Ифир

Journalist
  • Content Count

    502
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    50

1 Follower

About Ифир

  • Birthday 10/26/1985

Recent Profile Visitors

13299 profile views
  1. Ифир

    Некромант в гибриде 11.1

    Гайд был написан задолго до выхода хотфикса с порезкой
  2. Это продолжение гайда про демонолога, но уже в ПвЕ аспекте игры. В данном гайде мы рассмотрим Аспект нападения и Аспект Защиты, собственно ДД и Танко билд. Первая часть - Демонолог в ПвП 11.1 Демонолог в аспекте нападения По сравнению с инженерами Демонолог не самый лучший ДД в игре, но уверенно занимает 3-4 место в ДПС-метре на островах, в ОБС и других ПвЕ активностях. Умения В целом не сильно отличаются от умений в ПвП билде, но небольшая разница все таки есть. Использование обликов: Обычная форма - используется для уничтожения больших паков противников на АоЕ Бестия - используется для нанесения урона соло мобам и боссам в первую половину боя Искуситель - используется для нанесения урона по соло монстрам и боссам, когда у них остается менее 30% здоровья. Исполин - используется для того что бы пережить высокий урон от боссов или засейвится. Атакующие умения: Осквернение и терзание - служат для набора одержимости, терзания используются по откату, осквернение по мере необходимости, урон наносят небольшой. Темное пламя - в отличии от ПвП билда берется в расширенной версии (по вехам) и наносит урона больше, не тратит одержимость, вешаем по мере отката Печать хаоса - наше основное атакующее умение, стараемся использовать его как можно чаще, для того что бы набрать 10 стаков бафа "Познание силы", для того что бы увеличить и так немаленький урон этого умения. Атаксия - если у вас не хватает умений, то от нее можно вполне отказаться, так как дебаф "Уязвимость" вешается только на обычных противников и монстров в Испытании Крови, собственно только ради него и беру. Последний ритуал - наносит высокий урон по противнику у которого менее 30% жизни, можно использовать только в облике Искусителя. Берется без вехи Астральный жнец, так как в рейдовых приключениях перемещение к противнику скорее мешает, так как можно попасть под умения боссов. Пожиратель искр - ультимативное АОЕ умение с прекрасным уроном, будет полезно во всех активностях. Умения передвижения Полет теней - позволяет прыгнуть бестией на большое расстояние и получить немного одержимости. Беру это умение для удобства, так от него можно и отказаться. Натиск демона - демонолог совершает рывок в выбранном вами направлении. Полезное умение для того что бы догнать противника или ворваться в пак. Тихая поступь - демонолог в облике бестии уходит в невидимость, после атаки монстра получает баф на урон. Использую это умение в начале боя, что бы увеличить урон. Покров тени - демонолог в облике бестии уходит в невидимость (можно использовать в бою), после нанесения урона монстру получает баф на урон. Использую это умение по откату, для увеличения урона. Мания - умение увеличивающее урон демонолога, но снижающее его защиту. Пользоваться нужно осторожно, так как во время АоЕ атак можно сильно пострадать и стать самому себе злым Буратиной. Защитные умения Разлом боли и лезвия мучителя - наносят небольшой урон и дают дополнительную защиту. Чаще всего не беру эти умения в ПвЕ, так как хватает штатных умений демонолога, для того, что бы пережить урон. Покров безумия - накладывает на демонолога внушительный щит, наносит ему небольшой урон. Полезное защитное умение, помогает пережить АоЕ и направленные атаки боссов и сильных монстров. Завеса тьмы - накладывает на демонолога защиту в 30%, а на всех монстров в области круга вешает дебаф слабости. Это умение помогает не только защитить шкурку демонолога, но и ослабить сильные паки. Апофеоз - накладывает на демонолога защиту и увеличивает проходящее по нему лечение. Полезное умение, которое меня не раз спасало. Астральный план - редко берется в ПвЕ билдах, так как в основном монстры бьют физическим уроном, а от него астральный план защиту не дает. Перерождение - умение излечивающее демонолога, полезная хилка, всегда беру. Умения для добора одержимости Прилив безумия - отнимает часть здоровья, взамен дает одержимость, использую по откату. Вечный голод - повышает одержимость в течении времени своего действия. Умения контроля Поток хаоса - полезное умение на островах, в героических приключениях и ОБС, замедляет противников, вешает на них уязвимость. Отличное подспорье для того, что бы помочь сопратийцам быстро уничтожить пак монстров. Изгнание - умение длительного контроля, использую его на островах, что бы подконтролить цель. В целом от демонолога никто не ждет умений из группы контроля, но почему бы и нет, если очков умений хватает. Вехи Поле вех стандартное и повторяется у каждого демонолога, если не хватает вех то можно отказаться от усиления ДоТа Темное пламя, так как оно наносит небольшой урон, и не брать вехи Проклятое пламя и Эрратика пламени. Так же можно отказаться от двух из трех вех Прилива безумия, с набором одержимости в ПвЕ проблем нет. Ну и в крайнем случае можно отказаться от вех Спящий демон - которая дает защиту и пассивный набор одержимости, но я бы все же не советовал. Характеристики Мастерство\беспощадность\решимость - берем из соотношения один к трем, так что бы решимости было больше. Очки от уровней так же вкидываем в решимость. Удача - 700-800 очков, стараюсь брать в ПвЕ билды, хотя на мой взгляд она работает неправильно. Стойкость - все вещи которые можно взять. Кровожадность - все что осталось вкидываем в кровожадность, что бы хилиться от своего урона. Осторожность - берется 700-800 очков, только для прохождения героических приключений, ОБС и ЦН. Алгоритм боя Пред началом боя прожимаем Вечный голод, для получения пассивной одержимости. Для боссов и соло моснтров: В обличии Бестии используем Тихую поступь, уходим в невидимость, доходим до босса, атакуем его, получаем баф на урон, далее ждем бафа крылашек, прожимаем Манию, далее Пожирателя Искр. Стараемся как можно быстрее ударить 10 раз Печатью хаоса, для того, что бы получить баф Познание силы, который увеличивает урон от этого умения. По окончанию действия бафа от Тихой поступи используем умение Покров тени, снова уходим в невидимость и атакуем босса, получаем баф на увеличение урона. Повторяем этот алгоритм до 30% на цели, далее переходим в облик Искусителя и наносим урон Последним ритуалом. В случае когда босс готовится нанести высокий АоЕ урон, переходим в облик Исполина и прожимаем одно из защитных умений. Для паков: Без обличья используем Терзание и Печать хаоса, когда одержимости не хватает используем осквернение. Демонолог в аспекте Защиты В обновлении 11.1 Демонолог сам самым сильным танком в игре, который играючи переживает высокий урон, хорошо танкует как соло цели так и большое количество противников. Умения Использование обликов: В Аспекте защиты мы будем использовать только облик Исполина, про все остальные можете забыть. Да есть экспериментальные билды для танкования и нанесения высокого урона в облике Искусителя, но оставим это на откуп новаторам. Атакующие умения Осквернение и терзание - служат для набора одержимости, дополнительно Терзания увеличивает защиту демонолога от вехи Узы страдания. Темное пламя - в аспекте защиты этот ДоТ распространяется на всех противников, при условии, что вы взяли веху Всепожирающее пламя, можно от него отказаться, так как нанесение урона не наша прерогатива. Разлом боли - наносит урон противникам, дает одержимость, накручивает агр, отличное умение для начала боя. Лезвие мучителя - наше основное умение, которое кроме нанесения небольшого урона дает до 5 уровней защиты и продлевает действие защитного умения Завеса тьмы. Дополнительно вешает слабость на монстров, при условии что вы взяли веху Бич слабых и лечит демонолога при взятии вехи Упоение хаосом. Печать хаоса - наносит высокий урон, дополнительно вешает слабость на монстров, при условии что вы взяли веху Бич слабых. В остальном бесполезное умение, так как тратит много одержимости, я редко его использую. Натиск демона - демонолог проносится по полю боя, наносит АоЕ урон (в конечной точке), повышает агр и сбивает всех противников с ног, при взятой вехе Громовой натиск. Полезное умение для начала боя и в качестве микро-контроля хорошо себя показывает, так как быстро откатывается. Пожиратель искр - наносит большой урон, стягивает противников к демонологу. Хорошая ульта, не дает паку разбежаться в ужасе. Защитные умения Покров безумия - дает хороший защитный щит, отнимает немного здоровья. Использую это умение, когда надо прожать защиту от АоЕ умений босса или если не успеваю выбежать из кружочков\конусов и так далее. Завеса тьмы - наше основное защитное умение. Снижает урона по демонологу на 30%, вешает на монстров слабость. Благодаря умению Лезвия мучителя, практически бесконечно держится на демонологе. Апофеоз - увеличивает защиту и входящее исцеление демонолога. Наш последний рубеж обороны, когда надежды практически нет, здоровья осталось совсем мало это умение вас выручит и не даст погибнуть. Второе пришествие - при получении смертельного урона демонолог не умирает, а возвращается на поле боя с 35% жизни. При этом агр с демонолога спадает, но жизни в компасах все равно тратятся. Полезное умение, спасает от ваншотов и других жизненных неприятностей. Злая воля - в аспекте защиты при взятых вехах Воля хаоса увеличивает исцеление проходящее по демонологу. Полезное умение, которое спасает в критических ситуациях. Астральный план - полезное защитное умение, которое защищает от всех видов урона кроме физики (боссы в основном бьют физикой) но порой, это умение позволяет пережить АоЕ урон, если вех хватает то можно смело брать. Спорные умения от которых можно отказаться Мания - увеличивает урон демонолога, снижает его защиту. Спорное умение, которое можно не брать, если и использовать то только в связке с Пожирателем искр. Печать хаоса - можно вообще не брать, так как последнее что от нас ждут это тонны урона, при этом это умение довольно прожорливое в плане одержимости Темное пламя - можно отказаться от этого умения и вех с ним связанных, потому, что урон опять таки не наша прерогатива. Злая воля - последнее от чего бы я отказался, так как увеличенный отхил, это порой хорошее подспорье для того, что бы выжать, да и под действие контроля можно не попасть. С другой стороны это умение дублируется Апофеозом и Силой воли, да еще и потратиться придется и вложить 3 вехи на Волю хаоса. Вехи Вехи от которых можно отказаться Первозданный хаос - увеличивает урон от печати хаоса. Я беру для нанесения дополнительного урона, в остальном можно не брать. Второе пришествие - у меня ни разу такого не было, что бы я умирал первым, чаще всего это была какая то случайность, либо умение моба, которое по умолчанию убивает. Бич слабых - в героических приключениях ОБС и ЦН во первых мало на кого можно повесить слабость, во вторых эта веха дублирует слабость от умения Завесы тьмы, которое при должном умении и так держится постоянно. Воля хаоса - увеличивает исцеление проходящее по демонологу при использовании Злой воли. Как писал выше эта веха дублирует действие Апофеоза. Характеристики Мастерство - беру как основную атакующую характеристику, можно конечно поиграться с М\Б\Р и наверняка урона с решительностью будет больше. Господство - 600-800, да оно увеличивает урон от атаксии и печати хаоса, наших непрофильных умений, но дополнительно увеличивает набор одержимости, которой вечно не хватает. Мне намного комфортнее танкуется с этим статом. Удача - 600 - 800, опять таки берется для нанесения большего урона, в остальном для танка бесполезна. Стойкость - берется на максимум. Осторожность - 600-800, снижение урона при низком уровне здоровья порой сильно помогает. Живучесть - 500 - 600, для увеличения входящего исцеления. Для ЦН и Героиков берется еще и Упорство, порядка 800 единиц. Алгоритм боя Перед началом боя жмем Вечный голод, для набора одержимости, далее врываемся в толпу Натиском демона, используем Темное пламя. Далее пожимаем Разлом боли, для набора агра, защиты и одержимости, после чего используем Завесу тьмы и стараемся ее держать в течении всего боя с помощью Лезвия мучителя, которое дополнительно увеличивает нашу защиту, вещает слабость на монстров и отхиливает. В случае когда проворонили Завесу тьмы и не успели ее обновить используем Покров безумия или Апофеоз. По ощущениям в демонологе танкуется намного лучше чем в паладине, нет лопающихся барьеров и святой земли, без которой он быстро сливается. Да и вообще ротация сводится к прожиманию нескольких умений по откату. Подводя итоги В настоящий момент демонолог довольно хорошо себя чувсвует в ПвЕ, а уж в аспекте защиты лучше танка и не найдешь. Посмотрим, что будет в обновлении 12.0, но думаю мало что изменится и он все так же останется крепким середнячком в аспекте нападения и отличным танком.
