Затмение: Обсуждение
От OmegaShadow <Разработчик игры>, в Приключения, игровые события (эвенты), 12.05.2014 20:24
От OmegaShadow <Разработчик игры>, в Приключения, игровые события (эвенты), 12.05.2014 20:24
От Trouver <Allods Team (бывш.)>, в Истории Сарнаута, 12.05.2014 09:49
От Trouver <Allods Team (бывш.)>, в Истории Сарнаута, 12.05.2014 09:27
От Trouver <Allods Team (бывш.)>, в Истории Сарнаута, 12.05.2014 08:37
Я уже понял, что вам нравится человек-олень. Нет, человека-оленя мы делать не будем, их и так по Новограду пачки бегают с рогами на голове. =)
Естественно, при разработке прайденов мы опираемся на существующую мифологию и легенды, правда, стараемся не использовать совсем уж малоизвестные образы.
От Trouver <Allods Team (бывш.)>, в Истории Сарнаута, 12.05.2014 08:15
Этот вопрос не касается ни прайденов, ни сюжета, потому отвечать на него я не уполномочен. =)
Мы рассматривали возможность добавить уже существующие расы в качестве играбельных, но столкнулись с рядом проблем. Во-первых, настоящий сюжет не позволяет взять и начать играть текуани или драконидом с первого уровня, так как с теми же драконидами первая встреча происходит аж на Кольце Дракона, а про существование текуани и до сих пор в Сарнауте знают единицы (фактически, только герои, которые попали на Ирдрих). Во-вторых, с существующими неиграбельными расами неизбежно возник бы огромный пласт проблем технического характера - пришлось бы радикально переделывать эти расы для того, чтобы они нормально могли использовать оружие, костюмы, проигрывать анимации, кататься на маунтах... Поэтому мы решили всё же сделать целиком новую расу со своим сюжетом и не пытаться натянуть сову на глобус.
Да, персонаж-воплощение не сможет выбрать фракцию, он будет принадлежать к той же фракции, что и прародитель.
Осенью.
Абилки скорее всего добавятся.
С тем же успехом можно сказать, что мы "слизали" прайденов с воргенов, чорров, дренеев, зооморфов, каджитов, вуки, люпусов\пантер, аурин, мууков, килрати, гангрелов из "Vampire: The Masquearde", Ренгара из Лиги Легенд, чудовища из диснеевского "Красавица и чудовище", сотен и сотен фурри из японской манги и ещё множества похожих зверолюдей, встречающихся, если уж на то пошло, в мифологии каждого народа.![]()
От Trouver <Allods Team (бывш.)>, в Истории Сарнаута, 08.05.2014 21:12
Тема гибберлингов отдельно раскрываться в 6.0 уже не будет. Она, на мой взгляд, и так довольно неплохо раскрыта в Сиверии и на Новой Земле.
По поводу "куда попали" - обратите внимание, что у обоих фракций к моменту попадания на Святую Землю закрыты все стартовые Тайны Мира, и фактически с 23 уровня начинается совершенно новый сюжет. Поэтому, я думаю, прайденам при наличии хорошей вводной, которую мы дадим на их локации, будет совершенно несложно влиться в игру.
Увы, но сейчас доступность класса "некромант" для прайденов не планируется.
В настоящее время планируем, что такая возможность у игроков будет.
От Trouver <Allods Team (бывш.)>, в Истории Сарнаута, 08.05.2014 15:36
От Trouver <Allods Team (бывш.)>, в Истории Сарнаута, 08.05.2014 13:51
От OmegaShadow <Разработчик игры>, в Приключения, игровые события (эвенты), 08.05.2014 13:48
Починка ошибок постоянно имеет место.
В патчнотах указываются только самые серьезные из них, иначе он был бы, скажем так, большого размера.
У реактора исправлена ошибка из-за которой искры при входе в реактор (когда кого-то за собой волокут) исчезали.
У мехоса исправлена ошибка из-за которой при его убийстве только с помощью эссенций игроки не получали урона от его ауры. Точно так же исправлено что лужи появлялись только под скаутами - они должны были появляться в определенном радиусе.
На Арате исправлена ошибка из-за которой дебаффы, увеличивающие урон от стихий, увеличивали его меньше чем требовалось. Помимо этого на нём же пересмотрен таймер на ключах.
И еще всякое по мелочи, из серии "у трешмобов на 30% меньше хп" и подобные.
От mzyuzikov <Специалист по тестированию>, в Новости Аллодов Онлайн, 08.05.2014 13:45
Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования