Перейти к содержанию

Дайджест за октябрь-декабрь

Обновления гайдов и аддонов

Декабрь Ноябрь Октябрь

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Ретроспектива: 20 лет вселенной "Аллодов"


     Поделиться

    В этом году, 10 апреля, вселенной Аллодов исполнилось 20 лет, и пройти мимо такого знаменательного события было бы очень невежливо с нашей стороны :) Вашему вниманию представляется небольшой обзор «как же это было».

    Opera Снимок_2018-04-27_122346_www.flickr.com.png1995 год

    Сергей Орловский, будущий основатель и руководитель компании «Nival», прилетает в Америку для участия в Game Developers Conference (конференция разработчиков) – общественное мероприятие с различными консультациями, лекциями и круглыми столами по отраслям разработчиков игр, охватывающие программирование, дизайн, звук, бизнес и управление, и изобразительное искусство. Именно там Сергей знакомится с рядом известных издателей игровой индустрии того времени. 

    «Это было супервдохновляюще. Суперинтересно. Цели у меня особо не было, я просто рассказывал, что наша команда только что сделала игру, и получал массу одобрения. На меня смотрели как на русскую диковинку, и я сначала смущался, а потом начал этим пользоваться— знакомиться со всеми из индустрии, которая толком и не сложилась еще."

    После чего Сергей связывается с Георгием Осиповым, товарищем по учёбе в МГУ, дабы начать разработку «большого проекта». Так как у ребят не было ни помещения или офиса, ни необходимых «супер-условий» – все делалось в «кустарных условиях», в свободное время и с помощью друзей и знакомых, работавших в этой сфере.

    «В общем, мы получили финансирование, согласовали сроки и сняли под
    офис квартиру на метро «Аэропорт» — так было дешевле.
    »

    1996 год

    71ca2d37.jpegОснование компании Сергеем Орловским под брендом Nival Entertainment (так же встречается название Nival Interactive) состоялось 18 ноября.

    В команде также числились следующие известные участники:

    • Роман Козлов – системный администратор
    • Сергей Павленко – администратор
    • Анна Клименкова – сценарист
    • Елена Рычкова – арт-директор
    • Алексей Борзых – 3D моделер, аниматор
    • Олег Глазунов – 3D моделер, аниматор
    • Николай Козлов – концепт художник, аниматор
    • Александр Корабельников – рендер, спецэффекты
    • Петр Высотин – ведущий программист
    • Дмитрий Девишев – программист
    • Ник Скоков – программист
    • Александр Валенсия-Кампо – безопасность

    Так вспоминают разработку участники «Аллодов»...

    Александр Корабельников, художник:

    Квартира наша была на одном из последних этажей старого дома. Скромная и простая, с дощатыми полами, но какая-то очень уютная. Четыре комнаты — четыре отдела: художники, программисты, начальство и IT. У нас была домашняя и дружественная атмосфера. Я даже не могу припомнить какого-то жесткого рабочего графика.

    Собирались с утра, кто как привык, порой засиживались до позднего вечера, иногда из-за работы, иногда — из-за «изучения продукции конкурентов». В какой-то момент у нас даже возник ритуал — смотреть всем вместе «Симпсонов» по РЕН ТВ. В комнате программистов стоял телевизор, и каждый приходил туда со своим стулом или креслом. (источник)

    Николай Козлов, аниматор:

    Работали мы дружно, много смеялись. Однажды сели проверять, как персонажи обмениваются вещами между собой. Для этого нужно было взять предмет из инвентаря и положить его рядом с героем. Выброшенная вещь обозначалась на карте небольшим мешочком. Ну, мы разложили свои мешочки, только собрались меняться, как вдруг видим: мимо несется Орловский — убегает от бешеных белок, — а заодно все наши мешочки сгребает себе. Как он успел только! Хотелось его стукнуть. (источник)

    Алексей Борзых, художник:

    Это слово, «аллоды», откопала наш сценарист Аня Клименкова. По сюжету оно нам очень подходило, ведь «аллод» — это земельное владение, отданное в полную власть феодала (от нем. Allod и фр. alodis, где «al» — полный и «od» — владение. — прим. ред.). А у нас как раз был мир, расколотый на части, как при феодальной раздробленности. Название понравилось не всем, мы жарко спорили насчет него пару вечеров, но в итоге приняли. (источник)

    Дмитрий Захаров, российский продюсер:

    — По жанру «Аллоды» были миксом из RPG и RTS — RPS, role-playing strategy, — и этот выбор дался нам непросто. В «Нивале» было два концепта игры. За одним стояли Ник Скоков и Петр Высотин, которые хотели делать навороченную RPG. Сергей же считал, что нужно делать RTS — более понятную массовой аудитории и обязательно онлайновую. (источник)

    1997 год

    Очередная поездка на конференцию GDC, т.к. разработка «Аллодов» вылезла из своего бюджета, а завершить проект уж больно хотелось. 555555555.png
    Потому Сергеем Орловским было предпринято решение попробовать продать игру западному рынку, для чего он и полетел снова в штаты. 

    «Купил ноутбук, поставил Windows 95 и стал показывать игру на выставке. Все охали-ахали — как же, в России делают такие прикольные игры! Но покупать никто не спешил.
    Тогда я достал брошюру с адресами издателей, взял машину напрокат и стал объезжать всех сам. Мобильных телефонов тогда не было, поэтому каждое утро я останавливался у телефонной будки с мешком мелочи и начинал звонить.
    Разговор обычно строился так: «Здравствуйте, меня зовут Сергей, я из России и приеду к вам сегодня показывать игру». Эту первую фразу встречали тишиной, словно я звонил с Луны. Я ее повторял. Мне рассказывали, что у них есть процесс, этапы отбора, месяцы ожидания. Я в третий раз говорил: «Я из России. Прилетел. За десять тысяч миль. Через час у вас буду». На другом конце вяло возражали: «Да, конечно десять тысяч миль, прилетели... Но у нас же никого нет!» И тут я рявкал: «Я из России, в пятый раз повторяю! Уже еду! Уж найдите кого-нибудь», — и клал трубку. И ехал. И всегда находили.
    При этом я был страшно стеснительный, и это был ад — каждый раз набирать номер телефона. Но я понимал, что ситуация безвыходная: вариантов нет, надо.
    Из пятидесяти издателей, которых я обошел, нами заинтересовались три-четыре, а подписались мы в итоге c Дэниелом Бернстейном из «Монолита» — тем самым, с которым я познакомился в первый приезд в Америку.
    » (источник)

    1998 год

    Выход в свет окончательной версии «Аллоды: Печать Тайны» (англ. Rage of Mages) – ролевой игры с элементами стратегии, самой первой в серии, состоялся 10 апреля. Игра отлично продавалась, заслужила множество хвалебных отзывов и завоевала целую армию поклонников, во многом благодаря просто великолепному на то время мультиплееру. Успех игры спровоцировал бум внутри самого «Нивала». Было принято делать сразу два продолжения «Аллодов». Первое – аддон, второе – полноценный сиквел.

    Сюжет: Аллод Умойр не принадлежит ни одной Империи, однако, он покрыт завесой Великой Тайны — никто не возвращается оттуда. Власти могущественной империи Кании засылают на Умойр четырёх агентов: мужчину-воина (Данас), мужчину-мага (Фергард), женщину-воина (Найра), женщину-мага (Рениеста). Они должны разобраться, что происходит на таинственном Умойре. Однако при телепортации они оказываются разбросаны по всему аллоду, и одна из их задач — вновь объединиться в одну команду.

    a1cover.jpg

    Характерная особенность игры - разделение персонажей на героев и наемников. У каждого из героев своя собственная история, свой характер и свои планы. По ходу событий герои тренируются и набираются опыта, они переходят из миссии в миссию, и это придает действию дополнительное очарование role playing’а. В отличие от героев наемники, которых в игре 15 типов, нанимаются группами и не изменяют личных характеристик. И те и другие используют огромное количество типов вооружения, от обыкновенных мечей и луков до уникальных магический предметов.
    А что касается приключений, ожидающих героя, то это не просто битвы со все более сильными противниками. Он столкнется с загадочными намеками, убийством, будет искать таинственные артефакты, встретит на своем пути и друзей и предателей.
    Уровень сложности и скорость игры игрок выбирает сам. Также он выбирает и своего героя: это может быть мужчина или женщина, воин или маг.
    Для «Аллодов» разработана модель multiplayer. Через локальную сеть могут одновременно играть до 16 человек.

    Системные требования:Аллоды_1_cover.jpg

    Windows 95/NT, DirectX 5.0;
    Pentium 100;
    16MB RAM (32MB recommended);
    PCI SVGA Video with 1MB;
    4X CD-ROM;
    DirectX compatible soundcard;
    Mouse;
    14400 Modem or Network (for multiplayer);
    85 MB HDD Free Space

    И вот уже в марте этого же года на целых одиннадцати страницах журнала «Game.EXE» - с 12-й по 24-ю (23-я страничка с рекламой) публикуется огромнейший, по меркам журнала, материал по «Аллодам» с эксклюзивными интервью участников команды «Нивал», а также фотографиями и картинками из игры. 

    Ознакомиться можно тут, материал в PDF-формате.

    1999 годАллоды_2_ПД.jpg

    Вторая игра мира «Аллодов» не заставила себя долго ждать, и вот 15 апреля мир встречает новую часть компьютерной «ролевухи» – «Аллоды 2: Повелитель душ» (англ. Rage of Mages 2: Necromancer).

    Продолжение еще называют «самостоятельной игрой» с оригинальным сюжетом, графикой и дизайном. Ее действие происходит на другом аллоде, где играющего ожидают новые герои, новые приключения, новые друзья и новые враги. Например, в племенах орков появились Шаманы, использующие магию в бою. Среди людей-магов выделились в отдельные группы Друиды и Некроманты. В Повелителе душ игроку представится редкая возможность посетить лесное поселение друидов и город рыцарей, выполненный в традициях восточной архитектуры. Союзниками отныне могут быть не только люди, но и монстры.

    Сюжет: Великий Маг Умойра Властелин Скракан получает «сигналы» с аллода Язес о том, что там замечена магия, подобная той, что когда-то на Умойре использовал Демон. Кроме того, там сменился Великий Маг, им стал Урд, не вызывающий у Скракана доверия. Он посылает в Плагат посланника за добровольцем, готовым отправиться на Язес.

    Системные требования:ru_2005_back.jpg

    Windows 95/98/NT, DirectX 5.0
    Pentium 133 (рекомендуется Pentium 200)
    32 Мб ОЗУ (рекомендуется 64 Мб)
    Видео карта с 1Мб ОЗУ
    4-скоростной привод CD-ROM (рекомендуется 8-скоростной)
    Звуковая карта (рекомендуется 22 кГц, 16 бит, стерео)
    Мышь
    Модем 28800 или LAN для сетевой игры
    130 Мб свободного места на жестком диске

    Даже тогда, в эпоху малой популярности блогов и интернет-журналов, вторая часть игры была рассмотрена несколькими «изданиями» – распаковка, критика, мнение. Одним из таких источников был журнал «Мир ПК», который выпускался в Московском издательстве «Открытые системы». И вот именно этот журнал, весьма крупный и серьезный опубликовал обзор на "Повелителя душ" в октябре 1999.

    2000 год

    «Сюжет игры все дальше и дальше отдалялся от событий аллодов 1 и аллодов 2, хотя мир, его география и история остались теми же…»

    Существуют разные данные – одни говорят, что выход третьей игры по вселенной Аллодов был 20 октября, другие же утверждают, что 26 октября. Тем не менее, релиз состоялся, и вот они - «Проклятые земли» (англ. Evil Islands: Curse of the lost soul), где разработчиком являлась все та же компания «Nival Interactive», а издателем выступила компания «1C». Английская версия игры была выпущена в феврале 2001 года. Изначально игра должна была называться «Аллоды 3: Возрождение», но название в силу отсутствия прав на торговую марку «Аллоды», принадлежащей на тот момент компании «Бука», сменили на «Проклятые Земли»

    Сама игра  это полностью трехмерная RPG с элементами стратегии. Удачное соединение стратегии и ролевой игры, Evil_Islands_1C_cover.jpgобеспечившее широкий успех и признание игр серии «Аллоды», развито и дополнено новыми возможностями, часть из которых уникальна для игр этого жанра.

    Системные требования:

    Windows 95/98/ME/2000
    DirectX 7.0
    Pentium II или Celeron 233
    64 Мб ОЗУ
    500 Мб свободного места на диске
    3D-ускоритель c 8 Мб ОЗУ (рекомендуется AGP)
    8-скоростной CD-ROM
    Звуковая карта

    Сюжет: Всё начинается с того, что игровой герой приходит в себя среди древних развалин на заброшенной и, кажется, совсем необитаемой земле Гипат — одном из островов в астральном мире. Кто он и как здесь оказался? В памяти — только крохотное крылатое существо, которое растаяло, так и не дав рассмотреть себя. Как остаться в живых и добраться до тех, кто знает героя и его историю? Он не очень силен, на нем легкая одежда, которую и доспехами-то назвать сложно. Всё его оружие — небольшой нож да пара заклинаний. Сейчас главное — найти хоть кого-нибудь из людей, а дальше будет видно... Герой встречается с людьми, смысл слов и действий которых становится ясен далеко не сразу. Сначала ему придется проявить себя в самых рядовых ситуациях: завоевать расположение местных жителей, набраться сил и опыта.

     

    Первый официальный трейлер игры, где еще фигурирует название "Аллоды III"

    Особенность: Игра выпущена на 2 CD, но существует и подарочная версия на 4 CD, включающая в себя игры «Аллоды: Печать Тайны» и «Аллоды II: Повелитель душ». Также в польской коллекционной версии музыка из игры была записана на отдельный диск в высоком качестве 

    После выхода «Проклятых Земель» Сергей Орловский пообещал фанатам аддон или целый сиквел, если игра хорошо продастся. Но аддон вышел лишь спустя 6 лет, да и разработчик был уже не тот.

    Кстати: орки в «Аллодах» были разных цветов. Так, кожа самых слабых (1 уровень) была зеленоватого цвета, а более сильных – красноватого (2 уровень), синеватого (3 уровень), темно-серого (4, 5 уровни). В «Проклятых Землях» орки были зелеными.

    Игра активно обсуждалась в прессе. В мае журнал «Страна игр» опубликовал на трёх журнальных страницах все основные новшества игры: 3D графика, полностью новая ролевая система и большой мир. Не забыли авторы и поделиться впечатлениями от отыгранной демонстрационной версии и упомянуть интригующий сюжет. Обсуждаются в статье и интересные особенности, не вошедшие в финальную версию игры. Например, в опробованной авторами версии опыт выдавался исключительно за выполнение квестов, как бы стимулируя не убивать всех подряд. Упоминаются и технологии, которые не дожили до релиза, но планировались разработчиками, например, туман или ветер, влияющий на огонь и дым. 

    А после официального релиза этот же журнал выпустил спецвыпуск полностью посвященный «Проклятым землям». В онлайн ресурсах он доступен для скачивания на фан-сайте по Вселенной Аллодов.

    ФАКТ: до сих пор существует цифровое издание игры, которое официально можно купить за 6 долларов на сайте "GoG.com" 

     

    2005 год1385880726_coverrr.jpg

    15 февраля состоялся выход некоммерческой версии по вселенной «Аллодов» на движке Dungeon Siege – «Легенды Аллодов: Наследие Некроменсера». Разработчик — «N-Game Studios». По сюжету события игры разворачиваются спустя несколько лет после гибели Великого Мага Урда, когда новая таинственная угроза нависает над землями королевства Язес. Игрокам предоставляется уникальная возможность побывать как в хорошо знакомых, так и в доселе неизведанных местах.

    Системные требования:

    Windows 98/Me/2000/XP;
    Pentium II / Athlon 350 МГц;
    128 Mб оперативной памяти;Opera Снимок_2018-04-28_191607_allods.gipat.ru.png
    1,5 ГБ свободного места на жестком диске;
    ЗD-видеоадаптер GeForce 2 или подобный;
    DirectX 9.0;
    СD-ROM.

    Особенность игры было то, что Пользователи могли настроить «Легенды Аллодов» для игры через сеть или Интернет.

    Отзыв о «Легендах Аллодов» от некогда «жившего» проекта «Игроград», который частично был опубликован на официальной страничке N-Game Studios в социальной сети Facebook гласил:

    «...Лично мне до сих пор непонятно, каким образом ребятам из N-Game удалось воссоздать эту неуловимую атмосферу границы между Востоком и Западом, которой отличались оригинальные «Аллоды». Как в шкуру, пусть красивого и популярного, но все-таки hack-n-slash’a, удалось впихнуть полноценную RPG? Наверно, именно «Легенды Аллодов» являются ярким примером продукта, о котором принято говорить «сделано с душой».

    И спустя более полутора лет в журнале "Игромания" была опубликована крупная статья по "Легендам Аллодов" Особенности бесплатного игростроения, где журналист ресурса Алексей Макаренков пообщался с директором «N_Game Studios» Глебом Соколовым. 

    В апреле этого же года Технологический холдинг «Ener1 Group» объявил о том, что его филиал подписал соглашение о приобретении московской компании «Nival Interactive», крупнейшего российского разработчика компьютерных игр. «Ener1 Group» планирует объединить креативную студию «Nival Interactive», состоящую из 140 художников, дизайнеров и программистов, со своими операциями в США с целью разработки игр для следующего поколения игровых консолей и мобильных устройств. «Ener1 Group» объявила также о том, что Сергей Орловский, генеральный директор и основатель «Nival Interactive», назначен президентом новой компании «Nival, Inc.», штаб-квартира которой будет размещаться в Форт Лаудердейл, штат Флорида. Более полная информация размещается на официальном сайте "Нивала"

    С осени компания начала издательскую деятельность на территории России, СНГ и стран Балтии. 

    2006 год

    "Проклятые земли: Затерянные в астрале" (англ. Evil Islands: Lost in Astral) — четвёртая игра во вселенной "Аллодов" Проклятые_земли_затерянные_в_астрале.jpgвышла 27 января и отличилась отсутствием стратегических элементов серии. Издателем и разработчиком являлась компания "Nival Interactive". 

    Сюжет: 
    Фирез — чародей школы некромантов, являющийся также джуном, он сумел подчинить волю Великого Мага аллода Джигран. Фирез установил абсолютную власть. Все его подчинённые — бесправные рабы. Один из них — Кир — сумел совершить побег и переправиться на Суслангер.
    На Суслангере он попадает в плен. К рабству ему не привыкать, и он совершает новый побег, прихватив с собой Кель — девушку из Суслангера.
    Чтобы достигнуть своей цели, персонажам необходимо преодолеть множество испытаний.
    В игре на каждом из островов-аллодов есть несколько секретных миссий. Выполнив все миссии острова, игрок получает осколок Жезла Жизни. Если собрать все три осколка, то можно несколько изменить концовку игры. Если не выполнять секретные миссии, Кель по сюжету умирает, а Кир приобретает некоторые демонические черты (что больше отражается на характеристиках и не в самую лучшую сторону). Варианты концовки различаются очень незначительно.

    Особенности: В самом начале игры вам предложат выбрать базовые для Кира и Кель характеристики: Разум, Ловкость и Силу. В соответствии с базовыми характеристиками героям откроются возможные умения: для силы соответственно боевые навыки, для разума — магические, для ловкости — навыки убийцы.

    Системные требования:

    Windows 95/98/2000/XP
    DirectX 7.0
    Pentium II/ AMD 233 MHz
    64 Мб ОЗУ
    8 Мб 3D видеокарта
    1 Гб на жестком диске

    Журнал "Игромания" отметил, что это «Продолжение одной из лучших ролевых игр пятилетней давности с биркой «Сделано в России и с любовью». Выйди игра три-четыре года назад — был бы однозначный хит»
    А вот уже ранее отмеченный журнал
    «Страна игр» сделал заключение: «В целом, проект удался. Конечно, никакого сравнения с современными RPG он не выдерживает, но как вариация на тему «Проклятых Земель» смотрится очень неплохо».

    Стоит заметить, что тогда же была основана компания «Nival Online», как бы указывая, что организация делает новый шаг и готова покорять игровую онлайн-индустрию.

    2007 год

    Становится известно, что компания готовится к выходу онлайн-версии игры, превосходящей все игры, выпущенные брендом до этого. Первое интервью, посвященное проекту «Аллоды Онлайн», публикуется на сайте "http://allods.gipat.ru" с Ларисой Нуретдиновой, на данный момент – креативный продюсер Nival. 

    Тогда же Сергей Орловский возвращает полный контроль над "Nival Interactive", о чем было опубликовано потом на обновлённом сайте «Нивала».

    2008 год

    15 апреля На сайте Нивалов публикуется небольшая заметка:

    «Компания Nival Online рада сообщить, что первый закрытый пресс-показ находящейся в разработке MMORPG «Аллоды Онлайн» состоится в рамках Конференции Разработчиков компьютерных Игр – КРИ 2008, которая пройдет с 18 по 20 апреля 2008 года в Москве в гостинице «Космос». В ходе мероприятия посетители смогут познакомиться с историей легендарной игровой серии, особенностями экономики и игровой механики новой онлайн-вселенной, а также собственными глазами увидеть рабочую версию «Аллодов Онлайн» и задать вопросы разработчикам игры. Кроме того, все участники получат памятный подарок от Nival Online.» 

    А уже 23 апреля на сайте "goha.ru" появляются концепт-арты «Аллодов Онлайн» с КРИ-2008, и вот через несколько месяцев "Игромания" публикует обзор на игру с названием «Ждем. В сетях астрала: «Аллоды онлайн» на КРИ 2008», где описывается презентация, сюжет и возможные ожидания от игры. Стадия готовности по версии «Игромании» = 40%. 

    А вот и видеоматериал с конференции:

    А также интервью в двух частях с Сергеем Орловским касательно сюжета игры, связкой с предыдущими частями и ее особенностях. В конце Александр Мишулин покажет «от лица игрока» что же такое «Аллоды Онлайн». И третье видео – продолжение описания А. Мишулиным геймплея, механики и общего вида игры:

     

    2009 год

    3 февраля компания "Nival Online" объявляет о запуске закрытого бета-тестирования проекта «Аллоды Онлайн», признанного по итогам «КРИ 2008» лучшей онлайн игрой года! Пользователи, чьи заявки на участие были одобрены администрацией игровых серверов, получат приглашение на адрес электронной почты, указанный при регистрации на официальном форуме онлайн игры «Аллоды Онлайн».

    19 марта Nival Online объявляет о переносе сроков начала открытого тестирования проекта «Аллоды Онлайн» на лето 2009 года.

    Выходит первый трейлер для западной аудитории:

    29 апреля официально объявляется проведение второго этапа закрытого тестирования проекта «Аллоды Онлайн». Игровые серверы запустятся уже в начале мая и будут готовы принять как новых пользователей, так и участников прошлого теста.

    1 мая публикуется уже Второе интервью в мае месяце, где на вопросы портала "Вселенная Аллодов" отвечает Александр Мишулин – креативный директор студии разработки Nival Online, которая трудится над «Аллодами Онлайн».

    8 мая Компании Nival Online и Gala-Net Inc. объявили о подписании соглашения на издание и оперирование проекта «Аллоды Онлайн» на рынках США, Канады и Мексики. «Аллоды Онлайн» — первая созданная за пределами Азии условно-бесплатная MMORPG класса ААА, которая будет выпущена на американском континенте. 

    19 мая Nival Online сообщает, что самый амбициозный онлайн-проект отечественной индустрии — «Аллоды Онлайн» признан лучшей игрой года и награжден призом зрительских симпатий на КРИ 2009.

    5 августа Компания Astrum Nival (бренд был изменён 6 июля) объявляет о том, что начнется второй этап закрытого бета-тестирования бесплатной онлайн игры «Аллоды Онлайн». В первую очередь ко второму этапу тестирования будут допущены  участники предыдущих тестов, остальные же игроки будут запускаться постепенно на протяжении всего теста. 

    7 августа начался прием предварительных заказов на цифровую версию бесплатной онлайн игры «Аллоды Онлайн».AO_logo.png

    25 сентября Astrum Nival сообщает о том, что открытое бета-тестирование онлайн игры без абонентской платы «Аллоды Онлайн» начнется 1 октября 2009 года. В этот же день во всех магазинах страны начнутся продажи DVD-издания «Аллодов» по рекомендованной розничной цене 1500 рублей.

    И уже 1 октября сообщается об официальном запуске открытого бета-тестирования онлайн игры. Доступ в игру первые несколько недель с начала открытого бета-тестирования для всех пользователей ограничен. Только владельцы дисковых версий «Аллодов Онлайн», а также пользователи, оформившие заказ на цифровую версию «Аллодов», могут получить вход в игру и познакомиться с миром Сарнаута. Ровно через неделю, 8 октября, в продаже появляется стандартное издание «Аллодов Онлайн» в jewel-упаковке по рекомендуемой розничной цене 500 рублей. Покупая jewel-пак «Аллодов Онлайн», игроки, помимо доступа к «Аллодам Онлайн», получают 300 кристаллов внутриигровой валюты.

    А 15 октября начинается свободное распространение онлайн игры «Аллоды Онлайн» через официальный ресурс www.allods.ru. 

    2010 год01-okxime vihmlxblkigd.jpg

    24 февраля Mail.Ru выкупает 100% акций компании Astrum Nival, а официальный сайт переименовывается в "allods.mail.ru". Возглавлявший студию Дмитрий Девишев назначен вице-президентом по разработке клиентских игр компании Mail.Ru. 

    В марте на сайте проекта "stopgame" публикуется интервью с Александром Мишулиным по игре.

    В октябре выходит релизное глобальное обновление «Покорители времени».

    В декабре выходит новость о поступившем в продажу коллекционном издании, где фанаты могут стать обладателями вполне материальных предметов: арт-бук, брелок, плакаты и т.д. На разных ресурсах издание поступало в продажу соответственно в разное время, вплоть до конца следующего года. При том было 2 вариации: за 899 руб и за 3000 руб.

    2011 годgames_of_gods2_AL_mini2.png

    Игра активно набирает аудиторию, ведя жизнь в соц.сетях и на официальном Форуме.
    И вот, 26 октября выходит очередное глобальное обновление под названием Эпизод II «Игра Богов», сопровождающееся множеством нововведений и различных улучшений. 

    2012 год

    Начало года ознаменовалось выходом на ТВ рекламы игры.

    Сентябрьcтудия Allods Team и Mail.Ru Games готовят к выходу игру для мобильных платформ iOS - «Аллоды: Охота за Сокровищами», появление игры в AppStore для устройств с iOS запланировано на ноябрь.

    Обзор приложения был сделан в декабре сайтом AppleInsider.ru под названием "Аллоды: Охота за сокровищами: раскройте тайну сокровища джунов"

     

     

    15 октября – на все сервера игры установлено глобальное обновление 4.0.Владыки Судеб.

    2013 год

    26 марта Allods Team представляет бесплатное приложение «Аллоды: мобильный портал». Оно позволит пользователям платформы Android общаться со знакомыми в игровом чате, используя свои телефоны или планшеты.

     

    16 октября – «Аллоды: мобильный портал» теперь доступно и для пользователям iOS. Кроме того, приложение дополнено и исправлено.

    11 декабря – долгожданное глобальное обновление 5.0 Сердце Мира установлено на все игровые серверы.

    2014 год

    book1.pngbook2.png15 октября – на все игровые сервера установлено очередное глобальное обновление 6.0. Разбитые Оковы.

    А в декабре в продаже появляются книги, посвящённые вселенной Аллодов при поддержке редакции «Жанры« издательства «АСТ»: 

    «Игра в чертогах смерти», автор Дмитрий Казаков;
    «Все корабли астрала», автор Роман Афанасьев.

    Стоимость книг составляла порядка 300 руб. А при покупке через официальные ресурсы «Новый книжный», «Читай-город» и «Буквоед» к книге «Игра в чертогах смерти» прилагался пин-код с Грамотой Корабела, Оснасткой корабля Инквизиции и корабельными купонами в количестве 5 шт.

    2015 год 

    book3.jpg

     

    Апрель бы ознаменован выходом третьей по счёту книги о вселенной игры: «Большая игра», автор Дмитрий Янковский. Цена была такая же, как и на два предыдущих издания.

    25 ноября – выход глобального обновления 7.0. Новый Порядок с очередным сюжетным витком событий и множеством нововведений, изменений и улучшений.

     

     

     

    2016 год

    Пираты: Штурм небес (ранее известна как «Пираты. Аллоды Онлайн») — многопользовательская клиентская компьютерная игра в жанре action. Логотип_Пираты_Шутрм_небес.png
     

    Открытый бета-тест «Пиратов: Штурм Небес» начался 16 декабря. 

    Сюжет: События игры разворачиваются во вселенной «Аллодов Онлайн». Представлены две фракции из оригинальной игры: Кания и Хадаган.

    На момент запуска ОБТ в игре доступно 48 кораблей, разделенных на 4 уровня и несколько классов. Каждый класс кораблей отличается характеристиками и тактикой применения. Игрок может владеть несколькими кораблями, но в бою используется только один заранее выбранный.
    Игрок может модифицировать вооружение и оснастку (оборудование) корабля, что позволяет влиять на наносимый урон, скорость и другие характеристики, а также активировать дополнительные способности в бою. Кроме этого доступно управление внешним видом корабля: настройка окраса корпуса и парусов, выбор флага.

    24 ноября – установка глобального обновления под названием Бессмертие.

    2017 год

    15 июня российский сервер игры «Пираты: Штурм небес» объединен с международным сервером. 

    23 ноября – установка глобального обновления 9.0. Пробуждение.

    2018 год

    Начало года очень удивило многих игроков, ведь на официальном форуме игры было запущено сразу несколько обсуждений с участием разработчиков. Все желающие могли высказать свои аргументированные мнения и вынести предложения по поводу переделки классов, улучшения тех или иных возможностей персонажа и воочию не только наблюдать, но и активно участвовать в разработке обновления 9.1. Возвышение.

    10 апреля – вселенная Аллодов празднует свое двадцатилетие! Был проделан очень долгий и тернистый путь до сегодняшних реалий. Графика, физика, механика игры изменились до полной неузнаваемости. Набирают оборотов различные фанатские ресурсы, ведутся блоги, стримы, проходят масштабнейшие конкурсы и мероприятия. 

    Разве могли себе предположить ребята тогда, в далёких 95-96-х годах, что их труды, их детище станут такими огромными, такими красочными, такими горячо любимыми и обсуждаемыми. 

    Поэтому очень хочется пожелать разработчикам не терять той искры, того мега-масштабного вдохновения,
    которые движут вами в создании очередных витков и сюжетных линий «Аллодов Онлайн»!
    Успешных концептов, ярких монстров и отличных вам идей!

    С днём рождения, САРНАУТ!

    orcs_happy_birthday.jpg

    • Спасибо 1
    • Плюсую 2
     Поделиться

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за апрель'18


    В центре внимания
    Новости
    Жизнь серверов
    Особое мнение
    Интервью


    Геймплей

    Топ-10
    Истории Аллодов
    Творчество игроков

    Тест


    Гайды
    Обзоры




    Замесы и стримы



    Юмор

    « март май »


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Оригинальный сюжет игры (Империя) в авторской обработке Автор: risovalkin   К ОГЛАВЛЕНИЮ Глава 33. Призыв   — Добро пожаловать в Мертвый город, мой верный помощник! Чувствуешь груз тысячелетий, довлеющий над ним? Ты по-прежнему упорно стремишься разгадать все тайны этого мира? Хвалю, молодец! Я ведь уже говорил, что сила сама по себе ничего не решает. Мало обладать силой, надо еще знать точку ее приложения. И так уж получилось, что в этой точке ты сейчас находишься. Чтобы дойти от распахнутых ворот, в которые я вошел, до противоположного конца тронного зала, мне понадобилось минут пять, не меньше. Здесь с успехом мог пройти целый парад кавалерии, разместиться пара астральных кораблей или произойти сражение двух армий. В зале было пусто — ни мебели, ни украшений, если не считать резных каменных стен, хоть и осыпавшихся местами, но все еще выглядящих очень крепкими. Эхо моих шагов возвращалось ко мне многократно, из-за чего казалось, что я шел не один. Увидев меня, Нихаз широко улыбнулся и свернул свою любимую газету. Сейчас он опять выглядел, как трактирщик с плато Коба, когда я его встретил впервые. И нет, я нисколько не удивился тому, что он здесь. — Тронный зал Мертвого города — место, где все началось и все закончится… Все участники нашей драмы уже на местах и прямо-таки изнывают от нетерпения принять участие в новом спектакле. Целых три акта развернутся на трех сценах одновременно, ха-ха! А я, пожалуй, останусь здесь, в зрительном зале. — Я кроме нас здесь никого не вижу. — Взгляни сюда, — Нихаз указал на ворота справа от себя, закрытые красивыми створками со сложным барельефом. Как и весь этот зал, они были невообразимо большими, и мне даже пришлось задрать голову, чтобы увидеть их верхушку. — За этими дверьми находится первая сцена — оскверненные демонами руины. О, как они хотели бы вырваться оттуда в зрительный зал и растерзать зрителей в клочья! Да вот незадача — слабоваты они тягаться с богом. Как бы они ни старались, усилия их напрасны — ворота откроются только по моей воле! Я оценивающе посмотрел на ворота — выглядят тяжелыми и неподъемными. Впрочем, какой-нибудь особенно большой и сильный демон, вроде спрутоглава, вполне может разобраться и с этим препятствием, тем более, что места для него тут предостаточно. — А вот прямо за моей спиной вход на вторую сцену, освещенную лишь багровым пламенем, изрыгаемым чешуйчатой ордой драконидов и их Огненным Отцом. Они попытались переиграть меня на моем же поле — и проиграли. Только они об этом пока не знают, хе-хе. За спиной Нихаза возвышались такие же по размеру ворота. Может это был обман зрения, иллюзия, вызванная словами Нихаза, но мне и впрямь казалось, что из-за этих дверей тянет дымом и запахом гари. — А здесь, — Нихаз указал на третьи ворота — слева, — ждут своего часа некогда великие джуны, а ныне страшные, как сон пьяницы, червелицые со своим никак не желающим помереть окончательно предводителем — Заком. Это его Искру они ухитрились спереть у меня из-под носа. Сейчас у него есть новое тело… Но что-то мне подсказывает, что он ему совсем не рад. Демоны и демонопоклонники, последний Великий дракон с армией драконидов, джуны во главе с воскресшим Ат-Зако — неплохая компания. И все, если верить Нихазу, зачем-то рвуться сюда, в тронный зал. Зачем? Сразиться с самим Нихазом? Для этого необязательно было ломиться в Мертвый город. Но что им еще нужно в этом большом и пустом зале? Я обернулся и окинул взглядом это место. Нет, никакого невероятного оружия за моей спиной не появилось. — А самое забавное в том, что все они — и дракониды, и червелицые, и демоны Сарна, больше всего опасаются даже не меня! Они страшатся того, что кто-то другой успеет прорваться сюда, в сердце Мертвого города, раньше них. И каждый из них уже пытался договориться со мной за спиной остальных и обещал помощь в уничтожении своих, и, как им кажется, моих врагов. Ха! Представляешь, все они хотят разобраться со своими давними противниками чужими руками! — И что же такого свело их всех здесь? — не выдержал я в конце концов. — Подними-ка голову! Я послушно посмотрел вверх, ожидая там увидеть потолок или, скорее, то, что от него осталось. Взгляд тут же приковало к себе странное сооружение — металлический обруч, зависший над центром и не многим уступающий размерами тронному залу. Какая-то древняя люстра? Массивный, очень тяжелый с виду, он удерживался цепями, но не сверху, а снизу, как-будто был легче воздуха и мог унестись в небо. — Что это? — Это ключ… и замок одновременно. Но пусть пока предназначение его останется для тебя загадкой — ты обо всем узнаешь в свое время. Негоже менять местами завязку с кульминацией, да? В этот момент пол тронного зала вдруг содрогнулся, посыпались камни, взметнулась пыль, но вскоре все стихло. Нихаз продолжал довольно улыбаться, глядя на мою реакцию. — До чего же забавны потуги моих, да и твоих, кстати, тоже, врагов сыграть со мной по моим же правилам на моем поле и при этом постараться выиграть. Вот, например, демоны Сарна очень хотят смерти Фламринга Огненосца. Этот драконид был одним из первых разумных созданий их Огненного Отца, и демоны ненавидят его почти так же сильно, как и самого Великого Дракона. Ведь долгие тысячелетия именно Великие Драконы были тюремщиками Сарна… Пока не разочаровали меня своей глупостью и неумением справляться с простейшими задачами. — Огненный Отец — последний Великий Дракон? — О нем мы поговорим отдельно. А вот Фламринг, эта ящерица-переросток, в отличие от своего создателя, способен использовать силу моих Печатей, и Сарн со своими прихвостнями понимает, что, случись драконидам добраться сюда, в тронный зал, Сарн навсегда останется пленником. Демоны даже готовы помочь мне, лишь бы избавиться от Фламринга. Представляешь? Демоны! Готовы помочь! Мне! Ха-ха! Но дареному коню в зубы не смотрят, не так ли? — Собираетесь принять их помощь? — Я собираюсь помочь им встретиться. Как же я люблю такие моменты… Мои враги сами уничтожают друг друга! Нихаз расхохотался, я же просто стоял и ждал, когда у него закончится приступ веселья. Он утер выступившие слезы и продолжил. — А вот драконы, знаешь ли, всей душой ненавидят червелицых. — И вас. — Я для них враг исключительно по стечению обстоятельств, а с червелицыми у драконов кровная вражда. Ведь червелицые — бывшие джуны. Я-то драконов создал, а вот джуны их почти всех истребили. Великому Дракону в принципе-то не за что ненавидеть меня, и у него полно причин желать смерти червелицым. — И им вы тоже хотите помочь встретиться, — догадался я. — Конечно. Здесь, за этими дверьми, есть трое червелицых — Шилонен, Коатль и Ацтлан. Один из них когда-то был великим мудрецом и философом, второй — могущественным волшебником, а третий — искуснейшим воином. Они в свое время особенно отличились в истреблении драконов. Правда, их умения не помогли им в борьбе с проклятьем Сарна, и тогда они приползли на коленях ко мне и стали тем, кем стали… Но это уже другая история. Сейчас важно то, что драконы не забыли эти имена и готовы оказать посильную помощь в их ликвидации! Ха-ха!!! — А сами джуны не хотят поквитаться со своим «проклятьем»? — Да какое там «проклятье», так, выкидыш астральной первоматерии, игрушка в руках Сарна. Хотя надо признать, джунов демоны истребили практически под корень. Смешно наблюдать, как твой весь такой из себя добренький недруг, ранее боявшийся запачкать свои белые одежды даже каплей жертвенной крови, утопил весь мир в кровавом приливе! И пусть джуны ненавидят меня сколько хотят, но превращение в червелицых явно пошло им на пользу. — Спорное утверждение… — Оказавшись в нелепом хилом теле, они начали использовать мозги, а не мускулы. И смогли даже удивить меня, украв мою находку — Искру последнего джуна. А самое забавное в том, что они вселили его Искру в тело одного из червелицых! Но ты прав, сейчас перерожденный Зак жаждет мести. Не мне, что было бы логично, а демонам — тем, из-за кого его народ был истреблен. И кто я такой, чтобы мешать им в этом благородном начинании! Драконы хотят отомстить червелицым, червелицые — демонам, демоны — драконам. Ну и клубок! Одно лишь оставалось непонятным. — Зачем здесь я? — Как я уже говорил, жители Сарнаута должны сами защитить свой дом — я дал вам для этого предостаточно возможностей! Цель твои врагов висит у тебя над головой. Если ты хоть чего-то стоишь, не дай им заполучить ее! Пол снова содрогнулся. Удерживающие обруч цепи гулко лязгнули. Кто-то точно пытается прорваться в тронный зал самым варварским способом. И у меня не было никаких сомнений, что рано или поздно им это удастся. — Вне зависимости от того, чего я стою, в одиночку мне не справиться с легионом противников! Вряд ли они полностью уничтожат друг друга по дороге сюда. — А кто сказал, что ты будешь один? Это было бы нечестно! Огненный Отец призвал своих прихвостней — драконидов и дрейков, за Сарна готово всем перегрызть глотки полчище демонов, Зак с другими червелицыми тоже притащили сюда всех, кого смогли, включая големов. Будет справедливо уравнять ваши шансы. Беги, мой юный друг, беги и зови всех, кто готов защищать ваш мир. Твой телепортатор вернет тебя сюда в любой момент. И поторопись, времени у тебя не очень много! Нихаз опять рассмеялся… и исчез в яркой вспышке. Ну и дела! Я достал телепортатор и замер, пытаясь сообразить, что мне делать. В первую очередь, конечно, хотелось вернуться на остров Откровения, где меня все еще ждали Орел, Лоб и Матрена, а может быть и Лиза с Мишей тоже. Но на это у меня просто не было времени! Нужно как можно скорее встретиться с Яскером или Командором Хранителей, или, астрал с ней, с Рысиной. Главное, быстро собрать ударную силу. Поборовшись сам с собой несколько секунд, я все же телепортировался в Око Мира. Как выглядело сердце страны я не запомнил, домчавшись до нужного кабинета на автопилоте. Возможно, кто-то здоровался со мной по дороге, но все это прошло мимо меня. Очнулся я лишь когда ко мне обратилась миловидная девушка у дверей главы государства. — Заходите. Товарищ Яскер вас ждет. Ага, уже доложили. Она открыла передо мной дверь и я вошел, с порога гаркнув стандартное «здравия желаю». Яскер сидел за своим столом — собранный, серьезный, с холодным, непроницаемым лицом. — Докладывай. — Во-первых, мой телепортатор. Он вероятно подключен к порталу, который ведет в Мертвый город. Я положил прибор на стол. А затем рассказал все без утайки, со всеми подробностями, которые казались мне важными. Яскер слушал молча, ни разу не перебив и не выказав абсолютно никаких эмоций. Нас прервала лишь девушка, зашедшая в кабинет как тень, взявшая мой телепортатор и так же тихо удалившаяся. — «Зови всех, кто готов защищать ваш мир, времени у тебя не очень много» — это его последние слова. Потом он исчез, а я сразу телепортировался сюда. Я замолчал, полагая, что дальше и так все понятно. Яскер повернул голову и с таким же ничего не выражающим лицом уставился в окно, лишь спустя несколько секунд он коротко сказал: — Обстановка накаляется. Прозвучало весьма прохладно. Когда мы разговаривали наедине обычно он был чуть менее официален, а сейчас я словно попал в опалу, только не понимал — из-за чего. — Я понимаю, зачем ты пришел, — произнес он наконец. — Но мой ответ — нет. — Простите? — растерялся я. — Армия Империи не будет дислоцирована в Мертвый город. Мысли, только что скакавшие так, что язык за ними не поспевал, парализовало. Может из меня плохой рассказчик, и Яскер просто не совсем понял то, что происходит? — А я? Я больше не в Армии Империи? — Конечно вы в армии, товарищ Хранитель, и ваш приказ таков — оставаться в Мертвом городе исключительно в качестве наблюдателя, большего от вас не требуется. — Но ведь… — Я не привык повторять дважды, майор! — отрубил Яскер, дав своим тоном понять, что на этом все. В этот момент в кабинет неожиданно вошла Елизавета Рысина. — Товарищи, — поприветствовала она, но я нашел в себе силы лишь кивнуть в ответ. — Ваш телепортатор, Санников. Мы сняли с него координаты маршрута. Благодарю вас за службу! — Что-то еще, майор? — спросил Яскер. Я взял телепортатор из рук Рысиной и, помолчав, все же произнес: — Да. Как же ход истории, на который я мог повлиять… от меня он больше не зависит? — Отнюдь, — ответила глава Комитета, неожиданно более разговорчивая, чем Яскер. — Проблема в том, что мы не знаем, как конкретно вы на нее влияете. Хотите, чтобы наша доблестная армия отправилась неизвестно куда защищать неизвестно что, но, полагаю, Лига не собирается делать то же самое, верно? Понимаю ваше разочарование, товарищ Санников, но что, если столкновение с червелицыми, драконами и демонами станет для наших солдат фатальным? Об этом вы не думали? Хотите оставить страну оголенной перед врагом? Это, безусловно, повернет ход истории! — Если вы про Лигу, то у нас вроде бы перемирие. — Не будьте наивным, Санников! Армия — гарант любого перемирия, и когда ее нет, перемирия рушатся быстрее, чем высыхают чернила на бумаге. Мы, конечно, свяжемся с Лигой по дипломатическим каналам, но вы же понимаете, что быстро такие вещи не решаются. — На Фронтир вы выделили отряд, и на Блуждающий остров… — Время показало, что эти решения были ошибочными. Я посмотрел на Яскера и по его суровому лицу понял, что он полностью согласен со сказанным. — Вы неправы. — Вот он и обнаглел, я говорила, что этим кончится! — всплеснула руками Рысина, до глубины души шокированная тем, что кто-то посмел усомниться в решении самого Яскера, который, как известно, всегда прав. — Речь идет о спасении Сарнаута, — возразил я, уже, правда, ни на что не надеясь. — Мы этого не знаем наверняка. — Конечно, вы этого не знаете, товарищ Рысина. Иногда надо быть внутри, чтобы понимать, как обстоят дела. — Чтобы понимать, как обстоят дела, иногда нужно взглянуть на них со стороны! Ты слишком заигрался в игры Режиссера, Санников, и теперь хочешь втянуть в них еще больше народа. Мы не готовы в одиночку повышать ставки, если Лига не собирается делать того же. — И зачем вам тогда координаты Мертвого города? — Чтобы забрать ваше тело в случае смерти, — мило сообщила она. Я не злился на нее, даже наоборот невольно улыбнулся. Глава Комитета оставалась собой, и в этой ее колючести даже было свое очарование. Сказать мне было больше нечего и я посмотрел на Яскера. — Разрешите идти? — Иди. Выйдя за дверь, я даже не стал утруждать себя спуском к площадке телепорта, а прямо там, в холле перед кабинетом, активировал камень телепортации на остров Откровения. Удивительно, но отказ хоть и был неожиданным и неприятным, не породил во мне упаднические настроения. Я все еще был сконцентрирован и нацелен на результат. Колыбель неплохо почистила мне голову! Если план А не сработал, значит будем искать план Б. Охотники на демонов не без моей помощи стали весомой организацией в Сарнауте, ведь это я изменил прошлое, благодаря чему сохранился Кирах — аллод, на котором у них теперь центральная база! И пусть они об этом не знают, у меня все равно есть моральное право потребовать расчет за оказанные услуги. Но первым, кого я встретил у причала, был историк Морис ди Вевр, и в голове сразу родился план В. — Рад вас видеть, Морис, и сразу к делу. Мне нужна ваша помощь! У меня очень мало времени. Мне нужно встретиться с вашим главой — Найаном. Это срочно. Вопрос жизни и смерти! Историк, которому я не дал вставить даже приветствие, растерялся от моего напора, но к счастью, не стал засыпать меня уточняющими вопросами, за что я мысленно поблагодарил его. — Найан на Авилоне, прямого портала туда нет, но долететь кораблем… — У меня. Нет. Времени. Лететь. Кораблем! — с расстановкой отрезал я. — У нас есть сеть порталов, но она соединяет лишь несколько аллодов, которые мы изучаем… — Вызовите его сюда! Я знаю, что вы можете с ним связаться. — Да, но Найан уже много лет не покидает аллод. — Речь идет о судьбе мира. Это достойная причина, чтобы покинуть аллод. Так ему и передайте! — Э-э-э… ну, хорошо, — кивнул он. — Ждите здесь. Морис быстро ушел, а я, хоть и согласился ждать, теперь заколебался — сколько времени ему понадобиться, чтобы отправить сообщение Найану? Минута, час, день, неделя? Мне нужно было найти своих друзей, да и план с Охотниками тоже еще в силе. Я побродил туда-сюда, вытягивая шею и высматривая причал — скорее всего меня ждут именно там. Наверное, не страшно, если я отойду на несколько минут? Вряд ли Морис передаст мою просьбу так быстро… — Приветствую вас, майор Санников. Мне сказали, речь идет о судьбе мира. Оперативно! Найан стоял передо мной, выбиваясь из окружавшего нас места не меньше, чем Цитадель за моей спиной. От него как всегда исходила очень спокойная, доброжелательная аура, и было совсем не похоже, что я оторвал его от важных дел. — Я бы не стал вас беспокоить, если б это было не так. — Не сомневаюсь в этом. Поговорим в более приятной обстановке, — Найан вдруг протянул мне джунский медальон, когда-то переданный мне червелицыми на Гипате и перенесший меня прямо в лагерь Историков на Авилон. Великому магу не нужны были отдельные приборы для телепорта, он исчез в сияющем коконе через секунду, я же снова активировал медальон и телепортировался вслед за ним. Авилон — аллод вечной утренней зари — по-прежнему был окутан розовой рассветной дымкой, и городок в центре него все еще восхищал изящным убранством и порядком. Пахло цветами, лесом и свежестью. Найан провел меня в свою любимую беседку, увитую плющом, сел, пригласив сесть и меня, сложил длинные пальцы домиком и превратился в слух. А я снова начал рассказывать все, что только что говорил Яскеру, надеясь, что в этот раз удача будет на моей стороне. — Сейчас там собрались все! Огненный Отец с драконидами, джуны, демоны… Но Империя не считает нужным вмешиваться и предоставлять свою армию из опасений стать уязвимой перед Лигой. — Если отбросить эмоции, то эти опасения не беспочвенны, — произнес Найан, когда я замолчал. — Перемирие Лиги и Империи — пожалуй, лучшее, что случилось с миром за последнее время, но оно слишком хрупкое, чтобы всецело на него полагаться. Даже сейчас, без прямых столкновений, вы все еще считаете себя врагами, и боюсь, так будет еще очень долго. Должно смениться много поколений, чтобы стерлась память о том, сколько боли вы причинили друг другу. — Но когда перед миром стояла демоническая угроза, Лига и Империя нашли силы встать плечом к плечу. — Вы правы, и сейчас как раз тот случай, когда нужно хотя бы на время забыть старые обиды. Можно сообщить обо всем второй стороне, но политика — вещь сложная. На то, чтобы Лига и Империя связались друг с другом на всех уровнях, обговорили нюансы и согласовали отправку армий в Мертвый город, уйдет время. Много времени. — А его у нас нет, — кивнул я. — Я надеялся на помощь Охотников на демонов. И вашу. Ваших наемников, точнее. — Мы сильно сократили их количество, потому что сейчас в Сарнауте установилось относительное спокойствие. Охотники на демонов… да, это хорошая мысль. Но этого недостаточно. Есть у меня одна идея… Можно ваш камень путешественника? Я передал Найану свой телепортатор. — Подождите здесь, немного. Это не займет много времени. Он ушел, а я остался его ждать в беседке. Все попытки просто полюбоваться красотами вокруг потерпели крах — мысли все равно крутились исключительно вокруг Мертвого города. А вдруг демоны, червелицые или дракониды прямо сейчас, в эту минуту вламываются в тронный зал? Я прямо видел, как массивные ворота падают под их напором, и в тронном зале становится тесно… К счастью, Найан действительно отсутствовал недолго, и я не успел себя слишком накрутить. Он вернул мне телепортатор и на этот раз садиться не стал. Я тоже поднялся на ноги. — После города Демонов ваше имя, майор Санников, разнеслось далеко за пределы Империи. Вы стали символом той победы, и сейчас это может сыграть нам на руку. Я постараюсь вам помочь, по крайней мере сделаю все от меня зависящее! И с Охотниками я тоже свяжусь, как минимум снова сразиться с демонами они точно не откажутся. А вам нужно немного отдохнуть! Можете остаться пока здесь… — Нет, я лучше вернусь в Мертвый город. Хочу знать, что там происходит! Вряд ли я смогу что-то сделать, если кто-то сумеет прорваться, но… — покачал головой я. — Понимаю. — Это ваше, — я протянул ему джунский амулет, с помощью которого телепортировался сюда, но Найан его не взял. — Оставьте себе. Пусть у вас всегда будет возможность вернуться на Авилон. Может это было знаком особого расположения, а может Найан таким образом намекал, что после моего обращения к Историкам в Империи мне будут не рады, и предлагал путь для отступления. Думать сейчас об этом не хотелось. Я жалел, что не увиделся с друзьями на острове Откровения, но боялся потерять даже несколько минут. Врывающиеся в тронный зал враги все еще стояли перед моим взором… Тронный зал был пуст. Непонятный обруч все еще сдерживали цепи, двери оставались закрытыми и ничего, если не считать трясущегося время от времени пола, не тревожило это место. Я был один, на огромном пространстве, и это заставило меня слегка содрогнуться. Сквозь разломы на потолке виднелось подернутое красными всполохами небо — наверное там какая-то магическая защита, чтобы никто не залез сюда сверху. Делать было нечего, но я решил на всякий случай никуда не уходить и немного осмотреться. Быть может помощь Найана прибудет очень скоро! Побродив по залу и сунув нос во все закутки, я не нашел ничего интересного. Наверное, когда-то здесь было очень красиво, но сейчас барельефы наполовину обрушились, везде валялись камни и только размеры зала напоминали о былом величии. Я сел на пол и откинулся на стену, вдруг осознав, как сильно устал и как сильно голоден. Пусть в битвах с воплощенными желаниями отдувалось мое астральное тело, но как давно я спал? Когда в последний раз что-то ел? Даже не верилось, что все еще длится один день, что только сегодня утром я впервые прибыл на Колыбель на лодке и увидел сражающихся Нихаза и Слугу Света, а потом сражался с Воплощениями чужих желаний. Я не заметил, как заснул. И опять мне снились прорвавшиеся в тронный зал враги, с которыми я в одиночку ничего не мог сделать… — Вот он! Спросонок я схватил меч и, не успев толком что-то рассмотреть, рванул защищаться. — Тихо, тихо, брат, свои! Не маши тут своей зубочисткой, а то в глаз себе попадешь! Даже сообразив, что мне ничего не угрожает, я все равно обернулся и посмотрел на двери, за которыми, если верить Нихазу, находился противник. Все они были закрыты. Сколько я проспал? — Историки говорят, ты тут ополчение собираешь, имперец? Учти, если это ваши имперские штучки… Мой взор сфокусировался на минотавре в отличных доспехах и с огромным топором. Его принадлежность к какой-то стране или гильдии не определялась. И за ним стояли еще люди, орки, эльфы… — Вы кто? — Я вольный наемник. — А мы — Охотники на демонов, — послышалось из-за его спины. — А я просто лесоруб, но ежели надо, я не только лес рубить могу! Пока я пытался стряхнуть с себя остатки сна и заставить мозг работать, в тронный зал прибыло еще пополнение. А потом еще. И еще. И еще… Голова пошла кругом! Тронный зал постепенно заполнялся совершенно разношерстной публикой, прибывавшей, казалось, со всех концов Сарнаута! Толпа увеличивалась, шум усиливался, все галдели и требовали объяснений. Я тоже хотел объяснений, но удовлетворить любопытство каждого, при этом что-то понять самому, было почти невозможно. В конце концов мне удалось по крупицам собрать картинку целиком. Гильдия Историков, присутствующая практически на каждом аллоде, распространила информацию по миру с фантастической скоростью. Напомнив всем о событиях в городе Демонов, они от моего имени призывали всех, кто может держать оружие, поднять его во имя спасения Сарнаута от угрозы, которая снова нависла над ним. Героические речи толкались повсюду, персональные телепортаторы настраивались на Мертвый город, и добровольцы потянулись… И не только из Империи! Я с изумлением смотрел, как в огромном, еще недавно пустом тронном зале вдруг становится тесно. — Ник! Ну наконец-то! Сначала я увидел Лба, хамовато распихивающего всех в стороны локтями, чтобы пробиться ко мне. За ним гуськом семенили остальные. — Что за шабаш ты тут устроил? Историки кричат, что ты собираешь армию… — Историки правы. Я знаю, что у вас ко мне много вопросов, но давайте потом. Если кратко ситуация такая: дракониды, демоны и червелицые уже здесь. И то, зачем они сюда пришли, висит у нас над головой. — А что это? — Вопросы потом! Сейчас нужно как-то организовать всю эту разрозненную толпу, и один я не справлюсь. Если бы все были такими же понятливыми, как моя группа… Мне казалось, что я сойду с ума от галдежа вокруг себя! — Мир правда в опасности? — Кто нам угрожает? — Где демоны? — Когда начнется наступление? — Что это за место? — Кто тут главный? — Мне одному кажется, что пол трясется? — А вы правда тот самый, из города Демонов? — Какой у нас план? — Историки наврали? — Кто-то вообще знает, что тут происходит? — А мне дадут новый топор, а то мой заржавел давно? — ТИ-И-ИХО-О!!! От этого ора у меня заложило уши, но относительная тишина в зале все же установилась. Зэм с громкоговорителем взобрался на груду камней и, жестом пригласив меня туда же, уже спокойней повторил: — Потише, пожалуйста. Соблюдайте спокойствие, сейчас мы все выясним. Спасибо! Поднявшись повыше и поблагодарив кивком, я взял у него из рук громкоговоритель. Еще секунду назад у меня роилось много разных мыслей, но когда я увидел море направленных на себя глаз, все как-то сразу вылетело из головы. Все-таки выступать перед толпой с заранее записанной Комитетом речью куда проще, чем вот так импровизировать. Стало вдруг очень тихо — даже удивительно, с учетом того, какой только что был шум. Во рту пересохло. — Во-первых… я благодарен вам за то, что вы пришли. Историки сказали правду — над миром нависла угроза. И сейчас все зависит от нас! Вы наверняка слышали о событиях последних дней: спектакль, режиссер, новое Откровение… Все это закончится здесь, в Мертвом городе. Вот за теми дверьми прямо сейчас находятся червелицые, которые пытаются пробиться сюда, там демоны и демонопоклонники, а там последний Великий Дракон с армией драконидов. Их много. И наших друзей среди них нет, — я дал всем немного времени поозираться на двери, и заодно себе (ведь, что уж там скрывать, ораторским искусством боги меня не наградили). — Я не умею красиво говорить… Но я надеюсь, что вы примите бой вместе со мной. — Ты говори, что делать! — выкрикнул кто-то из толпы, и все согласно загалдели. Я почувствовал облегчение. Пусть речь была косноязычной и совсем не торжественной, Рысина бы справилась лучше, но цель достигнута — и это главное! — Хорошо… очень хорошо… Давайте так… Маги, соберитесь слева от меня! Лучники — у той стены. Кто знает лекарское дело, те направо. Мечники, оставайтесь в центре… — А с топорами куда? — К мечникам. И объясняйте, что делать, тем, кто только прибывает. Если среди вас есть старшие офицеры с опытом, подойдите ко мне. С этим словами я спрыгнул с импровизированной трибуны и подозвал своих друзей поближе. В зале, тем временем, началось оживленное движение. Я надеялся, что никто не подерется, потому что в таком разнообразном, стихийно собранном войске без единой выучки и дисциплины недопонимание может вспыхнуть из-за любого пустяка. Но пока все шло на удивление хорошо. — Орел, нужно разделить всех лучников на три группы. Матрена — на тебе лекари. — Тоже на три группы? — Если их самих будет больше трех — то да. Лоб… — На мне центр, я понял, иду делить. — Лиза, Миша — я хочу знать, есть ли среди магов мистики и насколько они сильны. — Хорошо. А на три группы делить? — Нет. Маги мне нужны все. Пока все. Они развернулись и молча ушли. А я окинул взглядом тронный зал. Как и предполагалось, бойцов ближнего боя оказалось больше всего — это уже было заметно, хотя все еще разбредались по своим группам. Ко мне, тем временем, подошли двое людей канийской наружности, прайден, одолживший мне громкоговоритель Зэм и троица гибберлингов. А вот и офицеры. Жаль, эльфа среди них не было — острый ум их расы сейчас бы пригодился, но это все равно больше, чем я рассчитывал. Оба человека и гибберлинги оказались отставными лигийскими военными, в чьих званиях я так и не научился разбираться, прайден и Зэм — действующие Охотники на демонов, которые привели с собой два больших отряда. Мы отошли подальше на быстрый военный совет. Я обрисовал ситуацию более подробно с учетом сложных взаимоотношений наших соперников друг с другом. — Одни против всех мы не выстоим, нам не хватит на это сил, ведь против нас сейчас сразу три противника, и я уверен, что от каждой стороны там далеко не полтора землекопа. Но временные союзы никто не отменял. Наш единственный шанс — лавировать между дерущимися сторонами. Нам даже искру зажигать не надо — там и так все полыхает. — Чтобы лавировать между сторонами, заключая временные союзы, и при этом остаться в конце победителем, нужно уметь блефовать, — заметил Зэм. — Мы не в том положении, чтобы благородно биться со всеми лоб в лоб. Будем блефовать. Хорошая новость — мы уже находимся в месте, куда они только хотят попасть. Плюс наши противники являются между собой давними и непримиримыми врагами, так что договоры между ними не то, чтобы исключены, но все же маловероятны. В сумме это означает, что именно с нами все будут пытаться объединиться. — Это дает нам преимущество. Мы можем выбирать. — Да. Технически, самым сильным противником мне видятся дракониды, потому что с ними Великий Дракон, а самым слабым — червелицые, хоть они и притащили с собой големов. С другой стороны, червелицые — это коллективный разум, они умны, проницательны, общаются ментально и то, что увидел или узнал один червелицый — через секунду уже знают все. Их так легко не обманешь — они сразу раскусят любой блеф. — И они могут зомбировать нас, — снова вставил Зэм. — Вот именно. Дракониды в этом плане более простые и понятные противники. — Другими словами — их проще обвести вокруг пальца. — Предположительно, да. Что касается демонов… Сами они не отличаются большим умом, но там есть и демонопоклонники, среди которых тоже могут быть маги разума. — Значит блеф они тоже раскусят, просто не так быстро, как червелицые. Говоривший Зэм мне нравился все больше и больше, потому что сразу схватывал мою мысль. Остальные пока молчали, но я надеялся и на их опыт и знания. — Да. Таким образом у нас три врага: теоретически слабые, но умные червелицые, сильные, но туповатые дракониды, и нечто среднее между ними — демоны и их сторонники. Мои выводы могут быть полностью ошибочными, но так или иначе на их основе нам нужно соорудить какой-то план действий. — Никита! Я обернулся, увидев подошедшую Матрену. — Пока что прибыло пять лекарей, не считая меня, — сообщила она. — Четверо из них — язычники, и только один — церковник. — Значит только он умеет воскрешать. — Да. — Ладно, уже что-то… Я вытянул шею, стараясь оценить количество своего стихийного войска. Что ж, Ник, хотел почувствовать себя полководцем? Валяй. Вот только у Имперских командиров дисциплинированные, обученные по одному шаблону солдаты, аналитический штаб за плечами и как правило один враг. Мне же выпало вести армию, собранную с миру по нитке, по написанному на коленке плану и против трех врагов сразу. Свет еще не видывал такого блестящего расклада! Даже удивительно, откуда у меня взялось столько самоуверенности, ведь если смотреть объективно, наши шансы успешно выкрутиться из этой передряги стремятся к нулю. А еще более удивительна была моя готовность распорядиться судьбами тех, кто поверил мне и пришел на зов. Возможно, я веду их на верную и бессмысленную смерть, и меня самого пугало то, как легко я принял этот факт. Я посмотрел на свой такой же стихийно собранный офицерский совет — обсуждение там уже началось. — Я разделил лучников на три плюс-минус равные группы, — сказал подошедший Орел. — За их кривоглазость и косорукость ручаться не могу, но там в основном Охотники на демонов. — А Хранителей нет? Из тех, что были с нами на Фронтире и Блуждающем острове. Сонин не привел их сюда? — Ты разве не знаешь? Все, кроме нас, получили приказ срочно вернуться в Империю. Вряд ли здесь есть еще хоть один Хранитель. Комитетчики разве что. Интересные новости! Яскер не хочет жертвовать даже одним отрядом, или где-то что-то случилось еще? Мне казалось, что благосклонность Имперского руководства ко мне подошла к концу, и теперь мы все больше расходимся в разные стороны. — Если останусь жив, меня точно отдадут под трибунал, — пробормотал я. — Формально, никаких законов Империи ты не нарушаешь, — покачала головой Матрена. — Ага, за исключением приказа — сидеть здесь в качестве наблюдателя. Но это уже неважно… Я снова окинул взглядом тронный зал. Поле готово, последние фигуры скоро будут расставлены. И в этой шахматной партии на четверых первых ход придется сделать мне. Яскер был прав — у меня нет права на ошибку. Продолжение следует... Открыть запись
    • 21.08.2026 Добавлено послесловие с ссылкой на гайд Лунами по просьбам игроков
    • Представляем вашему вниманию дайджест за декабрь. Он принес две прекрасные статьи по Кватору. Обновление материалов Калькулятор талантов обновлен под 17.0.00.23 @Slashuur Новые статьи Кватор @oford_gabings Анализ фарма на Кваторе @oford_gabings Обновление статей Кадаган, как получить всё - небольшие исправления и уточнения @kurokaweakan   Развитие аддонов Cartographer - включены метки для Суслангера, Эдема, Исы, Джиграна, Кадагана, Кватора. Добавлены боссы, страницы и сундуки с Кватора @Zeno Chests - добавлены карты сундуков Исы, Джиграна и Ал-Риата (спасибо Zeno). Теперь кнопка на карте "Сбросить сундуки" должна корректно сбрасывать данные сразу на всех персонажах и перерождениях. Изменены цвета меток. Теперь подобранный сундук показывается зелёным цветом, а на других персонажах в этот день сундук будет красным, пока его не подберут. Исправлено множество ошибок. Удалены скрипты для x86 версии клиента. Для правильной работы аддона нужно полностью удалить старую версию, если устанавливаете аддон вручную @Slashuur Quester - добавлены диалоги Нея и Кватора (для Лиги). Добавлены break в циклы подбора диалогов ради оптимизации (из того, что проверил, везде работает, но проверить Кадаган и Поганый Дол возможности нет). Добавлена возможность выключить блок принятия квестов целиком (настраивается в settings.lua значение по умолчанию и через команду /qaccept можно переключить значения для текущей сессии) @Люнь Исправление ошибок UniverseMeter @OLDodin ChatWhisper @worm SidekickAlarm @x3max Обои на следующий месяц Премии Основные премии - от разработчиков игры, знаками особых заслуг или кристаллами. О них они объявят в официальных новостях позже. Ниже приведены дополнительные рублевые премии, которыми в меру своих скромных сил мы хотим отметить особо выделившиеся работы. 3500 ₽ - за статьи @oford_gabings Открыть запись
    • Представляем вашему вниманию дайджест за ноябрь.  Обновление статей Собирательство на Кадагане - уточнения и исправления @kurokaweakan Новые аддоны Chests - показывает сундуки Загорья, Кадагана, Джиграна, Исы, Ал-Риата на карте. Сундуки на Загорье и Кадагане локациях разделены по группам респов. В каждой группе каждый день появляется один сундук. При поднятии сундука с карты исчезает вся группа, остаётся только реальная точка. Если зайти на другого персонажа в этот же день, то на карте будет сразу отмечена только реальная точка. При входе в игру на следующий день аддон забывает все старые точки. Также показывает стрелку с расстоянием до геометрически ближайшего сундука. Она может показывать не туда, т.к. сундуки стоят очень близко. Но если стрелка появилась, то сундук точно где-то рядом. На большой карте в правом верхнем углу есть кнопка "Сбросить сундуки", которая позволяет сбросить данные о подборе сундуков @Slashuur NecromancerPet - для некромантов выводит надпись, когда миньон погиб и необходимо заново его призвать @worm   Развитие аддонов CrownTime - обновлена текстура карты и области коронок. Переменная для расчета времени вынесена в отдельный файл и ее можно редактировать @worm Исправление ошибок Билд менеджер @GooDByE AlRihatChestsDetector @LEM AOPing, BuildManager, UniverseMeter @OLDodin InterfaceCleaner @Slashuur Обои на следующий месяц Открыть запись
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования