а потому коллективно это всё дело разгадали очень быстро. Хоть и поначалу пришлось прибегнуть к помощи Очень Уважаемого гоблина – старый скряга не за бесплатно, конечно, но всё же очень весомо смог помочь продвинуться в расшифровке и снятии защитных заклинаний. Сейчас записи хранятся у Адель ди Ардер – пока что журналистка пребывает во Дворце-Галеоне, но вскоре может снова отправиться в очередное путешествие. А вот и сами записи, которые Адель любезно согласилась прочесть – если каждому в руки такую ценность давать, то от нее только клочки останутся: Запись в дневнике от 2 октября 1877 года. («тут речь про летоисчисление старой эры, как понимаешь», пояснила Адель) И вновь я прибыл в столицу – на этот раз на службу к королю. В жизни придворного мага есть свои плюсы, да и Кэр-Ис может предложить много интересного. Прежде всего общество. Так на этой неделе я познакомился с сёстрами Морран. Очаровательные, и без всяких сомнений, наиболее умные средь всей нашей знати, они, как и все мы, жарко обсуждаем начатую джунами экспансию, остановить которую не смогли даже Крылатые… Впрочем, никто не верит, что у людей что-то выйдет. Суета, да и только! ( Ещё одно уточнение от Адель: «Крылатыми в ту эпоху называли драконов») Запись в дневнике от 5 апреля 2101 года. Я понимаю, что ныне в Айрине царит растерянность и отчаяние, но всё же, сам лично не даю поводов усомнится в себе. Однако, лично для себя признаю, что нами была допущена ошибка. Что ж – у нас есть шансы её исправить. Да, мир изменился, изменились и мы, но наши цели – стать тем Идеалом, которого мы достойны, не должны быть нами отринуты. Драконы всё ещё существуют, и нам необходимо понять, что мы сделали не так. Именно поэтому мне кажутся весьма перспективными исследования Канаана относительно джунов и крови Крылатых. Запись в дневнике от 13 августа 2298 года. Никто не предполагал, что мой родич, наш король, окажется столь слабым. Что ж, у меня нет оснований грустить по нему, но раз он в отличие от Просперо и остальных, не смог выдержать испытания, то так тому и быть. Мои сотоварищи полагают, что нам нет необходимости навязывать нашу власть открыто. Мы будем руководить исподволь. Именно поэтому, ныне Дом ди Велюнд устремился к бессмертию, а светская власть переходит к ничтожнейшим Дернье. Но все настоящие решения будем принимать мы – Совет Конклава Великих Магов. В этот самый первый Конклав входило семеро Великих Магов – Просперо, Эллекен, Оберон, Канаан, Мэйвэ, Немейна и Мелюзина. Вскоре Конклав ждал раскол – Канаан стал вампиром, а Эллекен и Немейна покинули остальных, решив преследовать свои цели. Запись в дневнике от 22 ноября 2299 года. Надо признать, что я был чересчур оптимистичен, когда полагал, что Конклав будет достоин руководить эльфами. Даже у самых мудрых порой не хватает смелости, а Совет стал сборищем осторожных трусов и перестраховщиков. И хотя, я и Немейна предложили разумный план дальнейшего развития нашей расы, Оберон и Просперо с нами не согласны. Что до остальных – то Мэйвэ всегда выбирает то, что противоположно мнению её сестры, а Мелюзина занята своими делами. Мы могли бы рассчитывать на Канаана, но он, как назло, застрял со своими учениками на руинах джунской империи. Запись в дневнике от 1 февраля 2569 года. Что ж, мы могли бы предположить, что договориться нам не удастся. Конклав предпочитает проверенные дороги, их страшит неизвестность. Они готовы довольствоваться столь малым, что даже боятся помыслить о великом. Моя ошибка была в том, что я рассчитывал на них. Но теперь, после того, что случилось с Канааном, они непреклонны. Мы с Немейной покидаем Айрин. Этот мир готов предложить нам гораздо больше, чем ныне способно дать государство тех, кто отказался от поиска Красоты, и согласился на легкую и беззаботную жизнь в Удовольствие. Конклаву была поручена важная роль – следить за опасными областями магии и предотвращать возможные катастрофы. К своему ужасу члены Конклава обнаружили, что один из их числа, а именно Канаан, стал вампиром. Его пытались арестовать, но ему и его сторонникам удалось уйти. Запись в дневнике от 4 мая 2569 года. Поставив себе цель найти первопричину происходящего в этом мире, мы отправились в долгое странствие. Эльфы всегда считались домоседами, наше государство занимало лишь маленький полуостров на северо-западе континента, а ведь Йул куда как больше. Совсем другое дело люди, и теперь, преданный своими собратьями из Конклава, я взглянул на эту расу по-другому. В век своего рассвета джуны путешествовали по всему миру, и теперь меня интересовало то, что они могли найти. Старые записи должны существовать, и поэтому я и Немейна отправились в горы, там, где ещё не успела пройти разрушительная война тех, кто пришёл джунам на смену. Запись в дневнике от 13 июня 2569 года. Меня всегда слабо интересовали другие племена людей, но стезя изгнанника всегда означает смену приоритетов. В отличие от эльфов, люди всегда были разделены на несколько племен, живших на разных краях Йула. Джуны, наиболее одаренные из них, близкие по своим талантам к нам, к эльфам, жили в центре континента, на склонах огромных гор, в цветущих долинах, и на бескрайних плоскогорьях. Было и иное племя, также многое научившееся у нас – Зэм. Они были обитателями берегов той реки, которая брала начало в горах, но затем стремилась через пустыню в море. Третье по своему числу племя – Аро жило в болотистых лесах к северу от гор. После того, как сгинули Крылатые и джуны, Аро размножились и заселили центр континента. Четвертое, и самое незначительное племя – Угра, обитало в южной пустыне. Наконец, южные берега Йула и многочисленные архипелаги, заселены пятым племенем – Кнос. Запись в дневнике от 7 июля 2569 года. Хоть джуны и сгинули навсегда, их творения переживут собственных создателей на многое тысячи лет. Вместе с Немейной мы нашли входы в катакомбы, построенные ими. Огромные подземные галереи, бесконечные залы со множеством колонн удивляют, хотя в большей степени своей грубостью, приземленностью и некоторым уродством. Но мы и не искали изящества. Нашей целью были старые путевые записи этого народа, возможно карты. Хоть, как говорят, катакомбы и необитаемы, мы ощущали чьё-то присутствие… Возможно, в темноте живут существа куда опаснее, чем мы предполагали. Запись в дневнике от 1 сентября 3389 года. За эти годы мы побывали во многих необычных местах – начиная от ледяных просторов Исы и до жарких пляжей Ирдриха. Мы видели множество рас, о которых даже не знали, встречали удивительных божеств, о которых не ведали. Обсудив то, что мы увидели, мы пришли к некоторым выводам. Наблюдения позволили нам построить некую иерархию сил. Прежде всего, идут элементальные силы, хорошо знакомые придворным магам королевства и членам Конклава. Выше них – силы принципов, божественные эманации высоких порядков – Тьма и Свет, Порядок и Хаос. Однако, есть кое-что выше даже них – силы, определяющие само мироздание. Жизнь, Смерть, Сотворение и Разрушение. И, как верно заметила Немейна, подобный расклад является ответом на вопрос: «Что такое найденные нами в Башнях Ключи?» Запись в дневнике от 7 декабря 3393 года. Величайшая тайна Конклава – Ключи Сил. До сих пор никто не знает – откуда они взялись. Известно одно, за то время, пока мы спали сном перерождения, некая сила воздвигла на Сарнауте множество башен, называемых Рахлами. В каждой из таких башен хранился Ключ – могущественный артефакт, дававший владельцу дополнительные силы. Мы полагали, что Ключ связан с чем-то большим, с чем-то, что можно назвать «Исток» – и именно Исток дает Ключу его силы. Никто не знал точное число башен, так как они были раскиданы по всему Сарнауту, а некоторые из Ключей уже обрели своих владельцев еще до того, как эльфы проснулись. В конце концов, Конклаву удалось найти семь из них. Теперь же, мы с Немейной полагали, что существует еще пять. Нашей задачей стал поиск оставшихся. Запись в дневнике от 22 декабря 3393 года. Нам удалось найти восьмой из ключей. Мрачный и заброшенный остров, называемый Соготом. Именно здесь, согласно нашим вычислениям, находился один из самых могущественных Ключей – Ключ Разрушения. Мощь драконов, разрушительная сила их пламени, их ненависть – всё это суть Разрушения, отголосок породившей их силы. Обратная сторона Сотворения. Вместе, рука об руку, мы вошли в эту Тёмную Башню, Рахл-Согот, пройдя через поля алых роз, цветущих у нее подножья. Мы словно чего-то ждали… и дождались. В зале с Ключом мы встретили… Путника. «Я ждал вас. Я – проводник, и я расскажу вам, почему в этом несчастном мире всё так неважнецки устроено». Запись в дневнике от 9 марта 1 года эпохи астрала. Знания об истинной сути вещей не даются просто так. Долгое время мы провели в беседах с Нихазом, внимая его рассказам. Мы услышали о Великой Войне, о противостоянии богов, и о чужих мирах. Мы поняли, кем и для чего был создан Сарнаут. В конце концов, мы сделали свой выбор. Мои бывшие друзья и товарищи, мнившие себя почти всемогущими все это время, искали и алкали божественной силы. Они хотели добраться до «Истоков», которые были лишь Печатями, удерживающими Узника в его тюрьме. Сами того не зная, они сыграли на стороне Сарна, в точности исполнив его замысел. Мир был расколот. Но я ждал этого. Теперь я мечтал о том, чтобы покинуть Сарнаут, увидеть всё то, о чём рассказывал Нихаз своими глазами. И, Катаклизм, чуть не погубивший этот мир, сыграл мне на руку. Запись в дневнике от 17 мая 17 года эпохи астрала. Теперь мы знали, что нам необходимо. Звёздные Врата. Ключ, который может их открыть. И проводник, умеющий искать верные пути на Звёздных Тропах. Пространство между мирами полно чудовищных созданий, и заблудиться там проще простого. Мне нужно было существо с необычайной интуицией, способное своим инстинктом предугадывать опасность. Некий разумный зверь, владеющий магией на уровне Великого Мага. Уверен, что Конклав посмеялся бы над таким абсурдом, но у меня были свои расчеты. Не было лишь инструмента, который позволил бы сотворить необходимое. По счастью, я знал, где его добыть. За прошедшие века, Конклав бездарно раздал подвластные им Ключи, частью их потеряв, частью передав ненадежным хранителям. Оставалось лишь забрать нужный мне Ключ. Из сюжетной линии аллода Айрин мы знаем, что во время Катаклизма это королевство эльфов уцелело благодаря старинному артефакту, который находился у короля по имени Граллон – Ключу Сотворения. Король жил с дочерью – принцессой по имени Дагута, мать которой умерла в ночь Катаклизма. Королевство хоть и пострадало, но уцелело и продолжало существовать до тех пор, пока у ворот замка не появился некий Странник – таинственный незнакомец, на которого сразу же обратила своё внимание юная принцесса. Она поддалась соблазнам Странника и ради него украла у отца тот самый Ключ. Своим поступком Дагута погубила Айрин – без могущественного артефакта Астрал стал поглощать земли королевства и королю Граллону с небольшим количеством придворных пришлось спасаться бегством. Айрин погрузился в глубины астрала, но, по стечению обстоятельств, не разрушился в прах. Запись в дневнике от 25 октября 18 года эпохи астрала. Моё дитя, могла ты предполагать, что станешь Великим Магом ещё до рождения? Подвергнутая влиянию драконьей крови ещё в чреве матери, ты отмечена необычайными талантами. Мы многое дали тебе, сотворив необычайное. Вся сила Ключа Сотворения была направлено на то, чтобы отсечь все недостатки и наделить тебя всеми возможными достоинствами – пытливым умом, редкими магическими способностями, абсолютной красотой. В будущем ты станешь достойной помощницей в моем деле. (Адель не удержалась и произнесла: «Эвриаль – создание магии? Никогда бы не подумала...») Запись в дневнике от 9 января 32 года эпохи астрала. Все готово к эксперименту. После многочисленных тестов, мне удалось установить, что в качестве объектов идеально подходят представители расы орков – достаточно близких к зверям, но и имеющих некие зачатки разума. К нашей удаче, племена орков заселяют аллод одного из моих давних, но скрытых сторонников – Великого Мага Клода. Клод многое подчерпнул из моих знаний, а эксперимент по созданию нового Великого Мага обещает стать захватывающим. Думаю, мы успеем осуществить задуманное прежде, чем подобным запретным «ритуалом» проведают члены Конклава. Эллекен прибыл на аллод под названием Грох, представляющий собой огромную степь с лесами и горами лишь по краю земли, у самого астрала. После Катаклизма этот аллод держал Великий Маг Клод ди Вевр. Его резиденция и подданные жили в самом центре аллода: обосновали город и занимались разведением живности да торговлей с сородичами. Время от времени эльфам приходилось отбиваться от живущих на том же Грохе орков, а заодно и скотину, которую они разводят, отвоевывать. Именно здесь Эллекену было удобно совершать свои эксперименты – много подопытных и очень далеко до Конклава, который, конечно же, не должен был знать о его планах. Запись в дневнике от 20 июня 32 года эпохи астрала. После многочисленных попыток и гибели подопытных нам удалось осуществить задуманное – соединив силы Ключа Хаоса и Ключа Сотворения, мы смогли воздействовать на саму природу орка, наделив его способностями к магии, достаточными для того, чтобы овладеть ею на уровне Великого Мага. Теперь необходимо как можно быстрее инициировать его, использовав запасы драконьей крови. Времени у нас, увы, не так много – в окружении Клода хватает шпионов других Домов, поэтому очень скоро наши действия станут известны Конклаву. Конечно, даже явившись полным составом, эти юные чародеи не смогли бы справится со мной и Немейной, но в данный момент, мне не хотелось устраивать подобного поединка. Запись в дневнике от 18 августа 32 года эпохи астрала. Конечно же, очередной проблемы ни могло не возникнуть: воспользовавшись наивностью Клода, этот орк – кажется, его имя Лютовей, сумел бежать. Юный глупец недооценил своего пленника – а после всех событий этот орк не склонен к сотрудничеству. Он легко справился с охраной, обошел все ловушки и выбрался из башни. Снаружи, похоже, его ждали, и, видимо, другие орки помогли ему скрыться. Что ж, ничего не остается как снарядить экспедицию по его поимке. Запись в дневнике от 2 ноября 32 года эпохи астрала. Проклятье – всё пошло не так! Лютовей оказался слишком силён. И хотя нам удалось его найти, наш поединок привёл к тому, что он погиб. Трагический исход, но я допустил ошибку, когда слишком положился на Клода и его учеников. Плохо и то, что у нас нет дальнейшего времени для экспериментов – Конклав теперь точно прознал о происходящем и уже готовится к отправке своих эмиссаров на Грох. Теперь мне с Немейной и Эвриаль предстоит исчезнуть на какое-то время, затаится, благо у нас хватает тайных убежищ, есть верные помощники и сторонники. Необходимо выждать до тех пор, пока Скракан и Найан не оставят попыток нас найти. Запись в дневнике от 7 марта 910 года эпохи астрала. Действия Сарна не остались без внимания – Узник, как и ожидалось, попытается уничтожить свою Тюрьму. Сотворив новую расу он, наконец, добился чего хотел – получил идеальных Разрушителей, не способных ни на что, кроме того, чтобы сокрушать твердь аллодов. Здесь Сарн не смог обойтись без оружия собственного врага – Ключ Разрушения, всё ещё находящийся в Башне Согота, помог ему создать совершенные орудия. Однако, чего-то ему не хватило – не без жертв, но Великие Маги отразили атаку демонов. В игру вступили и драконы – последний из Великих Драконов приступил к активным действиям, пытаясь сыграть свою роль в Игре Богов. Запись в дневнике от 22 февраля 1008 года эпохи астрала. Пожалуй, надежда получить навигатора в нашем путешествии между мирами всё ещё сохраняется – до меня дошли сведения, что у Лютовея нашлись потомки. Его способности проявляются средь них, время от времени, хаотично и непредсказуемо – но кто знает, быть может это шанс, который мы не имеем права упустить. Остается только ждать, ловить вести о возможных случаях обнаружения таких талантливых детишек. На мою удачу, их поиском заняты и шаманы орков – за прошедшие века они ухитрились создать настоящий культ Легендарного Орка, хоть и забыли его имя. Запись в дневнике от 25 сентября 1009 года эпохи астрала. Мне удалось придумать план, который, если мы все верно сделаем, приведёт к тому, что мы получим так необходимого мне навигатора. Кроме того, по всей видимости, Нихаз перенес Звёздные Врата в Мёртвый Город. Для моего плана нужен будет дракон – и поэтому мне придётся вернуть Айрин из небытия, подняв его из глубоких слоев астрала, чтобы его кто-нибудь «нашёл». Необходимо будет также связаться с моими «друзьями» из Дома ди Вевр, и согласовать с ними мои действия. Запись в дневнике от 22 декабря 1019 года эпохи астрала. После цепочки весьма неожиданных событий, в ходе которых пришлось постоянно подвергать мои планы корректировке, мне, наконец, удалось достичь своей цели. Наш мир стремительно меняется и эти изменения могут способствовать тому, что мы все-таки сможем покинуть его. Хоть Немейна давно уже перестала надеяться на то, что у нас что-то получится, Эвриаль всецело на моей стороне. Ей удалось занять достойное положение в текущей иерархии эльфов. Мне остается лишь потянуть на нужные нити – и даже остатки Конклава ничего не смогут понять прежде, чем я осуществлю свой замысел. Помня о прошлой ошибке, я не собираюсь насильно заставлять потомка Лютовея прокладывать мне путь. В этот раз, подталкиваемый неумолимым потоком происходящего, он сам сделает всё, что мне нужно. Просмотреть полную запись
  12. belozybka

    2021.04

    из "Вестника Сарнаута" за апрель 2021 года

    © Vadim Zalepaev

  13. Приветствую, друзья! Наконец-то наступили долгожданные майские праздники, а вместе с ними – повод собраться с друзьями на пикник, шашлык и отдых под ласковым солнышком после холодной зимы. И вот вроде бы уже и мяса заготовлено впрок, и овощи отобраны самые сочные и хрустящие, и тот самый друг, который знает всё пиво на вкус и качество подобрал для вас бочёнок самого лучшего во всём Сарнауте... Но куда же отправиться? А вариантов на самом деле огромное множество, и вот несколько из них Светолесье. Белое озеро Озеро, которое расположено на севере Светолесья, именуется как Белое озеро. Склоны у него крутые, но пейзажи, которые открываются вокруг – неимоверно красивые. Конечно, вы можете расположиться и на пологой стороне озера, что на восточной стороне; и на западных склонах, более крутых и отвесных. Но если очень повезёт и островок посредине занят никем не будет – лучше сразу располагайтесь именно на нём. Живности там нет, места даже для большой компании – вдоволь. И кстати, даже если вы граждане Империи – путь к этому озеру добавит вам капельку экстрима, ведь до него ещё попробуй добраться Жаль только, что ближе к вечеру с северо-востока начинают дуть ветра и гулять сквозняки – всё же там земли Сиверии, где снег лежит почти круглогодично. Авилон. Окрестности лагеря историков Местечко может вам показаться мрачноватым и вовсе не пригодным для пикника – снующие где-то рядом кровопийцы, воинственные мантисы, подозрительные шорохи вокруг... Но в данном пикнике есть свои плюсы – на запах шашлыка рано или поздно подтянутся обитатели лагеря, а у них всегда есть в запасе десяток здоровских историй, крепкого пойла и необычайной закуски. Поэтому, если вы любители необычного отдыха, а простые пикники вам уже приелись – Авилон будет именно той изюминкой в списке незабываемых мест для пикника. Да и кто знает какие на вкус мантисы? Дайн. Окрестности Железногорска. Медное озеро. Прошло уже не мало времени, как герои Сарнаута доблестно сражались на землях Дайна с Архитекторами, по кусочку отбивая территории. Да, раны этих земель заживут еще не скоро... Но нужно жить дальше. И вот у огромного города Железногорск есть очень глубокое и красивое озеро – Медное. А уж его берега настолько разнообразны, что под любые требования подойдёт – и порыбачить, и покупаться (только осторожно! в озере водятся никсы и ундины!), и полюбоваться, и отдохнуть, и под солнышком погреться. И опять же, как и в случае с Авилоном, рано или поздно к вам могут присоединиться местные жители или трудяги, которые скрасят времяпровождение различными военными баснями, историями и россказнями. А на ночь можно остаться в палатках либо вернуться в город и переночевать в постоялом доме. Умойр. Нижгород. Белозёрье Борьба с проказой дала свои плоды – напасть отступает, жизнь возрождается, потихоньку оживает природа. И вот одним из неплохих вариантов пикника с друзьями является большой водоём Нижгорода – Белозёрье. Его пологие берега и красивые пейзажи привлекают с первого взгляда. Только выбирайте место отдыха внимательно – на одном из берегов водятся лисы-оборотни. Хлопот они особо не доставят, если у вас при себе будет острый меч или личный волшебный жезл. Но согласитесь – каждые 10 минут отвлекаться на них тоже такое себе занятие, когда тут и рыбка на мангале, и мясо ароматное, и хмельной напиток, и близкие друзья... Поэтому, лучше обосноваться на противоположном от лис берегу – через воду они к вам не полезут, а обходить им, наверное, лень. Либо невдомёк. Кстати, для любителей рыбалки – в озере водится много щуки, так что имейте ввиду Аммра. Дионский архипелаг. Пастбище Нет-нет, работать тут не нужно, отнюдь. И запаха своеобразного от (и после) Диких быков тут тоже нет – рядом находятся аэды-фермеры, которые очень скрупулёзно следят за чистотой и порядком этих земель. А земли тут благоухают: огромные цветущие деревья, сочная трава, теплый ветерок и ласковое солнышко. Невероятные красоты природы вокруг кажутся такими не естественными или фальшивыми после дней и месяцев битв, разрушений, демонических искажений и прочего. Поэтому, если вам необходимо залечить душевные раны, набраться сил и отдохнуть – непременно побывайте на Дионском архипелаге. Кстати, Пастбище находится возле огромного Колизея, поэтому, помимо отдыха, можно ещё и насладиться зрелищами: гладиаторские бои, колесничные гонки и прочие всевозможные состязания добавят вам новых впечатлений в эти праздничные дни. Аммра. Спиральный кряж. Окрестности Рокочущего каньона А вот если «хлеба и зрелищ» вам совсем не хочется, а только красоты-тишины-покоя – то Спиральный кряж для этой цели подойдёт идеально! Тихое и невероятно красивое местечко находится на западе кряжа – небольшой родник, гейзеры, сочные краски окружающей природы и почти никого вокруг. Тут же можно и переночевать в палатках, разбив лагерь – злобных монстров или враждебных существ вы не встретите, а кентавры, которые обитают поблизости, к вам лезть не станут, потому как они знают что такое личное пространство. Конечно, есть и минус – местечко находится у самого обрыва аллода, так что, если будете ехать с маленькими детьми – будьте предельно внимательны либо лучше выберете иное место отдыха. Айрин. Южный Эгладиэн. Озеро Лок-Эллэ Путь к нему не близкий, но он себя полностью оправдывает – все, кто хоть раз побывал у озера Южного Эгладиэна, говорят, что это невероятной красоты место. Само озеро находится на юге Эгладиэна и оно очень-очень глубокое. Но чуточку севернее есть небольшой водопадик и достаточно пологие берега для пикника и хорошего времяпровождения. Время от времени к вам на запах еды могут прибегать ёжики – их тут водится просто немыслимое количество! Но они почти ручные: за кусочек угощенья вам может даже будет позволено осторожно погладить животинку. Воровать еду они не станут – очень уж гордый народец А уж если надоест лениться и кушать шашлык – всегда можно принять участие в так называемой «Королевской охоте». Это своеобразное местное развлечение: охота на ёжиков верхом на оленях. Не стоит переживать – ёжики не страдают, ведь их не убивают, а только условно «замораживают». До чего только не додумаются эти эльфы... Руины Ал-Риата. Восточная часть аллода Да, местечко для отдыха весьма спорное. Ведь то тут, то там снуют желающие расправиться с вами: агрессивные обитатели противоположной фракции, монстры, мутанты, пауки, огры... Кого только не встретишь! Но если вам такой отдых будет как раз по душе – и шашлычку отведать, и люлей налюлять под воздействием хмельного, то почему бы и да? Правда, велик шанс получить этих самых люлей, а не раздать... Так что, лучше не берите особо много ценных вещей с собой в этот псевдо-поход. Но, на самом деле – если очень захочется, то и в таких условиях отдых удастся. Кто знает, может как раз таки с жителями противоположной фракции будет веселее и удастся найти общий язык? Или – отведать необычного угощения? Умойр. Билевеллская пуща Просторы Билевелла приведут в восторг многих искателей местечка для пикника: и прохладные рощи на западе, и тихая заводь на востоке, и огромные поля – всё-всё тут снова наполнено жизнью и силой. Да, есть несколько деревень, но они пока что не очень разрослись, поэтому земли могут показаться пустующими. Тут можно поохотиться на кабанов или оленей, позагорать или порыбачить, набрать ягод или грибов – любой досуг на ваше усмотрение. Только осторожно и очень внимательно с кострами! Не хватало ещё, чтобы Пуща выгорела. И так еле-еле Проказу победили. Желаем вам отличного и весёлого отдыха, улыбок и задора, тепла и самого вкусного майского шашлыка!
  14. Приветствую, друзья! Наконец-то наступили долгожданные майские праздники, а вместе с ними – повод собраться с друзьями на пикник, шашлык и отдых под ласковым солнышком после холодной зимы. И вот вроде бы уже и мяса заготовлено впрок, и овощи отобраны самые сочные и хрустящие, и тот самый друг, который знает всё пиво на вкус и качество подобрал для вас бочёнок самого лучшего во всём Сарнауте... Но куда же отправиться? А вариантов на самом деле огромное множество, и вот несколько из них Светолесье. Белое озеро Озеро, которое расположено на севере Светолесья, именуется как Белое озеро. Склоны у него крутые, но пейзажи, которые открываются вокруг – неимоверно красивые. Конечно, вы можете расположиться и на пологой стороне озера, что на восточной стороне; и на западных склонах, более крутых и отвесных. Но если очень повезёт и островок посредине занят никем не будет – лучше сразу располагайтесь именно на нём. Живности там нет, места даже для большой компании – вдоволь. И кстати, даже если вы граждане Империи – путь к этому озеру добавит вам капельку экстрима, ведь до него ещё попробуй добраться Жаль только, что ближе к вечеру с северо-востока начинают дуть ветра и гулять сквозняки – всё же там земли Сиверии, где снег лежит почти круглогодично. Авилон. Окрестности лагеря историков Местечко может вам показаться мрачноватым и вовсе не пригодным для пикника – снующие где-то рядом кровопийцы, воинственные мантисы, подозрительные шорохи вокруг... Но в данном пикнике есть свои плюсы – на запах шашлыка рано или поздно подтянутся обитатели лагеря, а у них всегда есть в запасе десяток здоровских историй, крепкого пойла и необычайной закуски. Поэтому, если вы любители необычного отдыха, а простые пикники вам уже приелись – Авилон будет именно той изюминкой в списке незабываемых мест для пикника. Да и кто знает какие на вкус мантисы? Дайн. Окрестности Железногорска. Медное озеро. Прошло уже не мало времени, как герои Сарнаута доблестно сражались на землях Дайна с Архитекторами, по кусочку отбивая территории. Да, раны этих земель заживут еще не скоро... Но нужно жить дальше. И вот у огромного города Железногорск есть очень глубокое и красивое озеро – Медное. А уж его берега настолько разнообразны, что под любые требования подойдёт – и порыбачить, и покупаться (только осторожно! в озере водятся никсы и ундины!), и полюбоваться, и отдохнуть, и под солнышком погреться. И опять же, как и в случае с Авилоном, рано или поздно к вам могут присоединиться местные жители или трудяги, которые скрасят времяпровождение различными военными баснями, историями и россказнями. А на ночь можно остаться в палатках либо вернуться в город и переночевать в постоялом доме. Умойр. Нижгород. Белозёрье Борьба с проказой дала свои плоды – напасть отступает, жизнь возрождается, потихоньку оживает природа. И вот одним из неплохих вариантов пикника с друзьями является большой водоём Нижгорода – Белозёрье. Его пологие берега и красивые пейзажи привлекают с первого взгляда. Только выбирайте место отдыха внимательно – на одном из берегов водятся лисы-оборотни. Хлопот они особо не доставят, если у вас при себе будет острый меч или личный волшебный жезл. Но согласитесь – каждые 10 минут отвлекаться на них тоже такое себе занятие, когда тут и рыбка на мангале, и мясо ароматное, и хмельной напиток, и близкие друзья... Поэтому, лучше обосноваться на противоположном от лис берегу – через воду они к вам не полезут, а обходить им, наверное, лень. Либо невдомёк. Кстати, для любителей рыбалки – в озере водится много щуки, так что имейте ввиду Аммра. Дионский архипелаг. Пастбище Нет-нет, работать тут не нужно, отнюдь. И запаха своеобразного от (и после) Диких быков тут тоже нет – рядом находятся аэды-фермеры, которые очень скрупулёзно следят за чистотой и порядком этих земель. А земли тут благоухают: огромные цветущие деревья, сочная трава, теплый ветерок и ласковое солнышко. Невероятные красоты природы вокруг кажутся такими не естественными или фальшивыми после дней и месяцев битв, разрушений, демонических искажений и прочего. Поэтому, если вам необходимо залечить душевные раны, набраться сил и отдохнуть – непременно побывайте на Дионском архипелаге. Кстати, Пастбище находится возле огромного Колизея, поэтому, помимо отдыха, можно ещё и насладиться зрелищами: гладиаторские бои, колесничные гонки и прочие всевозможные состязания добавят вам новых впечатлений в эти праздничные дни. Аммра. Спиральный кряж. Окрестности Рокочущего каньона А вот если «хлеба и зрелищ» вам совсем не хочется, а только красоты-тишины-покоя – то Спиральный кряж для этой цели подойдёт идеально! Тихое и невероятно красивое местечко находится на западе кряжа – небольшой родник, гейзеры, сочные краски окружающей природы и почти никого вокруг. Тут же можно и переночевать в палатках, разбив лагерь – злобных монстров или враждебных существ вы не встретите, а кентавры, которые обитают поблизости, к вам лезть не станут, потому как они знают что такое личное пространство. Конечно, есть и минус – местечко находится у самого обрыва аллода, так что, если будете ехать с маленькими детьми – будьте предельно внимательны либо лучше выберете иное место отдыха. Айрин. Южный Эгладиэн. Озеро Лок-Эллэ Путь к нему не близкий, но он себя полностью оправдывает – все, кто хоть раз побывал у озера Южного Эгладиэна, говорят, что это невероятной красоты место. Само озеро находится на юге Эгладиэна и оно очень-очень глубокое. Но чуточку севернее есть небольшой водопадик и достаточно пологие берега для пикника и хорошего времяпровождения. Время от времени к вам на запах еды могут прибегать ёжики – их тут водится просто немыслимое количество! Но они почти ручные: за кусочек угощенья вам может даже будет позволено осторожно погладить животинку. Воровать еду они не станут – очень уж гордый народец А уж если надоест лениться и кушать шашлык – всегда можно принять участие в так называемой «Королевской охоте». Это своеобразное местное развлечение: охота на ёжиков верхом на оленях. Не стоит переживать – ёжики не страдают, ведь их не убивают, а только условно «замораживают». До чего только не додумаются эти эльфы... Руины Ал-Риата. Восточная часть аллода Да, местечко для отдыха весьма спорное. Ведь то тут, то там снуют желающие расправиться с вами: агрессивные обитатели противоположной фракции, монстры, мутанты, пауки, огры... Кого только не встретишь! Но если вам такой отдых будет как раз по душе – и шашлычку отведать, и люлей налюлять под воздействием хмельного, то почему бы и да? Правда, велик шанс получить этих самых люлей, а не раздать... Так что, лучше не берите особо много ценных вещей с собой в этот псевдо-поход. Но, на самом деле – если очень захочется, то и в таких условиях отдых удастся. Кто знает, может как раз таки с жителями противоположной фракции будет веселее и удастся найти общий язык? Или – отведать необычного угощения? Умойр. Билевеллская пуща Просторы Билевелла приведут в восторг многих искателей местечка для пикника: и прохладные рощи на западе, и тихая заводь на востоке, и огромные поля – всё-всё тут снова наполнено жизнью и силой. Да, есть несколько деревень, но они пока что не очень разрослись, поэтому земли могут показаться пустующими. Тут можно поохотиться на кабанов или оленей, позагорать или порыбачить, набрать ягод или грибов – любой досуг на ваше усмотрение. Только осторожно и очень внимательно с кострами! Не хватало ещё, чтобы Пуща выгорела. И так еле-еле Проказу победили. Желаем вам отличного и весёлого отдыха, улыбок и задора, тепла и самого вкусного майского шашлыка! Просмотреть полную запись
  15. Представляем выпуск за март! В этом номере журнала вас ждёт объемное интервью с разработчиками – ребята любезно поделились планами на будущее, интересными историями закулисья при создании локации Суслангер и даже небольшим спойлером Также мы постарались подробно рассмотреть активность «Буря», нового босса по имени Уро-Борос и пообщались с игроками на различные игровые темы. А на десерт – продолжение сюжета ряда рассказов, в том числе – эпопеи «Аллоды Онлайн» в авторской обработке Ивана! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Угрюмый Холст amay Aquila belozybka Strelka ZavtraBroshy Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Амарелла АмпулкаСчастья Аренщик Брат Яскера МордоворотНС Попрыгун Черек Andrew Safronov DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Flevir oppapafan Perri Reficul SelyaK SHINDERU Taurn Toxic AO TrapStar Studio Woltiz Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК
  16. Представляем выпуск за март! В этом номере журнала вас ждёт объемное интервью с разработчиками – ребята любезно поделились планами на будущее, интересными историями закулисья при создании локации Суслангер и даже небольшим спойлером Также мы постарались подробно рассмотреть активность «Буря», нового босса по имени Уро-Борос и пообщались с игроками на различные игровые темы. А на десерт – продолжение сюжета ряда рассказов, в том числе – эпопеи «Аллоды Онлайн» в авторской обработке Ивана! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Угрюмый Холст amay Aquila belozybka Strelka ZavtraBroshy Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Амарелла АмпулкаСчастья Аренщик Брат Яскера МордоворотНС Попрыгун Черек Andrew Safronov DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Flevir oppapafan Perri Reficul SelyaK SHINDERU Taurn Toxic AO TrapStar Studio Woltiz Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК Просмотреть полную запись
  17. belozybka

    2021.03

    из "Вестника Сарнаута" за март 2021 года

    © Евгения Бренькина

  18. belozybka

    Давным-давно...

    Просмотреть полную запись
  19. Приветствую, друзья! С установкой глобального обновления 12.0. «Грёзы Пустыни» на локации Суслангер ежедневно можно принять участие в активности под названием «Буря». Сегодня бы хотелось более подробно рассказать о Буре, хоть многие из вас уже изучили её вдоль и поперёк. Но всё же могут найтись игроки, которые не знают тех или иных тонкостей активности. А также затронем недавние ее нововведения, а именно – два новых модификатора Бури «Исход Джиннов» и «Налётчики пустыни». Под активность выведена довольно большая часть Суслангера, а начинается она (условно говоря) со знакомства с Хассаном ибн Хоттабом, которого мы по сюжетной линии освобождаем из лампы, выполняя задания пионеров. После освобождения из заточения джинн просит найти его в пустыне и поговорить уже там – в этом игроку поможет квестовый маркер на карте. Если же попросить Хоттаба рассказать нам «что такое Буря и зачем это всё», то получится довольно интересная история: Проще говоря, Буря – это активность со своим расписанием и наградой, проходящая на Суслангере. Расписание можно найти в календаре, там же можно посмотреть и награду за активность. Буря имеет свои особенности, а именно – модификаторы, или «режимы», которые сменяют друг друга раз в сутки. Помимо обычного своего хода всего существует ещё два модификатора, которые упоминались в начале: «Исход Джиннов» и «Налётчики пустыни». В зависимости от модификатора игроки должны выполнять разные действия, чтобы, к примеру, укрыться от гнева ифритов и не умереть, потеряв накопленное. Более подробно о них расскажем немного позже в обзоре. Во время участия в активности скорость передвижения игроков снижена на 10% – таковы условия Бури. Еженедельно всем персонажам в раздел ценностей «Пополняемые» начисляется 5600 единиц «Щедрости Бури»: она тратится каждый раз, когда персонаж поднимает сокровище – взамен игрок получает амброзию в соотношении 1к1. Также отличительной особенностью Бури является то, что на неё могут попасть как игроки максимального уровня, так и не достигшие максимального уровня. Об этом также немного позже. Буря Состояние покоя на Суслангере (отсутствие Бури) и ожидание Бури можно отличать по следующим значкам в верхнем правом углу (либо возле карты, если она располагается у вас по умолчанию – также справа вверху): О начале Бури и о сменах ее фаз также достаточно легко узнать – в этом помогут объявления, приходящие каждому игроку, находящемуся на Суслангере вне зависимости от его места расположения на карте локации. Выглядят они как огромные надписи по центру экрана. Готовность к Буре длится 10 минут, а объявление о том, что она вот-вот начнётся доступно также в виде уведомления в любой момент после перемещения на Суслангер. Дополнительно также сообщается какой режим сейчас у активности (модификатор), если он есть. Начало бури визуально можно увидеть на иконке Хоттаба: этот джинн за 10 секунд до истечения таймера ожидания начинает подготавливать «Поступь Джинна» – таким образом он как бы запускает активность. Расписание активности можно посмотреть в календаре, оно следующее: ежедневно каждые 2 часа длительностью в 27 минут. Время, которое указанно на скриншоте – московское. Суть активности заключается в убийстве мобов, появляющихся в некоторых областях на карте, сборе с них особых «ключей», позволяющих открыть сундуки с наградами, которые разбросаны по пустыне. Всего Буря имеет три фазы, а о смене каждой фазы информируется не только надписью по центру экрана, но и вместе с этим появляется тот или иной баф с таймером в правом верхнем углу экрана (либо у карты, если она стоит по умолчанию) – таймер фазы начинает обратный отсчёт, а иконка меняется при смене фаз. Как узнать где появились мобы – подскажут метки на карте (они же дублируются и на мини-карту): Жёлтые завихрения – мобы вне боя. Красные завихрения – мобы \ часть мобов, которые вступили в бой с игроками: либо напали на мимо-проезжающих игроков, либо игроки целенаправленно напали на мобов. После убийства всех мобов на точке завихрение исчезает и может появиться в любом другом месте зоны (и даже не одно, а два\три) в зависимости от фазы. Фазы Бури Первая фаза. Длительность: 7 минут На разных точках карты появляются группы мобов – искры ифрита. За убийство мобов КАЖДЫЙ, кто хоть раз ударит моба, с некоторым шансом может получить в сумку предмет «Искра ифрита». О получении оного также сообщается уведомлением посредине экрана. Предмет имеет срок жизни (15 минут с момента получения) и оставить его себе по окончанию Бури не получится – не только из-за временного существования предмета, но и потому, что все добытые искры автоматически угасают по завершению Бури. Также игрокам выпадает пепел ифрита – это мусор, который можно продать любому НПС в игре и получить за него немного золота. «Искра ифрита» – это некий ключ, которым можно открыть малые сокровища в определённой области на карте и только в первую фазу Бури. Одна «Искра» – один сундук. Если вы не успели истратить все «Искры» в первую фазу – часть из них можно объединить для второй фазы Бури (5 к 1, см. скриншот) ******** Вторая фаза. Длительность: 10 минут Аналогично первой фазе в пустыне появляются группы мобов, уже более сильных, чем искры: Углянки, Саламандры, Жигохвосты, Шаквалы и Огнепёры. За убийство этих мобов также с некоторым шансом можно получить предмет «Пламя ифритов» и пепел ифритов, который продается любому НПС. Будьте осторожны – каждый из существ будет максимально вам сопротивляться и наносить ощутимый урон, к примеру, призывая на помощь духов (как то делает Шаквал) либо оставляя перед собой сегмент из аое-урона (как то делает Саламандр). Аналогично «Искрам» – «Пламя» также имеет срок жизни и является ключом для Больших сокровищ, которые разбросаны по пустыне: одно «Пламя» открывает один Большой сундук. ******** Третья фаза. Длительность: 10 минут На любой точке пустыни в рамках активности Буря появляется Великое сокровище ифритов – огромный сундук (на карте он также отмечен, синего цвета; контекстным действием можно отправиться к нему с помощью клубочка), который охраняется тремя стражами-Ифритами. Это самые сильные мобы Бури, они могут прихлопнуть любого неосторожного игрока парой ударов. Само же Великое сокровище защищено специальным заклинанием, разрушить которое поможет предмет «Душа ифрита». Он добывается после убийства стражников у Великого сокровища (контекстным действием по принципу «кто первым подобрал») либо путём объединения пяти единиц «Пламя ифрита» (контекстным действием) в одну «Душу» (см. скриншот). Стражники возрождаются на своём прежнем месте через некоторое время после убийства, поэтому будьте внимательны. После получения игроком «Души ифрита» станет доступно контекстное действие, после прожатия которого персонаж нанесёт урон и это снимет % от щита Великого сокровища. Чем больше «Душ ифритов» использовано на щит – тем быстрее он лопнет и главная награда активности станет доступна к открытию. Как только заклятие, защищавшее Великое сокровище, будет разрушено – все добытые ранее искры, пламя и души угаснут (исчезнут из инвентаря). А посредине экрана появится уведомление о том, что Буря завершилась. Каждое открывание сундуков (как малых, так и больших) накапливает на персонаже эффект «Алчность» – чем ее больше накоплено, тем больше и богаче будет награда за открытие Великого сокровища – сундука третьей фазы Бури. Максимальный показатель эффекта «Алчность» = 20 единицам. Посмотреть своё количество алчности можно в верхней части экрана справа либо под рамкой персонажа в положительных бафах. Если же Великое сокровище уже появилось, а вам не хватает до 20 единиц «Алчности» – не беда. Использовав «Душу ифрита» на щит Большого сундука вы также получите +1 показатель к вашей Алчности. Кстати, чем больше уровень «Алчности» – тем больше урона нанесёт «Душа ифритов» щиту Главного сокровища Бури. Гнев Ифритов Во время бури раз в несколько минут Ифриты обрушивают свой гнев на пустыню. Подготовка к вот-вот обрушащемуся Гневу длится 60 секунд – таймер показывается крупными цифрами вверху экрана. Если игрок в момент Гнева НЕ находится в безопасном месте, а именно – под куполом другого игрока (или под своим), либо под куполом любого Джинна – игрок погибнет, а его уровень Алчности снизится на 1 единицу. Также из сумки пропадут все добытые искры\пламя. Избежать этого можно двумя способами: купив предмет «Монетка бессмертного джинна» за 200 амброзии у Хоттаба либо подобрав баф после убийства тех или иных мобов в рамках активности Буря. Правда, есть одна хитрость – напутствие или оплот надежды у жрецов спасают даже от такой напасти, как Гнев Ифритов. После появления уведомления на экране, а так же появления бафа на персонаже с обратным таймером о скором Гневе, на всех игроках, которые в сумке имеют хотя бы один предмет «Тень Джинна», появится метка в виде огромного круга. Аналогично и на карте будет дублироваться у кого и где есть данный предмет, который может защитить в случае если Укрытие очень далеко. По завершению Гнева Ифритов метки с игрокам из карты пропадут вплоть до следующего Гнева Ифритов. Добыть «Тень Джинна» можно тремя способами: приобрести за 1000 амброзии у любого из Джиннов, подобрать во время активности Буря после убийства тех или иных мобов в виде бафа (о бафах также будет рассказано далее) либо получить в качестве добычи во время модификатора «Исход Джиннов» за убийство мобов. Длительность защиты от купола после использования предмета «Тень Джиннов» = 60 сек. Если у вас в сумке есть данный предмет – контекстное действие для активации купола станет доступно с первых секунд подготовки к Гневу Ифритов. Также, спустя 30 сек после предупреждения о грядущем Гневе Ифритов игрокам будет показано еще одно предупреждение, как бы намекая, чтобы те прятались немножечко шустрее, если им дорога накопленная Алчность и собранные искры\пламя. А вот расположение Укрытий, которые спасают не только от Гнева Ифритов во время Бури, но и от накопления эффекта «Жара» (который по-своему негативно сказывается на общее состояние персонажа), остаётся постоянным. Исключение – модификатор Бури «Исход Джиннов», когда укрытия не работают. Расположение всех доступных укрытий – ниже: Помимо Гнева Ифритов персонажам также мешают Смерчи, которые являются не только декоративным дополнением к Буре, но и противным эффектом: игрок очень замедляется, попадая в центр смерча. Если же не выбежать из него любым доступным способом – можно получить немного урона от образовавшегося по периметру смерча круга. Или от подбрасывания персонажа высоко вверх – если вы не на ездовом животном либо не надели штурмовую броню, то в момент приземления будет больно. Модификатор Бури «Исход Джиннов» Режим Бури отображается справа сверху – наведя на него, можно прочесть о нём более подробно: О данном режиме можно расспросить Хассана ибн Хоттаба – он, как обычно, будет вас ждать возле своего укрытия, хоть оно и не защищает пока что от Бури: Этот режим отличается от обычной бури лишь временной пропажей джиннов из их Укрытий: прибежав к укрытию персонаж получит уведомление об этом. А вот на карте можно наблюдать следующее: Гнев Ифритов происходит в этом режиме чаще: минута без Гнева, минута – подготовка к Гневу и сам Гнев. Спастись от него игроки теперь могут лишь собственными куполами от предмета «Тень Джиннов» или зайдя под купол, поставленный другими игроками. «Тень Джиннов» при этом можно получить подобрав баф, который появляется после убийства мобов Бури. В данном режиме баф появляется очень часто. Также «Тень Джинна» доступна к покупке у Хоттаба за 1000 амброзии \ шт. Если же вы успешно пережили Гнев Ифритов под куполом – вам будет сопутствовать Удача Джинна. Это баф, который удваивает добычу со следующего открытого сокровища как в первой, так и во второй фазе Бури. Помимо Удачи Джинна, на второй фазе персонаж получает также баф Алчности Джинна (при успешно пережитом Гневе) – удвоение показателя алчности при следующем открытии Большого сокровища. Длительность режима составляет сутки. Модификатор Бури «Налётчики пустыни» Аналогично предыдущему – об особенностях режима можно также прочесть, если попасть на локацию и навести курсор на баф сверху слева: Когда активен модификатор «Налётчики пустыни» – периодически один из сундуков с сокровищами в первую либо вторую фазу Бури будут пытаться украсть орки-налётчики. Всегда есть охраняющие сундук – их обычно двое и один, кто забирает и пытается довезти сундук до базы в случае успешно подобранного сокровища. Догнав и убив похитителя – на месте его смерти появится украденное сокровище, которое можно будет подобрать при наличии «ключа» (искры либо пламени). Если орки появились в момент, когда вы подбираете сундук – их можно и не убивать, т.к. подбирание сундука они не сбивают. Кстати, время от времени враждебные орки могут встречаться игрокам, когда те перемещаются от одной точки с мобами к другой – орки не сидят на месте и также жаждут заполучить как можно больше сокровищ. И они тоже боятся Гнева Ифритов Поэтому не ждите от их появления вблизи Укрытий милосердия – орки отчаянно дерутся за место под солнцем (а в данном случае – под Укрытием) не на жизнь, а на смерть. Длительность этого модификатора – тоже сутки. Награды Бури Непосредственно у Хассана ибн Хоттаба можно приобрести следующие полезные персонажу вещи за ценности, которые добываются в Буре (амброзию и эссенцию бури – их количество можно посмотреть в разделе ценностей «Награды») Помимо этого, персонажу еженедельно доступны к выполнению задания «Сокровища Бури» и «Переполненные силой» – выдает и завершает их также Хассан ибн Хоттаб. Суть задания «Сокровища Бури» – открывая сундуки во время активности собирать и накапливать реликвии джиннов. Накопив 90 единиц – задание будет выполнено, а в награду персонаж получит Пыль сотворения (500 ед) и Эссенцию Грёз (500 единиц + бонус от вех искры), а также 800 единиц амброзии и 3 эссенции бури. Помимо этого за каждое открывания сокровищ персонажу может посчастливиться завладеть тир-1 экипировкой актуального слоя с % улучшения вплоть до 115. Правда, не всегда эта экипировка подходит по типу (ткань, кожа, латы). Также каждое сокровище содержит горсть монет и изменчивую материю, которая автоматически превращается в актуальную в зависимости от слоя. Самое большое количество реликвий, горстей монет, изменчивой материи и даже, если очень повезёт, осколки древней лампы содержит Великое сокровище Незеба – большой сундук третьей фазы Бури. Что же на счёт задания «Переполненные силой» – тут всё проще, в каком-то смысле. Суть его в том, чтобы во время участия в Буре принять участие в убийстве 100 переполненных силой мобов. Усиливают их игроки, не достигшие 95 уровня развития, но принимающие участие в Буре – в роли пионеров. Усиленные мобы имеют небольшое мерцание, словно вокруг кружат мелкие искорки. Награда за выполнение данного задания = 2000 амброзии. Так же в городе за амброзию и эссенции бури можно приобрести различные товары у местных торговцев – костюмы, ездового верблюда или декоративную обезьянку: Бафы Бури За время участия в Буре можно получить следующие полезные бафы: Не имеет таймера и распространяется только на малые и большие сокровища. На Великое сокровище не действует. Можно накапливать, собирая баф и не открывая сундуки. Баф получается автоматически при модификации Бури «Исход Джиннов» – если вы успешно пережили Гнев Ифритов на второй фазе Бури, то алчность наполнит вашу душу и за одно открытие сокровища вы получите не +1, а +2 к общему показателю алчности. Баф на увеличение наносимого урона мобам Бури. Длительность бафа после получения = 15 сек. Попадает сразу в сумку в виде предмета. Не имеет срока жизни, но привязывается при появлении в сумке. Расходуется после применения. Баф получается на 30 минут, исчезает в случае смерти игрока по тем или иным причинам. Можно снять самостоятельно. Стандартное восстановление здоровья, знакомое игрокам из Искажений. Чем больше подобранно бафов – тем больше здоровья будет восстановлено в случае если оно не полное. Длительность бафа = 30 сек. Повторное взятие бафа восстановит время завершения до 30 сек, не плюсуется. – Время от времени под ногами персонажа будет появляться синяя стрелка – если начать движение в ту сторону, в какую показывает стрелка, то персонаж на 7 сек получит ускорение к своему передвижению. А до того, как персонаж получит ускорение – его передвижение будет замедлено Аддоны Да-да, вы всё верно поняли – для активности даже есть пользовательские дополнения. Отображение на экране количества Искр, Пламени и Душ Ифрита: Уведомление о близком месте расположения сокровища: Надеюсь, этот обзор поможет вам разобраться в её тонкостях и нюансах, чтобы в дальнейшем накопленная Алчность всегда была при вас без потерь На этом всё! Спасибо за внимание и до новых встреч!