  3. Ифир

    Демонолог в ПвЕ 11.1

    Это продолжение гайда про демонолога, но уже в ПвЕ аспекте игры. В данном гайде мы рассмотрим Аспект нападения и Аспект Защиты, собственно ДД и Танко билд. Первая часть - Демонолог в ПвП 11.1 Демонолог в аспекте нападения По сравнению с инженерами Демонолог не самый лучший ДД в игре, но уверенно занимает 3-4 место в ДПС-метре на островах, в ОБС и других ПвЕ активностях. Умения В целом не сильно отличаются от умений в ПвП билде, но небольшая разница все таки есть. Использование обликов: Обычная форма - используется для уничтожения больших паков противников на АоЕ Бестия - используется для нанесения урона соло мобам и боссам в первую половину боя Искуситель - используется для нанесения урона по соло монстрам и боссам, когда у них остается менее 30% здоровья. Исполин - используется для того что бы пережить высокий урон от боссов или засейвится. Атакующие умения: Осквернение и терзание - служат для набора одержимости, терзания используются по откату, осквернение по мере необходимости, урон наносят небольшой. Темное пламя - в отличии от ПвП билда берется в расширенной версии (по вехам) и наносит урона больше, не тратит одержимость, вешаем по мере отката Печать хаоса - наше основное атакующее умение, стараемся использовать его как можно чаще, для того что бы набрать 10 стаков бафа "Познание силы", для того что бы увеличить и так немаленький урон этого умения. Атаксия - если у вас не хватает умений, то от нее можно вполне отказаться, так как дебаф "Уязвимость" вешается только на обычных противников и монстров в Испытании Крови, собственно только ради него и беру. Последний ритуал - наносит высокий урон по противнику у которого менее 30% жизни, можно использовать только в облике Искусителя. Берется без вехи Астральный жнец, так как в рейдовых приключениях перемещение к противнику скорее мешает, так как можно попасть под умения боссов. Пожиратель искр - ультимативное АОЕ умение с прекрасным уроном, будет полезно во всех активностях. Умения передвижения Полет теней - позволяет прыгнуть бестией на большое расстояние и получить немного одержимости. Беру это умение для удобства, так от него можно и отказаться. Натиск демона - демонолог совершает рывок в выбранном вами направлении. Полезное умение для того что бы догнать противника или ворваться в пак. Тихая поступь - демонолог в облике бестии уходит в невидимость, после атаки монстра получает баф на урон. Использую это умение в начале боя, что бы увеличить урон. Покров тени - демонолог в облике бестии уходит в невидимость (можно использовать в бою), после нанесения урона монстру получает баф на урон. Использую это умение по откату, для увеличения урона. Мания - умение увеличивающее урон демонолога, но снижающее его защиту. Пользоваться нужно осторожно, так как во время АоЕ атак можно сильно пострадать и стать самому себе злым Буратиной. Защитные умения Разлом боли и лезвия мучителя - наносят небольшой урон и дают дополнительную защиту. Чаще всего не беру эти умения в ПвЕ, так как хватает штатных умений демонолога, для того, что бы пережить урон. Покров безумия - накладывает на демонолога внушительный щит, наносит ему небольшой урон. Полезное защитное умение, помогает пережить АоЕ и направленные атаки боссов и сильных монстров. Завеса тьмы - накладывает на демонолога защиту в 30%, а на всех монстров в области круга вешает дебаф слабости. Это умение помогает не только защитить шкурку демонолога, но и ослабить сильные паки. Апофеоз - накладывает на демонолога защиту и увеличивает проходящее по нему лечение. Полезное умение, которое меня не раз спасало. Астральный план - редко берется в ПвЕ билдах, так как в основном монстры бьют физическим уроном, а от него астральный план защиту не дает. Перерождение - умение излечивающее демонолога, полезная хилка, всегда беру. Умения для добора одержимости Прилив безумия - отнимает часть здоровья, взамен дает одержимость, использую по откату. Вечный голод - повышает одержимость в течении времени своего действия. Умения контроля Поток хаоса - полезное умение на островах, в героических приключениях и ОБС, замедляет противников, вешает на них уязвимость. Отличное подспорье для того, что бы помочь сопратийцам быстро уничтожить пак монстров. Изгнание - умение длительного контроля, использую его на островах, что бы подконтролить цель. В целом от демонолога никто не ждет умений из группы контроля, но почему бы и нет, если очков умений хватает. Вехи Поле вех стандартное и повторяется у каждого демонолога, если не хватает вех то можно отказаться от усиления ДоТа Темное пламя, так как оно наносит небольшой урон, и не брать вехи Проклятое пламя и Эрратика пламени. Так же можно отказаться от двух из трех вех Прилива безумия, с набором одержимости в ПвЕ проблем нет. Ну и в крайнем случае можно отказаться от вех Спящий демон - которая дает защиту и пассивный набор одержимости, но я бы все же не советовал. Характеристики Мастерство\беспощадность\решимость - берем из соотношения один к трем, так что бы решимости было больше. Очки от уровней так же вкидываем в решимость. Удача - 700-800 очков, стараюсь брать в ПвЕ билды, хотя на мой взгляд она работает неправильно. Стойкость - все вещи которые можно взять. Кровожадность - все что осталось вкидываем в кровожадность, что бы хилиться от своего урона. Осторожность - берется 700-800 очков, только для прохождения героических приключений, ОБС и ЦН. Алгоритм боя Пред началом боя прожимаем Вечный голод, для получения пассивной одержимости. Для боссов и соло моснтров: В обличии Бестии используем Тихую поступь, уходим в невидимость, доходим до босса, атакуем его, получаем баф на урон, далее ждем бафа крылашек, прожимаем Манию, далее Пожирателя Искр. Стараемся как можно быстрее ударить 10 раз Печатью хаоса, для того, что бы получить баф Познание силы, который увеличивает урон от этого умения. По окончанию действия бафа от Тихой поступи используем умение Покров тени, снова уходим в невидимость и атакуем босса, получаем баф на увеличение урона. Повторяем этот алгоритм до 30% на цели, далее переходим в облик Искусителя и наносим урон Последним ритуалом. В случае когда босс готовится нанести высокий АоЕ урон, переходим в облик Исполина и прожимаем одно из защитных умений. Для паков: Без обличья используем Терзание и Печать хаоса, когда одержимости не хватает используем осквернение. Демонолог в аспекте Защиты В обновлении 11.1 Демонолог сам самым сильным танком в игре, который играючи переживает высокий урон, хорошо танкует как соло цели так и большое количество противников. Умения Использование обликов: В Аспекте защиты мы будем использовать только облик Исполина, про все остальные можете забыть. Да есть экспериментальные билды для танкования и нанесения высокого урона в облике Искусителя, но оставим это на откуп новаторам. Атакующие умения Осквернение и терзание - служат для набора одержимости, дополнительно Терзания увеличивает защиту демонолога от вехи Узы страдания. Темное пламя - в аспекте защиты этот ДоТ распространяется на всех противников, при условии, что вы взяли веху Всепожирающее пламя, можно от него отказаться, так как нанесение урона не наша прерогатива. Разлом боли - наносит урон противникам, дает одержимость, накручивает агр, отличное умение для начала боя. Лезвие мучителя - наше основное умение, которое кроме нанесения небольшого урона дает до 5 уровней защиты и продлевает действие защитного умения Завеса тьмы. Дополнительно вешает слабость на монстров, при условии что вы взяли веху Бич слабых и лечит демонолога при взятии вехи Упоение хаосом. Печать хаоса - наносит высокий урон, дополнительно вешает слабость на монстров, при условии что вы взяли веху Бич слабых. В остальном бесполезное умение, так как тратит много одержимости, я редко его использую. Натиск демона - демонолог проносится по полю боя, наносит АоЕ урон (в конечной точке), повышает агр и сбивает всех противников с ног, при взятой вехе Громовой натиск. Полезное умение для начала боя и в качестве микро-контроля хорошо себя показывает, так как быстро откатывается. Пожиратель искр - наносит большой урон, стягивает противников к демонологу. Хорошая ульта, не дает паку разбежаться в ужасе. Защитные умения Покров безумия - дает хороший защитный щит, отнимает немного здоровья. Использую это умение, когда надо прожать защиту от АоЕ умений босса или если не успеваю выбежать из кружочков\конусов и так далее. Завеса тьмы - наше основное защитное умение. Снижает урона по демонологу на 30%, вешает на монстров слабость. Благодаря умению Лезвия мучителя, практически бесконечно держится на демонологе. Апофеоз - увеличивает защиту и входящее исцеление демонолога. Наш последний рубеж обороны, когда надежды практически нет, здоровья осталось совсем мало это умение вас выручит и не даст погибнуть. Второе пришествие - при получении смертельного урона демонолог не умирает, а возвращается на поле боя с 35% жизни. При этом агр с демонолога спадает, но жизни в компасах все равно тратятся. Полезное умение, спасает от ваншотов и других жизненных неприятностей. Злая воля - в аспекте защиты при взятых вехах Воля хаоса увеличивает исцеление проходящее по демонологу. Полезное умение, которое спасает в критических ситуациях. Астральный план - полезное защитное умение, которое защищает от всех видов урона кроме физики (боссы в основном бьют физикой) но порой, это умение позволяет пережить АоЕ урон, если вех хватает то можно смело брать. Спорные умения от которых можно отказаться Мания - увеличивает урон демонолога, снижает его защиту. Спорное умение, которое можно не брать, если и использовать то только в связке с Пожирателем искр. Печать хаоса - можно вообще не брать, так как последнее что от нас ждут это тонны урона, при этом это умение довольно прожорливое в плане одержимости Темное пламя - можно отказаться от этого умения и вех с ним связанных, потому, что урон опять таки не наша прерогатива. Злая воля - последнее от чего бы я отказался, так как увеличенный отхил, это порой хорошее подспорье для того, что бы выжать, да и под действие контроля можно не попасть. С другой стороны это умение дублируется Апофеозом и Силой воли, да еще и потратиться придется и вложить 3 вехи на Волю хаоса. Вехи Вехи от которых можно отказаться Первозданный хаос - увеличивает урон от печати хаоса. Я беру для нанесения дополнительного урона, в остальном можно не брать. Второе пришествие - у меня ни разу такого не было, что бы я умирал первым, чаще всего это была какая то случайность, либо умение моба, которое по умолчанию убивает. Бич слабых - в героических приключениях ОБС и ЦН во первых мало на кого можно повесить слабость, во вторых эта веха дублирует слабость от умения Завесы тьмы, которое при должном умении и так держится постоянно. Воля хаоса - увеличивает исцеление проходящее по демонологу при использовании Злой воли. Как писал выше эта веха дублирует действие Апофеоза. Характеристики Мастерство - беру как основную атакующую характеристику, можно конечно поиграться с М\Б\Р и наверняка урона с решительностью будет больше. Господство - 600-800, да оно увеличивает урон от атаксии и печати хаоса, наших непрофильных умений, но дополнительно увеличивает набор одержимости, которой вечно не хватает. Мне намного комфортнее танкуется с этим статом. Удача - 600 - 800, опять таки берется для нанесения большего урона, в остальном для танка бесполезна. Стойкость - берется на максимум. Осторожность - 600-800, снижение урона при низком уровне здоровья порой сильно помогает. Живучесть - 500 - 600, для увеличения входящего исцеления. Для ЦН и Героиков берется еще и Упорство, порядка 800 единиц. Алгоритм боя Перед началом боя жмем Вечный голод, для набора одержимости, далее врываемся в толпу Натиском демона, используем Темное пламя. Далее пожимаем Разлом боли, для набора агра, защиты и одержимости, после чего используем Завесу тьмы и стараемся ее держать в течении всего боя с помощью Лезвия мучителя, которое дополнительно увеличивает нашу защиту, вещает слабость на монстров и отхиливает. В случае когда проворонили Завесу тьмы и не успели ее обновить используем Покров безумия или Апофеоз. По ощущениям в демонологе танкуется намного лучше чем в паладине, нет лопающихся барьеров и святой земли, без которой он быстро сливается. Да и вообще ротация сводится к прожиманию нескольких умений по откату. Подводя итоги В настоящий момент демонолог довольно хорошо себя чувсвует в ПвЕ, а уж в аспекте защиты лучше танка и не найдешь. Посмотрим, что будет в обновлении 12.0, но думаю мало что изменится и он все так же останется крепким середнячком в аспекте нападения и отличным танком. Просмотреть полную запись
  4. Вот и наступил новый месяц, а вместе с ним наступает время, когда стоит ждать анонса или хотя бы намеков на 12.0. Чем запомниться нам это обновление? Как минимум тем, что после провального 11.0 разработчики уделят грядущему обновлению больше внимания, не распыляясь на другие проекты. Что же скрестим пальцы и будем ждать хороших новостей! Турнир героев Вот и начался турнир героев, Сарнаут немного оживился, а игроки стали чаще заходить в игру для того, чтобы заработать опыт и получить награды Турнира. Правда сами они, как бы это сказать, немного не дотягивают до эксклюзивности прошлых компендиумов, тут реколор, там реколор. Доспех пылающей погибели вообще, как будто поставило нам Братство стали, ну да ладно, главное в этот раз все заработало с первого раза и не пришлось ждать пока починят набор уровней и выдачу наград, уж свои прошлые ошибки разработчики наконец учли. Не забыли разработчики добавить задания Айрина и добавили в цепочку заданий 3 задания: набрать 35 очков восторга в театре Миракль, провести дуэль без потери чести и уложиться в отведённое время в квесте "Гонки на зайцах". В целом идея Турниров мне очень нравится, но из-за него приходится активнее играть, договариваться с другими игроками для прохождения цепочки квестов. Да и призы с дейликов, если закрывать их каждый день окупят деньги, потраченные на билет. С другой стороны, игрокам, которые редко заходят и предпочитают соло игру, добиться каких-то успехов будет очень сложно. Но вот дальше про сам турнир не очень понятно, все же героические приключения сейчас проходятся с большим скрипом и если раньше чисто теоретически каждый игрок мог собрать команду и поучаствовать, то сегодня это доступно только опытным игрокам, которые давно вместе играют Мини-турниры 1х1 Ну не могу обойти стороной эту тему, уж слишком сильно активизировались организаторы этих мини-турниров. Честно говоря, я думал, что финал нового ТК будет проходить в формате турнира 1х1, где игроки смогут показать свою удаль в соло ПвП. Но пока такой возможности нет игроки вынуждены сами себя развлекать. К слову, кроме звания самого крутого папки нагибатора организаторы турнира выдают награду в 3000 кристаллов для победителя. Творческий конкурс в Таверне Слос Работа победителя конкурса в номинации компьютерная графика ЧуяНакахара (Вечный зов) Недавно завершился творческий конкурс в таверне Слос. Награды были разыграны в двух номинациях: Компьютерная граффика Традиционные работы К слову призы за первые места были довольно внушительные, практически на уровне официальных. Разработчики давно не радовали нас творческими конкурсами, а ведь многие авторы придерживают свои работы в расчете на них. Да я и сам держу несколько работ в расчете на них. Работы победителей и много другое можно посмотреть по ссылке - тык! Волонтерская программа сообщества Когда у меня начали выведывать разные тайны (кто такой, какого роду племени) я уж подумал, что все хана гибберлингу и завтра доблестные сотрудники Ястребов Яскера придут ко мне устраивать полит беседу. Но обошлось, вместо этого разработчики собрали информацию по игрокам, которые вкладывают свои силы в развитие нашего проекта. Правда отметили не всех, те же бетта-тестеры остались за бортом, что немного обидно. Надеюсь, все поправят и всех достойных отметят. Открытие мифического слоя астрала Вот мы и подобрались к финалу сезона. Не скажу, что дорога была увлекательная, все-таки крафтить одни и те же вещи на протяжении многих лет не самое увлекательное занятие, но в конце концов в Аллодах этот процесс можно немного разнообразить. Благо разработчики продолжают развивать историю Айрина и этот аллод еще полон загадок. Новый мини сезон ознаменовало сильно ослабление ОБС и Цитадели, теперь то мы понимаем как разработчики тестировали эти игровые приключения. Я надеюсь, что уж к концу сезона все более или менее серьёзные гильдии закроют Цитадель. Обновления Основная боль разработчиков за прошедший месяц это фид бек по игровым классам, весь форум завален стенаниями бардов, жрецов и друидов. Остальные классы вроде играют, но довольствуются в этом плане только одним играбельным аспектом, другие как правило уступают в своей эффективности. Чем же запомнился нам прошедший месяц? Обрезали тоники, мотивировав свое решение тем, что они давали тот самый брустовый урон, который был причиной ваншотов в ПвП Убрали возможность использовать знамена в поединках, тоже мотивировали ваншотами, ну хоть для сражений, островов, ИК и других ПвЕ активностей оставили, а то так долго было добывать эти знамена. Из некромантов сделали убер хилов, которые еще и неплохо сражаются, заспавнивают все поле сражения своими лужами крови, вешают щиты на все что движется, ну как то совсем несбалансированный хил получился, они бы хоть атакующие вехи привязали к аспекту, так нет сами провоцируют игроков к созданию билдов на урон и отхил. Чуть резанули луков, чуть-чуть, но с ними уже можно хоть сражаться. Чуть сократили контроль от мистиков, а им самим сначала увеличили урон, а потом срезали. Сегодня мистики сильны, но могли бы стать чуточку получше. Закрыли сводную тему вопросов к Администрации, а вместе с ней и тему с представлением нового КМа, видимо это был ответ на бурю негодований со стороны игроков после того как Аксептор предложил игрокам написать свое видение классов, а ему тут же напомнили, что этой информации много в тех темах, что же жаль-жаль, темы были интересные и как минимум поднимали вопросы, на которые игрокам хочется услышать ответы. Инсайды Тут у нас поехали новые питомцы для грядущих осенних карт: Тут у нас вполне милый козло-лев, который наверняка придется по душе Прайденам Гиена в наморднике для представительных Зэм Змея в стильной БДСМ маске Боевое бревно для настоящих нагибаторов-набигаторов За скрины большое спасибо Совейшей Аллодов Также разработчики выложили недавно рендер интересного транспортного средства, похожего на вар-багги орков, что это будет элемент декораций или действительно новое транспортное средство покажет время, думаю раньше обновления 12.0 мы его не увидим.
  5. Вот и наступил новый месяц, а вместе с ним наступает время, когда стоит ждать анонса или хотя бы намеков на 12.0. Чем запомниться нам это обновление? Как минимум тем, что после провального 11.0 разработчики уделят грядущему обновлению больше внимания, не распыляясь на другие проекты. Что же скрестим пальцы и будем ждать хороших новостей! Турнир героев Вот и начался турнир героев, Сарнаут немного оживился, а игроки стали чаще заходить в игру для того, чтобы заработать опыт и получить награды Турнира. Правда сами они, как бы это сказать, немного не дотягивают до эксклюзивности прошлых компендиумов, тут реколор, там реколор. Доспех пылающей погибели вообще, как будто поставило нам Братство стали, ну да ладно, главное в этот раз все заработало с первого раза и не пришлось ждать пока починят набор уровней и выдачу наград, уж свои прошлые ошибки разработчики наконец учли. Не забыли разработчики добавить задания Айрина и добавили в цепочку заданий 3 задания: набрать 35 очков восторга в театре Миракль, провести дуэль без потери чести и уложиться в отведённое время в квесте "Гонки на зайцах". В целом идея Турниров мне очень нравится, но из-за него приходится активнее играть, договариваться с другими игроками для прохождения цепочки квестов. Да и призы с дейликов, если закрывать их каждый день окупят деньги, потраченные на билет. С другой стороны, игрокам, которые редко заходят и предпочитают соло игру, добиться каких-то успехов будет очень сложно. Но вот дальше про сам турнир не очень понятно, все же героические приключения сейчас проходятся с большим скрипом и если раньше чисто теоретически каждый игрок мог собрать команду и поучаствовать, то сегодня это доступно только опытным игрокам, которые давно вместе играют Мини-турниры 1х1 Ну не могу обойти стороной эту тему, уж слишком сильно активизировались организаторы этих мини-турниров. Честно говоря, я думал, что финал нового ТК будет проходить в формате турнира 1х1, где игроки смогут показать свою удаль в соло ПвП. Но пока такой возможности нет игроки вынуждены сами себя развлекать. К слову, кроме звания самого крутого папки нагибатора организаторы турнира выдают награду в 3000 кристаллов для победителя. Творческий конкурс в Таверне Слос Работа победителя конкурса в номинации компьютерная графика ЧуяНакахара (Вечный зов) Недавно завершился творческий конкурс в таверне Слос. Награды были разыграны в двух номинациях: Компьютерная граффика Традиционные работы К слову призы за первые места были довольно внушительные, практически на уровне официальных. Разработчики давно не радовали нас творческими конкурсами, а ведь многие авторы придерживают свои работы в расчете на них. Да я и сам держу несколько работ в расчете на них. Работы победителей и много другое можно посмотреть по ссылке - тык! Волонтерская программа сообщества Когда у меня начали выведывать разные тайны (кто такой, какого роду племени) я уж подумал, что все хана гибберлингу и завтра доблестные сотрудники Ястребов Яскера придут ко мне устраивать полит беседу. Но обошлось, вместо этого разработчики собрали информацию по игрокам, которые вкладывают свои силы в развитие нашего проекта. Правда отметили не всех, те же бетта-тестеры остались за бортом, что немного обидно. Надеюсь, все поправят и всех достойных отметят. Открытие мифического слоя астрала Вот мы и подобрались к финалу сезона. Не скажу, что дорога была увлекательная, все-таки крафтить одни и те же вещи на протяжении многих лет не самое увлекательное занятие, но в конце концов в Аллодах этот процесс можно немного разнообразить. Благо разработчики продолжают развивать историю Айрина и этот аллод еще полон загадок. Новый мини сезон ознаменовало сильно ослабление ОБС и Цитадели, теперь то мы понимаем как разработчики тестировали эти игровые приключения. Я надеюсь, что уж к концу сезона все более или менее серьёзные гильдии закроют Цитадель. Обновления Основная боль разработчиков за прошедший месяц это фид бек по игровым классам, весь форум завален стенаниями бардов, жрецов и друидов. Остальные классы вроде играют, но довольствуются в этом плане только одним играбельным аспектом, другие как правило уступают в своей эффективности. Чем же запомнился нам прошедший месяц? Обрезали тоники, мотивировав свое решение тем, что они давали тот самый брустовый урон, который был причиной ваншотов в ПвП Убрали возможность использовать знамена в поединках, тоже мотивировали ваншотами, ну хоть для сражений, островов, ИК и других ПвЕ активностей оставили, а то так долго было добывать эти знамена. Из некромантов сделали убер хилов, которые еще и неплохо сражаются, заспавнивают все поле сражения своими лужами крови, вешают щиты на все что движется, ну как то совсем несбалансированный хил получился, они бы хоть атакующие вехи привязали к аспекту, так нет сами провоцируют игроков к созданию билдов на урон и отхил. Чуть резанули луков, чуть-чуть, но с ними уже можно хоть сражаться. Чуть сократили контроль от мистиков, а им самим сначала увеличили урон, а потом срезали. Сегодня мистики сильны, но могли бы стать чуточку получше. Закрыли сводную тему вопросов к Администрации, а вместе с ней и тему с представлением нового КМа, видимо это был ответ на бурю негодований со стороны игроков после того как Аксептор предложил игрокам написать свое видение классов, а ему тут же напомнили, что этой информации много в тех темах, что же жаль-жаль, темы были интересные и как минимум поднимали вопросы, на которые игрокам хочется услышать ответы. Инсайды Тут у нас поехали новые питомцы для грядущих осенних карт: Тут у нас вполне милый козло-лев, который наверняка придется по душе Прайденам Гиена в наморднике для представительных Зэм Змея в стильной БДСМ маске Боевое бревно для настоящих нагибаторов-набигаторов За скрины большое спасибо Совейшей Аллодов Также разработчики выложили недавно рендер интересного транспортного средства, похожего на вар-багги орков, что это будет элемент декораций или действительно новое транспортное средство покажет время, думаю раньше обновления 12.0 мы его не увидим. Просмотреть полную запись
  6. Вот и пришло время для второй части гайда по прохождению Обсерватории в нормальном и сложном режиме, надеюсь он поможет рейдерам в их нелегкой стезе. Это вторая из трех частей. Старое руководство: Обзор Обсерватории 1 часть Обзор Обсерватории 2 часть Новое руководство: Первая часть Мертвый Король Норма: По сути бой с боссом делится на две фазы: пока Мертвый король сидит на коне (100-25 процентов); когда Мертвый Король слезает с коня (после 25 процентов). Фаза 1 Периодически делает разбег на случайную цель (перед разбегом берет эту цель в таргет), нанося урон всем стоящим на пути (траектория разбега показана большой красной стрелкой под боссом). В конечной точке ставит зеленую сферу, которая через определённое время взрывается, нанося большой АОЕ урон, если ее не подберет игрок. Один игрок, в зависимости от здоровья, может поднять не больше 1 – 2 сфер. Сферы берутся в первую очередь! На 70% призывает мертвецов (погибших защитников), которые вешают на Короля баф защиты, их нужно как можно скорее убить (желательно стянуть и слить на АОЕ). Также на протяжении первой фазы призывает восставших ведьмаков, которые появляются по кругу арены, ставят зеленые ядовитые лужи (из них нужно выходить), а также кастуют в босса зеленый луч. Убиваем ведьмаков. Желательно посадить их в длительный контроль, если этого не делать, то необходимо прерывать каст луча микроконтролем. Фаза 2 После 25% Мертвый король слезает со своего коня и начинает накапливать стаки уменьшения урона, которые сбрасываются при смерти огоньков (неупокоенные духи) рядом с ним, которые призываются в этой фазе. Танк должен подтягивать огоньки под босса. На эту фазу оставляем АОЕ, чтобы быстро убивать духов. Дополнительно босс начинает ставить красные круги, которые по истечение времени начинают наносить большой урон по очерченной области. Хард: Тактика такая же как и в норме. Отличие только в том, что на первой фазе на всем рейде будет появляться баф "смертельный смрад" (зеленые черепочки), которые необходимо почистить АОЕ-чисткой (сапы заранее договариваются об очередности использования здравниц). Кровавое Око Фаза 1 Танк встает перед боссом, рейд за ним, босс кидает круг под танка, который наносит урон по области и использует направленную атаку на случайного игрока, из которой нужно выходить или прожимать защиту. Фаза 2 Во второй фазе босс в течение 20 секунд начинает ставить лужи под игроками и призывать огоньки. Игрокам перед началом фазы нужно широко разойтись, чтобы не ставить круги друг под друга и оперативно выбегать из них. Танк собирает огоньки, задача рейда быстро их уничтожить. Фаза 3 Перед сменой фазы игроки должны максимально разойтись, что бы не попасть под действие дебафа, который накладывается на одного из игроков. Этот дебаф делает недоступными умения и заставляет игрока крутиться на месте. В случае набора 10 стаков всех в радиусе 30 метров от игрока стягивает к игроку с дебафом и наносит большой АОЕ урон. Дебаф можно снять только полностью его прочистив. Босс накладывает его три раза. Фаза 4 Далее идет фаза с ледяными и огненными сферами. Око выбирает целью одного из игроков и пускает в его сторону сферу. На харде сферы преследуют игрока и ему нужно пробежаться по внешнему круга до тех пор, пока она не исчезнет. В нормальном уровне сложности сфера летит прямо и ее достаточно обойти. Если красная сфера попадает по игроку, то наносит высокие АОЕ урон, всем кто оказался поблизости. Если синяя сфера попадает по игроку, то замораживает его и всех, кто находится рядом (на 7 секунд), данный дебаф можно почистить. Фаза 5 В последней фазе Око призывает огненных элементалей, которые начинают идти к боссу, если они дойдут, то босс получит баф на урон и взорвется в конце фазы нанеся высокий АОЕ урон. Желательно на эту фазу взять умение импульс от мистика, что бы расталкивать элементалей. После окончания таймера на Оке наносится большой АОЕ урон, под который нужно прожать защиту. Дальше все фазы повторяются снова по кругу. Нихиль Перед началом боя все рейдеры заходят внутрь круга, за пределы которого нельзя выходить, иначе можно получить летальный урон. РЛ назначает игроков, которые, будут отключать турели на второй фазе, очередность подъема щита, а каждому из инженеров турель, которую он будет чистить (для хард мода). Фаза 1 В первой фазе Нихиль будет накладывать на случайного рейдера дебаф «Вихрь Клинков», который наносит урон всем игрокам вокруг, кроме самого владельца. В этот момент от игрока нужно отойти на достаточное расстояние. В харде на турелях появляется бафф, который увеличивает их урон, его должны чистить инженеры умением Летучие фракции и Концентрат. Фаза 2 На 85% босс накладывает на себя щит неуязвимости, который можно снять, отключив турели слева и справа от босса. На одного из игроков вешается купол, который защищает рейд от АОЕ урона, игроки собираются под ним. На 10 стаках щит взрывается, игроки получают большой урон и их разбрасывает в разные стороны, поэтому важно сбрасывать щит при наборе 5-7 стаков, после чего его должен поднять другой игрок назначенный РЛом. Эта фаза будет длиться пока у босса не останется 70% здоровья, после чего повторяется первая фаза. Следующая смена фазы будет на 55% здоровья и закончится на 40% Фаза 3 После того, как у Нихиль останется 25% здоровья начнется третья фаза, на которой на случайного игрока будет наложен купол, под который все игроки должны собраться, при этом турели нажимать уже не нужно. Далее на случайном игроке будет появляться лужа, которая наносит большой АОЕ урон, из нее всем игрокам (под куполом) нужно сместиться вправо или лево, как договоритесь. Щит также нужно сбрасывать на 5-7 стаках, после чего его должен поднять другой игрок. Талас Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Инженер и Жрец могут взять тапки, что бы танку и рейдерам веселее бегалось. Танк и рейдеры берут зелья скорости, для комфортного прохождения. Дополнительно один из ДД берет умение Вызов, что бы страховать танка, в случае если его обездвижит Талас. Есть вариант тактики, где Таласа держит на себе разведчик, постоянно его кайтя, при этом МТ переливается в ДД и урон рейда возрастает. Фаза 1 Во время первой фазы танк водит Таласа вокруг арены, при этом находясь на достаточном расстоянии, чтобы не получить оглушение от босса. В случае если танк получил оглушение его должен подстраховать другой игрок с вызовом. Во время первой фазы босс использует четыре умения: Кони – Талас останавливается и указывает стрелкой на игрока, через несколько секунд на этого игрока летят кони. Игрокам нужно отойти от этого игрока вправо-лево максимально широко, сам игрок должен отойти максимально далеко от босса и когда пойдут кони сместиться с их траектории. Пешки – босс заключает двух случайных игроков в пешки, игроки должны максимально быстро их уничтожить, иначе игрок внутри их погибает. Огненный взрыв – Талас останавливается и приседает, вокруг него начинает расходиться огненный вал, в это время нужно прожать защиту или максимально широко разойтись, по возможности избежав падающих метеоритов. Огненные лужи – за боссом появляются огненные лужи, которые не наносят большого урона. Огненные элементали – босс призывает огненного элементаля, который наносит урон случайным игрокам, после смерти от элементаля остается шарик увеличивающий урон игрока. Фаза 2 На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и вокруг арены начинают сужать круг пешки. Игрокам нужно встать в центре под боссом и максимально быстро уничтожить призрачную проекцию. После этой фазы повторяется Фаза 1. Фаза 3 После 30% Талас стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора игроки перемещаются по не закрашенным секторам. В хард моде в огненных секторах появляются маленькие элементали, которых надо уничтожать, также вешается дебаф на уменьшение скорости и увеличение урона от атак на весь рейд, его должен чистить инженер, ставя в центр круга Здравницу. В конце фазы Талас стягивает игроков в центр и бьет в центр круга кулаком, в этот момент всем нужно быстро выйти из круга, иначе они получат летальный урон. Далее повторяется первая фаза. Фаза 4 На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талас ставит озеро лавы, которая наносит средневысокий урон в случае, если по ней пробегаешь. Задача танка водить Таласа так, чтобы он равномерно ставил озера лавы на арене. Дополнительно в хард моде босс пускает коней. Следующий оборот обсерватории Канаан и Авелина Перед началом боя, определяется кто из рейдеров, будет брать на себя Канаана (хорошо если это будет крепкая ДДшка с вызовом, например паладин), этот человек отводит его к лестнице и поворачивает спиной к рейду. Танк берет на себя Авелину и стоит с другой стороны арены, повернув ее к рейду, так что бы конус проходил ровно по рейду. Хил стоит по середине и лечит всех, кроме тех игроков на которых пала метка вампиризма. Игроки, на которых пала метка вампиризма, встают перед Канааном, так что бы стоять в красном конусе. В первой и второй фазе будут вылезать Охотники на демонов и Вурдалаки, убивать можно Вурдалаков, охотников и пленников не трогаем, пленников могут есть вампиры, когда у них появиться дебаф истощения. Фаза 1 Канаан в начале боя бросает на случайного игрока метку вампиризма, его урон многократно возрастает, этот игрок (чаще всего) перехватывает агр Канаана и стоит с ним в начале комнаты, под конусом. Далее когда появится возможность выбрать жертву игрок кусает рейдера с самым большим ДПС. При этом игрок, который держал его изначально, отходит за босса, чтобы не попадать в красный конус. В хард моде Канаан и Авелина будут сажать игроков в тюрьмы и наносить АОЕ урон по всему рейду. Тюрьму от Канаана можно сбить светлым конусом; Костер от Авелины можно сбить красным конусом. Также будут выходить Вурдалаки и Охотники на демонов, бить можно только вурдалаков, охотников не трогать, так как можно потерять очки в шкале человечности, при потере всей человечности рейд погибает. Фаза 2 При потере 25% здоровья, Канаан и Авелина телепортируются в центр комнаты и начинают биться между собой. Внизу появляется темная лампа и круг, в котором должны находиться все игроки. Круг будет разделен на 4 сектора, которые будут двигаться, игрокам нужно двигаться внутри секторов, не пересекая линии и убивая выбегающих Вурдалаков. Инженерам нужно будет по очереди чистить рейд от бафа замедления, обычно 2-3 чистки хватает. Примерно через 30 секунд фаза заканчивается и начинается Фаза 1. Механический Богатырь Бой с богатырем разделен на 4 фазы, которые циклично повторяются. На хард, возможно имеет смысл брать двух танков, что бы с них успевали оттикать все дебафы от МБ, но чаще всего этот босс проходится в одного танка. Прохождение харда и нормы практически не отличаются по тактике, различаются лишь в увеличенном уроне от Богатыря. Фаза 1 Во время первой «холодной» фазы танк за каждую атаку Богатыря будет получать дебаф, уменьшающий проходящее по нему исцеление. В центре арены появится две большие синие лужи, в них заходить нельзя, так как человек в них вошедший превратиться в сугроб, который надо будет разбить другим игрокам, иначе игрок умрет. На двух случайных игроков будет вешаться дебаф ледяной поступи и под ними начнут появляться ледяные лужи, которые наносят урон. Эти игроки должны бежать по дальнему кругу арены, оставляя свои лужи там. По истечению дебафа он вешается на двух новых игроков. Через 40 секунд босс телепортируется в центр арены и наносит АОЕ, за 3-5 секунд до этого игроки должны зайти в большие синие лужи и замерзнуть, для того что бы избежать АОЕ урона. Фаза 2 После этого начинается «огненная» фаза, в центре арены остаются две ледяные лужи, в которые так же нельзя заходить и появляется два огненных элементаля. На двух случайных игроков вешается метка и их начинают преследовать огненные элементали, игроки проводят их через ледяные лужи (при этом они сами не должны туда заходить!), снимая с них баф неуязвимости, после чего рейдеры их убивают. После их смерти останутся обломки, которые нужно использовать в конце огненной фазы. Через 40 секунд Богатырь телепортируется в центр арены и использует АОЕ умение ветра, всем игрокам в этот момент нужно подойти к обломкам элементалей и использовать их, для того что бы избежать урона. Фаза 3 «Ветренная» фаза начинается с того, что в центре арены появляется копье, которое игрокам нужно оперативно уничтожить (ДПС чек!), если не уничтожить копье босс отхилиться на 100%. После уничтожения копья появиться смерч и начнет летать по арене, от него нужно уворачиваться, так как он обездвиживает на 7 секунд. Фаза 4 В начале «земляной» фазы Богатырь будет использовать умение топот, всему рейду нужно будет прожать защиту, из земли появятся каменные шипы, которые пригодятся в конце фазы. В конце фазы все игроки должны встать на каменный шипы, чтобы избежать АОЕ урона от Богатыря. Далее повторяется Фаза 1. Хыдун Третий Я знаю, что Хыдуна проходят особенным образом, но здесь выложу классическую тактику. На арене с Хыдуном находится четыре схрона, которые нужно поделить между игроками рейда (обычно по три человека на схрон). Игроки берут предметы и кидают их в Хыдуна на второй фазе. Во время боя на арене появляются Мрачное Око, которое начинает наносить урон случайному персонажу. Два игрока, назначенные РЛом садятся на скатов (нужно поговорить с ведунами) и убивают Око. В центре схронов будут появляться Ловцы, которые будут хватать одного из игроков и обездвиживать его, убиваем ловца, после чего от него остается лужа, в которую нельзя заходить, а на игроков будет повешан ДОТ, который должны почистить хил или инженеры. Фаза 1 В первой фазе Хыдун вешает на танка ДОТ, который наносит периодический урон, его можно чистить. На схронах будут появляться Ловцы, а над ареной Мрачное Око. В определенные моменты босс будет призывать смерч, который будет наносить урон и сносить игроков со схрона, в этот момент нужно прожимать защиту и стараться не попасться ловцам. В хард моде игроки должны перепрыгнуть на другой схрон, перед этим убив ловцов. После окончания смерча игроки возвращаются на свой схрон. Фаза 2 Периодически босс будет входить в раж и ломать схроны, в этот момент надо кинуть в него определенный вид предмета, который игроки взяли со схрона. Для удобства все игроки могут кинуть предмет со своего схрона, чтобы не терять времени. Далее повторяется Фаза 1. Эвриаль Перед началом боя один все игроки берут от перерождения умение «Здравница», чтобы помогать инженерам чистить рейд. Воскрешения остаются только на танка, хила и инженеров. Тактика на норму и хард практически одинаковые. Фаза 1 Во время боя на танке и случайном игроке будут набираться стаки анти-отхила и держаться лужа с ядом, стоять рядом с танком в луже нельзя! После каждых 10% Эвриаль будет стягивает игроков в начало комнаты и пускать три волны шариков, от которых нужно увернуться, а инженерам в этот момент нужно почистить рейд здравницей от замедления. Далее на случайных игроках появиться дебаф «Круг звездопада», по окончанию которого будет нанесен АОЕ урон по области, очерченной кругом, за 2-3 секунды да этого нужно прожать бафы защиты. После 80% Эвриаль призовет Сияющих стражей, которые будут наносить высокий урон по случайному игроку, после чего нападать на другого игрока. Тут есть три разные тактики: - Контролировать стражей; - Убегать от стражей через появляющиеся лужи, при этом на стражей действует микро-контроль; - Мужественно принимать урон на грудь, если позволяет здоровье. В хард моде, Эвриаль дополнительно превращает одного случайного игрока в Каменное изваяние, которое надо быстро разбить другим рейдерам. Фаза 2 На 70% начинает вторая фаза. Эвриаль призывает Темные воды, которые появляются справа от входа и идут через всю арену. Весь рейд встает чуть слева от Эвриаль и проходит через дыры в темных водах (у босса, в центре, у выхода). В это время один из инженеров кидает здравницу в центр арены, чтобы чистить игроков от дебафа замедления, всего хватает две чистки. Если игрока задела стена, то он получает дебаф обездвиживания и по нему начинает проходить высокий ДОТ урон, который можно почистить. Данная фаза повторяется на 40% и 10%. Фаза 3 Фаза начинается, когда у Эвриаль остается 25% здоровья, в этот момент около нее появляется Найан. В нормальной сложности можно не обращать на него внимание и продолжать бить Эвриаль. В хард моде Наяна надо будет лечить, за каждые вылеченные 5% он будет счищать с рейда по одному уровню эффекта «Последний закат».
  7. Вот и пришло время для второй части гайда по прохождению Обсерватории в нормальном и сложном режиме, надеюсь он поможет рейдерам в их нелегкой стезе. Это вторая из трех частей. Старое руководство: Обзор Обсерватории 1 часть Обзор Обсерватории 2 часть Новое руководство: Первая часть Мертвый Король Норма: По сути бой с боссом делится на две фазы: пока Мертвый король сидит на коне (100-25 процентов); когда Мертвый Король слезает с коня (после 25 процентов). Фаза 1 Периодически делает разбег на случайную цель (перед разбегом берет эту цель в таргет), нанося урон всем стоящим на пути (траектория разбега показана большой красной стрелкой под боссом). В конечной точке ставит зеленую сферу, которая через определённое время взрывается, нанося большой АОЕ урон, если ее не подберет игрок. Один игрок, в зависимости от здоровья, может поднять не больше 1 – 2 сфер. Сферы берутся в первую очередь! На 70% призывает мертвецов (погибших защитников), которые вешают на Короля баф защиты, их нужно как можно скорее убить (желательно стянуть и слить на АОЕ). Также на протяжении первой фазы призывает восставших ведьмаков, которые появляются по кругу арены, ставят зеленые ядовитые лужи (из них нужно выходить), а также кастуют в босса зеленый луч. Убиваем ведьмаков. Желательно посадить их в длительный контроль, если этого не делать, то необходимо прерывать каст луча микроконтролем. Фаза 2 После 25% Мертвый король слезает со своего коня и начинает накапливать стаки уменьшения урона, которые сбрасываются при смерти огоньков (неупокоенные духи) рядом с ним, которые призываются в этой фазе. Танк должен подтягивать огоньки под босса. На эту фазу оставляем АОЕ, чтобы быстро убивать духов. Дополнительно босс начинает ставить красные круги, которые по истечение времени начинают наносить большой урон по очерченной области. Хард: Тактика такая же как и в норме. Отличие только в том, что на первой фазе на всем рейде будет появляться баф "смертельный смрад" (зеленые черепочки), которые необходимо почистить АОЕ-чисткой (сапы заранее договариваются об очередности использования здравниц). Кровавое Око Фаза 1 Танк встает перед боссом, рейд за ним, босс кидает круг под танка, который наносит урон по области и использует направленную атаку на случайного игрока, из которой нужно выходить или прожимать защиту. Фаза 2 Во второй фазе босс в течение 20 секунд начинает ставить лужи под игроками и призывать огоньки. Игрокам перед началом фазы нужно широко разойтись, чтобы не ставить круги друг под друга и оперативно выбегать из них. Танк собирает огоньки, задача рейда быстро их уничтожить. Фаза 3 Перед сменой фазы игроки должны максимально разойтись, что бы не попасть под действие дебафа, который накладывается на одного из игроков. Этот дебаф делает недоступными умения и заставляет игрока крутиться на месте. В случае набора 10 стаков всех в радиусе 30 метров от игрока стягивает к игроку с дебафом и наносит большой АОЕ урон. Дебаф можно снять только полностью его прочистив. Босс накладывает его три раза. Фаза 4 Далее идет фаза с ледяными и огненными сферами. Око выбирает целью одного из игроков и пускает в его сторону сферу. На харде сферы преследуют игрока и ему нужно пробежаться по внешнему круга до тех пор, пока она не исчезнет. В нормальном уровне сложности сфера летит прямо и ее достаточно обойти. Если красная сфера попадает по игроку, то наносит высокие АОЕ урон, всем кто оказался поблизости. Если синяя сфера попадает по игроку, то замораживает его и всех, кто находится рядом (на 7 секунд), данный дебаф можно почистить. Фаза 5 В последней фазе Око призывает огненных элементалей, которые начинают идти к боссу, если они дойдут, то босс получит баф на урон и взорвется в конце фазы нанеся высокий АОЕ урон. Желательно на эту фазу взять умение импульс от мистика, что бы расталкивать элементалей. После окончания таймера на Оке наносится большой АОЕ урон, под который нужно прожать защиту. Дальше все фазы повторяются снова по кругу. Нихиль Перед началом боя все рейдеры заходят внутрь круга, за пределы которого нельзя выходить, иначе можно получить летальный урон. РЛ назначает игроков, которые, будут отключать турели на второй фазе, очередность подъема щита, а каждому из инженеров турель, которую он будет чистить (для хард мода). Фаза 1 В первой фазе Нихиль будет накладывать на случайного рейдера дебаф «Вихрь Клинков», который наносит урон всем игрокам вокруг, кроме самого владельца. В этот момент от игрока нужно отойти на достаточное расстояние. В харде на турелях появляется бафф, который увеличивает их урон, его должны чистить инженеры умением Летучие фракции и Концентрат. Фаза 2 На 85% босс накладывает на себя щит неуязвимости, который можно снять, отключив турели слева и справа от босса. На одного из игроков вешается купол, который защищает рейд от АОЕ урона, игроки собираются под ним. На 10 стаках щит взрывается, игроки получают большой урон и их разбрасывает в разные стороны, поэтому важно сбрасывать щит при наборе 5-7 стаков, после чего его должен поднять другой игрок назначенный РЛом. Эта фаза будет длиться пока у босса не останется 70% здоровья, после чего повторяется первая фаза. Следующая смена фазы будет на 55% здоровья и закончится на 40% Фаза 3 После того, как у Нихиль останется 25% здоровья начнется третья фаза, на которой на случайного игрока будет наложен купол, под который все игроки должны собраться, при этом турели нажимать уже не нужно. Далее на случайном игроке будет появляться лужа, которая наносит большой АОЕ урон, из нее всем игрокам (под куполом) нужно сместиться вправо или лево, как договоритесь. Щит также нужно сбрасывать на 5-7 стаках, после чего его должен поднять другой игрок. Талас Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Инженер и Жрец могут взять тапки, что бы танку и рейдерам веселее бегалось. Танк и рейдеры берут зелья скорости, для комфортного прохождения. Дополнительно один из ДД берет умение Вызов, что бы страховать танка, в случае если его обездвижит Талас. Есть вариант тактики, где Таласа держит на себе разведчик, постоянно его кайтя, при этом МТ переливается в ДД и урон рейда возрастает. Фаза 1 Во время первой фазы танк водит Таласа вокруг арены, при этом находясь на достаточном расстоянии, чтобы не получить оглушение от босса. В случае если танк получил оглушение его должен подстраховать другой игрок с вызовом. Во время первой фазы босс использует четыре умения: Кони – Талас останавливается и указывает стрелкой на игрока, через несколько секунд на этого игрока летят кони. Игрокам нужно отойти от этого игрока вправо-лево максимально широко, сам игрок должен отойти максимально далеко от босса и когда пойдут кони сместиться с их траектории. Пешки – босс заключает двух случайных игроков в пешки, игроки должны максимально быстро их уничтожить, иначе игрок внутри их погибает. Огненный взрыв – Талас останавливается и приседает, вокруг него начинает расходиться огненный вал, в это время нужно прожать защиту или максимально широко разойтись, по возможности избежав падающих метеоритов. Огненные лужи – за боссом появляются огненные лужи, которые не наносят большого урона. Огненные элементали – босс призывает огненного элементаля, который наносит урон случайным игрокам, после смерти от элементаля остается шарик увеличивающий урон игрока. Фаза 2 На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и вокруг арены начинают сужать круг пешки. Игрокам нужно встать в центре под боссом и максимально быстро уничтожить призрачную проекцию. После этой фазы повторяется Фаза 1. Фаза 3 После 30% Талас стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора игроки перемещаются по не закрашенным секторам. В хард моде в огненных секторах появляются маленькие элементали, которых надо уничтожать, также вешается дебаф на уменьшение скорости и увеличение урона от атак на весь рейд, его должен чистить инженер, ставя в центр круга Здравницу. В конце фазы Талас стягивает игроков в центр и бьет в центр круга кулаком, в этот момент всем нужно быстро выйти из круга, иначе они получат летальный урон. Далее повторяется первая фаза. Фаза 4 На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талас ставит озеро лавы, которая наносит средневысокий урон в случае, если по ней пробегаешь. Задача танка водить Таласа так, чтобы он равномерно ставил озера лавы на арене. Дополнительно в хард моде босс пускает коней. Следующий оборот обсерватории Канаан и Авелина Перед началом боя, определяется кто из рейдеров, будет брать на себя Канаана (хорошо если это будет крепкая ДДшка с вызовом, например паладин), этот человек отводит его к лестнице и поворачивает спиной к рейду. Танк берет на себя Авелину и стоит с другой стороны арены, повернув ее к рейду, так что бы конус проходил ровно по рейду. Хил стоит по середине и лечит всех, кроме тех игроков на которых пала метка вампиризма. Игроки, на которых пала метка вампиризма, встают перед Канааном, так что бы стоять в красном конусе. В первой и второй фазе будут вылезать Охотники на демонов и Вурдалаки, убивать можно Вурдалаков, охотников и пленников не трогаем, пленников могут есть вампиры, когда у них появиться дебаф истощения. Фаза 1 Канаан в начале боя бросает на случайного игрока метку вампиризма, его урон многократно возрастает, этот игрок (чаще всего) перехватывает агр Канаана и стоит с ним в начале комнаты, под конусом. Далее когда появится возможность выбрать жертву игрок кусает рейдера с самым большим ДПС. При этом игрок, который держал его изначально, отходит за босса, чтобы не попадать в красный конус. В хард моде Канаан и Авелина будут сажать игроков в тюрьмы и наносить АОЕ урон по всему рейду. Тюрьму от Канаана можно сбить светлым конусом; Костер от Авелины можно сбить красным конусом. Также будут выходить Вурдалаки и Охотники на демонов, бить можно только вурдалаков, охотников не трогать, так как можно потерять очки в шкале человечности, при потере всей человечности рейд погибает. Фаза 2 При потере 25% здоровья, Канаан и Авелина телепортируются в центр комнаты и начинают биться между собой. Внизу появляется темная лампа и круг, в котором должны находиться все игроки. Круг будет разделен на 4 сектора, которые будут двигаться, игрокам нужно двигаться внутри секторов, не пересекая линии и убивая выбегающих Вурдалаков. Инженерам нужно будет по очереди чистить рейд от бафа замедления, обычно 2-3 чистки хватает. Примерно через 30 секунд фаза заканчивается и начинается Фаза 1. Механический Богатырь Бой с богатырем разделен на 4 фазы, которые циклично повторяются. На хард, возможно имеет смысл брать двух танков, что бы с них успевали оттикать все дебафы от МБ, но чаще всего этот босс проходится в одного танка. Прохождение харда и нормы практически не отличаются по тактике, различаются лишь в увеличенном уроне от Богатыря. Фаза 1 Во время первой «холодной» фазы танк за каждую атаку Богатыря будет получать дебаф, уменьшающий проходящее по нему исцеление. В центре арены появится две большие синие лужи, в них заходить нельзя, так как человек в них вошедший превратиться в сугроб, который надо будет разбить другим игрокам, иначе игрок умрет. На двух случайных игроков будет вешаться дебаф ледяной поступи и под ними начнут появляться ледяные лужи, которые наносят урон. Эти игроки должны бежать по дальнему кругу арены, оставляя свои лужи там. По истечению дебафа он вешается на двух новых игроков. Через 40 секунд босс телепортируется в центр арены и наносит АОЕ, за 3-5 секунд до этого игроки должны зайти в большие синие лужи и замерзнуть, для того что бы избежать АОЕ урона. Фаза 2 После этого начинается «огненная» фаза, в центре арены остаются две ледяные лужи, в которые так же нельзя заходить и появляется два огненных элементаля. На двух случайных игроков вешается метка и их начинают преследовать огненные элементали, игроки проводят их через ледяные лужи (при этом они сами не должны туда заходить!), снимая с них баф неуязвимости, после чего рейдеры их убивают. После их смерти останутся обломки, которые нужно использовать в конце огненной фазы. Через 40 секунд Богатырь телепортируется в центр арены и использует АОЕ умение ветра, всем игрокам в этот момент нужно подойти к обломкам элементалей и использовать их, для того что бы избежать урона. Фаза 3 «Ветренная» фаза начинается с того, что в центре арены появляется копье, которое игрокам нужно оперативно уничтожить (ДПС чек!), если не уничтожить копье босс отхилиться на 100%. После уничтожения копья появиться смерч и начнет летать по арене, от него нужно уворачиваться, так как он обездвиживает на 7 секунд. Фаза 4 В начале «земляной» фазы Богатырь будет использовать умение топот, всему рейду нужно будет прожать защиту, из земли появятся каменные шипы, которые пригодятся в конце фазы. В конце фазы все игроки должны встать на каменный шипы, чтобы избежать АОЕ урона от Богатыря. Далее повторяется Фаза 1. Хыдун Третий Я знаю, что Хыдуна проходят особенным образом, но здесь выложу классическую тактику. На арене с Хыдуном находится четыре схрона, которые нужно поделить между игроками рейда (обычно по три человека на схрон). Игроки берут предметы и кидают их в Хыдуна на второй фазе. Во время боя на арене появляются Мрачное Око, которое начинает наносить урон случайному персонажу. Два игрока, назначенные РЛом садятся на скатов (нужно поговорить с ведунами) и убивают Око. В центре схронов будут появляться Ловцы, которые будут хватать одного из игроков и обездвиживать его, убиваем ловца, после чего от него остается лужа, в которую нельзя заходить, а на игроков будет повешан ДОТ, который должны почистить хил или инженеры. Фаза 1 В первой фазе Хыдун вешает на танка ДОТ, который наносит периодический урон, его можно чистить. На схронах будут появляться Ловцы, а над ареной Мрачное Око. В определенные моменты босс будет призывать смерч, который будет наносить урон и сносить игроков со схрона, в этот момент нужно прожимать защиту и стараться не попасться ловцам. В хард моде игроки должны перепрыгнуть на другой схрон, перед этим убив ловцов. После окончания смерча игроки возвращаются на свой схрон. Фаза 2 Периодически босс будет входить в раж и ломать схроны, в этот момент надо кинуть в него определенный вид предмета, который игроки взяли со схрона. Для удобства все игроки могут кинуть предмет со своего схрона, чтобы не терять времени. Далее повторяется Фаза 1. Эвриаль Перед началом боя один все игроки берут от перерождения умение «Здравница», чтобы помогать инженерам чистить рейд. Воскрешения остаются только на танка, хила и инженеров. Тактика на норму и хард практически одинаковые. Фаза 1 Во время боя на танке и случайном игроке будут набираться стаки анти-отхила и держаться лужа с ядом, стоять рядом с танком в луже нельзя! После каждых 10% Эвриаль будет стягивает игроков в начало комнаты и пускать три волны шариков, от которых нужно увернуться, а инженерам в этот момент нужно почистить рейд здравницей от замедления. Далее на случайных игроках появиться дебаф «Круг звездопада», по окончанию которого будет нанесен АОЕ урон по области, очерченной кругом, за 2-3 секунды да этого нужно прожать бафы защиты. После 80% Эвриаль призовет Сияющих стражей, которые будут наносить высокий урон по случайному игроку, после чего нападать на другого игрока. Тут есть три разные тактики: - Контролировать стражей; - Убегать от стражей через появляющиеся лужи, при этом на стражей действует микро-контроль; - Мужественно принимать урон на грудь, если позволяет здоровье. В хард моде, Эвриаль дополнительно превращает одного случайного игрока в Каменное изваяние, которое надо быстро разбить другим рейдерам. Фаза 2 На 70% начинает вторая фаза. Эвриаль призывает Темные воды, которые появляются справа от входа и идут через всю арену. Весь рейд встает чуть слева от Эвриаль и проходит через дыры в темных водах (у босса, в центре, у выхода). В это время один из инженеров кидает здравницу в центр арены, чтобы чистить игроков от дебафа замедления, всего хватает две чистки. Если игрока задела стена, то он получает дебаф обездвиживания и по нему начинает проходить высокий ДОТ урон, который можно почистить. Данная фаза повторяется на 40% и 10%. Фаза 3 Фаза начинается, когда у Эвриаль остается 25% здоровья, в этот момент около нее появляется Найан. В нормальной сложности можно не обращать на него внимание и продолжать бить Эвриаль. В хард моде Наяна надо будет лечить, за каждые вылеченные 5% он будет счищать с рейда по одному уровню эффекта «Последний закат». Просмотреть полную запись
  8. Semi - пустоватые, но есть костюм и панды, вот в начале мини сезона этот набор был бы супер, а так купил и отложил до ввода реликта. Эшфентари - спасибо за уточнение, поправлю.
  9. Коллекционное издание Вышло очередное коллекционное издание, посвященное началу лета. Набор неодназначный, для ввода ближе к концу мини сезона. Порадует игроков собирающих костюмы и питомцев. Для практичных игроков есть традиционная кри крошки, репликаторы, молоточки доминиона и мульти души на 7 дней. Разработчики положили туда свиток очищения для легендарных вещей, который пригодился бы в начале мини-сезона, но увы и ах. Хочется чего то нового, чтобы это хотелось купить, а не размышлять, что было бы неплохо разжиться молоточками доминиона к началу следующего мини-сезона. Новый комьюнити менеджер В начале месяца на сайте Аллодов появилось объявление о вакансии комьюнити менеджера. Все прочили на эту должность модератора форума Черека или старшего модератора группы ВКонтакте Никиту Канарского, от игроков на эту должность претендовал Данила Кведер (Коллекционер). В итоге, нам представили совершенно нового человека под ником Acceptor. Что же, будем надеяться, что он с нами задержится подольше и его имя встанет на равных с Командором и Геликаном, при этом он учтет ошибки своих предшественников. От имени редакции желаем ему внести свой посильный вклад в мир Сараута и не распугать последних игроков своей обратной связью. В августовском номере Вестника наша редакция надеется взять у него большое интервью и поближе познакомиться с ним. PS Напомню, что Геликан перешел на должность администратора проекта уже несколько лет назад, и с тех пор должность комьюнити менеджера пустовала (да, там было пару человек, но они особо не отсвечивали). Марафон свободных торговцев В середине июля повторно включили марафон свободных торговцев, ни чего не поменялось, квесты и награды все те же, так что если вы не успели прихватить себе болид, самое время наверстать упущенное. Но все больше игроков задаются вопросом, когда же стартует очередной Турнир Крови? В 2020 году разработчики нам обещали, что будут чаще проводить тематические турниры. Но пока нет даже намеков на новый компендиум и нам остается ждать, лениво попивая коктейли на Тропическом атолле. Обновления Цитадель Нихаза обзавелось очередным новым боссом - Мирахом, который доступен на Энергетическом ярусе Цитадели На Айрине появилось новый квест - Королевская охота, в ходе которой игрокам предстоит поохотиться на айринских ежиков. Во дворце-галеоне доступна новая активность - Танец на льду. Что же ждем завершения истории, 10 главу сюжета на Айрине. По прежнему ждем актуализацию войнов, бардов, шаманов и жрецов, остальные класы тоже не ок, но хотя бы могут показать что то вменяемое в ПвП или ПвЕ. Разработчики торжественно бьют себя в грудь и говорят, что усе будет потерпите. Немного поправили работу статов, чуть улучшили войнов, в остальном, все по старому, обновлений откровенно мало было, какие то фиксы старых локаций и багов в новых, в остальном все по старому =( Вручение дипломов в Аллодах Онлайн 15 июля в Аллодах прошло вручение дипломов ВГУ. Разработчики не отстали от хайповой темы вручения дипломов в играх и решили пойти на встречу ВГУ и помогли организовать церемонию вручения дипломов студентам. В назначенный день ректор и преподаватели выступили в голосовом чате перед студентами выпускниками и вручили подготовленные для них дипломы. Не так давно на эту тему появилась пасхалочка, в Новограде, в квартале где стоит наставник войнов можно найти филиал ВГУ и получить там диплом. Новые концепт-арты В этом месяце разработчики порадовали нас новыми концепт-артами: Судя по всему сюжет нового обновления перенесет нас на Суслангер или быть может в старую Империю, на улицы Хаграбы, где мы опять встретимся с заколдованной принцессой, которую мы спасли от ламий? Так и хочется спеть арабская ноооочь... Далее нам представили, судя по всему, машину времени, которая перенесет нас на Суслангер. Ну и на закуску, интересное транспортное средство, с весьма необычным дизайном, интересно к какому классу оно будет относится, к манабордам или мотоциклам? Как вы думаете? Напишите в комментариях. Просмотреть полную запись
  10. Коллекционное издание Вышло очередное коллекционное издание, посвященное началу лета. Набор неодназначный, для ввода ближе к концу мини сезона. Порадует игроков собирающих костюмы и питомцев. Для практичных игроков есть традиционная кри крошки, репликаторы, молоточки доминиона и мульти души на 7 дней. Разработчики положили туда свиток очищения для легендарных вещей, который пригодился бы в начале мини-сезона, но увы и ах. Хочется чего то нового, чтобы это хотелось купить, а не размышлять, что было бы неплохо разжиться молоточками доминиона к началу следующего мини-сезона. Новый комьюнити менеджер В начале месяца на сайте Аллодов появилось объявление о вакансии комьюнити менеджера. Все прочили на эту должность модератора форума Черека или старшего модератора группы ВКонтакте Никиту Канарского, от игроков на эту должность претендовал Данила Кведер (Коллекционер). В итоге, нам представили совершенно нового человека под ником Acceptor. Что же, будем надеяться, что он с нами задержится подольше и его имя встанет на равных с Командором и Геликаном, при этом он учтет ошибки своих предшественников. От имени редакции желаем ему внести свой посильный вклад в мир Сараута и не распугать последних игроков своей обратной связью. В августовском номере Вестника наша редакция надеется взять у него большое интервью и поближе познакомиться с ним. PS Напомню, что Геликан перешел на должность администратора проекта уже несколько лет назад, и с тех пор должность комьюнити менеджера пустовала (да, там было пару человек, но они особо не отсвечивали). Марафон свободных торговцев В середине июля повторно включили марафон свободных торговцев, ни чего не поменялось, квесты и награды все те же, так что если вы не успели прихватить себе болид, самое время наверстать упущенное. Но все больше игроков задаются вопросом, когда же стартует очередной Турнир Крови? В 2020 году разработчики нам обещали, что будут чаще проводить тематические турниры. Но пока нет даже намеков на новый компендиум и нам остается ждать, лениво попивая коктейли на Тропическом атолле. Обновления Цитадель Нихаза обзавелось очередным новым боссом - Мирахом, который доступен на Энергетическом ярусе Цитадели На Айрине появилось новый квест - Королевская охота, в ходе которой игрокам предстоит поохотиться на айринских ежиков. Во дворце-галеоне доступна новая активность - Танец на льду. Что же ждем завершения истории, 10 главу сюжета на Айрине. По прежнему ждем актуализацию войнов, бардов, шаманов и жрецов, остальные класы тоже не ок, но хотя бы могут показать что то вменяемое в ПвП или ПвЕ. Разработчики торжественно бьют себя в грудь и говорят, что усе будет потерпите. Немного поправили работу статов, чуть улучшили войнов, в остальном, все по старому, обновлений откровенно мало было, какие то фиксы старых локаций и багов в новых, в остальном все по старому =( Вручение дипломов в Аллодах Онлайн 15 июля в Аллодах прошло вручение дипломов ВГУ. Разработчики не отстали от хайповой темы вручения дипломов в играх и решили пойти на встречу ВГУ и помогли организовать церемонию вручения дипломов студентам. В назначенный день ректор и преподаватели выступили в голосовом чате перед студентами выпускниками и вручили подготовленные для них дипломы. Не так давно на эту тему появилась пасхалочка, в Новограде, в квартале где стоит наставник войнов можно найти филиал ВГУ и получить там диплом. Новые концепт-арты В этом месяце разработчики порадовали нас новыми концепт-артами: Судя по всему сюжет нового обновления перенесет нас на Суслангер или быть может в старую Империю, на улицы Хаграбы, где мы опять встретимся с заколдованной принцессой, которую мы спасли от ламий? Так и хочется спеть арабская ноооочь... Далее нам представили, судя по всему, машину времени, которая перенесет нас на Суслангер. Ну и на закуску, интересное транспортное средство, с весьма необычным дизайном, интересно к какому классу оно будет относится, к манабордам или мотоциклам? Как вы думаете? Напишите в комментариях.
  11. Решил обновить руководства по Обсерватории, так как старые во многом потеряли актуальность. Обзор Обсерватории, часть 1 Обзор Обсерватории, часть 2 Обороты Обсерватории: 1 неделя Сарн Тэп Назеб и Тенсес Иеро 2 неделя Копыто Пророк Скиталец Космос 3 Неделя Мертвый король Кровавое око Нихиль Талас 4 неделя Канаан и Авелина Механический богатырь Хыхдун Третий Эвриаль 5 неделя Ат-Зако Великий дракон Арман ди Дусер Кайрадж Аватар Сарна Фаза 1 В центре комнаты будет находится босс, который призывает в начале боя двух мини боссов, стража гробницы и охотника за душами, нападающих на игроков. Ваша задача иметь одного сильного танка или двух способных их держать на себе. Они оба появляются сбоку от босса с одной и другой стороны и накапливают стаки ярости, увеличивающий их урон, чтобы их сбросить надо будет завести их в лужу (умение: Аватара Сарна агония). Само умение, периодически, босс будет ставить на случайных игроков в рейде виде спускающегося столба воды и небольшой лужи под ним, где вы будите получать урон. Либо два танка меняются стражами по откату вызова и таким образом не набирают критическое количество бафов от стражей. Также периодически будут появляться демоны, которых нужно оперативно уничтожать, пока они бегут к своей цели, иначе они убьют игрока на которого нацелились. Фаза 2 Также со временем на карте будут появляться младшие демоны. Их нельзя будет взять в цель и на одном из участников рейда (кто стоит ближе всех к Сарну) появится эпицентр связки лучей. Его задачей будет передвигаться возле босса, чтобы давать пространство игрокам для перемещения между лучами (сами лучи будут наносить вам урон, если вы их зацепите). Ваша задача простая, дать весь урон в босса в центре комнаты и захилить танков пока они держат стражей, таская их по лужам. Тэп На боссе не нужны танки, но пригодится несколько хилов, всему рейду стоит взять кровожадность и не забыть про живу честь, стойкость можно взять по минимому. Фаза 1 Тэп накладывает раз в 20 сек. на одного из игроков чуму Тэпа. Если игрок умрет с этим эффектом то вайпнется весь рейд. Фаза 2 Ориентировочное положение рун Тэп начинает медитировать в центре комнаты, вокруг него стоит 3 источника чумы и пульт управления при входе в комнату. В этот момент нужно использовать пульт. Один из игроков использует пульт и пропадает. Важно, что бы на нем не было чумы тепа (т.к. он умрет и весь рейд вайпнется). На игроках появится 3 случайные руны: Красная; Синяя; Зеленая. Задача игрока на пульте сказать игрокам с рунами куда нужно подойти и снять с себя руны, это нужно сделать в течении 20 сек. После снятия рун повреждается источник чумы. Фаза повторяется три раза, при этом сесть за пульт игрок может только один раз, в следующий раз за пульт должен садиться кто то другой. Для указания направления куда должны подойти игроки с рунами удобно использовать часовой циферблат, например: Красная руна на 3 часа; Синяя руна на 6 часов; Зеленая на 12 часов. Незеб и Тенсес Убиваем стража в башне, тут важен высокий соло урон. На этом боссе не нужен танк, так как Великие маги не танчатся, в комнате находятся члены конклава, убивать их нельзя. В центре комнаты начинают биться Тенсес (заклинание холода) и Назеб (заклинание огня). Рейд разбивается на две группы, первая группа бьет Назеба, вторя Тенсеса, здоровье у них должно уходить равномерно, без перекосов, больше чем на 5% увлекаться нельзя иначе будет вайп, но если достаточно урона можно бить только Назеба. В определенный момент боссы накинут на двух игроков столп огня и столб холода. Столбы обычно имею в начале 8 стаков и со временем будут исчезать. Столб холода не убьет игрока, а вот столб огня, по окончанию своего действия убьет. По этому для обновления таймера столба огня нужно будет подойти к игроку со столбом холода. Либо перед концом действия столба огня нужно прожать негасимый свет, что бы снять с себя этот дебаф. Иеро Перед боем всем игрокам рейда надо будет пройти через фиолетовый портал (кроме танка, хилов и сапов, так как в случае их смерти они окажутся в призрачном мире и оперативно поднять их не получится), для того, что бы во время второй фазы получить возможность уйти в призрачный мир поговорив с баньшами в начале комнаты и убить там червей. Фаза 1 В комнате боса появляются шарики синего и красного цвета. Игроки рейда собирают шарики красного цвета, танк следит за тем, что бы Иеро в них не забегал после рывка, а так же водит их по синим шарам, чтобы не копились стаки на боссе, иначе аое от Иеро будет совсем болючим. Дополнительно босс вешает удушение на случайного игрока, он должен быстро зайти за любой портал, не проходя через него, чтобы сбить каст удушения. Фаза 2 Иеро становится неуязвимым, в это время первая группа должна поговорить с баньшами и отправится в призрачный мир и убить там червя. После его убийства вторая группа отправляется для убийства червя. Хил, танк и сапы в призрачный мир не уходят и через портал не проходят, что бы их всегда можно было воскресить. Выпавших из иномирья червей должны убить игроки, после их убийства начинается 3 фаза. Фаза 3 С 10% ДПС-чек. Иеро медленно идет к порталу, в это время его надо максимально быстро убить, пока он не дошел до портала.
  12. Решил обновить руководства по Обсерватории, так как старые во многом потеряли актуальность. Обзор Обсерватории, часть 1 Обзор Обсерватории, часть 2 Обороты Обсерватории: 1 неделя Сарн Тэп Назеб и Тенсес Иеро 2 неделя Копыто Пророк Скиталец Космос 3 Неделя Мертвый король Кровавое око Нихиль Талас 4 неделя Канаан и Авелина Механический богатырь Хыхдун Третий Эвриаль 5 неделя Ат-Зако Великий дракон Арман ди Дусер Кайрадж Аватар Сарна Фаза 1 В центре комнаты будет находится босс, который призывает в начале боя двух мини боссов, стража гробницы и охотника за душами, нападающих на игроков. Ваша задача иметь одного сильного танка или двух способных их держать на себе. Они оба появляются сбоку от босса с одной и другой стороны и накапливают стаки ярости, увеличивающий их урон, чтобы их сбросить надо будет завести их в лужу (умение: Аватара Сарна агония). Само умение, периодически, босс будет ставить на случайных игроков в рейде виде спускающегося столба воды и небольшой лужи под ним, где вы будите получать урон. Либо два танка меняются стражами по откату вызова и таким образом не набирают критическое количество бафов от стражей. Также периодически будут появляться демоны, которых нужно оперативно уничтожать, пока они бегут к своей цели, иначе они убьют игрока на которого нацелились. Фаза 2 Также со временем на карте будут появляться младшие демоны. Их нельзя будет взять в цель и на одном из участников рейда (кто стоит ближе всех к Сарну) появится эпицентр связки лучей. Его задачей будет передвигаться возле босса, чтобы давать пространство игрокам для перемещения между лучами (сами лучи будут наносить вам урон, если вы их зацепите). Ваша задача простая, дать весь урон в босса в центре комнаты и захилить танков пока они держат стражей, таская их по лужам. Тэп На боссе не нужны танки, но пригодится несколько хилов, всему рейду стоит взять кровожадность и не забыть про живу честь, стойкость можно взять по минимому. Фаза 1 Тэп накладывает раз в 20 сек. на одного из игроков чуму Тэпа. Если игрок умрет с этим эффектом то вайпнется весь рейд. Фаза 2 Ориентировочное положение рун Тэп начинает медитировать в центре комнаты, вокруг него стоит 3 источника чумы и пульт управления при входе в комнату. В этот момент нужно использовать пульт. Один из игроков использует пульт и пропадает. Важно, что бы на нем не было чумы тепа (т.к. он умрет и весь рейд вайпнется). На игроках появится 3 случайные руны: Красная; Синяя; Зеленая. Задача игрока на пульте сказать игрокам с рунами куда нужно подойти и снять с себя руны, это нужно сделать в течении 20 сек. После снятия рун повреждается источник чумы. Фаза повторяется три раза, при этом сесть за пульт игрок может только один раз, в следующий раз за пульт должен садиться кто то другой. Для указания направления куда должны подойти игроки с рунами удобно использовать часовой циферблат, например: Красная руна на 3 часа; Синяя руна на 6 часов; Зеленая на 12 часов. Незеб и Тенсес Убиваем стража в башне, тут важен высокий соло урон. На этом боссе не нужен танк, так как Великие маги не танчатся, в комнате находятся члены конклава, убивать их нельзя. В центре комнаты начинают биться Тенсес (заклинание холода) и Назеб (заклинание огня). Рейд разбивается на две группы, первая группа бьет Назеба, вторя Тенсеса, здоровье у них должно уходить равномерно, без перекосов, больше чем на 5% увлекаться нельзя иначе будет вайп, но если достаточно урона можно бить только Назеба. В определенный момент боссы накинут на двух игроков столп огня и столб холода. Столбы обычно имею в начале 8 стаков и со временем будут исчезать. Столб холода не убьет игрока, а вот столб огня, по окончанию своего действия убьет. По этому для обновления таймера столба огня нужно будет подойти к игроку со столбом холода. Либо перед концом действия столба огня нужно прожать негасимый свет, что бы снять с себя этот дебаф. Иеро Перед боем всем игрокам рейда надо будет пройти через фиолетовый портал (кроме танка, хилов и сапов, так как в случае их смерти они окажутся в призрачном мире и оперативно поднять их не получится), для того, что бы во время второй фазы получить возможность уйти в призрачный мир поговорив с баньшами в начале комнаты и убить там червей. Фаза 1 В комнате боса появляются шарики синего и красного цвета. Игроки рейда собирают шарики красного цвета, танк следит за тем, что бы Иеро в них не забегал после рывка, а так же водит их по синим шарам, чтобы не копились стаки на боссе, иначе аое от Иеро будет совсем болючим. Дополнительно босс вешает удушение на случайного игрока, он должен быстро зайти за любой портал, не проходя через него, чтобы сбить каст удушения. Фаза 2 Иеро становится неуязвимым, в это время первая группа должна поговорить с баньшами и отправится в призрачный мир и убить там червя. После его убийства вторая группа отправляется для убийства червя. Хил, танк и сапы в призрачный мир не уходят и через портал не проходят, что бы их всегда можно было воскресить. Выпавших из иномирья червей должны убить игроки, после их убийства начинается 3 фаза. Фаза 3 С 10% ДПС-чек. Иеро медленно идет к порталу, в это время его надо максимально быстро убить, пока он не дошел до портала. Просмотреть полную запись
  13. Ифир

    Демонолог в ПвП 11.1

    Данный билд подойдет для всех видов ПвП активностей. Вторая часть гайда, где можно почитать про ПвЕ аспект игры демонологом, в ДД и Танке - Демонолог в ПвЕ 11.1 Умения Атакующие умения Большая часть атакующих умений используются в облике искусителя или бестии. Осквернение и терзание в основном служат для набора одержимости. При этом терзание используется по откату, а осквернение в случае нехватки одержимости. Темное пламя вешается по откату, одержимость не тратит, урон в случае не взятых вех наносит небольшой. Печать хаоса - наше основное атакующее умение, используем по мере накопления одержимости. Атаксия - наносит урон и вешает уязвимость на вражеских персонажей, используем для нанесения максимального урона. Последний ритуал - перемещает демонолога к цели и бьет высоким уроном, в случае если у вражеского игрока меньше 30% здоровья. Пожиратель искр - АОЕ умение, которое наносит значительный урон, стягивает игроков, после сближения с демонологом отталкивает их в сторону, нанося урон. Умения передвижения Полет теней - позволяет прыгнуть на большое расстояние в облике бестии, дает небольшое количество одержимости. Пригодиться для перемещения к цели в невидимости. Натиск демона - демонолог проносится вихрем по полю боя, нанося урон в конечной точке Тихая поступь - демонолог в облике бестии уходит в невидимость и получает баф на урон в случае если атакует игрока из под невидимости. Прерывается при использовании умений или получении урона. Покров тени - демонолог в облике бестии уходит в невидимость во время боя, при этом с него снимаются все эффекты контроля, при атаке вражеского персонажа получает бафф на урон. Защитные умения Разлом боли и лезвие мучителя - используется в облике Исполина, для набора дополнительной защиты Используются в случае когда демонолога атакуют, при этом нужно успеть перейти в облик исполина, что бы дополнительно снизить урон по себе. Покров безумия - защитное умение, накладывает на демонолога внушительный щит, наносит небольшой урон персонажу. Завеса тьмы - защитное умение, накладывает на демонолога 30% защиту, все вражеские цели в области круга получают слабость. Апофеоз - защитное умение, накладывает на демонолога защиту и увеличивает проходящее по нему лечение. Астральный план - защитное умение, накладывает на демонолога защиту от всех стихий, кроме физического урона, снимает эффекты контроля. Полезные умения Перерождение - хилка Мания - умение усиливающее урон, используем под крылышками для бруста в цель. Злая воля - антиконтроль на себя и союзников Умения для добора одержимости Прилив безумия - отнимает часть здоровья демонолога взамен дает одержимость, использую по откату. Вечный голод - повышает одержимость демонолога в течении времени. Вехи Характеристики Тут мое глубокое ИМХО, так как свой стат билд не считаю идеальным. Мастерство\Беспощадность - 50\50 (я работаю на добитие противника, если у тебя иная роль в группе, то все статы заливаем в мастерство); Живучесть - в среднем 400 (можно больше, если хил жалуется); Инстинкт - 600 - 750 очков (пока удача работает не вполне корректно, многие игроки утверждают, что брать инстинкт не нужно); Незыблимость - все очки защиты от конклава, через меню рун (незыблемость уменьшает урон по вам во время контроля); Стойкость - во всех вещах (получаем большого - толстого демонолога). Алгоритм боя Бой начинаем в облике бестии, уходим в невидимость, приближаемся к цели асиста, атакуем и получаем баф на урон. Потом прожимаем тоник концентрации и манию (для увеличения урона), далее используем атаксию (вешаем уязвимость) и пожиратель искр (ульту). После окончания бафа от бестии переходим в облик искусителя и бьем печатью хаоса, терзанием и осквернением, по откату используем темное пламя. Если видим, что противники пропили эликсиры астрального зрения, то выходим из невидимости, и принимаем облик исполина, так как в 2\3 случаев ты будешь целью асиста. Общие советы: Для добора одержимости жмем прилив безумия и вечный голод. Если видим на противнике меньше 30% здоровья используем последний ритуал. Для того что бы быстро сблизиться с целью асиста используем натиск демона, скрытую угрозу или рывок от перерождения. В случае если ты становишься целью асиста переходим в облик Исполина и прожимаем защитные умения. Подводя итоги Основная сложность в демонологе - это во время реагировать на действия противника и принимать нужный облик, класс очень простой, все умения прожимаются по откату, ульта под крылышки. Истинный облик демонолога практически не используется в ПвП. Просмотреть полную запись
  14. Данный билд подойдет для всех видов ПвП активностей. Вторая часть гайда, где можно почитать про ПвЕ аспект игры демонологом, в ДД и Танке - Демонолог в ПвЕ 11.1 Умения Атакующие умения Большая часть атакующих умений используются в облике искусителя или бестии. Осквернение и терзание в основном служат для набора одержимости. При этом терзание используется по откату, а осквернение в случае нехватки одержимости. Темное пламя вешается по откату, одержимость не тратит, урон в случае не взятых вех наносит небольшой. Печать хаоса - наше основное атакующее умение, используем по мере накопления одержимости. Атаксия - наносит урон и вешает уязвимость на вражеских персонажей, используем для нанесения максимального урона. Последний ритуал - перемещает демонолога к цели и бьет высоким уроном, в случае если у вражеского игрока меньше 30% здоровья. Пожиратель искр - АОЕ умение, которое наносит значительный урон, стягивает игроков, после сближения с демонологом отталкивает их в сторону, нанося урон. Умения передвижения Полет теней - позволяет прыгнуть на большое расстояние в облике бестии, дает небольшое количество одержимости. Пригодиться для перемещения к цели в невидимости. Натиск демона - демонолог проносится вихрем по полю боя, нанося урон в конечной точке Тихая поступь - демонолог в облике бестии уходит в невидимость и получает баф на урон в случае если атакует игрока из под невидимости. Прерывается при использовании умений или получении урона. Покров тени - демонолог в облике бестии уходит в невидимость во время боя, при этом с него снимаются все эффекты контроля, при атаке вражеского персонажа получает бафф на урон. Защитные умения Разлом боли и лезвие мучителя - используется в облике Исполина, для набора дополнительной защиты Используются в случае когда демонолога атакуют, при этом нужно успеть перейти в облик исполина, что бы дополнительно снизить урон по себе. Покров безумия - защитное умение, накладывает на демонолога внушительный щит, наносит небольшой урон персонажу. Завеса тьмы - защитное умение, накладывает на демонолога 30% защиту, все вражеские цели в области круга получают слабость. Апофеоз - защитное умение, накладывает на демонолога защиту и увеличивает проходящее по нему лечение. Астральный план - защитное умение, накладывает на демонолога защиту от всех стихий, кроме физического урона, снимает эффекты контроля. Полезные умения Перерождение - хилка Мания - умение усиливающее урон, используем под крылышками для бруста в цель. Злая воля - антиконтроль на себя и союзников Умения для добора одержимости Прилив безумия - отнимает часть здоровья демонолога взамен дает одержимость, использую по откату. Вечный голод - повышает одержимость демонолога в течении времени. Вехи Характеристики Тут мое глубокое ИМХО, так как свой стат билд не считаю идеальным. Мастерство\Беспощадность - 50\50 (я работаю на добитие противника, если у тебя иная роль в группе, то все статы заливаем в мастерство); Живучесть - в среднем 400 (можно больше, если хил жалуется); Инстинкт - 600 - 750 очков (пока удача работает не вполне корректно, многие игроки утверждают, что брать инстинкт не нужно); Незыблимость - все очки защиты от конклава, через меню рун (незыблемость уменьшает урон по вам во время контроля); Стойкость - во всех вещах (получаем большого - толстого демонолога). Алгоритм боя Бой начинаем в облике бестии, уходим в невидимость, приближаемся к цели асиста, атакуем и получаем баф на урон. Потом прожимаем тоник концентрации и манию (для увеличения урона), далее используем атаксию (вешаем уязвимость) и пожиратель искр (ульту). После окончания бафа от бестии переходим в облик искусителя и бьем печатью хаоса, терзанием и осквернением, по откату используем темное пламя. Если видим, что противники пропили эликсиры астрального зрения, то выходим из невидимости, и принимаем облик исполина, так как в 2\3 случаев ты будешь целью асиста. Общие советы: Для добора одержимости жмем прилив безумия и вечный голод. Если видим на противнике меньше 30% здоровья используем последний ритуал. Для того что бы быстро сблизиться с целью асиста используем натиск демона, скрытую угрозу или рывок от перерождения. В случае если ты становишься целью асиста переходим в облик Исполина и прожимаем защитные умения. Подводя итоги Основная сложность в демонологе - это во время реагировать на действия противника и принимать нужный облик, класс очень простой, все умения прожимаются по откату, ульта под крылышки. Истинный облик демонолога практически не используется в ПвП.
  15. Посмотрим, мне кажется сюжет может уйти в сторону того, как все начиналось, вопрос только в том, на чьей чаше весом мы окажемся.