Jump to content
Alloder.pro: about Allods with love
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

The new Talents Calc

In honor of the tenth anniversary of alloder.pro, we have prepared a stunning gift for you.

Read More

Competition "Allods and Life"

In honor of the 10th anniversary of alloder.pro, we invite you to take part in the competition and share stories about the role the game has played in your life.

Read More

Game tooltips

Tooltips provide a way for 3rd party fansites and extensions to display detailed information on mouseover.

Read more

New program for writers

We turn from quantity to quality and tell you how we will supplement the Allods Team program with rewards in rubles.

More

The new Updater

Let us to introduce the new addon updater software and to share the details

Read more

Alloder 2.0

We have started the process of project evolve, and this relates not only, and not even primarily of the site's view

Read more

  • Инженер: проблемы класса и оценка изменений в 14.0


    South Wind
    • Game version: 14.0 Server type: p2p
     Share

    Вступление

    Написать данную статью меня сподвигли мои безуспешные походы на Тающий Остров и новый анонс изменений в обновлении 14.0.

    Соревновательная локация, соло PvP локация, и я даже не буду говорить о проблемах этой локации - это по сути дело отдельного произведения. Но, когда я уходил из игры тогда ещё комьюнити-менеджер Velranni, высказал довольно важную для текущего повествования вещь: «Баланс классов разрабатывается для взаимодействия в группе».

    Проходит время, я на волне хайпа возвращаюсь и наблюдаю интереснейшую картину. Теперь соло PvP в игре есть и его довольно много - Тающий Остров, Битва за Амброзию. Только вот парадигма развития классов и балансировки их относительно других классов совершенно не поменялась. Иначе я никак не могу объяснить бедственное положение таких классов как Инженер, Бард и Мистик. Сюда можно включить еще парочку, но у них вот не все прям настолько плохо как у обозначенной тройки.

    И если у мистика с PvP ещё более или менее нормально, то бард и инженер в аспекте PvP рассматриваются исключительно как классы поддержки. Но эта самая поддержка совершенно не нужна на Тающем Острове и Битве за амброзию, там поддерживать некого. Нет, я понимаю, что за инженера пока ещё можно играть в крысиные игры благодаря тому, что у него есть замечательные умения Червоточина и Телепортация. Залезать на текстуры, недоступные другим (что вроде бы как вообще то нарушение правил и эксплуатация уязвимостей игры, но ладно). Прятаться и ждать, пока закончится таймер сундука. Но, опять, но, да господи, сколько же тут но! Сундук нужно получить! И ладно ещё если ты первым прибежал к нему и успел взять, отбить его у другого охотника за сокровищами нереально от слова никак. Разве что цель слабее тебя. 

    А что же с Аспектом Нападения? И тут все не здорово. Инженер в АН (Аспект Нападения далее сокращенно АН) это по сути стеклянная пушка, да и ещё и с одним единственным ядром. Больше увы и ах не проживет.

    И вот анонс 14.0 и самое главное, классовые изменения

    С описанием анонса можно ознакомится здесь. Нам же интересен момент с описанием изменений, касающихся нашего класса.

    Цитата

    Мы переработали всю систему положительных и отрицательных эффектов, которые могут накладывать классы в различных аспектах. Это было сделано для того, чтобы разнообразить геймплей, а также улучшить работу каждого из классов.

    Количество отрицательных и положительных эффектов будет пересмотрено для каждого класса, а все классы в Аспекте Нападения теперь смогут накладывать положительные эффекты только на себя.

    Отрицательные эффекты, такие как «Слабость» и «Уязвимость», могут получить прибавку к длительности, если условия их наложения сложны. Возьмем, например, умение «Сигил Распада» доступное Демонологам, так как это статическая ловушка и поймать в неё врага не просто, длительность «Уязвимости» будет увеличена.

    Длительность эффектов «Раны» и «Трусость» будет снижена с 6 до 4 секунд. Частота применения будет от 8 до 10 секунд. Также, длительность может зависеть от перезарядки умения, которым этот отрицательный эффект накладывается. Если повторное использование умения занимает более 10 секунд, то такой эффект может действовать дольше. Если меньше 8 секунд, то короче.

    Теперь прольем свет на изменения, которые коснулись классов, использующих Аспект Поддержки:

    Как мы и заявляли ранее, «Прилив здоровья» и «Прилив храбрости» станут отдельными умениями, которые вы сможете использовать в любой удобный для вас момент. Кроме того, Некромант и Шаман получат умение «Прилив здоровья», а Жрец — «Прилив храбрости».

    Эти три класса получат возможность накладывать все виды положительных эффектов, но их действие будет хуже, чем у Инженеров и Бардов. При этом Инженер и Бард более не смогут в Аспекте поддержки накладывать отрицательные эффекты на противников.

    Эффект «Мощь» теперь будет увеличивать прирост к лечению и барьерам на 25%, а «Доблесть» будет увеличивать весь исходящий урон на 25%.

    Что изменилось? Аспект Нападения

    Сейчас у инженера всего 2 негативных эффекта которые закладываются при взятии вех https://allodswiki.ru/db/ability/28531-takticeskie-bomby 

    Какие минусы у данных вех?

    • Для получения сравнимой с остальными классами длительности негативных эффектов нужно потратить 4 вехи, в то время как другие классы тратят от одной до трех вех. Хотя чаще это одна веха. Как результат имеем чрезмерные затраты в вехах, которых и так не хватает.
    • Не самая удачная привязка к умениям. На сегодня https://allodswiki.ru/db/spell/28481-kislotnaia-bomba и https://allodswiki.ru/db/spell/28483-oskolocnaia-bomba имеют время восстановления 18 сек. И это умения основной ротации, они напрямую влияют на наносимый инженерном урон. Их нельзя слишком сильно придерживать или отложить их применение к бурсту. Если так делать, то урон инженера достаточно сильно просядет. 
    • Малополезные негативные эффекты. На текущий момент эффекты Медлительность и Слабость не оказывают критического влияния на игровую ситуацию. И совершенно точно не меняют картину боя. В случае с Медлительностью остальные классы вообще накладывают ее походя и намного чаще, чем это реализовано у инженера.

    Какие выводы из всего перечисленного можно сделать?

    Что про это сказано в анонсе обновления 14.0?

    Цитата

    Количество отрицательных и положительных эффектов будет пересмотрено для каждого класса, а все классы в Аспекте Нападения теперь смогут накладывать положительные эффекты только на себя.

    Для начала стоит сделать важную ремарку. Разработчики выражаются довольно интересно и трактовка их сообщений — это целое искусство. Потому все сказанное дальше прошу считать за мои личные домыслы и заблуждения и, наверное, даже фантазии.

    О том, что у инженера такие проблемы с негативными эффектами, известно достаточно давно. И проблему обещали решить. Потому лично я данный пункт понимаю как:

    • Инженер в Аспекте Нападения получит следующие негативные эффекты как боец дальнего боя: Раны, Уязвимость, Слабость.

    В целом массовых негативных эффектов у него не прибавится, с наибольшей долей вероятности переработают эффект от умения  https://allodswiki.ru/db/spell/28496-krasnaia-ugroza на постоянный эффект уязвимости в зоне эффекта. Но я очень разочаруюсь, если это будет единственный источник получения эффекта https://allodswiki.ru/db/spell/28302-uiazvimost

    Цитата

    Длительность эффектов «Раны» и «Трусость» будет снижена с 6 до 4 секунд. Частота применения будет от 8 до 10 секунд. Также, длительность может зависеть от перезарядки умения, которым этот отрицательный эффект накладывается. Если повторное использование умения занимает более 10 секунд, то такой эффект может действовать дольше. Если меньше 8 секунд, то короче.

    У инженера под такое время восстановления попадает только одно умение, и это безусловно  https://allodswiki.ru/db/spell/28488-koncentrat - только у него на третьем ранге время восстановления подходит под указанные в статье рамки, да и ещё использование данного умения никак не затрагивает основной DPS цикл и возможно к использованию ровно в тот момент когда оно необходимо!

    К чему будет привязан негативный эффект https://allodswiki.ru/db/spell/28302-uiazvimost? Тут я думаю гадать бесполезно, но все же очень надеюсь, что точно не к https://allodswiki.ru/db/spell/28481-kislotnaia-bomba и https://allodswiki.ru/db/spell/28483-oskolocnaia-bomba. Ибо это очень и очень плохая идея. 

    А что относительно позитивных эффектов?

    Подозреваю что это будут https://allodswiki.ru/db/spell/28412-xrabrost и https://allodswiki.ru/db/spell/27731-uskorenie, только остается открытым вопрос - как это будет реализовано? Уже сейчас у инженера есть такие умения, но они без Аспекта поддержки накладываются на чрезмерно малое время и на них необходимо затратить очень много очков умений. Скорее всего данные эффекты будет накладывать какое-либо из защитных умений или умений поддержки.

    Влияние изменений на игру классом

    Во-первых, полностью будет исключена текущая ситуация, когда инженеру нет места в группе только по той причине, что у него нет нужных для группы негативных эффектов. Во-вторых, частично будет решена проблема эффективного нанесения урона и классового взаимодействия. Практически все классы будут в равных условиях - да, это последний гвоздь в крышку гроба индивидуальных различий в классах, но давайте признаем, что процесс идет начиная с 7.0 и как мы видим - он неотвратим. С аспектами совершенно точно быть не может такого, как было до 7.0 - классы сейчас затачиваются как сказал мой хороший знакомый под «киберспортивную» составляющую. Хорошо это или нет - судить не мне.

    Информации увы очень и очень мало, в-основном это догадки, но уже сейчас понятно, что работа проделана немалая. Есть у меня конечно скепсис относительно того, что мы в рамках данной статьи не разбирали, а именно Аспекта Исцеления в PvE. Уж слишком много обходных путей есть для того, чтобы был резон не брать данный аспект. Но не суть, продолжим.

    Изменения в Аспекте поддержки

    Цитата

    Теперь прольем свет на изменения, которые коснулись классов, использующих Аспект Поддержки:

    Как мы и заявляли ранее, «Прилив здоровья» и «Прилив храбрости» станут отдельными умениями, которые вы сможете использовать в любой удобный для вас момент. Кроме того, Некромант и Шаман получат умение «Прилив здоровья», а Жрец — «Прилив храбрости». Эти три класса получат возможность накладывать все виды положительных эффектов, но их действие будет хуже, чем у Инженеров и Бардов. При этом Инженер и Бард более не смогут в Аспекте поддержки накладывать отрицательные эффекты на противников.

    Эффект «Мощь» теперь будет увеличивать прирост к лечению и барьерам на 25%, а «Доблесть» будет увеличивать весь исходящий урон на 25%.

    Первое и самое главное изменение - это актуализация https://allodswiki.ru/db/spell/28406-doblest, ранее доблесть давала прибавку 500 ед. к наибольшей из основных характеристик. И такая механика работы не всегда была удобна, создавались целые аддоны и некоторые тактики к изменению характеристик, чтобы в бою можно было перераспределить прибавку. Но сейчас все меняется. И я хотел бы разобрать основные плюсы и минусы такого изменения. Ах да, стоит отдельно обратить внимание на то, что ранее https://allodswiki.ru/db/spell/28402-moshh выдавала бонус к урону, а сейчас это будет делать https://allodswiki.ru/db/spell/28406-doblest, зачем было менять их - мне непонятно, предрекаю довольно большую путаницу в начале сезона у самых невнимательных игроков.

    Начнем с минусов: 

    • Играть на классах поддержки станет ещё сложнее. В PvP придётся быстро переключать баффы под текущую игровую ситуацию. Если раньше к человеку, кто выбрал своим классом инженера или барда в Аспекте поддержки и так выставлялись повышенные требования, то теперь они станут ещё выше, потому как придётся следить за таймингами и вовремя реагировать на команды по смене текущей атакующей поддержки.
    • Повышенное требование к потреблению очков умений для Аспекта поддержки. С наибольше долей вероятности, если не сказать крепче и сказать, что практически с гарантированной вероятностью. Сейчас потребуется взятие в билде и Доблести, и Мощи одновременно, что влечет за собой трату как минимум ещё 3-х очков умений, а скорее всего и шести. У инженера и так их не особо хватает и приходится тщательно думать куда их вложить. Ситуация как минимум сильно усложнится. 
    • Противникам станет значительно проще отследить действия команды противника. Ведь переключение заклинания атакующей поддержки верный знак, и даже если члены вашей группы просто выпьют Райский тоник концентрации? не меняя при этом основную атакующую поддержку, то это проще простого отследить, используя множество аддонов. 
    • В PvE персонажам в Аспекте исцеления станет сложнее хилить. Это довольно натянутый минус. Но он есть. Сейчас в PvE нет никакой нужды в постоянном исцелении и не возникнет в будущем. Нужно точечное быстрое исцеление сильного урона. Ведь сама механика всех текущих островов не предлагает ничего иного. Есть сильные удары, которых нужно избежать или пережить. Нет постоянного мелкого урона, который нужно исцелять каждую секунду и практически нет ситуации (кроме Лабиринтов), когда на группе висят негативные эффекты, которое постоянно наносят урон. Как следствие переключение на https://allodswiki.ru/db/spell/28402-moshh не столь очевидная необходимость. https://allodswiki.ru/db/spell/28406-doblest с его прибавкой к всему исходящему урона приоритетнее. 

    Плюсы данного изменения: 

    • Доблесть опять нужное и полезное заклинание атакующей поддержки.
    • Разнообразие? Нет, ну вот теперь не одно заклинание атакующей поддержки, а два. Ровно так как и раньше, но теперь второе полезно. Я честно не знаю, как это комментировать.

    Влияние изменений атакующей поддержки

    Скорее всего PvE как я высказывался раньше не поменяется вообще. Я не вижу особых предпосылок, чтобы что-либо поменялось в PvE контенте. Игроки подстраиваются к тем испытаниям, которые им преподносят острова или рейд. Без изменений со стороны PvE контента менять что-либо вообще нет смысла, как крутили раньше атакующий бафф, который увеличивал исходящий урон так и будут - то, что название этого баффа поменялось, ничего по сути не меняет. И я уже упоминал, что есть опасения, что лучшие группы сервера все так же будут преспокойно обходится без персонажей в Аспекте исцеления, просто поменяв классовый состав на такой, который все так же позволит проходить острова в составе группы: танка, саппорта и четырех дд. Такие составы есть и сейчас, и не факт, что пропадут потом.

    В PvP же изменения довольно радикальны. Теперь игра меняется и к барду или инженеру в Аспекте поддержки есть ряд новых требований, с которыми не каждый сможет справиться. Изменится ли само PvP? По моему мнению не особо. Без правок классов в части наносимого урона и ряда механик классовый состав и состав группы если и изменятся, то не более чем касаемо раскрытия классов относительно прироста характеристик, ведь всем известно, что в начале и в конце сезона классы актуальны по-разному ввиду разного количественного значения доступных характеристик.

    Цитата

    Как мы и заявляли ранее, «Прилив здоровья» и «Прилив храбрости» станут отдельными умениями, которые вы сможете использовать в любой удобный для вас момент. Кроме того, Некромант и Шаман получат умение «Прилив здоровья», а Жрец — «Прилив храбрости».

    И это именно то, что игроки давно просили. Отделить вехи https://allodswiki.ru/db/ability/28557-priliv-xrabrosti и https://allodswiki.ru/db/ability/28467-priliv-zdorovia от https://allodswiki.ru/db/spell/28412-xrabrost и https://allodswiki.ru/db/spell/28407-zazda-krovi

    Почему это важно? Ранее время восстановления заклинаний https://allodswiki.ru/db/spell/28407-zazda-krovi и https://allodswiki.ru/db/ability/28557-priliv-xrabrosti было полторы секунды и такое длительное время восстановления было обусловлено тем, что данные заклинания вызывают активацию вех https://allodswiki.ru/db/ability/28557-priliv-xrabrosti и https://allodswiki.ru/db/ability/28467-priliv-zdorovia. После того, как их отвязали, возможно изменится время восстановления заклинаний https://allodswiki.ru/db/spell/28412-xrabrost и https://allodswiki.ru/db/spell/28407-zazda-krovi к нормальному показателю в 20 сек и наконец-то станет возможным реализация поддержания заклинания защитной поддержки. И да, если я правильно трактовал и понял данное изменение, то играть в https://allodswiki.ru/db/spell/27751-aspekt-podderzki  станет ещё сложнее.

    Цитата

    Эти три класса получат возможность накладывать все виды положительных эффектов, но их действие будет хуже, чем у Инженеров и Бардов. При этом Инженер и Бард более не смогут в Аспекте поддержки накладывать отрицательные эффекты на противников.

    Мне вот интересно, как будет реализовано преимущество эффектов, наложенных бардом и инженером, если бонус  https://allodswiki.ru/db/spell/27751-aspekt-podderzki в частности пункта «А также эффективность положительных эффектов на YY%.» Если эта часть уже два года как не работает вообще. Или она теперь будет работать как нужно? Вот это непонятный момент, который хотелось бы прояснить. 

    Что уж сказать, голодному всегда мало, так и со мной. Информации очень мало и хотелось бы побольше, но что есть то и обсудили по сути. Но давайте я все-таки подробно и по пунктам опишу проблемы во всех аспектах, а то мои экзерсисы не особо интересны.

    spacer.png

    Другие проблемы класса

    Защитные умения

    Сейчас все классы в игре обладают как минимум двумя, а некоторые и четырьмя защитными умениями, которые снижают входящий урон в процентном значении или блокируют часть урона в зависимости от характеристик персонажа. После недавних изменений все защитные умения, которые снижают входящий урон на 60%, приведены к единому образцу - не счищаемые и имеют время восстановления 30 секунд по умолчанию. И тут мы встречаем его величество https://allodswiki.ru/db/spell/28491-zeleznyi-zanaves и он счищаемый!

    И это наиогромнейший минус, банальной [Обычная склянка отрицания] можно полностью лишить класс любой защиты. Ладно это бы касалось только https://allodswiki.ru/db/spell/27751-aspekt-podderzki, но https://allodswiki.ru/db/spell/27628-aspekt-napadeniia тут причем?

    Отдельно стоит упомянуть связанные вехи https://allodswiki.ru/db/ability/28511-ostatocnaia-energiia. Первое и самое обидное - что если https://allodswiki.ru/db/spell/28491-zeleznyi-zanaves развеют любым умением очищения, веха https://allodswiki.ru/db/ability/28511-ostatocnaia-energiia не сработает! Она сработает только в том случае, если эффект https://allodswiki.ru/db/spell/28491-zeleznyi-zanaves самостоятельно закончит свое время действия. И получается, что по сути своей данные вехи имеют очень низкую эффективность, ведь в 50% случаев с вас именно очистят эффект https://allodswiki.ru/db/spell/28491-zeleznyi-zanaves.

    Вторым минусом вех  https://allodswiki.ru/db/ability/28511-ostatocnaia-energiia является банальная невнимательность при переработке связанных умений. При изменении времени восстановления умения https://allodswiki.ru/db/spell/28491-zeleznyi-zanaves в сторону увеличения в два с малым раза эффективность вех осталась на прежнем уровне. И при взятии максимального третьего ранга вех все ещё составят 15% щита, поглощающего входящий урон. Как итог имеем вехи, которые в 50% случаев банально не сработают, а если все-таки работают, то дают слишком малый бонус, относительно вложенных вех. Отдельно ещё стоит упомянуть про сами щиты, но это будет чуть позже.

    Вторым и последним в списке защитных умений класса является https://allodswiki.ru/db/spell/12013-energobarer.

    Описание гласит:

    Цитата

    Инженер получает барьер в размере 25% от максимального уровня здоровья на 6 сек.

    И с описания мы сразу же видим проблемы. Любой щит, зависящий от твоего здоровья, при наличии более двух противников снимают уроном буквально за доли секунд. В сражении 6х6 и более время существования вообще составляет сотые доли секунд. Как следствие любой, даже самый малый эффект, который снижает входящий урон в процентном значении лучше, чем https://allodswiki.ru/db/spell/12013-energobarer 

    И это ещё не основная проблема. Вы когда-то задумывались, насколько увеличивается общий объем здоровья персонажа между сезонами. Я вас отвечу, на 17-29 %. А насколько увеличивается исходящий урон? Значительно больше, и на пике прибавка к урону значительно перевешивает количественную прибавку к максимальному здоровью. И вот вроде бы получается, что щит очень хорош, но есть ряд аспектов, в которых он с огромным отрывом проигрывает банальному процентному снижению урона. И к сожалению для инженера эти моменты смертельны. 

    Что получилось в итоге? Класс сам по себе очень слаб в плане защитных умений. Те, что есть, обладают рядом существенных недостатков и хвостом недоделок. Из-за чего класс заслуженно обладает титулом стеклянной пушки, стрельнуть-то стрельнет, но выживет ли стрелок после выстрела?

    Урон по области

    Ещё одна головная боль инженера. Формально у него конечно же есть умения, которые наносят урон по области и вехи, с ними связанные, безусловно есть. Но! Они, к сожалению, сломаны. Сломаны уже очень давно и все запросы по этому поводу не дали результата. В чем именно сломаны? Давайте я вам объясню. 

    Начнем, пожалуй, с вех. Веха https://allodswiki.ru/db/ability/28524-tiazelye-izotopy.

    Описание гласит следующее:

    Цитата

    при охлаждённом реакторе «Выброс маны» наносит при использовании YY урона ядом, а при перегреве поражает цель шрапнелью, нанося XX физического урона каждые 2 сек. в течение 6 сек

    И тут сразу есть две ошибки. Как мы видим, веха накладывает эффект с периодическим уроном (ДоТ) на 6 секунд. Дпс цикл сейчас - это 2 залпа и https://allodswiki.ru/db/spell/28486-vybros-many. На все про все 3 секунды. При перенакладывании дот обновляется, как следствие наносится только половина урона. Остальная половина банально пропадет и не наносится. Решением бы стало снижение длительности дота с сохранением общего урона.
    Вторая ошибка состоит в том, что по непонятным мне причинам урон кислотной и физической части при одинаковых численных показателях в реальности отличаются практически на треть. Почему так - я затрудняюсь ответить, но посмотрите на показатели дпс-метра. И отдельно стоит упомянуть о чрезвычайно низком уроне от вех. 

    Само же умение https://allodswiki.ru/db/spell/28486-vybros-many имеет ровно те же проблемы, что я описал выше. Только теперь длительность эффекта уже 10 секунд и как итог мы теряем более чем 80% запланированного урона. Ситуация с разницей в кислотном и физическом уроне никуда не делась, а только значительно усугубилась. 

    Отдельно стоит поговорить о том что вехи https://allodswiki.ru/db/ability/28532-razgon-castic не работают на https://allodswiki.ru/db/spell/28486-vybros-many и по моему мнению это ошибка. Ведь именно эти вехи и придают урон способности https://allodswiki.ru/db/spell/28478-produvka-reaktora, весь урон, без них оно вообще не наносит урона, так же как это сейчас делает https://allodswiki.ru/db/spell/28486-vybros-many.

    Характеристика Господство

    Отдельно стоит обратить внимание на эту характеристику. Описание гласит следующее: "Увеличивает урон способностей https://allodswiki.ru/db/spell/28478-produvka-reaktora и https://allodswiki.ru/db/spell/28486-vybros-many, а также урон механизмов на 44.82%". Это при значении характеристики в 747,3 ед. Т.е. 1 единица характеристики дает прирост в 0,06 %, что довольно много. Но работает характеристика как уже было сказано только на механизмы и https://allodswiki.ru/db/spell/28478-produvka-reaktorahttps://allodswiki.ru/db/spell/28486-vybros-many же как описано выше пока не стоит вообще никакого внимания, урон там чрезмерно низкий. Я взял скрин из сражения на астральном острове, это не особо показательно, но в https://allodswiki.ru/db/zone/11178-citadel-nixaza я в https://allodswiki.ru/db/spell/27628-aspekt-napadeniia никаким образом не нужен. Как итог у меня вышло, что 37% от общего урона составляют способности, на которых работает характеристика Господство.

    Путем нехитрых подсчетов у меня вышло, что в суммарном уроне прирост от господства за одну единицу характеристики составляет всего 0,0222% В это же время Мастерство нам прибавляет 0,05 % за ед., Решимость 0,075% и Беспощадность 0,055%.

    Из чего следует однозначный вывод. Как только мы вкладываем характеристики в Господство - мы критически вредим своему персонажу и загоняем его в минус относительно других классов, а как вы понимаете из описанного выше - он и так не блистает. А как быть с https://allodswiki.ru/db/zone/11178-citadel-nixaza, ведь там нам принудительно вручают вещи с данной характеристикой? А никак! Увы и ах в игре сейчас есть множество классов, которые не равны остальным априори, ведь такие классы как Разведчик и прочие получают больше, чем остальные, которые хотя бы не в минусе. Выбирайте класс с умом!

    Сейчас разработчики активно идут навстречу и делаю нужные фиксы. Я очень надеюсь, что ситуацию с Господством решат в самые кратчайшие строки. Ведь инсигнии для драконьего облика нам уже анонсировали, они хотя бы позволят выбрать другие, более нужные характеристики.

    Урон в Аспекте Поддержки

    Я уже упоминал выше что без вех https://allodswiki.ru/db/ability/28532-razgon-castic умение https://allodswiki.ru/db/spell/28478-produvka-reaktora не наносит практически никакого урона. Так вот, в https://allodswiki.ru/db/spell/27751-aspekt-podderzki эта проблема встает в полный рост, умение нужно нажимать, ведь от этого зависит ваша ротация атакующей и защитной поддержки. Но оно наносит такие крохи урона, что вообще не описать сколько это, банальный Токсичный Залп наносит в разы больше урона. Да и в целом урон невероятно низкий, порой в полный рост встает вопрос того, что инженер в Аспекте поддержки без стороннего исцеления не может пережить ряд тактик босса на самоисцелении от характеристики Кровожадность. 

    Неактуальные вехи

    Данные вехи наверное просто стоит перечислить и указать кратко, почему они утратили актуальность в текущий момент. 

    Примерно вот так. Я очень жду ПТС 14.0, ведь репорты во время ПТС - это огромный шанс поменять что-то в игре. Всем удачи!

    • Like 4
     Share


    User Feedback

    Recommended Comments

    Что-то примерно так. Плюс забыл упомянуть про Турели и их привязку к необходимости вызывать сразу несколько. И что если вызовешь Кислотную ради АоЕ, то лёгкую следующую сможешь вызвать лишь через 16 секунд, а не через 8, как следующую Кислотную. Кроличья Нора тоже такая себе - уменьшение урона на 25% - такое себе, особенно ввиду телепорта на Червоточину ты будешь невидим и тебя Хил похилить не сможет, а ДоТы всё равно могут добить. Ну и сам телепорт на Червоточину не честный по отношению к Барду на ЧД, а в других местах не очень удобен - я бы убрал Черву, превратил Телепорт просто в Блик на большое расстояние - 50 метров без вехи бывшей Червы, а с вехой - 70 метров и невидимость после телепортации плюс КД снизил бы до 45 секунд с вехами.

    Edited by Testator
    Link to comment
    Share on other sites

    Ну да ну да, убрать черву саму фишку инжа, и так понерфили группу перемещать больше нельзя, а придумать черве баф за много лет оч сложно,и волю сделать норм статом. когда уходишь в черву от вара он гарпуном тебя вытаскивает назад,в итоге у тебя на экране не пойми что происходит черва в откате а ты как был перед варом так и остался

    Link to comment
    Share on other sites

    1 час назад, limonichik сказал:

    Ну да ну да, убрать черву саму фишку инжа, и так понерфили группу перемещать больше нельзя, а придумать черве баф за много лет оч сложно,и волю сделать норм статом. когда уходишь в черву от вара он гарпуном тебя вытаскивает назад,в итоге у тебя на экране не пойми что происходит черва в откате а ты как был перед варом так и остался

    Просто Черву сносно реализовать можно только на Домике и отчасти на Рейтингах, в остальные моменты долгое КД и Червы и Телепорта и ограниченная дальность тупо неудобны и непрактичны. Дальний телепорт в желаемую точку плюс инвиз был бы тупо удобнее.

    Link to comment
    Share on other sites

    В 05.11.2022 в 16:06, Testator сказал:

    Просто Черву сносно реализовать можно только на Домике и отчасти на Рейтингах, в остальные моменты долгое КД и Червы и Телепорта и ограниченная дальность тупо неудобны и непрактичны. Дальний телепорт в желаемую точку плюс инвиз был бы тупо удобнее.

    В любом пвп можно поставить здравку, прожать кровку, черву и телепорт. Улетаешь от милика, получаешь баф на 25% урона, от вех с кровки увеличенное исцеление, стоишь под здравкой невидимым, хилишься.

    Link to comment
    Share on other sites



    Join the conversation

    You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
    Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

    Guest
    Add a comment...

    ×   Pasted as rich text.   Restore formatting

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

    ×   Your previous content has been restored.   Clear editor

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

By using our site you agree to the Terms of Use