Ифир

Journalist
  • Content Count

    506
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    51

1 Follower

About Ифир

  • Birthday 10/26/1985

Recent Profile Visitors

13527 profile views
  1. Здравствуйте, дорогие друзья! Уже практически все игроки доделали «лимонную» экипировку и скоро нас ждет два важных события: МЧД–2020 и запуск тестирования обновления 12.0, так что поднажмем – до конца этого сезона осталось совсем немного. Так чем же нам запомнился прошедший месяц? Обновление 12.0 - «Грезы пустыни» Все карты сданы и разработчики в своих анонсах поделились всем, чем захотели поделиться. Новых анонсов на сайте не будет, так что нам остается только ждать ПТС и уже там посмотреть на всё вживую. Что мы знаем про обновление 12.0? Новая локация: Суслангер – мирная территория для игроков Лиги и Империи, где будет развиваться основной сюжет обновления 12.0. Дополнительно игроки будут страдать на нем от некого дебафа «Жары», который имеет три стадии: жажда, изнеможение, солнечный удар и далее отправление в чистилище в виде хорошо прожаренного стейка; Новая арена для ПвП, как на Гипате; Новые «монетки», добываемые на аллоде, которые можно будет тратить на покупку костюмов, ездовых и декоративных питомцев. Надеюсь нам не завезут очередную пачку реколоров под видом новых и уникальных. Новые активности: Буря – аналог битвы за сундуки в руинах Ал-Риата, только уже с монстрами. Игроки до 85 уровня будут усилить монстров (возможно, с помощью амброзии – пищи богов, свалившейся на этот аллод в результате некого Инцидента), против которых сражаются другие игроки. А те, в свою очередь, смогут получить более весомые награды, если, конечно, выживут. Песчаные черви – некий новый аналог Огнеяра, выскакивающий в случайном месте, в случайное время, на которого нужно будет собираться рейдом. Очередной квест с записками – все то же самое, что мы проходили в обновлении 11.0, только на этот раз тексты записок будут дополнительно ещё и в аудиоформате! Рейды Судя по всему – останется старая система с ОБС и ЦН. Возможно, в обновлении 12.0 к нам наконец-то присоединится финальный босс цитадели – Нихаз (?). Кто знает, будем ждать. И, таким образом, игрокам станет доступно закрытие ещё одной арки сюжета, а вместе с тем – Тайны Мира «Сотворение», потому как не зря же последний ее этап начинается у Вероники в Цитадели Нихаза, а заканчивается в столице фракции персонажа. Экипировка По части экипировки изменения не прям уж сильно большие, но таки они присутствуют. Итак – что же нас ждет? Три набора экипировки на каждый мини сезон: Бесплатная – добывается на островах, Ал-Риате и с помощью профессий. Я так полагаю будет отличным вариантом для перерождений и новичков. Условно бесплатная – делается по-старому: с помощью материалов и наковальни. Вариант для «средних» игроков. Ацки донатная экипировка – будет добываться в рейдах и поединках, вариант для топов и тех, кто хочет чуть большего. Драконий Облик – останется прежним, разве что повысится его общий уровень. Инсигнии – будут выпадать не только в героиках, но ещё и появится возможность их крафта (вплоть до 115%) и перепродажи. При этом ингредиенты нужно будет добыть на островах и в других активностях – я так подозреваю, что не обойдётся без ивента «Буря». Артефакты Все «старые» ресурсы для создания артефактов и сами артефакты, как упоминалось ранее, будут удалены и за них выдадут некие ресурсы (возможно амброзию, а, возможно, и какую-то новую ценность), которые пригодятся в грядущем обновлении. Вместо прежних привычных артефактов будут новые: один основной и два дополнительных: Основной – будет давать плюс, в зависимости от того, что вы выбрали: к атаке, защите или исцелению; давать могущество и выносливость. Можно прокачивать бесконечно, но каждый следующий уровень будет требовать всё больше ресурсов. Дополнительные – дают определенную пассивную способность и качаются максимум до 3 ранга, имеют «срок годности» – 90 дней. Таланты искры Искра получит своё дальнейшее развитие – видимо, добавят рейты на добычу и усиление персонажа на Суслангере, а опыт искры можно будет получить за участие во всех активностях. По сути – за любой «чих». Объединение сервера «Рассвет» и «Молодая гвардия» В скором времени произойдет слияние сервера Рассвет с Молодой гвардией, самым малонаселенным старым сервером. Много кто мог подумать, что разработчики решили не мучиться с новой системой монетизации или не получили нужной обратной связи от игроков и поэтому свой амбициозный эксперимент решили прекратить. Но всё оказалось куда проще – об этом вы можете прочесть в обзорной статье об этом событии. Но вообще – жаль, ведь идея полудонатного сервера была интересная. В свое время разработчики говорили, что создание нового сервера преследует цель попробовать убрать чрезмерный донат в игре и сделать новую систему премиума. Надеемся, что разработчики поделятся с игроками результатами своего эксперимента. Обновления Общее За прошедший месяц разработчики очень круто поработали над Бардами и Воинами, что не удивительно – ведь именно представители этих классов больше всего ждали правок. Далее – немного подробнее о тех нововведениях и изменениях, которые пережили имеющиеся в игре классы. Бард Самое большое количество изменений за месяц, более 16 правок умений и вех! Разработчики пытаются сделать нормального сапорта, неужто грядет конец эры инженеров? Воин Хороший бруст к урону получили войны, разработчики увеличили их урон, и они наконец стали появляться не только в виде танков на островах, но и в ПвП активностях. Некромант Некромантам после неожиданного взлета гибридных билдов на хилов\ДД таки подрезали крылья и привязали вехи к аспектам. До этого у всех горели стулья особенно ярко, когда получалось, что ваш некромант, не только топ-хил, но и ещё и выдает нехилый такой урон. Спасибо, что разработчики это оперативно исправили, но с другой стороны куда смотрел геймдизайнер класса, когда предлагал эти изменения – остается вопросом. Разведчик Разведчикам неторопливо режут урон, от них уже не так больно, но нет предела совершенству. В идеале их бы привести к уровню паладинов – вот где удалось получить золотую середину, не без своих нюансов, но все же. Жрец Разработчики увеличили урон от умений жреца – и теперь они все чаще выступают в роли ДД, что не удивительно, так как в аспекте исцеления они наверно сейчас самые худшие хилы. Дополнительно увеличили дистанцию применения ряда умений, что сделало игру за жреца несколько комфортнее. Волшебник После бардов и воинов, наверное, самый обделенный вниманием класс, практически выпал из ПвП и ПвЕ меты – правок практически нет и пора с этим что-то делать, а то скоро маги станут самым малочисленным классом. Инженер По-прежнему топ сапы и ДД – конечно, бомба уже не убивает, но, на мой взгляд, всё равно их урон несколько преувеличен, а обилие контролей и сейвов в умелых руках, превращает их в универсальных бойцов, которые востребованы во всех активностях. Храмовник Храмовникам за прошедший месяц увеличили дальность применения умений «Покров света» и «Вмешательство света» – играть стало комфортнее. Ждем, когда храмовник будет бить через пол карты умениями ближнего боя, демонологи негодуют! Язычник Язычники по-прежнему ждут правок аспекта Поддержки, чтобы быть кем-то кроме хилов. За прошедший месяц было всего две правки, что, согласитесь, очень мало. Им бы не помешало увеличение дистанции применения способностей, как думаете? Мистик С мистиком все не так однозначно – он вроде хорош в ПвП, но для этого нужно исполнить соло на клавиатуре. Очень сложная механика класса не прибавляет ему популярности, хотя с другой стороны – это, можно сказать, всегда была «фишка» этого класса. Завершение Турнира Героев Основная часть Турнира Героев, а именно – выполнение заданий и получение за накопленные очки Турнира различных ценностей, завершилась. Впереди нас ждет состязание самых опытных групп в «компасах» – героических приключениях различной сложности. Казалось бы, главная часть турнира уже не так интереса игрокам, как его основная часть, где можно было добыть много полезного из Лавки Редкостей. Уверен, что следующий Турнир будет пользоваться такой же популярностью, как и прежние. А пока что вы можете либо принять участие в покорении героических приключений, либо же – самолично понаблюдать за ходом соревнования с помощью стримов. Просто заглядывайте на официальный сайт игры 12, 19 и 26 ноября и переходите по ссылке любимого стримера – их будут добавлять в новость. День рождения Аллодов Онлайн Празднование очередного дня рождения «Аллодов Онлайн» нас ничем не удивило, кроме, пожалуй, нового костюма, который выбивается своим футуристичным видом из привычной «деньрожденной» одежды. Празднование Юбилея проходит так же, как и в прошлом году – на переоборудованном в круизный лайнер линкоре «Затмение», где мы можем повстречать множество НПС-персонажей, с которыми пересекались до этого и поучаствовать в праздничных состязаниях. Меня приятно удивило присутствие на празднике Генлуна, Космоса вместе с его музой (космос таки бард!), Буки-Буки и многих других полюбившихся нам персонажей. Развлекательная программа тоже не подкачала и состоит из мордобоя, полета на абордажных планерах, сбора мешочков, разбросанных по всему кораблю, стрельбы из главного калибра шутихами и других развлечений. Отдельно порадовали экскурсионные полеты, во время которых можно почитать про аллоды, а заодно пособирать в автоматическом режиме ресурсы (если стоять на нижней палубе). Инсайды Просмотреть полную запись
  2. Здравствуйте, дорогие друзья! Уже практически все игроки доделали «лимонную» экипировку и скоро нас ждет два важных события: МЧД–2020 и запуск тестирования обновления 12.0, так что поднажмем – до конца этого сезона осталось совсем немного. Так чем же нам запомнился прошедший месяц? Обновление 12.0 - «Грезы пустыни» Все карты сданы и разработчики в своих анонсах поделились всем, чем захотели поделиться. Новых анонсов на сайте не будет, так что нам остается только ждать ПТС и уже там посмотреть на всё вживую. Что мы знаем про обновление 12.0? Новая локация: Суслангер – мирная территория для игроков Лиги и Империи, где будет развиваться основной сюжет обновления 12.0. Дополнительно игроки будут страдать на нем от некого дебафа «Жары», который имеет три стадии: жажда, изнеможение, солнечный удар и далее отправление в чистилище в виде хорошо прожаренного стейка; Новая арена для ПвП, как на Гипате; Новые «монетки», добываемые на аллоде, которые можно будет тратить на покупку костюмов, ездовых и декоративных питомцев. Надеюсь нам не завезут очередную пачку реколоров под видом новых и уникальных. Новые активности: Буря – аналог битвы за сундуки в руинах Ал-Риата, только уже с монстрами. Игроки до 85 уровня будут усилить монстров (возможно, с помощью амброзии – пищи богов, свалившейся на этот аллод в результате некого Инцидента), против которых сражаются другие игроки. А те, в свою очередь, смогут получить более весомые награды, если, конечно, выживут. Песчаные черви – некий новый аналог Огнеяра, выскакивающий в случайном месте, в случайное время, на которого нужно будет собираться рейдом. Очередной квест с записками – все то же самое, что мы проходили в обновлении 11.0, только на этот раз тексты записок будут дополнительно ещё и в аудиоформате! Рейды Судя по всему – останется старая система с ОБС и ЦН. Возможно, в обновлении 12.0 к нам наконец-то присоединится финальный босс цитадели – Нихаз (?). Кто знает, будем ждать. И, таким образом, игрокам станет доступно закрытие ещё одной арки сюжета, а вместе с тем – Тайны Мира «Сотворение», потому как не зря же последний ее этап начинается у Вероники в Цитадели Нихаза, а заканчивается в столице фракции персонажа. Экипировка По части экипировки изменения не прям уж сильно большие, но таки они присутствуют. Итак – что же нас ждет? Три набора экипировки на каждый мини сезон: Бесплатная – добывается на островах, Ал-Риате и с помощью профессий. Я так полагаю будет отличным вариантом для перерождений и новичков. Условно бесплатная – делается по-старому: с помощью материалов и наковальни. Вариант для «средних» игроков. Ацки донатная экипировка – будет добываться в рейдах и поединках, вариант для топов и тех, кто хочет чуть большего. Драконий Облик – останется прежним, разве что повысится его общий уровень. Инсигнии – будут выпадать не только в героиках, но ещё и появится возможность их крафта (вплоть до 115%) и перепродажи. При этом ингредиенты нужно будет добыть на островах и в других активностях – я так подозреваю, что не обойдётся без ивента «Буря». Артефакты Все «старые» ресурсы для создания артефактов и сами артефакты, как упоминалось ранее, будут удалены и за них выдадут некие ресурсы (возможно амброзию, а, возможно, и какую-то новую ценность), которые пригодятся в грядущем обновлении. Вместо прежних привычных артефактов будут новые: один основной и два дополнительных: Основной – будет давать плюс, в зависимости от того, что вы выбрали: к атаке, защите или исцелению; давать могущество и выносливость. Можно прокачивать бесконечно, но каждый следующий уровень будет требовать всё больше ресурсов. Дополнительные – дают определенную пассивную способность и качаются максимум до 3 ранга, имеют «срок годности» – 90 дней. Таланты искры Искра получит своё дальнейшее развитие – видимо, добавят рейты на добычу и усиление персонажа на Суслангере, а опыт искры можно будет получить за участие во всех активностях. По сути – за любой «чих». Объединение сервера «Рассвет» и «Молодая гвардия» В скором времени произойдет слияние сервера Рассвет с Молодой гвардией, самым малонаселенным старым сервером. Много кто мог подумать, что разработчики решили не мучиться с новой системой монетизации или не получили нужной обратной связи от игроков и поэтому свой амбициозный эксперимент решили прекратить. Но всё оказалось куда проще – об этом вы можете прочесть в обзорной статье об этом событии. Но вообще – жаль, ведь идея полудонатного сервера была интересная. В свое время разработчики говорили, что создание нового сервера преследует цель попробовать убрать чрезмерный донат в игре и сделать новую систему премиума. Надеемся, что разработчики поделятся с игроками результатами своего эксперимента. Обновления Общее За прошедший месяц разработчики очень круто поработали над Бардами и Воинами, что не удивительно – ведь именно представители этих классов больше всего ждали правок. Далее – немного подробнее о тех нововведениях и изменениях, которые пережили имеющиеся в игре классы. Бард Самое большое количество изменений за месяц, более 16 правок умений и вех! Разработчики пытаются сделать нормального сапорта, неужто грядет конец эры инженеров? Воин Хороший бруст к урону получили войны, разработчики увеличили их урон, и они наконец стали появляться не только в виде танков на островах, но и в ПвП активностях. Некромант Некромантам после неожиданного взлета гибридных билдов на хилов\ДД таки подрезали крылья и привязали вехи к аспектам. До этого у всех горели стулья особенно ярко, когда получалось, что ваш некромант, не только топ-хил, но и ещё и выдает нехилый такой урон. Спасибо, что разработчики это оперативно исправили, но с другой стороны куда смотрел геймдизайнер класса, когда предлагал эти изменения – остается вопросом. Разведчик Разведчикам неторопливо режут урон, от них уже не так больно, но нет предела совершенству. В идеале их бы привести к уровню паладинов – вот где удалось получить золотую середину, не без своих нюансов, но все же. Жрец Разработчики увеличили урон от умений жреца – и теперь они все чаще выступают в роли ДД, что не удивительно, так как в аспекте исцеления они наверно сейчас самые худшие хилы. Дополнительно увеличили дистанцию применения ряда умений, что сделало игру за жреца несколько комфортнее. Волшебник После бардов и воинов, наверное, самый обделенный вниманием класс, практически выпал из ПвП и ПвЕ меты – правок практически нет и пора с этим что-то делать, а то скоро маги станут самым малочисленным классом. Инженер По-прежнему топ сапы и ДД – конечно, бомба уже не убивает, но, на мой взгляд, всё равно их урон несколько преувеличен, а обилие контролей и сейвов в умелых руках, превращает их в универсальных бойцов, которые востребованы во всех активностях. Храмовник Храмовникам за прошедший месяц увеличили дальность применения умений «Покров света» и «Вмешательство света» – играть стало комфортнее. Ждем, когда храмовник будет бить через пол карты умениями ближнего боя, демонологи негодуют! Язычник Язычники по-прежнему ждут правок аспекта Поддержки, чтобы быть кем-то кроме хилов. За прошедший месяц было всего две правки, что, согласитесь, очень мало. Им бы не помешало увеличение дистанции применения способностей, как думаете? Мистик С мистиком все не так однозначно – он вроде хорош в ПвП, но для этого нужно исполнить соло на клавиатуре. Очень сложная механика класса не прибавляет ему популярности, хотя с другой стороны – это, можно сказать, всегда была «фишка» этого класса. Завершение Турнира Героев Основная часть Турнира Героев, а именно – выполнение заданий и получение за накопленные очки Турнира различных ценностей, завершилась. Впереди нас ждет состязание самых опытных групп в «компасах» – героических приключениях различной сложности. Казалось бы, главная часть турнира уже не так интереса игрокам, как его основная часть, где можно было добыть много полезного из Лавки Редкостей. Уверен, что следующий Турнир будет пользоваться такой же популярностью, как и прежние. А пока что вы можете либо принять участие в покорении героических приключений, либо же – самолично понаблюдать за ходом соревнования с помощью стримов. Просто заглядывайте на официальный сайт игры 12, 19 и 26 ноября и переходите по ссылке любимого стримера – их будут добавлять в новость. День рождения Аллодов Онлайн Празднование очередного дня рождения «Аллодов Онлайн» нас ничем не удивило, кроме, пожалуй, нового костюма, который выбивается своим футуристичным видом из привычной «деньрожденной» одежды. Празднование Юбилея проходит так же, как и в прошлом году – на переоборудованном в круизный лайнер линкоре «Затмение», где мы можем повстречать множество НПС-персонажей, с которыми пересекались до этого и поучаствовать в праздничных состязаниях. Меня приятно удивило присутствие на празднике Генлуна, Космоса вместе с его музой (космос таки бард!), Буки-Буки и многих других полюбившихся нам персонажей. Развлекательная программа тоже не подкачала и состоит из мордобоя, полета на абордажных планерах, сбора мешочков, разбросанных по всему кораблю, стрельбы из главного калибра шутихами и других развлечений. Отдельно порадовали экскурсионные полеты, во время которых можно почитать про аллоды, а заодно пособирать в автоматическом режиме ресурсы (если стоять на нижней палубе). Инсайды
  3. Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и прошел сентябрь! А вместе с ним мы вышли на финишную прямую сезона 2019\2020. Думаю сделать голосование за самую интересную новость прошедшего сезона; стоит это делать или нет – напишите в комментариях. Таинственный предсказания или анонс обновления 12.0 Вот и вышел очередной, такой долгожданный, анонс грядущего обновления 12.0., который подтвердил, что скоро действие сюжета переместится на Суслангер. Судя по описанию – наше приключение будет похоже на Индиану Джонса с примесью Дюны. При этом в качестве жителей локации представили Джинов и Ифритов, из Героев 3, хехе. Надеюсь, разработчики сделают локацию такой же насыщенной, как Айрин + добавят динамических квестов, как это было в Крае Мира. Кроме того, по словам разработчиков, карта будет даже больше, чем в Крае на момент закрытия. Да и сама карта будет воспроизводить аналог из «Проклятых земель»; разве что поменяют расположение водоемов. Остается только вопрос: как долго будем ждать обновления? Ведь еще не закрыта Цитадель Нихаза, в которой осталось победить последнего босса. Весьма очевидно, что это будет Нихаз, Цитадель то его. Новая локация — это хорошо, но игроков волнует будущие нововведения: Будет ли изменено одевание; Когда поправят баланс; Изменится ли астрал или так и будем бороздить Аномалку; Переделают ли внутриигровую экономическую модель; Будет ли новый визуал; Введут ли новый класс или расу. Вопросов много, но ответ на них узнаем только дождавшись 12.0. Грядущие изменения в получении Артефактов Объявление нового КМа о том, что собранные артефакты и ресурсы к ним в обновлении 12.0 будут удалены без замены и компенсации, вызвало удивление и резонанс на форуме. Шаг спорный, так как много сил было вложено в создание 10 артефактов. Но что тогда делать с наградой за 100 уровень Турнира Героев — грамотой на увеличение получаемых эссенций судеб. Будет ли она удалена или переработана во что-то другое, ведь именно ради неё многими и покупался билет? По словам разработчиков добыть себе артефакты в 12.0 станет проще, а их роль уменьшится и станет скорее элементом построения билда. Изменения классов в сентябре Продолжается работа по переработке классов и, честно говоря, новый подход разработчиков нравится, рецепт простой: Берем один аспект, улучшаем; Ждем недельку, смотрим на вопли с форума; Начинаем нерфить по чуть-чуть; Получаем работающий класс, правда в одном аспекте. Так было с паладинами, мистиками, и некромантами, тут очередь подошла к жерцам и бардам. Эта схема ломается на луках и инженерах, которых, видимо, нельзя понерфить, не сломав механику класса, но может и до них дойдет очередь. За месяц поля сражений перенесли нашествие убер мистиков, хилов ДД некромантов и сегодня карающие жрецы раздают... Хоть исцеление привязали к аспекту, так бы еще и лечились будь здоров. Последний раз очистительный огонь убивал на ЗБТ, когда жрецы с легкостью выкашивали рейды игроков. Остаются явные перекосы в других аспектах игры: Демонологи – безальтернативные танки на ПВЕ активностях, правда конкуренцию начинают составлять воины; Друиды – застрявшие в аспекте исцеления; Инженеры – кроме того, что заняли место единственных сапов, так еще и в ПвЕ стали отличными ДД: так сегодня проходится ЦН – рейдом инженеров, хилом и несколькими танками. Надеюсь, что к 12.0 классы будут приведены к общему знаменатели, а аспекты будут играбельные, хотя игроки и так решили этот вопрос покупая по 2-3 души необходимых классов. Ларец архивариуса и карты судьбы Акция ничем не запомнилась, кроме моноцикла, который выглядит круто. Опять-таки, как в акции с Ловчим, было бы хорошо сделать ролик или комикс про изобретение этого чудо колеса. Карты судьбы «Охотники за Древностями» отсылают нас к грядущему обновлению. Жаль, что так и не открыли кусочек сюжета в виде спин-оффа, как это было с некоторыми картами – например, с Иеро и орденом паладинов. Анонсы Новый костюм, который подозрительно напоминает защитный костюм Нормана Ридуса из death stranding Концепт арт нового костюма или НПС? Кстати, похоже на наряд лесной феи?
  4. Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и прошел сентябрь! А вместе с ним мы вышли на финишную прямую сезона 2019\2020. Думаю сделать голосование за самую интересную новость прошедшего сезона; стоит это делать или нет – напишите в комментариях. Таинственный предсказания или анонс обновления 12.0 Вот и вышел очередной, такой долгожданный, анонс грядущего обновления 12.0., который подтвердил, что скоро действие сюжета переместится на Суслангер. Судя по описанию – наше приключение будет похоже на Индиану Джонса с примесью Дюны. При этом в качестве жителей локации представили Джинов и Ифритов, из Героев 3, хехе. Надеюсь, разработчики сделают локацию такой же насыщенной, как Айрин + добавят динамических квестов, как это было в Крае Мира. Кроме того, по словам разработчиков, карта будет даже больше, чем в Крае на момент закрытия. Да и сама карта будет воспроизводить аналог из «Проклятых земель»; разве что поменяют расположение водоемов. Остается только вопрос: как долго будем ждать обновления? Ведь еще не закрыта Цитадель Нихаза, в которой осталось победить последнего босса. Весьма очевидно, что это будет Нихаз, Цитадель то его. Новая локация — это хорошо, но игроков волнует будущие нововведения: Будет ли изменено одевание; Когда поправят баланс; Изменится ли астрал или так и будем бороздить Аномалку; Переделают ли внутриигровую экономическую модель; Будет ли новый визуал; Введут ли новый класс или расу. Вопросов много, но ответ на них узнаем только дождавшись 12.0. Грядущие изменения в получении Артефактов Объявление нового КМа о том, что собранные артефакты и ресурсы к ним в обновлении 12.0 будут удалены без замены и компенсации, вызвало удивление и резонанс на форуме. Шаг спорный, так как много сил было вложено в создание 10 артефактов. Но что тогда делать с наградой за 100 уровень Турнира Героев — грамотой на увеличение получаемых эссенций судеб. Будет ли она удалена или переработана во что-то другое, ведь именно ради неё многими и покупался билет? По словам разработчиков добыть себе артефакты в 12.0 станет проще, а их роль уменьшится и станет скорее элементом построения билда. Изменения классов в сентябре Продолжается работа по переработке классов и, честно говоря, новый подход разработчиков нравится, рецепт простой: Берем один аспект, улучшаем; Ждем недельку, смотрим на вопли с форума; Начинаем нерфить по чуть-чуть; Получаем работающий класс, правда в одном аспекте. Так было с паладинами, мистиками, и некромантами, тут очередь подошла к жерцам и бардам. Эта схема ломается на луках и инженерах, которых, видимо, нельзя понерфить, не сломав механику класса, но может и до них дойдет очередь. За месяц поля сражений перенесли нашествие убер мистиков, хилов ДД некромантов и сегодня карающие жрецы раздают... Хоть исцеление привязали к аспекту, так бы еще и лечились будь здоров. Последний раз очистительный огонь убивал на ЗБТ, когда жрецы с легкостью выкашивали рейды игроков. Остаются явные перекосы в других аспектах игры: Демонологи – безальтернативные танки на ПВЕ активностях, правда конкуренцию начинают составлять воины; Друиды – застрявшие в аспекте исцеления; Инженеры – кроме того, что заняли место единственных сапов, так еще и в ПвЕ стали отличными ДД: так сегодня проходится ЦН – рейдом инженеров, хилом и несколькими танками. Надеюсь, что к 12.0 классы будут приведены к общему знаменатели, а аспекты будут играбельные, хотя игроки и так решили этот вопрос покупая по 2-3 души необходимых классов. Ларец архивариуса и карты судьбы Акция ничем не запомнилась, кроме моноцикла, который выглядит круто. Опять-таки, как в акции с Ловчим, было бы хорошо сделать ролик или комикс про изобретение этого чудо колеса. Карты судьбы «Охотники за Древностями» отсылают нас к грядущему обновлению. Жаль, что так и не открыли кусочек сюжета в виде спин-оффа, как это было с некоторыми картами – например, с Иеро и орденом паладинов. Анонсы Новый костюм, который подозрительно напоминает защитный костюм Нормана Ридуса из death stranding Концепт арт нового костюма или НПС? Кстати, похоже на наряд лесной феи? Просмотреть полную запись
  5. Представляю вам заключительную часть прохождения Обсерватории. Старое руководство: Обзор Обсерватории 1 часть Обзор Обсерватории 2 часть Новое руководство: Первая часть Вторая часть Ат-Зако Перед началом боя игроки распределяются вокруг арены – это нужно, чтобы в середине первой фазы ловить големов. В хард моде необходимо иметь два танка: один держит Ат-Зако, второй Ат-Миссана, по мере накопления бафов поединка танки меняются боссами. Фаза 1 ДД заходят в круг, который появляется на Ат-Зако, на них вешается баф Боевой раж, который увеличивает входящий и исходящий урон от игрока, может копиться до 50 стаков. Что бы сбросить эффект достаточно выйти из круга. Ат-Миссан вступает в бой спустя 20 сек. после Ат-Зако, его на себя берет либо МТ (и держит двух боссов, получая значительный урон), либо самый крепкий ДД. Далее Ат-Зако ударяет молниями, которые наносят существенный урон. Тут необходимо использовать масс-чистку рейдеров, после чего появится баф Электризация, который наносит игрокам незначительный урон. Эффект можно снять, зайдя в круг, который образуется вокруг големов. Големы появляются по краю арены и начинают двигаться к Ат-Зако, всего их появляется 6. Задача рейда – уничтожить всех големов (соотв. зайдя с бафом в круг). В случае, если големы дойдут до Ат-Зако, случится взрыв, который уничтожит весь рейд. В хард моде удар молниями настолько большой, что игроки, у которых есть баф Боевой раж, могут погибнуть, поэтому стоит либо прожать защиту, либо выйти из круга и сбросить бафы Ража. Фаза 2 Доступна только в хард моде. Ат-Зако возвращается в центр арены и отбрасывает игроков ко входу на арену. В этой фазе Ат-Зако атакует случайного игрока Кристаллической стрелой, которая с каждым разом наносит все больший урон. После атаки стрелой босс призывает вихри, которые летят от него к краю арены. Если игрок попадает в вихрь – по нему проходит большой урон. Великий Дракон Хард и норма отличаются только наносимым Драконом уроном, так тика для этих режимов будет одинаковой. Перед входом на арену остается один игрок, чаще всего МТ, для того чтобы ловить на себя Сгусток пламени, который будет кидать босс. Фаза 1 В первой фазе первая и вторая группа распределяется между лапами дракона и начинают равномерно наносить им урон. Обязательно стоит учесть, что разница между лапами должна быть не более 5%, иначе босс нанесет значительный урон по рейду. Дополнительно босс будет кидать Сгусток пламени на самого дальнего игрока. Эта атака наносит существенный урон и остается на игроке до конца фазы. Фаза 2 Во второй фазе дракон отбрасывает игроков от лап, лапы становятся неуязвимыми. После небольшого оглушения появляются 6 мобов – по три с каждой стороны комнаты. Задача игроков – распределиться между этими мобами – они называются Алколиты Отца, и уничтожить их Сигилами огня, до того как Аколиты закончат Ритуал праха, который уничтожит весь рейд. Уничтожать нужно следующим образом: три пары игроков получают вышеуказанный баф Сигил пламени; задача игроков с бафом встать у Алколитов Отца так, чтобы появившаяся огненная линия их, Аколитов, задевала, после чего стоит оперативно выйти из появившегося круга, чтобы не получить урон. Всем остальным игрокам можно и нужно наносить Аколитам урон и статраться не пересекать линии, которые соединяют Сигилы огня. А они могут соединяться и через всю комнату. Фаза 3 После уничтожения Алколитов наступает 3 фаза боя, во время которой можно бить самого Дракона. В этой фазе Дракон наносит урон АОЕ атакой Огненное дыхание, задача сапортов – пред АОЕ прожать защиту. Также на случайного игрока будет накладываться Дот Воспламенение, который наносит урон игроку и всем, кто стоит рядом с ним. Начиная с 70% здоровья Дракона от входа в комнату с боссом начнут идти мобы, которые (если дойдут) будут усилят дракона. РЛ назначает 2-3 игроков, которые начинают уничтожать этих мобов, весь остальной рейд бьет голову Дракона. Фаза 4 Четвертая фаза представляет собой комбинацию из первых трех. На арену возвращаются лапы, появляются Алколиты готовящие ритуал, а к боссу двигаются прислужники. Если урона у рейда достаточно, то можно быстро уничтожить голову дракона. Если урона мало, то игроки должны уничтожить Алколитов, выбранные РЛом игроки продолжают уничтожение прислужников, а все остальные бьют голову дракона. Арманд ди Дусер Тактики для хард и нормы будут незначительно отличаться. Перед началом боя РЛ назначает по одному крепкому игроку (в хард моде по два), которые будут держать на себе вампиров-приспешников Арманда: Тину, Пьера, Луи и Кору. Также РЛ назначает игроков, которые поднимают щиты, оставшиеся от прислужников, чтобы использовать их во второй и третьей фазе. Фаза 1 По краям арены стоит четыре чаши – назначенные игроки используют эти чаши контекстным действием, привлекая к себе внимание вампиров, указанных в названии чаши. При этом важно держать вампиров вдалеке друг от друга, так как они будут восполнять свое здоровье бафом Кровавые узы. На игроках, которые использовали чаши, будет накапливаться дебаф Триумф, который увеличивает проходящий по ним урон и замедляет цель. При попытке отойти от вампира он наскакивает на игрока и наносит значительный урон. В хард моде по мере накопления дебафа Триумф игроки меняются между собой, чтобы не получить летальный урон. Вампиры убиваются по очереди в зависимости от «толщины» игроков, которые их держат, последним убивается прислужник, которого держит МТ. Фаза 2 После убийство первого вампира становится доступен для атаки Арманд, он использует дистанционную атаку на игрока с наибольшим агром. В хард моде: каждая атака Арманда оставляет на игроке дебаф Полнокровие, которая увеличивает исходящий от игрока урон и уменьшает входящее исцеление по нему. Периодически один из прислужников будет впадать в Кровавую ярость и наносить урон игроку с Полнокровием, снимая с него этот баф. Далее Арманд взлетает в воздух и начинает колдовать Кровавый пир – в этот момент игрокам нужно собраться в одну точку и поставить щит, чтобы избежать этой атаки. Щит можно подобрать сразу после смерти каждого из вампиров, активируется он контекстным действием. После кровавого пира Арманд накладывает на случайных игроков рейда дебаф Кровавые паразиты, который по истечении времени наносит большой АОЕ урон. Задача игроков равномерно разбежаться по арене, чтобы не задеть друг друга. В хард моде: после взрыва Кровавых паразитов на игроках остается ДОТ, который отнимает здоровье, его нужно почистить. Фаза 3 В последней фазе Арманд начинает чередовать Кровавый пир и Кровавых паразитов. Кайрадж Для прохождения Кайраджа игроки должны взять Здравницу от перерождений, которая пригодится на второй фазе и «залить» экипировку на 600-800 осторожности – чтобы пережить АОЕ урон от босса. Перед началом боя можно поговорить с НПС, который стоит пред входом на арену и взять у него умение Тихой поступи, которое позволяет тихо передвигаться по арене, но при этом уменьшает скорость передвижения – это нужно для того, чтобы на игроках не накапливался эффект Шум, о котором далее. Фаза 1 На каждом члене рейда копится эффект Шум, который увеличивается при передвижении игроков, пока игрок стоит – этот дебаф начинает спадать. Если же кто-то из игроков всё же получил 70 уровней дебафа на арене появляется Крикун, которого нужно оперативно уничтожить, при этом не пересекая круг, активированный на монстре. В начале боя босс стягивает игроков под себя. После стяжки часть игроков получает дебаф Иллюминация, который нужно развеять, иначе по игрокам и всем, кто рядом с ними будет наноситься большой АОЕ урон. Далее босс использует АОЕ атаку Пронзающий звук, которая наносит значительный урон игрокам, под нее всем игрокам нужно прожать защиту. Далее к рейду начинают двигаться Акустические волны, игроки попадающие под них получают дебаф Звон в ушах, а их уровень шума значительно увеличивается. После того как волны достигнут Кайраджа они двинуться обратно. В хард моде: Кайрадж стягивает всех игроков под себя и начинает атаковать МТ, на нем копятся стаки бафа Прозрение при накоплении максимального количества стаков на Кайрадже появляется баф Ярость, все исходящие атаки сильно увеличиваются. На танке начинает накапливаться дебаф, который увеличивает проходящий по нему урон. Гармония ди Конте, НПС в начале комнаты, использует Арию, которая сбрасывает со всех игроков уровень шума и наносит значительный урон по игрокам и боссу, от этой атаки нельзя защититься. Фаза 2 В начале второй фазы босс взмывает в воздух и становится неуязвим для атак, на игроках начинают появляться круги, из которых им нужно быстро выйти, при этом не совершая лишних движений. Сапортам нужно почистить рейд здравницей, чтобы снять дебаф на уменьшение скорости. Далее Кайрадж призывает гончих, которых нужно оперативно уничтожить до начала следующей фазы, при проходе мобов через круги, они так же получают большой урон. Фаза 3 На третьей фазе босс использует все свои умения, а также призывает гончих, при этом он доступен для нанесения урона. Просмотреть полную запись
  6. Представляю вам заключительную часть прохождения Обсерватории. Старое руководство: Обзор Обсерватории 1 часть Обзор Обсерватории 2 часть Новое руководство: Первая часть Вторая часть Ат-Зако Перед началом боя игроки распределяются вокруг арены – это нужно, чтобы в середине первой фазы ловить големов. В хард моде необходимо иметь два танка: один держит Ат-Зако, второй Ат-Миссана, по мере накопления бафов поединка танки меняются боссами. Фаза 1 ДД заходят в круг, который появляется на Ат-Зако, на них вешается баф Боевой раж, который увеличивает входящий и исходящий урон от игрока, может копиться до 50 стаков. Что бы сбросить эффект достаточно выйти из круга. Ат-Миссан вступает в бой спустя 20 сек. после Ат-Зако, его на себя берет либо МТ (и держит двух боссов, получая значительный урон), либо самый крепкий ДД. Далее Ат-Зако ударяет молниями, которые наносят существенный урон. Тут необходимо использовать масс-чистку рейдеров, после чего появится баф Электризация, который наносит игрокам незначительный урон. Эффект можно снять, зайдя в круг, который образуется вокруг големов. Големы появляются по краю арены и начинают двигаться к Ат-Зако, всего их появляется 6. Задача рейда – уничтожить всех големов (соотв. зайдя с бафом в круг). В случае, если големы дойдут до Ат-Зако, случится взрыв, который уничтожит весь рейд. В хард моде удар молниями настолько большой, что игроки, у которых есть баф Боевой раж, могут погибнуть, поэтому стоит либо прожать защиту, либо выйти из круга и сбросить бафы Ража. Фаза 2 Доступна только в хард моде. Ат-Зако возвращается в центр арены и отбрасывает игроков ко входу на арену. В этой фазе Ат-Зако атакует случайного игрока Кристаллической стрелой, которая с каждым разом наносит все больший урон. После атаки стрелой босс призывает вихри, которые летят от него к краю арены. Если игрок попадает в вихрь – по нему проходит большой урон. Великий Дракон Хард и норма отличаются только наносимым Драконом уроном, так тика для этих режимов будет одинаковой. Перед входом на арену остается один игрок, чаще всего МТ, для того чтобы ловить на себя Сгусток пламени, который будет кидать босс. Фаза 1 В первой фазе первая и вторая группа распределяется между лапами дракона и начинают равномерно наносить им урон. Обязательно стоит учесть, что разница между лапами должна быть не более 5%, иначе босс нанесет значительный урон по рейду. Дополнительно босс будет кидать Сгусток пламени на самого дальнего игрока. Эта атака наносит существенный урон и остается на игроке до конца фазы. Фаза 2 Во второй фазе дракон отбрасывает игроков от лап, лапы становятся неуязвимыми. После небольшого оглушения появляются 6 мобов – по три с каждой стороны комнаты. Задача игроков – распределиться между этими мобами – они называются Алколиты Отца, и уничтожить их Сигилами огня, до того как Аколиты закончат Ритуал праха, который уничтожит весь рейд. Уничтожать нужно следующим образом: три пары игроков получают вышеуказанный баф Сигил пламени; задача игроков с бафом встать у Алколитов Отца так, чтобы появившаяся огненная линия их, Аколитов, задевала, после чего стоит оперативно выйти из появившегося круга, чтобы не получить урон. Всем остальным игрокам можно и нужно наносить Аколитам урон и статраться не пересекать линии, которые соединяют Сигилы огня. А они могут соединяться и через всю комнату. Фаза 3 После уничтожения Алколитов наступает 3 фаза боя, во время которой можно бить самого Дракона. В этой фазе Дракон наносит урон АОЕ атакой Огненное дыхание, задача сапортов – пред АОЕ прожать защиту. Также на случайного игрока будет накладываться Дот Воспламенение, который наносит урон игроку и всем, кто стоит рядом с ним. Начиная с 70% здоровья Дракона от входа в комнату с боссом начнут идти мобы, которые (если дойдут) будут усилят дракона. РЛ назначает 2-3 игроков, которые начинают уничтожать этих мобов, весь остальной рейд бьет голову Дракона. Фаза 4 Четвертая фаза представляет собой комбинацию из первых трех. На арену возвращаются лапы, появляются Алколиты готовящие ритуал, а к боссу двигаются прислужники. Если урона у рейда достаточно, то можно быстро уничтожить голову дракона. Если урона мало, то игроки должны уничтожить Алколитов, выбранные РЛом игроки продолжают уничтожение прислужников, а все остальные бьют голову дракона. Арманд ди Дусер Тактики для хард и нормы будут незначительно отличаться. Перед началом боя РЛ назначает по одному крепкому игроку (в хард моде по два), которые будут держать на себе вампиров-приспешников Арманда: Тину, Пьера, Луи и Кору. Также РЛ назначает игроков, которые поднимают щиты, оставшиеся от прислужников, чтобы использовать их во второй и третьей фазе. Фаза 1 По краям арены стоит четыре чаши – назначенные игроки используют эти чаши контекстным действием, привлекая к себе внимание вампиров, указанных в названии чаши. При этом важно держать вампиров вдалеке друг от друга, так как они будут восполнять свое здоровье бафом Кровавые узы. На игроках, которые использовали чаши, будет накапливаться дебаф Триумф, который увеличивает проходящий по ним урон и замедляет цель. При попытке отойти от вампира он наскакивает на игрока и наносит значительный урон. В хард моде по мере накопления дебафа Триумф игроки меняются между собой, чтобы не получить летальный урон. Вампиры убиваются по очереди в зависимости от «толщины» игроков, которые их держат, последним убивается прислужник, которого держит МТ. Фаза 2 После убийство первого вампира становится доступен для атаки Арманд, он использует дистанционную атаку на игрока с наибольшим агром. В хард моде: каждая атака Арманда оставляет на игроке дебаф Полнокровие, которая увеличивает исходящий от игрока урон и уменьшает входящее исцеление по нему. Периодически один из прислужников будет впадать в Кровавую ярость и наносить урон игроку с Полнокровием, снимая с него этот баф. Далее Арманд взлетает в воздух и начинает колдовать Кровавый пир – в этот момент игрокам нужно собраться в одну точку и поставить щит, чтобы избежать этой атаки. Щит можно подобрать сразу после смерти каждого из вампиров, активируется он контекстным действием. После кровавого пира Арманд накладывает на случайных игроков рейда дебаф Кровавые паразиты, который по истечении времени наносит большой АОЕ урон. Задача игроков равномерно разбежаться по арене, чтобы не задеть друг друга. В хард моде: после взрыва Кровавых паразитов на игроках остается ДОТ, который отнимает здоровье, его нужно почистить. Фаза 3 В последней фазе Арманд начинает чередовать Кровавый пир и Кровавых паразитов. Кайрадж Для прохождения Кайраджа игроки должны взять Здравницу от перерождений, которая пригодится на второй фазе и «залить» экипировку на 600-800 осторожности – чтобы пережить АОЕ урон от босса. Перед началом боя можно поговорить с НПС, который стоит пред входом на арену и взять у него умение Тихой поступи, которое позволяет тихо передвигаться по арене, но при этом уменьшает скорость передвижения – это нужно для того, чтобы на игроках не накапливался эффект Шум, о котором далее. Фаза 1 На каждом члене рейда копится эффект Шум, который увеличивается при передвижении игроков, пока игрок стоит – этот дебаф начинает спадать. Если же кто-то из игроков всё же получил 70 уровней дебафа на арене появляется Крикун, которого нужно оперативно уничтожить, при этом не пересекая круг, активированный на монстре. В начале боя босс стягивает игроков под себя. После стяжки часть игроков получает дебаф Иллюминация, который нужно развеять, иначе по игрокам и всем, кто рядом с ними будет наноситься большой АОЕ урон. Далее босс использует АОЕ атаку Пронзающий звук, которая наносит значительный урон игрокам, под нее всем игрокам нужно прожать защиту. Далее к рейду начинают двигаться Акустические волны, игроки попадающие под них получают дебаф Звон в ушах, а их уровень шума значительно увеличивается. После того как волны достигнут Кайраджа они двинуться обратно. В хард моде: Кайрадж стягивает всех игроков под себя и начинает атаковать МТ, на нем копятся стаки бафа Прозрение при накоплении максимального количества стаков на Кайрадже появляется баф Ярость, все исходящие атаки сильно увеличиваются. На танке начинает накапливаться дебаф, который увеличивает проходящий по нему урон. Гармония ди Конте, НПС в начале комнаты, использует Арию, которая сбрасывает со всех игроков уровень шума и наносит значительный урон по игрокам и боссу, от этой атаки нельзя защититься. Фаза 2 В начале второй фазы босс взмывает в воздух и становится неуязвим для атак, на игроках начинают появляться круги, из которых им нужно быстро выйти, при этом не совершая лишних движений. Сапортам нужно почистить рейд здравницей, чтобы снять дебаф на уменьшение скорости. Далее Кайрадж призывает гончих, которых нужно оперативно уничтожить до начала следующей фазы, при проходе мобов через круги, они так же получают большой урон. Фаза 3 На третьей фазе босс использует все свои умения, а также призывает гончих, при этом он доступен для нанесения урона.
  7. Ифир

    Некромант в гибриде 11.1

    Гайд был написан задолго до выхода хотфикса с порезкой
  8. Игровые локации Заячьи бега, или Гонки по-Айрински Кодекс дуэлянта, гайд по дуэлям на Айрин Нововведения Ал-Риата после 11.1 Ремесла Руководство по травам ч.1 Руководство по травам ч.2 Окрасы Окрасы на броню, добываемые в игре Окрасы, доступные к покупке за игровые ценности Праздники Марафон Свободных Торговцев Обзор события "Восхождение" Обзор юбилейного торжества Гастронамический тур по аллодам Гайды по развитию персонажа Руководство по достижению максимального уровня Создание перерождений в 11.0 Гайд по донату Развитие персонажа Таланты искры в 11.1 Ордена в 11.1 Гайд по серверу Нить Судьбы ПвЕ активности Прохождение Обсерватории хард\норма, ч.1 Прохождение Обсерватории хард\норма, ч.2 Цитадель Нихаза, Хедус Цитадель Нихаза, Мирах Арена героев Испытание крови Гайды по классам Мистик в 11.1. Подавление, поддержка Мистик как он есть сейчас Некромант в гибриде 11.1 Некромант в 11.1 Некромант в 11.0 Демонолог в ПвЕ 11.1 Демонолог в ПвП 11.1 Демонолог 11.0 Шаман в 11.1 Друид в 11.0 Волшебник в 11.1 Волшебник 11.0 Инженер в обновлении 11.1 Нападающий Инженер 11.0 Шотать паладином 11.1 Храмовник в ПвП 11.0 Новый Жрец в аспекте исцеления 11.1 Жрец в ПвП 11.0 Мили лучник 11.1 Разведчик в ПвП 11.0
  9. Ифир

    Гайды за 2020 - 2019 гг

    Игровые локации Заячьи бега, или Гонки по-Айрински Кодекс дуэлянта, гайд по дуэлям на Айрин Нововведения Ал-Риата после 11.1 Ремесла Руководство по травам ч.1 Руководство по травам ч.2 Окрасы Окрасы на броню, добываемые в игре Окрасы, доступные к покупке за игровые ценности Праздники Марафон Свободных Торговцев Обзор события "Восхождение" Обзор юбилейного торжества Гастронамический тур по аллодам Гайды по развитию персонажа Руководство по достижению максимального уровня Создание перерождений в 11.0 Гайд по донату Развитие персонажа Таланты искры в 11.1 Ордена в 11.1 Гайд по серверу Нить Судьбы ПвЕ активности Прохождение Обсерватории хард\норма, ч.1 Прохождение Обсерватории хард\норма, ч.2 Цитадель Нихаза, Хедус Цитадель Нихаза, Мирах Арена героев Испытание крови Гайды по классам Мистик в 11.1. Подавление, поддержка Мистик как он есть сейчас Некромант в гибриде 11.1 Некромант в 11.1 Некромант в 11.0 Демонолог в ПвЕ 11.1 Демонолог в ПвП 11.1 Демонолог 11.0 Шаман в 11.1 Друид в 11.0 Волшебник в 11.1 Волшебник 11.0 Инженер в обновлении 11.1 Нападающий Инженер 11.0 Шотать паладином 11.1 Храмовник в ПвП 11.0 Новый Жрец в аспекте исцеления 11.1 Жрец в ПвП 11.0 Мили лучник 11.1 Разведчик в ПвП 11.0 Просмотреть полную запись
  10. Ифир

    Демонолог в ПвЕ 11.1

    Это продолжение гайда про демонолога, но уже в ПвЕ аспекте игры. В данном гайде мы рассмотрим Аспект нападения и Аспект Защиты, собственно ДД и Танко билд. Первая часть - Демонолог в ПвП 11.1 Демонолог в аспекте нападения По сравнению с инженерами Демонолог не самый лучший ДД в игре, но уверенно занимает 3-4 место в ДПС-метре на островах, в ОБС и других ПвЕ активностях. Умения В целом не сильно отличаются от умений в ПвП билде, но небольшая разница все таки есть. Использование обликов: Обычная форма - используется для уничтожения больших паков противников на АоЕ Бестия - используется для нанесения урона соло мобам и боссам в первую половину боя Искуситель - используется для нанесения урона по соло монстрам и боссам, когда у них остается менее 30% здоровья. Исполин - используется для того что бы пережить высокий урон от боссов или засейвится. Атакующие умения: Осквернение и терзание - служат для набора одержимости, терзания используются по откату, осквернение по мере необходимости, урон наносят небольшой. Темное пламя - в отличии от ПвП билда берется в расширенной версии (по вехам) и наносит урона больше, не тратит одержимость, вешаем по мере отката Печать хаоса - наше основное атакующее умение, стараемся использовать его как можно чаще, для того что бы набрать 10 стаков бафа "Познание силы", для того что бы увеличить и так немаленький урон этого умения. Атаксия - если у вас не хватает умений, то от нее можно вполне отказаться, так как дебаф "Уязвимость" вешается только на обычных противников и монстров в Испытании Крови, собственно только ради него и беру. Последний ритуал - наносит высокий урон по противнику у которого менее 30% жизни, можно использовать только в облике Искусителя. Берется без вехи Астральный жнец, так как в рейдовых приключениях перемещение к противнику скорее мешает, так как можно попасть под умения боссов. Пожиратель искр - ультимативное АОЕ умение с прекрасным уроном, будет полезно во всех активностях. Умения передвижения Полет теней - позволяет прыгнуть бестией на большое расстояние и получить немного одержимости. Беру это умение для удобства, так от него можно и отказаться. Натиск демона - демонолог совершает рывок в выбранном вами направлении. Полезное умение для того что бы догнать противника или ворваться в пак. Тихая поступь - демонолог в облике бестии уходит в невидимость, после атаки монстра получает баф на урон. Использую это умение в начале боя, что бы увеличить урон. Покров тени - демонолог в облике бестии уходит в невидимость (можно использовать в бою), после нанесения урона монстру получает баф на урон. Использую это умение по откату, для увеличения урона. Мания - умение увеличивающее урон демонолога, но снижающее его защиту. Пользоваться нужно осторожно, так как во время АоЕ атак можно сильно пострадать и стать самому себе злым Буратиной. Защитные умения Разлом боли и лезвия мучителя - наносят небольшой урон и дают дополнительную защиту. Чаще всего не беру эти умения в ПвЕ, так как хватает штатных умений демонолога, для того, что бы пережить урон. Покров безумия - накладывает на демонолога внушительный щит, наносит ему небольшой урон. Полезное защитное умение, помогает пережить АоЕ и направленные атаки боссов и сильных монстров. Завеса тьмы - накладывает на демонолога защиту в 30%, а на всех монстров в области круга вешает дебаф слабости. Это умение помогает не только защитить шкурку демонолога, но и ослабить сильные паки. Апофеоз - накладывает на демонолога защиту и увеличивает проходящее по нему лечение. Полезное умение, которое меня не раз спасало. Астральный план - редко берется в ПвЕ билдах, так как в основном монстры бьют физическим уроном, а от него астральный план защиту не дает. Перерождение - умение излечивающее демонолога, полезная хилка, всегда беру. Умения для добора одержимости Прилив безумия - отнимает часть здоровья, взамен дает одержимость, использую по откату. Вечный голод - повышает одержимость в течении времени своего действия. Умения контроля Поток хаоса - полезное умение на островах, в героических приключениях и ОБС, замедляет противников, вешает на них уязвимость. Отличное подспорье для того, что бы помочь сопратийцам быстро уничтожить пак монстров. Изгнание - умение длительного контроля, использую его на островах, что бы подконтролить цель. В целом от демонолога никто не ждет умений из группы контроля, но почему бы и нет, если очков умений хватает. Вехи Поле вех стандартное и повторяется у каждого демонолога, если не хватает вех то можно отказаться от усиления ДоТа Темное пламя, так как оно наносит небольшой урон, и не брать вехи Проклятое пламя и Эрратика пламени. Так же можно отказаться от двух из трех вех Прилива безумия, с набором одержимости в ПвЕ проблем нет. Ну и в крайнем случае можно отказаться от вех Спящий демон - которая дает защиту и пассивный набор одержимости, но я бы все же не советовал. Характеристики Мастерство\беспощадность\решимость - берем из соотношения один к трем, так что бы решимости было больше. Очки от уровней так же вкидываем в решимость. Удача - 700-800 очков, стараюсь брать в ПвЕ билды, хотя на мой взгляд она работает неправильно. Стойкость - все вещи которые можно взять. Кровожадность - все что осталось вкидываем в кровожадность, что бы хилиться от своего урона. Осторожность - берется 700-800 очков, только для прохождения героических приключений, ОБС и ЦН. Алгоритм боя Пред началом боя прожимаем Вечный голод, для получения пассивной одержимости. Для боссов и соло моснтров: В обличии Бестии используем Тихую поступь, уходим в невидимость, доходим до босса, атакуем его, получаем баф на урон, далее ждем бафа крылашек, прожимаем Манию, далее Пожирателя Искр. Стараемся как можно быстрее ударить 10 раз Печатью хаоса, для того, что бы получить баф Познание силы, который увеличивает урон от этого умения. По окончанию действия бафа от Тихой поступи используем умение Покров тени, снова уходим в невидимость и атакуем босса, получаем баф на увеличение урона. Повторяем этот алгоритм до 30% на цели, далее переходим в облик Искусителя и наносим урон Последним ритуалом. В случае когда босс готовится нанести высокий АоЕ урон, переходим в облик Исполина и прожимаем одно из защитных умений. Для паков: Без обличья используем Терзание и Печать хаоса, когда одержимости не хватает используем осквернение. Демонолог в аспекте Защиты В обновлении 11.1 Демонолог сам самым сильным танком в игре, который играючи переживает высокий урон, хорошо танкует как соло цели так и большое количество противников. Умения Использование обликов: В Аспекте защиты мы будем использовать только облик Исполина, про все остальные можете забыть. Да есть экспериментальные билды для танкования и нанесения высокого урона в облике Искусителя, но оставим это на откуп новаторам. Атакующие умения Осквернение и терзание - служат для набора одержимости, дополнительно Терзания увеличивает защиту демонолога от вехи Узы страдания. Темное пламя - в аспекте защиты этот ДоТ распространяется на всех противников, при условии, что вы взяли веху Всепожирающее пламя, можно от него отказаться, так как нанесение урона не наша прерогатива. Разлом боли - наносит урон противникам, дает одержимость, накручивает агр, отличное умение для начала боя. Лезвие мучителя - наше основное умение, которое кроме нанесения небольшого урона дает до 5 уровней защиты и продлевает действие защитного умения Завеса тьмы. Дополнительно вешает слабость на монстров, при условии что вы взяли веху Бич слабых и лечит демонолога при взятии вехи Упоение хаосом. Печать хаоса - наносит высокий урон, дополнительно вешает слабость на монстров, при условии что вы взяли веху Бич слабых. В остальном бесполезное умение, так как тратит много одержимости, я редко его использую. Натиск демона - демонолог проносится по полю боя, наносит АоЕ урон (в конечной точке), повышает агр и сбивает всех противников с ног, при взятой вехе Громовой натиск. Полезное умение для начала боя и в качестве микро-контроля хорошо себя показывает, так как быстро откатывается. Пожиратель искр - наносит большой урон, стягивает противников к демонологу. Хорошая ульта, не дает паку разбежаться в ужасе. Защитные умения Покров безумия - дает хороший защитный щит, отнимает немного здоровья. Использую это умение, когда надо прожать защиту от АоЕ умений босса или если не успеваю выбежать из кружочков\конусов и так далее. Завеса тьмы - наше основное защитное умение. Снижает урона по демонологу на 30%, вешает на монстров слабость. Благодаря умению Лезвия мучителя, практически бесконечно держится на демонологе. Апофеоз - увеличивает защиту и входящее исцеление демонолога. Наш последний рубеж обороны, когда надежды практически нет, здоровья осталось совсем мало это умение вас выручит и не даст погибнуть. Второе пришествие - при получении смертельного урона демонолог не умирает, а возвращается на поле боя с 35% жизни. При этом агр с демонолога спадает, но жизни в компасах все равно тратятся. Полезное умение, спасает от ваншотов и других жизненных неприятностей. Злая воля - в аспекте защиты при взятых вехах Воля хаоса увеличивает исцеление проходящее по демонологу. Полезное умение, которое спасает в критических ситуациях. Астральный план - полезное защитное умение, которое защищает от всех видов урона кроме физики (боссы в основном бьют физикой) но порой, это умение позволяет пережить АоЕ урон, если вех хватает то можно смело брать. Спорные умения от которых можно отказаться Мания - увеличивает урон демонолога, снижает его защиту. Спорное умение, которое можно не брать, если и использовать то только в связке с Пожирателем искр. Печать хаоса - можно вообще не брать, так как последнее что от нас ждут это тонны урона, при этом это умение довольно прожорливое в плане одержимости Темное пламя - можно отказаться от этого умения и вех с ним связанных, потому, что урон опять таки не наша прерогатива. Злая воля - последнее от чего бы я отказался, так как увеличенный отхил, это порой хорошее подспорье для того, что бы выжать, да и под действие контроля можно не попасть. С другой стороны это умение дублируется Апофеозом и Силой воли, да еще и потратиться придется и вложить 3 вехи на Волю хаоса. Вехи Вехи от которых можно отказаться Первозданный хаос - увеличивает урон от печати хаоса. Я беру для нанесения дополнительного урона, в остальном можно не брать. Второе пришествие - у меня ни разу такого не было, что бы я умирал первым, чаще всего это была какая то случайность, либо умение моба, которое по умолчанию убивает. Бич слабых - в героических приключениях ОБС и ЦН во первых мало на кого можно повесить слабость, во вторых эта веха дублирует слабость от умения Завесы тьмы, которое при должном умении и так держится постоянно. Воля хаоса - увеличивает исцеление проходящее по демонологу при использовании Злой воли. Как писал выше эта веха дублирует действие Апофеоза. Характеристики Мастерство - беру как основную атакующую характеристику, можно конечно поиграться с М\Б\Р и наверняка урона с решительностью будет больше. Господство - 600-800, да оно увеличивает урон от атаксии и печати хаоса, наших непрофильных умений, но дополнительно увеличивает набор одержимости, которой вечно не хватает. Мне намного комфортнее танкуется с этим статом. Стремительность - 500, для быстрого отката Завесы тьмы. Стойкость - берется на максимум. Осторожность - 600-800, снижение урона при низком уровне здоровья порой сильно помогает. Живучесть - 500 - 600, для увеличения входящего исцеления. Для ЦН и Героиков берется еще и Упорство, порядка 800 единиц, что бы ронять мобов и сбивать им касты. Алгоритм боя Перед началом боя жмем Вечный голод, для набора одержимости, далее врываемся в толпу Натиском демона, используем Темное пламя. Далее пожимаем Разлом боли, для набора агра, защиты и одержимости, после чего используем Завесу тьмы и стараемся ее держать в течении всего боя с помощью Лезвия мучителя, которое дополнительно увеличивает нашу защиту, вещает слабость на монстров и отхиливает. В случае когда проворонили Завесу тьмы и не успели ее обновить используем Покров безумия или Апофеоз. По ощущениям в демонологе танкуется намного лучше чем в паладине, нет лопающихся барьеров и святой земли, без которой он быстро сливается. Да и вообще ротация сводится к прожиманию нескольких умений по откату. Подводя итоги В настоящий момент демонолог довольно хорошо себя чувсвует в ПвЕ, а уж в аспекте защиты лучше танка и не найдешь. Посмотрим, что будет в обновлении 12.0, но думаю мало что изменится и он все так же останется крепким середнячком в аспекте нападения и отличным танком. Просмотреть полную запись
  11. Это продолжение гайда про демонолога, но уже в ПвЕ аспекте игры. В данном гайде мы рассмотрим Аспект нападения и Аспект Защиты, собственно ДД и Танко билд. Первая часть - Демонолог в ПвП 11.1 Демонолог в аспекте нападения По сравнению с инженерами Демонолог не самый лучший ДД в игре, но уверенно занимает 3-4 место в ДПС-метре на островах, в ОБС и других ПвЕ активностях. Умения В целом не сильно отличаются от умений в ПвП билде, но небольшая разница все таки есть. Использование обликов: Обычная форма - используется для уничтожения больших паков противников на АоЕ Бестия - используется для нанесения урона соло мобам и боссам в первую половину боя Искуситель - используется для нанесения урона по соло монстрам и боссам, когда у них остается менее 30% здоровья. Исполин - используется для того что бы пережить высокий урон от боссов или засейвится. Атакующие умения: Осквернение и терзание - служат для набора одержимости, терзания используются по откату, осквернение по мере необходимости, урон наносят небольшой. Темное пламя - в отличии от ПвП билда берется в расширенной версии (по вехам) и наносит урона больше, не тратит одержимость, вешаем по мере отката Печать хаоса - наше основное атакующее умение, стараемся использовать его как можно чаще, для того что бы набрать 10 стаков бафа "Познание силы", для того что бы увеличить и так немаленький урон этого умения. Атаксия - если у вас не хватает умений, то от нее можно вполне отказаться, так как дебаф "Уязвимость" вешается только на обычных противников и монстров в Испытании Крови, собственно только ради него и беру. Последний ритуал - наносит высокий урон по противнику у которого менее 30% жизни, можно использовать только в облике Искусителя. Берется без вехи Астральный жнец, так как в рейдовых приключениях перемещение к противнику скорее мешает, так как можно попасть под умения боссов. Пожиратель искр - ультимативное АОЕ умение с прекрасным уроном, будет полезно во всех активностях. Умения передвижения Полет теней - позволяет прыгнуть бестией на большое расстояние и получить немного одержимости. Беру это умение для удобства, так от него можно и отказаться. Натиск демона - демонолог совершает рывок в выбранном вами направлении. Полезное умение для того что бы догнать противника или ворваться в пак. Тихая поступь - демонолог в облике бестии уходит в невидимость, после атаки монстра получает баф на урон. Использую это умение в начале боя, что бы увеличить урон. Покров тени - демонолог в облике бестии уходит в невидимость (можно использовать в бою), после нанесения урона монстру получает баф на урон. Использую это умение по откату, для увеличения урона. Мания - умение увеличивающее урон демонолога, но снижающее его защиту. Пользоваться нужно осторожно, так как во время АоЕ атак можно сильно пострадать и стать самому себе злым Буратиной. Защитные умения Разлом боли и лезвия мучителя - наносят небольшой урон и дают дополнительную защиту. Чаще всего не беру эти умения в ПвЕ, так как хватает штатных умений демонолога, для того, что бы пережить урон. Покров безумия - накладывает на демонолога внушительный щит, наносит ему небольшой урон. Полезное защитное умение, помогает пережить АоЕ и направленные атаки боссов и сильных монстров. Завеса тьмы - накладывает на демонолога защиту в 30%, а на всех монстров в области круга вешает дебаф слабости. Это умение помогает не только защитить шкурку демонолога, но и ослабить сильные паки. Апофеоз - накладывает на демонолога защиту и увеличивает проходящее по нему лечение. Полезное умение, которое меня не раз спасало. Астральный план - редко берется в ПвЕ билдах, так как в основном монстры бьют физическим уроном, а от него астральный план защиту не дает. Перерождение - умение излечивающее демонолога, полезная хилка, всегда беру. Умения для добора одержимости Прилив безумия - отнимает часть здоровья, взамен дает одержимость, использую по откату. Вечный голод - повышает одержимость в течении времени своего действия. Умения контроля Поток хаоса - полезное умение на островах, в героических приключениях и ОБС, замедляет противников, вешает на них уязвимость. Отличное подспорье для того, что бы помочь сопратийцам быстро уничтожить пак монстров. Изгнание - умение длительного контроля, использую его на островах, что бы подконтролить цель. В целом от демонолога никто не ждет умений из группы контроля, но почему бы и нет, если очков умений хватает. Вехи Поле вех стандартное и повторяется у каждого демонолога, если не хватает вех то можно отказаться от усиления ДоТа Темное пламя, так как оно наносит небольшой урон, и не брать вехи Проклятое пламя и Эрратика пламени. Так же можно отказаться от двух из трех вех Прилива безумия, с набором одержимости в ПвЕ проблем нет. Ну и в крайнем случае можно отказаться от вех Спящий демон - которая дает защиту и пассивный набор одержимости, но я бы все же не советовал. Характеристики Мастерство\беспощадность\решимость - берем из соотношения один к трем, так что бы решимости было больше. Очки от уровней так же вкидываем в решимость. Удача - 700-800 очков, стараюсь брать в ПвЕ билды, хотя на мой взгляд она работает неправильно. Стойкость - все вещи которые можно взять. Кровожадность - все что осталось вкидываем в кровожадность, что бы хилиться от своего урона. Осторожность - берется 700-800 очков, только для прохождения героических приключений, ОБС и ЦН. Алгоритм боя Пред началом боя прожимаем Вечный голод, для получения пассивной одержимости. Для боссов и соло моснтров: В обличии Бестии используем Тихую поступь, уходим в невидимость, доходим до босса, атакуем его, получаем баф на урон, далее ждем бафа крылашек, прожимаем Манию, далее Пожирателя Искр. Стараемся как можно быстрее ударить 10 раз Печатью хаоса, для того, что бы получить баф Познание силы, который увеличивает урон от этого умения. По окончанию действия бафа от Тихой поступи используем умение Покров тени, снова уходим в невидимость и атакуем босса, получаем баф на увеличение урона. Повторяем этот алгоритм до 30% на цели, далее переходим в облик Искусителя и наносим урон Последним ритуалом. В случае когда босс готовится нанести высокий АоЕ урон, переходим в облик Исполина и прожимаем одно из защитных умений. Для паков: Без обличья используем Терзание и Печать хаоса, когда одержимости не хватает используем осквернение. Демонолог в аспекте Защиты В обновлении 11.1 Демонолог сам самым сильным танком в игре, который играючи переживает высокий урон, хорошо танкует как соло цели так и большое количество противников. Умения Использование обликов: В Аспекте защиты мы будем использовать только облик Исполина, про все остальные можете забыть. Да есть экспериментальные билды для танкования и нанесения высокого урона в облике Искусителя, но оставим это на откуп новаторам. Атакующие умения Осквернение и терзание - служат для набора одержимости, дополнительно Терзания увеличивает защиту демонолога от вехи Узы страдания. Темное пламя - в аспекте защиты этот ДоТ распространяется на всех противников, при условии, что вы взяли веху Всепожирающее пламя, можно от него отказаться, так как нанесение урона не наша прерогатива. Разлом боли - наносит урон противникам, дает одержимость, накручивает агр, отличное умение для начала боя. Лезвие мучителя - наше основное умение, которое кроме нанесения небольшого урона дает до 5 уровней защиты и продлевает действие защитного умения Завеса тьмы. Дополнительно вешает слабость на монстров, при условии что вы взяли веху Бич слабых и лечит демонолога при взятии вехи Упоение хаосом. Печать хаоса - наносит высокий урон, дополнительно вешает слабость на монстров, при условии что вы взяли веху Бич слабых. В остальном бесполезное умение, так как тратит много одержимости, я редко его использую. Натиск демона - демонолог проносится по полю боя, наносит АоЕ урон (в конечной точке), повышает агр и сбивает всех противников с ног, при взятой вехе Громовой натиск. Полезное умение для начала боя и в качестве микро-контроля хорошо себя показывает, так как быстро откатывается. Пожиратель искр - наносит большой урон, стягивает противников к демонологу. Хорошая ульта, не дает паку разбежаться в ужасе. Защитные умения Покров безумия - дает хороший защитный щит, отнимает немного здоровья. Использую это умение, когда надо прожать защиту от АоЕ умений босса или если не успеваю выбежать из кружочков\конусов и так далее. Завеса тьмы - наше основное защитное умение. Снижает урона по демонологу на 30%, вешает на монстров слабость. Благодаря умению Лезвия мучителя, практически бесконечно держится на демонологе. Апофеоз - увеличивает защиту и входящее исцеление демонолога. Наш последний рубеж обороны, когда надежды практически нет, здоровья осталось совсем мало это умение вас выручит и не даст погибнуть. Второе пришествие - при получении смертельного урона демонолог не умирает, а возвращается на поле боя с 35% жизни. При этом агр с демонолога спадает, но жизни в компасах все равно тратятся. Полезное умение, спасает от ваншотов и других жизненных неприятностей. Злая воля - в аспекте защиты при взятых вехах Воля хаоса увеличивает исцеление проходящее по демонологу. Полезное умение, которое спасает в критических ситуациях. Астральный план - полезное защитное умение, которое защищает от всех видов урона кроме физики (боссы в основном бьют физикой) но порой, это умение позволяет пережить АоЕ урон, если вех хватает то можно смело брать. Спорные умения от которых можно отказаться Мания - увеличивает урон демонолога, снижает его защиту. Спорное умение, которое можно не брать, если и использовать то только в связке с Пожирателем искр. Печать хаоса - можно вообще не брать, так как последнее что от нас ждут это тонны урона, при этом это умение довольно прожорливое в плане одержимости Темное пламя - можно отказаться от этого умения и вех с ним связанных, потому, что урон опять таки не наша прерогатива. Злая воля - последнее от чего бы я отказался, так как увеличенный отхил, это порой хорошее подспорье для того, что бы выжать, да и под действие контроля можно не попасть. С другой стороны это умение дублируется Апофеозом и Силой воли, да еще и потратиться придется и вложить 3 вехи на Волю хаоса. Вехи Вехи от которых можно отказаться Первозданный хаос - увеличивает урон от печати хаоса. Я беру для нанесения дополнительного урона, в остальном можно не брать. Второе пришествие - у меня ни разу такого не было, что бы я умирал первым, чаще всего это была какая то случайность, либо умение моба, которое по умолчанию убивает. Бич слабых - в героических приключениях ОБС и ЦН во первых мало на кого можно повесить слабость, во вторых эта веха дублирует слабость от умения Завесы тьмы, которое при должном умении и так держится постоянно. Воля хаоса - увеличивает исцеление проходящее по демонологу при использовании Злой воли. Как писал выше эта веха дублирует действие Апофеоза. Характеристики Мастерство - беру как основную атакующую характеристику, можно конечно поиграться с М\Б\Р и наверняка урона с решительностью будет больше. Господство - 600-800, да оно увеличивает урон от атаксии и печати хаоса, наших непрофильных умений, но дополнительно увеличивает набор одержимости, которой вечно не хватает. Мне намного комфортнее танкуется с этим статом. Стремительность - 500, для быстрого отката Завесы тьмы. Стойкость - берется на максимум. Осторожность - 600-800, снижение урона при низком уровне здоровья порой сильно помогает. Живучесть - 500 - 600, для увеличения входящего исцеления. Для ЦН и Героиков берется еще и Упорство, порядка 800 единиц, что бы ронять мобов и сбивать им касты. Алгоритм боя Перед началом боя жмем Вечный голод, для набора одержимости, далее врываемся в толпу Натиском демона, используем Темное пламя. Далее пожимаем Разлом боли, для набора агра, защиты и одержимости, после чего используем Завесу тьмы и стараемся ее держать в течении всего боя с помощью Лезвия мучителя, которое дополнительно увеличивает нашу защиту, вещает слабость на монстров и отхиливает. В случае когда проворонили Завесу тьмы и не успели ее обновить используем Покров безумия или Апофеоз. По ощущениям в демонологе танкуется намного лучше чем в паладине, нет лопающихся барьеров и святой земли, без которой он быстро сливается. Да и вообще ротация сводится к прожиманию нескольких умений по откату. Подводя итоги В настоящий момент демонолог довольно хорошо себя чувсвует в ПвЕ, а уж в аспекте защиты лучше танка и не найдешь. Посмотрим, что будет в обновлении 12.0, но думаю мало что изменится и он все так же останется крепким середнячком в аспекте нападения и отличным танком.
  12. Вот и наступил новый месяц, а вместе с ним наступает время, когда стоит ждать анонса или хотя бы намеков на 12.0. Чем запомниться нам это обновление? Как минимум тем, что после провального 11.0 разработчики уделят грядущему обновлению больше внимания, не распыляясь на другие проекты. Что же скрестим пальцы и будем ждать хороших новостей! Турнир героев Вот и начался турнир героев, Сарнаут немного оживился, а игроки стали чаще заходить в игру для того, чтобы заработать опыт и получить награды Турнира. Правда сами они, как бы это сказать, немного не дотягивают до эксклюзивности прошлых компендиумов, тут реколор, там реколор. Доспех пылающей погибели вообще, как будто поставило нам Братство стали, ну да ладно, главное в этот раз все заработало с первого раза и не пришлось ждать пока починят набор уровней и выдачу наград, уж свои прошлые ошибки разработчики наконец учли. Не забыли разработчики добавить задания Айрина и добавили в цепочку заданий 3 задания: набрать 35 очков восторга в театре Миракль, провести дуэль без потери чести и уложиться в отведённое время в квесте "Гонки на зайцах". В целом идея Турниров мне очень нравится, но из-за него приходится активнее играть, договариваться с другими игроками для прохождения цепочки квестов. Да и призы с дейликов, если закрывать их каждый день окупят деньги, потраченные на билет. С другой стороны, игрокам, которые редко заходят и предпочитают соло игру, добиться каких-то успехов будет очень сложно. Но вот дальше про сам турнир не очень понятно, все же героические приключения сейчас проходятся с большим скрипом и если раньше чисто теоретически каждый игрок мог собрать команду и поучаствовать, то сегодня это доступно только опытным игрокам, которые давно вместе играют Мини-турниры 1х1 Ну не могу обойти стороной эту тему, уж слишком сильно активизировались организаторы этих мини-турниров. Честно говоря, я думал, что финал нового ТК будет проходить в формате турнира 1х1, где игроки смогут показать свою удаль в соло ПвП. Но пока такой возможности нет игроки вынуждены сами себя развлекать. К слову, кроме звания самого крутого папки нагибатора организаторы турнира выдают награду в 3000 кристаллов для победителя. Творческий конкурс в Таверне Слос Работа победителя конкурса в номинации компьютерная графика ЧуяНакахара (Вечный зов) Недавно завершился творческий конкурс в таверне Слос. Награды были разыграны в двух номинациях: Компьютерная граффика Традиционные работы К слову призы за первые места были довольно внушительные, практически на уровне официальных. Разработчики давно не радовали нас творческими конкурсами, а ведь многие авторы придерживают свои работы в расчете на них. Да я и сам держу несколько работ в расчете на них. Работы победителей и много другое можно посмотреть по ссылке - тык! Волонтерская программа сообщества Когда у меня начали выведывать разные тайны (кто такой, какого роду племени) я уж подумал, что все хана гибберлингу и завтра доблестные сотрудники Ястребов Яскера придут ко мне устраивать полит беседу. Но обошлось, вместо этого разработчики собрали информацию по игрокам, которые вкладывают свои силы в развитие нашего проекта. Правда отметили не всех, те же бетта-тестеры остались за бортом, что немного обидно. Надеюсь, все поправят и всех достойных отметят. Открытие мифического слоя астрала Вот мы и подобрались к финалу сезона. Не скажу, что дорога была увлекательная, все-таки крафтить одни и те же вещи на протяжении многих лет не самое увлекательное занятие, но в конце концов в Аллодах этот процесс можно немного разнообразить. Благо разработчики продолжают развивать историю Айрина и этот аллод еще полон загадок. Новый мини сезон ознаменовало сильно ослабление ОБС и Цитадели, теперь то мы понимаем как разработчики тестировали эти игровые приключения. Я надеюсь, что уж к концу сезона все более или менее серьёзные гильдии закроют Цитадель. Обновления Основная боль разработчиков за прошедший месяц это фид бек по игровым классам, весь форум завален стенаниями бардов, жрецов и друидов. Остальные классы вроде играют, но довольствуются в этом плане только одним играбельным аспектом, другие как правило уступают в своей эффективности. Чем же запомнился нам прошедший месяц? Обрезали тоники, мотивировав свое решение тем, что они давали тот самый брустовый урон, который был причиной ваншотов в ПвП Убрали возможность использовать знамена в поединках, тоже мотивировали ваншотами, ну хоть для сражений, островов, ИК и других ПвЕ активностей оставили, а то так долго было добывать эти знамена. Из некромантов сделали убер хилов, которые еще и неплохо сражаются, заспавнивают все поле сражения своими лужами крови, вешают щиты на все что движется, ну как то совсем несбалансированный хил получился, они бы хоть атакующие вехи привязали к аспекту, так нет сами провоцируют игроков к созданию билдов на урон и отхил. Чуть резанули луков, чуть-чуть, но с ними уже можно хоть сражаться. Чуть сократили контроль от мистиков, а им самим сначала увеличили урон, а потом срезали. Сегодня мистики сильны, но могли бы стать чуточку получше. Закрыли сводную тему вопросов к Администрации, а вместе с ней и тему с представлением нового КМа, видимо это был ответ на бурю негодований со стороны игроков после того как Аксептор предложил игрокам написать свое видение классов, а ему тут же напомнили, что этой информации много в тех темах, что же жаль-жаль, темы были интересные и как минимум поднимали вопросы, на которые игрокам хочется услышать ответы. Инсайды Тут у нас поехали новые питомцы для грядущих осенних карт: Тут у нас вполне милый козло-лев, который наверняка придется по душе Прайденам Гиена в наморднике для представительных Зэм Змея в стильной БДСМ маске Боевое бревно для настоящих нагибаторов-набигаторов За скрины большое спасибо Совейшей Аллодов Также разработчики выложили недавно рендер интересного транспортного средства, похожего на вар-багги орков, что это будет элемент декораций или действительно новое транспортное средство покажет время, думаю раньше обновления 12.0 мы его не увидим. Просмотреть полную запись
  13. Вот и наступил новый месяц, а вместе с ним наступает время, когда стоит ждать анонса или хотя бы намеков на 12.0. Чем запомниться нам это обновление? Как минимум тем, что после провального 11.0 разработчики уделят грядущему обновлению больше внимания, не распыляясь на другие проекты. Что же скрестим пальцы и будем ждать хороших новостей! Турнир героев Вот и начался турнир героев, Сарнаут немного оживился, а игроки стали чаще заходить в игру для того, чтобы заработать опыт и получить награды Турнира. Правда сами они, как бы это сказать, немного не дотягивают до эксклюзивности прошлых компендиумов, тут реколор, там реколор. Доспех пылающей погибели вообще, как будто поставило нам Братство стали, ну да ладно, главное в этот раз все заработало с первого раза и не пришлось ждать пока починят набор уровней и выдачу наград, уж свои прошлые ошибки разработчики наконец учли. Не забыли разработчики добавить задания Айрина и добавили в цепочку заданий 3 задания: набрать 35 очков восторга в театре Миракль, провести дуэль без потери чести и уложиться в отведённое время в квесте "Гонки на зайцах". В целом идея Турниров мне очень нравится, но из-за него приходится активнее играть, договариваться с другими игроками для прохождения цепочки квестов. Да и призы с дейликов, если закрывать их каждый день окупят деньги, потраченные на билет. С другой стороны, игрокам, которые редко заходят и предпочитают соло игру, добиться каких-то успехов будет очень сложно. Но вот дальше про сам турнир не очень понятно, все же героические приключения сейчас проходятся с большим скрипом и если раньше чисто теоретически каждый игрок мог собрать команду и поучаствовать, то сегодня это доступно только опытным игрокам, которые давно вместе играют Мини-турниры 1х1 Ну не могу обойти стороной эту тему, уж слишком сильно активизировались организаторы этих мини-турниров. Честно говоря, я думал, что финал нового ТК будет проходить в формате турнира 1х1, где игроки смогут показать свою удаль в соло ПвП. Но пока такой возможности нет игроки вынуждены сами себя развлекать. К слову, кроме звания самого крутого папки нагибатора организаторы турнира выдают награду в 3000 кристаллов для победителя. Творческий конкурс в Таверне Слос Работа победителя конкурса в номинации компьютерная графика ЧуяНакахара (Вечный зов) Недавно завершился творческий конкурс в таверне Слос. Награды были разыграны в двух номинациях: Компьютерная граффика Традиционные работы К слову призы за первые места были довольно внушительные, практически на уровне официальных. Разработчики давно не радовали нас творческими конкурсами, а ведь многие авторы придерживают свои работы в расчете на них. Да я и сам держу несколько работ в расчете на них. Работы победителей и много другое можно посмотреть по ссылке - тык! Волонтерская программа сообщества Когда у меня начали выведывать разные тайны (кто такой, какого роду племени) я уж подумал, что все хана гибберлингу и завтра доблестные сотрудники Ястребов Яскера придут ко мне устраивать полит беседу. Но обошлось, вместо этого разработчики собрали информацию по игрокам, которые вкладывают свои силы в развитие нашего проекта. Правда отметили не всех, те же бетта-тестеры остались за бортом, что немного обидно. Надеюсь, все поправят и всех достойных отметят. Открытие мифического слоя астрала Вот мы и подобрались к финалу сезона. Не скажу, что дорога была увлекательная, все-таки крафтить одни и те же вещи на протяжении многих лет не самое увлекательное занятие, но в конце концов в Аллодах этот процесс можно немного разнообразить. Благо разработчики продолжают развивать историю Айрина и этот аллод еще полон загадок. Новый мини сезон ознаменовало сильно ослабление ОБС и Цитадели, теперь то мы понимаем как разработчики тестировали эти игровые приключения. Я надеюсь, что уж к концу сезона все более или менее серьёзные гильдии закроют Цитадель. Обновления Основная боль разработчиков за прошедший месяц это фид бек по игровым классам, весь форум завален стенаниями бардов, жрецов и друидов. Остальные классы вроде играют, но довольствуются в этом плане только одним играбельным аспектом, другие как правило уступают в своей эффективности. Чем же запомнился нам прошедший месяц? Обрезали тоники, мотивировав свое решение тем, что они давали тот самый брустовый урон, который был причиной ваншотов в ПвП Убрали возможность использовать знамена в поединках, тоже мотивировали ваншотами, ну хоть для сражений, островов, ИК и других ПвЕ активностей оставили, а то так долго было добывать эти знамена. Из некромантов сделали убер хилов, которые еще и неплохо сражаются, заспавнивают все поле сражения своими лужами крови, вешают щиты на все что движется, ну как то совсем несбалансированный хил получился, они бы хоть атакующие вехи привязали к аспекту, так нет сами провоцируют игроков к созданию билдов на урон и отхил. Чуть резанули луков, чуть-чуть, но с ними уже можно хоть сражаться. Чуть сократили контроль от мистиков, а им самим сначала увеличили урон, а потом срезали. Сегодня мистики сильны, но могли бы стать чуточку получше. Закрыли сводную тему вопросов к Администрации, а вместе с ней и тему с представлением нового КМа, видимо это был ответ на бурю негодований со стороны игроков после того как Аксептор предложил игрокам написать свое видение классов, а ему тут же напомнили, что этой информации много в тех темах, что же жаль-жаль, темы были интересные и как минимум поднимали вопросы, на которые игрокам хочется услышать ответы. Инсайды Тут у нас поехали новые питомцы для грядущих осенних карт: Тут у нас вполне милый козло-лев, который наверняка придется по душе Прайденам Гиена в наморднике для представительных Зэм Змея в стильной БДСМ маске Боевое бревно для настоящих нагибаторов-набигаторов За скрины большое спасибо Совейшей Аллодов Также разработчики выложили недавно рендер интересного транспортного средства, похожего на вар-багги орков, что это будет элемент декораций или действительно новое транспортное средство покажет время, думаю раньше обновления 12.0 мы его не увидим.
  14. Вот и пришло время для второй части гайда по прохождению Обсерватории в нормальном и сложном режиме, надеюсь он поможет рейдерам в их нелегкой стезе. Это вторая из трех частей. Старое руководство: Обзор Обсерватории 1 часть Обзор Обсерватории 2 часть Новое руководство: Первая часть Третья часть Мертвый Король Норма: По сути бой с боссом делится на две фазы: пока Мертвый король сидит на коне (100-25 процентов); когда Мертвый Король слезает с коня (после 25 процентов). Фаза 1 Периодически делает разбег на случайную цель (перед разбегом берет эту цель в таргет), нанося урон всем стоящим на пути (траектория разбега показана большой красной стрелкой под боссом). В конечной точке ставит зеленую сферу, которая через определённое время взрывается, нанося большой АОЕ урон, если ее не подберет игрок. Один игрок, в зависимости от здоровья, может поднять не больше 1 – 2 сфер. Сферы берутся в первую очередь! На 70% призывает мертвецов (погибших защитников), которые вешают на Короля баф защиты, их нужно как можно скорее убить (желательно стянуть и слить на АОЕ). Также на протяжении первой фазы призывает восставших ведьмаков, которые появляются по кругу арены, ставят зеленые ядовитые лужи (из них нужно выходить), а также кастуют в босса зеленый луч. Убиваем ведьмаков. Желательно посадить их в длительный контроль, если этого не делать, то необходимо прерывать каст луча микроконтролем. Фаза 2 После 25% Мертвый король слезает со своего коня и начинает накапливать стаки уменьшения урона, которые сбрасываются при смерти огоньков (неупокоенные духи) рядом с ним, которые призываются в этой фазе. Танк должен подтягивать огоньки под босса. На эту фазу оставляем АОЕ, чтобы быстро убивать духов. Дополнительно босс начинает ставить красные круги, которые по истечение времени начинают наносить большой урон по очерченной области. Хард: Тактика такая же как и в норме. Отличие только в том, что на первой фазе на всем рейде будет появляться баф "смертельный смрад" (зеленые черепочки), которые необходимо почистить АОЕ-чисткой (сапы заранее договариваются об очередности использования здравниц). Кровавое Око Фаза 1 Танк встает перед боссом, рейд за ним, босс кидает круг под танка, который наносит урон по области и использует направленную атаку на случайного игрока, из которой нужно выходить или прожимать защиту. Фаза 2 Во второй фазе босс в течение 20 секунд начинает ставить лужи под игроками и призывать огоньки. Игрокам перед началом фазы нужно широко разойтись, чтобы не ставить круги друг под друга и оперативно выбегать из них. Танк собирает огоньки, задача рейда быстро их уничтожить. Фаза 3 Перед сменой фазы игроки должны максимально разойтись, что бы не попасть под действие дебафа, который накладывается на одного из игроков. Этот дебаф делает недоступными умения и заставляет игрока крутиться на месте. В случае набора 10 стаков всех в радиусе 30 метров от игрока стягивает к игроку с дебафом и наносит большой АОЕ урон. Дебаф можно снять только полностью его прочистив. Босс накладывает его три раза. Фаза 4 Далее идет фаза с ледяными и огненными сферами. Око выбирает целью одного из игроков и пускает в его сторону сферу. На харде сферы преследуют игрока и ему нужно пробежаться по внешнему круга до тех пор, пока она не исчезнет. В нормальном уровне сложности сфера летит прямо и ее достаточно обойти. Если красная сфера попадает по игроку, то наносит высокие АОЕ урон, всем кто оказался поблизости. Если синяя сфера попадает по игроку, то замораживает его и всех, кто находится рядом (на 7 секунд), данный дебаф можно почистить. Фаза 5 В последней фазе Око призывает огненных элементалей, которые начинают идти к боссу, если они дойдут, то босс получит баф на урон и взорвется в конце фазы нанеся высокий АОЕ урон. Желательно на эту фазу взять умение импульс от мистика, что бы расталкивать элементалей. После окончания таймера на Оке наносится большой АОЕ урон, под который нужно прожать защиту. Дальше все фазы повторяются снова по кругу. Нихиль Перед началом боя все рейдеры заходят внутрь круга, за пределы которого нельзя выходить, иначе можно получить летальный урон. РЛ назначает игроков, которые, будут отключать турели на второй фазе, очередность подъема щита, а каждому из инженеров турель, которую он будет чистить (для хард мода). Фаза 1 В первой фазе Нихиль будет накладывать на случайного рейдера дебаф «Вихрь Клинков», который наносит урон всем игрокам вокруг, кроме самого владельца. В этот момент от игрока нужно отойти на достаточное расстояние. В харде на турелях появляется бафф, который увеличивает их урон, его должны чистить инженеры умением Летучие фракции и Концентрат. Фаза 2 На 85% босс накладывает на себя щит неуязвимости, который можно снять, отключив турели слева и справа от босса. На одного из игроков вешается купол, который защищает рейд от АОЕ урона, игроки собираются под ним. На 10 стаках щит взрывается, игроки получают большой урон и их разбрасывает в разные стороны, поэтому важно сбрасывать щит при наборе 5-7 стаков, после чего его должен поднять другой игрок назначенный РЛом. Эта фаза будет длиться пока у босса не останется 70% здоровья, после чего повторяется первая фаза. Следующая смена фазы будет на 55% здоровья и закончится на 40% Фаза 3 После того, как у Нихиль останется 25% здоровья начнется третья фаза, на которой на случайного игрока будет наложен купол, под который все игроки должны собраться, при этом турели нажимать уже не нужно. Далее на случайном игроке будет появляться лужа, которая наносит большой АОЕ урон, из нее всем игрокам (под куполом) нужно сместиться вправо или лево, как договоритесь. Щит также нужно сбрасывать на 5-7 стаках, после чего его должен поднять другой игрок. Талас Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Инженер и Жрец могут взять тапки, что бы танку и рейдерам веселее бегалось. Танк и рейдеры берут зелья скорости, для комфортного прохождения. Дополнительно один из ДД берет умение Вызов, что бы страховать танка, в случае если его обездвижит Талас. Есть вариант тактики, где Таласа держит на себе разведчик, постоянно его кайтя, при этом МТ переливается в ДД и урон рейда возрастает. Фаза 1 Во время первой фазы танк водит Таласа вокруг арены, при этом находясь на достаточном расстоянии, чтобы не получить оглушение от босса. В случае если танк получил оглушение его должен подстраховать другой игрок с вызовом. Во время первой фазы босс использует четыре умения: Кони – Талас останавливается и указывает стрелкой на игрока, через несколько секунд на этого игрока летят кони. Игрокам нужно отойти от этого игрока вправо-лево максимально широко, сам игрок должен отойти максимально далеко от босса и когда пойдут кони сместиться с их траектории. Пешки – босс заключает двух случайных игроков в пешки, игроки должны максимально быстро их уничтожить, иначе игрок внутри их погибает. Огненный взрыв – Талас останавливается и приседает, вокруг него начинает расходиться огненный вал, в это время нужно прожать защиту или максимально широко разойтись, по возможности избежав падающих метеоритов. Огненные лужи – за боссом появляются огненные лужи, которые не наносят большого урона. Огненные элементали – босс призывает огненного элементаля, который наносит урон случайным игрокам, после смерти от элементаля остается шарик увеличивающий урон игрока. Фаза 2 На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и вокруг арены начинают сужать круг пешки. Игрокам нужно встать в центре под боссом и максимально быстро уничтожить призрачную проекцию. После этой фазы повторяется Фаза 1. Фаза 3 После 30% Талас стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора игроки перемещаются по не закрашенным секторам. В хард моде в огненных секторах появляются маленькие элементали, которых надо уничтожать, также вешается дебаф на уменьшение скорости и увеличение урона от атак на весь рейд, его должен чистить инженер, ставя в центр круга Здравницу. В конце фазы Талас стягивает игроков в центр и бьет в центр круга кулаком, в этот момент всем нужно быстро выйти из круга, иначе они получат летальный урон. Далее повторяется первая фаза. Фаза 4 На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талас ставит озеро лавы, которая наносит средневысокий урон в случае, если по ней пробегаешь. Задача танка водить Таласа так, чтобы он равномерно ставил озера лавы на арене. Дополнительно в хард моде босс пускает коней. Следующий оборот обсерватории Канаан и Авелина Перед началом боя, определяется кто из рейдеров, будет брать на себя Канаана (хорошо если это будет крепкая ДДшка с вызовом, например паладин), этот человек отводит его к лестнице и поворачивает спиной к рейду. Танк берет на себя Авелину и стоит с другой стороны арены, повернув ее к рейду, так что бы конус проходил ровно по рейду. Хил стоит по середине и лечит всех, кроме тех игроков на которых пала метка вампиризма. Игроки, на которых пала метка вампиризма, встают перед Канааном, так что бы стоять в красном конусе. В первой и второй фазе будут вылезать Охотники на демонов и Вурдалаки, убивать можно Вурдалаков, охотников и пленников не трогаем, пленников могут есть вампиры, когда у них появиться дебаф истощения. Фаза 1 Канаан в начале боя бросает на случайного игрока метку вампиризма, его урон многократно возрастает, этот игрок (чаще всего) перехватывает агр Канаана и стоит с ним в начале комнаты, под конусом. Далее когда появится возможность выбрать жертву игрок кусает рейдера с самым большим ДПС. При этом игрок, который держал его изначально, отходит за босса, чтобы не попадать в красный конус. В хард моде Канаан и Авелина будут сажать игроков в тюрьмы и наносить АОЕ урон по всему рейду. Тюрьму от Канаана можно сбить светлым конусом; Костер от Авелины можно сбить красным конусом. Также будут выходить Вурдалаки и Охотники на демонов, бить можно только вурдалаков, охотников не трогать, так как можно потерять очки в шкале человечности, при потере всей человечности рейд погибает. Фаза 2 При потере 25% здоровья, Канаан и Авелина телепортируются в центр комнаты и начинают биться между собой. Внизу появляется темная лампа и круг, в котором должны находиться все игроки. Круг будет разделен на 4 сектора, которые будут двигаться, игрокам нужно двигаться внутри секторов, не пересекая линии и убивая выбегающих Вурдалаков. Инженерам нужно будет по очереди чистить рейд от бафа замедления, обычно 2-3 чистки хватает. Примерно через 30 секунд фаза заканчивается и начинается Фаза 1. Механический Богатырь Бой с богатырем разделен на 4 фазы, которые циклично повторяются. На хард, возможно имеет смысл брать двух танков, что бы с них успевали оттикать все дебафы от МБ, но чаще всего этот босс проходится в одного танка. Прохождение харда и нормы практически не отличаются по тактике, различаются лишь в увеличенном уроне от Богатыря. Фаза 1 Во время первой «холодной» фазы танк за каждую атаку Богатыря будет получать дебаф, уменьшающий проходящее по нему исцеление. В центре арены появится две большие синие лужи, в них заходить нельзя, так как человек в них вошедший превратиться в сугроб, который надо будет разбить другим игрокам, иначе игрок умрет. На двух случайных игроков будет вешаться дебаф ледяной поступи и под ними начнут появляться ледяные лужи, которые наносят урон. Эти игроки должны бежать по дальнему кругу арены, оставляя свои лужи там. По истечению дебафа он вешается на двух новых игроков. Через 40 секунд босс телепортируется в центр арены и наносит АОЕ, за 3-5 секунд до этого игроки должны зайти в большие синие лужи и замерзнуть, для того что бы избежать АОЕ урона. Фаза 2 После этого начинается «огненная» фаза, в центре арены остаются две ледяные лужи, в которые так же нельзя заходить и появляется два огненных элементаля. На двух случайных игроков вешается метка и их начинают преследовать огненные элементали, игроки проводят их через ледяные лужи (при этом они сами не должны туда заходить!), снимая с них баф неуязвимости, после чего рейдеры их убивают. После их смерти останутся обломки, которые нужно использовать в конце огненной фазы. Через 40 секунд Богатырь телепортируется в центр арены и использует АОЕ умение ветра, всем игрокам в этот момент нужно подойти к обломкам элементалей и использовать их, для того что бы избежать урона. Фаза 3 «Ветренная» фаза начинается с того, что в центре арены появляется копье, которое игрокам нужно оперативно уничтожить (ДПС чек!), если не уничтожить копье босс отхилиться на 100%. После уничтожения копья появиться смерч и начнет летать по арене, от него нужно уворачиваться, так как он обездвиживает на 7 секунд. Фаза 4 В начале «земляной» фазы Богатырь будет использовать умение топот, всему рейду нужно будет прожать защиту, из земли появятся каменные шипы, которые пригодятся в конце фазы. В конце фазы все игроки должны встать на каменный шипы, чтобы избежать АОЕ урона от Богатыря. Далее повторяется Фаза 1. Хыдун Третий Я знаю, что Хыдуна проходят особенным образом, но здесь выложу классическую тактику. На арене с Хыдуном находится четыре схрона, которые нужно поделить между игроками рейда (обычно по три человека на схрон). Игроки берут предметы и кидают их в Хыдуна на второй фазе. Во время боя на арене появляются Мрачное Око, которое начинает наносить урон случайному персонажу. Два игрока, назначенные РЛом садятся на скатов (нужно поговорить с ведунами) и убивают Око. В центре схронов будут появляться Ловцы, которые будут хватать одного из игроков и обездвиживать его, убиваем ловца, после чего от него остается лужа, в которую нельзя заходить, а на игроков будет повешан ДОТ, который должны почистить хил или инженеры. Фаза 1 В первой фазе Хыдун вешает на танка ДОТ, который наносит периодический урон, его можно чистить. На схронах будут появляться Ловцы, а над ареной Мрачное Око. В определенные моменты босс будет призывать смерч, который будет наносить урон и сносить игроков со схрона, в этот момент нужно прожимать защиту и стараться не попасться ловцам. В хард моде игроки должны перепрыгнуть на другой схрон, перед этим убив ловцов. После окончания смерча игроки возвращаются на свой схрон. Фаза 2 Периодически босс будет входить в раж и ломать схроны, в этот момент надо кинуть в него определенный вид предмета, который игроки взяли со схрона. Для удобства все игроки могут кинуть предмет со своего схрона, чтобы не терять времени. Далее повторяется Фаза 1. Эвриаль Перед началом боя один все игроки берут от перерождения умение «Здравница», чтобы помогать инженерам чистить рейд. Воскрешения остаются только на танка, хила и инженеров. Тактика на норму и хард практически одинаковые. Фаза 1 Во время боя на танке и случайном игроке будут набираться стаки анти-отхила и держаться лужа с ядом, стоять рядом с танком в луже нельзя! После каждых 10% Эвриаль будет стягивает игроков в начало комнаты и пускать три волны шариков, от которых нужно увернуться, а инженерам в этот момент нужно почистить рейд здравницей от замедления. Далее на случайных игроках появиться дебаф «Круг звездопада», по окончанию которого будет нанесен АОЕ урон по области, очерченной кругом, за 2-3 секунды да этого нужно прожать бафы защиты. После 80% Эвриаль призовет Сияющих стражей, которые будут наносить высокий урон по случайному игроку, после чего нападать на другого игрока. Тут есть три разные тактики: - Контролировать стражей; - Убегать от стражей через появляющиеся лужи, при этом на стражей действует микро-контроль; - Мужественно принимать урон на грудь, если позволяет здоровье. В хард моде, Эвриаль дополнительно превращает одного случайного игрока в Каменное изваяние, которое надо быстро разбить другим рейдерам. Фаза 2 На 70% начинает вторая фаза. Эвриаль призывает Темные воды, которые появляются справа от входа и идут через всю арену. Весь рейд встает чуть слева от Эвриаль и проходит через дыры в темных водах (у босса, в центре, у выхода). В это время один из инженеров кидает здравницу в центр арены, чтобы чистить игроков от дебафа замедления, всего хватает две чистки. Если игрока задела стена, то он получает дебаф обездвиживания и по нему начинает проходить высокий ДОТ урон, который можно почистить. Данная фаза повторяется на 40% и 10%. Фаза 3 Фаза начинается, когда у Эвриаль остается 25% здоровья, в этот момент около нее появляется Найан. В нормальной сложности можно не обращать на него внимание и продолжать бить Эвриаль. В хард моде Наяна надо будет лечить, за каждые вылеченные 5% он будет счищать с рейда по одному уровню эффекта «Последний закат».
  15. Вот и пришло время для второй части гайда по прохождению Обсерватории в нормальном и сложном режиме, надеюсь он поможет рейдерам в их нелегкой стезе. Это вторая из трех частей. Старое руководство: Обзор Обсерватории 1 часть Обзор Обсерватории 2 часть Новое руководство: Первая часть Третья часть Мертвый Король Норма: По сути бой с боссом делится на две фазы: пока Мертвый король сидит на коне (100-25 процентов); когда Мертвый Король слезает с коня (после 25 процентов). Фаза 1 Периодически делает разбег на случайную цель (перед разбегом берет эту цель в таргет), нанося урон всем стоящим на пути (траектория разбега показана большой красной стрелкой под боссом). В конечной точке ставит зеленую сферу, которая через определённое время взрывается, нанося большой АОЕ урон, если ее не подберет игрок. Один игрок, в зависимости от здоровья, может поднять не больше 1 – 2 сфер. Сферы берутся в первую очередь! На 70% призывает мертвецов (погибших защитников), которые вешают на Короля баф защиты, их нужно как можно скорее убить (желательно стянуть и слить на АОЕ). Также на протяжении первой фазы призывает восставших ведьмаков, которые появляются по кругу арены, ставят зеленые ядовитые лужи (из них нужно выходить), а также кастуют в босса зеленый луч. Убиваем ведьмаков. Желательно посадить их в длительный контроль, если этого не делать, то необходимо прерывать каст луча микроконтролем. Фаза 2 После 25% Мертвый король слезает со своего коня и начинает накапливать стаки уменьшения урона, которые сбрасываются при смерти огоньков (неупокоенные духи) рядом с ним, которые призываются в этой фазе. Танк должен подтягивать огоньки под босса. На эту фазу оставляем АОЕ, чтобы быстро убивать духов. Дополнительно босс начинает ставить красные круги, которые по истечение времени начинают наносить большой урон по очерченной области. Хард: Тактика такая же как и в норме. Отличие только в том, что на первой фазе на всем рейде будет появляться баф "смертельный смрад" (зеленые черепочки), которые необходимо почистить АОЕ-чисткой (сапы заранее договариваются об очередности использования здравниц). Кровавое Око Фаза 1 Танк встает перед боссом, рейд за ним, босс кидает круг под танка, который наносит урон по области и использует направленную атаку на случайного игрока, из которой нужно выходить или прожимать защиту. Фаза 2 Во второй фазе босс в течение 20 секунд начинает ставить лужи под игроками и призывать огоньки. Игрокам перед началом фазы нужно широко разойтись, чтобы не ставить круги друг под друга и оперативно выбегать из них. Танк собирает огоньки, задача рейда быстро их уничтожить. Фаза 3 Перед сменой фазы игроки должны максимально разойтись, что бы не попасть под действие дебафа, который накладывается на одного из игроков. Этот дебаф делает недоступными умения и заставляет игрока крутиться на месте. В случае набора 10 стаков всех в радиусе 30 метров от игрока стягивает к игроку с дебафом и наносит большой АОЕ урон. Дебаф можно снять только полностью его прочистив. Босс накладывает его три раза. Фаза 4 Далее идет фаза с ледяными и огненными сферами. Око выбирает целью одного из игроков и пускает в его сторону сферу. На харде сферы преследуют игрока и ему нужно пробежаться по внешнему круга до тех пор, пока она не исчезнет. В нормальном уровне сложности сфера летит прямо и ее достаточно обойти. Если красная сфера попадает по игроку, то наносит высокие АОЕ урон, всем кто оказался поблизости. Если синяя сфера попадает по игроку, то замораживает его и всех, кто находится рядом (на 7 секунд), данный дебаф можно почистить. Фаза 5 В последней фазе Око призывает огненных элементалей, которые начинают идти к боссу, если они дойдут, то босс получит баф на урон и взорвется в конце фазы нанеся высокий АОЕ урон. Желательно на эту фазу взять умение импульс от мистика, что бы расталкивать элементалей. После окончания таймера на Оке наносится большой АОЕ урон, под который нужно прожать защиту. Дальше все фазы повторяются снова по кругу. Нихиль Перед началом боя все рейдеры заходят внутрь круга, за пределы которого нельзя выходить, иначе можно получить летальный урон. РЛ назначает игроков, которые, будут отключать турели на второй фазе, очередность подъема щита, а каждому из инженеров турель, которую он будет чистить (для хард мода). Фаза 1 В первой фазе Нихиль будет накладывать на случайного рейдера дебаф «Вихрь Клинков», который наносит урон всем игрокам вокруг, кроме самого владельца. В этот момент от игрока нужно отойти на достаточное расстояние. В харде на турелях появляется бафф, который увеличивает их урон, его должны чистить инженеры умением Летучие фракции и Концентрат. Фаза 2 На 85% босс накладывает на себя щит неуязвимости, который можно снять, отключив турели слева и справа от босса. На одного из игроков вешается купол, который защищает рейд от АОЕ урона, игроки собираются под ним. На 10 стаках щит взрывается, игроки получают большой урон и их разбрасывает в разные стороны, поэтому важно сбрасывать щит при наборе 5-7 стаков, после чего его должен поднять другой игрок назначенный РЛом. Эта фаза будет длиться пока у босса не останется 70% здоровья, после чего повторяется первая фаза. Следующая смена фазы будет на 55% здоровья и закончится на 40% Фаза 3 После того, как у Нихиль останется 25% здоровья начнется третья фаза, на которой на случайного игрока будет наложен купол, под который все игроки должны собраться, при этом турели нажимать уже не нужно. Далее на случайном игроке будет появляться лужа, которая наносит большой АОЕ урон, из нее всем игрокам (под куполом) нужно сместиться вправо или лево, как договоритесь. Щит также нужно сбрасывать на 5-7 стаках, после чего его должен поднять другой игрок. Талас Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Инженер и Жрец могут взять тапки, что бы танку и рейдерам веселее бегалось. Танк и рейдеры берут зелья скорости, для комфортного прохождения. Дополнительно один из ДД берет умение Вызов, что бы страховать танка, в случае если его обездвижит Талас. Есть вариант тактики, где Таласа держит на себе разведчик, постоянно его кайтя, при этом МТ переливается в ДД и урон рейда возрастает. Фаза 1 Во время первой фазы танк водит Таласа вокруг арены, при этом находясь на достаточном расстоянии, чтобы не получить оглушение от босса. В случае если танк получил оглушение его должен подстраховать другой игрок с вызовом. Во время первой фазы босс использует четыре умения: Кони – Талас останавливается и указывает стрелкой на игрока, через несколько секунд на этого игрока летят кони. Игрокам нужно отойти от этого игрока вправо-лево максимально широко, сам игрок должен отойти максимально далеко от босса и когда пойдут кони сместиться с их траектории. Пешки – босс заключает двух случайных игроков в пешки, игроки должны максимально быстро их уничтожить, иначе игрок внутри их погибает. Огненный взрыв – Талас останавливается и приседает, вокруг него начинает расходиться огненный вал, в это время нужно прожать защиту или максимально широко разойтись, по возможности избежав падающих метеоритов. Огненные лужи – за боссом появляются огненные лужи, которые не наносят большого урона. Огненные элементали – босс призывает огненного элементаля, который наносит урон случайным игрокам, после смерти от элементаля остается шарик увеличивающий урон игрока. Фаза 2 На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и вокруг арены начинают сужать круг пешки. Игрокам нужно встать в центре под боссом и максимально быстро уничтожить призрачную проекцию. После этой фазы повторяется Фаза 1. Фаза 3 После 30% Талас стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора игроки перемещаются по не закрашенным секторам. В хард моде в огненных секторах появляются маленькие элементали, которых надо уничтожать, также вешается дебаф на уменьшение скорости и увеличение урона от атак на весь рейд, его должен чистить инженер, ставя в центр круга Здравницу. В конце фазы Талас стягивает игроков в центр и бьет в центр круга кулаком, в этот момент всем нужно быстро выйти из круга, иначе они получат летальный урон. Далее повторяется первая фаза. Фаза 4 На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талас ставит озеро лавы, которая наносит средневысокий урон в случае, если по ней пробегаешь. Задача танка водить Таласа так, чтобы он равномерно ставил озера лавы на арене. Дополнительно в хард моде босс пускает коней. Следующий оборот обсерватории Канаан и Авелина Перед началом боя, определяется кто из рейдеров, будет брать на себя Канаана (хорошо если это будет крепкая ДДшка с вызовом, например паладин), этот человек отводит его к лестнице и поворачивает спиной к рейду. Танк берет на себя Авелину и стоит с другой стороны арены, повернув ее к рейду, так что бы конус проходил ровно по рейду. Хил стоит по середине и лечит всех, кроме тех игроков на которых пала метка вампиризма. Игроки, на которых пала метка вампиризма, встают перед Канааном, так что бы стоять в красном конусе. В первой и второй фазе будут вылезать Охотники на демонов и Вурдалаки, убивать можно Вурдалаков, охотников и пленников не трогаем, пленников могут есть вампиры, когда у них появиться дебаф истощения. Фаза 1 Канаан в начале боя бросает на случайного игрока метку вампиризма, его урон многократно возрастает, этот игрок (чаще всего) перехватывает агр Канаана и стоит с ним в начале комнаты, под конусом. Далее когда появится возможность выбрать жертву игрок кусает рейдера с самым большим ДПС. При этом игрок, который держал его изначально, отходит за босса, чтобы не попадать в красный конус. В хард моде Канаан и Авелина будут сажать игроков в тюрьмы и наносить АОЕ урон по всему рейду. Тюрьму от Канаана можно сбить светлым конусом; Костер от Авелины можно сбить красным конусом. Также будут выходить Вурдалаки и Охотники на демонов, бить можно только вурдалаков, охотников не трогать, так как можно потерять очки в шкале человечности, при потере всей человечности рейд погибает. Фаза 2 При потере 25% здоровья, Канаан и Авелина телепортируются в центр комнаты и начинают биться между собой. Внизу появляется темная лампа и круг, в котором должны находиться все игроки. Круг будет разделен на 4 сектора, которые будут двигаться, игрокам нужно двигаться внутри секторов, не пересекая линии и убивая выбегающих Вурдалаков. Инженерам нужно будет по очереди чистить рейд от бафа замедления, обычно 2-3 чистки хватает. Примерно через 30 секунд фаза заканчивается и начинается Фаза 1. Механический Богатырь Бой с богатырем разделен на 4 фазы, которые циклично повторяются. На хард, возможно имеет смысл брать двух танков, что бы с них успевали оттикать все дебафы от МБ, но чаще всего этот босс проходится в одного танка. Прохождение харда и нормы практически не отличаются по тактике, различаются лишь в увеличенном уроне от Богатыря. Фаза 1 Во время первой «холодной» фазы танк за каждую атаку Богатыря будет получать дебаф, уменьшающий проходящее по нему исцеление. В центре арены появится две большие синие лужи, в них заходить нельзя, так как человек в них вошедший превратиться в сугроб, который надо будет разбить другим игрокам, иначе игрок умрет. На двух случайных игроков будет вешаться дебаф ледяной поступи и под ними начнут появляться ледяные лужи, которые наносят урон. Эти игроки должны бежать по дальнему кругу арены, оставляя свои лужи там. По истечению дебафа он вешается на двух новых игроков. Через 40 секунд босс телепортируется в центр арены и наносит АОЕ, за 3-5 секунд до этого игроки должны зайти в большие синие лужи и замерзнуть, для того что бы избежать АОЕ урона. Фаза 2 После этого начинается «огненная» фаза, в центре арены остаются две ледяные лужи, в которые так же нельзя заходить и появляется два огненных элементаля. На двух случайных игроков вешается метка и их начинают преследовать огненные элементали, игроки проводят их через ледяные лужи (при этом они сами не должны туда заходить!), снимая с них баф неуязвимости, после чего рейдеры их убивают. После их смерти останутся обломки, которые нужно использовать в конце огненной фазы. Через 40 секунд Богатырь телепортируется в центр арены и использует АОЕ умение ветра, всем игрокам в этот момент нужно подойти к обломкам элементалей и использовать их, для того что бы избежать урона. Фаза 3 «Ветренная» фаза начинается с того, что в центре арены появляется копье, которое игрокам нужно оперативно уничтожить (ДПС чек!), если не уничтожить копье босс отхилиться на 100%. После уничтожения копья появиться смерч и начнет летать по арене, от него нужно уворачиваться, так как он обездвиживает на 7 секунд. Фаза 4 В начале «земляной» фазы Богатырь будет использовать умение топот, всему рейду нужно будет прожать защиту, из земли появятся каменные шипы, которые пригодятся в конце фазы. В конце фазы все игроки должны встать на каменный шипы, чтобы избежать АОЕ урона от Богатыря. Далее повторяется Фаза 1. Хыдун Третий Я знаю, что Хыдуна проходят особенным образом, но здесь выложу классическую тактику. На арене с Хыдуном находится четыре схрона, которые нужно поделить между игроками рейда (обычно по три человека на схрон). Игроки берут предметы и кидают их в Хыдуна на второй фазе. Во время боя на арене появляются Мрачное Око, которое начинает наносить урон случайному персонажу. Два игрока, назначенные РЛом садятся на скатов (нужно поговорить с ведунами) и убивают Око. В центре схронов будут появляться Ловцы, которые будут хватать одного из игроков и обездвиживать его, убиваем ловца, после чего от него остается лужа, в которую нельзя заходить, а на игроков будет повешан ДОТ, который должны почистить хил или инженеры. Фаза 1 В первой фазе Хыдун вешает на танка ДОТ, который наносит периодический урон, его можно чистить. На схронах будут появляться Ловцы, а над ареной Мрачное Око. В определенные моменты босс будет призывать смерч, который будет наносить урон и сносить игроков со схрона, в этот момент нужно прожимать защиту и стараться не попасться ловцам. В хард моде игроки должны перепрыгнуть на другой схрон, перед этим убив ловцов. После окончания смерча игроки возвращаются на свой схрон. Фаза 2 Периодически босс будет входить в раж и ломать схроны, в этот момент надо кинуть в него определенный вид предмета, который игроки взяли со схрона. Для удобства все игроки могут кинуть предмет со своего схрона, чтобы не терять времени. Далее повторяется Фаза 1. Эвриаль Перед началом боя один все игроки берут от перерождения умение «Здравница», чтобы помогать инженерам чистить рейд. Воскрешения остаются только на танка, хила и инженеров. Тактика на норму и хард практически одинаковые. Фаза 1 Во время боя на танке и случайном игроке будут набираться стаки анти-отхила и держаться лужа с ядом, стоять рядом с танком в луже нельзя! После каждых 10% Эвриаль будет стягивает игроков в начало комнаты и пускать три волны шариков, от которых нужно увернуться, а инженерам в этот момент нужно почистить рейд здравницей от замедления. Далее на случайных игроках появиться дебаф «Круг звездопада», по окончанию которого будет нанесен АОЕ урон по области, очерченной кругом, за 2-3 секунды да этого нужно прожать бафы защиты. После 80% Эвриаль призовет Сияющих стражей, которые будут наносить высокий урон по случайному игроку, после чего нападать на другого игрока. Тут есть три разные тактики: - Контролировать стражей; - Убегать от стражей через появляющиеся лужи, при этом на стражей действует микро-контроль; - Мужественно принимать урон на грудь, если позволяет здоровье. В хард моде, Эвриаль дополнительно превращает одного случайного игрока в Каменное изваяние, которое надо быстро разбить другим рейдерам. Фаза 2 На 70% начинает вторая фаза. Эвриаль призывает Темные воды, которые появляются справа от входа и идут через всю арену. Весь рейд встает чуть слева от Эвриаль и проходит через дыры в темных водах (у босса, в центре, у выхода). В это время один из инженеров кидает здравницу в центр арены, чтобы чистить игроков от дебафа замедления, всего хватает две чистки. Если игрока задела стена, то он получает дебаф обездвиживания и по нему начинает проходить высокий ДОТ урон, который можно почистить. Данная фаза повторяется на 40% и 10%. Фаза 3 Фаза начинается, когда у Эвриаль остается 25% здоровья, в этот момент около нее появляется Найан. В нормальной сложности можно не обращать на него внимание и продолжать бить Эвриаль. В хард моде Наяна надо будет лечить, за каждые вылеченные 5% он будет счищать с рейда по одному уровню эффекта «Последний закат». Просмотреть полную запись