-
Постов
310 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Трекер ошибок
Магазин
Галерея
Сообщения, опубликованные belozybka
-
-
-
-
-
-
-
-
Много кто помнит эти долгие часы и дни, когда рядом с товарищами усердно познавалась тактика боссов того или иного рейда. Когда тратились сильнейшие зелья и подбирались идеальные сочетания умений. И где ошибка одного могла стоить жизни всем. Эти имена уже не вызывают у новеньких прежний восторг, который испытывали те, кто впервые убивал Тэпа, Реактор, Гурлухсора или Крига. Давайте чуточку окунёмся в прошлое и ощутим прилив ностальгии перед долгожданными отпусками и отдыхом
10. Курган
Поверженные проказой окрестности, деревья и растения нагнетали обстановку и своим довольно унылым видом вызывали желание поскорее помыть руки. Особенностью этого приключения было наличие мутировавших боссов, которых на обложку журнала "Форбс" не пустили бы даже в обмен за все богатства Хыхдуна Третьего. Правда, желательно было бы ему об этом не знать, он дядя впечатлительный, а в порыве страстей разгрохать ваше жилище проще простого. Но, как и всегда бывает, игрок преследует благородную цель - освободить от древнего демонического отродья славных героев древности: Найру, Фергарда и Данаса. Немного терпения, стальных нервишек и вуаля - все свободны, все ликуют. Кстати, поговаривают, у Таращуна с Мораной "шуры-муры" там... Ну правда, вы видели как это глазище подмигивает, улыбаясь во весь беззубый рот? Явно флиртует, шалунишка.
К сожалению, особой популярности "Курган" не получил, так как ходят туда исключительно по квестовой линейке. Ну или ради костюма - уж у кого какой вкус.
9. Зимний Дворец
Тайнами если не Мадридского, то Зимнего двора наполнены каждые закоулочки, каждая комнатушка. Сам же "Зимний Дворец" шикарен, очень шикарен - свой сад с красивыми статуями, кинотеатр, витые лестницы, огромная тронная зала и казна, полная невероятных сокровищ. Но если вы хоть намекнёте на то, что кино крутят такое себе, а тронный зал и вовсе требует ремонтных работ - опасайтесь. Местные обитатели захотят вашей кровушки, и чем больше, тем лучше.
Но всё же, стоит согласиться - приключение было занимательным, интригующим и скоротечным. Одни и те же угрозы расправы надоели слишком быстро, да и золото вовсе не привлекательно выглядит - все потрёпанное, помятое, валяется вон в пыли... Ради окраса на броню стоит заглянуть, но не нужно делать это часто - либо ностальгия захлестнёт так, что выбраться потом будет ой как не просто, либо скука заполонит ваше сердце и оно станет камушком.
п.с.: Но Пророк был шикарен, шикаре-е-е-ен!
Вот мало, мало гадостей натворил этот злобный гений. И уж очень быстро "завершился" рейд для игроков - хоть и было это уже давненько, но только танки помнят команду "перефак!" на поле боя с Вышибалой. Или истошный крик отчаянья Рейд-Лидера "Турели!". А зловонное дыхание Горыныча, когда каждый давил усердно на кнопочки в надежде, что это поможет увеличить урон по мобам и колонне... Было время.
Сейчас же, в реалиях постоянного бега в погоне за искрой, заданиями, героическими приключениями, мы забываем каким милашкой становился Тэп, когда его безголовое туловище отправлялось кружить по комнате не то вальс, не то танго, а сам он, как ни в чём не бывало, вылазил из какой-то дыры и садился медитировать. А потом этот взгляд: "ну и чего вы забыли у меня в уборной?". Было время.
Хотя самое эпичное - это появление Вероники. Пришла такая "я сейчас порешаю"... И порешала же!
7. Фрактал
Приключение, которое принадлежит уже к более современному витку истории, не оставило пустыми наши сердца. Стены, которые движутся справа на лево во время боя с Эвриаль - это было во Фрактале, это ненавидел каждый, а особенно "танки" и "хилы". Правда, сперва до этих стен еще дойти нужно было через лабиринт, где сконцентрированность игроков на цели "дойти" можно было потрогать ложечкой. И каждый босс с изюминкой: не туда побежал - прощай. Не так встал - прощай, не того убиваешь (или делаешь вид, что убиваешь) - прощай. Вершителя помнит каждый танк, ибо глаза дёргались после него еще неделю, ровно до нового похода в приключение.
А еще там можно было застрять и очень часто всем рейдом советовали куда и как запрыгнуть, дабы выбраться на свободу. И тем ни менее, раздвоение личности у Саванта, истерики Зенита, стены Крига и "трубы" Вершителя стоили того, чтобы сразиться с обитателями Фрактала, что бы тратить на них время и ресурсы.
6. Битва Богов
Кто бы мог подумать, что споры двух существ так повлияют на дальнейшую судьбу мира Сарнаут? Мало кто. И никто ни о чём не думал, а усердно осваивали тактику прохождения Теумима - "не бегай где попало, что ты делашь, ирод". И тихо ненавидели Сириуса за его "гравитацию" и за то, что в итоге раскрывалась тайна века: кто путает лево-право, а кто нет. Но так или иначе - аттракцион был занятный. Бегали, прыгали, кнопочки тыкали, вверх ногами повисели и даже побывали где-то в развалинах посреди астрала, воочию увидев тех самых Сарна и Архитектора (они весьма огромны, друг другу под стать прям). Кстати, до сих пор не все игроки даже в топ-гильдиях проходили данного босса. Ну, ещё не все потерянно, всегда можно попробовать
5. Тайные Тропы
Не зря мама в детстве говорила - не ходи где-попало, цыгане украдут. Тут хоть и не цыгане, а кентавры, но в итоге до добра не довели. Мало того, что брыкаются, так некоторые еще и навозом воняют, ну разве это годится? И да, вы заметили - многие боссы в "Аллодах" страдают раздвоением личности. Вон тот же Симаргл - то он Сим, то он Аргл, то в кучке всё. Поди пойми, хотя женское лицо говорит само за себя. А если вам удастся пробраться к Скитальцу - лучше не подходить сзади. Он дедушка впечатлительный, еще под собой лужу оставит... Фиолетовую... Не красиво выйдет. И опять же - игрок преследует благую цель: срочно остановить Кироса и спасти Служителя света. Ну почему они всегда такие все огромные? И кто строил эти огромные помещения...
В общем. Посетить однозначно стоит, если вы этого еще не сделали. Тем более после убийства Кироса можно стать обладателем красивых крылышек, ну как красивых. В коллекцию.
Творение и детище Смеяны, где умелый экипаж может справиться с любой задачей... Хотя нет, не с любой. С оравой голодных к приключениям героев не справляются. То Мехосу все лапы отрубают, то Капитану на пузе китель испортят, а в последний раз так и вообще - гоблинов раздели, амуницию казённую забрали. Корабликов, равных "Затмению" нет и не будет. Во всех смыслах.
Но битва со Смеяной - это та ещё загвоздка была, где малейшая ошибка так же дорого обходилась. Фазы, а их всего пять, не сохраняли прогресс: умер на созвездиях или под трещиной Печати - вот же... позорище. И уж если косячили - идите, начинайте заново, двойка вам.
Кстати, шкатулочки, которые добываются в итоге, до сих пор в цене и стоят не очень то и дёшево. Но сама атмосферность судна, широкие палубы, резные поручни ступеней, узоры и обстановка... Это однозначно один из лучших рейдовых приключений своего времени.
3. Город Демонов
"Бронза" обзора уходит к "Городу Демонов" - не только по своему атмосферному, но и весьма-весьма ностальгичному приключению. Рейд из 24 человек, который разметал всё на своем пути; бесконечное количество коридоров, закоулков, комнат. А эти фазы на боссе Око - каждый второй имел честь совершить оплошность и ударить умением не в свою фазу, от чего голосовую связь заполоняли отборные выражения и пожелания "долгой жизни". Но самой яркой изюминкой этого рейдового приключения было хвастовство. Да-да, именно оно. Когда на весь сервер звучало твоё имя с указанием ценности, которую в итоге удавалось заполучить усердным и скрупулёзным сбором ДКП.
Или же шуточки про Арманда ди Дусера, которые иногда и сейчас можно услышать. Ответственная задача танков - подбери щит или удаляй игру. Часами рейды учились, отрабатывали тактику и никто не возмущался, как ни странно. Да, азарт - он такой. Был.
2. Мертвый город
Уверенное "серебро" получает легендарный "трехдверник" - Мертвый город. Если вы не бывали тут - вы и жизни то не знали! Так же, как и в Городе демонов, тут игроки дневали и ночевали ради заветной добычи и хвалебной надписи в чате. Иногда, правда, можно было получить по щам от мертвецов, которые располагались в коридорах города, оставаясь невидимыми игрокам. И тут же игроки встречали свою любовь - Навь. Заливаясь краской, словно подростки, они робко рассматривали соблазнительные изгибы демонессы, делали скриншоты и даже обсуждали размер груди. Согласитесь, удовольствие убивать такого босса было ну просто высшим.
А захватывающий полёт на дрейках, которые иногда и пламенем дышали, чем вызывали неописуемый восторг у наездника. Или "тентакли" Разрушителя Тверди, хоть и не всем пришлись по вкусу, но вкусить их цепкость мог каждый, даже не желающий. Тут есть всё - подробный сюжет, история, атмосфера... Казалось бы - даже запах присутствует: смесь мокрого камня, земли, плесени и "старой" пыли.
1. Проект Врата
Заслуженное "золото" рейтинга уходит, пожалуй, самому длинному, сложному, уникальному по набору боссов приключению. И со зверьем дрались, и обезумевших учёных пинали, и механоиды нападали, а уж чего стоит один лишь Локус. Неделями его одного бедняжку народ постоянно доставал своими похождениями. Завернуть так рейд могли либо гении, либо психи. И это было действительно круто! Даже в нынешних реалиях на Локуса требуется время от времени народ, дабы получить заветную веху. Не будем даже вас утомлять - просто вспомните ка-а-а-а-ак долго вы "траили" Локуса и какое наслаждение в итоге получили после его прохождения.
- 1
-
Более сорока лет назад, когда Комитет уже основательно взялся за жизнь каждого гражданина Империи, не давая тем продохнуть, к Яскеру в течение недели поступила волна гневных писем – народу не нравилось, что за их личной жизнью следят, даже несмотря на то, что они коренные имперцы. Готовилась диверсия, и вполне вероятно, что сейчас бы жизнь была в огне гражданской войны с массовыми протестами и полной анархией. Но одной холодной ночью в кабинет главы Империи постучался молодой орк по имени Беляк в сопровождении дряхлого на вид Зэм, которого звали Ирф, и рыжеволосой хадаганки по имени Елена. Посетители долго сидели в кабинете главы Империи и разошлись лишь к утру. У Яскера сна не было ни в одном глазу, он отменил все встречи и заседания. А уже в обед созвал тайное совещание, где осветил идею вечерних посетителей.
С заходом солнца и был основан «Сокол», тайная организация, изначальная задача которой состояла в шпионаже за потенциальными врагами Фракции – диверсантами, перебежчиками, предателями, а также внедрение секретных шифров и дезинформирование вражеских разведчиков. Зэм Ирф, благодаря своим связям, помог в снабжении «Сокола» всеми необходимыми технологиями, даже такими, которые и мечтателям не снились: маленькими микрофонами, подслушивающими аппаратами, всевозможными техномагическими изобретениями.
Прошло некоторое время, и штат «Сокола» разросся до сотни сотрудников: лучшие умы Империи, изобретатели, алхимики, доктора, учёные... Поле деятельности тоже пришлось расширить – шпионаж был отнесён на второй план, т.к. в рядах «соколят» появился некий Негус Аргул, предложивший организовать лабораторный комплекс для усиления будущего поколения имперцев. Идейность этого зэма была настолько сильной, что уже через месяц у него появился круг последователей, которые с радостью выполняли любую его просьбу. Именно с помощью экспериментов Аргул собирался «вывести новую породу» более сильных, более развитых граждан, готовых днём и ночью оказывать сопротивление Лиге, не задавая при этом лишних вопросов.
Дело еще было и в том, что Орк-основатель «Сокола», Беляк, имел иммунитет ко многим ядам, а отличное здоровье, хорошая боевая закалка и острый ум только подчёркивали его превосходство над соплеменниками. Это замечал почти каждый, кто был с ним знаком, но лишь Аргул заинтересовался таким редким явлением с точки зрения науки. Именно его гены взялся изучать учёный не без влияния руководства, постепенно делая невероятные открытия и ставя весьма успешные эксперименты. Опыты, по закону жанра, ставились сперва на крысах, потом на собаках, мартышках и вскоре – даже на людях. Аргул не брезговал ничем, а успешность исследований только прибавляла ему авторитета как среди подчинённых, так и в рядах высших чинов, коим он ежедневно отчитывался.
Прошло почти 10 лет.
И вот наступил момент, когда был выращен первый человеческий детёныш благодаря инкубатору и специальной жидкости, которая питала организм, стимулируя развитие мышц, сосудов, мозга... Всего организма в целом.
Беляк считал, что огромным минусом этого достижения было полное отсутствие личности как таковой: можно было навязать любое мнение, идею, навык и т.д. Негус Аргул же кричал и доказывал, что это идеальный вид граждан – они не раздумывая защитят Родину, будут работать там, где необходимо фракции; у них не будет мыслей о предательстве и перебежках к врагу, они не навредят тем, кому не следовало бы.
После долгих месяцев пререканий, споров и обивания порогов Ока Мира с просьбами закрыть все эксперименты и лишить Аргула полномочий руководить лабораториями Беляк и Елена потерпели поражение – Яскеру и Комитету нравился подход Аргула. Его идеи, а точнее, просто умение красноречиво разложить все факты в свою пользу, сыграли козырем. Именно тогда орк и хадаганка решили покинуть организацию «Сокол» да сбежать и жить во благо себе. С помощью Ирфа, который остался в рядах организации для наблюдения за происходящим, паре удалось скрыться от разведчиков Комитета, прихватив с собой часть важных документов и чипированных карт, где было записано немало паролей, без которых многие эксперименты все же пришлось свернуть. Они поженились, вели кочевой образ жизни, скитаясь по землям Сарнаута. Вскоре у них родился мальчик, а потом и девочка. Но долго счастью не длиться – разведка знает своё дело, а подкупить можно любого, только знать бы, как и чем. Что и случилось вскоре.
Ирф опоздал на несколько минут – его телепортационный камень уже очень долго не перезаряжался, так как отсутствовала необходимость в использовании, а потому пришлось немного повозиться. Именно эта оплошность и стоила жизни его товарищу – предоставить свою квартиру на окраине Незебграда в качестве временного парудневного пристанища стало губительной ошибкой. Елену и детей схватили, а Беляк напоролся на острый кинжал одного вспыльчивого «соколёнка», который участвовал в захвате разыскиваемых.
Было ощущение, что крик отчаянья из уст Елены слышал весь Сарнаут. Рана пришлась по области сердца, медик подоспел слишком поздно. Даже магия не спасла орка, который шептал своей супруге слова любви и просил сберечь жизни детей.
Весь дом, в том числе и жильцов, обыскали, дошло даже до сдирания обоев, но паролей и документов не нашли. Елена сказала, что лишь она помнит всю информацию, и если ее детям или ей самой навредят – никто больше не узнает и слова из утраченных чипов и бумаг.
По прибытию группы с пленными руководству «Сокола» было доложено и о потере, и о условиях Елены. Негус Аргул, который уже занимал руководящую должность, был в ярости не только из-за ультиматума женщины, но и потому, что потерял такой ценный объект в лице Беляка. Это означало, что ряд экспериментов придётся закрыть навсегда, а проект по выращиванию «идеального гражданина» будет вскоре закрыт.
В итоге детей поместили в инкубатор, а Елену закрыли в дальнем помещении, где обычно держали испытуемых для генетических экспериментов. И вот, спустя четыре месяца пыток, постоянных уговоров и даже бесед с главой Империи, не получив положительного для организации результата, было решено избавиться от женщины. На мальчика и девочку у «Сокола» были другие планы.
Но план провалился, даже не успев толком сформироваться – Елена тоже была не из робкого десятка. Взломав-таки техномагические замки, она смогла сбежать и выбраться из здания «Сокола». А через неделю она пробралась обратно, но уже в сопровождении брата Беляка. Ворвавшись в лабораторию, они крушили всё, что видели, прокладывая путь к инкубаторам, где находились дети Елены. Именно тогда женщине удалось забрать дочь, но она еще долго терзала себя за то, что не удалось забрать и сынишку – слишком быстро подоспело усиление. Женщину и девочку так и не нашли, посчитав, что они погибли либо в канализациях, либо замёрзли в ледяной воде – трубы выходили в озерцо неподалёку.
После того случая прошло вот уже 10 с чем-то лет.
И мальчик, который остался в стенах «Сокола», вырос благодаря технологиям лаборатории. Проводили ли над ним опыты – неизвестно, но есть огромная вероятность, что его гены также исследовались.
Этот мальчик, а точнее – уже мужчина, сидит сейчас напротив меня.
***
Закончив повествование, Дженни еще долго сверлила взглядом Орка, после чего допила оставшийся эль и снова замолчала уже опустив взгляд в кружку. Орк и Рвака понимали, что нужно пару минут, дабы подруга собралась с мыслями. Каждый думал об услышанном в своём русле.
Пазл почти сложился. Оставался лишь один маленький кусочек информации.
– Почему они выпустили меня? Могли бы не выпускать и дальше проводить опыты, – негромко произнёс Орк, ковыряя деревянный стол перочинным ножиком.
– Понимааааешь... – Протянула девушка. – Я тоже много об этом размышляла. Единственный ответ, который мне пришёл на ум, – они ждали твоего полового созревания, именно с точки зрения организма. А дабы ускорить это – ты должен был немного пообщаться как с женщинами, так и с мужчинами. С женщинами – понятно зачем. А с мужчинами – чтобы перенять навыки, умение ухаживать, набраться знаний. Примерно так. – Дженни подняла взгляд на товарищей и тихонечко вздохнула. - Тогда они смогут продолжить создание «инкубаторных», используя тебя.
– Они отняли у меня всё. Пускай. Но после того, как я узнала, что Аргул намерен устроить геноцид Империи ради того, чтобы в итоге подменить всех жителей «идеальными гражданами». Это мерзко, низко и больше похоже на бредни маньяка. Иногда он мне даже напоминает кого-то... Не могу только понять – КОГО?
– Получается, мы должны помешать этому Негусу Аргулу реализовать план, спасти Сарнаут и не допустить, чтобы нас уничтожили, – подытожил Рвака.
– А ещё нам нужно вернуться в Незебград, забрать твою сестру. Если ее не забрали уже люди Аргула, – добавила Дженни и после секундной паузы добавила. –Та девушка, из «Путеводного Печенья», боже, кто придумывал это название... Та девушка-офицер – твоя сестра.
-
Когда Лига договаривается с Империей о ставках на РЧД, но и продолжает делать вид, что враждуют. Ибо палевно
-
-
Выходные... Улыбка на майские, еееее.
Души! Новая броня! Распродажа кристаллов!! И Крошки!!! БИЛЕТИКИ!!!
-
Бьешь-бьешь жреца, а пробить ну никак не можешь. И в голове только "што ты такое? как тебя продавить?"
-
С ними сталкивался почти каждый активный игрок проекта «Аллоды Онлайн» – когда нужно посмотреть руководство или тактику на боссов Обсерватории, когда просто нечего делать или охота узнать новости, а иногда – и спойлеры предстоящих обновлений. Они – это фанатские ресурсы игры: всевозможные каналы на сайте YouTube или сообщества социальной сети Вконтакте, сайты и проекты. Как они набрали популярность и с чего начинался их путь? Зачем вообще они делают это и что руководит ими? Предлагаем узнать особенности, так сказать, внутренней кухни данных ресурсов. Так как в целом их довольно много.
Ну а пока - вперед, к знакомству!
Каналы YouTube
Листвли
-
Мимо пролетает время, а корабли изо дня в день приходят из Аномальных секторов с полными сокровищницами. Герои успешно побеждают монстров и добывают такую желанную экипировку. И даже одиноким искрам в Сарнауте есть куда податься - они не одиноки, за ними наблюдают, им помогают...
Каждый из НИХ умело руководит своим небольшим отрядом бойцов, ежедневно и ежечасно помогая героям осуществить свою маленькую мечту: кому славу и почёт добыть, кому-то отработать навык владения оружием или магией. Их знает весь Сарнаут, но кто знает историю этой пары спасителей заблудших и ослабших в астрале или безвременье до того, как стали они капитанами наёмников?
В эпоху изобретения Имперскими учёными улучшенных двигателей и мощнейших астральных щитов дед Александры был капитаном одного из первых кораблей, на которых испытывалось новое оборудование. И волею судьбы под "испытательную бомбардировку" попадал именно корабль, где служил наводчиком, молодой еще тогда, дядюшка Властемира - Иван. При том попадал троекратно. И волею судьбы-проказницы все три раза команда судна Лиги выживала, в свою очередь считая это крупным везением. На самом деле экипаж "Змееносца" (так именовался корабль под командованием Сергея Сольдина) не имел цели убить, ограбить, уничтожить. Выполнялось запланированное количество залпов из пушек или лучемётов, проверялся уровень нагрева оборудования и прочие показатели. А то, что "Лихой" попадал постоянно под огонь, была вина именно капитана сего судна, который упрямо отказывался менять координаты Астролябии или хотя бы время вылета на заставу с метеоритным железом.
После этого "инцидента" Иван был твёрдо намерен отомстить. Шло время, пробегали годы и понемногу обида остывала, пыл поутих, а вскоре у его сестры родился сын. И, чтобы из мальчика "не выросла тряпка" (а все потому, что воспитывали племянника три старшие сестры, пока мать была на работах), Иван решил еще с малых лет забрать мальчонку Властемира к себе на службу в Порт. А как стукнуло юнцу четырнадцать - был отдан на обучение в Малую Академию Астральных Наук (МААН), так как Иван втайне мечтал, что племяннику повезет больше и он сможет узнать имена виновников "бомбардировки". А значит и сможет отомстить за родную кровь. Ну или хотя бы станет великим капитаном с его подачи.
А вот Александра сама любила пробираться на флот, где трудился любимый дед. Астрал так и манил ее своими загадками, хотя малышка знала, что он так же опасен, насколько прекрасен - сказки и небылицы деда, чаще всего основанные на реальных приключениях, надолго запомнились маленькой девочке. Потому вопрос о дальнейшей карьере был решён сразу - Александра поступила на факультет "Информационных технологий и обработки данных" МААН-а, так как всегда мечтала работать на судне с Визором. Властемир же стал курсантом Абордажной группы. Уж кто бы мог подумать, но оказались они одногодками.
Иногда ребята пересекались на устных лекциях и практических занятиях. Властемиру имперская красавица понравилась с первого взгляда, хотя понимал он, что не судьба им быть вместе - уж слишком жестоки законы его родины. Да и дальше приветствия дело никогда не заходило - студенты привыкли держаться "своих", а к противоположной фракции всегда относились холодно и, порою, агрессивно.
Закончился первый год обучения, ребята разъехались из общежитий по домам на краткосрочные каникулы. В июле Александре на пятнадцатилетие дед подарил щенка - красивую девочку с рыжеватым отливом шерсти, янтарными глазами и невероятно игривым характером. А так как особого запрета на питомцев у студентов не было, девушка забрала щенка через месяц с собой на обучение.
И вот в первый же день сентября новоиспечённый питомец успел познакомить Властемира со своей хозяйкой. Рыся, а именно так была названа собака, резвилась в траве неподалёку от жилого корпуса Лиги, в то время как ее хозяйка дремала, лёжа на солнышке. Внезапный крик отчаянья вывел из дремоты девушку, и она только успела заметить, как рыжий хвост мелькнул за угол здания. Сонливость сняло мгновенно и Александра бросилась догонять щенка, но, когда добежала до поворота - ахнула и одновременно разозлилась. Картина нарисовалась знатная: четверо курсантов Империи третьего года обучения зажали в углу темноволосого мальчишку и уже порывались дать тому на орехи, но тут Рыся уцепилась одному из нападающих в ногу с такой злобой, с какой только может это сделать двухмесячный щеночек.
Парень отпрыгнул, но скорее от удивления, чем от боли - повреждения ему могли достаться разве что в моральном плане. А пока его дружки отвлеклись на столь храброго (или безрассудного) щенка и подбежавшую хозяйку, жертва неравного боя решил, что пора бы показать и себя в бою. Силы были хоть чуточку, но уравнены, поэтому Властемир схватил первую попавшуюся корягу и стал в боевую стойку.
Только вот «пролиться крови не было суждено» – распахнувшееся окно над головами «воюющих» и громкий голос Яскера напугали ребят до полусмерти. Ведь еще никому из них не приходилось лично общаться с главой Имперской фракции, не смотря на принадлежность. Уж что думать о Властемире, который и так был обескуражен происходящим. И, пока хулиганы, загнавшие мальчишку, пытались собраться с мыслями, Александра, не долго думая, схватила Рысю в охапку и паренька за руку. Быстро кивнув в сторону корпуса Империи, который виднелся метрах в четырехстах, они одновременно сорвались с места и без оглядки неслись до самых ступеней.
Едва успев перевести дыхание, оба, не сговариваясь, оглянулись. Преследователей не было, да и вокруг тоже ни души, что весьма странно в такой погожий день. Девочка поглядела на спасённого Рысей мальчишку и немного поморщилась – уж слишком спокойно тот стоял у корпуса Имперских курсантов имея на рукаве и груди лигийскую символику.
- Я Сашка. Александра Сольдина, второй год обучения. А ты? - слегка улыбнувшись, выдала девушка, вопросительно поглядев на парня.
- Власт. Властемир Наймитов, тоже на втором году. Я тебя видел, ты из «ИТОДа», мы пару раз на практике в том году пересекались. Наши преподаватели очень хорошо о тебе отзывались, хотя ты импе… Прости. Не из фракции «Лига», – чуточку засмущавшись и запнувшись, парень прокашлялся и снова посмотрел на девочку, которая молча изучала его с головы до ног и вовсе не скрывала своё любопытство.
- Ну и что ты не поделил с этими сорванцами? - немного прищурившись, девушка сложила руки на груди и кивнула в сторону корпуса курсантов Лиги.
- Да так... - запнувшись, Властемир почесал затылок и опустил глаза вниз. - Не разрешил им пнуть твою собаку, - на этом парень поглядел на щенка, который мирно лежал, сложа лапы, у ног хозяйки. - Они намеревались бросить в голову щенка камнем. Не большим, но он явно бы нанёс вред неокрепшему организму. У нас тоже есть пара лабрадоров, только дома.
Глаза Александры расширялись с каждым сказанным словом. Удивление сменялось гордостью, которая сменилась внезапной теплотой по отношению к этому темноволосому парнишке. Надо же какой галантный, заступился за слабого щенка даже под страхом быть побитым в неравном бою. Чудеса какие-то, да и только - очень редко найдётся такой безрассудный и смелый человек.
- Ого... Неожиданно. Ну, спасибо тогда, Власт. Мы с Рыськой у тебя в долгу. - Совсем немного смутившись, Александра протянула руку Властемиру для дружеского пожатия, на которое парень охотно ответил.
И никто из них даже не догадывался, что всё это время из окна лигийского корпуса за событиями и разговором наблюдала высокая фигура...
***
С того дня ребята общались уже куда чаще, а не лишь на совместных занятиях. Властемир всё так же продолжал смущаться, но Сашке было абсолютно равнобедренно на мнение окружающих. Дружить между фракциями никто не запрещал, а про ту историю девочка умело пустила слух, якобы живодёрам все же удалось навредить собачке. Наложить пару слоёв липового гипса на лапу не составило труда, зато шуму было еще долго очень много.
Однажды вечером Властемир гулял по окрестностям МААН в задумчивости вспоминая пройденный материал перед предстоящим тестом. Из долгого раздумья его вывел звонкий лай, который с каждой секундой ставал всё громче. Да, лаяла именно Рыся. Щенок несся в сторону парня и имел довольно взволнованный вид.
- Что ты забыла, Рыська? Где твоя хозяйка? - начал было ласково обращаться Властемир к собаке, присев на корточки. Но та ухватила парня за рука в и со всей силы рванув на себя, отпустила рубаху и помчала назад. Через десяток шагов остановилась, пробежала в сторону парня и снова рванула от туда, откуда прибежала.
"Зовёт за собой. Неужели беда?" - пронеслось в голове у Властемира и ноги сами понесли его за щенком. Пробежав несколько сот метров в нос ударил запах горелого тряпья и гнилой листвы. А спустя пол-минуты, подбежав к зданию общежитий, парень увидел, как из окон верхних этажей Имперской части строения валит дым, явно такой, какой бывает при пожаре.
Пробежав еще с десяток метров Властемир в пару прыжков заскочил на крыльцо общежития и начал колотить в дверь. Долгие секунды ожидания, которые могли стать для кого-то решающими, и вот за дверью слышны шаги коменданта. Звуки, голоса, скрип старых замков и наконец-то в глаза ударил яркий свет.
- Пожар! Верхние этажи! Ваш корпус! Срочно! Тревогу бейте!!
Приветствия и любезность были вовсе не кстати и поэтому парень сразу перешёл к делу. Но что-то явно шло не так, как он ожидал. Старая полненькая тётушка хлопала сонными глазами на паренька и уже было хотела открыть рот для злобной тирады о не воспитанной и наглой молодёжи, как парень ее снова перебил и уже серьезно произнёс:
- Вы горите! Очнитесь, пожалуйста. Нужно курсантов спасать!
В подтверждение его слов откуда-то сверху раздался крик и грохнуло так, словно несколько зданий решили обвалиться одновременно. Затем парнишка, не долго думая, прорвал "оборону" коменданта, прыгнул через стол и в полёте нажал тревожную кнопку. Раздался оглушительный звон, оповещавший всех о пожарной тревоге.
На улице раздался топот и спустя пару секунд в холл общежития выскочило несколько запыхавшихся преподавателей:
- Кто? Что? Где пожар? Кто нажимал кнопку? - один из преподавателей астрономии суетливо пытался расспросить о происшествии коменданта, но та лишь хлопала глазами и мычала нечленораздельные звуки, а потом перевела взгляд на мальчишку.
- Он! Это он нажал. - И тут же свалилась в обморок.
- Здание горит! Спасайте студентов! - крикнул Властемир растерянным людям и побежал по ступенькам на верхние этажи.
В голове лишь стучало "хоть бы Саша была жива, хоть бы... хоть бы...". Интуиция вела его на пятый, самый верхний, этаж. И она не ошиблась - у ступеней парня ждала Рыся, поскуливая и оглядывая пробегавших в панике курсантов.
- Рыся! Веди! - крикнул Власт и уже вдвоем они ринулись по коридору. Дверь, дверь, еще одна, еще. На середине коридора собака остановилась у двери со специальной заслонкой для собак.
"Так вот как ты выбралась" - пронеслось в голове у паренька. Несколько толчков и старые хиленькие двери поддались. Через мгновение дверь окончательно распахнулась под напором Властемира и в лицо ему огромной волной врезалось облако густого дыма.
Забежав в помещение, он попытался оглядеться, но это было весьма сложно сделать. Кое как прикрывая нос и рот, Властемир позвал Александру по имени, но ему никто не ответил. И тогда он услышал, как слева скулит щенок, уж явно не от безысходности. Нащупав тело девочки, он схватил ее под мышки и потащил к выходу, почти задыхаясь и теряя сознание на ходу. Шаг, еще шаг, коридор вот-вот закончится... Лестница, такая длинная, такая уходящая из-под ног... В нос ударил ночной воздух и послышалось, будто мама зовёт его. Дальше темнота и тишина.
***
Очнувшись в больничном корпусе, Властемир не сразу то и понял где он и как тут оказался. В голове не было ни одной мысли, но в то же время она была настолько тяжелой и чужой, что попытка приподняться отдала резкой болью в висках.
- Лежи, герой, - ласково раздалось полушепотом рядом.
Властемир повернул голову к голосу и увидел размытую фигуру подруги, полусидевшую на соседней кровати. на девушке была надета пижама, а скомканное в ногах покрывало давало знать, что она тут явно не в роли посетителя.
- Привет, - только и смог произнести парень пересохшими губами. - А я вот жизнь вроде как тебе спас. Получается... А где Рыся?
- Да-а-а... нету ее, - голос девушки дрогнул и в тишине Властемир отчетливо услышал, как на кафельный пол что-то капнуло. - Не смогла она выдержать такого количества вредных веществ в дыме. Наши умники экспериментировали, да что-то не так пошло, вот и загорелось у них там... Трое погибших. И вот моя Рыська.
Легкие всхлипы дали понять, что Сашка уже давно оплакивает погибшего друга.
- А ведь она спасла тебя. Я на улице бродил, а она меня нашла. И привела куда надо. И я тревогу вот поднял... - еле выговаривая слова, парень шептал в пустоту, а из глаз сами по себе текли ручьем слёзы. Голос предательски начал срываться и парень замолчал. Несколько тоскливых минут он слушал, как плачет подруга и вот сознание снова провалилось в пустоту.
***
События той ночи очень сплотили курсантов Империи и Лиги. Траур по погибшим закончился на сороковой день после пожара. Мало помалу все стали забывать о случившимся, возвращаясь в привычное русло учёбы, исследований и практических занятий.
Прошла зима, новогодние каникулы пролетели в один миг. А с первыми весенними деньками у ребят начинались занятия на открытой местности: в поле, в лесу, у речки и т.д. Собрав необходимые замеры, Сашка возвращалась к группе, ориентируясь по компасу и вручную нарисованной карте, но путь ей внезапно преградил дикий кабан. Девочку предупреждали, что такое может произойти и как себя вести в подобной ситуации. Но сыграл момент неожиданности, а потому и растерянность охватила Александру, заставив остановиться. Придя в себя, девушка сделала пару шагов назад, неосторожно задев сухую ветку. Хруст, еще хруст и она сорвалась с места. Казалось бы ситуация не имеет выхода, только помощь пришла внезапно - на ее пути выскочила огромная волчица. Посмотрев на Сашку ясно-зелёным взором, она перевела взгляд на кабана, который почти настиг девочку и бросилась в бой.
Растерянная Сашка лишь успела спрятаться за деревом. В ту же секунду к ней подбежал маленький волчонок с рыжеватым отливом шерсти. Подняв мордочку и обнюхав девушку, малыш посмотрел на нее своими янтарными глазами точь-в-точь как у погибшего щенка. А уже через секунду волчонок пытался лизнуть кончики ее пальцев, весело поскуливая, но был слишком мал и не дотягивался. Девушка застыла в шоке и не могла пошевелиться. А затем просто опустилась на корточки, давая себя облизать и плакала-плакала, приговаривая: "Я никогда не забуду тебя, моя родненькая. Прости меня, прости... прости..."
И вот, спустя несколько долгих минут щенок волков отбежал от нее в сторону ждавшей его волчицы. Словно прощаясь, волчонок снова поглядел на девушку своими красивыми глазами и они оба скрылись в чаще.
Через несколько часов, по возвращению в учебный корпус, девушка нашла Властемира в столовой и рассказала о случившемся.
- Ты знаешь. Я теперь верю, я верю, что она не покинула меня просто так. Это было суждено. - Задумчиво произнесла девушка. - И у меня остался только ты. - Взглянув на темноволосого мальчугана, Сашка поцеловала его в щеку и тихонько сжала его руку.
- И будь что будет.
-
Весна уже в самом разгаре, но она радует нас не только ласковым солнышком, а еще и внезапными морозными ночами и самыми настоящими снегопадами! Но не стоит по этому поводу унывать, ведь Сарнаут настолько велик, что даже в нём найдется с десяток утомлённых солнцем мест, где песочек будет радовать глаза своей чистотой, а вокруг пальмы-пальмы... И пока еще нету в продаже путёвок на Тропический Атолл – запасаемся кремом для загара и красивыми модными солнцезащитными очками, дабы исследовать жаркие местечки Сарнаута!
-
В этом году, 10 апреля, вселенной Аллодов исполнилось 20 лет, и пройти мимо такого знаменательного события было бы очень невежливо с нашей стороны Вашему вниманию представляется небольшой обзор «как же это было».
1995 год
Сергей Орловский, будущий основатель и руководитель компании «Nival», прилетает в Америку для участия в Game Developers Conference (конференция разработчиков) – общественное мероприятие с различными консультациями, лекциями и круглыми столами по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство. Именно там Сергей знакомится с рядом известных издателей игровой индустрии того времени.
«Это было супервдохновляюще. Суперинтересно. Цели у меня особо не было, я просто рассказывал, что наша команда только что сделала игру, и получал массу одобрения. На меня смотрели как на русскую диковинку, и я сначала смущался, а потом начал этим пользоваться— знакомиться со всеми из индустрии, которая толком и не сложилась еще."
После чего Сергей связывается с Георгием Осиповым, товарищем по учёбе в МГУ, дабы начать разработку «большого проекта». Так как у ребят не было ни помещения или офиса, ни необходимых «супер-условий» – все делалось в «кустарных условиях», в свободное время и с помощью друзей и знакомых, работавших в этой сфере.
«В общем, мы получили финансирование, согласовали сроки и сняли под
офис квартиру на метро «Аэропорт» — так было дешевле.»1996 год
Основание компании Сергеем Орловским под брендом Nival Entertainment (так же встречается название Nival Interactive) состоялось 18 ноября.
В команде также числились следующие известные участники:
- Роман Козлов – системный администратор
- Сергей Павленко – администратор
- Анна Клименкова – сценарист
- Елена Рычкова – арт-директор
- Алексей Борзых – 3D моделер, аниматор
- Олег Глазунов – 3D моделер, аниматор
- Николай Козлов – концепт художник, аниматор
- Александр Корабельников – рендер, спецэффекты
- Петр Высотин – ведущий программист
- Дмитрий Девишев – программист
- Ник Скоков – программист
- Александр Валенсия-Кампо – безопасность
Так вспоминают разработку участники «Аллодов»...
Александр Корабельников, художник:
Квартира наша была на одном из последних этажей старого дома. Скромная и простая, с дощатыми полами, но какая-то очень уютная. Четыре комнаты — четыре отдела: художники, программисты, начальство и IT. У нас была домашняя и дружественная атмосфера. Я даже не могу припомнить какого-то жесткого рабочего графика.
Собирались с утра, кто как привык, порой засиживались до позднего вечера, иногда из-за работы, иногда — из-за «изучения продукции конкурентов». В какой-то момент у нас даже возник ритуал — смотреть всем вместе «Симпсонов» по РЕН ТВ. В комнате программистов стоял телевизор, и каждый приходил туда со своим стулом или креслом. (источник)
Николай Козлов, аниматор:
Работали мы дружно, много смеялись. Однажды сели проверять, как персонажи обмениваются вещами между собой. Для этого нужно было взять предмет из инвентаря и положить его рядом с героем. Выброшенная вещь обозначалась на карте небольшим мешочком. Ну, мы разложили свои мешочки, только собрались меняться, как вдруг видим: мимо несется Орловский — убегает от бешеных белок, — а заодно все наши мешочки сгребает себе. Как он успел только! Хотелось его стукнуть. (источник)
Алексей Борзых, художник:
Это слово, «аллоды», откопала наш сценарист Аня Клименкова. По сюжету оно нам очень подходило, ведь «аллод» — это земельное владение, отданное в полную власть феодала (от нем. Allod и фр. alodis, где «al» — полный и «od» — владение. — прим. ред.). А у нас как раз был мир, расколотый на части, как при феодальной раздробленности. Название понравилось не всем, мы жарко спорили насчет него пару вечеров, но в итоге приняли. (источник)
Дмитрий Захаров, российский продюсер:
— По жанру «Аллоды» были миксом из RPG и RTS — RPS, role-playing strategy, — и этот выбор дался нам непросто. В «Нивале» было два концепта игры. За одним стояли Ник Скоков и Петр Высотин, которые хотели делать навороченную RPG. Сергей же считал, что нужно делать RTS — более понятную массовой аудитории и обязательно онлайновую. (источник)
1997 год
Очередная поездка на конференцию GDC, т.к. разработка «Аллодов» вылезла из своего бюджета, а завершить проект уж больно хотелось.
Потому Сергеем Орловским было предпринято решение попробовать продать игру западному рынку, для чего он и полетел снова в штаты.«Купил ноутбук, поставил Windows 95 и стал показывать игру на выставке. Все охали-ахали — как же, в России делают такие прикольные игры! Но покупать никто не спешил.
Тогда я достал брошюру с адресами издателей, взял машину напрокат и стал объезжать всех сам. Мобильных телефонов тогда не было, поэтому каждое утро я останавливался у телефонной будки с мешком мелочи и начинал звонить.
Разговор обычно строился так: «Здравствуйте, меня зовут Сергей, я из России и приеду к вам сегодня показывать игру». Эту первую фразу встречали тишиной, словно я звонил с Луны. Я ее повторял. Мне рассказывали, что у них есть процесс, этапы отбора, месяцы ожидания. Я в третий раз говорил: «Я из России. Прилетел. За десять тысяч миль. Через час у вас буду». На другом конце вяло возражали: «Да, конечно десять тысяч миль, прилетели... Но у нас же никого нет!» И тут я рявкал: «Я из России, в пятый раз повторяю! Уже еду! Уж найдите кого-нибудь», — и клал трубку. И ехал. И всегда находили.
При этом я был страшно стеснительный, и это был ад — каждый раз набирать номер телефона. Но я понимал, что ситуация безвыходная: вариантов нет, надо.
Из пятидесяти издателей, которых я обошел, нами заинтересовались три-четыре, а подписались мы в итоге c Дэниелом Бернстейном из «Монолита» — тем самым, с которым я познакомился в первый приезд в Америку.» (источник)1998 год
Выход в свет окончательной версии «Аллоды: Печать Тайны» (англ. Rage of Mages) – ролевой игры с элементами стратегии, самой первой в серии, состоялся 10 апреля. Игра отлично продавалась, заслужила множество хвалебных отзывов и завоевала целую армию поклонников, во многом благодаря просто великолепному на то время мультиплееру. Успех игры спровоцировал бум внутри самого «Нивала». Было принято делать сразу два продолжения «Аллодов». Первое – аддон, второе – полноценный сиквел.
Сюжет: Аллод Умойр не принадлежит ни одной Империи, однако, он покрыт завесой Великой Тайны — никто не возвращается оттуда. Власти могущественной империи Кании засылают на Умойр четырёх агентов: мужчину-воина (Данас), мужчину-мага (Фергард), женщину-воина (Найра), женщину-мага (Рениеста). Они должны разобраться, что происходит на таинственном Умойре. Однако при телепортации они оказываются разбросаны по всему аллоду, и одна из их задач — вновь объединиться в одну команду.
Характерная особенность игры - разделение персонажей на героев и наемников. У каждого из героев своя собственная история, свой характер и свои планы. По ходу событий герои тренируются и набираются опыта, они переходят из миссии в миссию, и это придает действию дополнительное очарование role playing’а. В отличие от героев наемники, которых в игре 15 типов, нанимаются группами и не изменяют личных характеристик. И те и другие используют огромное количество типов вооружения, от обыкновенных мечей и луков до уникальных магический предметов.
А что касается приключений, ожидающих героя, то это не просто битвы со все более сильными противниками. Он столкнется с загадочными намеками, убийством, будет искать таинственные артефакты, встретит на своем пути и друзей и предателей.
Уровень сложности и скорость игры игрок выбирает сам. Также он выбирает и своего героя: это может быть мужчина или женщина, воин или маг.
Для «Аллодов» разработана модель multiplayer. Через локальную сеть могут одновременно играть до 16 человек.Системные требования:
Windows 95/NT, DirectX 5.0;
Pentium 100;
16MB RAM (32MB recommended);
PCI SVGA Video with 1MB;
4X CD-ROM;
DirectX compatible soundcard;
Mouse;
14400 Modem or Network (for multiplayer);
85 MB HDD Free SpaceИ вот уже в марте этого же года на целых одиннадцати страницах журнала «Game.EXE» - с 12-й по 24-ю (23-я страничка с рекламой) публикуется огромнейший, по меркам журнала, материал по «Аллодам» с эксклюзивными интервью участников команды «Нивал», а также фотографиями и картинками из игры.
Ознакомиться можно тут, материал в PDF-формате.
1999 год
Вторая игра мира «Аллодов» не заставила себя долго ждать, и вот 15 апреля мир встречает новую часть компьютерной «ролевухи» – «Аллоды 2: Повелитель душ» (англ. Rage of Mages 2: Necromancer).
Продолжение еще называют «самостоятельной игрой» с оригинальным сюжетом, графикой и дизайном. Ее действие происходит на другом аллоде, где играющего ожидают новые герои, новые приключения, новые друзья и новые враги. Например, в племенах орков появились Шаманы, использующие магию в бою. Среди людей-магов выделились в отдельные группы Друиды и Некроманты. В Повелителе душ игроку представится редкая возможность посетить лесное поселение друидов и город рыцарей, выполненный в традициях восточной архитектуры. Союзниками отныне могут быть не только люди, но и монстры.
Сюжет: Великий Маг Умойра Властелин Скракан получает «сигналы» с аллода Язес о том, что там замечена магия, подобная той, что когда-то на Умойре использовал Демон. Кроме того, там сменился Великий Маг, им стал Урд, не вызывающий у Скракана доверия. Он посылает в Плагат посланника за добровольцем, готовым отправиться на Язес.
Windows 95/98/NT, DirectX 5.0
Pentium 133 (рекомендуется Pentium 200)
32 Мб ОЗУ (рекомендуется 64 Мб)
Видео карта с 1Мб ОЗУ
4-скоростной привод CD-ROM (рекомендуется 8-скоростной)
Звуковая карта (рекомендуется 22 кГц, 16 бит, стерео)
Мышь
Модем 28800 или LAN для сетевой игры
130 Мб свободного места на жестком дискеДаже тогда, в эпоху малой популярности блогов и интернет-журналов, вторая часть игры была рассмотрена несколькими «изданиями» – распаковка, критика, мнение. Одним из таких источников был журнал «Мир ПК», который выпускался в Московском издательстве «Открытые системы». И вот именно этот журнал, весьма крупный и серьезный опубликовал обзор на "Повелителя душ" в октябре 1999.
2000 год
«Сюжет игры все дальше и дальше отдалялся от событий аллодов 1 и аллодов 2, хотя мир, его география и история остались теми же…»
Существуют разные данные – одни говорят, что выход третьей игры по вселенной Аллодов был 20 октября, другие же утверждают, что 26 октября. Тем не менее, релиз состоялся, и вот они - «Проклятые земли» (англ. Evil Islands: Curse of the lost soul), где разработчиком являлась все та же компания «Nival Interactive», а издателем выступила компания «1C». Английская версия игры была выпущена в феврале 2001 года. Изначально игра должна была называться «Аллоды 3: Возрождение», но название в силу отсутствия прав на торговую марку «Аллоды», принадлежащей на тот момент компании «Бука», сменили на «Проклятые Земли».
Сама игра – это полностью трехмерная RPG с элементами стратегии. Удачное соединение стратегии и ролевой игры, обеспечившее широкий успех и признание игр серии «Аллоды», развито и дополнено новыми возможностями, часть из которых уникальна для игр этого жанра.
Системные требования:
Windows 95/98/ME/2000
DirectX 7.0
Pentium II или Celeron 233
64 Мб ОЗУ
500 Мб свободного места на диске
3D-ускоритель c 8 Мб ОЗУ (рекомендуется AGP)
8-скоростной CD-ROM
Звуковая картаСюжет: Всё начинается с того, что игровой герой приходит в себя среди древних развалин на заброшенной и, кажется, совсем необитаемой земле Гипат — одном из островов в астральном мире. Кто он и как здесь оказался? В памяти — только крохотное крылатое существо, которое растаяло, так и не дав рассмотреть себя. Как остаться в живых и добраться до тех, кто знает героя и его историю? Он не очень силен, на нем легкая одежда, которую и доспехами-то назвать сложно. Всё его оружие — небольшой нож да пара заклинаний. Сейчас главное — найти хоть кого-нибудь из людей, а дальше будет видно... Герой встречается с людьми, смысл слов и действий которых становится ясен далеко не сразу. Сначала ему придется проявить себя в самых рядовых ситуациях: завоевать расположение местных жителей, набраться сил и опыта.
Первый официальный трейлер игры, где еще фигурирует название "Аллоды III"
Особенность: Игра выпущена на 2 CD, но существует и подарочная версия на 4 CD, включающая в себя игры «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды II: Повелитель душ». Также в польской коллекционной версии музыка из игры была записана на отдельный диск в высоком качестве
После выхода «Проклятых Земель» Сергей Орловский пообещал фанатам аддон или целый сиквел, если игра хорошо продастся. Но аддон вышел лишь спустя 6 лет, да и разработчик был уже не тот.
Кстати: орки в «Аллодах» были разных цветов. Так, кожа самых слабых (1 уровень) была зеленоватого цвета, а более сильных – красноватого (2 уровень), синеватого (3 уровень), темно-серого (4, 5 уровни). В «Проклятых Землях» орки были зелеными.
Игра активно обсуждалась в прессе. В мае журнал «Страна игр» опубликовал на трёх журнальных страницах все основные новшества игры: 3D графика, полностью новая ролевая система и большой мир. Не забыли авторы и поделиться впечатлениями от отыгранной демонстрационной версии и упомянуть интригующий сюжет. Обсуждаются в статье и интересные особенности, не вошедшие в финальную версию игры. Например, в опробованной авторами версии опыт выдавался исключительно за выполнение квестов, как бы стимулируя не убивать всех подряд. Упоминаются и технологии, которые не дожили до релиза, но планировались разработчиками, например, туман или ветер, влияющий на огонь и дым.
А после официального релиза этот же журнал выпустил спецвыпуск полностью посвященный «Проклятым землям». В онлайн ресурсах он доступен для скачивания на фан-сайте по Вселенной Аллодов.
ФАКТ: до сих пор существует цифровое издание игры, которое официально можно купить за 6 долларов на сайте "GoG.com"
2005 год
15 февраля состоялся выход некоммерческой версии по вселенной «Аллодов» на движке Dungeon Siege – «Легенды Аллодов: Наследие Некроменсера». Разработчик — «N-Game Studios». По сюжету события игры разворачиваются спустя несколько лет после гибели Великого Мага Урда, когда новая таинственная угроза нависает над землями королевства Язес. Игрокам предоставляется уникальная возможность побывать как в хорошо знакомых, так и в доселе неизведанных местах.
Системные требования:
Windows 98/Me/2000/XP;
Pentium II / Athlon 350 МГц;
128 Mб оперативной памяти;
1,5 ГБ свободного места на жестком диске;
ЗD-видеоадаптер GeForce 2 или подобный;
DirectX 9.0;
СD-ROM.Особенность игры было то, что Пользователи могли настроить «Легенды Аллодов» для игры через сеть или Интернет.
Отзыв о «Легендах Аллодов» от некогда «жившего» проекта «Игроград», который частично был опубликован на официальной страничке N-Game Studios в социальной сети Facebook гласил:
«...Лично мне до сих пор непонятно, каким образом ребятам из N-Game удалось воссоздать эту неуловимую атмосферу границы между Востоком и Западом, которой отличались оригинальные «Аллоды». Как в шкуру, пусть красивого и популярного, но все-таки hack-n-slash’a, удалось впихнуть полноценную RPG? Наверно, именно «Легенды Аллодов» являются ярким примером продукта, о котором принято говорить «сделано с душой».
И спустя более полутора лет в журнале "Игромания" была опубликована крупная статья по "Легендам Аллодов" Особенности бесплатного игростроения, где журналист ресурса Алексей Макаренков пообщался с директором «N_Game Studios» Глебом Соколовым.
В апреле этого же года Технологический холдинг «Ener1 Group» объявил о том, что его филиал подписал соглашение о приобретении московской компании «Nival Interactive», крупнейшего российского разработчика компьютерных игр. «Ener1 Group» планирует объединить креативную студию «Nival Interactive», состоящую из 140 художников, дизайнеров и программистов, со своими операциями в США с целью разработки игр для следующего поколения игровых консолей и мобильных устройств. «Ener1 Group» объявила также о том, что Сергей Орловский, генеральный директор и основатель «Nival Interactive», назначен президентом новой компании «Nival, Inc.», штаб-квартира которой будет размещаться в Форт Лаудердейл, штат Флорида. Более полная информация размещается на официальном сайте "Нивала"
С осени компания начала издательскую деятельность на территории России, СНГ и стран Балтии.
2006 год
"Проклятые земли: Затерянные в астрале" (англ. Evil Islands: Lost in Astral) — четвёртая игра во вселенной "Аллодов" вышла 27 января и отличилась отсутствием стратегических элементов серии. Издателем и разработчиком являлась компания "Nival Interactive".
Сюжет:
Фирез — чародей школы некромантов, являющийся также джуном, он сумел подчинить волю Великого Мага аллода Джигран. Фирез установил абсолютную власть. Все его подчинённые — бесправные рабы. Один из них — Кир — сумел совершить побег и переправиться на Суслангер.
На Суслангере он попадает в плен. К рабству ему не привыкать, и он совершает новый побег, прихватив с собой Кель — девушку из Суслангера.
Чтобы достигнуть своей цели, персонажам необходимо преодолеть множество испытаний.
В игре на каждом из островов-аллодов есть несколько секретных миссий. Выполнив все миссии острова, игрок получает осколок Жезла Жизни. Если собрать все три осколка, то можно несколько изменить концовку игры. Если не выполнять секретные миссии, Кель по сюжету умирает, а Кир приобретает некоторые демонические черты (что больше отражается на характеристиках и не в самую лучшую сторону). Варианты концовки различаются очень незначительно.Особенности: В самом начале игры вам предложат выбрать базовые для Кира и Кель характеристики: Разум, Ловкость и Силу. В соответствии с базовыми характеристиками героям откроются возможные умения: для силы соответственно боевые навыки, для разума — магические, для ловкости — навыки убийцы.
Системные требования:
Windows 95/98/2000/XP
DirectX 7.0
Pentium II/ AMD 233 MHz
64 Мб ОЗУ
8 Мб 3D видеокарта
1 Гб на жестком дискеЖурнал "Игромания" отметил, что это «Продолжение одной из лучших ролевых игр пятилетней давности с биркой «Сделано в России и с любовью». Выйди игра три-четыре года назад — был бы однозначный хит».
А вот уже ранее отмеченный журнал «Страна игр» сделал заключение: «В целом, проект удался. Конечно, никакого сравнения с современными RPG он не выдерживает, но как вариация на тему «Проклятых Земель» смотрится очень неплохо».Стоит заметить, что тогда же была основана компания «Nival Online», как бы указывая, что организация делает новый шаг и готова покорять игровую онлайн-индустрию.
2007 год
Становится известно, что компания готовится к выходу онлайн-версии игры, превосходящей все игры, выпущенные брендом до этого. Первое интервью, посвященное проекту «Аллоды Онлайн», публикуется на сайте "http://allods.gipat.ru" с Ларисой Нуретдиновой, на данный момент – креативный продюсер Nival.
Тогда же Сергей Орловский возвращает полный контроль над "Nival Interactive", о чем было опубликовано потом на обновлённом сайте «Нивала».
2008 год
15 апреля На сайте Нивалов публикуется небольшая заметка:
«Компания Nival Online рада сообщить, что первый закрытый пресс-показ находящейся в разработке MMORPG «Аллоды Онлайн» состоится в рамках Конференции Разработчиков компьютерных Игр – КРИ 2008, которая пройдет с 18 по 20 апреля 2008 года в Москве в гостинице «Космос». В ходе мероприятия посетители смогут познакомиться с историей легендарной игровой серии, особенностями экономики и игровой механики новой онлайн-вселенной, а также собственными глазами увидеть рабочую версию «Аллодов Онлайн» и задать вопросы разработчикам игры. Кроме того, все участники получат памятный подарок от Nival Online.»А уже 23 апреля на сайте "goha.ru" появляются концепт-арты «Аллодов Онлайн» с КРИ-2008, и вот через несколько месяцев "Игромания" публикует обзор на игру с названием «Ждем. В сетях астрала: «Аллоды онлайн» на КРИ 2008», где описывается презентация, сюжет и возможные ожидания от игры. Стадия готовности по версии «Игромании» = 40%.
А вот и видеоматериал с конференции:
А также интервью в двух частях с Сергеем Орловским касательно сюжета игры, связкой с предыдущими частями и ее особенностях. В конце Александр Мишулин покажет «от лица игрока» что же такое «Аллоды Онлайн». И третье видео – продолжение описания А. Мишулиным геймплея, механики и общего вида игры:
2009 год
3 февраля компания "Nival Online" объявляет о запуске закрытого бета-тестирования проекта «Аллоды Онлайн», признанного по итогам «КРИ 2008» лучшей онлайн игрой года! Пользователи, чьи заявки на участие были одобрены администрацией игровых серверов, получат приглашение на адрес электронной почты, указанный при регистрации на официальном форуме онлайн игры «Аллоды Онлайн».
19 марта Nival Online объявляет о переносе сроков начала открытого тестирования проекта «Аллоды Онлайн» на лето 2009 года.
Выходит первый трейлер для западной аудитории:
29 апреля официально объявляется проведение второго этапа закрытого тестирования проекта «Аллоды Онлайн». Игровые серверы запустятся уже в начале мая и будут готовы принять как новых пользователей, так и участников прошлого теста.
1 мая публикуется уже Второе интервью в мае месяце, где на вопросы портала "Вселенная Аллодов" отвечает Александр Мишулин – креативный директор студии разработки Nival Online, которая трудится над «Аллодами Онлайн».
8 мая Компании Nival Online и Gala-Net Inc. объявили о подписании соглашения на издание и оперирование проекта «Аллоды Онлайн» на рынках США, Канады и Мексики. «Аллоды Онлайн» — первая созданная за пределами Азии условно-бесплатная MMORPG класса ААА, которая будет выпущена на американском континенте.
19 мая Nival Online сообщает, что самый амбициозный онлайн-проект отечественной индустрии — «Аллоды Онлайн» признан лучшей игрой года и награжден призом зрительских симпатий на КРИ 2009.
5 августа Компания Astrum Nival (бренд был изменён 6 июля) объявляет о том, что начнется второй этап закрытого бета-тестирования бесплатной онлайн игры «Аллоды Онлайн». В первую очередь ко второму этапу тестирования будут допущены участники предыдущих тестов, остальные же игроки будут запускаться постепенно на протяжении всего теста.
7 августа начался прием предварительных заказов на цифровую версию бесплатной онлайн игры «Аллоды Онлайн».
25 сентября Astrum Nival сообщает о том, что открытое бета-тестирование онлайн игры без абонентской платы «Аллоды Онлайн» начнется 1 октября 2009 года. В этот же день во всех магазинах страны начнутся продажи DVD-издания «Аллодов» по рекомендованной розничной цене 1500 рублей.
И уже 1 октября сообщается об официальном запуске открытого бета-тестирования онлайн игры. Доступ в игру первые несколько недель с начала открытого бета-тестирования для всех пользователей ограничен. Только владельцы дисковых версий «Аллодов Онлайн», а также пользователи, оформившие заказ на цифровую версию «Аллодов», могут получить вход в игру и познакомиться с миром Сарнаута. Ровно через неделю, 8 октября, в продаже появляется стандартное издание «Аллодов Онлайн» в jewel-упаковке по рекомендуемой розничной цене 500 рублей. Покупая jewel-пак «Аллодов Онлайн», игроки, помимо доступа к «Аллодам Онлайн», получают 300 кристаллов внутриигровой валюты.
А 15 октября начинается свободное распространение онлайн игры «Аллоды Онлайн» через официальный ресурс www.allods.ru.
2010 год
24 февраля Mail.Ru выкупает 100% акций компании Astrum Nival, а официальный сайт переименовывается в "allods.mail.ru". Возглавлявший студию Дмитрий Девишев назначен вице-президентом по разработке клиентских игр компании Mail.Ru.
В марте на сайте проекта "stopgame" публикуется интервью с Александром Мишулиным по игре.
В октябре выходит релизное глобальное обновление «Покорители времени».
В декабре выходит новость о поступившем в продажу коллекционном издании, где фанаты могут стать обладателями вполне материальных предметов: арт-бук, брелок, плакаты и т.д. На разных ресурсах издание поступало в продажу соответственно в разное время, вплоть до конца следующего года. При том было 2 вариации: за 899 руб и за 3000 руб.
2011 год
Игра активно набирает аудиторию, ведя жизнь в соц.сетях и на официальном Форуме.
И вот, 26 октября выходит очередное глобальное обновление под названием Эпизод II «Игра Богов», сопровождающееся множеством нововведений и различных улучшений.2012 год
Начало года ознаменовалось выходом на ТВ рекламы игры.
Сентябрь – cтудия Allods Team и Mail.Ru Games готовят к выходу игру для мобильных платформ iOS - «Аллоды: Охота за Сокровищами», появление игры в AppStore для устройств с iOS запланировано на ноябрь.
Обзор приложения был сделан в декабре сайтом AppleInsider.ru под названием "Аллоды: Охота за сокровищами: раскройте тайну сокровища джунов"
15 октября – на все сервера игры установлено глобальное обновление 4.0.Владыки Судеб.
2013 год
26 марта Allods Team представляет бесплатное приложение «Аллоды: мобильный портал». Оно позволит пользователям платформы Android общаться со знакомыми в игровом чате, используя свои телефоны или планшеты.
16 октября – «Аллоды: мобильный портал» теперь доступно и для пользователям iOS. Кроме того, приложение дополнено и исправлено.
11 декабря – долгожданное глобальное обновление 5.0 Сердце Мира установлено на все игровые серверы.
2014 год
15 октября – на все игровые сервера установлено очередное глобальное обновление 6.0. Разбитые Оковы.
А в декабре в продаже появляются книги, посвящённые вселенной Аллодов при поддержке редакции «Жанры« издательства «АСТ»:
«Игра в чертогах смерти», автор Дмитрий Казаков;
«Все корабли астрала», автор Роман Афанасьев.Стоимость книг составляла порядка 300 руб. А при покупке через официальные ресурсы «Новый книжный», «Читай-город» и «Буквоед» к книге «Игра в чертогах смерти» прилагался пин-код с Грамотой Корабела, Оснасткой корабля Инквизиции и корабельными купонами в количестве 5 шт.
2015 год
Апрель бы ознаменован выходом третьей по счёту книги о вселенной игры: «Большая игра», автор Дмитрий Янковский. Цена была такая же, как и на два предыдущих издания.
25 ноября – выход глобального обновления 7.0. Новый Порядок с очередным сюжетным витком событий и множеством нововведений, изменений и улучшений.
2016 год
Пираты: Штурм небес (ранее известна как «Пираты. Аллоды Онлайн») — многопользовательская клиентская компьютерная игра в жанре action.
Открытый бета-тест «Пиратов: Штурм Небес» начался 16 декабря.
Сюжет: События игры разворачиваются во вселенной «Аллодов Онлайн». Представлены две фракции из оригинальной игры: Кания и Хадаган.
На момент запуска ОБТ в игре доступно 48 кораблей, разделенных на 4 уровня и несколько классов. Каждый класс кораблей отличается характеристиками и тактикой применения. Игрок может владеть несколькими кораблями, но в бою используется только один заранее выбранный.
Игрок может модифицировать вооружение и оснастку (оборудование) корабля, что позволяет влиять на наносимый урон, скорость и другие характеристики, а также активировать дополнительные способности в бою. Кроме этого доступно управление внешним видом корабля: настройка окраса корпуса и парусов, выбор флага.24 ноября – установка глобального обновления под названием Бессмертие.
2017 год
15 июня российский сервер игры «Пираты: Штурм небес» объединен с международным сервером.
23 ноября – установка глобального обновления 9.0. Пробуждение.
2018 год
Начало года очень удивило многих игроков, ведь на официальном форуме игры было запущено сразу несколько обсуждений с участием разработчиков. Все желающие могли высказать свои аргументированные мнения и вынести предложения по поводу переделки классов, улучшения тех или иных возможностей персонажа и воочию не только наблюдать, но и активно участвовать в разработке обновления 9.1. Возвышение.
10 апреля – вселенная Аллодов празднует свое двадцатилетие! Был проделан очень долгий и тернистый путь до сегодняшних реалий. Графика, физика, механика игры изменились до полной неузнаваемости. Набирают оборотов различные фанатские ресурсы, ведутся блоги, стримы, проходят масштабнейшие конкурсы и мероприятия.
Разве могли себе предположить ребята тогда, в далёких 95-96-х годах, что их труды, их детище станут такими огромными, такими красочными, такими горячо любимыми и обсуждаемыми.
Поэтому очень хочется пожелать разработчикам не терять той искры, того мега-масштабного вдохновения,
которые движут вами в создании очередных витков и сюжетных линий «Аллодов Онлайн»!
Успешных концептов, ярких монстров и отличных вам идей!С днём рождения, САРНАУТ!
-
Целый месяц, с 13 марта по 13 апреля, длился Турнир «Зимняя Охота», который кто-то наблюдал с азартом, постоянно заходя на официальные ресурсы игры или принимая участие в отборочном туре, а кто-то умудрился не заметить, что такое мероприятие и вовсе проводилось. С 13 по 22 марта длился отборочный этап: все желающие могли принять участие в «гонке шестнадцати», просто создав персонажа на специальном сервере. После чего игрок мог получить всё необходимое у Распорядителей за символическую плату.
По итогу отборочного турнира сформировался топ из 16 груп, которым необходимо было в отведённое время заявить о своих командах на официальном форуме игры с указанием названия команды и ее состава. Многих очень удивила команда Антикайт, т.к. ребята не только смогли пройти 25 уровень сложности Лумисаара, но и остались единственными, кто вовсе прошел максимально доступную сложность приключения. Длительные тренировки, очередные отборочные туры – и вот он, день Финала, по итогам которого эти самые фавориты судьбы, так уверенно шедшие к победе, заняли третье место.
Таким вот образом выглядела сводная таблица Финала на официальном сайте игры по завершению соревнования и объявлению результатов (подробнее: Зимняя Охота: результаты!)
Возможно, это может показаться странным, но призовые места заняли игроки сервера Нить судьбы: первое и второе – участники гильдии Южный парк, третье – участники гильдии Золотая Орда.
А потому нам стало интересно – что привело ребят к успеху, а какие факторы помешали на тех или иных этапах продвижения к финалу. Пообщаться удалось с представителями всех команд-призёров.
Убийцы Титанов
ГремДжек
Закрим
ТупаШреки
МКБ
В теме подачи заявок мелькает ник ВиталяКромвель. Но вроде бы этот человек был и у команды Убийцы Титанов. Расскажите, как так вышло?
Антикайт
Ова
Садам
ЧернаяАнглия
Как можно увидеть – мнение и ощущения у каждого после Финала самые разнообразные. Надеемся, все же негативные эмоции поугаснут, и ребята смогут вернуться к прежнему эффективному взаимодействию без потерь.
Что же касается стороны руководства было любопытно узнать мнение о завершившемся состязании «за кулисами». Поэтому мы обратились к Евгению Зайцеву, которого игроки знают под форумным ником Aerril, дабы попытаться увидеть Турнир глазами разработчика.
Насколько и чем был удачен формат проведения Турнира?
Какие проблемы возникали во время проведения Турнира?
Бывали ли нарушения, если можно – пример таковых (в случае положительного ответа) во время проведения Турнира.
Будет ли повторён подобный опыт с Турниром, но уже в других форматах? (прим. Рейдовые приключения, Испытание Крови, подобие Мавзолея Искр и т.д. и т.п.)
Ну что же – ожидаем новых интересных соревнований, а всем участникам «Зимней Охоты» хотелось бы сказать: не стоит расстраиваться, ведь любое поражение – это своеобразный опыт, который каждый будет трактовать по-своему. Очень надеемся, что этот опыт пригодится вам в дальнейшем!
-
27 минут назад, shona72 сказал:
https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=129507
возможно, это даже ваше авторство, но публиковать старое эссе как новую статью, считаю неправильно
Точноооооо.. Вот где и зачем я это писала.
Честно - отрыла это в архивах на съёмном жестком диске, читала и не могла вспомнить: где оно у меня еще выплывало и зачем лежит в архиве старых сочинений.
С мнением соглашусь. Это не совсем красиво даже. Впредь не буду повторяться)) Прошу меня простить и спасибо, что заметили
-
9 минут назад, shona72 сказал:
Статья скопирована с конкурсной, был такой года три назад
Ссылку или название конкурса в студию. Сдирательством не занимаюсь и не собиралась заниматься.
-
8 часов назад, Гость Robert сказал:
Со статьей опоздали, как минимум, лет на 10. Очень уж вычурно все написано, читать не интересно и немного не приятно.
10 лет назад мне было 15 и вместо компа я мучала Сегу либо библиотекаря с вопросами "что новенького? можно мне в платный фонд? Ну пожаааалуйстааа...".
-
– Я начну издалека, так нужно. Вы всё поймёте и, раскрыв свои чувства, я стану для вас уязвимой, а значит, вы сможете мне доверять. Эту историю еще не слышала ни одна душа, надеюсь, и не услышит более никто. Это случилось более семи лет назад.
***
Сердце подпрыгнуло, сделало пируэт и упало в пятки. Щеки залило краской, мысли хаотично стали наполнять голову, и она забыла обо всем…
– Вот, это та девушка, которая подала резюме и о которой я недавно говорил. А по совместительству и моя жена…
– Ну здравствуй, Дженни. – Речь хадаганца оборвал наполненный грустью бархатный голос Аластора…
… Этого просто не могло быть. Как? Может, это стереотип, но что-то ей все это время говорило – с войны ПРОСТО ТАК, целым-невредимым, не возвращаются. А он вернулся. Целый. И самое главное – с «невредимыми» воспоминаниями об их отношениях в прошлом: глаза выдали всю горечь, всю боль, все переживания. В то время, когда лицо «держало маску», голос едва не сорвался на писк. Но, взяв себя в руки, девушка спокойно произнесла:
– Давно не виделись, Ал. Я забежала по поводу своего резюме. – Волнение прошло, и вместо него голос пленила волна уверенности. – Пришла забрать, так как не подхожу к Вашим требованиям, которые растут стремительнее скорости Быстролёта. И вот…
– Странно. А мы вот с Гильд-Мастером поговорили и пришли к единогласному решению, что твои заслуги и умения перечеркивают все требования. В клан ты принята. Со вчерашнего дня. Мои поздравления. – Нарастающая холодность и официальность обращения дали понять, что он тоже не намерен выдавать всех чувств. Сдерживание обоих от наплывающих эмоций давало о себе знать – нарастающее в комнате напряжение, казалось бы, можно потрогать.
– Эээмм, прошу прощения, я так понял, вы знакомы? – Удивленный голос Валентина заставил обоих вздрогнуть от неожиданности. Сам того не зная, он спас обстановку.
– Да. Мы знакомы. Давно. Раньше нас объединяло нечто большее… – только начавшего говорить Аластора перебил резкий голос девушки:
– Это было давно. А сейчас у нас не вечер воспоминаний. – Злость, ненависть, обида, стыд и горечь перемешались внутри у Дженни. Еле сдерживая себя, она шепнула мужу: – Дома расскажу, – и, повысив голос до «нормального» тона, обратилась к Аластору:
– Ну, раз все улажено и я в рядах гильдии, то смею откланяться, так как дела сами по себе не будут делаться. Всего хорошего. – Натянуто улыбнувшись обоим мужчинам, она пулей выскочила за дверь.
Не разбирая дороги перед собой, девушка домчалась до ближайшей уборной. Проверив на наличие «посетителей» комнату и убедившись, что таковых не обнаружено, она защелкнула замок. Подойдя к зеркалу, она увидела ужасающую картину: волосы растрепаны, скулы напряжены, щеки и шея краснее Хоругви Войны… И мокрые глаза. Так и не поняв, когда слезы начали лить ручьем, она просто стояла, опершись ладошками об раковину. Сколько прошло времени, кто ломился за дверью и что кричал – не вспомнить. Буря эмоций, сдерживаемых уже столько месяцев, дней, минут вырвалась наружу. Больше всего было обидно за свое поведение - за ту никому не нужную гордыню, за слабость перед ухаживаниями, за не сдержанную клятву дождаться... Как так можно было профукать свое счастье, а потом стоять в этом огромном кабинете и выпендриваться, корчить из себя непоколебимую, стойкую… Когда хотелось просто подойти, обнять и забыть обо всем… И обо всех…
Перед глазами всплыл образ мужа – улыбающийся Валентин Мирин, темноволосый, при деньгах, давний друг отца. Он был готов всегда поддержать и быть рядом, невзирая ни на разницу в возрасте, ни на колкости, которыми одаривала девушка супруга… Как же сложно быть собой, оставаться спокойной и рассудительной. Со всеми этими любовными треугольниками-параллелями, будто на уроках Астролометрии.
Кое как приведя себя в норму и более-менее сносный вид, Дженни вышла из уборной. Вокруг не было ни души, хотя ведь она отчётливо слышала, как пару минут назад сюда ломилась толпа не то слонов, не то диких кабанов. Выбросив из головы все мысли, она прошмыгнула на третий этаж, где находилась раздевалка, спортзал, комната Зэмотехнологий, скорее похожая на лабораторию психически больного ученого, а также именные хранилища для участников Клана. Дверца ее «банкомата» примыкала одной стороной к дверце мужа, а другой стороной… Никто не сомневался – к хранилищу Аластора.
«Они издеваются? И тут я меж двух огней! О, Сарн, за что…» – удивляясь и проклиная все на свете, она начала было открывать хранилище, как неожиданно из него вывалился листочек с запиской. Видимо, заранее кто-то позаботился о безопасности, так как вместо нормального текста там была всего одна фраза:
«Как Я любил называть тебя на Курорте?»
Ответ полоснул сознание яркой вспышкой. Зная, как работает система, Дженни дотронулась к листику жезлом и прошептала: «Вредина». Этого было вполне достаточно. Вопрос исчез, вместо него проступили витиеватые руны джунского языка:
«Я поражен твоему актерскому мастерству и умению держать себя в руках.
Но мы оба знаем, что ситуация требует обсуждения.
Жду через час по полудню в Парке Победы.
Если не придешь – я пойму. А.»После третьего подряд перечитывания до сознания постепенно дошло – он хочет встречи. ОН. С ней… После всего, что было… После стольких лет.
Слова на листке начали выцветать, тем самым уничтожая послание, которое уже было донесено до адресата, а значит: кто не успел – тот опоздал.
… «Черными тучами небо затянуто…» вспомнилась фраза из песни, когда после полудня Дженни вышла из дому – погода менялась не в лучшую сторону. До назначенного часа оставалось не более 20 минут. «Как раз хватит времени, что бы дойти пешочком,» – желания пользоваться телепортом у нее не было, а вот желание пройтись и, в то же время, поразмышлять – распирало. Хотя это можно еще было объяснить волнением перед встречей: что говорить, о чем, как… Она понятия не имела. Точнее – представляла, но не настолько ясно и четко, как хотелось бы.
Парк Победы встретил ее, как всегда, буйством зелени, чистотой и тишиной. Пройдясь по аллее, девушка успокоилась и даже успела позабыть, чего собственно сюда забрела – поручение прославить Клан она уже выполнила, а новых задач от руководства не поступало. Лишь увидев сидящего на лавочке Аластора, девушка моментально вспомнила, что ее ждало. Парень был в куртке, накинутой на полосатую майку, в дубленых, прочных на вид, поножах и простых сапогах. От парадного облачения не осталось и следа. Тем не менее, даже этот «рабочий наряд» подчеркивал, что он был видным представителем своего рода. Увидев Дженни, Ал поднялся с лавочки и, натянуто улыбнувшись, произнес:
– Привет… Вредина.
Девушка ожидала всего миг и тут же бросилась в объятья к парню. Такой знакомый, вроде бы забытый, но будоражащий воспоминания запах окутал ее, погрузив на пару секунд в мир забвения. Голос вернул ее в реальность – такой же бархатный, такой же мягкий и необыкновенный:
– Я тоже скучал. Прости за накаленность тогда, в кабинете, но это было невозможно и невероятно – видеть тебя и слышать, как другой мужчина назвал мою возлюбленную своей женой…
Присев на скамейку, Аластор жестом пригласил сесть рядом Дженни. Минута неловкого молчания начала опутывать их уверенность липкой паутиной.
– Как твоя сестра? – Не выдержав паузы, спросила девушка.
– Хорошо, отлично. Спасибо. Замуж вот собиралась, да я всех кавалеров разогнал. – Дженни удивленно подняла одну бровь:
– Разогнал? Зачем, это же ее кавалеры.
– Это же МОЯ сестра. Я о ней забочусь и желаю только добра.
– Ага, а еще бобра, корову и пятеро детей, – съязвила девушка, но тут же прикусила язык. – Ой, прости.
Аластор пару секунд удивленно пялился на ее заливающиеся краской щеки и, не удержавшись, безудержно захохотал. Смех был настолько чист, искренен и добродушен, что девушка не сразу поняла, чего это его вдруг так поперло.
– Давно я не слышал от тебя твоих коронных фразочек-язвочек! – хохотал парень. Кое-как успокоившись, он посмотрел девушке в глаза и взял ее руки в свои… Его глаза пленили взгляд девушки: глубина переживаний была смешана с чистой искренностью, легкая задоринка будоражила отголоски прошлого. Попасть в его плен и остаться навсегда – было единственным желанием, наполняющим сознание, душу... и сердце девушки. Опять та же улыбка: радость и ухмылка одновременно...
– Прости меня за всю боль, за все переживания, Ал... Я знаю, прощения мне нет за мою безрассудность и предвзятость… Но… Отец всё решил, и не повиноваться – значит, быть забытой из семьи навек.
– Прошлого не вернуть. Это стало нам наукой. Теперь, в настоящем, мы, пока что, рядом. Это согревает, но холодком все равно веет. Оба изменились, оба сожалеем. И у каждого теперь своя жизнь. – После этих слов глаза у обоих наполнились грустью. Дождь стучал по крышам, шумел в листве деревьев, образовывал ручейки на дороге. Парочка еще долго сидела на скамейке, несмотря на непогоду, тихо переговариваясь, как старые товарищи…
Домой возвращаться совершенно не хотелось. Но вечер неумолимо переходил в ночь, а ночи в Незебграде холодные. Кое-как дойдя до дому, девушка поняла, что она жутко замерзла и продрогла. Зайдя в прихожую, она знала, что ее ожидают. Валентин был подвыпивший и всецело готов к придиркам.
– Что, с НИМ была? Конечно, офицер клана, статный мужчина, весь из себя. Не то что я – какой-то рядовой, еще и выпивший. – Еле стоя на ногах, он тут же посыпал в ее сторону претензии. Это был первый раз, когда Валентин «наехал» на супругу.
– Какого черта ты начинаешь тут? Ты в зеркало себя видел, о Сарн, о демоны… – Вспылила Дженни. – Ты не знаешь ничего. И начинаешь катить на меня бочку претензий. И зачем я только подчинилась воле отца! Век бы тебя не знать! – Воскликнула девушка в сердцах и мгновенно выскочила обратно на улицу, в ночь. Сзади раздавались крики, мат и то ли проклятья, то ли угрозы. Плевать. Она знала, что есть место, где уж точно ее будут ждать.
Завернув за дом, девушка нырнула в арку, но не успела выйти из нее – глухой удар, темнота...
***
Головная боль и резь в глазах обрушились сплошной лавиной, стоило лишь прийти в сознание. Девушку мутило, перед глазами всё расплывалось. Колбы, огромные колбы вокруг, механизмы, трещотки, странные устройства на триногах. Место было совершенно не знакомым, но исследовать его было не дано – ее связали по рукам и ногам настолько туго, что уже местами кожа была протёрта и сочилась кровь. К стулу, где она была привязана, подошла высокая фигура, вероятнее всего это был представитель народа Зэм. Он что-то говорил, но мозг категорически отказывался работать. Снова темнота...
***
Орк, Собакьен и Дженни сидели в самом дальнем углу трактира в Порту Такалик. Молчание длилось уже целую минуту, ребята ожидали, когда девушка снова заговорит.
– Уже тогда я работала на «Сокол», и эти отношения, эти чувства были запрещёнными. Аластор знал про «соколов» и цели, которые они преследуют, разработки, возможности. Как-то получилось, что он косвенно с ними сотрудничал и меня подослали к нему немножечко пошпионить, разузнать, ЧТО именно ему известно и что дальше он будет делать с информацией.
– А с информацией что-то делать еще можно? – Попытался отшутиться Рвака, но тут же схватился за кружку и отхлебнул пиво. – Прости, продолжай.
Дженни только слегка дёрнула бровью, легонько постучала по столу и через несколько секунд продолжила:
– Информацию иногда выгодно продают врагам. Аластор же был не из таких. Ему было абсолютно наплевать на всю эту конфиденциальность и грифы «супер-пупер-секретно». Он умел держать язык за зубами и был очень умён. Меня раскусил на третий день знакомства. А через неделю я в него втюрилась, как школьница в красавчика-учителя. Это были красивые ухаживания, приятные беседы и неимоверные вечера с ним. Потом его отправили на Святую Землю, скорее всего не обошлось без влияния моего отца. Когда ты работаешь шпионом на «Сокол» – не зря мерещатся шпионы повсюду, т.к. организация ведёт отчетность по всем своим сотрудникам, поминутно.
Немного вздохнув, девушка сделала большой глоток эля, не торопясь проглотила напиток и снова вздохнула.
– Аластора убили буквально в тот же вечер. Он знал, что за ним придут, смысла прятаться не было, как и бежать. И потому позвал в Парк. Меня же схватили и долго пытали, пока не убедились, что я ничего ему не рассказала из разряда «важного». Месяц выздоровления, и я снова в строю.
А вот четыре года назад к нам завербовался некий Храмовилов Алексей Митрофанович. Его проверяли, много проверяли. Оказался чист, не был судим, не состоял в отношениях, сирота. Идеальная кандидатура. Обучение давалось легко, и вот уже через пару годочков ему поручали несложные, но довольно скользкие задания. Справлялся. А прошлой зимой я узнала, что на самом-то деле Алексей - вовсе не Алексей. Это диверсант, шпион лигийской разведки, который обвёл вокруг пальца высших чинов Незебграда.– Погоди, а как тебе удалось так раскрыть его? – Встрепенулся и немного подпрыгнул на месте Орк, но тут же присел и шёпотом повторил вопрос.
– Мне дали поручение проследить за ним. Такое часто бывает, что мы друг на друга пишем отчетность, следим. И когда он был в отъезде, я проникла в его жилище, зная, где у него расположены ловушки, метки. Он, видимо, ждал, что будут копать. В итоге я взломала нехитрый сейф, где было несколько документов с печатью Избора Изверского и Айденуса. Документы были переданы руководству, я награждена, а этот Храмик исчез, просто испарился куда-то.
– ХРАМИК?? – Воскликнули хором два орка и удивлённо поглядели друг на друга. – Но это же... Тот хадаганец...
– Я думал, он наш товарищ! – глаза Рваки были круглее порцеляновых блюдечек.
– Нет, все это время он втирался в доверие к ТЕБЕ. – Дженни легонько ткнула в грудь Орка указательным пальцем. – Твои родители были не простыми людьми. Они – основатели «Сокола».
-
Несомненно, прогрессируя и развиваясь, любой игровой проект получает основную массу пользователей в виде мужского пола. Имею ввиду игровой проект: будь то шутер, «стрелялка», «бродилка» и далее по списку...
Начну издалека, из повествования небольшой истории. Жил себе паренёк, бегал пиксельным человечком, налево стреляет – в глаз зомби попадает, направо копье метнул – в пузо троллю его уткнул... Но тут появляется на горизонте еще один пиксельный человечек... Нет. ЧеловечкА.
«Хааа, ну понятноооо, ради чего "чувак" создал себе женского перса!» – проскакивает саркастическая мысль. Подбегаешь, здороваешься (далее на выбор: прыжки, внутриигровая эмоция, слова, сленговые изречения... вариантов масса). «Слушай, не мог бы мне помочь вооон того здоровяка завалить?» – не, ну а чего терять время, заодно выполню задание. И указываешь на бродящего неподалёку монстра или злого дядьку.
«Могла», – приходит ответ.
«Чо?» – тут уже хозяин пиксельного человечка впадает в ступор и не понимает сути написанного: мгла?... могила? вот зе....*** (известное изречение)
«Не МОГЛА бы помочь. Я девушка», – разъясняют ему тут же ситуацию, намекая на ущербность его мышления: а как же, 21 век на дворе! Ишь чего вздумал – всех подряд мужиками обзывать!
«Ой, извини, не знал...» – ясное дело, этот или иной ответ тут же поступит хозяйке пиксельной барышни.
«Да ничего», – ответит юное дарование, украсив свою речь множеством непонятных символов и скобочек.А теперь разберемся подробнее.
Откуда, из каких мартышкиных букварей наш герой мог знать о том, что перед ним дамочка. Мало того, что его заставили засмущаться, опешить, офонареть, пересмотреть свои взгляды на жизнь, ткнули в него претензией на ровном месте, так еще и виноватым сделали, хотя тут же простили. Какой, вот какой из ныне живущих людей смог бы так? Женщины...Ситуация из жизни: сбор команды на астральные острова (это уже из «АО»), крик минут 5 в чат гильдии, мировой и зональный. Ну не хватило игрока для полноты состава – добор вольных аллодеров. Сбегали к торговцу миррой и успели запастись припасами, волшебным зельем, разномастными бальзамчиками. Ждем. Ждем... ЖДЕМ!... Уже могли бы пол-острова пройти (ну ладно, в сложных секторах убили бы только первого Сильного противника), но нет – мы ждем. Просто жрецу (по совместительству девушке) захотелось поменять «наряд» перед полётом. Аргументы? Естественно, имеются: «нН не могу же я в старом тряпье лететь!»
Примечание: это было ДО введения разработчиками Гардероба.
Сказать, что это раздражает и не имеет смысла, – означает потерять подружку... «Она же девочка», пытаются успокоить товарищи по ожиданию. А я кто? Макака, видимо, коль это раздражает... Плывем далее...Вот, кстати, про плаванье поговорка есть: «Женщина на судне к беде и апокалипсису». Так однажды пошутил мой хороший товарищ по поводу дамы на борту. Господи, какой скандал учудили две персоны тогда, не передать словами, не описать матюками.
Это я к чему: чувство юмора не у всех развито в правильном векторе, а если и развито, то не всегда в виде вектора. Далее кое-как ссора угомонилась, залетели мы к «лютику», убили его всеми правдами и неправдами, а дамы выдают: «Вот видите, мы вам удачу принесли! если бы нас не было, не убили бы!..»
Говорить о том, какого рода искривлений приобрело лицо большей части трезвомыслящих на борту, я не стану – событие не из приятных, хотя со стороны и забавно. Женщины...А говорить о бракосочетании можно вообще бесконечно, так как это один из «основных ритуалов» привязки к себе кавалера и дальнейших попыток разжиться за его счет «вкусняшками». Из личного опыта скажу, что не все кавалеры готовы жертвовать последней рубахой ради любимой Пиксельки: рубахи как таковой уже нет либо она еще не куплена. И не дай Сарн дама сердца почует, что золотовалютный фонд мужа исчерпан еще во времена Советского Союза.
Тут же исход следующий: нытье, драматизация, накал страстей, долгая история о том, что «он-миня-не-любит», и поиск нового кавалера. Вы скажете, утрирую, это редкость, одна на сотни. Не, ну судить вам, естественно, но глубоко в подсознании мы все знаем, что это прямое попадание в душу, только делаем вид ничего не понимающих и нервно поправляем сползающий нимб. Женщины...
Я поражаюсь, как еще мужчины терпят и подпускают нас к компьютеру? Как они доверяют свои кровные железки этим наманикюреным пальчикам, любопытным и брезгливым носикам? Наверное, все потому, что вышеописанная категория девушек – это пусть и редко встречающаяся повседневщина, но она разбавлена в общении с ними, поддержке.
Кто, как не девушка, заступится и напишет в чат, что Орк, убивший тебя в Царстве Стихий – это «безмозглое создание», или более откровенные эпитеты. Кто, как не женщина, сделает своему мужчине здоровенный такой колбасный бутерброд и чай в реальности (особенно, если она этим хочет его задобрить и отобрать комп на пару часов для рейдового мероприятия) или бросит в своего игрового мужа нереально огромный бутерброд со словами «вот ты и покормлен, дорогой» (утрирую, больно уж смешно выглядит в АО процесс приготовления последних). Кто еще будет обзывать всех твоих врагов с той же ненавистью, с которой их клянешь ты, потому что день не задался, мышка подвела, руки приросли ниже по оси тела, Марс вошел в фазу Банана, а тюлени не в том затоне начали спаривание.
Девушки разбавляют игровой мир своими милыми изречениями, множеством смайлов (или тем, что на них отдаленно похоже), порой им трудно правильно понять тактику или запомнить механику игры, они могут часто фейлить, потому что они больше времени провели за поиском фона для супер-скриншота или просто катались на лошадке, потому что это же «ЛАШАДКАА!!!»
Девушкам нетрудно быть частью игрового мира любого проекта, просто из-за своей Натуры (ну или у кого какие имена имеют тараканы и хомяки головного мозга) она создают массу проблем, которые сами решают, а потом гордятся собой и заставляют гордиться окружение. Девушкой быть несложно, сложно сохранить адекватность, когда с ними общаешься, особенно, если ты сама девушка...
И в подсознании ты им на самом деле завидуешь. Ой, в смысле нет. Ну вы поняли
-
Язычники – одна из множества интересных и своеобразных классов мира Сарнаут. Они принадлежат к миру Природы и взаимодействуют с ним ближе, чем другие классовые представители. Обуздывая мощь стихий, они наносят сокрушающие удары по врагу или даруют исцеление и омоложение союзнику. И немалую роль в жизни каждого язычника играет его питомец – существо, которое верно служит хозяину, бросается на защиту и раскрашивает серые будни. Не спорим – на вкус и цвет фломастеры разные, и каждому по душе свой вид питомца. Именно поэтому каждый желающий может выбрать для себя любое существо в комнате перемен.
-
Год назад, в марте 2017-го, игровое сообщество всколыхнула весть о новом сервере, который открывали вместе с установкой обновления 8.1. Фронтир х3 – такое название носило новое отражения мира Сарнаут, особенностью которого было утроенное количество получаемого опыта и много полезных бонусов на старте. Бытовало мнение, что по окончанию действия бонусов (а они выдавались игрокам на месяц) все разбегутся снова по «старым» серверам и персонажам. Но вот, спустя год, сервер жив, там обитают разномастные игроки – как с 13-ми рунами, так и со средними своими.
Именно поэтому, в честь первой годовщины, мы решили отправиться навестить местное население, немного пообщаться и разузнать что же держит игрока на столь маленьком, по сравнению с другими, отражении, чем они живут и как себя чувствуют в столь узком кругу игроков. К слову, игроки оказались довольно словоохотливыми и очень общительными по сравнению с опытом опроса жителей чуть более густо населённых серверов. У каждого была своя история, пускай в чём-то похожа на сотни других историй, но изюминки разные.
А напоследок ребята передавали приветы и желали различных достижений как руководству проекта, так и своим друзьям, гильдии и населению Фронтира.
ЛисьяФедерация:
Деноникат:
люсварда:
Ронья:
Гарриссон:
Нейросеть:
Вилъгефорц:
АМОРЕх:
Мощный:
ЭлинаРасветина:
АФК:
АннаСмит:
Мофан:
Это были истории совершенно обычных жителей сервера, абсолютно рандомно выбранных для опроса и беседы исключительно по собственному желанию. Находились, конечно же, и такие, которые не могли / не хотели общаться. Но это личное желание каждого.
А мы хотим только пожелать серверу процветания, притока новых игроков, везения и успехов в покорении вершин игры.
Проклятье волшебной жемчужинки
в Рассказы
Опубликовано
Вечерний Атолл сулил отдыхающим не только долгожданную прохладу, но и новые развлечения, которые днём были не такими интересными: танцы у костра, театр теней от местных обитателей при участии желающих и красивые фейерверки. При желании отдыхающие могли и в прятки поиграть, но песни и танцы на берегу моря привлекали куда больше.
За весельем внуков в сторонке наблюдал хмурый на вид каниец, размеренно потягивая длинную трубку и, также не торопясь, выдыхая ароматный клубящийся дым. Время от времени мужчина хмурился, потому что прыжки через костёр, которые устроила группа отважных хадаганцев, его вовсе не радовали, особенно когда его внучка Екатерина тоже решила принять участие в этой забаве. Молодые люди веселились, пели песни и плясали под аккомпанемент гитары и трубы, а самые отчаянные с разбегу сигали в пламя ещё больше разгоревшегося костра. Ерёмий понимал, что молодой крови нужно дать закипеть и выплеснуть адреналин, который иногда уж очень не вовремя срывал крышу своим переизбытком. Но сердце сжималось внутри от переживаний за родную кровь.
Спустя несколько минут запыхавшаяся девушка подбежала к деду, и, весело улыбаясь, произнесла:
– Дедуль, ну ты чего? Не хмурься, я лишь разок. Видишь, даже косу не задело, – девушка продемонстрировала кончики волос, которые действительно были ровные и без следов обпаленности. – А Сережка так и не решился, – и девушка махнула в сторону брата, который присоединился к музыкантам.
– Катюш, мы то в своё время также развлекались, да и похлеще бывало, – помолчав, медленно протянул Ерёмий без грубости и злости в голосе. Хитрый взгляд старика дал знать, что вовсе не серчает он, как бы ни казалось на первый взгляд. – Тоскую лишь за младыми летами, упущено было многое, а былого, как говорят, не вернёшь, – Ерёмий тихонько вздохнул и снова закурил трубку.
– Я считаю, что каждый строит свою судьбу сам, и все ошибки рано или поздно можно исправить, – звонко и легко звучал голос молодой канийки, которая то и дело украдкой поглядывала на танцующего рядом с костром высокого эльфа. Тот же в свою очередь вовсе не скрывал симпатию к девушке, постоянно ловя ее взгляд и отвечая яркой улыбкой, от которой Катерина заливалась румянцем.
– Решать тебе, несомненно. Но, бывают такие ситуации, когда попытка исправить свою ошибку приводит к огромным ужасам и ещё худшим событиям, нежели та оплошность, которую хотел исправить… – Ерёмий поглядел вдаль, где тёмная вода мирно плескалась о статуи, возвышавшиеся над побережьем Тропического Атолла. – Видела же во-о-о-он те монументальные сооружения местных?
– Ага, диковинные такие, зачем им это? Разве это красиво? – хохотнула девушка и хлопнула себя по коленке.
– Не всё сооружается во имя красоты, внучка. Так и они – неспроста тут возведены. Давным-давно, ещё нас с тобой не было в этом мире, жила была одна девушка, очень уж похожа была на тебя: красавица, умница, скромная в меру, но и язык остр был на словечки. А главной ее особенностью было то, что обучалась уже много лет, еще с раннего возраста, у могущественного колдуна. И делала уже огромные успехи, поэтому колдун готовил свою ученицу для заключительного экзамена – к испытанию, которое даст ей Великий Совет Магов. Успех гарантировал не только радужные перспективы, но и дальнейшее членство в Великом Совете, а это было очень почётно. И вот перед тем самым испытанием колдун приказал девушке хорошенько отдохнуть, собраться с мыслями и поспать. Жена колдуна заботливо причесала и уложила девушку, ставшую ей за столько лет обучения почти дочерью. Раньше обычного отправились и колдун с супругой спать, а в доме воцарилась тишина. Но сон не шёл к девушке, и решила она ненадолго покинуть дом своего учителя для ночной прогулки по морскому побережью. Свежий воздух, почти полная луна и плеск волн умиротворяли девушку и нагнали долгожданную усталость, а с ней – и сон. Только-только решившая уже возвращаться колдунья услышала окрик. За ней, в десятке метров, шли трое парней. Крики свидетельствовали о довольно большой дозе медовухи в их желудках и желании найти приключений на свою голову. Решившая не контактировать с пьянчужками колдунья бросилась бежать, но это было довольно затруднительно на песке. До заветной травы, которая бы облегчила бег и охладила уставшие ноги, оставалось рукой подать, но вдруг на нее навалился один из кричавших – выпитое не помешало парню утратить сноровку и скорость. А ещё через мгновенье подоспели и его дружки, хохоча и приговаривая о развлечении, которое внезапно подвернулось. Паника охватила разум юной колдуньи, ведь ещё не приходилось ей бывать наедине с мужчиной. А один из парней ради издевательства сорвал с девушки подвеску – тонкую цепочку с жемчужинкой…
Ерёмий закашлялся и потянулся за флягой с водой, которую приберёг рядом на всякий случай – фронтовые привычки просто так не оставишь дома. Вокруг старика собралось уже с десяток молодых людей и даже несколько местных обитателей – кто стоял, кто сидел, но все внимательно слушали рассказ и не смели даже шёпотом переговариваться, боясь упустить любую деталь. Сделав пару глотков, Ерёмий хитро оглядел слушателей и продолжил...
***
Колдунья все же была не простой деревенской девчушкой, которая даст себя в обиду. Собрав волю и прогнав страх, она произнесла несколько простых заклинаний, которые позволили девушке вырваться из цепкой хватки самого буйного нападающего и оглушить по итогу всех троих. Нет, они не потеряли сознание, они видели всё и понимали, просто не могли пошевелиться несколько долгих секунд. За это время колдунья благополучно добежала до ворот дома, где проживала уже многие годы, юркнула в узкий проход и затворила засов как раз в тот момент, когда заклинание прекратило действие. Парни были в бешенстве, ведь ещё ни одной девице не удавалось их проучить, да так мастерски... Наутро под воротами колдуна собралась толпа из местных жителей близлежащей деревни. Они кричали и призывали мужчину выйти и ответить за всё, что тот якобы натворил. Ничего не понимающий колдун отворил ворота и удивлённо слушал, как люди наперебой угрожали ему, но при этом не подступая даже на расстояние вытянутой руки. Его ученица тоже вышла, но лишь на крыльцо. И тихонько охнула, ведь среди толпы был один из тех парней, которых она встретила ночью – под лунным светом она видела лица всех троих, но именно этот юноша ее догнал и удерживал от побега. Его лицо было ужасно изуродовано: глубокие порезы, синяки, а вместо левого глаза – бельмо, от которого начинало бросать в дрожь.
Пытаясь разобраться, колдун все же заставил утихнуть разбушевавшихся громким хлопком в ладоши. Во внезапно наступившей тишине раздался его мягкий голос, который вопрошал присутствующих рассказать толком и по делу: что они требуют и чего так рано пожаловали. Вперёд толпы вышел староста и рассказал, что этой ночью ученица, стоявшая на крыльце, якобы напала на одного из местных парней, который ничего не подозревал и хотел всего лишь порыбачить. А коварная колдунья приворожила юношеское сердце, а затем заманила в пещеру, где практиковала всю ночь на нём злые чары. И теперь судьба парня сломлена, ведь кому нужен такой уродец, какая девка поглядит в его сторону?
Колдун молча повернулся к крыльцу, где стояла, шокированная от услышанного, ученица. Заверив незваных гостей, что он через минуту снова к ним вернётся, колдун зашагал обратно ко входу в свой дом. Взяв за руку девушку, он молча повёл ее в свой кабинет. Также молча закрыл все окна и дверь, а затем зажёг свечу, которая загорелась необычайно синим пламенем. И произнёс заклинание, которое ярким лучом пронзило сердце ученицы, отбилось в зеркале и попало в чашу, стоявшую у ног колдуна. Чаша была не простой посудой, как и многие вещи в доме у волшебника. Он узнал правду, он увидел всё, что происходило. Он видел, что девушка не хотела зла, но допустила одну ошибку: смешала два заклинания, безобидных на первый взгляд, которые вместе дали очень плачевный результат – именно они оставили несколько глубоких порезов на лице и теле парня. Но все остальные увечья были получены уже не от колдуньи. И что послужило потере глаза – он не знал и не мог знать. Ведь на самом деле глаза юноши были целы...
И вот, выйдя к народу, мужчина рассказал о событиях прошлой ночи, не сводя взгляда с «пострадавшего», который из немощного калеки с каждым словом превращался в напуганного, загнанного зверя. Пот ручьем капал с его лица, а руки не хотели слушаться. Одно не осторожное движение – и вот вместо бельма показался здоровый глаз. Обман раскрывался: тесто отлипло, «глубокие» ссадины и порезы внезапно начали искажаться – многие из них оказались нарисованы кровью животного. Колдун попросил старосту поглядеть на пострадавшего, и когда староста обернулся к толпе в поиске изувеченного юноши, его глаза озарило непередаваемое удивление: как же, что же это? Обман?
Парень хотел было броситься бежать, но толпа мужчин и женщин не дали ему совершить побег. И тогда староста, узнавший правду о ночных намереньях юнца, обратился к колдуну с вопросом: как же они могут загладить свою вину? На что колдун ответил, что народ невиновен, виновен лишь один, который хотел не только поиздеваться над невинной девушкой, но и обманом заставил всю деревню поверить в лживую историю. И отвечать посему лишь одному. Подозвав к себе свою ученицу, колдун предложил девушке делать всё, что она хочет и колдовать что угодно. Но девушка было чиста сердцем, а потому она сказала, что прощает юношу.
Многие ахнули, ведь мало кто ожидал такого исхода событий. Колдун же в свою очередь одобрительно кивнул и попросил жителей деревни возвращаться к делам, ведь солнце уже высоко поднялось над морем. На этом и разошлись. Но только с той поры парнишка, которого все начали стыдить, затаил в сердце злобу и желание отомстить девушке и ее учителю. Уже вечером того же дня, когда никто его не видел, пробрался он со своими братьями во двор колдуна и разжёг костёр у дома. Понадобилось вовсе немного – и вот уже одна стена деревянного дома полыхала ярким пламенем.
Дом не удалось спасти, лишь несколько ценных книг с заклинаниями и летописью вынесли из пылающего жилища. Живьем сгорела и девушка, та самая ученица колдуна... Волшебник был в ярости и сердце его охватила неимоверная скорбь о погибшей. Узнал он, кто совершил это деяние, не нужно было и думать долго: юноша был не осторожен и оставил много улик, следов, в том числе и свою шляпу, которую опознали в деревне. В порыве гнева проклят был весь род юноши. С той самой поры все его родственники, дети, внуки и потомки имели рыбью голову и перепончатые пальцы ног, а тело было покрыто наростами да гребнями. И не будет знать его племя покоя, не будет снято заклинание до тех пор, пока не найдут они волшебную ракушку, в которой будет заколдованная жемчужинка, почти такая же, какую носила его ученица. И забросил волшебник ракушку с жемчужиной на самое глубокое дно самого глубокого моря, где не бывала ни одна живая душа.
Годы шли, племя заколдованных водяных выросло и размножилось, даже несмотря на проклятие. И до сих пор они ищут заветную ракушку с волшебной жемчужинкой, даже возвели исполинов, которым поклонялись и молили помочь в поисках. А после большого катаклизма, когда мир раскололся на кусочки, надежда найти жемчужину и вовсе была утрачена, ведь половину мира уничтожил Астрал. Но кто знает, вдруг где-то, на затерянном Атолле лежит на дне моря ракушка и ждёт свой час.
***
Наступила звенящая тишина. Слушали уже все, кто ещё недавно танцевал и плясал у давно погасшего костра.
– Вот такую небылицу знает старик Ерёмий, – усмехнувшись, произнёс мужчина и неспешно приподнялся с лежанки, на которой просидел почти весь вечер. – Правда то или выдумка – решать вам, вы властелины своей жизни. Но помните – всякое деяние имеет своё последствие.
После чего Ерёмий неторопливо зашагал к бунгало, в котором жил вот уже неделю по приезду на курорт. За спиной послышалось тихое обсуждение тех, кто слушал. А Ерёмий перевёл взгляд на стоявшего в стороне водяника, который слышал всю историю от начала и до конца: в его глазах читалась вселенская скорбь и тоска вперемешку с раскаянием. Взглянув на мужчину, водяник легонько поклонился, а затем вздохнул и потопал к воде, в ночь.
Просмотреть полную запись