Перейти к содержанию

Дайджест за октябрь-декабрь

Обновления гайдов и аддонов

Декабрь Ноябрь Октябрь

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать


Технические проблемы магов

От MindFlayer <Программист игровой механики>, в Волшебник, 29.10.2013 17:48

Цитата Сообщение от zmeylda Посмотреть сообщение
Так удушка - дот или ченнел?
Ченнел - всего лишь способ каста, при котором цели подвергаются воздействию путем вешания на них бафа в процессе кастбара. При этом, что именно делает баф ченнела, полностью зависит от конкретного спелла. В частности, в ченнел-бафе удушки содержится дот, причем умеющий изменять интервалы между тиками в зависимости от продолжительности бафа, которая в свою очередь зависит от времени каста. Поэтому да, удушка - ченнел с дотом.

Если и то и другое, то что тогда ледяной поток?
Тоже ченнел с дотом.

в чем разница между механикой потока и удушки?
В том, что удушку дизайнеры пометили как непрямой, а поток как прямой урон. Обычно доты (как в виде независимых бафов, так и в ченнелах) являются непрямым уроном, чтобы не сбивать каст атакуемому. Но есть ряд исключений, одним из которых является ледяной поток. Есть несколько еще более исключительных исключений - к примеру беглый огонь разведчика, которые вообще работает не по механике дотов, а является выполняемыми несколько раз полноценными физ-ударами. Сделано это для того, чтобы можно было уклониться от части ударов (прервать каст беглого огня несколько затруднительно, т.к. цель находится в нокдауне).

---------- Сообщение добавлено в 20:48 ---------- Предыдущее сообщение было в 20:45 ----------

Кстати, посмотрел вашего ласта на механоидах. У него классический ченнел с непрямым уроном. Возможно, зря с непрямым, т.к. опять же обычно ченнелы обладают заметно меньшим ДПСом чем его спелл и могут быть прерваны.
Цитата Сообщение от Vladimir456 Посмотреть сообщение
Уважаемые разработчики.
К Вам просьба поменяйте механику ставок на доминионе, чтобы любая ставка в последнюю минуту продляла время всех ставок на 1 минуту.
В процессе. Скоро на боевых.

Технические проблемы магов

От MindFlayer <Программист игровой механики>, в Волшебник, 29.10.2013 07:02

Цитата Сообщение от Adalon Посмотреть сообщение
МайндФлейер ничего проверять не будет, т.к. подумает, что опять нытье.
Чорт, меня раскусили.

Типичные причины несрабатывания КП/СЩ/иллюзий:
  1. Урон не является прямым (доты, ченнелы)
  2. Урон наносится в обход защитных модификаторов, как правило в процентах от ХП (падение с высоты, пушки на Хуторе, баф Отражения)
  3. (только для иллюзий) Рандом к вам неблагосклонен, с вероятностью 1/(колво_иллюзий + 1) урон попал в вас, а не в иллюзию.

В разработке: Дикие земли

От Carnagovich <Разработчик игры>, в В Разработке, 28.10.2013 13:57

Цитата Сообщение от WhiteHare Посмотреть сообщение
отсюда вопрос, на сколько реально будет попасть на один канал с нужным песосонажем? Например там соги уже час бегают, а я только зашел, ведь вместе интересней.
Можно будет видеть на каком канале находишься ты сам и на каких - твои сопартийцы, и можно будет вместе перейти на другой канал.

В разработке: Дикие земли

От Carnagovich <Разработчик игры>, в В Разработке, 28.10.2013 13:33

Так как накопилось множество вопросов, касающихся хоругви, сделаю некоторые пояснения по тому, как хоругвь будет работать на Диких Землях.

1. Хоругвь будет падать только с монстров, которые предназначены для убийства группой. Поэтому никакой могучий игрок не сможет "пойти и выбить себе хоругвь", это сможет сделать только заранее собранная группа.

2. Хоругвь будет падать с еще более редким шансом, чем она падает на обычных зонах. Следовательно, группе, решившей "выбить хоругвь", придется потратить немало времени, чтобы это сделать.

3. На Диких Землях будет работать новая система Каналов. Эта система позволит создавать дополнительные копии зоны (инсты), если предыдущие каналы заполнились - это система защиты от лагов, чтобы не заставлять несколько сотен игроков находиться в одной зоне. Часть игроков сможет перейти на другой канал, если лютующие хорунжие совсем не будут давать жить. Хоругвь сбрасывается при переходе на другой канал. Однако постоянно бегать на другой канал от хоругви по ряду причин будет невозможно.

4. Чтобы избавить себя от угрозы хоругви, достаточно будет собрать 1-2 группы смельчаков, и убить хорунжего - после этого охотникам за головами придется вновь тратить много времени на выбивание хоругви.

5. На Диких Землях хоругвь планируется как эпизодическое развлечение из разряда "нам во время охоты выпала хоругвь, давайте сделаем перерыв и пойдем подеремся с другими игроками", а не как способ не дать одеваться слабым игрокам. Если система будет давать сбой и, к примеру, позволит бесконечно глумиться над слабыми игроками, зажимать их в "песочнице", мы эту систему будем оперативно изменять, возможно, вплоть до отключения.
Всем, отписывающимся про "всё стало совсем просто, оказуалили" и "японские игры"
Есть 2 типа "хардкорности" конкретно в этом плане:
1) сложность решения игровой задачи (при известных "правилах игры")
2) незнание "правил игры".

Пример первого - шахматы. В них обоим игрокам 100% известно, как могут ходить фигуры. Делает ли это шахматы "казуальными" и "всё про хп и защиту"? Или, скажем, покер. В котором правила заведомо известны, а вот что на руках у участников - нет. Он тоже "казуален"?
А вот текущая система характеристик во многом представляет собой пример второго, потому что решить задачу "нанести максимум дпс" при известных формулах было бы несложно. А вот сложности в духе шахмат/покера в ней мало.

Новая же больше похожа на шахматы/покер, в том плане, что эффект и взаимодействие статов известны, и "игра" в подборе оптимального набора под свою тактику + в предугадывании статов оппонента (в ПвП). Но самой по себе "сложности решения игровой задачи" в ней становится заметно больше.

В разработке: Дикие земли

От OmegaShadow <Разработчик игры>, в В Разработке, 27.10.2013 12:01

Цитата Сообщение от Kane003 Посмотреть сообщение
не понял ,это локация для прохождения соло или в пати? тут есть такая фраза : "Эти территории будет сложно покорить в одиночку." Это значит ее можно проходить и соло ,только уже будучи одетым??
Есть отдельные места на этих локациях, которые подходят для соло игроков на всех этапах одевания (и в самом начале и в конце сезона)
Те области, которые рассчитаны на группу, одетыми персонажами соло проходиться не будут.
Цитата Сообщение от BeastDP Посмотреть сообщение
А чего спорить, второй рейд у Гл в принципе не существует, теперь и первый проиграл, хотя спорьте, ваше право =)
Ты открыл глаза нам о великий.Мы теперь знаем куда держать путь.
О1 ГЛ не может проиграть?наверное тебе не знакомо понятие отсутствия участников рейда на мероприятии.Стоило 1 раз не прийти на рейдовый и тут понеслась.....
  • Current Donation Goals

  • Справка

    Астральный рупор автоматически импортирует сообщения администрации игры, оставляемые на официальном форуме, для удобства их отслеживания.

    В силу настроек поисковой выдачи оф.форума, сообщения могут импортироваться с задержкой до пары дней.

    Рупор разработал tial. Доработал - logg.

    Вопросы, комментарии и баг-репорты пишите сюда.

  • Allods Team posts Фильтры

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования