Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать


Цитата Сообщение от soviet_party Посмотреть сообщение
я не спец по фехтованию, но позы солдат на мой взгляд можно было бы сделать немного различными. не придираюсь к художникам, просто интересно.
Поиск позы Героического комиссара наглядно показан на первых двух иллюстрациях в теме. Почему вышло похоже? Совпадение.
Цитата Сообщение от ProudSky Посмотреть сообщение
А у меня вопрос.
Вряд ли правда к художникам, но все же...

Взять канийцев и хадаганцев. И тех и других можно сделать высокими и мускулистыми, но есть большое НО. А именно - их анимация в игре, бег, походка.
Канийцы - гордо расправленные плечи. Мужественные, отважные воины. Бег/походка соответствующая.
Хадаганцы - сутулость, нелепые размахивания накаченными ручонками, с наклоном корпуса вперед при беге. Жалкое зрелище.
Почему?!

И получается, что при одном и том же телосложении (рост,мускулатура), канийцы и хадаганцы в одной и той же броне (Костюмы из ГД/МГ, Парадный доспех воина) выглядят по разному. Канийцы - плечистые, удалые молодцы, хадаганцы - сутулые, жалкие утырки.
Как-то не справделиво. Это явная дискриминация по фракционному признаку. Я буду жалОваться!
Это вопрос к другим художникам, все верно. Но не совсем к тем, которые создают рисунки для рабочего стола. Возможно, ответ на Ваш вопрос получится найти в этой статье?
Подчистил сообщения, не относившиеся к обсуждаемой теме. Заканчиваем холивар.
Если у кого-то возникли вопросы о принципах модерации - жду в личке.
За дальнейший оффтоп будут выдаваться штрафные баллы.

Хотфикс 3.0.04.28 [26.06.12]

От kilremgor <Разработчик игры>, в Обновления, 26.06.2012 07:47

Получается чтобы заработать еще 100 г лишних, мне надо вложить в корабль 100500 голда, так?
Не нужно передёргивать - для возможности просто перелётов до мануфактуры-фабрики (и даже защиты от пиратов) достаточно просто приспособленного к тёмному/сумеречному астралу корабля. Такой был у многих еще до введения торговых войн.

Вдобавок, справедливо ли, что собравший хороший корабль игрок не может заработать больше, чем летающий на 4м поколении - потому что всё равно полёт только до торгового поста?

Активность предполагалась для формирования полноценных торговых путей, возможности пиратства, и как способ действительно заработать, имея хороший корабль. Для схемы "просто прыжок туда-обратно" есть грузоперевозки припасов и метеоритного железа.

Даже если число участников уменьшится, то лучше будет полноценная работа активности, чем "прыги до торговых постов".

Кроме того, не нужно передёргивать про "крышку гроба" - согласно статистике, на "правильно участвующих" (проходящих весь маршрут) приходится больше дохода, чем на "развозчиков эфирита". Поэтому будет отрезан только некорректный способ участия в активности. Даже не отрезан, а сделан менее выгодным.

Хотфикс 3.0.04.28 [26.06.12]

От kilremgor <Разработчик игры>, в Обновления, 26.06.2012 07:37

Уменьшен доход только на первом этапе перевозок, а всего их четыре.

Причина в том, что некоторые игроки вместо прохождения всего маршрута пользовались схемой "отвезти эфирит на торговый пост - камень возврата в столицу - призвать другой корабль - повторять". Подобный способ не даёт особого заработка - но при этом они не участвовали полноценно в активности, были по сути защищены от потерь из-за пиратов (т.к. бочки эфирита дешёвые), и "перегревали" экономику на участке торговых постов.

Предполагается, что по торговому пути чем дальше - тем больше доход и тем больше риск (более дорогие сундуки, более сложный астрал). Перевозка чистого/необработанного эфирита по вышеописанной схеме нарушала этот принцип и поэтому доход с неё уменьшен. Бонусы в казино BitStarz Теперь наибольший доход, как и должно быть, на этапах мануфактура->фабрика и фабрика->домашний аллод, и там же наибольшие возможности для пиратов.
После публикации обоев с "Эльфийским балом" мы прочитали массу теплых комментариев от игроков. Хочется выразить благодарность авторам этих отзывов и продолжить наш рассказ. Недостатка в материалах нет - ведь как только заканчивается работа над одним рисунком, мы сразу же беремся за следующий. К тому же в этот раз идея новой обоины родилась сама собой - мы просто постарались учесть пожелания игроков, которые писали на форуме: "Где же Империя? Героического комиссара хотелось бы видеть!".

Героического? Нет проблем! Но как подчеркнуть героизм? Очевидно, для этого наш комиссар должен совершать отважный поступок. Например, защищать своего товарища-рулевого от натиска вражеской абордажной команды!

Первые наброски выглядели так:


увеличивается по щелчку мышью

К обсуждению подключилась команда игровых экспертов. Едва взглянув на черновик, они сразу же стали интересоваться: "Почему сражение происходит в рубке, если во время абордажа первым делом всегда выводится из строя реактор?!". Верно, все так. Поэтому на следующих набросках наша битва плавно переместилась в машинное отделение:


увеличивается по щелчку мышью


Как и в "Эльфийском Бале", финальная композиция составлялась из нескольких набросков.
Позу героического комиссара и его врагов мы быстро выбрали из двух набросков, но по поводу орка у нас долгое время шли споры. В итоге мы остановились на том варианте, в котором он собирается добить очередного лигийца. Уже замахивается топором, но вдруг с удивлением замечает маленьких проныр, под шумок ломающих реактор. Выражение на лице орка: "Э! Вы чего творите, мохнатые?? Это ж казенное имущество!".


увеличивается по щелчку мышью

Когда выбор композиции был завершен, началась работа с цветом. На этом же этапе устраняются мелкие недочеты.
Например, была исправлена форма реактора и чрезмерное сходство крайнего правого канийца с древнеримским легионером.


увеличивается по щелчку мышью

Ближе к финалу в дело опять вмешалась недремлющая команда игровых экспертов.
Под дружное ворчание знатоков были скрупулезно исправлены оставшиеся графические недочеты: орк и комиссар получили реальное существующее в игре оружие, а "римлянин", наконец, окончательно стал канийцем. Также в рисунок добавились более атмосферные тени\блики и был тщательно проработан реактор.


увеличивается по щелчку мышью

(с) Лариса Кучеренко, художница
Хотелось бы дополнить информацию о том, что собранная в астрале 51я и 52я экипировка не обесценится и останется используемой игроками. Экипируемых вещей, имеющих уровень более 52, в обновлении Владыки Судеб введено не будет - соответственно, существующие 51-52 вещи останутся необходимыми.

Улучшать же их можно будет новым способом, не связанным с текущим их улучшением в кузнице артефактов - об этом методе упоминалось в анонсе АП-2 .

Чтобы игроки могли быстрее собрать 51 и 52 вещи, в ближайшем обнолвении будет переработана система ремёсел (портные, кожевники и кузнецы) - с их помощью можно будет получать дополнительные улучшители. Совсем избежать получения экипировки на астральных островах не выйдет, но скорость сбора с использованием ремёсел вырастет.
  • Текущие цели пожертвования

  • Справка

    Астральный рупор автоматически импортирует сообщения администрации игры, оставляемые на официальном форуме, для удобства их отслеживания.

    В силу настроек поисковой выдачи оф.форума, сообщения могут импортироваться с задержкой до пары дней.

    Рупор разработал tial. Доработал - logg.

    Вопросы, комментарии и баг-репорты пишите сюда.

  • Allods Team posts Фильтры

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования