Реклама

Ифир

Журналист
  • Публикации

    213
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    38

О Ифир

  • День рождения 26.10.1985

Профиль

  • Пол
    Мужской
  • Город
    Санкт-Петербург

Посетители профиля

6 181 просмотр профиля
  1. Умеешь ли ты праздновать майские праздники? Просмотреть полную запись
  2. Умеешь ли ты праздновать майские праздники?
  3. В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка. В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью. Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон. Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу Давайте посмотрим, как изменились классы! Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник. С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!). В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо. В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений! Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть. И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков. В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей. В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи? В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло. Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%. Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно. Демонологи Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой. Дали два новых умения: Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел. Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты. Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса. Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней. От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками. С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати. Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие. В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь. Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим. Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа. В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел. В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун. В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов. В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней. Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0 Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон.
  4. В обновлении 9.1 разработчики внесли масштабные изменения баланса классов. Давайте вместе посмотрим, что изменилось и как это повлияло на баланс классов, кого подняли на Олимп, а кого свергли с пьедестала и теперь глумливо попинывают на задворках нашего цирка. В первую очередь, стало заметно усиление роли лечащих классов. Несмотря на уменьшение эффективности кровожадности в обновлении 9.0, лекари по-прежнему оставались не у дел. Королем меты был некромант, способный в одно лицо вылечивать целые рейды, остальные же классы плелись в арьергарде и не пользовались большой популярностью. Но в обновлении 9.1 все изменилось, уменьшили эффективность массового лечения некроманта, в лучшую сторону переработали умения жреца и язычника, плюсом дали ультимативный артефакт, который процентно прибавляет исходящее лечение. Но мне кажется, что причина кроется на самом деле в другом, а именно – в снижении ГКД, на мой взгляд, разработчики попросту побоялись, что игроки начнут слишком быстро умирать в ПвП и решили таким образом компенсировать возросший урон. Представленное мнение сильное ИМХО, так как поиграть за все классы получилось совсем недолго. Игроки, знающие свой класс, конечно, не согласятся со многим, но как говорится – я художник, я так вижу Давайте посмотрим, как изменились классы! Мистиков очень сильно переработали, и если в боях один на один они стали слабыми, то в массовых сражениях их роль сложно не увидеть. Возможность снижать урон противников, постоянно вешать Уязвимость и использовать официально узаконенный баг, с возможностью подготавливать двойников заранее, делают его интересным массовиком-затейником, встречу с которым переживет не всякий противник. С волшебниками и раньше было непросто иметь дело, но в обновлении 9.1 это просто стала какая-то головная боль. Мало того, что им увеличили урон от всех умений (в среднем на 50-60% ) и сократили время их применения ( с 3.5 до 2 сек), так плюсом они еще стали вешать доты (чего только стоит Испытание огнем!). В итоге мы имеем мобильность, щиты и высокий урон, по-моему, очень жирно, но пока терпимо. В обновлении 9.1 за жрецов кто-то явно занес деньги так как получившийся монстр уж больно хорош. Мало того, что им подтянули здоровье на 10%, так и еще порядочно увеличили урон от умений! Жрецам увеличили количество здоровья. Базовое количество здоровья жреца увеличено до уровня других классов, использующих латную броню (т.е. приблизительно на 11,7% больше от текущего). Урон в среднем подняли на 20 - 30%, а уж что творит Светоч в толпе врагов – это надо видеть. И знаете, что странно, вроде планировалась актуализация жреца, как лекаря, а из него сделали чертова Тора, который мечет больно молниями. Перед установкой 9.1 разработчики вроде как обещали, что инженер вернется в обойму, но интерес к нему совсем ушел у игроков. В остальном приятно, что переработали многие умения, дали Огонь на поражение – хорошее умение для нанесения массового урона. Но старые болячки так и не подлечили: низкий разовый урон, долгая раскачка перед тем, как начать выдавать хороший урон, а где-то даже урон уменьшили, например у турелей. В остальном добавили много фишек для того, чтобы защищать группу. Куда движется инженер – непонятно, вроде как в аспект поддержки, но кому он там нужен без мощи? В общем, достали из коробки, отряхнули от пыли и положили обратно. Время инженера еще не пришло. Воину пока везет, и его сильно не порезали, хоть и ходили слухи о том, что в обновлении 9.1 его хорошенько приспустят на землю. Кое-где даже сделали лучше, например увеличили скорость регенерации энергии на 25%. Дали новый контроль «Оковы», который снимается с любого чиха. В остальном остались проблемы с ротацией и контролем дальнобойных классов: пока добежишь, пока ударишь, дальники в тебя разрядят всю свою связку умений, что создает существенный перекос в текущий мете в пользу рейндж-ДД. И до тех пор, пока не дадут вменяемого контроля или не ослабят дальнобойные классы, играть воином будет не слишком комфортно. Демонологи Во-первых, демонологу так и не нарисовали плашку. 1000 возмущений, поэтому будем довольствоваться картинкой. Дали два новых умения: Воззидание – похоже на реинкарнацию старой маговской медитации, сидим восстанавливаем здоровье, зачем почему? Ну жалко вам мирры, можно брать, в остальном бесполезное умение. Поток хаоса – вроде бы хорошее умение для нанесения массового урона, но применимо только в ПвЕ, так как любой чих ее сбивает, наносит урон, аж 6 раз, замедляет после использования, но повторюсь, прерывается от любого чиха. В остальном увеличили урон от умений (в среднем на 8-10% ) и снизили процентные прибавки от вех, вроде то на то и получилось, урон сильно не просел. Увеличили защиту и сделали, наконец, вменяемую ротацию умений у Исполина в аспекте защиты. Из-за уменьшения ГКД стало не хватать одержимости в облике Демонолога, несмотря на все умения, дающие дополнительное ее восстановление, все чаще приходится переключаться в облик Искусителя, чтобы скоротать время до отката Терзания или набора ОД для Печати хаоса. Хилам всем немного облегчили жизнь в 9.1, и язычник не стал исключением, однако в иерархии трех классов он все равно остался на последнем месте. Хоть с уменьшением ГКД и стало проще развешивать так называемые «бонусы» к основным хилящим умениям, прорыва это не сделало, так как сама идея – сначала развесить усиления, а потом скастовать саму хилку – для ПвП крайне неудачная. И остальные проблемы хила также не решены – союзники обычно не спешат скучковаться и стоять на месте в зоне действия каких-нибудь корней. От аспекта нападения впечатление двоякое. Язычника подтянули в плане ДПСа к остальным классам, и по соло-цели он стал выдfвать вполне приемлемый урон. Однако проблема с отстутвием АоЕ-урона не решена, хотя в соответствующей ветке на форуме она много раз подчеркивалась игроками. С аспектом поддержки все просто – нет ни урона, ни подхила, ни сколько-нибудь интересных бафов для пати. Некромантам увеличили урон в аспекте поддержки. И несмотря на то, что разработчики вроде этого не хотели и всячески пытались эту ситуацию предвидеть, но все равно породили монстра с кучей ДОТов и возможностью активировать Длань тьмы одновременно с Темной мощью, вот и получается, что некромант убивает целые рейды таким нехитрым приемом, и это не считая защиты которую дают доты, кинул на жертву свои доты, набрал резистов и бегай в свое удовольствие. В остальном аспект исцеления не претерпел сильных изменений кроме того, что эффективность АоЕ-лечения была сильно снижена, и если раньше мы вылечивали целые рейды, то сегодня у некроманта лучше получается одиночное лечение, к сожалению, такого хорошего эффекта от Панацеи уже нет. Но несмотря на все это, Некромант по-прежнему лучший лекарь. Бардам увеличили урон в аспекте нападения, чтобы напомнить им, что они созданы не только для саппорта, но и могут что-то выдать в ПвП, хоть, на мой взгляд, сильно это делу не поможет, и бардов в аспекте нападения мы массово не увидим. Сильно изменилась ротация в аспекте поддержки, убрали тапки, точнее, убрали снижение КД умений у них, и оставили барду Мощь, которую он теперь крутит практически в режиме нон-стопа. В остальном таких изменений, которые, например, претерпел маг, я не увидел. В обновлении 9.1 разведчику добавили много защитных вех, призванных снизить урон по нему, а также дали новую способность Подорожник, который можно приложить к горящей ...(вырезано редактором ) и восстановить себе 50% здоровья, правда, не сразу, а в течение 8 секунд. В плане восстановления здоровья разведчики всегда были самыми обделенными. Да, у них есть много способов избежать урона, но с тем, чтобы подлечить себя, – нет. Этого им и раньше не давали, а зря, так бы игра им была намного комфортней. Плюсом появилась новая веха Танцы со смертью, которая должна спасти нас при снижении здоровья до 30%, дает защиту и увеличивает скорость передвижения, но в ПвП это мало помогает, так как если здоровье менее 30%, то это, скорей всего, билет на респаун. В целом сейчас разведчики практикуют постоянную смену стоек, ведь теперь ГКД не запускается, и это дает возможность опробовать много новых интересных билдов. В целом храмовник остался крепким середнячком с очень хорошей выживаемостью, пожалуй, его сейчас можно сравнить с клещом, который вцепился в тебя и никак не отстанет, при этом прихлопнуть его за раз не получается, а он не спеша тебя грызет. С новым ГКД играть им стало намного интересней. Судя по проведенным тестам, в ПвП и ПвЕ, у него остался средний массовый и соло-урон и отличные бурсты, которые намного легче реализовать, чем в обновлении 9.0 Храмовник-танк остается по-прежнему самым сильным танком, самодостаточность и выживаемость – 10 храмовников из 10, огромное количество защиты, лечения себя и группы делают его ультимативным танком на весь сезон. Просмотреть полную запись
  5. В первой части статьи мы разберемся, что такое стрим, зачем он нужен и что карьера стримера может вам дать. Кто такие стримеры? Стримеры – это игроки, которые выкладывают свою онлайн-трансляцию прохождения игры. Многим кажется, что на самом деле это люди, которые ничего не делают, а просто играют в любимые игрушки на потеху публики, а им за это еще и платят. Но на самом деле это довольно кропотливая работа, которая подчас занимает много времени, ведь собственный канал – это большой механизм, требующий наладки, ремонта и улучшения, многое из этой работы остается за кадром. Для того, чтобы были просмотры, требуется делать свою работу интересно, привлекать аудиторию, уметь обрабатывать видео, писать сюжет, размещать анонсы и при всем при этом иметь хорошо поставленный голос и еще многое другое. Зачем они это делают? Бытует мнение, что стримеры – все насквозь продажные полулюди-полуорки, которые готовы продать любимую аудиторию кому угодно и прорекламировать все что угодно, лишь бы поиметь прибыль. Но это не совсем так. Многие стримеры получают от своей работы удовольствие, им нравится, как растет и развивается их канал, многих из них поглощает процесс. Многим нравится становиться медийными личностями и урвать кусочек своей славы. Поэтому не стоит зацикливаться на бизнес-модели, лучше сразу начать снимать то, что по душе, невзирая на заработок. Что нужно, чтобы стать стримером? Все зависит от того, как серьезно вы этим хотите заниматься, для начинающего стримера хватит и того, что у него есть сейчас: средненький компьютер, наушники с микрофоном и по возможности изолированное помещение. Если же хочется заняться этим серьезно, то придется вложиться в компьютер, купить несколько мониторов, чтобы на одном играть, а на другом просматривать чат трансляции и управлять специализированными программами, профессиональное аудиооборудование, студийный свет, хромокей, вебкамера с высоким разрешением, быстрый интернет и т.д. Это что касается технической стороны, но помимо этого надо иметь хорошо поставленный голос, умение писать сценарий и занять зрителя своими фишками – это может быть как умение профессионально играть, так и хорошее чувство юмора, манера комментировать или просто пятый размер груди харизма. Ну и нельзя забывать про качественный продакшен, обработка фото, видео и музыки очень важны, чтобы у вас получился качественный продукт, на который будет не стыдно взглянуть. Популярные площадки Есть большое количество популярных площадок для организации стримов, это может быть как Twitch.tv, GoodGame.ru, так и Youtube.com, который, к слову, стал замечательной площадкой для новичков и откуда можно будет впоследствии перевести аудиторию на другие сайты. Как привлечь аудиторию? Для того, чтобы привлечь аудиторию, можно обратиться к рекламе в соцсетях, делать регулярные анонсы на форуме игры, попросить подписаться на ваш канал друзей и согильдийцев, кооперироваться с другими стримерами и таким образом обмениваться аудиторией. Но на мой взгляд главное – это регулярность и умение придумывать что-то новое, то, что понравится зрителю и будет вам интересно, оригинальный контент подчас перевешивает и умение записывать видео и качество вашего оборудования. Единственное, что может стать камнем преткновения, – это неразборчивая дикция и неумение говорить и вести себя с аудиторией. Нельзя забывать и про классические примеры раскрутки каналов, это могут быть как скандалы, так и привлечение аудитории за счет возможности развлечься или научиться чему-то новому. Заключение Нельзя забывать, что на самом деле не каждому удается зарабатывать 1000$ с нуля или привлечь многотысячную аудиторию, которая будет активно комментировать и с удовольствием посещать ваши стримы. Скорей всего, первое время это будет 100-200 просмотров и заработок в 0 рублей. Многие, видя, что быстро славу не получится заработать, быстро переключаются на другой вид деятельности. Но чтобы стать действительно успешным, нужно вложить много труда, постоянно развиваться и регулярно выкладывать новые ролики. О том, как снять свой первый стрим, мы поговорим во второй части статьи, где я поэтапно разберу на примере Youtube, как зарегистрировать свой канал и начать трансляцию своего первого стрима.
  6. В первой части статьи мы разберемся, что такое стрим, зачем он нужен и что карьера стримера может вам дать. Кто такие стримеры? Стримеры – это игроки, которые выкладывают свою онлайн-трансляцию прохождения игры. Многим кажется, что на самом деле это люди, которые ничего не делают, а просто играют в любимые игрушки на потеху публики, а им за это еще и платят. Но на самом деле это довольно кропотливая работа, которая подчас занимает много времени, ведь собственный канал – это большой механизм, требующий наладки, ремонта и улучшения, многое из этой работы остается за кадром. Для того, чтобы были просмотры, требуется делать свою работу интересно, привлекать аудиторию, уметь обрабатывать видео, писать сюжет, размещать анонсы и при всем при этом иметь хорошо поставленный голос и еще многое другое. Зачем они это делают? Бытует мнение, что стримеры – все насквозь продажные полулюди-полуорки, которые готовы продать любимую аудиторию кому угодно и прорекламировать все что угодно, лишь бы поиметь прибыль. Но это не совсем так. Многие стримеры получают от своей работы удовольствие, им нравится, как растет и развивается их канал, многих из них поглощает процесс. Многим нравится становиться медийными личностями и урвать кусочек своей славы. Поэтому не стоит зацикливаться на бизнес-модели, лучше сразу начать снимать то, что по душе, невзирая на заработок. Что нужно, чтобы стать стримером? Все зависит от того, как серьезно вы этим хотите заниматься, для начинающего стримера хватит и того, что у него есть сейчас: средненький компьютер, наушники с микрофоном и по возможности изолированное помещение. Если же хочется заняться этим серьезно, то придется вложиться в компьютер, купить несколько мониторов, чтобы на одном играть, а на другом просматривать чат трансляции и управлять специализированными программами, профессиональное аудиооборудование, студийный свет, хромокей, вебкамера с высоким разрешением, быстрый интернет и т.д. Это что касается технической стороны, но помимо этого надо иметь хорошо поставленный голос, умение писать сценарий и занять зрителя своими фишками – это может быть как умение профессионально играть, так и хорошее чувство юмора, манера комментировать или просто пятый размер груди харизма. Ну и нельзя забывать про качественный продакшен, обработка фото, видео и музыки очень важны, чтобы у вас получился качественный продукт, на который будет не стыдно взглянуть. Популярные площадки Есть большое количество популярных площадок для организации стримов, это может быть как Twitch.tv, GoodGame.ru, так и Youtube.com, который, к слову, стал замечательной площадкой для новичков и откуда можно будет впоследствии перевести аудиторию на другие сайты. Как привлечь аудиторию? Для того, чтобы привлечь аудиторию, можно обратиться к рекламе в соцсетях, делать регулярные анонсы на форуме игры, попросить подписаться на ваш канал друзей и согильдийцев, кооперироваться с другими стримерами и таким образом обмениваться аудиторией. Но на мой взгляд главное – это регулярность и умение придумывать что-то новое, то, что понравится зрителю и будет вам интересно, оригинальный контент подчас перевешивает и умение записывать видео и качество вашего оборудования. Единственное, что может стать камнем преткновения, – это неразборчивая дикция и неумение говорить и вести себя с аудиторией. Нельзя забывать и про классические примеры раскрутки каналов, это могут быть как скандалы, так и привлечение аудитории за счет возможности развлечься или научиться чему-то новому. Заключение Нельзя забывать, что на самом деле не каждому удается зарабатывать 1000$ с нуля или привлечь многотысячную аудиторию, которая будет активно комментировать и с удовольствием посещать ваши стримы. Скорей всего, первое время это будет 100-200 просмотров и заработок в 0 рублей. Многие, видя, что быстро славу не получится заработать, быстро переключаются на другой вид деятельности. Но чтобы стать действительно успешным, нужно вложить много труда, постоянно развиваться и регулярно выкладывать новые ролики. О том, как снять свой первый стрим, мы поговорим во второй части статьи, где я поэтапно разберу на примере Youtube, как зарегистрировать свой канал и начать трансляцию своего первого стрима. Просмотреть полную запись
  7. ГКД, откуда оно появилось? Изначально Аллоды взяли все хорошее от World of Warcraft, кроме одного – системы глобального восстановления умений. По сути наша система использования умений была мгновенной, и единственное, что на нее влияло, это время восстановления самих умений, но в обновлении 7.0 «Новый Порядок» в Аллоды пришла новая эпоха игровой механики. Её ознаменовала короткая фраза в разделе изменений в классах: После этого для многих игра изменились навсегда. Теперь самым сильным стал не тот, кто быстрее нажмет все кнопки, а тот, кто знает, что и когда нажать. В далеком 2015 году разработчики объяснили введение ГКД тем, что хотят сделать ПвП интересным, убрать из игры убийство с первого удара, актуализировать классы и сделать дополнительную характеристику – «стремительность», что позволит разнообразить варианты развития персонажа. Игроки, правда, не были рады такому изменению и все в основном сходились во мнении, что ГКД превратит игру в пошаговую стратегию. Но это не совсем так, ведь раньше была скорость атаки, которая зависела от типа и вида оружия, и не мне вам напоминать, какие были холивары по поводу того, что лучше: двуручный меч или молот Возвышение Прошло три года, и в 2018 году разработчики решили изменить систему глобального времени восстановления. После ПТС на боевые сервера выкатили обновление 9.1 «Возвышение», в котором опять переработали систему ГКД: ГКД – хорошо или плохо? Умение правильно использовать механику ГКД позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Главное нужно понять, что умения необходимо применять не беспорядочно, а одно за другим. Если неразумно применять свои заклинания, то из-за потери времени урон или лечение вашего персонажа не будет столь эффективными. Огромное значение играет глобальное время восстановление умений в ПвП, 1 секунда задержки лечения или чистки контроля могут стать причиной поражения на Доминионе. Грамотное использование ГКД – это на самом деле хорошо, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание этой основы позволит адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения и просчитывать бой с противником, что намного интересней, чем быстрое нажимание кнопок. Заключение Сегодня глобальное время восстановления способностей – это важный ограничитель при применении мгновенных заклинаний и умений. Если бы его не было, то, как и в старые времена, в противника можно было бы за пару секунд разрядить все мгновенные заклинания при помощи макроса, и игра превратилась бы, как и раньше, в подобие Дикого Запада, где тот ковбой, который первый достанет свой револьвер, выиграет дуэль. А это, в свою очередь, привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП и окончательному доминированию игроков с высоким донатом. Поэтому всякий раз, когда игроки начинают развивать тему про отмену ГКД, мне хочется им напомнить о том, как прокачанные игроки врывались в рейды и убивали всех чуть ли не в одиночку.
  8. ГКД, откуда оно появилось? Изначально Аллоды взяли все хорошее от World of Warcraft, кроме одного – системы глобального восстановления умений. По сути наша система использования умений была мгновенной, и единственное, что на нее влияло, это время восстановления самих умений, но в обновлении 7.0 «Новый Порядок» в Аллоды пришла новая эпоха игровой механики. Её ознаменовала короткая фраза в разделе изменений в классах: После этого для многих игра изменились навсегда. Теперь самым сильным стал не тот, кто быстрее нажмет все кнопки, а тот, кто знает, что и когда нажать. В далеком 2015 году разработчики объяснили введение ГКД тем, что хотят сделать ПвП интересным, убрать из игры убийство с первого удара, актуализировать классы и сделать дополнительную характеристику – «стремительность», что позволит разнообразить варианты развития персонажа. Игроки, правда, не были рады такому изменению и все в основном сходились во мнении, что ГКД превратит игру в пошаговую стратегию. Но это не совсем так, ведь раньше была скорость атаки, которая зависела от типа и вида оружия, и не мне вам напоминать, какие были холивары по поводу того, что лучше: двуручный меч или молот Возвышение Прошло три года, и в 2018 году разработчики решили изменить систему глобального времени восстановления. После ПТС на боевые сервера выкатили обновление 9.1 «Возвышение», в котором опять переработали систему ГКД: ГКД – хорошо или плохо? Умение правильно использовать механику ГКД позволяет значительно повысить эффективность игры вашим персонажем. Главное нужно понять, что умения необходимо применять не беспорядочно, а одно за другим. Если неразумно применять свои заклинания, то из-за потери времени урон или лечение вашего персонажа не будет столь эффективными. Огромное значение играет глобальное время восстановление умений в ПвП, 1 секунда задержки лечения или чистки контроля могут стать причиной поражения на Доминионе. Грамотное использование ГКД – это на самом деле хорошо, как в ПвП, так и в ПвЕ. Знание этой основы позволит адекватно реагировать в той или иной ситуации, принимать оптимальные решения и просчитывать бой с противником, что намного интересней, чем быстрое нажимание кнопок. Заключение Сегодня глобальное время восстановления способностей – это важный ограничитель при применении мгновенных заклинаний и умений. Если бы его не было, то, как и в старые времена, в противника можно было бы за пару секунд разрядить все мгновенные заклинания при помощи макроса, и игра превратилась бы, как и раньше, в подобие Дикого Запада, где тот ковбой, который первый достанет свой револьвер, выиграет дуэль. А это, в свою очередь, привело бы к полнейшему отсутствию баланса в ПвП и окончательному доминированию игроков с высоким донатом. Поэтому всякий раз, когда игроки начинают развивать тему про отмену ГКД, мне хочется им напомнить о том, как прокачанные игроки врывались в рейды и убивали всех чуть ли не в одиночку. Просмотреть полную запись
  9. Пройди тест и узнай, что делать этой весной!
  10. Пройди тест и узнай, что делать этой весной! Просмотреть полную запись
  11. К сожалению, в Обновлении 9.1 некроманта ждут очень неприятные изменения: разработчики решили, что нужно актуализировать других лекарей, и немного уменьшат эффективность Некроманта. В частности, это касается массового лечения, которое сейчас распространяется на весь рейд, а после выхода Обновления 9.1 лечить можно будет только свою группу. Первая часть: Обзор Некроманта часть 1 Содержание: 6. Основные характеристики 7. Обязательные вехи 8. Некромант в аспекте нападении 9. Некромант в аспекте исцеления 10. Заключение Основные характеристики Основными характеристиками некроманта является Шанс критического урона и Сила критического урона, остальное добирается в зависимости от вашего аспекта и предпочтений. Аспект исцеления Шанс критического урона – 250-300 единиц, важно помнить, что при значении в 300 единиц мы получаем 50% на шанс срабатывания критического исцеления, но на самом деле только каждое третье заклинание будет критическим. Сила критического урона – 250-300 единиц, кашу маслом не испортишь, и поэтому я беру 300 единиц и получаю 100% увеличения силы критического исцеления. Мастерство – 150 единиц, чтобы в начале боя совсем в ноль не лечить. Беспощадность – порядка 400-500 единиц, знаю, сейчас в меня будут кидать тапки те, кто берет Решимость, но признаться, я не фанат решки, к тому же нередко лекарь стоит в контроле, и потом набрать 80-100% решимости очень сложно. Идеально было бы пересечь отметку в 530 единиц характеристик, чтобы получать максимальный бонус от Беспощадности, а это порядка 0,7 за стат при здоровье цели 75%. Ну и, конечно, не забываем про двукратное увеличение при здоровье цели ниже 25%. Осторожность – 400-420 единиц, что в итоге снизит урон по нам на 50%, в если наше здоровье будет низким. Живучесть – 200-250 единиц, почему так много? Все просто – часть здоровья, которое мы себе восстанавливаем, возвращается нашим сопартийцам, опять–таки лечение своей любимой тушки проще. Что можно добрать опционально? Физическая и стихийная защита – 150 единиц и той, и другой характеристики. Часто Некроманты становятся жертвами варов или ледяных комет от мага, поэтому защита необходима, к тому же она добавляет так не хватающей Воли, которая поможет нам быстрее выйти из контроля. Стремительность –100 единиц, чтобы сократить время восстановления умения «Прижигание» и использовать его чаще. Двойная атака – 100 единиц, для быстрого набора капель крови, ну вдруг вам не хватает? Божественный урон – 250 единиц, для увеличения исцеления от заклинаний с элементом Тень, но нельзя забывать, что, например, «Прижигание» увеличивает свое исцеление от Стихийного урона, а жаль, была бы тень, тогда можно было бы брать божественный урон, не думая. Аспект нападения Это универсальный способ развития, он подойдет, чтобы получить заветный максимальный уровень, а потом в нем можно походить на БГ, ЦС, слетать на островок-другой и отдохнуть от непрерывной ротации из «Прижигания», «Щита крови», «Уз крови» и «Переливания крови». Шанс критического урона – 300 единиц, чтобы увеличить урон Стража на 30% и обеспечить срабатывание ряда вех, об этом ниже. Сила критического урона – 300 единиц, чтобы получить 100% увеличения урона от критического урона. Двойная атака – 250 единиц, вариант, который для меня сегодня очень интересный, так как увеличивает набор крови, которой вечно не хватает в АН, и набор Нейротоксина. Последнее время беру в пару к ШКУ и СКУ. Мастерство – 150 единиц, для начального разгона решимости, опытные некроманты советуют брать 250, так как в их хитрых экселевских таблицах это увеличивает урон; Решимость – 400-500 единиц, некромант очень хорошо держит уровень решимости за счет обилия заклинаний, наносящих урон со временем. Сосредоточенность – 300-400 единиц, чтобы непрерывно получать щит. Как вариант, можно добрать: Божественный урон – 250 единиц для повышения урона от наших умений, урон повысится практически в два раза; Кровожадность – от 400 и больше, для пассивного лечения за счет урона, в настоящий момент ее эффективность снижена довольно сильно, а жаль. Не стоит жертвовать Стойкостью ради нее, порой гильдийских 120 очков хватает за глаза. Обязательные вехи Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, тут берем одну веху, две оставшиеся добираем на поле Владыки мертвых. Ну тут все понятно – мощь наше все, полезна во всех видах развития. Твердая рука – увеличивает показатель решимости, дополнительно добираем две недостающие вехи в поле Владыки мертвых. Архиполезно в аспекте нападения и чуть менее нужно в аспекте исцеления, но это халявные характеристики, поэтому беру. Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, берем, с ней все ясно. Практическая хирургия – увеличивает показатель шанса критического урона, наша основная характеристика как в аспекте нападения, так и в аспекте исцеления. Твердая рука – полезная веха для аспекта нападения и проходная для аспекта исцеления, но ведь за ней беспощадность! Да и буду откровенен, я падок на характеристики. На пороге смерти – веха, увеличивающая беспощадность, полезна в аспекте исцеления и чуть менее полезна в аспекте нападения. Кровавый пир – умение, наносящее урон вокруг некроманта в радиусе 8 метров, дополнительно наносит урон самому некроманту и восполняет запас крови. Полезное умение, жаль только, приходится наносить самому себе урон. Круговорот крови – увеличивает нашу выносливость. Выносливый некромант – живой некромант. Не забываем, что мы довольно субтильной наружности и способны погибнуть практически от любого чиха, тем более такого обилия умений, способных нас спасти, как у других классов, что-то не наблюдается. Единение с тенью – одно из наших самых полезных умений, способное спасти нас в критический момент. Многие группы не берут некроманта сразу в цель только из-за того, что пока его просадишь, он опять восстановит здоровье, а там вновь по кругу, сил приходится тратить как на два некроманта, а там стоит вкусный жрец, которого достаточно почистить :-) Тауматургия – увеличивает наш запас крови, чем больше запас, тем спокойнее мы себя чувствуем. Полезная веха для всех аспектов игры. Честно говоря, я долго искал в этом названии какие то отсылки к Вархамеру 40к, так себе и представляю Тау Драматургия на тему выхода новой редакции для Тау :-) Некромант в аспекте нападения Повторюсь, что мало где можно увидеть некроманта в аспекте нападения, так как обычно в тебя кидаются тапками и отправляют лечить. «Ишь что захотел, подамажить ему нужно, а лечить кто будет?» Умения наносящие урон Вампиризм – наносит урон, восполняет запас крови. Дыхание смерти – наносит урон, замедляет противников. Призванные существа Страж – живуч, наносит большой урон, если взять определенные вехи. Да, новичкам хочется взять Кадавра, ведь он наносит массовый урон, но благодаря вехам «Гемотоксин» и «Дар боли» наш неторопливый агропет преображается в опасного противника. Умения, наносящие урон в течение времени Алчные тени – наносит урон в течение времени, полезное ДОТ-умение, которое не дает расслабиться противникам. Вирус – любимое умение некромантов, наносит урон цели, на которую был наложен, и противникам вокруг пораженной цели. Нейротоксин – умение, наносящее урон с течением времени, чем больше его накапливается на противнике, тем сильнее урон. Лихорадка – наносящее урон с течением времени. Защитные умения Узы крови – наносим себе урон, взамен подхиливаем союзника, полезное умение, чтобы помочь союзникам. Щит крови – наше основное защитное умение, некромант без щита крови – все равно что голый. Вуаль тьмы – наша палочка-выручалочка в сложные времена, позволяет уйти в мир призраков с 1% здоровья и оперативно вылечиться, например, «Узами крови». Умения контроля Страх смерти – позволяет отпугнуть от себя слишком надоедливых противников. Мир призраков – умение контроля, удобно использовать на игроков, желающих познакомиться с вами поближе, в основном в иную реальность отправляются вары, паладины и иногда луки. Умения за слезы дракона: Темная мощь – умение за драконьи слезы, восполняет запас крови, позволяет колдовать на ходу, увеличивает урон Некроманта и Стража, жаль, что его нельзя использовать одновременно с «Дланью тьмы», оно и понятно, возмущаться будут все, когда это станет возможным; Длань тьмы – призывает существо Исчадие тьмы, за счет атак которого можно набрать эффект «Длань тьмы», увеличивающий урон Некроманта. Эффекты, увеличивающие урон Печать смерти – периодический урон накладывает на некроманта эффект «Печать смерти», который увеличивает урон от «Вампиризма» и «Дыхания смерти», после применения этих умений сбрасывается. Как мы помним, умений, которые наносят у нас урон с течением времени, у нас много, так что проблем с дополнительным уроном не будет. Мрачный жнец – веха, которая увеличивает урон от «Алчных теней», «Лихорадки» и «Нейротоксина», получить эффект можно благодаря использованию «Вампиризма» и «Дыхания смерти». Ритуал чумы – вехи, благодаря которым некромант становится трехкнопочным Ритуал чумы – практически макрос в нашей нелегкой жизни, вы видели, сколько умений вам предстоит использовать на противнике, чтобы наградить его всеми болезнями из нашего арсенала? Так вот, «Ритуал чумы» накладывает их все сразу, дополнительно заражая всех в радиусе 8 метров. И начинается потеха в виде «Дыхания смерти» и «Вампиризма», потом вновь ритуал, и так, пока не придет Инквизиция и не накажет бедного некроманта, да-да, источника заразы :-) Ритуал крови – идет бонусом к «Ритуалу чумы», сокращает время восстановления «Ритуала чумы» и восполняет запас крови. Увеличение времени действия умений или снижения времени применения Токсикоз – увеличивает длительность умения «Нейротоксин» и «Могильный холод», веха, позволяющая снизить стоимость активации «Дыхания смерти» за счет критического урона, а это, я напоминаю, каждый третий наш удар. Моровое поветрие – веха, благодаря которой легендарный «Вирус» начинает распространяться по противникам, правда, и стоимость его применения увеличивается. Кровавая жатва – увеличивает время действия «Алчных теней» и «Вируса». Иссушение « позволяет использовать умения «Лихорадка» и «Вампиризм» мгновенно после использования «Дыхания смерти». Увеличение урона, нанесение дополнительного урона Пагуба – увеличивает урон от «Нейротоксина», «Алчных теней», «Лихорадки» и «Вируса», всего того, что наносит урон противнику в течение времени. Некроз – увеличивает количество эффекта «Нейротоксин» за счет применения умений «Вампиризм», «Алчные тени», «Дыхание смерти», «Лихорадки» – короче, от любого чиха некроманта. Как вы помните, чем больше на цели висит этого эффекта, тем больше он наносит ей урона. Опустошитель – увеличивает урон от умений, наносящих урон в течение времени. Чумной доктор – увеличивает урон ядов и болезней. Терминальная стадия – «Лихорадка» в конце своего действия наносит дополнительный урон. Восполнение запасов крови Фонтан крови – восполняет запас крови за каждый нанесенный критический урон. Еще немного, потерпите! Умения, улучшающие стража Гемотоксин – критический урон Стража отравляет цель и наносит ей урон в течении времени. Дар боли – увеличивает урон стража и прибавляет к нему по 1% за каждые 10 пунктов ШКУ. Другие вехи Кровопускание – та самая лужа крови под некромантом, которая уменьшает время восстановления умений, увеличивает защиту и исцеление, жаль, что тратит здоровье. Шаг сквозь тень – если прыгаем к союзнику, то вешаем бардовский эффект «Жажда крови», если прыгаем к противникам, то увеличиваем по ним урон за счет эффекта «Уязвимость». На самом деле ситуативная веха, которой нужно научиться пользоваться. В целом, если вы не видите в ней плюсов, а вех не хватает, то можно от нее отказаться. Что же получается? А получается у нас трехкнопочный билд с очень простой ротацией, если вы не играете в мини-игры с набором «Печати смерти» и «Мрачного жнеца»: Кровопускание - Ритуал чумы - Вампиризм - Дыхание смерти. Во время долгого боя придется ДОТы перекидывать руками, так как «Ритуал чумы» не успевает откатываться. Основной урон по соло-цели в порядке убывания будет идти от «Дыхания смерти», «Нейротоксина», «Лихорадки», «Вампиризма», «Алчных теней», «Гемотоксина» Пета и «Вируса». Некромант в аспекте исцеления Вот и пришло время для самого вкусного! Искусство врачевания – это именно то, из-за чего 2/3 читателей залезли почитать эту статью. Атакующие умения Вампиризм – кто-то берет «Алчные тени», кто-то стража, умения из верхнего тира практически не используются, поэтому без разницы, что брать. Дополнительно иногда берут «Дыхание смерти» – для того, чтобы притормозить противника. Лечащие умения Панацея – мощное массовое лечение, используется по откату. Не забываем, что оно лечит группу в пределах 30 метров. Узы крови – очень интересное умение, которое позволяет вытащить с того света безнадежно просевших по здоровью сопартийцев, но цена велика (30% здоровья Некроманта), но есть одна хитрость, про нее ниже. Прижигание – одно из основных наших лечащих умений, наносит небольшой урон, потом восстанавливает здоровье с течением времени (собственно, как и все умения некроманта). Переливание крови – наше основное умение для лечения. Умения контроля Страх смерти – пугает противников, прекрасно подходит, чтобы спугнуть с себя надоедливого противника или подконтролить другого целителя во время Чемпионского Доминиона. Я обычно использую в связке с «Миром призраков». Представьте, что бежит к вам радостно вар, помахивая дубьем, вы на него «Страх смерти», он «Силу воли», и тут самое время для «Мира призраков», пусть подумает о своем поведении в ином измерении; Мир призраков – отправляет врагов подумать в то самое иное измерение. Питомец Душегубка – наносит урон тьмой, восполняет запасы крови, в паре с «Темной мощью» не дает использовать умения персонажам, накладывая эффект Беспомощности. Отправили на чужого лекаря, нажали «Темную мощь» – и вот он уже практически выведен из игры. Защитные умения Вуаль тьмы – богоподобное умение, способное вытащить сопартийца с того света, при использовании отправляет вас или вашего товарища в иное измерение, снимает все негативные эффекты (вот этот момент периодически не срабатывает), делает его неуязвимым, увеличивает направленное на него лечение, после применения оставляет 1% здоровья, который желательно быстренько вылечить. Щит крови – защитное умение, которое также будет увеличивать нам исцеление по цели, на которую он наложен. Умения за слезы дракона Темная мощь – идет в пару к Душегубке, увеличивает урон, вешает на атакуемых Душегубкой противников эффект Беспомощности, увеличивает наш урон на 20%, но нам это не очень интересно. Длань тьмы – призывает «Исчадие тьмы», которое атакует противника, и за счет этих атак мы набираем эффект «Длань тьмы», который увеличивает наше лечение, а это при 10 уровнях эффекта до 50% лечения. Тут все стандартно. Вот тут уже поинтереснее: Кровопускание – тратит 30% здоровья некроманта, увеличивает исходящее лечение, защиту и снижает время восстановления умений. В ПВЕ это хорошее умение, в ПВП пользоваться им нужно с большой осторожностью, так как очень часто после ее использования враги утаскивают вас от лужи, и в итоге минус 30% здоровья ради ничего. Ну и стоишь в ней, привлекаешь лишнее внимание :-) Заимствованная жизнь – многие не берут эту веху, а она мне нравится, увеличивает излечение целей после применения «Вуали тьмы» на 15%. Путь перерождения – увеличивает лечение союзников, находящихся под «Вуалью тьмы», на 50%. Полезно, но опционально, так как там и так начинает с удвоенной силой работать Беспощадность. Омовение кровью – проходная веха на пути к «Шагу сквозь тень», к сожалению не всегда получается пользоваться в ПВП «Кровавым пиром», который вместе с этой вехой обездвиживает противников, а членам группы дарует эффект Ускорения. Шаг сквозь тень – при использовании этого умения, если мы прыгаем к противникам, то вешаем на всех эффект Уязвимости (увеличенный урон по ним), если к союзникам – то «Жажду крови» (увеличивает эффективность Кровожадности), в целом полезное умение, которым надо не забывать пользоваться. Благословление мертвых – уменьшает получаемый урон, снижает урон «Алчных теней», ну мы им и так не успеваем пользоваться. Катаболизм – ускоряет время применения «Панацеи», «Переливания крови» и «Кровавого пира», архиполезная веха, которая позволяет быстрее лечить, быстрее использовать «Кровавый пир», со всеми его баффами для союзников и дебаффами для противников. Плакальщица – веха, позволяющая Душегубке лечить союзников и наносить массовый урон противникам, там чуть-чуть, совсем крохи, но приятно. Кровавый заслон – дополнительно увеличивает защиту от Щита крови, но тратит кровь. Воля хозяина – увеличивает показатель Воли, полезная в ПВП веха, много воли не бывает, а некромант без Воли вообще 2/3 времени стоит в контроле. Вехи, восполняющие запас крови Бурление крови – критическое исцеление, восстанавливает нам запас крови. Венесекция – еще одна веха, дающая капли крови при нанесении себе урона умениями. Вехи, увеличивающие эффективность лечения Холодное пламя – сокращает время перед применением «Прижигания», увеличивает силу его исцеления. «Прижигание» – очень хорошее умение, которое заставляет нас думать на пару шагов вперед, и опять-таки одно из основных лечащих умений. Клеточное восстановление – увеличивает эффективность лечения от «Переливания крови» и «Панацеи». Напомню, это наши основные лечащие умения. Кровавый пакт – увеличивает лечение Некроманта. Это довольно хитрый эффект, который копится каждый раз, когда мы применяем умения, наносящие нам урон. Максимум можно накопить 1000 уровней эффекта. Полезно в длительных боях. Полнокровие – Щит крови увеличивает входящее лечение, полезное умение в связке с «Прижиганием». Кидаем «Прижигание», за ним «Щит крови». Ко времени, когда «Прижигание» начнет работать, на цели уже будет висеть «Щит», увеличивающий ее лечение. Гемодинамика – увеличивает эффективность «Уз крови» и время отката этого умения. Помним, что пользоваться надо аккуратно, узы крови снимают с некроманта 30% имеющегося здоровья. В случае, если жизни у вас осталось мало (30-40%), это даже оправданно, но когда со 100% мы снимаем 30%, это очень больно и может заинтересовать противников. Фармацевт – увеличивает исцеление, повышает характеристики Осторожность и Незыблемость. Власть над плотью – при критическом исцелении позволяет получить эффект (сердечки под персонажем), увеличивающий лечение от Переливания крови. Другие полезные вехи Путь жизни и смерти – позволяет передвигаться Некроманту быстрее во время использования умений лечения и Кровавого пира. Веха, которая нам не дает спокойно жить на Домиках, постоянно бежишь, лечишь на ходу, только стоит остановиться, тут же пристают всякие варопаладины и уже не слезают. Кровавая жертва – умение для садомазохистов и любителей пощекотать себе нервы «Узами крови», лечит союзников всякий раз, когда некромант наносит себе урон. Симбиоз – некромант получает 30% лечения от цели, на которой находится «Щит крови». Поток жизни – «Кровавый пир» лечит союзников в радиусе 15 метров и превращается в полезное массовое лечение. Кредо целителя – эта веха повышает защиту некроманта при применении умений «Переливание крови» и «Панацея», дополнительно исцеляя двух союзников с самым низким уровнем здоровья. Первое время кажется, что происходит какая-то ерунда, здоровье все время стремится к нулю, потом само по себе восстанавливается, но если внимательно прочитать описание вех, то все встает на свои места. Наши основные лечащие умения – это: Панацея – массовое лечение, которое мы используем по откату. Прижигание, которое мы используем в связке с «Щитом крови». Переливание крови – основное умение, которое используется постоянно. Узы крови – помогают нам быстро вылечить союзника за счет своего здоровья, пользуемся с осторожностью. Благодаря душегубке и взятым вехам, я не испытываю недостатка крови, как это ощущается, например, в аспекте нападения, и в целом глядя, сколько полезных вех дали разработчики некроманту, я понимаю, почему другие лекари нам так завидуют. Заключение Знаю, что работа была проделана практически зря, ведь Обновление 9.1 изменит баланс сил, и, возможно, эти изменения коснутся Некроманта сильнее, чем мне хочется, но все равно я чувствовал себя обязанным закончить этот обзор. Как обычно, обоснованная критика приветствуется, крики о том, что автор нуп и опозорился, без доказательной базы игнорируются. Всем спасибо за внимание!
  12. К сожалению, в Обновлении 9.1 некроманта ждут очень неприятные изменения: разработчики решили, что нужно актуализировать других лекарей, и немного уменьшат эффективность Некроманта. В частности, это касается массового лечения, которое сейчас распространяется на весь рейд, а после выхода Обновления 9.1 лечить можно будет только свою группу. Первая часть: Обзор Некроманта часть 1 Содержание: 6. Основные характеристики 7. Обязательные вехи 8. Некромант в аспекте нападении 9. Некромант в аспекте исцеления 10. Заключение Основные характеристики Основными характеристиками некроманта является Шанс критического урона и Сила критического урона, остальное добирается в зависимости от вашего аспекта и предпочтений. Аспект исцеления Шанс критического урона – 250-300 единиц, важно помнить, что при значении в 300 единиц мы получаем 50% на шанс срабатывания критического исцеления, но на самом деле только каждое третье заклинание будет критическим. Сила критического урона – 250-300 единиц, кашу маслом не испортишь, и поэтому я беру 300 единиц и получаю 100% увеличения силы критического исцеления. Мастерство – 150 единиц, чтобы в начале боя совсем в ноль не лечить. Беспощадность – порядка 400-500 единиц, знаю, сейчас в меня будут кидать тапки те, кто берет Решимость, но признаться, я не фанат решки, к тому же нередко лекарь стоит в контроле, и потом набрать 80-100% решимости очень сложно. Идеально было бы пересечь отметку в 530 единиц характеристик, чтобы получать максимальный бонус от Беспощадности, а это порядка 0,7 за стат при здоровье цели 75%. Ну и, конечно, не забываем про двукратное увеличение при здоровье цели ниже 25%. Осторожность – 400-420 единиц, что в итоге снизит урон по нам на 50%, в если наше здоровье будет низким. Живучесть – 200-250 единиц, почему так много? Все просто – часть здоровья, которое мы себе восстанавливаем, возвращается нашим сопартийцам, опять–таки лечение своей любимой тушки проще. Что можно добрать опционально? Физическая и стихийная защита – 150 единиц и той, и другой характеристики. Часто Некроманты становятся жертвами варов или ледяных комет от мага, поэтому защита необходима, к тому же она добавляет так не хватающей Воли, которая поможет нам быстрее выйти из контроля. Стремительность –100 единиц, чтобы сократить время восстановления умения «Прижигание» и использовать его чаще. Двойная атака – 100 единиц, для быстрого набора капель крови, ну вдруг вам не хватает? Божественный урон – 250 единиц, для увеличения исцеления от заклинаний с элементом Тень, но нельзя забывать, что, например, «Прижигание» увеличивает свое исцеление от Стихийного урона, а жаль, была бы тень, тогда можно было бы брать божественный урон, не думая. Аспект нападения Это универсальный способ развития, он подойдет, чтобы получить заветный максимальный уровень, а потом в нем можно походить на БГ, ЦС, слетать на островок-другой и отдохнуть от непрерывной ротации из «Прижигания», «Щита крови», «Уз крови» и «Переливания крови». Шанс критического урона – 300 единиц, чтобы увеличить урон Стража на 30% и обеспечить срабатывание ряда вех, об этом ниже. Сила критического урона – 300 единиц, чтобы получить 100% увеличения урона от критического урона. Двойная атака – 250 единиц, вариант, который для меня сегодня очень интересный, так как увеличивает набор крови, которой вечно не хватает в АН, и набор Нейротоксина. Последнее время беру в пару к ШКУ и СКУ. Мастерство – 150 единиц, для начального разгона решимости, опытные некроманты советуют брать 250, так как в их хитрых экселевских таблицах это увеличивает урон; Решимость – 400-500 единиц, некромант очень хорошо держит уровень решимости за счет обилия заклинаний, наносящих урон со временем. Сосредоточенность – 300-400 единиц, чтобы непрерывно получать щит. Как вариант, можно добрать: Божественный урон – 250 единиц для повышения урона от наших умений, урон повысится практически в два раза; Кровожадность – от 400 и больше, для пассивного лечения за счет урона, в настоящий момент ее эффективность снижена довольно сильно, а жаль. Не стоит жертвовать Стойкостью ради нее, порой гильдийских 120 очков хватает за глаза. Обязательные вехи Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, тут берем одну веху, две оставшиеся добираем на поле Владыки мертвых. Ну тут все понятно – мощь наше все, полезна во всех видах развития. Твердая рука – увеличивает показатель решимости, дополнительно добираем две недостающие вехи в поле Владыки мертвых. Архиполезно в аспекте нападения и чуть менее нужно в аспекте исцеления, но это халявные характеристики, поэтому беру. Магистр темных наук – увеличивает нашу мощь, берем, с ней все ясно. Практическая хирургия – увеличивает показатель шанса критического урона, наша основная характеристика как в аспекте нападения, так и в аспекте исцеления. Твердая рука – полезная веха для аспекта нападения и проходная для аспекта исцеления, но ведь за ней беспощадность! Да и буду откровенен, я падок на характеристики. На пороге смерти – веха, увеличивающая беспощадность, полезна в аспекте исцеления и чуть менее полезна в аспекте нападения. Кровавый пир – умение, наносящее урон вокруг некроманта в радиусе 8 метров, дополнительно наносит урон самому некроманту и восполняет запас крови. Полезное умение, жаль только, приходится наносить самому себе урон. Круговорот крови – увеличивает нашу выносливость. Выносливый некромант – живой некромант. Не забываем, что мы довольно субтильной наружности и способны погибнуть практически от любого чиха, тем более такого обилия умений, способных нас спасти, как у других классов, что-то не наблюдается. Единение с тенью – одно из наших самых полезных умений, способное спасти нас в критический момент. Многие группы не берут некроманта сразу в цель только из-за того, что пока его просадишь, он опять восстановит здоровье, а там вновь по кругу, сил приходится тратить как на два некроманта, а там стоит вкусный жрец, которого достаточно почистить :-) Тауматургия – увеличивает наш запас крови, чем больше запас, тем спокойнее мы себя чувствуем. Полезная веха для всех аспектов игры. Честно говоря, я долго искал в этом названии какие то отсылки к Вархамеру 40к, так себе и представляю Тау Драматургия на тему выхода новой редакции для Тау :-) Некромант в аспекте нападения Повторюсь, что мало где можно увидеть некроманта в аспекте нападения, так как обычно в тебя кидаются тапками и отправляют лечить. «Ишь что захотел, подамажить ему нужно, а лечить кто будет?» Умения наносящие урон Вампиризм – наносит урон, восполняет запас крови. Дыхание смерти – наносит урон, замедляет противников. Призванные существа Страж – живуч, наносит большой урон, если взять определенные вехи. Да, новичкам хочется взять Кадавра, ведь он наносит массовый урон, но благодаря вехам «Гемотоксин» и «Дар боли» наш неторопливый агропет преображается в опасного противника. Умения, наносящие урон в течение времени Алчные тени – наносит урон в течение времени, полезное ДОТ-умение, которое не дает расслабиться противникам. Вирус – любимое умение некромантов, наносит урон цели, на которую был наложен, и противникам вокруг пораженной цели. Нейротоксин – умение, наносящее урон с течением времени, чем больше его накапливается на противнике, тем сильнее урон. Лихорадка – наносящее урон с течением времени. Защитные умения Узы крови – наносим себе урон, взамен подхиливаем союзника, полезное умение, чтобы помочь союзникам. Щит крови – наше основное защитное умение, некромант без щита крови – все равно что голый. Вуаль тьмы – наша палочка-выручалочка в сложные времена, позволяет уйти в мир призраков с 1% здоровья и оперативно вылечиться, например, «Узами крови». Умения контроля Страх смерти – позволяет отпугнуть от себя слишком надоедливых противников. Мир призраков – умение контроля, удобно использовать на игроков, желающих познакомиться с вами поближе, в основном в иную реальность отправляются вары, паладины и иногда луки. Умения за слезы дракона: Темная мощь – умение за драконьи слезы, восполняет запас крови, позволяет колдовать на ходу, увеличивает урон Некроманта и Стража, жаль, что его нельзя использовать одновременно с «Дланью тьмы», оно и понятно, возмущаться будут все, когда это станет возможным; Длань тьмы – призывает существо Исчадие тьмы, за счет атак которого можно набрать эффект «Длань тьмы», увеличивающий урон Некроманта. Эффекты, увеличивающие урон Печать смерти – периодический урон накладывает на некроманта эффект «Печать смерти», который увеличивает урон от «Вампиризма» и «Дыхания смерти», после применения этих умений сбрасывается. Как мы помним, умений, которые наносят у нас урон с течением времени, у нас много, так что проблем с дополнительным уроном не будет. Мрачный жнец – веха, которая увеличивает урон от «Алчных теней», «Лихорадки» и «Нейротоксина», получить эффект можно благодаря использованию «Вампиризма» и «Дыхания смерти». Ритуал чумы – вехи, благодаря которым некромант становится трехкнопочным Ритуал чумы – практически макрос в нашей нелегкой жизни, вы видели, сколько умений вам предстоит использовать на противнике, чтобы наградить его всеми болезнями из нашего арсенала? Так вот, «Ритуал чумы» накладывает их все сразу, дополнительно заражая всех в радиусе 8 метров. И начинается потеха в виде «Дыхания смерти» и «Вампиризма», потом вновь ритуал, и так, пока не придет Инквизиция и не накажет бедного некроманта, да-да, источника заразы :-) Ритуал крови – идет бонусом к «Ритуалу чумы», сокращает время восстановления «Ритуала чумы» и восполняет запас крови. Увеличение времени действия умений или снижения времени применения Токсикоз – увеличивает длительность умения «Нейротоксин» и «Могильный холод», веха, позволяющая снизить стоимость активации «Дыхания смерти» за счет критического урона, а это, я напоминаю, каждый третий наш удар. Моровое поветрие – веха, благодаря которой легендарный «Вирус» начинает распространяться по противникам, правда, и стоимость его применения увеличивается. Кровавая жатва – увеличивает время действия «Алчных теней» и «Вируса». Иссушение « позволяет использовать умения «Лихорадка» и «Вампиризм» мгновенно после использования «Дыхания смерти». Увеличение урона, нанесение дополнительного урона Пагуба – увеличивает урон от «Нейротоксина», «Алчных теней», «Лихорадки» и «Вируса», всего того, что наносит урон противнику в течение времени. Некроз – увеличивает количество эффекта «Нейротоксин» за счет применения умений «Вампиризм», «Алчные тени», «Дыхание смерти», «Лихорадки» – короче, от любого чиха некроманта. Как вы помните, чем больше на цели висит этого эффекта, тем больше он наносит ей урона. Опустошитель – увеличивает урон от умений, наносящих урон в течение времени. Чумной доктор – увеличивает урон ядов и болезней. Терминальная стадия – «Лихорадка» в конце своего действия наносит дополнительный урон. Восполнение запасов крови Фонтан крови – восполняет запас крови за каждый нанесенный критический урон. Еще немного, потерпите! Умения, улучшающие стража Гемотоксин – критический урон Стража отравляет цель и наносит ей урон в течении времени. Дар боли – увеличивает урон стража и прибавляет к нему по 1% за каждые 10 пунктов ШКУ. Другие вехи Кровопускание – та самая лужа крови под некромантом, которая уменьшает время восстановления умений, увеличивает защиту и исцеление, жаль, что тратит здоровье. Шаг сквозь тень – если прыгаем к союзнику, то вешаем бардовский эффект «Жажда крови», если прыгаем к противникам, то увеличиваем по ним урон за счет эффекта «Уязвимость». На самом деле ситуативная веха, которой нужно научиться пользоваться. В целом, если вы не видите в ней плюсов, а вех не хватает, то можно от нее отказаться. Что же получается? А получается у нас трехкнопочный билд с очень простой ротацией, если вы не играете в мини-игры с набором «Печати смерти» и «Мрачного жнеца»: Кровопускание - Ритуал чумы - Вампиризм - Дыхание смерти. Во время долгого боя придется ДОТы перекидывать руками, так как «Ритуал чумы» не успевает откатываться. Основной урон по соло-цели в порядке убывания будет идти от «Дыхания смерти», «Нейротоксина», «Лихорадки», «Вампиризма», «Алчных теней», «Гемотоксина» Пета и «Вируса». Некромант в аспекте исцеления Вот и пришло время для самого вкусного! Искусство врачевания – это именно то, из-за чего 2/3 читателей залезли почитать эту статью. Атакующие умения Вампиризм – кто-то берет «Алчные тени», кто-то стража, умения из верхнего тира практически не используются, поэтому без разницы, что брать. Дополнительно иногда берут «Дыхание смерти» – для того, чтобы притормозить противника. Лечащие умения Панацея – мощное массовое лечение, используется по откату. Не забываем, что оно лечит группу в пределах 30 метров. Узы крови – очень интересное умение, которое позволяет вытащить с того света безнадежно просевших по здоровью сопартийцев, но цена велика (30% здоровья Некроманта), но есть одна хитрость, про нее ниже. Прижигание – одно из основных наших лечащих умений, наносит небольшой урон, потом восстанавливает здоровье с течением времени (собственно, как и все умения некроманта). Переливание крови – наше основное умение для лечения. Умения контроля Страх смерти – пугает противников, прекрасно подходит, чтобы спугнуть с себя надоедливого противника или подконтролить другого целителя во время Чемпионского Доминиона. Я обычно использую в связке с «Миром призраков». Представьте, что бежит к вам радостно вар, помахивая дубьем, вы на него «Страх смерти», он «Силу воли», и тут самое время для «Мира призраков», пусть подумает о своем поведении в ином измерении; Мир призраков – отправляет врагов подумать в то самое иное измерение. Питомец Душегубка – наносит урон тьмой, восполняет запасы крови, в паре с «Темной мощью» не дает использовать умения персонажам, накладывая эффект Беспомощности. Отправили на чужого лекаря, нажали «Темную мощь» – и вот он уже практически выведен из игры. Защитные умения Вуаль тьмы – богоподобное умение, способное вытащить сопартийца с того света, при использовании отправляет вас или вашего товарища в иное измерение, снимает все негативные эффекты (вот этот момент периодически не срабатывает), делает его неуязвимым, увеличивает направленное на него лечение, после применения оставляет 1% здоровья, который желательно быстренько вылечить. Щит крови – защитное умение, которое также будет увеличивать нам исцеление по цели, на которую он наложен. Умения за слезы дракона Темная мощь – идет в пару к Душегубке, увеличивает урон, вешает на атакуемых Душегубкой противников эффект Беспомощности, увеличивает наш урон на 20%, но нам это не очень интересно. Длань тьмы – призывает «Исчадие тьмы», которое атакует противника, и за счет этих атак мы набираем эффект «Длань тьмы», который увеличивает наше лечение, а это при 10 уровнях эффекта до 50% лечения. Тут все стандартно. Вот тут уже поинтереснее: Кровопускание – тратит 30% здоровья некроманта, увеличивает исходящее лечение, защиту и снижает время восстановления умений. В ПВЕ это хорошее умение, в ПВП пользоваться им нужно с большой осторожностью, так как очень часто после ее использования враги утаскивают вас от лужи, и в итоге минус 30% здоровья ради ничего. Ну и стоишь в ней, привлекаешь лишнее внимание :-) Заимствованная жизнь – многие не берут эту веху, а она мне нравится, увеличивает излечение целей после применения «Вуали тьмы» на 15%. Путь перерождения – увеличивает лечение союзников, находящихся под «Вуалью тьмы», на 50%. Полезно, но опционально, так как там и так начинает с удвоенной силой работать Беспощадность. Омовение кровью – проходная веха на пути к «Шагу сквозь тень», к сожалению не всегда получается пользоваться в ПВП «Кровавым пиром», который вместе с этой вехой обездвиживает противников, а членам группы дарует эффект Ускорения. Шаг сквозь тень – при использовании этого умения, если мы прыгаем к противникам, то вешаем на всех эффект Уязвимости (увеличенный урон по ним), если к союзникам – то «Жажду крови» (увеличивает эффективность Кровожадности), в целом полезное умение, которым надо не забывать пользоваться. Благословление мертвых – уменьшает получаемый урон, снижает урон «Алчных теней», ну мы им и так не успеваем пользоваться. Катаболизм – ускоряет время применения «Панацеи», «Переливания крови» и «Кровавого пира», архиполезная веха, которая позволяет быстрее лечить, быстрее использовать «Кровавый пир», со всеми его баффами для союзников и дебаффами для противников. Плакальщица – веха, позволяющая Душегубке лечить союзников и наносить массовый урон противникам, там чуть-чуть, совсем крохи, но приятно. Кровавый заслон – дополнительно увеличивает защиту от Щита крови, но тратит кровь. Воля хозяина – увеличивает показатель Воли, полезная в ПВП веха, много воли не бывает, а некромант без Воли вообще 2/3 времени стоит в контроле. Вехи, восполняющие запас крови Бурление крови – критическое исцеление, восстанавливает нам запас крови. Венесекция – еще одна веха, дающая капли крови при нанесении себе урона умениями. Вехи, увеличивающие эффективность лечения Холодное пламя – сокращает время перед применением «Прижигания», увеличивает силу его исцеления. «Прижигание» – очень хорошее умение, которое заставляет нас думать на пару шагов вперед, и опять-таки одно из основных лечащих умений. Клеточное восстановление – увеличивает эффективность лечения от «Переливания крови» и «Панацеи». Напомню, это наши основные лечащие умения. Кровавый пакт – увеличивает лечение Некроманта. Это довольно хитрый эффект, который копится каждый раз, когда мы применяем умения, наносящие нам урон. Максимум можно накопить 1000 уровней эффекта. Полезно в длительных боях. Полнокровие – Щит крови увеличивает входящее лечение, полезное умение в связке с «Прижиганием». Кидаем «Прижигание», за ним «Щит крови». Ко времени, когда «Прижигание» начнет работать, на цели уже будет висеть «Щит», увеличивающий ее лечение. Гемодинамика – увеличивает эффективность «Уз крови» и время отката этого умения. Помним, что пользоваться надо аккуратно, узы крови снимают с некроманта 30% имеющегося здоровья. В случае, если жизни у вас осталось мало (30-40%), это даже оправданно, но когда со 100% мы снимаем 30%, это очень больно и может заинтересовать противников. Фармацевт – увеличивает исцеление, повышает характеристики Осторожность и Незыблемость. Власть над плотью – при критическом исцелении позволяет получить эффект (сердечки под персонажем), увеличивающий лечение от Переливания крови. Другие полезные вехи Путь жизни и смерти – позволяет передвигаться Некроманту быстрее во время использования умений лечения и Кровавого пира. Веха, которая нам не дает спокойно жить на Домиках, постоянно бежишь, лечишь на ходу, только стоит остановиться, тут же пристают всякие варопаладины и уже не слезают. Кровавая жертва – умение для садомазохистов и любителей пощекотать себе нервы «Узами крови», лечит союзников всякий раз, когда некромант наносит себе урон. Симбиоз – некромант получает 30% лечения от цели, на которой находится «Щит крови». Поток жизни – «Кровавый пир» лечит союзников в радиусе 15 метров и превращается в полезное массовое лечение. Кредо целителя – эта веха повышает защиту некроманта при применении умений «Переливание крови» и «Панацея», дополнительно исцеляя двух союзников с самым низким уровнем здоровья. Первое время кажется, что происходит какая-то ерунда, здоровье все время стремится к нулю, потом само по себе восстанавливается, но если внимательно прочитать описание вех, то все встает на свои места. Наши основные лечащие умения – это: Панацея – массовое лечение, которое мы используем по откату. Прижигание, которое мы используем в связке с «Щитом крови». Переливание крови – основное умение, которое используется постоянно. Узы крови – помогают нам быстро вылечить союзника за счет своего здоровья, пользуемся с осторожностью. Благодаря душегубке и взятым вехам, я не испытываю недостатка крови, как это ощущается, например, в аспекте нападения, и в целом глядя, сколько полезных вех дали разработчики некроманту, я понимаю, почему другие лекари нам так завидуют. Заключение Знаю, что работа была проделана практически зря, ведь Обновление 9.1 изменит баланс сил, и, возможно, эти изменения коснутся Некроманта сильнее, чем мне хочется, но все равно я чувствовал себя обязанным закончить этот обзор. Как обычно, обоснованная критика приветствуется, крики о том, что автор нуп и опозорился, без доказательной базы игнорируются. Всем спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  13. Вот и пришло время для второй части, осталось совсем немного! Ссылка на первую часть Обзора: Обзор Обсерватории в 9.0, часть 1 Содержание: 2. Боссы Обсерватории: Хыхдун Третий; Ат-Зако; Нихиль; Талос; Кровавое Око; Мертвый король 3. Заключение Боссы Обсерватории Хыхдун Третий Перед началом боя предстоит определиться, кто летает на скатах и бьет Мрачное око, а кто берет вещи с балконов, на каждую вещь приходится по 2 человека, которые страхуют друг друга. Рейд распределяется на два балкона. В случае, если у балкона остается менее 40% жизни, группа с него перепрыгивает на следующий по часовой стрелке. Весь зал залит «Едкими нечистотами», при попытке спуститься с балконов вниз можно умереть. В начале боя на циклопе появляется эффект «Заклятье обережного круга», снижающий его исходящий урон на 20% за каждый из четырех рангов. В случае смерти друидов обережного круга (при разрушении балкона) Хыхдун освобождается от одного уровня эффекта. Для разрушения балконов он применяет следующие умения: Разрушающий луч – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько горстей золотой пыли. Куполом по кумполу – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его, способность можно прервать, метнув в него несколько бутылей масла. Нескончаемый топот – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько острых самоцветов. Размашистые удары – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, спутав его лапы чудесной пряжей. Под потолком сокровищницы Хыхдуна парят Мрачные очи, с которыми также предстоит разобраться, они имеют две способности: Дурной глаз — мощная атака в случайную цель. Шальной смерч — эффект накладывается на случайного члена отряда и наносит постоянный урон ближайшим целям. Единственный способ избавиться от эффекта — перепрыгнуть на другую платформу. Прыгать нужно на балкон, занимаемой другой группой, для того, чтобы не попасться щупальцам. Друиды обережного круга помогут персонажам оседлать крылатого ската. После этого открываются 4 способности: Бутыль ядреного варева — наносит оку прямой урон. Обережное слово — уменьшает входящий урон. Благословение волхвов — постоянное исцеление цели, но не себя, используется для лечения второго наездника ската. Спрыгнуть с небесного ската – позволяет спрыгнуть со ската. Игроки летают на скатах до тех пор, пока не разберутся с очами, то есть постоянно. Осторожно, в процессе многих укачивает :-) Способности Хыхдуна: Автоатака – наносит урон физикой. Жар – циклоп фокусирует внимание на основной цели и наносит ей постоянный урон, накладывая эффект «Жар». Когда количество уровней эффекта станет больше 10, урон начнут получать члены отряда, своевременная смена МТ должна решить эту проблему. Призыв – на каждом из балконов появляются болотные гидры, обладающие аурой «Зараза». Попавший в ее радиус действия получает эффект «Коррозия», увеличивающий входящий урон, эффект накапливается и не спадает до конца боя. Движение в тенях – Хыхдун призывает несколько щупалец в тенях балконов. Они невидимы, и нельзя нанести им урон первым. Оказавшихся рядом щупальце лишает возможности двигаться и накладывает эффект «Переваривает», наносящий постоянный урон. В случае смерти персонажа щупальце выискивает новую жертву. В случае смерти монстра персонаж оказывается на свободе под эффектом «Яд», наносящим постоянный урон. Поэтому рейд стоит компактно на краю балкона, чтобы щупальце появилось за группой, где его можно будет быстро убить. Ат-Зако Важно перед началом боя всем рейдерам встать за спиной Ат-Зако, чтобы после сначала боя не стать случайной жертвой его помощника. После того, как Ат-Миссан выйдет, рейдеры распределяются вокруг Босса, чтобы вовремя перехватывать големов. На харде для прохождения босса нужны два танка, которые будут по очереди сдерживать Ат-Зако и его помощника. На норме танкует один танк, который одновременно держит на себе босса и Ат-Миссана. Игроки с хорошей выживаемостью встают в круг вокруг Ат-Зако и получают эффект «Боевой раж», который копится до 50 стаков, он увеличивает получаемый урон и повышает исходящий урон, поэтому особенно хилым персонажам лучше в нем не стоять, так как во время использования способностей Ат-Зако может их с легкостью убить. Фаза: Среди тумана Цепная молния – поражает до трех целей в радиусе 20 м от основной цели заклинания. Взмах – атака босса, предназначенная для танка. При каждой атаке накладывает на цель эффект «Поединок» – чем дольше Ат-Зако сражается со своей основной целью, тем сильнее его атаки по ней и тем сильнее получаемый им урон от этой цели. Оруженосец Ат-Миссан не смеет вмешиваться в поединок героев и наносит значительно сниженный урон по носителю эффекта «Поединок». Ат-Миссан – верный оруженосец Ат-Зако вступает в бой спустя 20 сек. после своего господина. Он наносит огромный урон, если на его цели нет эффекта «Поединок». С каждой его атакой 1 стак эффекта «Поединок» спадает с его цели. Гром и молнии – босс обрушивает на всех противников каскад молний, наносящий большой урон и отрицательный эффект Электризация, который нужно максимально быстро почистить. После того, как эффект будет развеян, он сменится на эффект «Антизаряд», также наносящий урон, но позволяющий разделаться с големами Ат-Зако. Големы – босс призывает несколько големов по периметру арены. Каждый голем имеет ауру, при попадании в которую игрок без «Антизаряда» мгновенно погибает, уничтожая при этом и голема. Игрок с «Антизарядом» может пережить столкновение и вывести голема из строя. Вызов големов происходит раз в 30 секунд. Фаза: Последняя битва Когда у Ат-Зако остается 30% здоровья, начинается смена фазы, он впадет в ярость и начинает наносить увеличенный урон. Кристаллическая стрела – атака в случайную цель, наносящая с каждым разом все больше урона. Порыв ветра – босс отбрасывает всех противников от себя и вызывает множество вихрей, летящих от него к краям арены на огромной скорости. Если игрок попадает в вихрь, он получает существенный урон. Нихиль Нихиль – довольно простой босс, на котором важна аккуратность и распределение щита между игроками. Вихрь клинков – Нихиль случайным образом накладывает на одного из игроков эффект «Вихрь клинков», который наносит урон всем игрокам в радиусе 5-7 метров. Игрок с этим отрицательным эффектом должен отойти от рейда и переждать его действие. Активация турелей – босс вешает на себя непроницаемый щит, а рядом с турелями загораются зеленые стрелочки, которые нужно нажать самым живучим персонажам рейда. На одном из игроков появляется эффект «Силовой щит», который защищает рейдеров от урона. Все игроки должны сбежаться под него. Щит держится 10 стаков, после чего его нужно скинуть и поднять другому игроку, иначе он взорвется и раскидает всех игроков вокруг босса. Черная дыра – на последней фазе боя, когда у Нихиль остается 25% здоровья, вместо фазы активации турелей начинается фаза Черной дыры. Как и на фазе с турелями, на случайном игроке появляется «Силовой щит», после чего буквально через несколько секунд под ним появляется Черная дыра, из которой надо всем синхронно выбежать в одну сторону, оставаясь при этом прикрытыми щитом, любая заминка в области Черной дыры убьет неосторожного рейдера, несмотря на щиты и другие защитные эффекты. Талос Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Во время первой фазы танк водит Талоса вокруг арены, чтобы не попасть в огненные лужи, которые он оставляет на земле за собой. Рядом с боссом будут появляться Порождения огня, после убийства каждого из них появляется бафф на увеличение урона, его берет самый лютый ДД. Кроме порождения огня, будут появляться существа Темные пешки Нихаза, которых нужно оперативно убивать, иначе они всего за несколько секунд способны убить захваченного ими персонажа. На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и стягивает всех игроков в центр, нанося им урон, в эту фазу нужно успеть нанести ему максимальное количество урона, чтобы преодолеть ДПС-чек и не умереть от сужающегося кольца вокруг арены. После он вновь вызывает Элементалей и Пешек. После 30% Талос стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора, тут есть две тактики, либо все рейдеры стоят в огненном кольце (и получает урон), либо бегают по нераскрашеным секторам от волн огня. В конце фазы Талос бьет по земле кулаком, и по ней начинает расползаться круг, из которого надо успеть выбежать. После чего повторяется фаза с элементалями и Пешками. На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талос начинает расширять озеро из лавы, поэтому важно, чтобы танк бегал по краю поля, а босс расширял озеро с его края. В случае, если игроки не успеют его убить, Талос полностью заполнит арену лавой. Кровавое Око Мертвый король Заключение Большое спасибо за внимание, надеюсь, Атлас противников будет расширяться, и в Обновлении 9.1 нас ждут встречи со старыми «друзьями». В целом, оживить старых боссов хорошая идея, но нельзя забывать, с каким упоением мы проходили старые рейдовые приключения. Сейчас же разработчики, конечно, упростили себе жизнь, и уже нет того стремительного марша по пролетам лестницы в башне Гурлухсора или штурма корабля Смеяны. Надеюсь, эта тенденция не захватит разработчиков, и 10.0 мы встретим в новом и интересном рейдовом приключении, а не бесконечном фарме Обсерватории.
  14. Вот и пришло время для второй части, осталось совсем немного! Ссылка на первую часть Обзора: Обзор Обсерватории в 9.0, часть 1 Содержание: 2. Боссы Обсерватории: Хыхдун Третий; Ат-Зако; Нихиль; Талос; Кровавое Око; Мертвый король 3. Заключение Боссы Обсерватории Хыхдун Третий Перед началом боя предстоит определиться, кто летает на скатах и бьет Мрачное око, а кто берет вещи с балконов, на каждую вещь приходится по 2 человека, которые страхуют друг друга. Рейд распределяется на два балкона. В случае, если у балкона остается менее 40% жизни, группа с него перепрыгивает на следующий по часовой стрелке. Весь зал залит «Едкими нечистотами», при попытке спуститься с балконов вниз можно умереть. В начале боя на циклопе появляется эффект «Заклятье обережного круга», снижающий его исходящий урон на 20% за каждый из четырех рангов. В случае смерти друидов обережного круга (при разрушении балкона) Хыхдун освобождается от одного уровня эффекта. Для разрушения балконов он применяет следующие умения: Разрушающий луч – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько горстей золотой пыли. Куполом по кумполу – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его, способность можно прервать, метнув в него несколько бутылей масла. Нескончаемый топот – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, метнув несколько острых самоцветов. Размашистые удары – циклоп фокусирует внимание на одном из балконов, разрушая его. Способность можно прервать, спутав его лапы чудесной пряжей. Под потолком сокровищницы Хыхдуна парят Мрачные очи, с которыми также предстоит разобраться, они имеют две способности: Дурной глаз — мощная атака в случайную цель. Шальной смерч — эффект накладывается на случайного члена отряда и наносит постоянный урон ближайшим целям. Единственный способ избавиться от эффекта — перепрыгнуть на другую платформу. Прыгать нужно на балкон, занимаемой другой группой, для того, чтобы не попасться щупальцам. Друиды обережного круга помогут персонажам оседлать крылатого ската. После этого открываются 4 способности: Бутыль ядреного варева — наносит оку прямой урон. Обережное слово — уменьшает входящий урон. Благословение волхвов — постоянное исцеление цели, но не себя, используется для лечения второго наездника ската. Спрыгнуть с небесного ската – позволяет спрыгнуть со ската. Игроки летают на скатах до тех пор, пока не разберутся с очами, то есть постоянно. Осторожно, в процессе многих укачивает :-) Способности Хыхдуна: Автоатака – наносит урон физикой. Жар – циклоп фокусирует внимание на основной цели и наносит ей постоянный урон, накладывая эффект «Жар». Когда количество уровней эффекта станет больше 10, урон начнут получать члены отряда, своевременная смена МТ должна решить эту проблему. Призыв – на каждом из балконов появляются болотные гидры, обладающие аурой «Зараза». Попавший в ее радиус действия получает эффект «Коррозия», увеличивающий входящий урон, эффект накапливается и не спадает до конца боя. Движение в тенях – Хыхдун призывает несколько щупалец в тенях балконов. Они невидимы, и нельзя нанести им урон первым. Оказавшихся рядом щупальце лишает возможности двигаться и накладывает эффект «Переваривает», наносящий постоянный урон. В случае смерти персонажа щупальце выискивает новую жертву. В случае смерти монстра персонаж оказывается на свободе под эффектом «Яд», наносящим постоянный урон. Поэтому рейд стоит компактно на краю балкона, чтобы щупальце появилось за группой, где его можно будет быстро убить. Ат-Зако Важно перед началом боя всем рейдерам встать за спиной Ат-Зако, чтобы после сначала боя не стать случайной жертвой его помощника. После того, как Ат-Миссан выйдет, рейдеры распределяются вокруг Босса, чтобы вовремя перехватывать големов. На харде для прохождения босса нужны два танка, которые будут по очереди сдерживать Ат-Зако и его помощника. На норме танкует один танк, который одновременно держит на себе босса и Ат-Миссана. Игроки с хорошей выживаемостью встают в круг вокруг Ат-Зако и получают эффект «Боевой раж», который копится до 50 стаков, он увеличивает получаемый урон и повышает исходящий урон, поэтому особенно хилым персонажам лучше в нем не стоять, так как во время использования способностей Ат-Зако может их с легкостью убить. Фаза: Среди тумана Цепная молния – поражает до трех целей в радиусе 20 м от основной цели заклинания. Взмах – атака босса, предназначенная для танка. При каждой атаке накладывает на цель эффект «Поединок» – чем дольше Ат-Зако сражается со своей основной целью, тем сильнее его атаки по ней и тем сильнее получаемый им урон от этой цели. Оруженосец Ат-Миссан не смеет вмешиваться в поединок героев и наносит значительно сниженный урон по носителю эффекта «Поединок». Ат-Миссан – верный оруженосец Ат-Зако вступает в бой спустя 20 сек. после своего господина. Он наносит огромный урон, если на его цели нет эффекта «Поединок». С каждой его атакой 1 стак эффекта «Поединок» спадает с его цели. Гром и молнии – босс обрушивает на всех противников каскад молний, наносящий большой урон и отрицательный эффект Электризация, который нужно максимально быстро почистить. После того, как эффект будет развеян, он сменится на эффект «Антизаряд», также наносящий урон, но позволяющий разделаться с големами Ат-Зако. Големы – босс призывает несколько големов по периметру арены. Каждый голем имеет ауру, при попадании в которую игрок без «Антизаряда» мгновенно погибает, уничтожая при этом и голема. Игрок с «Антизарядом» может пережить столкновение и вывести голема из строя. Вызов големов происходит раз в 30 секунд. Фаза: Последняя битва Когда у Ат-Зако остается 30% здоровья, начинается смена фазы, он впадет в ярость и начинает наносить увеличенный урон. Кристаллическая стрела – атака в случайную цель, наносящая с каждым разом все больше урона. Порыв ветра – босс отбрасывает всех противников от себя и вызывает множество вихрей, летящих от него к краям арены на огромной скорости. Если игрок попадает в вихрь, он получает существенный урон. Нихиль Нихиль – довольно простой босс, на котором важна аккуратность и распределение щита между игроками. Вихрь клинков – Нихиль случайным образом накладывает на одного из игроков эффект «Вихрь клинков», который наносит урон всем игрокам в радиусе 5-7 метров. Игрок с этим отрицательным эффектом должен отойти от рейда и переждать его действие. Активация турелей – босс вешает на себя непроницаемый щит, а рядом с турелями загораются зеленые стрелочки, которые нужно нажать самым живучим персонажам рейда. На одном из игроков появляется эффект «Силовой щит», который защищает рейдеров от урона. Все игроки должны сбежаться под него. Щит держится 10 стаков, после чего его нужно скинуть и поднять другому игроку, иначе он взорвется и раскидает всех игроков вокруг босса. Черная дыра – на последней фазе боя, когда у Нихиль остается 25% здоровья, вместо фазы активации турелей начинается фаза Черной дыры. Как и на фазе с турелями, на случайном игроке появляется «Силовой щит», после чего буквально через несколько секунд под ним появляется Черная дыра, из которой надо всем синхронно выбежать в одну сторону, оставаясь при этом прикрытыми щитом, любая заминка в области Черной дыры убьет неосторожного рейдера, несмотря на щиты и другие защитные эффекты. Талос Битву с Таласом можно условно разделить на несколько фаз, каждая из них достаточно проста, главное на этом боссе ДПС-чек и хорошая реакция. Во время первой фазы танк водит Талоса вокруг арены, чтобы не попасть в огненные лужи, которые он оставляет на земле за собой. Рядом с боссом будут появляться Порождения огня, после убийства каждого из них появляется бафф на увеличение урона, его берет самый лютый ДД. Кроме порождения огня, будут появляться существа Темные пешки Нихаза, которых нужно оперативно убивать, иначе они всего за несколько секунд способны убить захваченного ими персонажа. На 80% начинается смена фазы у босса, в этот момент он становится полупрозрачным и стягивает всех игроков в центр, нанося им урон, в эту фазу нужно успеть нанести ему максимальное количество урона, чтобы преодолеть ДПС-чек и не умереть от сужающегося кольца вокруг арены. После он вновь вызывает Элементалей и Пешек. После 30% Талос стягивает всех игроков в круг, на котором появляются сектора, тут есть две тактики, либо все рейдеры стоят в огненном кольце (и получает урон), либо бегают по нераскрашеным секторам от волн огня. В конце фазы Талос бьет по земле кулаком, и по ней начинает расползаться круг, из которого надо успеть выбежать. После чего повторяется фаза с элементалями и Пешками. На 10% начинается последняя фаза, во время которой Талос начинает расширять озеро из лавы, поэтому важно, чтобы танк бегал по краю поля, а босс расширял озеро с его края. В случае, если игроки не успеют его убить, Талос полностью заполнит арену лавой. Кровавое Око Мертвый король Заключение Большое спасибо за внимание, надеюсь, Атлас противников будет расширяться, и в Обновлении 9.1 нас ждут встречи со старыми «друзьями». В целом, оживить старых боссов хорошая идея, но нельзя забывать, с каким упоением мы проходили старые рейдовые приключения. Сейчас же разработчики, конечно, упростили себе жизнь, и уже нет того стремительного марша по пролетам лестницы в башне Гурлухсора или штурма корабля Смеяны. Надеюсь, эта тенденция не захватит разработчиков, и 10.0 мы встретим в новом и интересном рейдовом приключении, а не бесконечном фарме Обсерватории. Просмотреть полную запись
  15. Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и пришло время подобрать новый компьютер! Бытует мнение, что Аллоды идут на практически любой машине (кроме первого пентиума твоей бабушки), но рано или поздно наступает тот момент, когда графоний на максимум, с кучей включенных аддонов и съемкой стримчика, начинают серьезно нагружать систему, и вот ты уже играешь на средних настройках и безбожно тормозишь во время рейдов и на РЧД. Какие же системные требования сегодня нужны для комфортной игры? А так они выглядели в далеком 2009 году: Как мы видим, Аллоды не требовательны к видеокарте, зато процессор, оперативная память и SSD диск для комфортной игры иметь желательно. Для себя я рассмотрел несколько вариантов, среди которых была покупка не только ПК, но и ноутбука. Итак, игровой компьютер по цене 10 рун в круг, это бюджет порядка 52 000 рублей. Домашний компьютер Процессор: Intel Core i7-7700 S1151 = 16 900 руб. Глаза засматриваются на новое поколение процессоров от интел Кофе Лейк, но в настоящий момент они достаточно сырые, может, через год, когда интел их допилит до нормального состояния, может, и имеет смысл брать например i5-8600k, но в настоящий момент, если нужен рабочий камень без разгона из серии «поставил и пользуешься», это будет хорошее соотношение цены/качества. Материнская плата: MSI H110M PRO-VD = 2 910 руб. Да, в ней всего два слота под оперативку, но она достаточно шустрая для нашей начинки. Оперативная память: HyperX HX421C14FBK2/8 = 6 590 руб. за два модуля, кажется, что 8 Гб может не хватить, будь бюджет побольше, я бы взял 16 Гб и забыл бы про эту проблему надолго. SSD диск: SanDisk SDSSDA-240G-G26 = 4 900 руб., SSD диск на самом деле очень важен, он позволит значительно ускорить работу Аллодов. И это ни с чем не сравнимое чувство, когда Виндоус грузится за 5-10 секунд, будет приятным дополнением. Жесткий диск: Seagate ST1000DM010 = 2 590 руб. за 1 ТБ, меньшего объема не вижу смысла брать, на нем мы будем хранить музыку, кино и сериалы. Видеокарта: GIGABYTE GeForce GTX 1050 Ti 1328Mhz PCI-E 3.0 4096Mb = 14 490 руб., во времена повального увлечения биткоином, к сожалению, цены на видеокарты сильно выросли, поэтому придется брать что попроще, да и не так важна видеокарта для аллодов, насколько важен процессор. Корпус со встроенным блоком питания: AeroCool Battlehawk = 3 562 руб. довольно симпатичный корпус, который будет радовать приятными круглыми формами, лично мне он напоминает робота полицейского из «Робокопа», с которым главный герой схватился в финальной сцене. Итого: 51 942 руб. Для полного фарша я бы докупил оперативную память до 16 Гб и поменял бы материнскую плату, например на MSI Z270 GAMING M5.Честно говоря, можно купить компьютер, у которого характеристики будут лучше, если он будет на базе AMD, но обзор проплачен интелом, но я, мягко говоря, не люблю эту марку. Теперь посмотрим, что за эту же цену можно купить из ноутбуков? Признаться, я изначально залез на сайт сяоми и решил посмотреть там, но глядя на ноутбуки за 60 000 руб. и со слабыми характеристиками, как-то расстроился. Ну да ладно, посмотрим, что нам предложит яндекс.маркет, в итоге мой выбор пал на: Lenovo Legion Y520 Экран: 15.6 дюймов, достаточно широкий, чтобы не чувствовать, будто ты играешь на смартфоне. Процессор: Intel Core i7 7700HQ 2800 МГц, на базе Каби лейка, ну тут тот же смысл, что и в подборе процессора для ПК. Оперативная память: 8 Гб DDR4. Жесткий диск: 500 Гб, если добавить 5000 руб. то можно будет купить SSD диск, жаль, что его некуда вставлять, ведь дисковода у этого ноутбука нет, придется менять тот, что стоит внутри, и довольствоваться 250 Гб, лично для меня это удобно, так как SSD диски меньше жрут батарейку, а все основные данные я храню на домашнем ПК. Видеокарта: AMD Radeon RX 560, да, видеокарта это важно, особенно для современных тайтлов, но мы то собираемся играть в Аллоды до гробовой доски, а для них важен процессор, поэтому остановимся на таком простом варианте. Итого: 55 300 руб. пришлось немного выйти из бюджета, но другого варианта не было, иначе бы мы взяли совсем слабенький ноутбук. В итоге мы берем ноутбук с отличной производительностью и большим дисплеем. Из минусов – скорей всего нужно будет докупать SSD диск и увеличивать оперативную память до 16 гб. Итак, дорогой друг, в одной руке у меня новый, не тормозящий компьютер, в другой десятые в круг руны, что выберешь ты? Просмотреть полную запись