  20. Приветствую, друзья! С установкой глобального обновления 12.0. «Грёзы Пустыни» на локации Суслангер ежедневно можно принять участие в активности под названием «Буря». Сегодня бы хотелось более подробно рассказать о Буре, хоть многие из вас уже изучили её вдоль и поперёк. Но всё же могут найтись игроки, которые не знают тех или иных тонкостей активности. А также затронем недавние ее нововведения, а именно – два новых модификатора Бури «Исход Джиннов» и «Налётчики пустыни». Под активность выведена довольно большая часть Суслангера, а начинается она (условно говоря) со знакомства с Хассаном ибн Хоттабом, которого мы по сюжетной линии освобождаем из лампы, выполняя задания пионеров. После освобождения из заточения джинн просит найти его в пустыне и поговорить уже там – в этом игроку поможет квестовый маркер на карте. Если же попросить Хоттаба рассказать нам «что такое Буря и зачем это всё», то получится довольно интересная история: Проще говоря, Буря – это активность со своим расписанием и наградой, проходящая на Суслангере. Расписание можно найти в календаре, там же можно посмотреть и награду за активность. Буря имеет свои особенности, а именно – модификаторы, или «режимы», которые сменяют друг друга раз в сутки. Помимо обычного своего хода всего существует ещё два модификатора, которые упоминались в начале: «Исход Джиннов» и «Налётчики пустыни». В зависимости от модификатора игроки должны выполнять разные действия, чтобы, к примеру, укрыться от гнева ифритов и не умереть, потеряв накопленное. Более подробно о них расскажем немного позже в обзоре. Во время участия в активности скорость передвижения игроков снижена на 10% – таковы условия Бури. Еженедельно всем персонажам в раздел ценностей «Пополняемые» начисляется 5600 единиц «Щедрости Бури»: она тратится каждый раз, когда персонаж поднимает сокровище – взамен игрок получает амброзию в соотношении 1к1. Также отличительной особенностью Бури является то, что на неё могут попасть как игроки максимального уровня, так и не достигшие максимального уровня. Об этом также немного позже. Буря Состояние покоя на Суслангере (отсутствие Бури) и ожидание Бури можно отличать по следующим значкам в верхнем правом углу (либо возле карты, если она располагается у вас по умолчанию – также справа вверху): О начале Бури и о сменах ее фаз также достаточно легко узнать – в этом помогут объявления, приходящие каждому игроку, находящемуся на Суслангере вне зависимости от его места расположения на карте локации. Выглядят они как огромные надписи по центру экрана. Готовность к Буре длится 10 минут, а объявление о том, что она вот-вот начнётся доступно также в виде уведомления в любой момент после перемещения на Суслангер. Дополнительно также сообщается какой режим сейчас у активности (модификатор), если он есть. Начало бури визуально можно увидеть на иконке Хоттаба: этот джинн за 10 секунд до истечения таймера ожидания начинает подготавливать «Поступь Джинна» – таким образом он как бы запускает активность. Расписание активности можно посмотреть в календаре, оно следующее: ежедневно каждые 2 часа длительностью в 27 минут. Время, которое указанно на скриншоте – московское. Суть активности заключается в убийстве мобов, появляющихся в некоторых областях на карте, сборе с них особых «ключей», позволяющих открыть сундуки с наградами, которые разбросаны по пустыне. Всего Буря имеет три фазы, а о смене каждой фазы информируется не только надписью по центру экрана, но и вместе с этим появляется тот или иной баф с таймером в правом верхнем углу экрана (либо у карты, если она стоит по умолчанию) – таймер фазы начинает обратный отсчёт, а иконка меняется при смене фаз. Как узнать где появились мобы – подскажут метки на карте (они же дублируются и на мини-карту): Жёлтые завихрения – мобы вне боя. Красные завихрения – мобы \ часть мобов, которые вступили в бой с игроками: либо напали на мимо-проезжающих игроков, либо игроки целенаправленно напали на мобов. После убийства всех мобов на точке завихрение исчезает и может появиться в любом другом месте зоны (и даже не одно, а два\три) в зависимости от фазы. Фазы Бури Первая фаза. Длительность: 7 минут На разных точках карты появляются группы мобов – искры ифрита. За убийство мобов КАЖДЫЙ, кто хоть раз ударит моба, с некоторым шансом может получить в сумку предмет «Искра ифрита». О получении оного также сообщается уведомлением посредине экрана. Предмет имеет срок жизни (15 минут с момента получения) и оставить его себе по окончанию Бури не получится – не только из-за временного существования предмета, но и потому, что все добытые искры автоматически угасают по завершению Бури. Также игрокам выпадает пепел ифрита – это мусор, который можно продать любому НПС в игре и получить за него немного золота. «Искра ифрита» – это некий ключ, которым можно открыть малые сокровища в определённой области на карте и только в первую фазу Бури. Одна «Искра» – один сундук. Если вы не успели истратить все «Искры» в первую фазу – часть из них можно объединить для второй фазы Бури (5 к 1, см. скриншот) ******** Вторая фаза. Длительность: 10 минут Аналогично первой фазе в пустыне появляются группы мобов, уже более сильных, чем искры: Углянки, Саламандры, Жигохвосты, Шаквалы и Огнепёры. За убийство этих мобов также с некоторым шансом можно получить предмет «Пламя ифритов» и пепел ифритов, который продается любому НПС. Будьте осторожны – каждый из существ будет максимально вам сопротивляться и наносить ощутимый урон, к примеру, призывая на помощь духов (как то делает Шаквал) либо оставляя перед собой сегмент из аое-урона (как то делает Саламандр). Аналогично «Искрам» – «Пламя» также имеет срок жизни и является ключом для Больших сокровищ, которые разбросаны по пустыне: одно «Пламя» открывает один Большой сундук. ******** Третья фаза. Длительность: 10 минут На любой точке пустыни в рамках активности Буря появляется Великое сокровище ифритов – огромный сундук (на карте он также отмечен, синего цвета; контекстным действием можно отправиться к нему с помощью клубочка), который охраняется тремя стражами-Ифритами. Это самые сильные мобы Бури, они могут прихлопнуть любого неосторожного игрока парой ударов. Само же Великое сокровище защищено специальным заклинанием, разрушить которое поможет предмет «Душа ифрита». Он добывается после убийства стражников у Великого сокровища (контекстным действием по принципу «кто первым подобрал») либо путём объединения пяти единиц «Пламя ифрита» (контекстным действием) в одну «Душу» (см. скриншот). Стражники возрождаются на своём прежнем месте через некоторое время после убийства, поэтому будьте внимательны. После получения игроком «Души ифрита» станет доступно контекстное действие, после прожатия которого персонаж нанесёт урон и это снимет % от щита Великого сокровища. Чем больше «Душ ифритов» использовано на щит – тем быстрее он лопнет и главная награда активности станет доступна к открытию. Как только заклятие, защищавшее Великое сокровище, будет разрушено – все добытые ранее искры, пламя и души угаснут (исчезнут из инвентаря). А посредине экрана появится уведомление о том, что Буря завершилась. Каждое открывание сундуков (как малых, так и больших) накапливает на персонаже эффект «Алчность» – чем ее больше накоплено, тем больше и богаче будет награда за открытие Великого сокровища – сундука третьей фазы Бури. Максимальный показатель эффекта «Алчность» = 20 единицам. Посмотреть своё количество алчности можно в верхней части экрана справа либо под рамкой персонажа в положительных бафах. Если же Великое сокровище уже появилось, а вам не хватает до 20 единиц «Алчности» – не беда. Использовав «Душу ифрита» на щит Большого сундука вы также получите +1 показатель к вашей Алчности. Кстати, чем больше уровень «Алчности» – тем больше урона нанесёт «Душа ифритов» щиту Главного сокровища Бури. Гнев Ифритов Во время бури раз в несколько минут Ифриты обрушивают свой гнев на пустыню. Подготовка к вот-вот обрушащемуся Гневу длится 60 секунд – таймер показывается крупными цифрами вверху экрана. Если игрок в момент Гнева НЕ находится в безопасном месте, а именно – под куполом другого игрока (или под своим), либо под куполом любого Джинна – игрок погибнет, а его уровень Алчности снизится на 1 единицу. Также из сумки пропадут все добытые искры\пламя. Избежать этого можно двумя способами: купив предмет «Монетка бессмертного джинна» за 200 амброзии у Хоттаба либо подобрав баф после убийства тех или иных мобов в рамках активности Буря. Правда, есть одна хитрость – напутствие или оплот надежды у жрецов спасают даже от такой напасти, как Гнев Ифритов. После появления уведомления на экране, а так же появления бафа на персонаже с обратным таймером о скором Гневе, на всех игроках, которые в сумке имеют хотя бы один предмет «Тень Джинна», появится метка в виде огромного круга. Аналогично и на карте будет дублироваться у кого и где есть данный предмет, который может защитить в случае если Укрытие очень далеко. По завершению Гнева Ифритов метки с игрокам из карты пропадут вплоть до следующего Гнева Ифритов. Добыть «Тень Джинна» можно тремя способами: приобрести за 1000 амброзии у любого из Джиннов, подобрать во время активности Буря после убийства тех или иных мобов в виде бафа (о бафах также будет рассказано далее) либо получить в качестве добычи во время модификатора «Исход Джиннов» за убийство мобов. Длительность защиты от купола после использования предмета «Тень Джиннов» = 60 сек. Если у вас в сумке есть данный предмет – контекстное действие для активации купола станет доступно с первых секунд подготовки к Гневу Ифритов. Также, спустя 30 сек после предупреждения о грядущем Гневе Ифритов игрокам будет показано еще одно предупреждение, как бы намекая, чтобы те прятались немножечко шустрее, если им дорога накопленная Алчность и собранные искры\пламя. А вот расположение Укрытий, которые спасают не только от Гнева Ифритов во время Бури, но и от накопления эффекта «Жара» (который по-своему негативно сказывается на общее состояние персонажа), остаётся постоянным. Исключение – модификатор Бури «Исход Джиннов», когда укрытия не работают. Расположение всех доступных укрытий – ниже: Помимо Гнева Ифритов персонажам также мешают Смерчи, которые являются не только декоративным дополнением к Буре, но и противным эффектом: игрок очень замедляется, попадая в центр смерча. Если же не выбежать из него любым доступным способом – можно получить немного урона от образовавшегося по периметру смерча круга. Или от подбрасывания персонажа высоко вверх – если вы не на ездовом животном либо не надели штурмовую броню, то в момент приземления будет больно. Модификатор Бури «Исход Джиннов» Режим Бури отображается справа сверху – наведя на него, можно прочесть о нём более подробно: О данном режиме можно расспросить Хассана ибн Хоттаба – он, как обычно, будет вас ждать возле своего укрытия, хоть оно и не защищает пока что от Бури: Этот режим отличается от обычной бури лишь временной пропажей джиннов из их Укрытий: прибежав к укрытию персонаж получит уведомление об этом. А вот на карте можно наблюдать следующее: Гнев Ифритов происходит в этом режиме чаще: минута без Гнева, минута – подготовка к Гневу и сам Гнев. Спастись от него игроки теперь могут лишь собственными куполами от предмета «Тень Джиннов» или зайдя под купол, поставленный другими игроками. «Тень Джиннов» при этом можно получить подобрав баф, который появляется после убийства мобов Бури. В данном режиме баф появляется очень часто. Также «Тень Джинна» доступна к покупке у Хоттаба за 1000 амброзии \ шт. Если же вы успешно пережили Гнев Ифритов под куполом – вам будет сопутствовать Удача Джинна. Это баф, который удваивает добычу со следующего открытого сокровища как в первой, так и во второй фазе Бури. Помимо Удачи Джинна, на второй фазе персонаж получает также баф Алчности Джинна (при успешно пережитом Гневе) – удвоение показателя алчности при следующем открытии Большого сокровища. Длительность режима составляет сутки. Модификатор Бури «Налётчики пустыни» Аналогично предыдущему – об особенностях режима можно также прочесть, если попасть на локацию и навести курсор на баф сверху слева: Когда активен модификатор «Налётчики пустыни» – периодически один из сундуков с сокровищами в первую либо вторую фазу Бури будут пытаться украсть орки-налётчики. Всегда есть охраняющие сундук – их обычно двое и один, кто забирает и пытается довезти сундук до базы в случае успешно подобранного сокровища. Догнав и убив похитителя – на месте его смерти появится украденное сокровище, которое можно будет подобрать при наличии «ключа» (искры либо пламени). Если орки появились в момент, когда вы подбираете сундук – их можно и не убивать, т.к. подбирание сундука они не сбивают. Кстати, время от времени враждебные орки могут встречаться игрокам, когда те перемещаются от одной точки с мобами к другой – орки не сидят на месте и также жаждут заполучить как можно больше сокровищ. И они тоже боятся Гнева Ифритов Поэтому не ждите от их появления вблизи Укрытий милосердия – орки отчаянно дерутся за место под солнцем (а в данном случае – под Укрытием) не на жизнь, а на смерть. Длительность этого модификатора – тоже сутки. Награды Бури Непосредственно у Хассана ибн Хоттаба можно приобрести следующие полезные персонажу вещи за ценности, которые добываются в Буре (амброзию и эссенцию бури – их количество можно посмотреть в разделе ценностей «Награды») Помимо этого, персонажу еженедельно доступны к выполнению задания «Сокровища Бури» и «Переполненные силой» – выдает и завершает их также Хассан ибн Хоттаб. Суть задания «Сокровища Бури» – открывая сундуки во время активности собирать и накапливать реликвии джиннов. Накопив 90 единиц – задание будет выполнено, а в награду персонаж получит Пыль сотворения (500 ед) и Эссенцию Грёз (500 единиц + бонус от вех искры), а также 800 единиц амброзии и 3 эссенции бури. Помимо этого за каждое открывания сокровищ персонажу может посчастливиться завладеть тир-1 экипировкой актуального слоя с % улучшения вплоть до 115. Правда, не всегда эта экипировка подходит по типу (ткань, кожа, латы). Также каждое сокровище содержит горсть монет и изменчивую материю, которая автоматически превращается в актуальную в зависимости от слоя. Самое большое количество реликвий, горстей монет, изменчивой материи и даже, если очень повезёт, осколки древней лампы содержит Великое сокровище Незеба – большой сундук третьей фазы Бури. Что же на счёт задания «Переполненные силой» – тут всё проще, в каком-то смысле. Суть его в том, чтобы во время участия в Буре принять участие в убийстве 100 переполненных силой мобов. Усиливают их игроки, не достигшие 95 уровня развития, но принимающие участие в Буре – в роли пионеров. Усиленные мобы имеют небольшое мерцание, словно вокруг кружат мелкие искорки. Награда за выполнение данного задания = 2000 амброзии. Так же в городе за амброзию и эссенции бури можно приобрести различные товары у местных торговцев – костюмы, ездового верблюда или декоративную обезьянку: Бафы Бури За время участия в Буре можно получить следующие полезные бафы: Не имеет таймера и распространяется только на малые и большие сокровища. На Великое сокровище не действует. Можно накапливать, собирая баф и не открывая сундуки. Баф получается автоматически при модификации Бури «Исход Джиннов» – если вы успешно пережили Гнев Ифритов на второй фазе Бури, то алчность наполнит вашу душу и за одно открытие сокровища вы получите не +1, а +2 к общему показателю алчности. Баф на увеличение наносимого урона мобам Бури. Длительность бафа после получения = 15 сек. Попадает сразу в сумку в виде предмета. Не имеет срока жизни, но привязывается при появлении в сумке. Расходуется после применения. Баф получается на 30 минут, исчезает в случае смерти игрока по тем или иным причинам. Можно снять самостоятельно. Стандартное восстановление здоровья, знакомое игрокам из Искажений. Чем больше подобранно бафов – тем больше здоровья будет восстановлено в случае если оно не полное. Длительность бафа = 30 сек. Повторное взятие бафа восстановит время завершения до 30 сек, не плюсуется. – Время от времени под ногами персонажа будет появляться синяя стрелка – если начать движение в ту сторону, в какую показывает стрелка, то персонаж на 7 сек получит ускорение к своему передвижению. А до того, как персонаж получит ускорение – его передвижение будет замедлено Аддоны Да-да, вы всё верно поняли – для активности даже есть пользовательские дополнения. Отображение на экране количества Искр, Пламени и Душ Ифрита: Уведомление о близком месте расположения сокровища: Надеюсь, этот обзор поможет вам разобраться в её тонкостях и нюансах, чтобы в дальнейшем накопленная Алчность всегда была при вас без потерь На этом всё! Спасибо за внимание и до новых встреч! Просмотреть полную запись
  21. Жаркий. Таинственный. Знойный. Удивительный... Можно ещё многое сказать об этой локации, но именно здесь, в песках, когда-то давно начинался новый виток в истории жизни Незеба, который в конечном итоге привёл Империю к ее текущей жизни. Суслангер – именно он стал основной площадкой развития событий в глобальном обновлении 12.0. Да и даже сейчас сюжетная линия понемногу дополняется и раскрывается, как это некогда было с Айрином или Феррисом. Но всё же – как происходило его зарождение и создание в современном игровом мире «Аллодов»? Как удалось реализовать, казалось бы, давно позабытую локацию из «Проклятых Земель» в реалиях современных «Аллодов Онлайн»? В этом нам помогли разобраться: сценарист проекта Флавий Аэций, старший геймдизайнер Анастасия Милевская, геймдизайнер Павел Диденко и художник-постановщик Павел Панфилов. С двумя из них вы можете быть уже «знакомы» – интервью с Анастасией публиковалось в ноябре 2019 года, а Павел Панфилов рассказывал о тонкостях работы над видеороликами в далёком 2017-м. Павел Диденко, геймдизайнер Здравствуйте! Павел, расскажите, пожалуйста, как давно работаете в геймдев и непосредственно – в проекте «Аллоды Онлайн», с чего начинали. Какие обязанности, функции и задачи лежат на вас сейчас? На Аллодах – третий год (но, возможно, уже четвертый. Я плох в запоминании дат). А вот в геймдеве... Лет 5-6, если считать пробы пера в текучих инди-коллективах. Но там уж больно все неопределенно и безрезультатно было: сложно сказать, что менялось чаще – люди или проекты. Но опыт бесценный, всем советую, если есть пара свободных лет жизни. С чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Если я все верно помню, сама идея Суслангера – следствие давнего желания нашего сценариста воплотить «Проклятые земли» в новом качестве. Было немного обидно за «потерянные» аллоды, хотелось мир игры не только расширять, но и углублять, да и просто отдать дань уважения прародителям. А в 12.0 Суслангер оказался очень кстати – подходящее место для того, чтобы подвести сюжет к событиям будущего 13.0... Сама же локация создавалась по обычному плану – атмосферные скетчи, топологическая карта, схемы, болванка локации и куча итераций, деталей, обсуждений. Тяжелее всего было с «масштабом пустыни» и ощущением простора – наш движок все-таки привык к чему-то более камерному, не любит он широкое и далекое. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот? Я занимался оформлением западной половины локации и всей сюжетной линией – не единолично, конечно, мне периодически помогали другие геймдизайнеры, по необходимости – 3д-художник и всегда – сценарист. Тяжелее всего было уложить в довольно короткую и «обычную» сюжетную линию всю ту историю, что необходимо было рассказать. Вечно хотелось БОЛЬШЕ и ДОРОЖЕ (этого при разработке перманентно хочется), но приходилось с собой бороться, чтобы всё успелось. С кем \\ с каким отделом сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? При создании Суслангера необычно тесно взаимодействовали с концепт-художником – созванивались, обсуждали, что получается красиво, а что – нет, слушали, как сделать красиво и чего для этого не хватает. Даже удивительно было, чего мы так тесно с ним не «дружили» ранее – это наше упущение, конечно, мы такого больше не допустим Сколько времени отняла работа над локацией? Вы довольны текущим результатом или...? Боюсь называть сроки (потому что, как правило, невольно вру – пусть Настя скажет, будет вернее), но помню, что очень мало, рекордно мало для локации таких размеров. Увы, это сказалось – слишком многое решалось на ходу, некоторые места урезались и становились проще в угоду чему-то более важному, осталось много «помарок». Зато пионерлагерь вполне себе готов к реализации внутри себя новой части сюжета (а когда она выйдет – не скажу!). Не могу сказать, что доволен результатом, но вот уж в этом случае мы точно научились очень многим левелдизайнерским мудростям. В 13.0 увидите. Но чему я, видимо, никогда не научусь – это тому, что дороги надо слегка утапливать в землю. Каждый раз как первый об этом слышу. Может, кто-то из читателей это запомнит. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Алиса – но это потому, что я заранее знаю, через что герою Сарнаута с ней предстоит пройти в пионерлагере и за его пределами... Скажем, в ней хватает загадок, и не всегда отгадки тривиальны. Над чем сейчас работаете? Пытаюсь починить одну очень многообещающую, но одновременно крайне многострадальную фичу, доставшуюся мне «по наследству». Приходится говорить загадками, иначе никак. Приоткройте завесу тайны: что нас ждёт в будущем как в рамках локации, так и в рамках проекта? Возможно, в будущем мы увидим мир, который не был разбит на Аллоды (нет, мы не вводим Край Мира). Возможно, он будет очень-очень далеко. В рамках проекта... В общем, то, что связано с предыдущим вопросом – стоит ждать постепенной починки вещей, которые давно уже стоило чинить. И нет, речь не о классовых правках, за них я не отвечаю Немного рабочих моментов: Изначальный размер амброзиевых змей Расставляю живность по Суслангеру и удивляюсь размеру змейки Это осталось с изучения Идриха – разбирали его как пример хорошо и быстро исполненной локации, рассматривали топологию Настин скрин, кажется, вообще первый атмосферный скрин Суслангера Очень ранний скриншот города Забавный баг с пассажиром в орочьей машине - он всегда садился вверх ногами Протосвалка, где что-то отмечено черными кругами... Уже и не вспомню, что именно Поиск достаточно тихого места, куда можно было бы посадить Геликана наконец-то отдохнуть Флавий Аэций, сценарист Здравствуйте! Скажите, а почему именно Суслангер? Расскажите, как пришла идея оживить локацию ПЗ и так удачно ее вписать в современную историю мира? В 11.0 у нас была лигийская тема – в начале Умойр, затем эльфы на Айрине, поэтому для 12.0 хотелось задействовать какой-то имперский аллод. Суслангер для этого подходил идеально – неизбитый сеттинг с пустыней (который не использовался со времен Кираха), возможность вписать строительство новых Врат в сюжет, развитие истории орков и Черепа Степных. Нам хотелось в этот раз реализовать более позитивное видение «СССР», без военщины, спецслужб и прочей «клюквы», поэтому выбрали такой образ «Советский союз на его южных рубежах». Так что референсами тут были: страны Средней Азии, строительство Байконура, пионерский лагерь Артек и тому подобное. С чего начинали создание и чем вдохновлялись? Много ли ушло времени на реализацию? Создание любой локации начинается со сбора идей. Их у нас обычно много, намного больше, чем мы в состоянии реализовать, поэтому следующий этап – шлифовка «видения» локации, где отсекается всё лишнее. Потом уже создается скетч с описанием сюжетных квестов. По времени – оценить сложно, потому что оно постоянно пересекается с другими задачами. В любом случае, самая «тяжелая» часть – это непосредственно создание локации, механика квестов и финальная отекстовка. Можно оценить сколько прошло времени между последней главой Айрина и релизом Суслангера. Есть ли какие-то «нестандартные» решения по ходу создания истории локации? Все нестандартное у нас в этот раз связано с Алисой. У нас в предыдущих сюжетах уже были сюжетные развилки, когда игрок мог выбрать вариант ответа. В этот раз хотелось создать что-то, что действительно повлияет на личное развитие сюжета для игрока. Поэтому появились выборы вариантов у Алисы, которые определяют финал ее сюжета. Кроме того, мы решили пустить качающихся игроков на эту локацию, чтобы они тоже поучаствовали в активностях вместе с хаями. Реализовано это так, что они попадают как бы в будущее, которого еще не видели, и стараются помочь Алисе в её планах. Насколько это всё удачно – судить пока сложно, но подобная активность пользуется спросом. Традицией со времен Айрина стало то, что мы добавляем большой пласт истории в NPC, с которыми не требуется взаимодействовать по квестам, поэтому игроки, которым сюжет интересен, могут долгое время изучать локацию и находить какие-то новые детали лора. Сильно ли отличается изначальная задумка \\ план с итоговым результатом? Что убирали, что добавляли? Изначально идей у нас было больше, предполагалось, что в сюжете появится еще такой персонаж как Виктория Корнилина, которая стояла бы за многими бедами Суслангера и пыталась бы взаимодействовать с Серым Принцем. Была еще линия Александра Эврикина, который отправился бы в отпуск, собирать местный фольклор и встретил бы Нину из пионерлагеря, а затем попал в неприятности. Чуть меньшей изначально была роль орков – Воинов Свалки, сейчас она значительно расширена. Так же пришлось сократить сюжетную линию с Братством Последнего Укрытия и червелицыми из джунских катакомб. Чаще всего с каким отделом \\ сотрудниками взаимодействовали по ходу работы над Суслангером? Собственно, в основном взаимодействуем мы трое – Настя, Паша и я. Настя сейчас очень много занимается организационной частью. Также активно работаем вместе с художниками и Куа. Как и с руководством, которое нас умело направляет в нужное русло. Что в дальнейших планах – возможно, приоткроете завесу тайны Нас ещё ждет завершение сюжета на Суслангере, где мы, наконец, раскроем тайну личности Алисы и добудем пропавший прибор. Что до будущего основного сюжета 13.0 – то он станет финальным актом в истории, которая началась с 8.0. Мы поставим точку в противостоянии с Нихазом, узнаем, в чем была суть его борьбы с Сарном, и полностью изменим расклад сил в самом Сарнауте. Будет раскрыто большинство тайн и секретов, которые оставались нераскрытыми. Как говорится: all will be revealed (c). Павел Панфилов, художник-постановщик Приветствую! Как давно работаете в геймдев? Много ли уже на счету роликов именно по проекту «Аллоды Онлайн»? Более 6 лет. На официальном YT канале Аллодов Онлайн, если считать все ролики, то более 70 видеороликов, сделанных мною и в коллабе с коллегами нашего отдела. Можно началом считать 6.1, на котором я только учился всему нашему делу, далее – Обзор скоростного транспорта «Молния» – где реализовал формат классного чувака-обзорщика ВизардКира. Далее ролики про Каргалас, Ларец Душ, 6.2, Прокофий и уже более интересное – трейлер 7.0. Недавний сюжетный виток игры пополнился аж двумя виоде-вставками вашего авторства. Скажите, сколько примерно времени ушло на создание с нуля кат-сцен «Призыв избранного» и «Вождь орков»? Какие сложности возникали во время работы? Я бы привёл всё к цифре – 2 недели. Почему такая формулировка? Изначально был запланирован конкретный срок их создания, но меня в хорошем смысле понесло Я уже почти год не делал таски (так у нас называются задачи) по проекту, а крайним моим роликом, на тот момент был «Дневник Разработчиков 11.1». Ну и, как у многих в нашем деле, сработал триггер – хочется сделать максимально классненько, что превратилось в дополнительно потраченные вечера и выходные. Тому виной личная крайняя лояльность к проекту Работы оказалось не мало, так как окружение в катсценах воссоздавалось с нуля в стороннем софте. Приплюсуйте к этому выдергивание и цепляние всех наплечничков, наколенников и прочего, вручную – так и получаются долгие часы реализации задумки Почему решили именно эти моменты передать видео-роликом, а не простой анимацией появления и речей? Изначально у нас была идея – рассказать игрокам о новом сюжетном витке. Мы обсуждали с ребятами из аллодов (дизайнеры и сценарист), что можно было бы реализовать и решили, что поддержка 2 ключевых сюжетных моментов, была бы самой правильной идеей. Меня вообще всегда увлекало, как тот же... _игракоторуюнельзяназывать_ увлекает сюжетом за счет своих катсцен. И пусть у них целые команды работают над катсценами и время на производство иное – сама идея реализуема, что и показали эти 2 катсцены. Правда ли, что Портал, показанный в «Призыве избранного» — это точная копия портала из ПЗ? Да Забавно читать это, от к счастью малой части игроков, ведь оригинальный портал в аллодах появился в 2000 году, а первый более-менее похожий (в тайтле кхккхмафт) по форме – лишь спустя годы (и тут смело можно было бы предъявлять им). Отсылкой к оригиналу был и первый кадр в катсцене «Призыв избранного». Он схож с кадром катсцены 2000 года. Дань традициям С какими отделами \\ сотрудниками чаще всего пересекались во время создания кат-сцен по Суслангеру? Дизайнеры и сценарист Это всегда очень веселый опыт В обсуждении реализации происходящего в катсцене, например, родилась идея ритуальной барабанной игры по время призыва Черепа. Оно как-то всё сошлось. Я подобрал трек «Пески Кираха», в которых есть часть созвучная с ритуальщиной, да и сами орки в игре играют именно на барабанах – было бы глупо это не соединить воедино. Скажите, пожалуйста, сильно ли отличается задумка от конечного результата? На самом деле, изначально планировали меньше, чем получилось по итогу... Например, речи Ярости и Шамана оказались неожиданно длинными, пришлось играться с анимациями и ракурсами, что бы подкрепить речь подходящим визуалом. Что в планах: будет ли ещё подобная практика в следующих витках сюжета? На самом деле было бы здорово! Здесь всё зависит от комьюнити. Игра делается с учетом потребностей аудитории и если будет достаточно громкий и четкий посыл, что такие вещи очень нужны – значит будут и катсцены Пока, например я, заходя в коментарии вк или посты на форуме, вижу обсуждения классов с такой силой, что они вытесняют любое поднятие комьюнити волны «дайте больше катсцен». Анастасия Милевская, старший геймдизайнер Привет! Расскажите, пожалуйста, с чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Началось оно, как обычно, с того, что эдак за полгода до начала разработки сценарист сказал «а давайте делать Суслангер» Конечно, сначала было желание сделать локацию максимально похожей на то, что было в Проклятых Землях. В процессе же изучения оказалось, что сеттинг похожий на суслангерскую пустыню из ПЗ уже был в Аллодах, а ещё у локации из ПЗ и нашего аллода разный масштаб и разный сюжет с разными потребностями. Поэтому тот Суслангер, который в итоге увидел свет – это наследник, переосмысление своего давнего прародителя, но отнюдь не его копия. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот и почему? Я занималась всем, что связано с Бурей и Уро-Боросом, а также создавала «черновик» локации и детализировала её восточную половину (и там ещё многое можно улучшать). На мне же была организационная часть разработки зоны. Основное, что заставило попотеть – это обширное открытое пространство. Мы хотели создать просторную пустыню, в то время как в Аллодах стандартная дальность отображения локации не такая высокая, как хотелось бы, из-за чего ландшафт быстро растворяется в тумане. Так что мы увеличили дальность отображения так, что на Суслангере мы можем видеть окружение почти в два раза дальше, чем в других локациях. У этого обнаружилась и обратная сторона – привычное восприятие пространства нарушается, так как дальность отображения существ и других игроков осталась прежней. Поэтому дальность отображения важных объектов и существ тоже пришлось увеличить, хотя всё еще может сохраняться ощущение, что мобы и сундуки отображаются слишком «поздно». С кем (или с каким отделом) сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? Как обычно, больше всего общались со сценаристом и художниками А в этот раз ещё удалось немного захватить программистов. Мы с программистом по имени Женя изобретали способ сделать Шквалы – та механика в Буре, когда нужно повернуться лицом в направлении стрелки ветра, чтобы получить ускорение. Благодаря Жене я получила возможность высчитывать угол между направлением «ветра» и направлением разворота персонажа. Мне очень нравится эта механика и я планирую скоро использовать её в другой новой активности :3 Сколько времени отняла работа с активностью Буря? Расскажите, пожалуйста, о возникавших сложностях и особенностях ее механики. Буря и её режимы по затратам времени могут смело сравниться с производством всего увиденного нами сюжета на Суслангере Поскольку я всегда занималась в основном сюжетками, создание массового ивента было для меня свежим вызовом и со стороны дизайна, и со стороны механики. Самой сложной и самой интересной частью была работа над Гневом Ифритов – и со стороны механики, и со стороны визуальной составляющей. Помню, каким суровым был первый плейтест Бури с коллегами. В первой итерации подготовка Гнева Ифритов была всего 30 секунд, укрытий было почти вдвое меньше, чем сейчас, и успеть спрятаться было крайне сложно. Чат был усыпан уведомлениями о смерти, коллеги просили пощады и уговаривали не делать удар Гнева смертельным. Ну да, ну да, как же Больше всего переделок было у Шквалов и Смерчей. Шквалы поначалу просто бросали персонажей в случайном направлении, а Смерчи засасывали внутрь и таскали за собой десять секунд. В таком виде Шквалы вызывали желание засунуть этот ветер туда откуда он прилетел, а Смерчи воспринимались скорее как развлечение, их даже сравнивали с такси, которое любезно подвезет до сундука Сильно ли отличается изначальная задумка от получившегося результата? Возможно, планируется доработка и усовершенствование? Местами отличается, например, первая фаза Бури изначально предполагала скорее одиночный фарм и должна была дать время людям подтянуться на ивент. Ифриты, видимо, слабо верили в способность игроков заранее собраться на ивент всей толпой, да еще и упаковаться в рейд В Буре ещё есть что дорабатывать, фиксы по ней периодически происходят и планируются далее, чтобы сделать игру более комфортной и выгодной. Почему решили добавить новые «режимы» в активность? Режимы хотели добавить изначально, просто они появились несколько позже Буря довольно динамичная активность, но в то же время простая, и на долгой дистанции особенно нуждается в разнообразии. Так что ей просто необходимы элементы, которые будут время от времени менять правила игры. Было много разных вариантов, что и как можно менять во время Бури. Прежде всего режим должен был вносить ощутимые перемены и быть реализуемым в установленные сроки. В результате отбор прошли те два режима, который мы видим на боевых. Например, Исход джиннов ставит участников Бури перед необходимостью защищать друг друга. Интересно наблюдать за поведением игроков в это режиме. Например, когда хочешь показать, что готов укрыть других – ты стоишь на месте, и к тебе бегут без опаски остаться без щита в момент удара Гнева. А порой я просто сижу и наблюдаю, как на карте двигаются персонажи с метками Укрытия Налётчики же вносят в Бурю больше движухи и живости. Они дались куда большими трудозатратами, чем Исход, особенно пришлось вложиться в механику движущихся отрядов, способных переключаться между боевым состоянием и движением. Больше всего мне нравится здесь похититель сундуков и набег на укрытие. Первый заставляет всех сменить курс и бежать к нему, чтобы остановить, ведь потеря сундука в случае неудачи действительно скажется на общем объеме доступной награды. А набег на укрытие позволяет продолжить играть даже прячась от Гнева, вместо того, чтобы ждать лишнюю треть минуты в бездействии. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Уро-Борос ❤ Его прожорливая тушка наверняка не оставила равнодушным никого из странствующих по Суслангеру. Да у него даже собственный культ появился, чего уж тут говорить Жду не дождусь, когда можно будет вместе со всеми погонять этого проглота по пустыне. А сейчас над чем работаете? Только что закончила работать над охотой на Уро-Бороса. Червь уже достаточно «наелся» героями, пришла пора ему вынуть хвост из песка и встретиться лицом к лицу с нами А теперь приступаю к подготовке новшеств к лету. Как некоторые участники сообщества уже догадались, в этом году Тропический атолл наконец-то получит обновление. И там будут не только награды :3 Параллельно уже началась работа над продолжением сюжетной линии Суслангера и новой локацией к аддону 13.0. Уже вовсю планируем, пишем и рисуем. СПОЙЛЕР! Немного рабочих моментов: Драфтовая карта-скриншот города Конкурс «угадай пейзаж по полигональной сетке» Несколько ранних концептов экипировки Алисы Вот так, друзья! Очень надеемся, что данный материал вам был интересен! Огромное спасибо всем участникам этого интервью за уделённое время и ответы! Спасибо за внимание и до новых встреч!
  22. Жаркий. Таинственный. Знойный. Удивительный... Можно ещё многое сказать об этой локации, но именно здесь, в песках, когда-то давно начинался новый виток в истории жизни Незеба, который в конечном итоге привёл Империю к ее текущей жизни. Суслангер – именно он стал основной площадкой развития событий в глобальном обновлении 12.0. Да и даже сейчас сюжетная линия понемногу дополняется и раскрывается, как это некогда было с Айрином или Феррисом. Но всё же – как происходило его зарождение и создание в современном игровом мире «Аллодов»? Как удалось реализовать, казалось бы, давно позабытую локацию из «Проклятых Земель» в реалиях современных «Аллодов Онлайн»? В этом нам помогли разобраться: сценарист проекта Флавий Аэций, старший геймдизайнер Анастасия Милевская, геймдизайнер Павел Диденко и художник-постановщик Павел Панфилов. С двумя из них вы можете быть уже «знакомы» – интервью с Анастасией публиковалось в ноябре 2019 года, а Павел Панфилов рассказывал о тонкостях работы над видеороликами в далёком 2017-м. Павел Диденко, геймдизайнер Здравствуйте! Павел, расскажите, пожалуйста, как давно работаете в геймдев и непосредственно – в проекте «Аллоды Онлайн», с чего начинали. Какие обязанности, функции и задачи лежат на вас сейчас? На Аллодах – третий год (но, возможно, уже четвертый. Я плох в запоминании дат). А вот в геймдеве... Лет 5-6, если считать пробы пера в текучих инди-коллективах. Но там уж больно все неопределенно и безрезультатно было: сложно сказать, что менялось чаще – люди или проекты. Но опыт бесценный, всем советую, если есть пара свободных лет жизни. С чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Если я все верно помню, сама идея Суслангера – следствие давнего желания нашего сценариста воплотить «Проклятые земли» в новом качестве. Было немного обидно за «потерянные» аллоды, хотелось мир игры не только расширять, но и углублять, да и просто отдать дань уважения прародителям. А в 12.0 Суслангер оказался очень кстати – подходящее место для того, чтобы подвести сюжет к событиям будущего 13.0... Сама же локация создавалась по обычному плану – атмосферные скетчи, топологическая карта, схемы, болванка локации и куча итераций, деталей, обсуждений. Тяжелее всего было с «масштабом пустыни» и ощущением простора – наш движок все-таки привык к чему-то более камерному, не любит он широкое и далекое. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот? Я занимался оформлением западной половины локации и всей сюжетной линией – не единолично, конечно, мне периодически помогали другие геймдизайнеры, по необходимости – 3д-художник и всегда – сценарист. Тяжелее всего было уложить в довольно короткую и «обычную» сюжетную линию всю ту историю, что необходимо было рассказать. Вечно хотелось БОЛЬШЕ и ДОРОЖЕ (этого при разработке перманентно хочется), но приходилось с собой бороться, чтобы всё успелось. С кем \\ с каким отделом сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? При создании Суслангера необычно тесно взаимодействовали с концепт-художником – созванивались, обсуждали, что получается красиво, а что – нет, слушали, как сделать красиво и чего для этого не хватает. Даже удивительно было, чего мы так тесно с ним не «дружили» ранее – это наше упущение, конечно, мы такого больше не допустим Сколько времени отняла работа над локацией? Вы довольны текущим результатом или...? Боюсь называть сроки (потому что, как правило, невольно вру – пусть Настя скажет, будет вернее), но помню, что очень мало, рекордно мало для локации таких размеров. Увы, это сказалось – слишком многое решалось на ходу, некоторые места урезались и становились проще в угоду чему-то более важному, осталось много «помарок». Зато пионерлагерь вполне себе готов к реализации внутри себя новой части сюжета (а когда она выйдет – не скажу!). Не могу сказать, что доволен результатом, но вот уж в этом случае мы точно научились очень многим левелдизайнерским мудростям. В 13.0 увидите. Но чему я, видимо, никогда не научусь – это тому, что дороги надо слегка утапливать в землю. Каждый раз как первый об этом слышу. Может, кто-то из читателей это запомнит. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Алиса – но это потому, что я заранее знаю, через что герою Сарнаута с ней предстоит пройти в пионерлагере и за его пределами... Скажем, в ней хватает загадок, и не всегда отгадки тривиальны. Над чем сейчас работаете? Пытаюсь починить одну очень многообещающую, но одновременно крайне многострадальную фичу, доставшуюся мне «по наследству». Приходится говорить загадками, иначе никак. Приоткройте завесу тайны: что нас ждёт в будущем как в рамках локации, так и в рамках проекта? Возможно, в будущем мы увидим мир, который не был разбит на Аллоды (нет, мы не вводим Край Мира). Возможно, он будет очень-очень далеко. В рамках проекта... В общем, то, что связано с предыдущим вопросом – стоит ждать постепенной починки вещей, которые давно уже стоило чинить. И нет, речь не о классовых правках, за них я не отвечаю Немного рабочих моментов: Изначальный размер амброзиевых змей Расставляю живность по Суслангеру и удивляюсь размеру змейки Это осталось с изучения Идриха – разбирали его как пример хорошо и быстро исполненной локации, рассматривали топологию Настин скрин, кажется, вообще первый атмосферный скрин Суслангера Очень ранний скриншот города Забавный баг с пассажиром в орочьей машине - он всегда садился вверх ногами Протосвалка, где что-то отмечено черными кругами... Уже и не вспомню, что именно Поиск достаточно тихого места, куда можно было бы посадить Геликана наконец-то отдохнуть Флавий Аэций, сценарист Здравствуйте! Скажите, а почему именно Суслангер? Расскажите, как пришла идея оживить локацию ПЗ и так удачно ее вписать в современную историю мира? В 11.0 у нас была лигийская тема – в начале Умойр, затем эльфы на Айрине, поэтому для 12.0 хотелось задействовать какой-то имперский аллод. Суслангер для этого подходил идеально – неизбитый сеттинг с пустыней (который не использовался со времен Кираха), возможность вписать строительство новых Врат в сюжет, развитие истории орков и Черепа Степных. Нам хотелось в этот раз реализовать более позитивное видение «СССР», без военщины, спецслужб и прочей «клюквы», поэтому выбрали такой образ «Советский союз на его южных рубежах». Так что референсами тут были: страны Средней Азии, строительство Байконура, пионерский лагерь Артек и тому подобное. С чего начинали создание и чем вдохновлялись? Много ли ушло времени на реализацию? Создание любой локации начинается со сбора идей. Их у нас обычно много, намного больше, чем мы в состоянии реализовать, поэтому следующий этап – шлифовка «видения» локации, где отсекается всё лишнее. Потом уже создается скетч с описанием сюжетных квестов. По времени – оценить сложно, потому что оно постоянно пересекается с другими задачами. В любом случае, самая «тяжелая» часть – это непосредственно создание локации, механика квестов и финальная отекстовка. Можно оценить сколько прошло времени между последней главой Айрина и релизом Суслангера. Есть ли какие-то «нестандартные» решения по ходу создания истории локации? Все нестандартное у нас в этот раз связано с Алисой. У нас в предыдущих сюжетах уже были сюжетные развилки, когда игрок мог выбрать вариант ответа. В этот раз хотелось создать что-то, что действительно повлияет на личное развитие сюжета для игрока. Поэтому появились выборы вариантов у Алисы, которые определяют финал ее сюжета. Кроме того, мы решили пустить качающихся игроков на эту локацию, чтобы они тоже поучаствовали в активностях вместе с хаями. Реализовано это так, что они попадают как бы в будущее, которого еще не видели, и стараются помочь Алисе в её планах. Насколько это всё удачно – судить пока сложно, но подобная активность пользуется спросом. Традицией со времен Айрина стало то, что мы добавляем большой пласт истории в NPC, с которыми не требуется взаимодействовать по квестам, поэтому игроки, которым сюжет интересен, могут долгое время изучать локацию и находить какие-то новые детали лора. Сильно ли отличается изначальная задумка \\ план с итоговым результатом? Что убирали, что добавляли? Изначально идей у нас было больше, предполагалось, что в сюжете появится еще такой персонаж как Виктория Корнилина, которая стояла бы за многими бедами Суслангера и пыталась бы взаимодействовать с Серым Принцем. Была еще линия Александра Эврикина, который отправился бы в отпуск, собирать местный фольклор и встретил бы Нину из пионерлагеря, а затем попал в неприятности. Чуть меньшей изначально была роль орков – Воинов Свалки, сейчас она значительно расширена. Так же пришлось сократить сюжетную линию с Братством Последнего Укрытия и червелицыми из джунских катакомб. Чаще всего с каким отделом \\ сотрудниками взаимодействовали по ходу работы над Суслангером? Собственно, в основном взаимодействуем мы трое – Настя, Паша и я. Настя сейчас очень много занимается организационной частью. Также активно работаем вместе с художниками и Куа. Как и с руководством, которое нас умело направляет в нужное русло. Что в дальнейших планах – возможно, приоткроете завесу тайны Нас ещё ждет завершение сюжета на Суслангере, где мы, наконец, раскроем тайну личности Алисы и добудем пропавший прибор. Что до будущего основного сюжета 13.0 – то он станет финальным актом в истории, которая началась с 8.0. Мы поставим точку в противостоянии с Нихазом, узнаем, в чем была суть его борьбы с Сарном, и полностью изменим расклад сил в самом Сарнауте. Будет раскрыто большинство тайн и секретов, которые оставались нераскрытыми. Как говорится: all will be revealed (c). Павел Панфилов, художник-постановщик Приветствую! Как давно работаете в геймдев? Много ли уже на счету роликов именно по проекту «Аллоды Онлайн»? Более 6 лет. На официальном YT канале Аллодов Онлайн, если считать все ролики, то более 70 видеороликов, сделанных мною и в коллабе с коллегами нашего отдела. Можно началом считать 6.1, на котором я только учился всему нашему делу, далее – Обзор скоростного транспорта «Молния» – где реализовал формат классного чувака-обзорщика ВизардКира. Далее ролики про Каргалас, Ларец Душ, 6.2, Прокофий и уже более интересное – трейлер 7.0. Недавний сюжетный виток игры пополнился аж двумя виоде-вставками вашего авторства. Скажите, сколько примерно времени ушло на создание с нуля кат-сцен «Призыв избранного» и «Вождь орков»? Какие сложности возникали во время работы? Я бы привёл всё к цифре – 2 недели. Почему такая формулировка? Изначально был запланирован конкретный срок их создания, но меня в хорошем смысле понесло Я уже почти год не делал таски (так у нас называются задачи) по проекту, а крайним моим роликом, на тот момент был «Дневник Разработчиков 11.1». Ну и, как у многих в нашем деле, сработал триггер – хочется сделать максимально классненько, что превратилось в дополнительно потраченные вечера и выходные. Тому виной личная крайняя лояльность к проекту Работы оказалось не мало, так как окружение в катсценах воссоздавалось с нуля в стороннем софте. Приплюсуйте к этому выдергивание и цепляние всех наплечничков, наколенников и прочего, вручную – так и получаются долгие часы реализации задумки Почему решили именно эти моменты передать видео-роликом, а не простой анимацией появления и речей? Изначально у нас была идея – рассказать игрокам о новом сюжетном витке. Мы обсуждали с ребятами из аллодов (дизайнеры и сценарист), что можно было бы реализовать и решили, что поддержка 2 ключевых сюжетных моментов, была бы самой правильной идеей. Меня вообще всегда увлекало, как тот же... _игракоторуюнельзяназывать_ увлекает сюжетом за счет своих катсцен. И пусть у них целые команды работают над катсценами и время на производство иное – сама идея реализуема, что и показали эти 2 катсцены. Правда ли, что Портал, показанный в «Призыве избранного» — это точная копия портала из ПЗ? Да Забавно читать это, от к счастью малой части игроков, ведь оригинальный портал в аллодах появился в 2000 году, а первый более-менее похожий (в тайтле кхккхмафт) по форме – лишь спустя годы (и тут смело можно было бы предъявлять им). Отсылкой к оригиналу был и первый кадр в катсцене «Призыв избранного». Он схож с кадром катсцены 2000 года. Дань традициям С какими отделами \\ сотрудниками чаще всего пересекались во время создания кат-сцен по Суслангеру? Дизайнеры и сценарист Это всегда очень веселый опыт В обсуждении реализации происходящего в катсцене, например, родилась идея ритуальной барабанной игры по время призыва Черепа. Оно как-то всё сошлось. Я подобрал трек «Пески Кираха», в которых есть часть созвучная с ритуальщиной, да и сами орки в игре играют именно на барабанах – было бы глупо это не соединить воедино. Скажите, пожалуйста, сильно ли отличается задумка от конечного результата? На самом деле, изначально планировали меньше, чем получилось по итогу... Например, речи Ярости и Шамана оказались неожиданно длинными, пришлось играться с анимациями и ракурсами, что бы подкрепить речь подходящим визуалом. Что в планах: будет ли ещё подобная практика в следующих витках сюжета? На самом деле было бы здорово! Здесь всё зависит от комьюнити. Игра делается с учетом потребностей аудитории и если будет достаточно громкий и четкий посыл, что такие вещи очень нужны – значит будут и катсцены Пока, например я, заходя в коментарии вк или посты на форуме, вижу обсуждения классов с такой силой, что они вытесняют любое поднятие комьюнити волны «дайте больше катсцен». Анастасия Милевская, старший геймдизайнер Привет! Расскажите, пожалуйста, с чего начиналось создание Суслангера? Какие были трудности? Началось оно, как обычно, с того, что эдак за полгода до начала разработки сценарист сказал «а давайте делать Суслангер» Конечно, сначала было желание сделать локацию максимально похожей на то, что было в Проклятых Землях. В процессе же изучения оказалось, что сеттинг похожий на суслангерскую пустыню из ПЗ уже был в Аллодах, а ещё у локации из ПЗ и нашего аллода разный масштаб и разный сюжет с разными потребностями. Поэтому тот Суслангер, который в итоге увидел свет – это наследник, переосмысление своего давнего прародителя, но отнюдь не его копия. В рамках локации и аддона 12.0. – какие задачи лежали на вас? Что «заставило попотеть» или доставило хлопот и почему? Я занималась всем, что связано с Бурей и Уро-Боросом, а также создавала «черновик» локации и детализировала её восточную половину (и там ещё многое можно улучшать). На мне же была организационная часть разработки зоны. Основное, что заставило попотеть – это обширное открытое пространство. Мы хотели создать просторную пустыню, в то время как в Аллодах стандартная дальность отображения локации не такая высокая, как хотелось бы, из-за чего ландшафт быстро растворяется в тумане. Так что мы увеличили дальность отображения так, что на Суслангере мы можем видеть окружение почти в два раза дальше, чем в других локациях. У этого обнаружилась и обратная сторона – привычное восприятие пространства нарушается, так как дальность отображения существ и других игроков осталась прежней. Поэтому дальность отображения важных объектов и существ тоже пришлось увеличить, хотя всё еще может сохраняться ощущение, что мобы и сундуки отображаются слишком «поздно». С кем (или с каким отделом) сотрудничали наиболее тесно во время работы над аддоном 12.0. и Суслангером непосредственно? Как обычно, больше всего общались со сценаристом и художниками А в этот раз ещё удалось немного захватить программистов. Мы с программистом по имени Женя изобретали способ сделать Шквалы – та механика в Буре, когда нужно повернуться лицом в направлении стрелки ветра, чтобы получить ускорение. Благодаря Жене я получила возможность высчитывать угол между направлением «ветра» и направлением разворота персонажа. Мне очень нравится эта механика и я планирую скоро использовать её в другой новой активности :3 Сколько времени отняла работа с активностью Буря? Расскажите, пожалуйста, о возникавших сложностях и особенностях ее механики. Буря и её режимы по затратам времени могут смело сравниться с производством всего увиденного нами сюжета на Суслангере Поскольку я всегда занималась в основном сюжетками, создание массового ивента было для меня свежим вызовом и со стороны дизайна, и со стороны механики. Самой сложной и самой интересной частью была работа над Гневом Ифритов – и со стороны механики, и со стороны визуальной составляющей. Помню, каким суровым был первый плейтест Бури с коллегами. В первой итерации подготовка Гнева Ифритов была всего 30 секунд, укрытий было почти вдвое меньше, чем сейчас, и успеть спрятаться было крайне сложно. Чат был усыпан уведомлениями о смерти, коллеги просили пощады и уговаривали не делать удар Гнева смертельным. Ну да, ну да, как же Больше всего переделок было у Шквалов и Смерчей. Шквалы поначалу просто бросали персонажей в случайном направлении, а Смерчи засасывали внутрь и таскали за собой десять секунд. В таком виде Шквалы вызывали желание засунуть этот ветер туда откуда он прилетел, а Смерчи воспринимались скорее как развлечение, их даже сравнивали с такси, которое любезно подвезет до сундука Сильно ли отличается изначальная задумка от получившегося результата? Возможно, планируется доработка и усовершенствование? Местами отличается, например, первая фаза Бури изначально предполагала скорее одиночный фарм и должна была дать время людям подтянуться на ивент. Ифриты, видимо, слабо верили в способность игроков заранее собраться на ивент всей толпой, да еще и упаковаться в рейд В Буре ещё есть что дорабатывать, фиксы по ней периодически происходят и планируются далее, чтобы сделать игру более комфортной и выгодной. Почему решили добавить новые «режимы» в активность? Режимы хотели добавить изначально, просто они появились несколько позже Буря довольно динамичная активность, но в то же время простая, и на долгой дистанции особенно нуждается в разнообразии. Так что ей просто необходимы элементы, которые будут время от времени менять правила игры. Было много разных вариантов, что и как можно менять во время Бури. Прежде всего режим должен был вносить ощутимые перемены и быть реализуемым в установленные сроки. В результате отбор прошли те два режима, который мы видим на боевых. Например, Исход джиннов ставит участников Бури перед необходимостью защищать друг друга. Интересно наблюдать за поведением игроков в это режиме. Например, когда хочешь показать, что готов укрыть других – ты стоишь на месте, и к тебе бегут без опаски остаться без щита в момент удара Гнева. А порой я просто сижу и наблюдаю, как на карте двигаются персонажи с метками Укрытия Налётчики же вносят в Бурю больше движухи и живости. Они дались куда большими трудозатратами, чем Исход, особенно пришлось вложиться в механику движущихся отрядов, способных переключаться между боевым состоянием и движением. Больше всего мне нравится здесь похититель сундуков и набег на укрытие. Первый заставляет всех сменить курс и бежать к нему, чтобы остановить, ведь потеря сундука в случае неудачи действительно скажется на общем объеме доступной награды. А набег на укрытие позволяет продолжить играть даже прячась от Гнева, вместо того, чтобы ждать лишнюю треть минуты в бездействии. Кто, по-вашему, самый колоритный персонаж Суслангера? Уро-Борос ❤ Его прожорливая тушка наверняка не оставила равнодушным никого из странствующих по Суслангеру. Да у него даже собственный культ появился, чего уж тут говорить Жду не дождусь, когда можно будет вместе со всеми погонять этого проглота по пустыне. А сейчас над чем работаете? Только что закончила работать над охотой на Уро-Бороса. Червь уже достаточно «наелся» героями, пришла пора ему вынуть хвост из песка и встретиться лицом к лицу с нами А теперь приступаю к подготовке новшеств к лету. Как некоторые участники сообщества уже догадались, в этом году Тропический атолл наконец-то получит обновление. И там будут не только награды :3 Параллельно уже началась работа над продолжением сюжетной линии Суслангера и новой локацией к аддону 13.0. Уже вовсю планируем, пишем и рисуем. СПОЙЛЕР! Немного рабочих моментов: Драфтовая карта-скриншот города Конкурс «угадай пейзаж по полигональной сетке» Несколько ранних концептов экипировки Алисы Вот так, друзья! Очень надеемся, что данный материал вам был интересен! Огромное спасибо всем участникам этого интервью за уделённое время и ответы! Спасибо за внимание и до новых встреч! Просмотреть полную запись
  23. Представляем выпуск за февраль! Прежде всего – хотелось бы поздравить всех причастных с праздником 8 Марта! А в февральском выпуске вас ждёт обзор Талантов Искры после небольшой переделки, традиционно – обзоры классов, которыми в этот раз стали язычник и воин. Продолжаем рубрику непринуждённых интервью с игроками сервера «Нить Судьбы»: мнения и мысли на счёт дебафов Аспекта Поддержки, их уместность и полезность в тех или иных рамках игры. И как не упомянуть о грандиозном финале эпопеи «Аллоды Онлайн» – две заключительные части уже ожидают вас на страницах журнала! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Угрюмый Холст Уммо amay Aquila belozybka Strelka Vegapunk Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Брат Яскера Токсичность Попрыгун Черек ЧетыреСтихии Andrew Safronov Akkan Emperor DemЭntoR DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Example Flevir oppapafan Reficul SelyaK TrapStar Studio Woltiz XCD Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК
  24. Представляем выпуск за февраль! Прежде всего – хотелось бы поздравить всех причастных с праздником 8 Марта! А в февральском выпуске вас ждёт обзор Талантов Искры после небольшой переделки, традиционно – обзоры классов, которыми в этот раз стали язычник и воин. Продолжаем рубрику непринуждённых интервью с игроками сервера «Нить Судьбы»: мнения и мысли на счёт дебафов Аспекта Поддержки, их уместность и полезность в тех или иных рамках игры. И как не упомянуть о грандиозном финале эпопеи «Аллоды Онлайн» – две заключительные части уже ожидают вас на страницах журнала! Напоминаем, что мы ищем: новостника – для подготовки обзорной статьи по игровым новостям с форума игры; репортеров, для дайджеста жизни серверов. Скандалы, интриги, расследования и прочие драмы; авторов статей – всё, что в какой-либо степени касается игры. Премии: за каждую статью начисляется премия от Allods Team, размер зависит от статьи, от 1000 кри активному видео-каналу выплачивается 500 кри или знаков заслуг (для Нити) премиум-доступ к аддонам Обои на рабочий стол Над выпуском для вас работали: Текст писали: Агли Иван Рисовалкин Ифир раздача Пушинки Угрюмый Холст Уммо amay Aquila belozybka Strelka Vegapunk Видео снимали: Алёна Игоревна Аллоды ВЗ Брат Яскера Токсичность Попрыгун Черек ЧетыреСтихии Andrew Safronov Akkan Emperor DemЭntoR DevBlog Deviloun Dragagon EVVO GAME Example Flevir oppapafan Reficul SelyaK TrapStar Studio Woltiz XCD Yarai Miu Хотите стать автором? Напишите нам! ЛС ВК Просмотреть полную запись
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования