Реклама

Antaron Ranyar

Журналист
  • Публикации

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    1

О Antaron Ranyar

Профиль

  • Пол
    Мужской

Посетители профиля

941 просмотр профиля
  1. В этой статье не будет цифр и сложных подсчетов, только факты и выводы, сделанные исходя из текущего состояния рейтингов и личных наблюдений. Тема баланса классов - одна из наиболее часто обсуждаемых на форуме, и неспроста. Фактически любая игровая механика строится именно на взаимодействии игроков, поэтому дуэли рассматривать не будем. Для начала имеет смысл обсудить достоинства и недостатки каждого класса по отдельности, поговорить о его основной роли в различных случайных сражениях, а также наиболее актуальном аспекте. Инженер Самый популярный саппорт-класс. В отличие от сезона 6.0, в 7.0 инженер является настоящим сердцем любой группы. Именно инженер способен поддерживать на союзниках атакующие бафы практически на протяжении всего боя. Наиболее востребованным из бафов на данный момент является «ускорение» (плюс, инженер периодически - раз в 10-15 секунд, в зависимости от показателя стремительности - обновляет и поддерживает один защитный баф и два прилива). Но это еще не все: инженеру также доступны такие уникальные механизмы, как капкан и червоточина, дающие не только возможность сдерживать противников, но и невидимость при перемещении к ним всей группе. Не стоит забывать и про энергобарьер: разобрать крупный щит вовремя - один из нескольких способов избежать потери одного и более союзников. Следует отметить, что некоторые инженеры даже в аспекте поддержки имеют неплохой урон, но, тем не менее, на данный момент предпочтение отдается саппортам с малым уроном взамен на хорошую выживаемость в долгом бою. Напоследок, инженер обладает множеством умений контроля и «чисткой» (умениями, позволяющими развеивать как положительные эффекты с противников, так и отрицательные эффекты с союзников). Таким образом, инженер в умелых руках несомненно портит жизнь соперникам больше, чем какой- либо другой класс.? Бард На данный момент бард в ПвП востребован только как «второй саппорт», полностью ориентированный на защиту группы - к сожалению, в одиночку из-за не слишком удобной системы поддержания бафов бард не может быть единственным саппортом в группе, в отличие от инженера. Однако вкупе с инженером бард является не менее востребованным саппорт-классом в сражениях 6x6, о которых мы поговорим позже. Основная задача барда защита союзников и поддержание данный момент актуален только в контроль и сдерживание противников, а также защитных бафов. В аспекте нападения бард на сражениях случайными группами. Храмовник Положение храмовника в группе практически совпадает с положением инженера. Данный класс наделен не только внушительным уроном как по области, так и по одиночной цели, но и способностями защищать союзников на протяжении боя. Храмовник может провоцировать противников (как одного, так и нескольких, и довольно часто). Он обладает несколькими щитами, которые может повесить на всю группу сразу, также может восстановить здоровье всем союзникам поблизости раз в несколько минут, при всем этом не теряя возможности наносить огромный урон соперникам и сдерживать их благодаря умению «кандалы». Стоит заметить, что из-за наличия барьеров храмовника довольно непросто пробить. Один из наиболее актуальных классов в любой активности. В аспекте защиты в ПвП не актуален. Воин В отличие от храмовника, воин в аспекте нападения не способен защитить союзников ничем, кроме провокации раз в минуту. Зато он наделен не менее внушительным уроном и по области, и по одиночным целям. Также воин обладает более завидной выживаемостью, чем храмовник, благодаря вехам на увеличение сопротивляемости различным видам урона. Основная задача в ПвП - нанесение урона, удержание противника. В аспекте защиты актуален только на РЧД как пушкарь либо на сражениях со случайным подбором команды. Разведчик На данный момент ходит множество слухов и споров про этот класс, тем не менее в случайных сражениях разведчики часто занимают лидирующие позиции по урону. Ничем, кроме дымного облака, не может защитить союзников, но обладает внушительным уроном как по области, так и по одиночной цели. Несколько выдающихся разведчиков даже можно встретить на высоких рейтингах поединков 6x6, что противоречит слухам о неактуальности класса в аспекте нападения. В аспекте защиты в ПвП класс не актуален. Волшебник На данный момент волшебник является основным дебафером любой группы. Маги способны поддерживать сразу на шести целях практически все отрицательные эффекты поддержки, кроме «ран». Самым главным достоинством волшебника является возможность поддерживать «ошеломление» сразу на нескольких противниках. В аспекте нападения и аспекте подавления класс актуален только в сражениях со случайным подбором команд. Мистик Мистик как был, так и остается «бурст- классом», то есть классом, способным за малое время нанести критический урон. На данный момент такая возможность сохранилась ли шьу мистика, но, к сожалению, он не способен поддерживать дебафы на всех противниках в бою одновременно, поэтому на данный момент уступает магу. Также мистик очень редко награждает противников «ошеломлением», что делает его еще менее актуальным. Взамен не самой удобной системе дебафов, мистик обладает внушительной выживаемостью. В аспекте подавления актуален только в сражениях со случайным подбором команд, в аспекте нападения в ПвП не актуален. Язычник Почти любой посетитель форума хоть раз сталкивался с постами про неактуальность язычников. Тем не менее, здесь многое решает дебаф «ошеломление» и огромное количество АоЕ урона практически у всех классов. Не будь ошеломления, язычники, возможно, и сумели бы держать группу не хуже жреца. В аспекте поддержки друид также неактуален из-за малого количества накладываемых дебафов. Все это приводит к выводу, что для текущих реалий баланса классов язычник сможет стать актуальным классом либо при получении возможности накладывать на врагов актуальные дебафы в аспекте поддержки (например, ошеломление), либо при получении возможности накладывать щиты на союзников в аспекте исцеления. Некромант На данный момент некромант в аспекте поддержки - один из наиболее востребованных классов в серьезных сражениях. И хотя из дебафов некромант способен постоянно поддерживать только уязвимость, наличие щитов крови, вуали, и внушительного количества иных способов защиты союзников выводит его на второе место среди дебаферов после волшебника. Также некромант обладает внушительным бурстом, особенно под «легендарной мощью» и «темной мощью» одновременно, из-за отвязанной от ГКД способности «дыхание смерти». В аспекте нападения в ПвП неактуален, в аспекте исцеления все же значительно уступает жрецу. Жрец Жрецы вот уже долгие годы сохраняют за собой право гордо называться «хилами», и неспроста. Как и ранее, класс олицетворяет весь аспект исцеления. Благодаря щитам, жрецы справляются с большим количеством АоЕ- урона. Кроме того, жрецы могут поддерживать баф «защита», снижающий получаемый целью урон. А напутствие буквально вытаскивает некоторых союзников «с того света». Однако в аспекте поддержки на данный момент жрец неактуален, разве что на случайных сражениях. В аспекте нападения жрецы обладают значительным уроном по соло-цели: такие слуги света иногда встречаются на высоких рейтингах в поединках 3x3. Подробнее о наиболее популярных классовых сетапах в сражениях 3x3 и 6x6 и их достоинствах. На рейтинговых поединках 3x3 сейчас господствуют фактически два классовых сетапа: волшебник-инженер-храмовник и некромант-инженер-храмовник. Группы со жрецом в последнее время исчезают с арен высоких рейтингов. Изредка встречается экзотика, например: мистик-инженер-храмовник, либо волшебник-некромант-инженер. Иногда можно встретить те же сетапы с бардом вместо инженера, но бард в данном случае сильно проигрывает инженеру по причинам, указанным в детальном описании каждого класса выше. Наиболее актуальными являются первые два вышеупомянутых сетапа, и вот почему Если рассматривать сражение первого сетапа со вторым, то из-за огромного количества дебафов маг не уступает некроманту. Если волшебника за короткий промежуток времени не отправляют в чистилище, то его группа с наибольшей вероятностью выигрывает (исход боя решает, по большей части, все то же пресловутое ошеломление). Некромант же способен не только пережить бурст мага, но и обладает достаточным количеством способов защитить храмовника и инженера своей группы, тем самым уравновешивая шансы на победу при встрече двух наилучших сетапов. Исход боя в данном случае зависит только от навыков игроков. По тем же причинам, по которым некромант и волшебник являются лучшими дебаферами, инженер лучшим саппортом, а храмовник - лучшим ДД, не существует сетапов, способных в равных условиях победить два вышеуказанных. В поединках 6x6 дела обстоят примерно так же: существует костяк группы из четырех обязательных классов, а также несколько вариантов для пятого и шестого участников. Обязательными классами в группе являются бард, инженер (защитная и атакующая поддержка соответственно), храмовник (основной источник урона) и жрец (хил). Пятым почти всегда идет некромант, а вот шестым участником группы может быть как маг, так и воин, мистик, т.е. фактически, любой класс кроме друида. Существует даже одна сыгравшаяся группа с шестым слотом в виде лучника, которая до недавнего времени занимала лидирующую позицию в рейтингах. На групповом доминионе дела обстоят аналогично. На рейдовом чемпионском доминионе обычно собираются две зеркальных (одинаковых по классовому составу) группы. На этом разбор классов и сетапов заканчивается, но в будущем никто не застрахован от перемен, и, возможно, все еще не раз кардинально изменится. View full record
  2. Воющая за окном вьюга навевала тоску. Кособокая лачуга на окраине лагеря свободных торговцев Эльджуна, по какому-то недоразумению носившая гордое название «трактир», тихо постанывала под порывами ледяного ветра. Под вечер желающих «согреться» всё прибывало, и за узкими столиками, такими же покосившимися, как и весь трактир, поневоле собирались разношёрстные компании. Этим вечером наибольшее оживление царило в углу, где в окружении скучающих завсегдатаев сидел старый старатель, судя по всему, уже изрядно преуспевший в борьбе с холодом. - А вы что, думаете, что это, значится, легко?! - хриплый голос старателя звучал почти с трагическим надрывом. - Вот ты! Думаешь, легко было всё это перенести?! - цепкие пальцы ухватили край рубахи ближайшего собутыльника. - Отстань, старик. Ничего я не думаю, - смуглый тип. видимо, уже пожалевший, что выбрал себе место за этим столом, поспешно отсел в угол, а публика неодобрительно загудела. - Нет, а правда, старик, чего ж сложного-то? Давай, расскажи честному люду! - подзуживал старателя какой-то молодой парень. - Так вот и расскажу! Как есть расскажу! Кто ж еще из вас о таких-то кошмарах знает? - раскрасневшийся старик разом опрокинул стоявший перед ним стакан. - Вот все думают, что сложно это, старателем то бишь быть-то. Мол, работа тяжелая, не для слабаков, да, золото, оно знаешь, сильные руки любит. Я, когда совсем еще юнцом был, так тоже за сокровищами и этими... аршефактами рвался. Всё думал, что делов там - только с лопатой горбатиться, да ошибся я, ой как ошибся... Внезапно пригорюнившийся старик ссутулился и уткнулся носом в пустую кружку. - Так что, дед, всё-таки, заработать сильно сложнее оказалось? - опять послышалось со стороны зевак, предвкушающих очередную трактирную историю. - Да куда там так. Было б всё так легко, как я себе это представлял - я б не здесь с вами сидел, а уже собственный трактир заимел, да сам себя там и угощал - старатель хрипло хохотнул. - Ан нет, не судьба, значит. В первый же день, как старателем заделался, тогда и понял, что не судьба. Вжисть свою первую ходку-то не забуду. Рассказать, что ли? - оценив возгласы одобрения, старик откинулся на скрипучем стуле, приготовившись к долгой беседе. - Ну, слушайте. Был я тогда мальцом совсем. Лет двенадцать мне было, дай Тенсес памяти. 'Первый раз меня тогда мужики наши из деревни с собой «за сокровищами» взяли. От малого проку-то немного, пожитки нести, копать помогать, да на стрёме, если что, стоять. Ну а мне что, монетку посулили на пряник - я и пошёл. Гордый был такой, помню. Хотелось не столько наживы тогда, сколько сами сокровища увидеть хоть раз в жизни. А идти те мужики решили на Старый погост. Стоял он у нас около деревни, за леском. Давно стоял, крепко. Ну а могилы рыть - оно дело спорое, мёртвые, они же не укусят, - старик скорчил странную гримасу и безумно гоготнул, после чего продолжил. Слухи, конечно, разные в деревне ходили, погост на то и назывался старым, что забросили его давно - за могилами никто не следит, люди мимо ходить по одному побаиваются, гиблое, одним словом, место. Но нам другое интересно было: с мертвецами часто всякое добро блестящее в могилы зарывают, непонятно только зачем оно мёртвым нужно, но традиции, куда уж против них. Люди-то. известно, поговаривают, что на И кладбищах всякое случиться может, но кто ж эти бабьи сказки слушать тогда хотел? Пока сам не увидишь, в жизни не поверишь. Так вот и мужики наши решили судьбу испытать. Взяли лопаты, хлебнули на дорожку, да и пошли себе светлым днем. - И что там? Неужто нежить? - не утерпел кто-то из слушателей. - Ииить, сынок, да если бы нежить. С обычной нежитью-то наши за раз справляются. Лопатой по черепушке - вот и вся недолга, спасибо деревенскому некроманту. Нет, к нежити мы люди привычные. А там что похуже... Но всё ж по порядку. Идти-то не очень далеко, через пару часов уж на месте были. Помню, во все глаза тогда по сторонам смотрел, да всё удивлялся, что ж тут такого особенного - кладбище как кладбище. Разве что тихо уж очень, даже вороны на пришлых не ругаются, да и заметно, что редко здесь живые надолго задерживаются. Ну подумалось, что оно и к лучшему, что всё так спокойно-то. И мужики наши так подумали. Сразу вглубь и направились, к склепам старым. Уже обсуждали, как там золотишко лежит и чьих- нибудь рук дожидается. Идём, значит, идём, тихо вокруг, лес притих, даже сонно становится. А потом я как гляну - вроде Никодима, проводника нашего, с нами нету. Ну я так сразу к старшому, а тот на меня смотрит, да и говорит мол, ты что, малец, не было с нами такого, как пить дать, и знать я его не знаю. А я уж и сам не уверен - вспоминать вспоминаю, а лица-то проводника вспомнить и не могу. Думаю, может и правда: не было, а я задремал просто, пригрезилось. - Продолжили путь. И кажется, что недолго идём, а конца-то тропинке и нету. И всё сильнее в сон клонит. Стал я уж думать у старшого про привал вызнать. Смотрю на него - что такое! - Вроде ж из деревни вшестером выходили, а сейчас четверо рядом идут. Хотел спросить, да такая дремота напала - рта не открыть. А в голове всё вертится, что, мол, показалось, не было больше никого, зачем остальных беспокоить и себя дураком выставлять. И долго бы ещё вертелось, только дремота всё же своё взяла - уронил я лопату аккурат себе на ногу. Подскочил, конечно, встряхнулся сразу. Гляжу, а рядом уже только двое мужиков наших. Куда остальные делись? Были ведь недавно здесь, точно были! Ну, испужался я, по правде сказать. Ещё как испужался. К старшому кинулся - поворачивай назад, кричу. Нечисто дело. А тот и головы не повернул, говорит только, мол, отстань, малой, дойдём уж скоро, а там и золото можно грести. Смотрит сквозь меня глазами серыми, как небо перед грозой. Навсегда мне тот безумный взгляд запомнился, как будто это не человек на меня смотрел вовсе. Струхнул я, ой как струхнул, назад повернул и сразу дёру, а там и оградка покосившаяся виднеется - всего ничего, вишь, ушли, на месте топтались. Хоть уж мужиков наших окликнуть, оглянулся - нет никого, будто и не было. И, ей богу не вру. ни разу не увидел я, кто именно нас одурманил. Одно точно знаю, никто кроме меня назад так и не вернулся... Хотя толпа зевак уже заметно поредела с момента рассказа, многим в маленьком трактире стало не по себе. Кто-то буркнул, чтоб наливали старику поменьше - Глядишь и не придумывалось бы всякое, но некоторые всё же остались и, попросив у хозяина ещё бутылочку «для сугреву», принялись обсуждать услышанное. Старик-рассказчик клевал носом над пивной кружкой и продолжал бормотать что-то про невидимого Могильщика и забытый погост, но никто его уже не слушал, только воющая за окном вьюга навевала тоску и непонятный страх перед тайнами этого мира. View full record
  3. В предыдущем номере был представлен обычный режим рейдового приключения «Зимний дворец», за минувший месяц игрокам удалось преодолеть новый порог уровня экипировки (102000) и открыть доступ к усложненной версии рейда. К слову, чтобы начать сложный бой, необходимый уровень экипировки достаточно иметь только лидеру отряда - именно ему доступны соответствующие диалоги. Как и прежде, хард-мод меняет многие способности, умения и некоторые фазы боя с каждым из боссов, о которых мы расскажем подробнее. Древние герои Если раньше этот босс проходился без особых усилий и без знания тактики в принципе, то теперь все меняется. Статуи придется убивать в строго определенном порядке: лучник, магистр, паладин (владыка), целитель, воин. Смерть каждого героя накладывает на всех остальных определенный эффект, усиливающий их. Так, например, при смерти целителя все оставшиеся в живых герои получат баф, позволяющий восстанавливать свой запас здоровья, при смерти воителя - повышающий наносимый урон и так далее. Также при жизни каждый герой использует свои уникальные способности: так, жрец может исцелять союзников, маг - заковывать в лед (если вовремя не развеять соответствующий эффект, можно потерять несколько рейдеров), храмовник - приговаривать рейдера к смерти (с помощью бафа, который можно развеять в определенном месте). Стоит заметить, что воитель в некоторые промежутки времени подвержен контролю и поэтому не представляет особой опасности. ВФК совершил рейд гильдии «Апология» с сервера Авангард 05.05.16 Пророк Многими игроками Пророк признан одним из самых интересных боссов за всю историю игры, и вполне заслуженно: кроме нескольких фаз с экраном, активируемых согласно количеству оставшегося у босса здоровья, каждые полминуты запускается одно из трёх дополнительных испытаний, о каждом из которых подробнее. 1. Двойники Простая и самая быстрая фаза: около экрана появляются четыре копии пророка, на каждой из которых десять уровней определенного эффекта. Также на одном из рейдеров появляется дебаф «Прозрение», который позволяет определить, какая из четырех копий является настоящим Пророком. Этот рейдер будет видеть на месте одной из копий гоблина - именно на него нужно использовать десять умений контроля, чтобы завершить фазу. На все про всё дается около десяти секунд, основная задача рейдера с дебафом «прозрение»: указать на настоящего пророка. Стоит заметить, что и в последующих фазах «прозрение» будет присутствовать всегда, и только на одном рейдере. 2. Сферы Простая, но довольно длинная фаза, в ходе которой рейдер с дебафом «прозрение» должен выбирать из общего потока сферы с «гоблином» и показывать на них другим рейдерам: эти сферы необходимо быстро уничтожать, тогда как все остальные при разрушении взрываются, нанося внушительный урон по площади. Если сфера-гоблин доходит до пророка - на том появляется эффект, усиливающий его атаки. За всю фазу выходит четыре сферы с гоблином, все рейдеры, кроме избранного, видят все сферы одинаковыми. 3. Огненные стены Самая сложная фаза, в ходе которой один из рейдеров, отмеченный дебафом «прозрение», должен провести всех остальных через огненный лабиринт. Лабиринт состоит из огненных стен и огненных луж. Провалы в стенах, а также сами лужи видит только рейдер с дебафом. Всего существует четыре типа лабиринтов. Если слишком долго задерживать прохождение лабиринта, Пророк будет усиливать свои атаки. Чтобы завершить фазу, до Пророка необходимо добраться восьми рейдерам. Стоит отметить тот факт, что Пророк не «танчится» - защитники могут смело переключаться в аспекты нападения, но между фазами босс не бездействует. Периодически на одного из рейдеров кидается дебаф в виде жезла, который при использовании игроком любых умений наносит внушительный урон по области. Также периодически босс вводит в агонию одного из рейдеров, после чего на том появляются два дебафа- дезориентирующий стан и проклятье, которое оставляет на его пути наносящие урон сферы. Последний дебафф в виде таймера с обратным отсчетом необходимо относить как можно дальше от рейда - он наносит АоЕ урон всем находящимся рядом с рейдером, на котором он появился, по истечении времени. Многие называют Пророка также и одним из самых сложных введенных боссов, ведь одолеть его удастся только отлично сыгравшимся командам. ВФК совершил рейд гильдии «Последний Легион Кании» с сервера Сердце Войны 06.05.16 Копыто Этот минотавр, укрывшийся в сокровищнице Зимнего Дворца, также доставил героям немало хлопот, а вторую фазу боя с ним можно смело отнести к пасхалкам проекта. I фаза Продолжается, пока у Копыто не останется 55% здоровья, каждые 10% фазы начинается золотой град, который можно пережить, только находясь на «ковре» (или на любой поверхности, не покрытой золотом, пространство у трона также подходит). Во время золотого града Копыто награждает случайного героя эффектом, длящимся семь секунд, по истечении которого в сторону этого героя направляется АоЕ волна, наносящая тем больший урон, чем больше рейдеров она заденет. Между такими фазами Копыто метает молот в случайного рейдера, который необходимо «поймать» танку. Для этого весь рейд становится в одну точку, а танк в свою очередь перекрывает траекторию полёта молота (дебаф, который оставляет молот после попадания, необходимо сразу же счистить, так как он влияет на уровень «агра» босса по отношению к цели). Также на балконе над входом в сокровищницу каждые 15-30 секунд появляются бандиты. Чтобы от них избавиться, необходимо получить от босса дебаф «рывок»: через некоторое время Копыто устремится к выбранному рейдеру и запустит его в воздух, затем этот рейдер должен просто приземлиться рядом или на самом балконе. II фаза После того, как у Копыта останется 55% здоровья, он стянет всех в одну точку к трону и обездвижит, готовясь сделать рывок в сторону рейдеров. Если вовремя не разбежаться,то оказавшимся на пути минотавра не миновать гибели (саппортам необходимо быстро использовать сонаты или поставить под рейд здравницы, чтобы развеять эффект обездвиживания). Сразу после этого около опорных колонн появятся проклятые кубки, которые через несколько секунд начнут хаотично летать по сокровищнице. Если один из кубков коснется рейдера - где-то в комнате появится еще один точно такой же кубок. Также каждый кубок наносит урон по площади, таким образом, чем больше их пролетит сквозь рейд, тем больше урона будут получать союзники. Также босс будет стягивать рейд обратно к трону за каждые потерянные 15% здоровья, а количество кубков в зале - обновляться до первоначального значения. На самом боссе появятся два вида «стаков», одни Копыто накапливает, находясь на золоте, и сбрасывает, будучи на ковре, другие - наоборот. Таким образом, основная задача танка - следить за количеством каждого эффекта и вовремя уводить Копыто с ковра или золота. ВФК совершил рейд гильдии «Армада» с сервера Сердце Войны 10.05.16 Бедлам Битва с финальным боссом Зимнего дворца происходит на протяжении трёх фаз. I фаза На протяжении всей фазы Бедлам периодически «душит» рейдеров, лишая возможности предпринимать какие-либо действия и нанося довольно ощутимый урон. Весь рейд стоит в одной точке, на ком-либо появляется огненный дебаф, с которым необходимо вовремя выбежать из рейда - через несколько секунд Бедлам пускает струю огня в сторону помеченного рейдера, способную отправить стоящих рядом с ним героев прямиком в чистилище. Также на протяжении всей первой фазы до алтаря близ Бедлама пытаются добраться фанатики. Игрокам, исполняющим роль ДД, необходимо по очереди использовать алтарь и убивать их. Фаза завершается по истечении таймера на Бедламе (полторы минуты), после чего босс становится неуязвимым и через 7 секунд проводит мощную массовую атаку по рейду. Чем больше жертв добралось до алтаря, тем мощнее будет эта атака. На танка на протяжении всей первой фазы кидается дебаф «чуждый свет», с которым ему необходимо стоять в стороне от основной массы игроков. II фаза Эта фаза длится до тех пор, пока у Бедлама не останется 40% здоровья. Сам босс распадается на части, вследствие чего игроки сражаются сразу с пятью разными мобами: самим Бедламом, его дланью, эгидой, головами и клинком. Клинок наносит внушительный урон, длань «душит» рейдеров (её нужно постоянно контролить), головы извергают пламя, а эгида раздает чуждый свет. На частях бедлама появляется особый щит, который можно снять только многократно «взорвав» возле них чуждый свет. Для этого самые живучие рейдеры сбегаются возле частей и стараются выжить во время взрывов чуждого света. После того, как щит будет снят, части Бедлама уничтожают и доводят босса до 40%. III фаза В самом начале фазы каждого рейдера превращает в одну из статуй эльфийских героев: в лучника, воителя, мага, паладина или целителя. Самое первое превращение не влечет за собой активации какой-либо фазы, рейдеры просто бьют босса базовыми атаками. У каждой статуи свои уникальные умения, и каждая впоследствии отвечает за конкретную мини-фазу. Далее игроки принимают собственные обличья, а затем в эльфийских героев превращаются только двое, активируются минифазы. Лучник Самая простая из минифаз, на Бедламе появляется особый эффект, восстанавливающий ему здоровье, лучнику необходимо использовать на босса умение, уменьшающее входящее исцеление цели. Также по бокам комнаты появляется множество сфер, которые лучник должен уничтожить. Целитель Всему рейду необходимо сбежаться в одну точку, как только на боссе появится баф катаклизма, длящийся 3 секунды, целитель использует на рейд щит, тем самым спасая союзников от гибели. Воитель В дальней части карты появляются множество мелких сфер и один крупный моб. Воину необходимо убить крупного противника, тогда как рейд должен отбегать от сфер и уничтожать их с расстояния. Магистр Одна из самых сложных подфаз, под рейдерами появляются синие круги, наносящие внушительный урон, основная задача мага - не останавливаясь телепортировать союзников из луж, чтобы те не погибли. Паладин Бедлам стягивает рейдеров в одну точку, после чего направляет в их сторону гибельный луч, задача храмовника - встать перед рейдом и отразить этот луч обратно в Бедлама. Также спустя некоторое время рейду необходимо разбежаться. На босса рекомендуется завысить характеристику беспощадность, именно с её помощью можно пройти 3-ю фазу с наименьшим количеством минифаз. ВФК совершил рейд гильдии «Золотая Орда» с сервера Владыки Астрала 14.05.16 View full record
  4. Вот и закончился очередной игровой сезон, а вместе с ним до следующей весны закрылись врата Арены Героев. Рекорд по всем серверам поставила гильдия Армада с сервера Сердце Войны – смельчакам удалось дожить до 135 волны. Стоит заметить, что ни в одном из прошлых сезонов ни одна группа не сумела показать столь высокого результата. Возможно, это связано с полной переделкой Мавзолея Искр в обновлении 6.1, ведь именно тогда Арена Героев приобрела свой нынешний облик, а её обитатели – новые смертоносные способности. Битва за титулы продолжалась целых семь месяцев - с 15.04.2015 по 25.11.2015. Отличием этого сезона от всех предыдущих стало то, что волны выходили в заданном заранее порядке, а именно: Цверги, Стальное Копыто, Крушители, Зик'з'жааз, Опала, Огнецвет, КарлакБуреносец, БрюхЙагайна, кобольды, Кат, усиленные цверги и так далее. Тем самым, у каждой группы борцов за титул были равные шансы на победу! Тактики Стоит заметить, что (хотя сезон 6.0 и именовался «Яростным») для прохождения всех волн, помимо цвергов и крушителей, выдержка не требовалась вовсе, за неимением у врагов ярости. Скорее всего, многие игроки уже слышали, что все чемпионские группы проходили испытания с завышенной характеристикой «кровожадность» (вместо выдержки), то есть лекарь группе не требовался, однако никто не обошелся без некроманта или жреца с «чисткой», но в ДД-аспекте. Чем больше урона – тем больше отхила, тем дольше живешь, и тем больше шансов пройти следующую волну. Подробнее о противниках. Сражения с цвергами в новом сезоне стали значительно проще, на данной волне проблемы возникали у единиц и были вызваны, чаще всего, наличием пало-танка в группе. Стальное копыто представлял для героев серьезную опасность только в том случае, если на Арене оставалось слишком большое количество недобитых цвергов к моменту его выхода, либо если цверги уже успели отправить в чистилище большую часть группы или же повесить на танка «каплю». Более того, цверги и Копыто выходили, фактически, подряд, не давая группе возможности восстановить силы после затяжного боя. Одной из сложнейших волн новой Арены Героев стали скелеты-крушители: убежать от них было практически невозможно, а любой долговременный эффект контроля, наложенный на Крушителя, позволял ему накапливать положительный эффект, восстанавливающий здоровье. В народе волна получила шутливое прозвище «Три дурачка». Непростой оказалась битва с Зик'з'жаазом, (не говоря уже о попытке выговорить имя этого мантиса) однако в целом тактика осталась прежней: на карте появляется множество тучек и миньонов, которых необходимо в тучках убивать. Атаки Опалы стали настолько смертоносными, что ни одна чемпионская группа не обошлась без барда с ноктюрном (который, как известно, уменьшает входящий АОЕ-урон при изученных вехах). Также на данной волне было необходимо вовремя «чистить» союзников от негативного эффекта с помощью контекстного действия. Огнецвет – огромный бревень с немалым запасом здоровья – не стал серьезной помехой для Яростных героев, здесь главная задача группы заключалась в быстром уничтожении призываемых боссом светлячков, которые не только наносили урон группе, но и могли исцелить сам Огнецвет. Также в сторону стоящего дальше всех участника группы Огнецвет постоянно выпускал особые споры, от которых необходимо было вовремя убегать. КарлакБуреносец изначально доставил массу неудобств игрокам, однако почти сразу же был «понерфен» до самой примитивной тактики, и в дальнейшем действия игроков сводились к простым и нудным «отбегать от вихрей», «выходить из кругов», «вовремя использовать контекстное действие». Брюх стал настоящей головной болью для большинства танков. Обыкновенной атакой даже на одной из не самых высоких волн Брюх мог отправить главного защитника группы в мир иной. Также он обладал довольно неприятной способностью оглушать танка почти что каждые 10-15 секунд, не давая тому возможности быстро восстановить запас здоровья. Но это еще не все: Брюх всегда имел при себе особый тотем, который каждые три секунды награждал стоящего ближе других к нему игрока особым дебафом, наносившим периодический урон. Тотем необходимо было «кайтить» двум персонажам, поочередно забирая на себя 1-2 уровня эффекта, которые тотем постоянно обновлял. Прохождение этой волны значительно облегчила новая штурмовая броня: часть урона, который Брюх наносил защитнику, на себя брали его союзники с помощью особого умения брони «заступничество». Йагайна– злобная ламия, главным оружием которой являлся смертельный астральный яд, также доставила массу неудобств героям своими умениями, самым неприятным из которых оказался «мир призраков», в который мог угодить даже танк. Кобольды стали одной из самых лёгких волн, представляя опасность только в том случае, если игроки не успевали добить Йагайну до начала следующей волны. И наконец, кат предстал настоящим испытанием для всех героев: накапливая большое количество бафов от получения урона разного типа (до двадцати стаков для каждого бафа), этот босс не давал возможности группе наносить большой урон, тем самым игрокам зачастую не хватало времени на его убийство до выхода цвергов. Если количество уровней одного из эффектов превышало 20 – появлялся особый голем, имеющий иммунитет к тому типу урона, который его вызвал, и постоянно наносящий урон по площади. Также вместе с катом всегда выходил его верный помощник – Подпалачик, который раз в 20-30 секунд использовал особую способность, отвлекающую внимание игроков (в таргете каждого игрока оказывался не кат, а Подпалачик, который отражал весь наносимый ему урон). Самым популярным сетапом в итоге оказался следующий классовый состав: два инженера, два лучника (один из которых является «танком»), жрец и бард. Это обусловлено тем, что данные классы обладали самой высокой выживаемостью, а также жизненно необходимыми для убийства боссов способностями (ББ, батл-рес, ноктюрн с порезкой входящего аое-урона.) К сожалению, отметить рекордсменов по каждому серверу отдельно на данный момент невозможно, так как имело место массовое использование игровых уязвимостей для прохождения большего количество волн. На данный момент мошенников разоблачают, списки чемпионских групп по всем серверам будут представлены в следующем выпуске журнала. Слава Яростным Чемпионам! View full record
  5. На протяжении уже более чем шести лет Астральное противостояние, а ныне – чемпионский доминион, остается ключевой активностью в Аллодах. Именно по вечерам среды и воскресенья в игре собирается огромное количество игроков, каждый из которых не уходит без заслуженной награды. По этому сражению написано немало руководств, однако сейчас речь пойдет не только о наградах, но и о самых распространенных тактиках ведения боя и распределения ставок. Несомненно, в первую очередь в обновлении 7.0 серьезным изменениям подверглась система распределения наград за участие в активности. В одном из хотфиксов формула была усовершенствована и на данный момент удовлетворила большинство активных игроков. Что же мы имеем в итоге? Модификатор гильдии, (основной множитель, зависящий от успехов той или иной гильдии в боях) помноженный на честь игрока (находится в ценностях, базовое значение – 100, максимальное – 500) и помноженный на модификатор гильдейской накидки (При наличии чемпионской накидки количество получаемого реальгара увеличивается в полтора раза) определяют количество получаемых игроком крупиц реальгара. Модификатор напрямую зависит от рейтинга гильдии, а тот в свою очередь – от позиции гильдии в общем списке. Изначально честь можно было набирать только одним способом: участвуя в групповых сражениях. Из-за этого многие игроки, не имеющие возможности заходить в игру в воскресенье вечером, оставались без реальгара. Однако с недавним хотфиксом систему дополнили: теперь каждому игроку полагается 100 чести изначально (1/5 от количества реальгара, получаемого самыми активными игроками), вдобавок ко всему за участие в рейдовой активности дополнительно можно набрать от 225 до 300 чести. В итоге получилась система, при которой никто не остается без награды, но личные достижения и участие в активностях каждого игрока также учитываются. Это можно пояснить на простом примере: игрок-чемпион гильдии с общим множителем 2,5 и максимально заполненной честью (500/500) получит в неделю 2,5*500*1,5 = 1875 крупиц реальгара, тогда как игрок с той же чемпионской накидкой, но заполненной лишь наполовину честью – всего лишь 2,5*250*1,5 = 938 крупиц реальгара. Новый способ распределения наград удовлетворил большую часть игроков и был признан, по факту, наиболее успешным за всю историю доминиона. Тем не менее, помимо наград существуют и не менее интересные аспекты доминиона, такие как тактики ведения боя, рейдовое сражение, а такжеострова и помощники, доступные для сражений. Список карт для проведения групповых баталий уже долгое время остаётся неизменным, его всё также составляют самые известные некогда убранные из игры острова разных сезонов, а именно: Заверть, Осколок силы, Енох, Коч-Ицмаль, Лаборатория 9, Остров проклятых. У многих сыгранных команд есть отдельные тактики ведения боя для каждой локации, однако самые интересные тактические моменты раскрывают карты «Лаборатория 9» и «Заверть» в связи с уникальным ландшафтом. Бойцов доминиона можно призвать при наличии определенного бафа, появляющегося раз в минуту в центре карты. Всего доступны для призыва шесть разных помощников, каждый из которых обладает уникальными способностями: Аэлла - гарпия-воительница, увеличивает наносимый группой физический урон на 30%, а также использует умение, аналогичное серенаде барда. Фальконет – боевой механоид, увеличивает наносимый группой магический урон на 30%, а также наносит огромные повреждения одиночной цели. Пимен – лесовик-лекарь, исцеляет союзников. Симург – авиак-стрелок, может сделать всю группу невидимой, а также отправить врага в чистилище одним долго кастующимся выстрелом. Ых Тяжёлая Лапа – огромный медведень, играет роль «танка» для группы. Использует умения, оглушающие и сбивающие врагов с ног, снижает получаемый группой физический урон на 20%, заставляет случайного противника выбрать в качестве цели именно его. Идалена – яростная ведьма. Уменьшает входящий магический урон на 20% для всех союзников, использует способность, аналогичную умению «призрачный мир», на несколько секунд накладывает щит на союзника с наименьшим количеством здоровья. Труднее всего в бою приходится команде, которая первой начинает игру в защите, ведь именно защитникам нужно подстраиваться под тактику соперника. Почти на любой карте до дальней точки можно добраться только двумя путями, в связи с чем самым распространенным считается метод, при котором команда сначала одновременно захватывает две ближние точки, оттесняя противника к дальней, а затем собирает «бафы» и начинает решительный штурм последнего оплота. Тем не менее, существует и множество более изысканных тактик, о части из них будет рассказано ниже. «4-2» Игроки разделяются на большую и малую группы, после чего малая, но стойкая группа блокирует превосходящих по численности противников на одной из точек на короткое время, пока соратники захватывают остальные, используя количественный перевес. Тактика «кайта» (или «кайтинг») Вся группа начинает бой со штурма ближайшей к центру карты точки, специально оставляя на ней малое количество времени до окончания захвата. Как только на ней остается 30-40 секунд до окончания захвата, вся группа уходит на захват оставшихся двух святилищ, а противника стараются вытеснить на точку, уже почти отобранную в начале боя. Также стоит отметить тот факт, что до сих пор на доминионе часто используются устаревшие тактические маунты: трон владыки, ловчий, быстролёт, молох. Каждая сыгранная группа в конце концов приходит к созданию своей, уникальной тактики, однако большинство таких тактик так или иначе можно свести к трём вышеописанным. Перед решающим боем проходит гильдейский аукцион, ставкой на котором служит набранный всеми чемпионскими группами престиж, а лотами являются гильдии-соперники. Атаковать гильдии, располагающиеся по рейтингу выше, возможно только если разница между соперниками составляет пять или менее позиций. По итогам аукциона каждая гильдия может сыграть два боя: один в атаке и один в защите при наличии соответствующих ставок. Мглистая падь или рейдовый чемпионский доминион (РЧД) – еще один неотъемлемый аспект всеми любимой активности. В отличие от группового доминиона, который почти не изменился с давних пор, рейдовый переделывали не раз. Последняя его вариация оказалась наиболее интересной: последовательный захват четырёх точек, к каждой из которых приставлена одна или две пушки. В этом сражении, в отличии от ГЧД, боевое преимущество досталось защитникам святилищ: достаточно наиболее сильной группой удерживать пушку, и защита точки не составит особого труда. Тактики нападения на разных точках отличаются. Первое святилище подразумевает под собой стандартный бой «стенка на стенку». Наиболее сложное для штурма второе святилище простирается между двумя пушками, каждую из которых придётся контролировать для захвата точки, вдобавок по всему каждая гаубица может стрелять не только по врагам на точке, но и по противоположной пушке. Третье святилище расположено около высокого уступа, на котором расположилась батарея: пушкарь может стрелять на опережение и сбивать с маунтов подступающих врагов. Четвертое святилище также окружено двумя орудиями, однако радиус стрельбы не позволяет стрелять одной из гаубиц по противоположной. Чвсего исход боя определяет сражение за вторую точку. В завершение можно сказать, что гильдейский доминион является сердцем PvP направления в Аллодах онлайн, и примеры, приведенные в статье – всего лишь малая часть того разнообразия, что предоставляет сыгранным группам каждый бой. Честных вам побед и достойных поражений! View full record
  6. После недавно вышедшего обновления 8.0 увеличилось количество соревновательных активностей, доступных игрокам, а следовательно — возросло и число рейтинговых таблиц. Главным нововведением является «Испытание крови», доступное после вступления в любой Орден. Позиция игрока в таблице и итоговый рейтинг определяются скоростью прохождения шести различных волн. Стоит заметить, что на результат влияет только время, проведённое игроком в бою. Время, потраченное на подготовку к бою, в подсчёте итогового количества очков не учитывается. Титулы и награды за почётные места уже были описаны в статьях из раздела «В разработке», а сейчас мы уделим внимание тактике прохождения Испытания крови. Всего игроку необходимо справиться с шестью врагами. Самый удобный игровой класс для прохождения данной игровой активности выявить практически невозможно: каждая цель имеет свои особенности. Однако стоит отметить общую сложность прохождения испытаний такими классами, как воин и некромант: без поддержки в аспекте нападения они испытывают значительные трудности с классовым ресурсом. Ниже приведены точный порядок следования волн и подробная тактика их прохождения. 1. Мора’ан Злобный демон, главной особенностью боя с которым является довольно мощная конусная атака. Именно её стоит избегать в первую очередь: закаст умения можно увидеть заранее и спрятаться за спиной противника, тем самым избежав получения урона. В целом, Мора’ан не представляет особой опасности и сложности для внимательных игроков. 2. Чаропевцы На поле боя появляются три спящих демона. Любое получение Чаропевцем урона вводит его в бой, после чего демон начинает призывать орду мелких подхалимов, замедляющих игрока и наносящих ему незначительный урон. Однако, если разбудить всех трёх демонов сразу, справиться с ордой призванных ими подхалимов будет гораздо сложнее, чем если уничтожать чаропевцев по одному. Как именно проходить данную волну — решать только игроку, идеальной тактики прохождения для каждого класса не существует. Для завершения испытания необходимо справиться только с тремя чаропевцами, подхалимов же убивать не обязательно. 3. Орда трусливых бесов Одно из самых сложных испытаний. На поле боя появляется несметное количество мелких бесов, блуждающих из стороны в сторону. Среди них также можно заметить трёх проклятых бесов: если их случайно или намеренно уничтожить, игроку будет нанесён внушительный урон. Также со смертью всех трёх бесов персонаж игрока неминуемо погибнет, а попытка прохождения испытаний будет провалена. Чтобы пройти испытание, необходимо расправиться со всеми трусливыми бесами, при этом оставив в живых хотя бы одного проклятого. Совет здесь можно дать только один: игроку нужно быть предельно осторожным с атаками по площади. 4. Иорманган Астральный червь, решивший податься в бега и скрыться за спинами соратников — четвёртая цель игрока на пути к заветному титулу. Иорманган уязвим для атаки, только если подойти к нему практически вплотную (радиус отображается фиолетовым кругом). Червь постоянно находится в движении по кругу (по часовой стрелке), на его пути стоят демоны-прислужники, постоянно наносящие урон по площади всему враждебному вокруг себя. Их атаки с небольшой вероятностью могут замедлить игрока. В целом, бой с Иорманганом — довольно простое испытание, в котором главное — быстрые ноги и хорошая реакция. Чем быстрее игрок нагонит цель и вступит в бой после начала испытания, тем больше получит рейтинга. Помните: решает каждая секунда! 5. Гаррот На поле боя вместе с Гарротом появляется несколько тотемов. Сами по себе тотемы безвредны, но если направить рывок противника (направление движения перед атакой показывается синим конусом) в сторону тотема, Гаррот на пять секунд получит дебаф, увеличивающий получаемый им урон, а также будет оглушён. Основная задача игрока — правильно направлять рывки и выдавать максимальное количество урона по цели, когда та будет оглушена. 6. Кроатон Последним противником является демонический палач, обладающий способностями призыва тотемов и помощников. Помощники атакуют игрока с помощью огненных снарядов, от которых необходимо уклоняться, тотемы же накладывают на персонажа игрока дебаф, увеличивающий урон, получаемый героем. Сама цель обладает внушительным запасом здоровья, из-за чего бой с ней может затянуться. Однако по сравнению с предыдущими врагами Кроатон не представляет особой сложности для большинства героев. Испытание крови неплохо разнообразило PvE-составляющую для игроков-одиночек, ведь ранее все рейтинговые активности подразумевали участие хорошо сыгранных групп и отрядов. А любители визуала и вовсе будут в восторге от орденов и нововведений: ведь теперь встретить игрока без какого-либо титула будет практически невозможно. Удачи в бою!
  7. После недавно вышедшего обновления 8.0 увеличилось количество соревновательных активностей, доступных игрокам, а следовательно — возросло и число рейтинговых таблиц. Главным нововведением является «Испытание крови», доступное после вступления в любой Орден. Позиция игрока в таблице и итоговый рейтинг определяются скоростью прохождения шести различных волн. Стоит заметить, что на результат влияет только время, проведённое игроком в бою. Время, потраченное на подготовку к бою, в подсчёте итогового количества очков не учитывается. Титулы и награды за почётные места уже были описаны в статьях из раздела «В разработке», а сейчас мы уделим внимание тактике прохождения Испытания крови. Всего игроку необходимо справиться с шестью врагами. Самый удобный игровой класс для прохождения данной игровой активности выявить практически невозможно: каждая цель имеет свои особенности. Однако стоит отметить общую сложность прохождения испытаний такими классами, как воин и некромант: без поддержки в аспекте нападения они испытывают значительные трудности с классовым ресурсом. Ниже приведены точный порядок следования волн и подробная тактика их прохождения. 1. Мора’ан Злобный демон, главной особенностью боя с которым является довольно мощная конусная атака. Именно её стоит избегать в первую очередь: закаст умения можно увидеть заранее и спрятаться за спиной противника, тем самым избежав получения урона. В целом, Мора’ан не представляет особой опасности и сложности для внимательных игроков. 2. Чаропевцы На поле боя появляются три спящих демона. Любое получение Чаропевцем урона вводит его в бой, после чего демон начинает призывать орду мелких подхалимов, замедляющих игрока и наносящих ему незначительный урон. Однако, если разбудить всех трёх демонов сразу, справиться с ордой призванных ими подхалимов будет гораздо сложнее, чем если уничтожать чаропевцев по одному. Как именно проходить данную волну — решать только игроку, идеальной тактики прохождения для каждого класса не существует. Для завершения испытания необходимо справиться только с тремя чаропевцами, подхалимов же убивать не обязательно. 3. Орда трусливых бесов Одно из самых сложных испытаний. На поле боя появляется несметное количество мелких бесов, блуждающих из стороны в сторону. Среди них также можно заметить трёх проклятых бесов: если их случайно или намеренно уничтожить, игроку будет нанесён внушительный урон. Также со смертью всех трёх бесов персонаж игрока неминуемо погибнет, а попытка прохождения испытаний будет провалена. Чтобы пройти испытание, необходимо расправиться со всеми трусливыми бесами, при этом оставив в живых хотя бы одного проклятого. Совет здесь можно дать только один: игроку нужно быть предельно осторожным с атаками по площади. 4. Иорманган Астральный червь, решивший податься в бега и скрыться за спинами соратников — четвёртая цель игрока на пути к заветному титулу. Иорманган уязвим для атаки, только если подойти к нему практически вплотную (радиус отображается фиолетовым кругом). Червь постоянно находится в движении по кругу (по часовой стрелке), на его пути стоят демоны-прислужники, постоянно наносящие урон по площади всему враждебному вокруг себя. Их атаки с небольшой вероятностью могут замедлить игрока. В целом, бой с Иорманганом — довольно простое испытание, в котором главное — быстрые ноги и хорошая реакция. Чем быстрее игрок нагонит цель и вступит в бой после начала испытания, тем больше получит рейтинга. Помните: решает каждая секунда! 5. Гаррот На поле боя вместе с Гарротом появляется несколько тотемов. Сами по себе тотемы безвредны, но если направить рывок противника (направление движения перед атакой показывается синим конусом) в сторону тотема, Гаррот на пять секунд получит дебаф, увеличивающий получаемый им урон, а также будет оглушён. Основная задача игрока — правильно направлять рывки и выдавать максимальное количество урона по цели, когда та будет оглушена. 6. Кроатон Последним противником является демонический палач, обладающий способностями призыва тотемов и помощников. Помощники атакуют игрока с помощью огненных снарядов, от которых необходимо уклоняться, тотемы же накладывают на персонажа игрока дебаф, увеличивающий урон, получаемый героем. Сама цель обладает внушительным запасом здоровья, из-за чего бой с ней может затянуться. Однако по сравнению с предыдущими врагами Кроатон не представляет особой сложности для большинства героев. Испытание крови неплохо разнообразило PvE-составляющую для игроков-одиночек, ведь ранее все рейтинговые активности подразумевали участие хорошо сыгранных групп и отрядов. А любители визуала и вовсе будут в восторге от орденов и нововведений: ведь теперь встретить игрока без какого-либо титула будет практически невозможно. Удачи в бою! Просмотреть полную запись
  8. Свершилось то, чего так опасались многие жители Сарнаута: могучие герои уничтожили последнюю печать, сдерживающую Сарна. Воплощение хитрого замысла Вероники в жизнь казалось сущим безумием, но всё же игрокам с помощью Найана и Смеяны удалось устроить Битву Богов. Столкновение двух могущественных сущностей — Сарна, бога Хаоса, и Архитектора, воплощения Порядка, привело к освобождению Сарнаута: оба бога пали, уничтожив друг друга в смертоносной схватке. Но какой ценой победителям достался этот триумф? Поле битвы Островок, на котором происходит сражение, представляет собой небольшую платформу, по левую и правую сторону которой занимают оборонительные позиции Сарн и Архитектор соответственно. Для атак с земли Боги недосягаемы: чтобы атаковать любого из них, необходимо использовать порталы, которые держат Вероника и Смеяна. На большой высоте от земли, прямо перед божественными сущностями, располагаются еще две площадки: именно с них необходимо атаковать Сарна и Архитектора. При этом находиться на платформе можно только 45 секунд, после чего повторно попасть на неё не получится в течение такого же времени. Особенности боя Сразу стоит отметить, что героям необходимо действовать слаженно и наносить равномерный урон каждому из противников. Изредка Сарн и Архитектор атакуют друг друга, нанося урон в размере 1% общего здоровья. Группа, сражающаяся с Архитектором, периодически получает эффекты контроля, Сарн же использует мощную конусную АоЕ-атаку в виде летающих шаров («Кровь Сарна»). Также периодически под героями возникают желтые и синие круги: желтые наносят урон всем, кто находится рядом (отряду необходимо стоять разрозненно), синие же делят урон поровну между всеми, кто в них стоит (отряду необходимо сгруппироваться). Фазы I. Активация: 80% здоровья любого из Богов, 60% здоровья любого из Богов. В самом начале фазы появляются слуга Порядка и слуга Хаоса. Чтобы пройти эту фазу, в рейде должно быть два танка. Каждый из танков держит на себе одного из слуг, периодически по центру экрана появляется надпись, предупреждающая о готовящейся атаке одной из сущностей: если атакует Сарн, необходимо завести под Найана (чтобы тот оказался внутри желтого купола) сущность Хаоса и отвести от Найана слугу Порядка, если атакует архитектор – всё в точности наоборот. Таким образом, щит слуги Хаоса защищает Найана и отряд от атак Сарна, а щит слуги порядка – от атак Архитектора. Фаза длится около минуты. На протяжении фазы периодически появляются мелкие прислужники, которых необходимо убивать. На некоторых игроках появляются бомбы (красные круги) и стяжки. С бомбами необходимо отбегать от рейдеров, стяжки – отворачивать от союзников, чтобы ни в коем случае не притянуть танков. За каждую успешную атаку Сарн или Архитектор лишают Найана 10% здоровья, если Найан умрет – бой будет проигран. II. Активация: 40% любого из Богов. Самая сложная из всех фаз. Над Вероникой и Смеяной появляются два купола, а между ними и Найаном появляется два энергетических луча: желтый берет начало со стороны Сарна, синий — со стороны Архитектора. Рейду необходимо разделиться на две группы. Со стороны Сарна и Архитектора в сторону Вероники и Смеяны начинают медленно двигаться сферы энергии, желтые и синие соответственно. Чтобы уничтожить эти сферы, рейдеры по очереди (в строго установленном рейд-лидером порядке!) подходят к лучам энергии и перекрывают их. При перекрытии луча персонаж начинает накапливать уровни определенного эффекта: когда их количество достигает 5, необходимо быстро отойти в сторону от центра и направить появившийся перед персонажем конус в сторону сфер, идущих от Сарна или Архитектора, в зависимости от того, какой луч был перекрыт. Если был перекрыт синий луч – правильно направленный конус по истечении времени уничтожит все желтые сферы, и наоборот. После того, как конус пропадет, персонаж не сможет повторно получить этот эффект в течение минуты. Для уничтожения сфер по одну сторону поля боя при правильном подходе достаточно, чтобы луч по очереди перекрывали четыре рейдера. Если любая сфера доходит до Вероники или Смеяны – Найан теряет 10% своего здоровья. На этом неприятности не заканчиваются: огромная нагрузка и ответственность за исход боя лежит на танках. Каждый из них встает около Архитектора и Сарна. Периодически Боги призывают слуг, которых необходимо заводить в купол противоположного цвета. Таким образом, смерть слуги Архитектора в желтом куполе придает Смеяне сил, и наоборот. Вероника и Смеяна накапливают эффект, при достижении 25-ти уровней которого каждой из волшебниц фаза завершится. Атаки слуг богов оставляют на танках дебаф, который необходимо вовремя и постоянно чистить: он увеличивает входящий урон. III. Активация: 20% здоровья каждого босса. Данная фаза является самой простой, основная задача рейдеров – одновременно добить до 10% здоровья обоих Богов. Как только у Сарна и/или Архитектора останется менее 20% здоровья, Сущность получит два разных положительных эффекта, усиливающихся со временем: увеличение исходящего урона и уменьшение входящего. Данные эффекты можно развеять, уничтожая вблизи Богов воплощения Хаоса и/или порядка. Периодически игроки получают особые дебафы (отображаются в виде красных и синих кругов под ногами), если два игрока с разными кругами сбегутся в одну точку – они породят воплощение хаоса или порядка в реальности, которое необходимо уничтожить вблизи Сарна или Архитектора. Если одна из сущностей погибнет раньше другой – рейду будет дано 30 секунд для того, чтобы добить оставшегося в живых Бога. Как только и у Сарна, и у Архитектора останется 10% здоровья – Битва Богов будет завершена.
  9. Свершилось то, чего так опасались многие жители Сарнаута: могучие герои уничтожили последнюю печать, сдерживающую Сарна. Воплощение хитрого замысла Вероники в жизнь казалось сущим безумием, но всё же игрокам с помощью Найана и Смеяны удалось устроить Битву Богов. Столкновение двух могущественных сущностей — Сарна, бога Хаоса, и Архитектора, воплощения Порядка, привело к освобождению Сарнаута: оба бога пали, уничтожив друг друга в смертоносной схватке. Но какой ценой победителям достался этот триумф? Поле битвы Островок, на котором происходит сражение, представляет собой небольшую платформу, по левую и правую сторону которой занимают оборонительные позиции Сарн и Архитектор соответственно. Для атак с земли Боги недосягаемы: чтобы атаковать любого из них, необходимо использовать порталы, которые держат Вероника и Смеяна. На большой высоте от земли, прямо перед божественными сущностями, располагаются еще две площадки: именно с них необходимо атаковать Сарна и Архитектора. При этом находиться на платформе можно только 45 секунд, после чего повторно попасть на неё не получится в течение такого же времени. Особенности боя Сразу стоит отметить, что героям необходимо действовать слаженно и наносить равномерный урон каждому из противников. Изредка Сарн и Архитектор атакуют друг друга, нанося урон в размере 1% общего здоровья. Группа, сражающаяся с Архитектором, периодически получает эффекты контроля, Сарн же использует мощную конусную АоЕ-атаку в виде летающих шаров («Кровь Сарна»). Также периодически под героями возникают желтые и синие круги: желтые наносят урон всем, кто находится рядом (отряду необходимо стоять разрозненно), синие же делят урон поровну между всеми, кто в них стоит (отряду необходимо сгруппироваться). Фазы I. Активация: 80% здоровья любого из Богов, 60% здоровья любого из Богов. В самом начале фазы появляются слуга Порядка и слуга Хаоса. Чтобы пройти эту фазу, в рейде должно быть два танка. Каждый из танков держит на себе одного из слуг, периодически по центру экрана появляется надпись, предупреждающая о готовящейся атаке одной из сущностей: если атакует Сарн, необходимо завести под Найана (чтобы тот оказался внутри желтого купола) сущность Хаоса и отвести от Найана слугу Порядка, если атакует архитектор – всё в точности наоборот. Таким образом, щит слуги Хаоса защищает Найана и отряд от атак Сарна, а щит слуги порядка – от атак Архитектора. Фаза длится около минуты. На протяжении фазы периодически появляются мелкие прислужники, которых необходимо убивать. На некоторых игроках появляются бомбы (красные круги) и стяжки. С бомбами необходимо отбегать от рейдеров, стяжки – отворачивать от союзников, чтобы ни в коем случае не притянуть танков. За каждую успешную атаку Сарн или Архитектор лишают Найана 10% здоровья, если Найан умрет – бой будет проигран. II. Активация: 40% любого из Богов. Самая сложная из всех фаз. Над Вероникой и Смеяной появляются два купола, а между ними и Найаном появляется два энергетических луча: желтый берет начало со стороны Сарна, синий — со стороны Архитектора. Рейду необходимо разделиться на две группы. Со стороны Сарна и Архитектора в сторону Вероники и Смеяны начинают медленно двигаться сферы энергии, желтые и синие соответственно. Чтобы уничтожить эти сферы, рейдеры по очереди (в строго установленном рейд-лидером порядке!) подходят к лучам энергии и перекрывают их. При перекрытии луча персонаж начинает накапливать уровни определенного эффекта: когда их количество достигает 5, необходимо быстро отойти в сторону от центра и направить появившийся перед персонажем конус в сторону сфер, идущих от Сарна или Архитектора, в зависимости от того, какой луч был перекрыт. Если был перекрыт синий луч – правильно направленный конус по истечении времени уничтожит все желтые сферы, и наоборот. После того, как конус пропадет, персонаж не сможет повторно получить этот эффект в течение минуты. Для уничтожения сфер по одну сторону поля боя при правильном подходе достаточно, чтобы луч по очереди перекрывали четыре рейдера. Если любая сфера доходит до Вероники или Смеяны – Найан теряет 10% своего здоровья. На этом неприятности не заканчиваются: огромная нагрузка и ответственность за исход боя лежит на танках. Каждый из них встает около Архитектора и Сарна. Периодически Боги призывают слуг, которых необходимо заводить в купол противоположного цвета. Таким образом, смерть слуги Архитектора в желтом куполе придает Смеяне сил, и наоборот. Вероника и Смеяна накапливают эффект, при достижении 25-ти уровней которого каждой из волшебниц фаза завершится. Атаки слуг богов оставляют на танках дебаф, который необходимо вовремя и постоянно чистить: он увеличивает входящий урон. III. Активация: 20% здоровья каждого босса. Данная фаза является самой простой, основная задача рейдеров – одновременно добить до 10% здоровья обоих Богов. Как только у Сарна и/или Архитектора останется менее 20% здоровья, Сущность получит два разных положительных эффекта, усиливающихся со временем: увеличение исходящего урона и уменьшение входящего. Данные эффекты можно развеять, уничтожая вблизи Богов воплощения Хаоса и/или порядка. Периодически игроки получают особые дебафы (отображаются в виде красных и синих кругов под ногами), если два игрока с разными кругами сбегутся в одну точку – они породят воплощение хаоса или порядка в реальности, которое необходимо уничтожить вблизи Сарна или Архитектора. Если одна из сущностей погибнет раньше другой – рейду будет дано 30 секунд для того, чтобы добить оставшегося в живых Бога. Как только и у Сарна, и у Архитектора останется 10% здоровья – Битва Богов будет завершена. Просмотреть полную запись
  10. Теумиум На протяжении всего боя с Чемпионом Истребителей на рейдовой сложности игрокам придётся составлять различные комбинации из нажимных пластин, расположенных в комнате. С их помощью можно как развеять неуязвимость и уничтожить призванных големов (наступая на огненные пластины), так и прервать катаклизм и удушение с помощью зелёных и синих (молния) пластин соответственно. Наступая на нажимные пластины с изображением ветра, герой на 15 секунд получает особый эффект, делающий его своеобразным «проводником». Таким образом, если участник рейда с Даром Ветра находится рядом с Теумимом, то любой его сопартиец может передать ему эффект от любой нажимной пластины с какого угодно расстояния (изначально пластины имеют ограниченный и довольно малый радиус, без правильного использования Даров Ветра победить Теумима не получится). На 75 и 50 процентах здоровья Теумим, как и на лёгкой сложности, превращается в два самостоятельно действующих клинка – Разящий и Терзающий. Необходимо вовремя использовать на клинки «чистку», так как они периодически пытаются восстановить потерянное здоровье с помощью бафа. Когда у Чемпиона остаётся менее 50% здоровья, он начинает активно использовать «катаклизм» и «удушение», а также призывать особых помощников, подавляющих волю цели, – их необходимо уничтожать в первую очередь. Стоит отметить, что как призрачные убийцы, так и големы тоже могут наступать на пластины и тем самым изрядно портить жизнь рейдерам в критические моменты. В целом, босс не представляет особой сложности для сыгранных рейдов, основной опасностью является «удушение», от которого жизненно важно защитить танка. Бастион В рейдовой сложности голем-защитник обзавёлся дополнительным Конденсатором, но в целом механика боя осталась прежней. На протяжении боя Бастион берёт на мушку случайного рейдера, цель помечается крупным крестом над головой. Помеченному игроку жизненно необходимо забежать либо за конденсатор, либо за Оротрон – тогда во время залпа пострадает не игрок, а монумент. Правильно отведённый залп наделяет любой конденсатор дебафом «уязвимость», значительно увеличивающим получаемый целью урон. Оротрон же под влиянием уязвимости способен распространять её на все цели в небольшом радиусе – эта его особенность активно используется для уничтожения призываемых Бастионом големов. На протяжении боя Бастион, кроме призыва големов, обладает ещё несколькими особенностями. Периодически под случайным игроком появляется громовой шпиль, лишающий поражённого игрока права использовать любые способности. Громовые шпили обладают небольшим радиусом и очень уязвимы – необходимо переключать на них внимание рейда сразу по появлении. Также иногда на случайном участке комнаты взводится бомба, к которой тут же начинает тянуть одного из рейдеров. Бомбы необходимо взрывать танкам. К слову, в бою с бастионом в рейде должны присутствовать два танка: целью первого является сам бастион, целью второго – бомбы и големы, которых необходимо подводить к Оротрону. Из-за накопления наносящих урон стаков танки периодически должны меняться ролями на некоторое время. Уничтожение каждого Конденсатора ощутимо усиливает Бастион, сокращая время, необходимое для появления новых громовых шпилей и бомб. При планомерном уничтожении Конденсаторов начинает появляться всё больше големов, в том числе появляются големы-ремонтники. Сириус Страж Звёздных врат в хард-моде, помимо используемой им в ходе боя силы гравитации, обзавёлся ещё несколькими интересными особенностями: теперь рейдерам придётся поделиться на две равные по численности группы ещё до начала боя. Часть рейдеров, отмеченных сферой пустоты (синий цвет), смогут взаимодействовать в бою с любыми проявлениями энергии пустоты, остальные прикоснуться к силе энтропии (красный цвет). Призываемые Сириусом помощники и сферы делятся соответственно на красные и синие, и расправиться с ними удастся только рейдерам, отмеченным соответствующей энергией. В бою с Сириусом каждый герой по-прежнему получает 100 уровней силы гравитации, благодаря которым может сражаться на драконьем поле боя. В процессе боя дракон периодически обдаёт сгустком энергии одного из рейдеров (необходимо сбегаться, урон делится между всеми стоящими в сиреневом круге поровну). На самом Сириусе появляются особые стаки, при накоплении 100 уровней этого эффекта дракон «ныряет» в Звездные врата и использует мощную АоЕ-атаку, от которой необходимо укрыться на внешнем кольце врат. Атаки Сириуса наделяют танка дебафом, усиливающим получаемый от Сириуса урон: если эти стаки пропадают по истечении времени, под танком появляется фиолетовый круг, развеивающий антигравитацию с рейдеров, находящихся в его радиусе. Весь бой делится на три фазы. Первая активируется на 80% и 60% оставшегося здоровья Сириуса. На протяжении фазы необходимо уничтожить четыре сферы, расположенные по периметру внутренней части Звёздных Врат. Значимое отличие от сюжетной сложности – это сферы разного цвета, и только часть рейдеров может уничтожить соответствующую им сферу. Также при прыжке на соседнюю платформу вернуться обратно не получится: каждый прыжок запускает время восстановления умения, отвечающего за возврат обратно. Чтобы было понятнее, приведём простой пример: рейдер N прыгает с изначальной платформы вправо. Теперь с той платформы, на которую он приземлился, прыгнуть влево (обратно) не выйдет: откат способности прыжка влево составляет 20 секунд. И так при любом прыжке на протяжении всего боя с Сириусом. На 40% здоровья босса активируется вторая фаза: с разных сторон карты (крестом, аналогичным расположению платформ) к дракону начинают двигаться сферы энтропии и пустоты, которые также необходимо уничтожать рейдерам, помеченным соответствующей энергией. Если до Сириуса дойдет красная сфера – он усилит свои атаки, синяя сфера восстанавливает стражу врат часть здоровья. Эта фаза продолжается до 1% здоровья босса. Третья фаза вас обязательно удивит, поэтому её подробного описания здесь приведено не будет. Особой сложности фаза не представляет, единственный совет смелым драконоборцам: оставить «легендарную мощь» и не тратить её до конца первых двух фаз, она вам обязательно пригодится. Битва Богов Подробную тактику боя с Сарном и Архитектором автор, к сожалению, пока что предоставить не может, так как на данный момент с ластом сезона справился только один рейд. Если за месяц наберётся достаточное количество желающих и рейдов, способных справиться с нависшей над Сарнаутом угрозой – к следующему выпуску редакция обязательно подготовит для вас подробное прохождение «Битвы Богов». Небольшое изменение в количестве элементов, получаемых за каждого босса В отличие от предыдущих подсезонов, теперь за каждого промежуточного противника, поверженного рейдом, герои получат по 37 кристаллических элементов экипировки. А с последнего босса можно получить целых 50(!). Это значит, что в сумме за рейд в течение недели можно получить 161 элемент наилучшей экипировки, что на 21 больше, чем можно было получить за полное прохождение Зимнего Дворца и Фрактала. При победе над Сириусом также можно получить новый окрас молнии и уникальные драконьи крылья (падают в сумку привязанными), а Сарн и Архитектор оставят после себя окрасы на мираж и новую броню, а также одеяния Раскола. Просмотреть полную запись
  11. Теумиум На протяжении всего боя с Чемпионом Истребителей на рейдовой сложности игрокам придётся составлять различные комбинации из нажимных пластин, расположенных в комнате. С их помощью можно как развеять неуязвимость и уничтожить призванных големов (наступая на огненные пластины), так и прервать катаклизм и удушение с помощью зелёных и синих (молния) пластин соответственно. Наступая на нажимные пластины с изображением ветра, герой на 15 секунд получает особый эффект, делающий его своеобразным «проводником». Таким образом, если участник рейда с Даром Ветра находится рядом с Теумимом, то любой его сопартиец может передать ему эффект от любой нажимной пластины с какого угодно расстояния (изначально пластины имеют ограниченный и довольно малый радиус, без правильного использования Даров Ветра победить Теумима не получится). На 75 и 50 процентах здоровья Теумим, как и на лёгкой сложности, превращается в два самостоятельно действующих клинка – Разящий и Терзающий. Необходимо вовремя использовать на клинки «чистку», так как они периодически пытаются восстановить потерянное здоровье с помощью бафа. Когда у Чемпиона остаётся менее 50% здоровья, он начинает активно использовать «катаклизм» и «удушение», а также призывать особых помощников, подавляющих волю цели, – их необходимо уничтожать в первую очередь. Стоит отметить, что как призрачные убийцы, так и големы тоже могут наступать на пластины и тем самым изрядно портить жизнь рейдерам в критические моменты. В целом, босс не представляет особой сложности для сыгранных рейдов, основной опасностью является «удушение», от которого жизненно важно защитить танка. Бастион В рейдовой сложности голем-защитник обзавёлся дополнительным Конденсатором, но в целом механика боя осталась прежней. На протяжении боя Бастион берёт на мушку случайного рейдера, цель помечается крупным крестом над головой. Помеченному игроку жизненно необходимо забежать либо за конденсатор, либо за Оротрон – тогда во время залпа пострадает не игрок, а монумент. Правильно отведённый залп наделяет любой конденсатор дебафом «уязвимость», значительно увеличивающим получаемый целью урон. Оротрон же под влиянием уязвимости способен распространять её на все цели в небольшом радиусе – эта его особенность активно используется для уничтожения призываемых Бастионом големов. На протяжении боя Бастион, кроме призыва големов, обладает ещё несколькими особенностями. Периодически под случайным игроком появляется громовой шпиль, лишающий поражённого игрока права использовать любые способности. Громовые шпили обладают небольшим радиусом и очень уязвимы – необходимо переключать на них внимание рейда сразу по появлении. Также иногда на случайном участке комнаты взводится бомба, к которой тут же начинает тянуть одного из рейдеров. Бомбы необходимо взрывать танкам. К слову, в бою с бастионом в рейде должны присутствовать два танка: целью первого является сам бастион, целью второго – бомбы и големы, которых необходимо подводить к Оротрону. Из-за накопления наносящих урон стаков танки периодически должны меняться ролями на некоторое время. Уничтожение каждого Конденсатора ощутимо усиливает Бастион, сокращая время, необходимое для появления новых громовых шпилей и бомб. При планомерном уничтожении Конденсаторов начинает появляться всё больше големов, в том числе появляются големы-ремонтники. Сириус Страж Звёздных врат в хард-моде, помимо используемой им в ходе боя силы гравитации, обзавёлся ещё несколькими интересными особенностями: теперь рейдерам придётся поделиться на две равные по численности группы ещё до начала боя. Часть рейдеров, отмеченных сферой пустоты (синий цвет), смогут взаимодействовать в бою с любыми проявлениями энергии пустоты, остальные прикоснуться к силе энтропии (красный цвет). Призываемые Сириусом помощники и сферы делятся соответственно на красные и синие, и расправиться с ними удастся только рейдерам, отмеченным соответствующей энергией. В бою с Сириусом каждый герой по-прежнему получает 100 уровней силы гравитации, благодаря которым может сражаться на драконьем поле боя. В процессе боя дракон периодически обдаёт сгустком энергии одного из рейдеров (необходимо сбегаться, урон делится между всеми стоящими в сиреневом круге поровну). На самом Сириусе появляются особые стаки, при накоплении 100 уровней этого эффекта дракон «ныряет» в Звездные врата и использует мощную АоЕ-атаку, от которой необходимо укрыться на внешнем кольце врат. Атаки Сириуса наделяют танка дебафом, усиливающим получаемый от Сириуса урон: если эти стаки пропадают по истечении времени, под танком появляется фиолетовый круг, развеивающий антигравитацию с рейдеров, находящихся в его радиусе. Весь бой делится на три фазы. Первая активируется на 80% и 60% оставшегося здоровья Сириуса. На протяжении фазы необходимо уничтожить четыре сферы, расположенные по периметру внутренней части Звёздных Врат. Значимое отличие от сюжетной сложности – это сферы разного цвета, и только часть рейдеров может уничтожить соответствующую им сферу. Также при прыжке на соседнюю платформу вернуться обратно не получится: каждый прыжок запускает время восстановления умения, отвечающего за возврат обратно. Чтобы было понятнее, приведём простой пример: рейдер N прыгает с изначальной платформы вправо. Теперь с той платформы, на которую он приземлился, прыгнуть влево (обратно) не выйдет: откат способности прыжка влево составляет 20 секунд. И так при любом прыжке на протяжении всего боя с Сириусом. На 40% здоровья босса активируется вторая фаза: с разных сторон карты (крестом, аналогичным расположению платформ) к дракону начинают двигаться сферы энтропии и пустоты, которые также необходимо уничтожать рейдерам, помеченным соответствующей энергией. Если до Сириуса дойдет красная сфера – он усилит свои атаки, синяя сфера восстанавливает стражу врат часть здоровья. Эта фаза продолжается до 1% здоровья босса. Третья фаза вас обязательно удивит, поэтому её подробного описания здесь приведено не будет. Особой сложности фаза не представляет, единственный совет смелым драконоборцам: оставить «легендарную мощь» и не тратить её до конца первых двух фаз, она вам обязательно пригодится. Битва Богов Подробную тактику боя с Сарном и Архитектором автор, к сожалению, пока что предоставить не может, так как на данный момент с ластом сезона справился только один рейд. Если за месяц наберётся достаточное количество желающих и рейдов, способных справиться с нависшей над Сарнаутом угрозой – к следующему выпуску редакция обязательно подготовит для вас подробное прохождение «Битвы Богов». Небольшое изменение в количестве элементов, получаемых за каждого босса В отличие от предыдущих подсезонов, теперь за каждого промежуточного противника, поверженного рейдом, герои получат по 37 кристаллических элементов экипировки. А с последнего босса можно получить целых 50(!). Это значит, что в сумме за рейд в течение недели можно получить 161 элемент наилучшей экипировки, что на 21 больше, чем можно было получить за полное прохождение Зимнего Дворца и Фрактала. При победе над Сириусом также можно получить новый окрас молнии и уникальные драконьи крылья (падают в сумку привязанными), а Сарн и Архитектор оставят после себя окрасы на мираж и новую броню, а также одеяния Раскола.
  12. Совсем недавно стартовал новый подсезон 7.0.2 «Пылающие небеса», разработчики по устоявшейся традиции подготовили для нас очередной рейд, а также долгожданный финальный виток сюжетной ветки. На этот раз героям Сарнаута предстоит ни много ни мало – поучаствовать в Битве Богов. А вернее даже – организовать её. Но обо всём по порядку. Прежде всего стоит упомянуть, что в сюжет 7.0.2 официально вернулась наша старая знакомая и всеобщая любимица – Вероника Гипатская, которая на протяжении прошлых подсезонов встречалась героям под псевдонимом «Береника». И хотя многие уже давно догадались, кто скрывался за маской симпатичной «ученицы Смеяны», возвращение загадочной и эксцентричной волшебницы к старому имиджу нельзя не отметить. Теперь пришло время рассказать и о, собственно, продолжении сюжета. В прошлом подсезоне герои Сарнаута расправились с фанатиками, пытавшимися организовать культ Архитектора и, казалось бы, окончательно восстановили мир на всех аллодах. Но не всё так просто – сам Архитектор по-прежнему не уничтожен и может вновь попытаться организовать вторжение. Кроме того, Сарн, запечатанный в темнице, всё так же жаждет вырваться на волю, ради чего готов уничтожить сотворённый им же мир. Оказавшимся между молотом и наковальней героям ничего не остаётся, кроме как реализовать безумный план Вероники – столкнуть между собой силы двух врагов, обладающих божественной мощью. Но для его осуществления им понадобятся осколки печатей и уже знакомые игрокам по предыдущим сезонам Звёздные врата. Стоит отметить, что в этот раз сценаристы не стали вводить новую локацию для сюжетной линии помимо рейда, зато организовали ностальгический марафон по старым. В самом деле, ведь нечасто вы, после прохождения рейда и получения вехи, возвращаетесь в Башню Гурлусхора, Пирамиду Тэпа, Лаборатории Ферриса? Если ваш ответ «нет», то в новом сезоне прогулка по местам былой славы вам гарантирована. Сам же новый рейд находится на ещё одном, незаслуженно забытом после прокачки аллоде – Фронтире, а также частично в Мёртвом Городе. На Фронтире герои в поисках очередного осколка печати столкнутся с безжалостными Истребителями, а чуть позже, у Звёздных врат, станут свидетелями настоящей Битвы Богов. Начинается новый рейд в подземном святилище червелицых. Первый враг, с которым предстоит столкнуться героям – защитник врат секретной крипты Истребитель-чемпион Теумим. На лёгком уровне сложности этот босс не представляет особой проблемы, однако у него есть несколько интересных особенностей. Во-первых, Истребитель периодически становится неуязвим, снять с него щит можно при помощи ловушек в комнате. Также при помощи определённой комбинации ловушек игроки должны прерывать мощную атаку по площади, которую периодически использует босс. Во-вторых, Теумим может становиться невидимым, превращаясь в два самостоятельно действующих клинка – Терзающий и Разящий, – и призывать помощников при малом количестве здоровья. Помимо всего вышесказанного, босс проходится без каких-либо сложностей. После победы над Истребителем героев встречает страж сокровищ червелицых – огромный голем Бастион. Бастион наносит некоторым героям, преимущественно танку, внушительный урон огнём, призывает огромное количество големов-помощников, а на 50% и 25% здоровья становится неуязвим. Он остаётся в бабле до тех пор, пока не уничтожены первый и второй генераторы в углах комнаты соответственно. Кроме того, Бастион может накапливать энергию и наносить огромный урон случайному персонажу. Однако, несмотря на внушительные размеры и смертоносные способности этого голема, на лёгком уровне сложности он также не представляет серьёзной угрозы для сыгранного рейда. После победы над стражем сокровищницы герои наконец-то добираются до цели своего похода в подземелья – священной чаши червелицых, по совместительству являющейся осколком печати. Но расслабляться пока что рано. Группе предстоит перенестись в Мёртвый Город к Звёздным вратам, где и состоится величайшая битва в истории Сарнаута. Здесь рейд встречает последний босс изи-мода – дракон Сириус. Пожалуй, в настоящее время это самый интересный босс нового рейда Уже в самом начале игрокам приготовлен сюрприз – поле битвы расположено вверх ногами. Каждый игрок получает дебафф в виде стаков антигравитации, и если их количество упадёт до нуля – персонаж «падает вверх», то есть мгновенно умирает. На количество стаков на персонажах напрямую влияет специальный отрицательный эффект, который необходимо чистить. Одновременно количество уровней «антигравитации» постепенно уменьшается до тех пор, пока живы помощники Сириуса – дракониды. Однако, с помощью жизненной энергии поверженных драконидов, можно восполнить стаки дебафа. Врата, на «пороге» которых и происходит сражение, представляют собой кольцевую внешнюю платформу и четыре стрелообразных внутренних. По внешнему кольцу можно перемещаться, когда основная мини-фаза босса не активна. Всего эта мини-фаза активируется три раза – на 80%, 50% и 20% здоровья Сириуса. Каждую мини-фазу внешнее кольцо становится недоступным, необходимо перемещаться при помощи контекстных действий между платформами напрямую, на самих же платформах появляются средоточия энергии, сами платформы периодически загораются. Героям необходимо уничтожить все четыре средоточия как можно быстрее, иначе убийственный драконий огонь распространится на все платформы, и группа отправится в чистилище. После уничтожения средоточий появляются помощники босса – дракониды. Кроме того, Сириус на протяжении всего боя накапливает определённый эффект, при достижении 15 стаков которого наносит сильный урон по площади. В это время игрокам необходимо укрываться на внешнем кольце. Стоит отметить, что этот босс доставляет порядочное неудобство даже на лёгком уровне сложности рейда, а открытие хард-мода, очевидно, готовит нам ещё больше интересных сражений. После победы над Сириусом на данный момент рейд заканчивается. Герои открывают врата и с помощью Вероники, Смеяны и Найана заманивают и сталкивают между собой Архитектора и Сарна. Самой битвы Богов мы, к сожалению, не видим, но, возможно, это приключение ещё ожидает нас в сложном уровне рейда. Что касается развития сюжета – Сарнаут наконец-то окончательно освобождается и от своего безумного создателя, и от своеобразного Порядка архитекторов. Но в новом свободном мире по-прежнему остаётся множество тайн и опасностей. Куда исчез Ваятель? Что задумал случайно воскрешённый Тэп? Вернётся ли Нихаз после гибели своего извечного врага? И кто же такая Вероника? Надеемся, ответы на эти вопросы ждут нас в грядущих сезонах.
  13. Совсем недавно стартовал новый подсезон 7.0.2 «Пылающие небеса», разработчики по устоявшейся традиции подготовили для нас очередной рейд, а также долгожданный финальный виток сюжетной ветки. На этот раз героям Сарнаута предстоит ни много ни мало – поучаствовать в Битве Богов. А вернее даже – организовать её. Но обо всём по порядку. Прежде всего стоит упомянуть, что в сюжет 7.0.2 официально вернулась наша старая знакомая и всеобщая любимица – Вероника Гипатская, которая на протяжении прошлых подсезонов встречалась героям под псевдонимом «Береника». И хотя многие уже давно догадались, кто скрывался за маской симпатичной «ученицы Смеяны», возвращение загадочной и эксцентричной волшебницы к старому имиджу нельзя не отметить. Теперь пришло время рассказать и о, собственно, продолжении сюжета. В прошлом подсезоне герои Сарнаута расправились с фанатиками, пытавшимися организовать культ Архитектора и, казалось бы, окончательно восстановили мир на всех аллодах. Но не всё так просто – сам Архитектор по-прежнему не уничтожен и может вновь попытаться организовать вторжение. Кроме того, Сарн, запечатанный в темнице, всё так же жаждет вырваться на волю, ради чего готов уничтожить сотворённый им же мир. Оказавшимся между молотом и наковальней героям ничего не остаётся, кроме как реализовать безумный план Вероники – столкнуть между собой силы двух врагов, обладающих божественной мощью. Но для его осуществления им понадобятся осколки печатей и уже знакомые игрокам по предыдущим сезонам Звёздные врата. Стоит отметить, что в этот раз сценаристы не стали вводить новую локацию для сюжетной линии помимо рейда, зато организовали ностальгический марафон по старым. В самом деле, ведь нечасто вы, после прохождения рейда и получения вехи, возвращаетесь в Башню Гурлусхора, Пирамиду Тэпа, Лаборатории Ферриса? Если ваш ответ «нет», то в новом сезоне прогулка по местам былой славы вам гарантирована. Сам же новый рейд находится на ещё одном, незаслуженно забытом после прокачки аллоде – Фронтире, а также частично в Мёртвом Городе. На Фронтире герои в поисках очередного осколка печати столкнутся с безжалостными Истребителями, а чуть позже, у Звёздных врат, станут свидетелями настоящей Битвы Богов. Начинается новый рейд в подземном святилище червелицых. Первый враг, с которым предстоит столкнуться героям – защитник врат секретной крипты Истребитель-чемпион Теумим. На лёгком уровне сложности этот босс не представляет особой проблемы, однако у него есть несколько интересных особенностей. Во-первых, Истребитель периодически становится неуязвим, снять с него щит можно при помощи ловушек в комнате. Также при помощи определённой комбинации ловушек игроки должны прерывать мощную атаку по площади, которую периодически использует босс. Во-вторых, Теумим может становиться невидимым, превращаясь в два самостоятельно действующих клинка – Терзающий и Разящий, – и призывать помощников при малом количестве здоровья. Помимо всего вышесказанного, босс проходится без каких-либо сложностей. После победы над Истребителем героев встречает страж сокровищ червелицых – огромный голем Бастион. Бастион наносит некоторым героям, преимущественно танку, внушительный урон огнём, призывает огромное количество големов-помощников, а на 50% и 25% здоровья становится неуязвим. Он остаётся в бабле до тех пор, пока не уничтожены первый и второй генераторы в углах комнаты соответственно. Кроме того, Бастион может накапливать энергию и наносить огромный урон случайному персонажу. Однако, несмотря на внушительные размеры и смертоносные способности этого голема, на лёгком уровне сложности он также не представляет серьёзной угрозы для сыгранного рейда. После победы над стражем сокровищницы герои наконец-то добираются до цели своего похода в подземелья – священной чаши червелицых, по совместительству являющейся осколком печати. Но расслабляться пока что рано. Группе предстоит перенестись в Мёртвый Город к Звёздным вратам, где и состоится величайшая битва в истории Сарнаута. Здесь рейд встречает последний босс изи-мода – дракон Сириус. Пожалуй, в настоящее время это самый интересный босс нового рейда Уже в самом начале игрокам приготовлен сюрприз – поле битвы расположено вверх ногами. Каждый игрок получает дебафф в виде стаков антигравитации, и если их количество упадёт до нуля – персонаж «падает вверх», то есть мгновенно умирает. На количество стаков на персонажах напрямую влияет специальный отрицательный эффект, который необходимо чистить. Одновременно количество уровней «антигравитации» постепенно уменьшается до тех пор, пока живы помощники Сириуса – дракониды. Однако, с помощью жизненной энергии поверженных драконидов, можно восполнить стаки дебафа. Врата, на «пороге» которых и происходит сражение, представляют собой кольцевую внешнюю платформу и четыре стрелообразных внутренних. По внешнему кольцу можно перемещаться, когда основная мини-фаза босса не активна. Всего эта мини-фаза активируется три раза – на 80%, 50% и 20% здоровья Сириуса. Каждую мини-фазу внешнее кольцо становится недоступным, необходимо перемещаться при помощи контекстных действий между платформами напрямую, на самих же платформах появляются средоточия энергии, сами платформы периодически загораются. Героям необходимо уничтожить все четыре средоточия как можно быстрее, иначе убийственный драконий огонь распространится на все платформы, и группа отправится в чистилище. После уничтожения средоточий появляются помощники босса – дракониды. Кроме того, Сириус на протяжении всего боя накапливает определённый эффект, при достижении 15 стаков которого наносит сильный урон по площади. В это время игрокам необходимо укрываться на внешнем кольце. Стоит отметить, что этот босс доставляет порядочное неудобство даже на лёгком уровне сложности рейда, а открытие хард-мода, очевидно, готовит нам ещё больше интересных сражений. После победы над Сириусом на данный момент рейд заканчивается. Герои открывают врата и с помощью Вероники, Смеяны и Найана заманивают и сталкивают между собой Архитектора и Сарна. Самой битвы Богов мы, к сожалению, не видим, но, возможно, это приключение ещё ожидает нас в сложном уровне рейда. Что касается развития сюжета – Сарнаут наконец-то окончательно освобождается и от своего безумного создателя, и от своеобразного Порядка архитекторов. Но в новом свободном мире по-прежнему остаётся множество тайн и опасностей. Куда исчез Ваятель? Что задумал случайно воскрешённый Тэп? Вернётся ли Нихаз после гибели своего извечного врага? И кто же такая Вероника? Надеемся, ответы на эти вопросы ждут нас в грядущих сезонах. Просмотреть полную запись
  14. В этой статье не будет цифр и сложных подсчетов, только факты и выводы, сделанные исходя из текущего состояния рейтингов и личных наблюдений. Тема баланса классов - одна из наиболее часто обсуждаемых на форуме, и неспроста. Фактически любая игровая механика строится именно на взаимодействии игроков, поэтому дуэли рассматривать не будем. Для начала имеет смысл обсудить достоинства и недостатки каждого класса по отдельности, поговорить о его основной роли в различных случайных сражениях, а также наиболее актуальном аспекте. Инженер Самый популярный саппорт-класс. В отличие от сезона 6.0, в 7.0 инженер является настоящим сердцем любой группы. Именно инженер способен поддерживать на союзниках атакующие бафы практически на протяжении всего боя. Наиболее востребованным из бафов на данный момент является «ускорение» (плюс, инженер периодически - раз в 10-15 секунд, в зависимости от показателя стремительности - обновляет и поддерживает один защитный баф и два прилива). Но это еще не все: инженеру также доступны такие уникальные механизмы, как капкан и червоточина, дающие не только возможность сдерживать противников, но и невидимость при перемещении к ним всей группе. Не стоит забывать и про энергобарьер: разобрать крупный щит вовремя - один из нескольких способов избежать потери одного и более союзников. Следует отметить, что некоторые инженеры даже в аспекте поддержки имеют неплохой урон, но, тем не менее, на данный момент предпочтение отдается саппортам с малым уроном взамен на хорошую выживаемость в долгом бою. Напоследок, инженер обладает множеством умений контроля и «чисткой» (умениями, позволяющими развеивать как положительные эффекты с противников, так и отрицательные эффекты с союзников). Таким образом, инженер в умелых руках несомненно портит жизнь соперникам больше, чем какой- либо другой класс.? Бард На данный момент бард в ПвП востребован только как «второй саппорт», полностью ориентированный на защиту группы - к сожалению, в одиночку из-за не слишком удобной системы поддержания бафов бард не может быть единственным саппортом в группе, в отличие от инженера. Однако вкупе с инженером бард является не менее востребованным саппорт-классом в сражениях 6x6, о которых мы поговорим позже. Основная задача барда защита союзников и поддержание данный момент актуален только в контроль и сдерживание противников, а также защитных бафов. В аспекте нападения бард на сражениях случайными группами. Храмовник Положение храмовника в группе практически совпадает с положением инженера. Данный класс наделен не только внушительным уроном как по области, так и по одиночной цели, но и способностями защищать союзников на протяжении боя. Храмовник может провоцировать противников (как одного, так и нескольких, и довольно часто). Он обладает несколькими щитами, которые может повесить на всю группу сразу, также может восстановить здоровье всем союзникам поблизости раз в несколько минут, при всем этом не теряя возможности наносить огромный урон соперникам и сдерживать их благодаря умению «кандалы». Стоит заметить, что из-за наличия барьеров храмовника довольно непросто пробить. Один из наиболее актуальных классов в любой активности. В аспекте защиты в ПвП не актуален. Воин В отличие от храмовника, воин в аспекте нападения не способен защитить союзников ничем, кроме провокации раз в минуту. Зато он наделен не менее внушительным уроном и по области, и по одиночным целям. Также воин обладает более завидной выживаемостью, чем храмовник, благодаря вехам на увеличение сопротивляемости различным видам урона. Основная задача в ПвП - нанесение урона, удержание противника. В аспекте защиты актуален только на РЧД как пушкарь либо на сражениях со случайным подбором команды. Разведчик На данный момент ходит множество слухов и споров про этот класс, тем не менее в случайных сражениях разведчики часто занимают лидирующие позиции по урону. Ничем, кроме дымного облака, не может защитить союзников, но обладает внушительным уроном как по области, так и по одиночной цели. Несколько выдающихся разведчиков даже можно встретить на высоких рейтингах поединков 6x6, что противоречит слухам о неактуальности класса в аспекте нападения. В аспекте защиты в ПвП класс не актуален. Волшебник На данный момент волшебник является основным дебафером любой группы. Маги способны поддерживать сразу на шести целях практически все отрицательные эффекты поддержки, кроме «ран». Самым главным достоинством волшебника является возможность поддерживать «ошеломление» сразу на нескольких противниках. В аспекте нападения и аспекте подавления класс актуален только в сражениях со случайным подбором команд. Мистик Мистик как был, так и остается «бурст- классом», то есть классом, способным за малое время нанести критический урон. На данный момент такая возможность сохранилась ли шьу мистика, но, к сожалению, он не способен поддерживать дебафы на всех противниках в бою одновременно, поэтому на данный момент уступает магу. Также мистик очень редко награждает противников «ошеломлением», что делает его еще менее актуальным. Взамен не самой удобной системе дебафов, мистик обладает внушительной выживаемостью. В аспекте подавления актуален только в сражениях со случайным подбором команд, в аспекте нападения в ПвП не актуален. Язычник Почти любой посетитель форума хоть раз сталкивался с постами про неактуальность язычников. Тем не менее, здесь многое решает дебаф «ошеломление» и огромное количество АоЕ урона практически у всех классов. Не будь ошеломления, язычники, возможно, и сумели бы держать группу не хуже жреца. В аспекте поддержки друид также неактуален из-за малого количества накладываемых дебафов. Все это приводит к выводу, что для текущих реалий баланса классов язычник сможет стать актуальным классом либо при получении возможности накладывать на врагов актуальные дебафы в аспекте поддержки (например, ошеломление), либо при получении возможности накладывать щиты на союзников в аспекте исцеления. Некромант На данный момент некромант в аспекте поддержки - один из наиболее востребованных классов в серьезных сражениях. И хотя из дебафов некромант способен постоянно поддерживать только уязвимость, наличие щитов крови, вуали, и внушительного количества иных способов защиты союзников выводит его на второе место среди дебаферов после волшебника. Также некромант обладает внушительным бурстом, особенно под «легендарной мощью» и «темной мощью» одновременно, из-за отвязанной от ГКД способности «дыхание смерти». В аспекте нападения в ПвП неактуален, в аспекте исцеления все же значительно уступает жрецу. Жрец Жрецы вот уже долгие годы сохраняют за собой право гордо называться «хилами», и неспроста. Как и ранее, класс олицетворяет весь аспект исцеления. Благодаря щитам, жрецы справляются с большим количеством АоЕ- урона. Кроме того, жрецы могут поддерживать баф «защита», снижающий получаемый целью урон. А напутствие буквально вытаскивает некоторых союзников «с того света». Однако в аспекте поддержки на данный момент жрец неактуален, разве что на случайных сражениях. В аспекте нападения жрецы обладают значительным уроном по соло-цели: такие слуги света иногда встречаются на высоких рейтингах в поединках 3x3. Подробнее о наиболее популярных классовых сетапах в сражениях 3x3 и 6x6 и их достоинствах. На рейтинговых поединках 3x3 сейчас господствуют фактически два классовых сетапа: волшебник-инженер-храмовник и некромант-инженер-храмовник. Группы со жрецом в последнее время исчезают с арен высоких рейтингов. Изредка встречается экзотика, например: мистик-инженер-храмовник, либо волшебник-некромант-инженер. Иногда можно встретить те же сетапы с бардом вместо инженера, но бард в данном случае сильно проигрывает инженеру по причинам, указанным в детальном описании каждого класса выше. Наиболее актуальными являются первые два вышеупомянутых сетапа, и вот почему Если рассматривать сражение первого сетапа со вторым, то из-за огромного количества дебафов маг не уступает некроманту. Если волшебника за короткий промежуток времени не отправляют в чистилище, то его группа с наибольшей вероятностью выигрывает (исход боя решает, по большей части, все то же пресловутое ошеломление). Некромант же способен не только пережить бурст мага, но и обладает достаточным количеством способов защитить храмовника и инженера своей группы, тем самым уравновешивая шансы на победу при встрече двух наилучших сетапов. Исход боя в данном случае зависит только от навыков игроков. По тем же причинам, по которым некромант и волшебник являются лучшими дебаферами, инженер лучшим саппортом, а храмовник - лучшим ДД, не существует сетапов, способных в равных условиях победить два вышеуказанных. В поединках 6x6 дела обстоят примерно так же: существует костяк группы из четырех обязательных классов, а также несколько вариантов для пятого и шестого участников. Обязательными классами в группе являются бард, инженер (защитная и атакующая поддержка соответственно), храмовник (основной источник урона) и жрец (хил). Пятым почти всегда идет некромант, а вот шестым участником группы может быть как маг, так и воин, мистик, т.е. фактически, любой класс кроме друида. Существует даже одна сыгравшаяся группа с шестым слотом в виде лучника, которая до недавнего времени занимала лидирующую позицию в рейтингах. На групповом доминионе дела обстоят аналогично. На рейдовом чемпионском доминионе обычно собираются две зеркальных (одинаковых по классовому составу) группы. На этом разбор классов и сетапов заканчивается, но в будущем никто не застрахован от перемен, и, возможно, все еще не раз кардинально изменится.
  15. Воющая за окном вьюга навевала тоску. Кособокая лачуга на окраине лагеря свободных торговцев Эльджуна, по какому-то недоразумению носившая гордое название «трактир», тихо постанывала под порывами ледяного ветра. Под вечер желающих «согреться» всё прибывало, и за узкими столиками, такими же покосившимися, как и весь трактир, поневоле собирались разношёрстные компании. Этим вечером наибольшее оживление царило в углу, где в окружении скучающих завсегдатаев сидел старый старатель, судя по всему, уже изрядно преуспевший в борьбе с холодом. - А вы что, думаете, что это, значится, легко?! - хриплый голос старателя звучал почти с трагическим надрывом. - Вот ты! Думаешь, легко было всё это перенести?! - цепкие пальцы ухватили край рубахи ближайшего собутыльника. - Отстань, старик. Ничего я не думаю, - смуглый тип. видимо, уже пожалевший, что выбрал себе место за этим столом, поспешно отсел в угол, а публика неодобрительно загудела. - Нет, а правда, старик, чего ж сложного-то? Давай, расскажи честному люду! - подзуживал старателя какой-то молодой парень. - Так вот и расскажу! Как есть расскажу! Кто ж еще из вас о таких-то кошмарах знает? - раскрасневшийся старик разом опрокинул стоявший перед ним стакан. - Вот все думают, что сложно это, старателем то бишь быть-то. Мол, работа тяжелая, не для слабаков, да, золото, оно знаешь, сильные руки любит. Я, когда совсем еще юнцом был, так тоже за сокровищами и этими... аршефактами рвался. Всё думал, что делов там - только с лопатой горбатиться, да ошибся я, ой как ошибся... Внезапно пригорюнившийся старик ссутулился и уткнулся носом в пустую кружку. - Так что, дед, всё-таки, заработать сильно сложнее оказалось? - опять послышалось со стороны зевак, предвкушающих очередную трактирную историю. - Да куда там так. Было б всё так легко, как я себе это представлял - я б не здесь с вами сидел, а уже собственный трактир заимел, да сам себя там и угощал - старатель хрипло хохотнул. - Ан нет, не судьба, значит. В первый же день, как старателем заделался, тогда и понял, что не судьба. Вжисть свою первую ходку-то не забуду. Рассказать, что ли? - оценив возгласы одобрения, старик откинулся на скрипучем стуле, приготовившись к долгой беседе. - Ну, слушайте. Был я тогда мальцом совсем. Лет двенадцать мне было, дай Тенсес памяти. 'Первый раз меня тогда мужики наши из деревни с собой «за сокровищами» взяли. От малого проку-то немного, пожитки нести, копать помогать, да на стрёме, если что, стоять. Ну а мне что, монетку посулили на пряник - я и пошёл. Гордый был такой, помню. Хотелось не столько наживы тогда, сколько сами сокровища увидеть хоть раз в жизни. А идти те мужики решили на Старый погост. Стоял он у нас около деревни, за леском. Давно стоял, крепко. Ну а могилы рыть - оно дело спорое, мёртвые, они же не укусят, - старик скорчил странную гримасу и безумно гоготнул, после чего продолжил. Слухи, конечно, разные в деревне ходили, погост на то и назывался старым, что забросили его давно - за могилами никто не следит, люди мимо ходить по одному побаиваются, гиблое, одним словом, место. Но нам другое интересно было: с мертвецами часто всякое добро блестящее в могилы зарывают, непонятно только зачем оно мёртвым нужно, но традиции, куда уж против них. Люди-то. известно, поговаривают, что на И кладбищах всякое случиться может, но кто ж эти бабьи сказки слушать тогда хотел? Пока сам не увидишь, в жизни не поверишь. Так вот и мужики наши решили судьбу испытать. Взяли лопаты, хлебнули на дорожку, да и пошли себе светлым днем. - И что там? Неужто нежить? - не утерпел кто-то из слушателей. - Ииить, сынок, да если бы нежить. С обычной нежитью-то наши за раз справляются. Лопатой по черепушке - вот и вся недолга, спасибо деревенскому некроманту. Нет, к нежити мы люди привычные. А там что похуже... Но всё ж по порядку. Идти-то не очень далеко, через пару часов уж на месте были. Помню, во все глаза тогда по сторонам смотрел, да всё удивлялся, что ж тут такого особенного - кладбище как кладбище. Разве что тихо уж очень, даже вороны на пришлых не ругаются, да и заметно, что редко здесь живые надолго задерживаются. Ну подумалось, что оно и к лучшему, что всё так спокойно-то. И мужики наши так подумали. Сразу вглубь и направились, к склепам старым. Уже обсуждали, как там золотишко лежит и чьих- нибудь рук дожидается. Идём, значит, идём, тихо вокруг, лес притих, даже сонно становится. А потом я как гляну - вроде Никодима, проводника нашего, с нами нету. Ну я так сразу к старшому, а тот на меня смотрит, да и говорит мол, ты что, малец, не было с нами такого, как пить дать, и знать я его не знаю. А я уж и сам не уверен - вспоминать вспоминаю, а лица-то проводника вспомнить и не могу. Думаю, может и правда: не было, а я задремал просто, пригрезилось. - Продолжили путь. И кажется, что недолго идём, а конца-то тропинке и нету. И всё сильнее в сон клонит. Стал я уж думать у старшого про привал вызнать. Смотрю на него - что такое! - Вроде ж из деревни вшестером выходили, а сейчас четверо рядом идут. Хотел спросить, да такая дремота напала - рта не открыть. А в голове всё вертится, что, мол, показалось, не было больше никого, зачем остальных беспокоить и себя дураком выставлять. И долго бы ещё вертелось, только дремота всё же своё взяла - уронил я лопату аккурат себе на ногу. Подскочил, конечно, встряхнулся сразу. Гляжу, а рядом уже только двое мужиков наших. Куда остальные делись? Были ведь недавно здесь, точно были! Ну, испужался я, по правде сказать. Ещё как испужался. К старшому кинулся - поворачивай назад, кричу. Нечисто дело. А тот и головы не повернул, говорит только, мол, отстань, малой, дойдём уж скоро, а там и золото можно грести. Смотрит сквозь меня глазами серыми, как небо перед грозой. Навсегда мне тот безумный взгляд запомнился, как будто это не человек на меня смотрел вовсе. Струхнул я, ой как струхнул, назад повернул и сразу дёру, а там и оградка покосившаяся виднеется - всего ничего, вишь, ушли, на месте топтались. Хоть уж мужиков наших окликнуть, оглянулся - нет никого, будто и не было. И, ей богу не вру. ни разу не увидел я, кто именно нас одурманил. Одно точно знаю, никто кроме меня назад так и не вернулся... Хотя толпа зевак уже заметно поредела с момента рассказа, многим в маленьком трактире стало не по себе. Кто-то буркнул, чтоб наливали старику поменьше - Глядишь и не придумывалось бы всякое, но некоторые всё же остались и, попросив у хозяина ещё бутылочку «для сугреву», принялись обсуждать услышанное. Старик-рассказчик клевал носом над пивной кружкой и продолжал бормотать что-то про невидимого Могильщика и забытый погост, но никто его уже не слушал, только воющая за окном вьюга навевала тоску и непонятный страх перед тайнами этого мира.