animationstime

Журналист
  • Публикации

    331
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    28

Все публикации пользователя animationstime

  1. animationstime

    Инженер VS Бард. Мини-гайд и сравнение.

    К сожалению нету.
  2. Препатч 10.0 вернул в игру инженера. Данное возрождение было очень тепло воспринято игроками, и некоторые даже считают, что инженер стал лучше барда. В данном вопросе мы и постараемся разобраться сейчас. Но для большего понимания стоит перечислить готовые решения билдов как для инженера, так и для барда. Что я и сделаю в данной статье. В целом ее также можно воспринимать как готовое руководство по классу без описания ситуативных действий и цикла использования умений. Я бы привел и его, но объяснять словами считаю очень неблагодарным делом без визуальной демонстрации. Бард Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Стремительность 300+ Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Двойная атака по остаточному принципу, в целом получится примерно 200-250. Характеристики из трактатов смело вкладываем в стойкость. Осторожность 250-300. Живучесть по остаточному принципу, если нет варианта вложить в стойкость. Билд гибридный поддержка и нанесения урона Характеристики: Тут есть несколько вариантов, опишу свой для поддержки на астральных островах. Стремительность 250 Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Двойная атака по остаточному принципу. Мастерство 100 Решимость 500 Беспощадность 150 Осторожность 250 Сосредоточенность 200 Стойкость все остальное. Важное пояснение: «Целительная музыка», как я упоминал в статьях ранее, бесполезная веха, но сейчас она нужна для активации свойства артефакта и потому обязательна к взятию. ВАЖНО! На момент написания данной статьи умение «Речи отрицания» нельзя применить в движении, разработчик уже уведомлен об ошибке и, по его словам, она будет исправлена в ближайшем хотфиксе. В остальном для барда ничего принципиально не менялось, и за основу можно использовать ранее написанную мной статью о нем, с поправкой на количество характеристик. Преимущества класса бард: Больший ассортимент способностей контроля как соло-цели, так и контроля толпы. Время восстановления умения снятия положительных эффектов с противника меньше. Время восстановление основного контроля меньше. Время восстановления умения усиления меньше, и само умение сильнее аналога у инженера. Резонансный барьер висит на группе все время. Наличие возможности притянуть или оттянуть враждебного игрока. Более простая поддержка положительных эффектов. Наличие специализированных дополнений для класса. Недостатки класса бард: Не способен выживать и убивать самостоятельно. Защита на группу проигрывает инженеру. Часть вех и защитных умений бесполезна и давно неактуальна. Инженер PvP билд гибридный Характеристики: Стремительность 300 ед. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Соотношение мастерства к беспощадности 2 к 1 Решимость 0-50 ед. Осторожность 250 ед. Живучесть в тех вещах, в которых нельзя взять стойкость или осторожность. Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Вехи на могущество можно убрать. Стремительность 300 ед. Двойная атака 200-250 ед. Осторожность 250-300 ед. Живучесть 90-150 ед. Все характеристики, доступные к распределению, вкладываем в стойкость. PvE DD Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Мастерство 100 -200 ед. Решимость все оставшееся. Осторожность 250 ед. Сосредоточенность 200 ед. PvP гибрид через кислотные турели Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Решимость 10-50 ед. Мастерство 400 Беспощадность 200 Осторожность 250 ед. Живучесть 90-150 ед. Физический урон 200 ед. (алхимия с Руин ал-Риата учтена) тут спорный вопрос. Остальное в стойкость. ВАЖНО! Умения «Красная угроза» и «Энергобарьер» работают на весь отряд. Вехи развития «Огневой рубеж» не работают на умение «Кислотная турель». Это не ошибка, так задумано разработчиком. Вехи развития «Огневой рубеж» работают именно от бонуса, а не от значения. Например, при 300 ед. стремительности «Лёгкая турель» делает до 15 выстрелов (бонус составляет 45%), а при 575 ед. стремительности уже 18 выстрелов (бонус составляет 56,2%). Многие ошибочно считают, что данная веха работает от числового значения характеристики стремительность, прочитав невнимательно. На момент написания статьи эффект от вехи «Вакуумный захват» не сработает, если умение «Механический капкан» будет применено к цели, которая имеет иммунитет к контролю (временный или перманентный). Данная ситуация является ошибкой, о которой разработчик уже уведомлен и, по его словам, уже занимается исправлением. Характеристика живучесть влияет на объем щита, накладываемого умением «Энергобарьер». Преимущества инженера: Усиление группы и отряда единовременно. Защитные способности работают на отряд. Очень высокая мобильность при использовании телепортации, как на себя, так и на группу. Множество защитных умений на группу. Большая вариативность билдов и игры классом. Возможность стянуть всех противников. Высокая выживаемость. Возможность убивать в аспекте поддержки нескольких противников самостоятельно. Очищение союзников от негативных эффектов происходит чаще и длится дольше. Недостатки инженера: Малый ассортимент умений контроля. Значительно более долгий откат умений контроля. Невозможность принудительно перемещать противника. Потребность во вложении большого количества очков умений в бесполезные умения на начальном этапе для открытия полезных умений в билде полной поддержки. Заключение Резюмируя, можно сказать, что, к большому сожалению, бард сейчас проигрывает инженеру. Он не способен выдавать настолько мощную защиту и выживать самостоятельно. Но бардом гораздо проще играть, и для начального уровня он более дружелюбен. Инженером играть значительно сложнее, он требует большего микроконтроля со стороны игрока для полной реализации всех его возможностей. Вместо послесловия я приведу рекомендации, общие для всех классов поддержки, не очевидные на первый взгляд. Наиболее приоритетным для вас является создание и улучшение артефакта «Трикветр Единства» из-за его базового бонуса на увеличение эффективности умений поддержки. Без него данные умения будут значительно менее эффективными. Напомню, что базовая формула выглядит так: 120% х 21% =145,2%, где 120 % это персонаж под базовой Мощью, 21% это бонус от аспекта поддержки, 145,2% финальный прирост бонуса без артефакта. Именно по этой причине Мощь значительно полезнее Доблести. Артефакт же значительно увеличивает прирост и дополнительно влияет на некоторые другие эффекты, же усиливая их воздействие. Вторым по важности безусловно выступает «Зерцало Свободы» – артефакт для антиконтроля. Понятное дело, очень важная вещь, но, по моему субъективному суждению, 5-й ее ранг имеет самый низкий приоритет в создании. Но 4-й ранг нужно сделать сразу после создания 5-го ранга «Трикветр Единства». Третьим артефактом является «Аспис Дракона». Защитный артефакт, который значительно повысит ваши шансы на выживание. Желательно, конечно же, также улучшить его до максимального уровня. В целом создание артефактов для классов поддержки выглядит так: на первом этапе вы создаете все артефакты первого уровня, после чего следует максимально улучшить артефакт «Трикветр Единства», и только после этого улучшать остальные. Еще я бы рекомендовал вам создать артефакт «Грааль Пробуждения», суммарно вы сможете накопить три недельных лимита, а уже со второго ранга это позволит значительно быстрее создавать остальные артефакты за счет бонусов. Главное – не забывать надевать его перед завершением заданий или посещением активностей. Из драконьего облика же приоритет для покупки за рейтинговые поединки составляют вещи на осторожность и живучесть. За реальгар же в приоритете стоит покупка «Регалия Тирана», которая увеличивает могущество группы. Использовать ее стоит наряду с другими способностями, которые увеличивают наносимые повреждения группой. Спасибо за внимание. Просмотреть полную запись
  3. animationstime

    Новый доминион

    Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был. Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме. Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион. Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть. Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении! Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ. Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью!
  4. animationstime

    Новый доминион

    Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был. Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме. Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион. Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть. Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении! Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ. Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью! Просмотреть полную запись
  5. Препатч 10.0 вернул в игру инженера. Данное возрождение было очень тепло воспринято игроками, и некоторые даже считают, что инженер стал лучше барда. В данном вопросе мы и постараемся разобраться сейчас. Но для большего понимания стоит перечислить готовые решения билдов как для инженера, так и для барда. Что я и сделаю в данной статье. В целом ее также можно воспринимать как готовое руководство по классу без описания ситуативных действий и цикла использования умений. Я бы привел и его, но объяснять словами считаю очень неблагодарным делом без визуальной демонстрации. Бард Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Стремительность 300+ Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Двойная атака по остаточному принципу, в целом получится примерно 200-250. Характеристики из трактатов смело вкладываем в стойкость. Осторожность 250-300. Живучесть по остаточному принципу, если нет варианта вложить в стойкость. Билд гибридный поддержка и нанесения урона Характеристики: Тут есть несколько вариантов, опишу свой для поддержки на астральных островах. Стремительность 250 Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Двойная атака по остаточному принципу. Мастерство 100 Решимость 500 Беспощадность 150 Осторожность 250 Сосредоточенность 200 Стойкость все остальное. Важное пояснение: «Целительная музыка», как я упоминал в статьях ранее, бесполезная веха, но сейчас она нужна для активации свойства артефакта и потому обязательна к взятию. ВАЖНО! На момент написания данной статьи умение «Речи отрицания» нельзя применить в движении, разработчик уже уведомлен об ошибке и, по его словам, она будет исправлена в ближайшем хотфиксе. В остальном для барда ничего принципиально не менялось, и за основу можно использовать ранее написанную мной статью о нем, с поправкой на количество характеристик. Преимущества класса бард: Больший ассортимент способностей контроля как соло-цели, так и контроля толпы. Время восстановления умения снятия положительных эффектов с противника меньше. Время восстановление основного контроля меньше. Время восстановления умения усиления меньше, и само умение сильнее аналога у инженера. Резонансный барьер висит на группе все время. Наличие возможности притянуть или оттянуть враждебного игрока. Более простая поддержка положительных эффектов. Наличие специализированных дополнений для класса. Недостатки класса бард: Не способен выживать и убивать самостоятельно. Защита на группу проигрывает инженеру. Часть вех и защитных умений бесполезна и давно неактуальна. Инженер PvP билд гибридный Характеристики: Стремительность 300 ед. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Соотношение мастерства к беспощадности 2 к 1 Решимость 0-50 ед. Осторожность 250 ед. Живучесть в тех вещах, в которых нельзя взять стойкость или осторожность. Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Вехи на могущество можно убрать. Стремительность 300 ед. Двойная атака 200-250 ед. Осторожность 250-300 ед. Живучесть 90-150 ед. Все характеристики, доступные к распределению, вкладываем в стойкость. PvE DD Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Мастерство 100 -200 ед. Решимость все оставшееся. Осторожность 250 ед. Сосредоточенность 200 ед. PvP гибрид через кислотные турели Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Решимость 10-50 ед. Мастерство 400 Беспощадность 200 Осторожность 250 ед. Живучесть 90-150 ед. Физический урон 200 ед. (алхимия с Руин ал-Риата учтена) тут спорный вопрос. Остальное в стойкость. ВАЖНО! Умения «Красная угроза» и «Энергобарьер» работают на весь отряд. Вехи развития «Огневой рубеж» не работают на умение «Кислотная турель». Это не ошибка, так задумано разработчиком. Вехи развития «Огневой рубеж» работают именно от бонуса, а не от значения. Например, при 300 ед. стремительности «Лёгкая турель» делает до 15 выстрелов (бонус составляет 45%), а при 575 ед. стремительности уже 18 выстрелов (бонус составляет 56,2%). Многие ошибочно считают, что данная веха работает от числового значения характеристики стремительность, прочитав невнимательно. На момент написания статьи эффект от вехи «Вакуумный захват» не сработает, если умение «Механический капкан» будет применено к цели, которая имеет иммунитет к контролю (временный или перманентный). Данная ситуация является ошибкой, о которой разработчик уже уведомлен и, по его словам, уже занимается исправлением. Характеристика живучесть влияет на объем щита, накладываемого умением «Энергобарьер». Преимущества инженера: Усиление группы и отряда единовременно. Защитные способности работают на отряд. Очень высокая мобильность при использовании телепортации, как на себя, так и на группу. Множество защитных умений на группу. Большая вариативность билдов и игры классом. Возможность стянуть всех противников. Высокая выживаемость. Возможность убивать в аспекте поддержки нескольких противников самостоятельно. Очищение союзников от негативных эффектов происходит чаще и длится дольше. Недостатки инженера: Малый ассортимент умений контроля. Значительно более долгий откат умений контроля. Невозможность принудительно перемещать противника. Потребность во вложении большого количества очков умений в бесполезные умения на начальном этапе для открытия полезных умений в билде полной поддержки. Заключение Резюмируя, можно сказать, что, к большому сожалению, бард сейчас проигрывает инженеру. Он не способен выдавать настолько мощную защиту и выживать самостоятельно. Но бардом гораздо проще играть, и для начального уровня он более дружелюбен. Инженером играть значительно сложнее, он требует большего микроконтроля со стороны игрока для полной реализации всех его возможностей. Вместо послесловия я приведу рекомендации, общие для всех классов поддержки, не очевидные на первый взгляд. Наиболее приоритетным для вас является создание и улучшение артефакта «Трикветр Единства» из-за его базового бонуса на увеличение эффективности умений поддержки. Без него данные умения будут значительно менее эффективными. Напомню, что базовая формула выглядит так: 120% х 21% =145,2%, где 120 % это персонаж под базовой Мощью, 21% это бонус от аспекта поддержки, 145,2% финальный прирост бонуса без артефакта. Именно по этой причине Мощь значительно полезнее Доблести. Артефакт же значительно увеличивает прирост и дополнительно влияет на некоторые другие эффекты, же усиливая их воздействие. Вторым по важности безусловно выступает «Зерцало Свободы» – артефакт для антиконтроля. Понятное дело, очень важная вещь, но, по моему субъективному суждению, 5-й ее ранг имеет самый низкий приоритет в создании. Но 4-й ранг нужно сделать сразу после создания 5-го ранга «Трикветр Единства». Третьим артефактом является «Аспис Дракона». Защитный артефакт, который значительно повысит ваши шансы на выживание. Желательно, конечно же, также улучшить его до максимального уровня. В целом создание артефактов для классов поддержки выглядит так: на первом этапе вы создаете все артефакты первого уровня, после чего следует максимально улучшить артефакт «Трикветр Единства», и только после этого улучшать остальные. Еще я бы рекомендовал вам создать артефакт «Грааль Пробуждения», суммарно вы сможете накопить три недельных лимита, а уже со второго ранга это позволит значительно быстрее создавать остальные артефакты за счет бонусов. Главное – не забывать надевать его перед завершением заданий или посещением активностей. Из драконьего облика же приоритет для покупки за рейтинговые поединки составляют вещи на осторожность и живучесть. За реальгар же в приоритете стоит покупка «Регалия Тирана», которая увеличивает могущество группы. Использовать ее стоит наряду с другими способностями, которые увеличивают наносимые повреждения группой. Спасибо за внимание.
  6. animationstime

    BardDrive

    Здравствуйте! Можно ли немного переделать аддон и добавить поддержку инженеров ?
  7. animationstime

    Пираты Световодья

    Источник https://allods.mail.ru/media.php?item=17859

    © edevil

  8. animationstime

    Аллоды 10.0. Край или конец?

    Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц? Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же. Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных. Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности. А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно». Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких. Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп). Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира? Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны. Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом. Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию. Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля. Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень. Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго. Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать. Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно! Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов. Но вернемся к классике. По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит. Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных. Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое. Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию! Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось. Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание!
  9. Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц? Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же. Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных. Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности. А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно». Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких. Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп). Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира? Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны. Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом. Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию. Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля. Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень. Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго. Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать. Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно! Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов. Но вернемся к классике. По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит. Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных. Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое. Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию! Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось. Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  10. animationstime

    А что у них? Часть 3

    Абузов и багов было бы в разы меньше. Большинства косяков не было бы. Такого скандала как в начале БДО так же не было бы. Монетизация была бы такой-же, тут не стоит строить иллюзий никто не закладывает окупаемость контракта более года. Сапорт мыла один из лучших в ру секторе. Связь локализатор-пользователь не была бы столь удручающей. А вообще я планировал в следующем выпуске сравнить знакомых мне локализаторов.
  11. animationstime

    А что у них? Часть 3

    Изначально в текущем номере я хотел выпустить сравнение локализаторов русского сегмента рынка игр, но последние события вынудили меня детально остановиться на ситуации, которая имела место быть буквально несколько недель назад. Об игре Black Desert и нечестном локализаторе я уже упоминал в прошлом, в одной из цикла статей “А что у них?”. В ней хоть и поверхностно, но описаны события старта игры. Если кратко – обман пользователей, часть команды была замечена в действиях, которые деструктивно влияют как на саму игру, так и на пользователей (рисовали шмот, использовали читы во время GvG, банили ключевых игроков из гильдий противников, и некоторые другие факты). Суды и огромный резонанс тогда в итоге заставили локализаторов пойти на уступки игрокам, но по сути своей ничего особо не изменилось. Игра была неплоха, но в русском сегменте свои правила и объемы намеченных прибылей. Потому случилось так, как случилось. Теперь правообладатель игры «Pearl Abyss Corporation» (www.pearlabyss.com, адрес: 6th floor Nong-Hyup Building, 1588-9, Gwanyang-dong, Dongan-gu, Anyang-si, Gyeonggi-do, 463-060, Korea), по окончанию трехлетнего контракта на локализацию, отказался его продлевать!!! Компания пожелала сама издавать игру на территории СНГ. Что само по себе очень интересный прецедент, коих, честно говоря, и не было на моей памяти среди тех игр, которыми я интересовался. И такое «жу-жу» обычно неспроста. Хоть точными данными не располагает никто, но и из того, что было выдано на суд общественности, можно многое почерпнуть. Но обо всем по порядку. По непроверенным данным, доход «Pearl Abyss Corporation» от СНГ сегмента составляет всего 4 %. В это же время на всех европейских серверах есть ряд ограничений: максимум 500 евро в месяц вы можете задонатить, и максимум 5 купленных за реал вещей вы можете продать, используя аукцион. В ру же таких ограничений нет (пища для ума, так сказать, но стоит понимать, что самый серьезный донат все-таки в азиатском сегменте игры). Но давайте говорить начистоту. Вариативного доната и усилений в игре столько, что, по подсчетам некоторых игроков, на расходники может уходить 20 000р. в месяц! Для понимания реалий приведу пример: есть такая вещь, как свиток удачи, который продается за рубли, и на время увеличивает шанс выпадения трофеев на 100%. Как это влияет на баланс игры, сами можете себе представить. И это еще не весь ассортимент и возможности вложить деньги в игру. Та же палатка стоит 3 600 рублей. По официальному донату игра занимает, по моему мнению, первое место среди всех ММОРПГ! Но вернемся к нашей ситуации. 12-го октября 23:30 сервера игры закрыли. 13-го октября в 0:00 «Pearl Abyss Corporation» на своем официальном сайте публикует новость о переходе игры под их опеку. И тут стоит остановиться и сделать ремарку, что все статьи, к сожалению, на сайте уже удалены, так что я могу предоставить вам только сохраненные копии для ознакомления и разобрать основные моменты: "Последнее обновление в игре Black Desert Russia было в августе, после чего доступ к серверу был для нас закрыт. Несмотря на наши усилия продолжить переговоры, мы не смогли прийти к компромиссу". Довольно интересный момент, тут опять стоит остановиться и сделать ремарку. Очень маловероятно, что в такого рода статьях будет хоть грамм лжи, потому как противник в споре сможет тут же в этом уличить оппонента, да и еще неплохо заработать в суде на этом факте. Потому я искренне верю в полную правдивость всех слов. Но вы подумайте вот над чем! Локализатор имеет право закрыть доступ для разработчика к игре. Этот факт, честно говоря, ставит все с ног на голову. Немного поясню этот момент: некие абстрактные локализаторы, о которых я упоминал в своих статьях, заверяли, что все изменения, так не понравившиеся игрокам, целиком вина корейцев. А тут выясняется, что возможны варианты. "Мы пытались получить право собственности на оперирование игры Black Desert Russia и перенести все игровые данные законным путем, но эти попытки не увенчались успехом. В связи с этим, мы вынуждены сообщить вам печальную новость о невозможности переноса игровых данных". "Так как переговоры не удались, и мы не смогли получить базу данных, файлы переводов, историю покупок и др. — перенос информации стал невозможен, и наша компания была вынуждена внести изменения в планы по обслуживанию российских пользователей". Просто интересный момент, которого мы коснемся позже. Держите его в уме! "К сожалению, у нас нет других вариантов, кроме как начать работу без этих данных". Стоит понимать, что они на полном серьезе рассматривали момент начала игры с нуля. Для игроков это означает потерю всего, во что они вкладывались в течение трех лет! Далее следует большой объем текста, который даже копировать на цитаты не стоит. Просто советую ознакомиться. Но если кратко резюмировать: У компаний возникли серьезные разногласия. Весь прогресс игроков будет удален и им придется начинать все с самого начала. В тексте мелькают намеки, что скорее всего локализатор предложил разработчикам выкупить как локализацию, так и базы игроков. Разработчик приложит все усилия для того, чтобы улучшить сервера и прочие моменты, которые вызывали недовольство у игроков. Очень непонятные для меня моменты: почему, если у разработчика возникли такие вопросы к локализатору, подготовка к переносу не началась заблаговременно? Насколько разработчик разочаровался в локализаторе, что пошел на такой шаг? Оперативно команда локализатора выпускает ответ разработчику, который в последующем был редактирован, а изначальный вариант удален. Прошу особенно обратить внимание на 4-й пункт! Внезапно оказалось, что были собраны данные игроков (что отрицалось ранее всеми правдами и неправдами, и что согласно законодательству запрещено!). Можете смело сами додумать, что за данные собраны, учитывая тот факт, что к приложению от данной конторы уже давно очень много вопросов, да и все приложения для запуска игр грешат подобным (и тут я не утрирую, скандалов было много, и даже mail.ru прославились работой своих агентов и прочим). Звоночек, так сказать. Они говорят, что базы нужно правильно передать. Так дайте конкретику, какая часть базы под какие законы попадает, как именно вы пытались их передать. Непонятных моментов много в общем. Они говорят, что есть все доказательства, но сами льют воду. Кроме того, они начали переговоры еще в феврале, тогда непонятно, почему разработчик не готовился к тому, чтобы без всяких затычек перехватить игру? А делает это уже после окончания лицензии. Вопросов становится только больше. Как к одной стороне, так и к другой. Не откладывая в долгий ящик, разработчики выпускают ответ на ответ локализатора. И тут начинаются интересные вещи. Для начала крайне рекомендую прочитать полностью перед моими комментариями. Из всего описанного становится понятно, что локализатор до последнего момента не хотел передавать данные и любыми путями пытался продлить контракт. И конфликт вышел очень существенный, потому как примирения не наступило. Вполне возможно, что локализатор пытался надавить на компанию разработчиков данными клиентов и тем самым склонить их к продлению контракта или же к покупке их локализации по явно завышенной цене. Помните, я уже упоминал о объёмах доната в игре? Я, конечно, могу ошибаться, но, по моему субъективному мнению, за период контракта количество доната в BDO значительно превысило показатели в остальных играх. Но тут донат кажется смазанным: ну, подумаешь, свиток на несколько минут, ну скляночка, ну заточка, она еще же может и не заточить. Не такое, в общем-то, прямое влияние на силу персонажа, как в Аллодах. В сети мелькали различные теории о том, что локализатор обманывал разработчика об объемах доната, об отмывании денег через игры локализатора и прочее. На последнем стриме перед закрытием игры так же упоминалось о неком «кумовстве» и услугах для «своих» от администрации игры. Тут, наверное, стоит вспомнить, что администраторы, привлеченные к игре в прошлом, прославились на этом поприще. Насколько правдивы все слухи, я, честно говоря, не знаю, судить исключительно вам. В результате поднялся такой скандал, что только совсем ленивый не знал о ситуации. Заволновались даже игроки европейских серверов игры, потому что у них контракт локализатора заканчивается через год. И не только они. Прецедент, как я уже упоминал, уникальный, и внимания игрового сообщества ситуация привлекла много. Игроки всецело винили в произошедшем компанию локализатора GameNet. Сами подумайте: подобные факты обмана уже не в первый раз возникают с данной компанией, за ней числится множество грешков. Например, после одного из патчей цены на аукционе просто сбросились, и владельцы лотов потеряли деньги. Постоянные лаги и постоянное перекладывание всех бед на разработчика, проблем было достаточно. Как следствие такой огромной шумихи, локализатор GameNet все же приходит к решению и начинает процедуру сбора данных для переноса, которую они обязаны были выполнить согласно контракту. Чем, бесспорно, радуют игровое сообщество. Но как мне кажется, причины тут и другие, репутация GameNet, и без того не особо большая, а совсем скоро они планировали локализовать новую игру Astellia. Какое количество игроков бы пришло после такого скандала, сами себе можете представить. Честно говоря, к компании еще перед стартом Black Desert была очень огромная претензия в том, что они поддерживали в основном браузерные игры, и опыта в поддержке больших онлайн игр у них не было. Можете сами ознакомиться с ассортиментом игр на их официальном сайте. Хитов я там не заметил. Даже больше скажу, часть игр для меня – открытие, никогда не слышал и не видел их. Любые выводы делать исключительно вам. В будущем выпуске я бы хотел сделать субъективный рейтинг-сравнение локализаторов игр в СНГ. На данным момент я могу сказать, что такая ситуация очень интересна для нас, как игроков. Да и еще вынесение конфликта в публичную плоскость – очень редкий прецедент. Он дает нам понять, что у локализатора есть более широкие полномочия, чем нас пытаются заверить они же. И обычные перекладывание вины может быть полностью враньем. Как я уже упоминал, пользователи должны отстаивать свои права. Пока что в пространстве игровой индустрии пользователь по сути заложник локализаторов и разработчиков, без прав, зато с обязанностями. Следите за новостями, это очень интересно! Просмотреть полную запись
  12. animationstime

    А что у них? Часть 3

    Изначально в текущем номере я хотел выпустить сравнение локализаторов русского сегмента рынка игр, но последние события вынудили меня детально остановиться на ситуации, которая имела место быть буквально несколько недель назад. Об игре Black Desert и нечестном локализаторе я уже упоминал в прошлом, в одной из цикла статей “А что у них?”. В ней хоть и поверхностно, но описаны события старта игры. Если кратко – обман пользователей, часть команды была замечена в действиях, которые деструктивно влияют как на саму игру, так и на пользователей (рисовали шмот, использовали читы во время GvG, банили ключевых игроков из гильдий противников, и некоторые другие факты). Суды и огромный резонанс тогда в итоге заставили локализаторов пойти на уступки игрокам, но по сути своей ничего особо не изменилось. Игра была неплоха, но в русском сегменте свои правила и объемы намеченных прибылей. Потому случилось так, как случилось. Теперь правообладатель игры «Pearl Abyss Corporation» (www.pearlabyss.com, адрес: 6th floor Nong-Hyup Building, 1588-9, Gwanyang-dong, Dongan-gu, Anyang-si, Gyeonggi-do, 463-060, Korea), по окончанию трехлетнего контракта на локализацию, отказался его продлевать!!! Компания пожелала сама издавать игру на территории СНГ. Что само по себе очень интересный прецедент, коих, честно говоря, и не было на моей памяти среди тех игр, которыми я интересовался. И такое «жу-жу» обычно неспроста. Хоть точными данными не располагает никто, но и из того, что было выдано на суд общественности, можно многое почерпнуть. Но обо всем по порядку. По непроверенным данным, доход «Pearl Abyss Corporation» от СНГ сегмента составляет всего 4 %. В это же время на всех европейских серверах есть ряд ограничений: максимум 500 евро в месяц вы можете задонатить, и максимум 5 купленных за реал вещей вы можете продать, используя аукцион. В ру же таких ограничений нет (пища для ума, так сказать, но стоит понимать, что самый серьезный донат все-таки в азиатском сегменте игры). Но давайте говорить начистоту. Вариативного доната и усилений в игре столько, что, по подсчетам некоторых игроков, на расходники может уходить 20 000р. в месяц! Для понимания реалий приведу пример: есть такая вещь, как свиток удачи, который продается за рубли, и на время увеличивает шанс выпадения трофеев на 100%. Как это влияет на баланс игры, сами можете себе представить. И это еще не весь ассортимент и возможности вложить деньги в игру. Та же палатка стоит 3 600 рублей. По официальному донату игра занимает, по моему мнению, первое место среди всех ММОРПГ! Но вернемся к нашей ситуации. 12-го октября 23:30 сервера игры закрыли. 13-го октября в 0:00 «Pearl Abyss Corporation» на своем официальном сайте публикует новость о переходе игры под их опеку. И тут стоит остановиться и сделать ремарку, что все статьи, к сожалению, на сайте уже удалены, так что я могу предоставить вам только сохраненные копии для ознакомления и разобрать основные моменты: "Последнее обновление в игре Black Desert Russia было в августе, после чего доступ к серверу был для нас закрыт. Несмотря на наши усилия продолжить переговоры, мы не смогли прийти к компромиссу". Довольно интересный момент, тут опять стоит остановиться и сделать ремарку. Очень маловероятно, что в такого рода статьях будет хоть грамм лжи, потому как противник в споре сможет тут же в этом уличить оппонента, да и еще неплохо заработать в суде на этом факте. Потому я искренне верю в полную правдивость всех слов. Но вы подумайте вот над чем! Локализатор имеет право закрыть доступ для разработчика к игре. Этот факт, честно говоря, ставит все с ног на голову. Немного поясню этот момент: некие абстрактные локализаторы, о которых я упоминал в своих статьях, заверяли, что все изменения, так не понравившиеся игрокам, целиком вина корейцев. А тут выясняется, что возможны варианты. "Мы пытались получить право собственности на оперирование игры Black Desert Russia и перенести все игровые данные законным путем, но эти попытки не увенчались успехом. В связи с этим, мы вынуждены сообщить вам печальную новость о невозможности переноса игровых данных". "Так как переговоры не удались, и мы не смогли получить базу данных, файлы переводов, историю покупок и др. — перенос информации стал невозможен, и наша компания была вынуждена внести изменения в планы по обслуживанию российских пользователей". Просто интересный момент, которого мы коснемся позже. Держите его в уме! "К сожалению, у нас нет других вариантов, кроме как начать работу без этих данных". Стоит понимать, что они на полном серьезе рассматривали момент начала игры с нуля. Для игроков это означает потерю всего, во что они вкладывались в течение трех лет! Далее следует большой объем текста, который даже копировать на цитаты не стоит. Просто советую ознакомиться. Но если кратко резюмировать: У компаний возникли серьезные разногласия. Весь прогресс игроков будет удален и им придется начинать все с самого начала. В тексте мелькают намеки, что скорее всего локализатор предложил разработчикам выкупить как локализацию, так и базы игроков. Разработчик приложит все усилия для того, чтобы улучшить сервера и прочие моменты, которые вызывали недовольство у игроков. Очень непонятные для меня моменты: почему, если у разработчика возникли такие вопросы к локализатору, подготовка к переносу не началась заблаговременно? Насколько разработчик разочаровался в локализаторе, что пошел на такой шаг? Оперативно команда локализатора выпускает ответ разработчику, который в последующем был редактирован, а изначальный вариант удален. Прошу особенно обратить внимание на 4-й пункт! Внезапно оказалось, что были собраны данные игроков (что отрицалось ранее всеми правдами и неправдами, и что согласно законодательству запрещено!). Можете смело сами додумать, что за данные собраны, учитывая тот факт, что к приложению от данной конторы уже давно очень много вопросов, да и все приложения для запуска игр грешат подобным (и тут я не утрирую, скандалов было много, и даже mail.ru прославились работой своих агентов и прочим). Звоночек, так сказать. Они говорят, что базы нужно правильно передать. Так дайте конкретику, какая часть базы под какие законы попадает, как именно вы пытались их передать. Непонятных моментов много в общем. Они говорят, что есть все доказательства, но сами льют воду. Кроме того, они начали переговоры еще в феврале, тогда непонятно, почему разработчик не готовился к тому, чтобы без всяких затычек перехватить игру? А делает это уже после окончания лицензии. Вопросов становится только больше. Как к одной стороне, так и к другой. Не откладывая в долгий ящик, разработчики выпускают ответ на ответ локализатора. И тут начинаются интересные вещи. Для начала крайне рекомендую прочитать полностью перед моими комментариями. Из всего описанного становится понятно, что локализатор до последнего момента не хотел передавать данные и любыми путями пытался продлить контракт. И конфликт вышел очень существенный, потому как примирения не наступило. Вполне возможно, что локализатор пытался надавить на компанию разработчиков данными клиентов и тем самым склонить их к продлению контракта или же к покупке их локализации по явно завышенной цене. Помните, я уже упоминал о объёмах доната в игре? Я, конечно, могу ошибаться, но, по моему субъективному мнению, за период контракта количество доната в BDO значительно превысило показатели в остальных играх. Но тут донат кажется смазанным: ну, подумаешь, свиток на несколько минут, ну скляночка, ну заточка, она еще же может и не заточить. Не такое, в общем-то, прямое влияние на силу персонажа, как в Аллодах. В сети мелькали различные теории о том, что локализатор обманывал разработчика об объемах доната, об отмывании денег через игры локализатора и прочее. На последнем стриме перед закрытием игры так же упоминалось о неком «кумовстве» и услугах для «своих» от администрации игры. Тут, наверное, стоит вспомнить, что администраторы, привлеченные к игре в прошлом, прославились на этом поприще. Насколько правдивы все слухи, я, честно говоря, не знаю, судить исключительно вам. В результате поднялся такой скандал, что только совсем ленивый не знал о ситуации. Заволновались даже игроки европейских серверов игры, потому что у них контракт локализатора заканчивается через год. И не только они. Прецедент, как я уже упоминал, уникальный, и внимания игрового сообщества ситуация привлекла много. Игроки всецело винили в произошедшем компанию локализатора GameNet. Сами подумайте: подобные факты обмана уже не в первый раз возникают с данной компанией, за ней числится множество грешков. Например, после одного из патчей цены на аукционе просто сбросились, и владельцы лотов потеряли деньги. Постоянные лаги и постоянное перекладывание всех бед на разработчика, проблем было достаточно. Как следствие такой огромной шумихи, локализатор GameNet все же приходит к решению и начинает процедуру сбора данных для переноса, которую они обязаны были выполнить согласно контракту. Чем, бесспорно, радуют игровое сообщество. Но как мне кажется, причины тут и другие, репутация GameNet, и без того не особо большая, а совсем скоро они планировали локализовать новую игру Astellia. Какое количество игроков бы пришло после такого скандала, сами себе можете представить. Честно говоря, к компании еще перед стартом Black Desert была очень огромная претензия в том, что они поддерживали в основном браузерные игры, и опыта в поддержке больших онлайн игр у них не было. Можете сами ознакомиться с ассортиментом игр на их официальном сайте. Хитов я там не заметил. Даже больше скажу, часть игр для меня – открытие, никогда не слышал и не видел их. Любые выводы делать исключительно вам. В будущем выпуске я бы хотел сделать субъективный рейтинг-сравнение локализаторов игр в СНГ. На данным момент я могу сказать, что такая ситуация очень интересна для нас, как игроков. Да и еще вынесение конфликта в публичную плоскость – очень редкий прецедент. Он дает нам понять, что у локализатора есть более широкие полномочия, чем нас пытаются заверить они же. И обычные перекладывание вины может быть полностью враньем. Как я уже упоминал, пользователи должны отстаивать свои права. Пока что в пространстве игровой индустрии пользователь по сути заложник локализаторов и разработчиков, без прав, зато с обязанностями. Следите за новостями, это очень интересно!
  13. Здравствуйте! Недавно прошел стрим с продюсером игры. Длительность стрима три часа, и не все хотят его пересматривать, и потому я решил кратко ознакомить вас с сутью с тайм кодами, по которым вы можете быстро перейти или же прочитать. Ну а для совсем ленивых, кратко перескажу основное в первом же абзаце. Патч 10.0 предоставит для нас совершенно новый игровой мир, войти в который можно будет с любого уровня. Данный игровой мир будет построен на текущем движке игры с улучшенным графическим ядром. В новом мире нам на выбор будет предоставлено три игровых класса, но их роли не будут четко обозначенными, фактически в ряде моментов они будут пересекаться и взаимно заменяться. Характеристики и способности будут кардинально новые. Данный игровой мир на данный момент имеет техническое название «Варп». В нем мы также получим измененную систему таргета и другую боевку (мелькнули намеки на то, что она будут похожа на dark souls, но не факт). В клиенте же обнаружены данные о том, что подкаты и перекаты точно будут. В данном игровом мире, скорее всего, будут свои гильдии и отдельные активности. С большей долей вероятности будет создан батл-граунд по типу королевской битвы. Из нового игрового мира в текущие аллоды мы сможем принести новые вещи, умения и еще некоторые ценности. Классический игровой мир претерпит минимум изменений, все корректировки и правки отложены на обновление 10.1. Инженер, скорее всего, будет переработан в этом же дополнении. Разработчики сейчас слишком заняты, и большая часть контента, которая есть в планах, поставлена в очередь на реализацию. Также в игре возможно появится трансфер в меньшую фракцию. Возможно, будет реализована функция смены владельца игрового аккаунта официально – через разработчиков (!). Пожиратель Искр, возможно, будет актуализирован, а также, возможно, будет реализована идея ленд- и мировых боссов.Скоро в продажу поступит игровой мерч (кружки, футболки и прочее). Движок игры, к сожалению, ни сменить, ни переделать нет возможности, но работы по оптимизации игры идут постоянно, хоть не в том объёме, как хотелось бы пользователям. Перейдем к разбору стрима с тайм кодами. Антон Молотов (реальная фамилия Кузнецов) – продюсер проекта Аллоды онлайн. Главная задача которого – оперирование контентом в игре, запуск акций, направление развития игры, разработка монетизации игры, работа с событиями в игре (квесты, распродажи, улыбки судьбы). Также работает с околоигровыми сообществами и ютуберами. 2m5s. Как вы попали в Аллоды? У проекта менялась команда, которая занималась оперированием, и проект передали нашей студии. В какой-то момент ко мне просто проходит руководитель и говорит: «Антон, тут, в общем, Аллоды Онлайн. Не хочешь попробовать перехватить деятельность оператора и взять на себя задачи продюсера?» Упустить этот момент я никак не мог, проект с глобальной историей. Было очень интересно, и, конечно, я согласился. 3m41s Как и когда пришла идея 10.0? Когда я пришел на проект и от меня в спешном порядке начали требовать какие-то идеи по развитию. Что будет в следующем аддоне, в каком направлении мы двигаемся и зачем? Я, потратив какое-то время на изучение Аллодов и текущей ситуации, пришел к текущей концепции 10.0. Набросав все это в виде концепт документа, расписал, взвесил, какие риски, и пошел со всем этим к команде: Антону Турищеву и штату геймдизайна. 10.0 в том виде, в котором он сейчас задуман, он действительно амбициозен. Я не могу сказать, что это полностью мое детище, в команде много специалистов, которые гораздо глубже прорабатывают и развивают те идеи, которые были предложены. 10m52s. Правдива ли информация, размещенная в одной из фангрупп ? (Информация в группе появилась после интервью с Антоном, которое вы найдете в журнале, а в группе она была подана в свободной интерпретации. Мы опустим слова о подтверждении подлинности и приведем только совершенно новую информацию). 10.0 – это ответвление от оригинальной истории, в которой система доната будет совершенно новой, т.к. команда не может полностью переделать систему доната и характеристик, которая присутствует сейчас. Если бы команда занялась такой задачей, на нее ушло бы больше года, что разработчики не могут себе позволить. Разработчики хотят делать контент, чтобы нам было во что играть. Потому все взять и передать можно только поэтапно. Потому в 10.0 появится новая система, которая настроена так, чтобы не было разрыва между тем, кто донатит, и простыми игроками. Новая система за донат будет повышать комфорт игры и никак не влиять на конечную силу персонажей. По большей части это будет визуал, который в результате того, что из графического движка постарались выжать максимум возможностей, будет смотреться значительно лучше. Так что донат в 10.0 будет другим, принципиально другим, вплоть до новой валюты. 12m35s. Что будет с обычными аллодами? (Хоть я забегаю наперед, но все же скажу, что игру по сути делят на две. Текущие аллоды станут классикой, новый контент сейчас известен под техническим названием «Варп», или другой мир). Мы проводим комплекс мер для уменьшения разницы между теми, кто донатит, и теми, кто не донатит, максимально сокращая данную разницу. Нельзя сказать, что это быстрый путь, все будет происходить постепенно, понемногу. При этом люди, которые вложили кучу денег в игру, будут получать свой качественный интересный контент и не будут чувствовать себя обманутыми из-за вложенных средств, но разница опять-таки между донатером и недонатером сократится. 13m45s. Технические вопросы. Перейдет ли движок на 64-х битную систему? Будут ли Аллоды использовать и другие ядра процессора? На данный момент, нет. На самом деле игра и сейчас использует другие ядра, но стоит понимать, что игре уже очень много лет, и кода очень много. Все взять и оптимизировать под текущие реалии довольно затратно по времени. Работы в данном направлении постоянно ведутся, но быстро не получается, нужно время разработчиков, которые по сути должны делать контент. 16m20s. Как будет выглядеть патч 10.0? В игре, грубо говоря, появится портал, в который можно зайти и оказаться в другом клиенте с тем же графическим ядром, но, так сказать, на стероидах. Улучшенная графика, другая система характеристик, другие классы, другие умения и способности, другие монстры, другая игра. Очень важный момент, конечно, который стоит запомнить уже прямо сейчас, разработка еще не закончена, и все, что сейчас сказано, оно в работе, все еще очень нестабильно. Нам нужно еще все отполировать. 17m29s. Новый мир – значит ли это, что нас ждут новая экономика, гильдии ? Про гильдии я еще ничего не могу сказать, потому что я еще не смотрел, в каком состоянии система гильдий. Как я бы сказал, лучше начать все с нуля, а не переносить готовые гильдии. Там другая история, которая завязана на вашем персонаже, которая завязана в оригинальных Аллодах и продолжается в 10.0. Ближе к делу посмотрим. 18m29s. Если это новый мир, то получается, у нас будут новые столицы фракций ? О фракциях я пока ничего не могу сказать, столица там будет другой. То, что происходит в 10.0, оно в большом отрыве от текущих реалий, там, знаешь ли, все перевернулось и в клубок завязалось. 20m12s. События 10.0 будут происходить до катаклизма или после? Это может измениться, потому как сюжет все еще в работе, но предположительно события будут происходить в далеком будущем. Очень далеком. 25m10s. Не боишься ли ты, что с выходом 10.0 классические локации 10.0 просто опустеют? Нет, не боюсь. Я объясню почему. Награды из 10.0 будут протаскиваться в оригинальные Аллоды. Из старых Аллодов сходил в новые, там поиграл. Возвращаешься с наградой и ломаешь лица на классике. 27m8s. Небольшой кусочек о текущем состоянии монетизации и акциях проводимых, который я советую скорее послушать чем читать. 33m53s. Будет ли обновление ассортимента бонусного магазина, в т.ч. для Нити судьбы? Да, будет. Задача оказалась сложнее, чем мы изначально предполагали. Но сейчас идея пошла значительно дальше, и в итоге будет намного лучше. 35m57s. Раз у нас в 10.0 ждет изменение доната и новая валюта, останется ли возможность заработать донат игровым путем ? Да! Даже если бы я бы это захотел, команда разработки мне этого не даст сделать. 42m51s. На каком сервере ты играешь? На Фронтире, но с момента объединения я еще не успел зайти в игру. Последние 18 часов объединения, в которых лежала вся игра, очень уж вымотали. 43m43s. Насчет объединения серверов. 18 часов лежала вся игра, что вообще пошло не так, до этого же были объединения и все было относительно нормально. Что вообще случилось? Базы данных. Огромные, просто огромные, базы данных. Мы сидели такие, смотрели на прогресс-бар, и плакали. Очень уж долго, миллионы квестов, и ничего сделать не могли. 48m52s. Будет ли в 10.0 меняться система улучшения шмота? Да! В 10.0 она другая. 51m53s. Что будет с классами в 10.0 ? В варпе будет 3 новых абсолютно других класса. Сделанных с нуля. 53m36s. Будет ли переход между фракциями? Да мы сделаем его в будущем, как индивидуальную услугу. Трансфер будет доступен только в меньшую фракцию. 54m14s. Астрал – будет ли он в 10.0 ? Смотрите на старте 10.0, это прям большой спойлер, мы работаем над тем, чтобы астрал стал снова актуальным. Хотя, возможно, в 10.0 мы скорее всего не успеем. В 10.1, я надеюсь, у нас появятся немножко измененные полеты на астральных кораблях с новой механикой. Она очень крутая. 58m7s. Личный аллод – хотелось бы больше наград и возможностей кастомизации, больше мобов и прочего. К сожалению, к 10.0 мы не успеем что-либо сделать для личного аллода, но такие планы есть. Стоит понимать, что создание такого рода контента очень дорого. Мы знаем, что это нужно сделать, и мы будем делать. Может сложиться впечатление, что мы на некоторые вещи забиваем. Нет! Мы просто не успеваем все делать сразу. 1h6m57s. Что будет с компасами в 10.0 ? Инстансы данного типа в 10.0 будут другими. 1h9m2s Когда появятся первые анонсы на сайте игры? Примерно через неделю или две, точно пока не могу сказать. 1h10m29s. Будет ли магазин игровым мерчем (футболки, значки)? Да, скоро будет. 1h10m47s Фарм шмота в 10.0? Он будет другим, там шмотки будут прокачиваться, одевание в принципе будет другим. Будет интересно. 1h11m8s Будет ли встреча с игроками – вечеринка Аллодов ? Пока непонятно, скорее всего нет. Мы не успеваем, очень сильно загружены. 1h12m40s Планируется ли изменение в движке игры и прочая оптимизация? Графическое ядро игры будет работать по-другому, в игре появятся тени и будет прорисовка пальцев. Модельки будут более высокого качества. 1h13m36s То чувство, что в команде разработчиков полтора человека, так ли это ? Нет, нас несколько десятков человек. 1h13m41s Будет ли помощь от разработчиков для ютуберов, для снимающих аллоды онлайн, на розыгрыши, например? Это не к отделу разработки, это ко мне нужно обращаться. Приходите, поможем. (Отдельно упомяну о том, что для авторов роликов, которые публикуются в нашем журнале, есть вознаграждение, прим. авт.). 1h14m38s Как называется новое дополнение? Я не хочу спойлерить название раньше времени, но для большего понимания того, что мы обсуждаем, могу назвать рабочее название нового пространства. Оно называется «Варп». В варпе рун нет, но они остаются в классических аллодах. 1h15m55s То есть я правильно понимаю, что это обновление не будет установлено единоразово, как некоторые ранее? Оно будет разбито на разные куски? Мы просто не успеем такую глобальную маштабную сделать сразу, то есть, ребята, еще раз, когда выйдет 10.0, это будет не все. Это только начало. Оно будет расти и разворачиваться. Главное, чтобы оно вам понравилось! 1h19m16s Будете ли как-то бороться с макросниками ? Полностью побороть функционал мы не можем. 1h20m19s Каковы примерные даты 10.0 ? Ребята, раньше ноября не ждите. 1h21m31s Расскажите более детально о трех классах. Я сейчас детально не буду рассказывать о механиках, это мультироли, то есть каждый из них может быть не то что танк-дамагер, но может работать по разной тактике в разных ситуациях. Три класса заточены таким образом, чтобы работать вместе, но они друг друга могут подменять. Кто-то может уходить в замес и саппортить, кто-то соответственно может работать с дистанции, кто-то может работать саппортом, как вблизи к мобам, или, наоборот, работать с дистанции. Все очень путано сейчас звучит, но я не могу детализировать, просто потому что эти классы в работе. Там даже таргет-система другая, соответственно – они по-другому играются, они динамичнее и бодрее. Там по-другому работает ротация скилов. 1h28m1s Можно ли будет зайти в варп и не выходить оттуда? При желании будет, но если так сделает очень большое количество людей, мы сместим акцент развития игры, а классические Аллоды будут развиваться постольку-поскольку. 1h28m54s Почему нельзя было развивать сами Аллоды, зачем нужно было делать Варп ? Смотрите текущий контент, в Аллодах большое количество сделанного уже накопилось. Менять это все или развивать в какой-то момент становится сложно. И когда хочется сделать что-то новое, это довольно трудно. Мы решили дать вам попробовать начать с чистого листа, что можно проносить к себе. 1h30m22s Рассматривали ли вы возможность создания сервера с ранними версиями игры ? Да, мы рассматриваем такую возможность. Он в какой-то момент появится. Но, это не значит, что он через месяц возьмет и появится. 1h32m45s Что будет, если все игроки убегут в варп, и новичок будет бегать по пустой игре? Ребята, в варп можно зайти прям с нуля. 1h35m17s Вы получаете процент от доната, или вы на зарплате? Мы на зарплате. 1h39m44s Верните анонсы с крабом и троллем ! Вернем. 1h40m49s На что будет влиять донат в варпе ? Скорость фарма, прохождения и прочие ускорялки и визуал. 1h41m16s Будет ли королевская битва ? Да. Как отдельное БГ. 1h41m59s Мавзолей искр вернут ? Да, в какой-то момент он вернется в игру. Его нужно передизайнить, в текущем варианте он сломан. 1h45m24s Что будет с ЧД, РЧД, реальгар почти бесполезен. Мы работаем над этим, помимо реальгара там будет что-то еще сыпаться по наградам. Это прорабатывается, просто также на это нужно время. 1h48m16s Какая цель акции на векселя? Просто приятная распродажа. Скидка такая, как сейчас, будет редкой. Причём в следующий раз векселя будут продаваться в игре, торговца нужно будет искать по локациям. 1h49m14s Можно ли будет выфармить свитки палача на нити судьбы? Мы в какой-то момент сделаем так, что на Нити судьбы можно будет выфармить вообще все, что есть в игре. 2h16m35s Оживят ли инженера в будущем? В 10,1. Я думаю так, раньше не успеем. 2h25m Пожиратель искр, когда его актуализируют? Вы что в будущее смотрите? Подождите немного. 2h48m53s В варпе будет одна фракция ? Не могу вам рассказать. Просмотреть полную запись
  14. Здравствуйте! Недавно прошел стрим с продюсером игры. Длительность стрима три часа, и не все хотят его пересматривать, и потому я решил кратко ознакомить вас с сутью с тайм кодами, по которым вы можете быстро перейти или же прочитать. Ну а для совсем ленивых, кратко перескажу основное в первом же абзаце. Патч 10.0 предоставит для нас совершенно новый игровой мир, войти в который можно будет с любого уровня. Данный игровой мир будет построен на текущем движке игры с улучшенным графическим ядром. В новом мире нам на выбор будет предоставлено три игровых класса, но их роли не будут четко обозначенными, фактически в ряде моментов они будут пересекаться и взаимно заменяться. Характеристики и способности будут кардинально новые. Данный игровой мир на данный момент имеет техническое название «Варп». В нем мы также получим измененную систему таргета и другую боевку (мелькнули намеки на то, что она будут похожа на dark souls, но не факт). В клиенте же обнаружены данные о том, что подкаты и перекаты точно будут. В данном игровом мире, скорее всего, будут свои гильдии и отдельные активности. С большей долей вероятности будет создан батл-граунд по типу королевской битвы. Из нового игрового мира в текущие аллоды мы сможем принести новые вещи, умения и еще некоторые ценности. Классический игровой мир претерпит минимум изменений, все корректировки и правки отложены на обновление 10.1. Инженер, скорее всего, будет переработан в этом же дополнении. Разработчики сейчас слишком заняты, и большая часть контента, которая есть в планах, поставлена в очередь на реализацию. Также в игре возможно появится трансфер в меньшую фракцию. Возможно, будет реализована функция смены владельца игрового аккаунта официально – через разработчиков (!). Пожиратель Искр, возможно, будет актуализирован, а также, возможно, будет реализована идея ленд- и мировых боссов.Скоро в продажу поступит игровой мерч (кружки, футболки и прочее). Движок игры, к сожалению, ни сменить, ни переделать нет возможности, но работы по оптимизации игры идут постоянно, хоть не в том объёме, как хотелось бы пользователям. Перейдем к разбору стрима с тайм кодами. Антон Молотов (реальная фамилия Кузнецов) – продюсер проекта Аллоды онлайн. Главная задача которого – оперирование контентом в игре, запуск акций, направление развития игры, разработка монетизации игры, работа с событиями в игре (квесты, распродажи, улыбки судьбы). Также работает с околоигровыми сообществами и ютуберами. 2m5s. Как вы попали в Аллоды? У проекта менялась команда, которая занималась оперированием, и проект передали нашей студии. В какой-то момент ко мне просто проходит руководитель и говорит: «Антон, тут, в общем, Аллоды Онлайн. Не хочешь попробовать перехватить деятельность оператора и взять на себя задачи продюсера?» Упустить этот момент я никак не мог, проект с глобальной историей. Было очень интересно, и, конечно, я согласился. 3m41s Как и когда пришла идея 10.0? Когда я пришел на проект и от меня в спешном порядке начали требовать какие-то идеи по развитию. Что будет в следующем аддоне, в каком направлении мы двигаемся и зачем? Я, потратив какое-то время на изучение Аллодов и текущей ситуации, пришел к текущей концепции 10.0. Набросав все это в виде концепт документа, расписал, взвесил, какие риски, и пошел со всем этим к команде: Антону Турищеву и штату геймдизайна. 10.0 в том виде, в котором он сейчас задуман, он действительно амбициозен. Я не могу сказать, что это полностью мое детище, в команде много специалистов, которые гораздо глубже прорабатывают и развивают те идеи, которые были предложены. 10m52s. Правдива ли информация, размещенная в одной из фангрупп ? (Информация в группе появилась после интервью с Антоном, которое вы найдете в журнале, а в группе она была подана в свободной интерпретации. Мы опустим слова о подтверждении подлинности и приведем только совершенно новую информацию). 10.0 – это ответвление от оригинальной истории, в которой система доната будет совершенно новой, т.к. команда не может полностью переделать систему доната и характеристик, которая присутствует сейчас. Если бы команда занялась такой задачей, на нее ушло бы больше года, что разработчики не могут себе позволить. Разработчики хотят делать контент, чтобы нам было во что играть. Потому все взять и передать можно только поэтапно. Потому в 10.0 появится новая система, которая настроена так, чтобы не было разрыва между тем, кто донатит, и простыми игроками. Новая система за донат будет повышать комфорт игры и никак не влиять на конечную силу персонажей. По большей части это будет визуал, который в результате того, что из графического движка постарались выжать максимум возможностей, будет смотреться значительно лучше. Так что донат в 10.0 будет другим, принципиально другим, вплоть до новой валюты. 12m35s. Что будет с обычными аллодами? (Хоть я забегаю наперед, но все же скажу, что игру по сути делят на две. Текущие аллоды станут классикой, новый контент сейчас известен под техническим названием «Варп», или другой мир). Мы проводим комплекс мер для уменьшения разницы между теми, кто донатит, и теми, кто не донатит, максимально сокращая данную разницу. Нельзя сказать, что это быстрый путь, все будет происходить постепенно, понемногу. При этом люди, которые вложили кучу денег в игру, будут получать свой качественный интересный контент и не будут чувствовать себя обманутыми из-за вложенных средств, но разница опять-таки между донатером и недонатером сократится. 13m45s. Технические вопросы. Перейдет ли движок на 64-х битную систему? Будут ли Аллоды использовать и другие ядра процессора? На данный момент, нет. На самом деле игра и сейчас использует другие ядра, но стоит понимать, что игре уже очень много лет, и кода очень много. Все взять и оптимизировать под текущие реалии довольно затратно по времени. Работы в данном направлении постоянно ведутся, но быстро не получается, нужно время разработчиков, которые по сути должны делать контент. 16m20s. Как будет выглядеть патч 10.0? В игре, грубо говоря, появится портал, в который можно зайти и оказаться в другом клиенте с тем же графическим ядром, но, так сказать, на стероидах. Улучшенная графика, другая система характеристик, другие классы, другие умения и способности, другие монстры, другая игра. Очень важный момент, конечно, который стоит запомнить уже прямо сейчас, разработка еще не закончена, и все, что сейчас сказано, оно в работе, все еще очень нестабильно. Нам нужно еще все отполировать. 17m29s. Новый мир – значит ли это, что нас ждут новая экономика, гильдии ? Про гильдии я еще ничего не могу сказать, потому что я еще не смотрел, в каком состоянии система гильдий. Как я бы сказал, лучше начать все с нуля, а не переносить готовые гильдии. Там другая история, которая завязана на вашем персонаже, которая завязана в оригинальных Аллодах и продолжается в 10.0. Ближе к делу посмотрим. 18m29s. Если это новый мир, то получается, у нас будут новые столицы фракций ? О фракциях я пока ничего не могу сказать, столица там будет другой. То, что происходит в 10.0, оно в большом отрыве от текущих реалий, там, знаешь ли, все перевернулось и в клубок завязалось. 20m12s. События 10.0 будут происходить до катаклизма или после? Это может измениться, потому как сюжет все еще в работе, но предположительно события будут происходить в далеком будущем. Очень далеком. 25m10s. Не боишься ли ты, что с выходом 10.0 классические локации 10.0 просто опустеют? Нет, не боюсь. Я объясню почему. Награды из 10.0 будут протаскиваться в оригинальные Аллоды. Из старых Аллодов сходил в новые, там поиграл. Возвращаешься с наградой и ломаешь лица на классике. 27m8s. Небольшой кусочек о текущем состоянии монетизации и акциях проводимых, который я советую скорее послушать чем читать. 33m53s. Будет ли обновление ассортимента бонусного магазина, в т.ч. для Нити судьбы? Да, будет. Задача оказалась сложнее, чем мы изначально предполагали. Но сейчас идея пошла значительно дальше, и в итоге будет намного лучше. 35m57s. Раз у нас в 10.0 ждет изменение доната и новая валюта, останется ли возможность заработать донат игровым путем ? Да! Даже если бы я бы это захотел, команда разработки мне этого не даст сделать. 42m51s. На каком сервере ты играешь? На Фронтире, но с момента объединения я еще не успел зайти в игру. Последние 18 часов объединения, в которых лежала вся игра, очень уж вымотали. 43m43s. Насчет объединения серверов. 18 часов лежала вся игра, что вообще пошло не так, до этого же были объединения и все было относительно нормально. Что вообще случилось? Базы данных. Огромные, просто огромные, базы данных. Мы сидели такие, смотрели на прогресс-бар, и плакали. Очень уж долго, миллионы квестов, и ничего сделать не могли. 48m52s. Будет ли в 10.0 меняться система улучшения шмота? Да! В 10.0 она другая. 51m53s. Что будет с классами в 10.0 ? В варпе будет 3 новых абсолютно других класса. Сделанных с нуля. 53m36s. Будет ли переход между фракциями? Да мы сделаем его в будущем, как индивидуальную услугу. Трансфер будет доступен только в меньшую фракцию. 54m14s. Астрал – будет ли он в 10.0 ? Смотрите на старте 10.0, это прям большой спойлер, мы работаем над тем, чтобы астрал стал снова актуальным. Хотя, возможно, в 10.0 мы скорее всего не успеем. В 10.1, я надеюсь, у нас появятся немножко измененные полеты на астральных кораблях с новой механикой. Она очень крутая. 58m7s. Личный аллод – хотелось бы больше наград и возможностей кастомизации, больше мобов и прочего. К сожалению, к 10.0 мы не успеем что-либо сделать для личного аллода, но такие планы есть. Стоит понимать, что создание такого рода контента очень дорого. Мы знаем, что это нужно сделать, и мы будем делать. Может сложиться впечатление, что мы на некоторые вещи забиваем. Нет! Мы просто не успеваем все делать сразу. 1h6m57s. Что будет с компасами в 10.0 ? Инстансы данного типа в 10.0 будут другими. 1h9m2s Когда появятся первые анонсы на сайте игры? Примерно через неделю или две, точно пока не могу сказать. 1h10m29s. Будет ли магазин игровым мерчем (футболки, значки)? Да, скоро будет. 1h10m47s Фарм шмота в 10.0? Он будет другим, там шмотки будут прокачиваться, одевание в принципе будет другим. Будет интересно. 1h11m8s Будет ли встреча с игроками – вечеринка Аллодов ? Пока непонятно, скорее всего нет. Мы не успеваем, очень сильно загружены. 1h12m40s Планируется ли изменение в движке игры и прочая оптимизация? Графическое ядро игры будет работать по-другому, в игре появятся тени и будет прорисовка пальцев. Модельки будут более высокого качества. 1h13m36s То чувство, что в команде разработчиков полтора человека, так ли это ? Нет, нас несколько десятков человек. 1h13m41s Будет ли помощь от разработчиков для ютуберов, для снимающих аллоды онлайн, на розыгрыши, например? Это не к отделу разработки, это ко мне нужно обращаться. Приходите, поможем. (Отдельно упомяну о том, что для авторов роликов, которые публикуются в нашем журнале, есть вознаграждение, прим. авт.). 1h14m38s Как называется новое дополнение? Я не хочу спойлерить название раньше времени, но для большего понимания того, что мы обсуждаем, могу назвать рабочее название нового пространства. Оно называется «Варп». В варпе рун нет, но они остаются в классических аллодах. 1h15m55s То есть я правильно понимаю, что это обновление не будет установлено единоразово, как некоторые ранее? Оно будет разбито на разные куски? Мы просто не успеем такую глобальную маштабную сделать сразу, то есть, ребята, еще раз, когда выйдет 10.0, это будет не все. Это только начало. Оно будет расти и разворачиваться. Главное, чтобы оно вам понравилось! 1h19m16s Будете ли как-то бороться с макросниками ? Полностью побороть функционал мы не можем. 1h20m19s Каковы примерные даты 10.0 ? Ребята, раньше ноября не ждите. 1h21m31s Расскажите более детально о трех классах. Я сейчас детально не буду рассказывать о механиках, это мультироли, то есть каждый из них может быть не то что танк-дамагер, но может работать по разной тактике в разных ситуациях. Три класса заточены таким образом, чтобы работать вместе, но они друг друга могут подменять. Кто-то может уходить в замес и саппортить, кто-то соответственно может работать с дистанции, кто-то может работать саппортом, как вблизи к мобам, или, наоборот, работать с дистанции. Все очень путано сейчас звучит, но я не могу детализировать, просто потому что эти классы в работе. Там даже таргет-система другая, соответственно – они по-другому играются, они динамичнее и бодрее. Там по-другому работает ротация скилов. 1h28m1s Можно ли будет зайти в варп и не выходить оттуда? При желании будет, но если так сделает очень большое количество людей, мы сместим акцент развития игры, а классические Аллоды будут развиваться постольку-поскольку. 1h28m54s Почему нельзя было развивать сами Аллоды, зачем нужно было делать Варп ? Смотрите текущий контент, в Аллодах большое количество сделанного уже накопилось. Менять это все или развивать в какой-то момент становится сложно. И когда хочется сделать что-то новое, это довольно трудно. Мы решили дать вам попробовать начать с чистого листа, что можно проносить к себе. 1h30m22s Рассматривали ли вы возможность создания сервера с ранними версиями игры ? Да, мы рассматриваем такую возможность. Он в какой-то момент появится. Но, это не значит, что он через месяц возьмет и появится. 1h32m45s Что будет, если все игроки убегут в варп, и новичок будет бегать по пустой игре? Ребята, в варп можно зайти прям с нуля. 1h35m17s Вы получаете процент от доната, или вы на зарплате? Мы на зарплате. 1h39m44s Верните анонсы с крабом и троллем ! Вернем. 1h40m49s На что будет влиять донат в варпе ? Скорость фарма, прохождения и прочие ускорялки и визуал. 1h41m16s Будет ли королевская битва ? Да. Как отдельное БГ. 1h41m59s Мавзолей искр вернут ? Да, в какой-то момент он вернется в игру. Его нужно передизайнить, в текущем варианте он сломан. 1h45m24s Что будет с ЧД, РЧД, реальгар почти бесполезен. Мы работаем над этим, помимо реальгара там будет что-то еще сыпаться по наградам. Это прорабатывается, просто также на это нужно время. 1h48m16s Какая цель акции на векселя? Просто приятная распродажа. Скидка такая, как сейчас, будет редкой. Причём в следующий раз векселя будут продаваться в игре, торговца нужно будет искать по локациям. 1h49m14s Можно ли будет выфармить свитки палача на нити судьбы? Мы в какой-то момент сделаем так, что на Нити судьбы можно будет выфармить вообще все, что есть в игре. 2h16m35s Оживят ли инженера в будущем? В 10,1. Я думаю так, раньше не успеем. 2h25m Пожиратель искр, когда его актуализируют? Вы что в будущее смотрите? Подождите немного. 2h48m53s В варпе будет одна фракция ? Не могу вам рассказать.
  15. animationstime

    ShipControl

    Ребята разработчики. Нет ли возможности отвязать аддон от аддон тулз ? С недавнего времени при включенном аддон тулзе просто не реально режется фпс.
  16. animationstime

    Высокоуровневое PvP. Бард

    Пришло время перейти к эпилогу моего повествования о высокоуровневом пвп в Аллодах. А именно – к классовой части. К большому сожалению, как я и упоминал в самом начале, я не смогу вам рассказать о всех классах досконально. Мне знакомы только классы поддержки, и то с большим акцентом на классе Бард. Об инженере мы, конечно, тоже поговорим, но этот класс все еще имеет целый ряд сложностей, которые не позволяют ему быть равным барду. Хотя в последнем хот фиксе 9.0.01.66 от 09.08.2018 были решены некоторые проблемы инженера. Нам интересны пункты: Пассивная способность «Честь и слава»: теперь снижает входящий урон по питомцам и ассистентам игровых персонажей. Веха «Механик»: исправлена ошибка, по причине которой инженер мог поддерживать работоспособность только одного механизма вместо двух. Веха «Фортификация»: больше не увеличивает запас прочности механизмов, а снижает входящий урон по ним на 25/50%. Немного объясню как явный момент, так и неявный. Первое и самое главное – механизмы, которые призывает на помощь инженер, больше не будут настолько хлипкими, умирая буквально спустя несколько секунд после призыва. И второй момент, неявный, но также являющийся значительным минусом класса: из-за того, что в механизмы входил полный урон, инженер обеспечивал противнику дополнительное заполнение шкалы решимости, следовательно – играл на руку команде противника. Но опять-таки, это все еще предстоит перепроверить, потому как, например, пункт: Усилены питомцы Доминиона. – на поверку оказался никчемным. Аэлла наносит урон в 1– 1.5 к по персонажу с 8 8 9 защитными рунами, без каких-либо примененных на себя защитных способностей, что очень и очень мало, если позиционировать питомцев доминиона, как тактический маневр. Да, есть питомцы, которые добавляют урон или снижают его, но я не вижу в них способности переломить ход боя. Разве что стянуть и погасить всю команду противника через аое-урон, используя различные умения контроля толпы. Прежде всего я хочу обозначить свою позицию. Я не приемлю в различного рода гайдах переписывания описания умений, дабы заполнить чем-то полотно текста и создать видимость знания класса. Пусть лучше будет короткий текст, но главное – он будет информативен! Характеристики Первое и самое главное в барде. И я сразу дам вам готовое решение, и только после объясню, что и для чего: Сила критического урона 375. Двойная атака 300. Стремительность 400 и более. Сила критического урона – классовая характеристика барда. На нее завязаны откаты следующих умений: «Отпевание», «Жажда крови», «Храбрость». До недавнего времени работа отпевания была сломана, но как оказалось, решить проблему очень легко: простое обращение в поддержку, и через 3 недели все готово. Стоит сказать, что откаты «Жажда крови» и «Храбрость» меняют свою привязку к характеристике в случаях, если у вас стремительности больше, чем силы критического урона. (далее сокращенно СКУ). Так что по сути на СКУ завязано только «Отпевание». Но перераспределить по-другому нельзя, т.к. данная сумма в основном состоит из бонуса вех, бонуса от святого оружия, бонуса от гильдейских вех, бонуса от орнаментов. Единственными вещами, в которых взята характеристика, является оружие и жезл, но в них нет других вариантов, полезных для барда в роли поддержки. Напоминаю, бард в данной роли не наносит урон вовсе! Можно было бы еще упомянуть о вехах «Мелодии хаоса», уже на текущий момент шанс их срабатывания составляет 87,5 %. Дальнейшее повышение СКУ бессмысленно. Тут опять стоит остановиться и объяснить, почему 87,5%, ведь веха прибавляет 10% за каждые 100 ед. СКУ, а целого значения мы не достигли. Но суть в том, что описание не совсем верно. Согласно механике работы данной вехи, каждая 1 ед. СКУ прибавляет 0,1% шанса, данное утверждение справедливо для всех вех, работа которых завязана на определенных классовых характеристиках. Пользователю дали такое описание из-за психологических причин, которые, я думаю, не стоит упоминать в рамках текущего повествования. Двойная атака – важная для нашего класса характеристика. И я сразу же хочу развеять одно очень распространённое заблуждение: взятие данного стата не позволит вам чистить 6 разных позитивных эффектов на противнике при удачном срабатывании двойной атаки. Механика работы тут такая же, как у всех остальных умений – максимум, что вы получите, чистя с двойной атакой, – это снятие дополнительного стека со Щита крови от некроманта. Но ценность характеристики в том, что с её помощью можно быстро генерировать дополнительный классовый ресурс «Темп», который используется для применения умений барда. Стремительность – пожалуй, наиболее важная характеристика в аспекте поддержки. Благодаря ей можно значительно снизить время восстановления основных спам-умений. Как правило, ее берут как можно больше, полностью игнорируя все диминишинги. Свободные очки характеристик – очки характеристик, полученные от трактатов, как правило, в поддержке всецело вкладываются в Стойкость. Других вариантов просто нет, напоминаю, что бард в поддержке урон своими прямыми атаками не наносит. Есть урон, который наносится из-за отражения, но повлиять на него нельзя, используя характеристики барда. Остальные защитные характеристики распределяются согласно тому, что я описал в предыдущей статье своего цикла. Я делаю акцент на том, что у саппорта, как и у любого другого, должны быть пресеты на все случаи жизни. Билд Такой же немаловажный момент. И для самых ленивых даю готовое решение. Перейдем к детальному разбору. Почему не взяты вехи на беспощадность и могущество? Бард в поддержке не наносит урон напрямую, единственный его урон — это отражение нанесенного ему урона, и взятие вех на него никак не влияет. Почему взят Мажорный лад только на 2? У меня была 1 лишняя веха, я не знал куда ее деть, потому взял второй ранг вехи, первый же ранг проходной к важной для нас вехе «Гармония хаоса». Важная ремарка: в пве-поддержке путь к данной вехе пролегает через пустую клеточку, эту информацию я вам выдал для большего понимания ценности вех «Мажорный лад» для барда. Зачем в билде взят бесполезный «Ноктюрн»? Да, как дополнительный урон «Ноктюрн» бесполезен и вреден в билдах. Взят он исключительно для абуза классовых механик классов, завязанных на срабатывании критического урона (мистик, некромант) и получения дополнительных бонусов; если у вас в группе таких нет, смело отказывайтесь от него. (Абуз – от английского слова abuse, что в переводе означает злоупотреблять. Использование ошибок в игровом мире, за счет которых пользователи используют баги или дисбаланс героев для извлечения собственной выгоды.) И даже больше скажу: если такие классы есть, но они не следят за использованием бардом ноктюрна, также смело выбрасывайте из билда. Зачем в билде взято «Ускорение»? Для решения ситуативных задач. Таких, как быстрое перемещение между точками в бою или исполнения команд по передислокации. Зачем в билде взята «Жажда крови»? Для активации бонуса от вехи «Прилив здоровья», в простонародье – даблхилл, и этим, пожалуй, сказано все. Полезны ли вехи «Воля творца»? Да. Зачем вехи «Неожиданный поворот»? Ситуативная вещь, порой полезна, порой нет. Из-за того, что «Романс»» в целом – сборище багов, и старых наработок полезности в них меньше, чем пользы, но вехи есть, пускай будет. Что делать, если не хватает вех на такой билд? Просто отказаться от всех вех на «Ноктюрн» и лишней «Мажорный лад». Все еще не хватает? Откажитесь от вех «Неожиданный поворот». Опять не хватает? Быть такого не может, ищите, где вы потеряли или недополучили вехи. Что делать, если не хватает очков умений? Взять «Антре» и «Экспрессию» первого ранга. Все еще не хватает? Тогда «Сокрушительный бросок» снизьте до второго ранга, более ничего сделать нельзя. Техническое оснащение В самой первой части я уже упоминал о нужных для игры дополнениях. Крайне рекомендую ознакомиться, повторяться не буду. Безусловно, главный инструмент барда — это менеджер баффов. Какой – это дело сугубо личных предпочтений, свой выбор я уже озвучил по ссылке выше. На его основе я и буду вести повествование. Аддон поставляется как есть, т.е. любая тонкая настройка исключительно на вас. Настраивать несложно. Перво-наперво вам нужно вручную дополнить базу баффов, которые должны отображаться. Это все счищаемые защитные умения классов в первую очередь, бурсты и прочее. Не могу гарантировать, что список полный, но приведу перечень того, что есть у меня. И да, некоторые баффы уже вшиты по дефолту, повторять их не стоит: Декокт астральной эгиды, Аугментация «Тень», Комбатант, Контакт разума, Ясный ум, Свобода, Щит теней, Проклятие музыканта, Святой гнев, Право палача, Оглушение, Нокдаун, Беспомощность, Штурмовая броня, Зелье концентрации, Благословение Странника, Гимн победы, Смертный приговор, Сплочение, Зеркальный щит, Покров Света, Астральная эгида, Концентрация, Глухая оборона, Маятник, Плут, Вуаль тьмы, Мания, Ария войны, Плач сирены, Акустическая стена, Омоложение, Резонансный барьер, Нестабильное пространство. Буду очень благодарен, если кто-то в комментариях дополнит список баффов! Следующий шаг — это добавление оповещения на важные бурстовые способности. Безусловное лидерство среди таковых имеет «Мания». Часть существующих оповещений я отключил, они мусорные и отвлекают. Лично я также отключил сообщения об исцелении/уроне и откатах умений. Я их и так на панели вижу, а исцеление/урон стоит оценивать уже после боя. Второй этап для меня — это настройка расположения панелей всех аддонов и дополнительная настройка BuffAnnounce, там очень много баффов, которые объективно лишние, и ряд баффов, которые нужны, но их нет. Например: Несгибаемая воля, Прилив храбрости, Благословение Странника. Это позволяет очень быстро отслеживать умения, которые блокируют харас (чуть ниже объясню) противника. Требования к саппорту Первое и самое главное – не молчать. Идеальный вариант для саппорта – это включить активацию по голосу в программе, которую вы используете для общения. Молчащий саппорт – это очень и очень плохо. Кратко перечислю, что требуется от саппорта в первую очередь: беспрерывное поддержание умения атакующей поддержки «Мощь» и такое же защитной поддержки «Храбрость», ситуативная выдача по требованию умений из группы атакующей поддержки, например, «Мелодии войны» и «Гимн победы», ситуативный или постоянный харас противника (это постоянная атака или применение контроля к противнику с целью удержания его здоровья на максимально возможно низком уровне, что не дает ему агрессивно вести себя, заставит играть более осторожно и держаться на расстоянии). Из-за того, что диминишинг имеет место, постоянный харас противника не так эффективен, как ситуативный полный станлок (от англ. stun lock – «запереть в стане», последовательное использование умений, обезвреживающих противника на длительное время). Бард сам себе способен выдавать станлоки длиной до 18 сек, но наиболее эффективные станлоки с так называемой оттяжкой. Т.е. мы применяем удочку (сленговое название умения «Романс»), максимально отдаляя, как правило, приста (сленговое название персонажей в аспекте исцеления) противника от остальной команды. Такое зачастую применяется исключительно после того, как цель потратит все свои умения выхода из-под действия контроля. Проверить этот момент вы можете опять таки благодаря игровым дополнениям, или же следя самостоятельно. В момент, когда цель начинает бег к барду, бард применяет блинк или блик для того, чтобы еще больше разорвать дистанцию и еще больше оттянуть цель. Она же будет бежать к барду, пока не окажется в радиусе 2-х метров от него, после чего получит стан на 2 секунды. Как правило, за 1 сек до того, как цель должна выйти из-под действия контроля, бард применяет на выбор одно из умений: страх, если ему нужно сблизиться со своей командой, при этом бард начинает сближение только спустя 1-2 сек, чтобы жрец в страхе убежал в противоположную сторону от своей команды. Или же применяется умение «Бесчестный трюк», которое накладывает на цель эффект «Беспомощность» (сленговое название – Ведро), после чего начинает последовательно применять умения контроля, желательно с окном не более 1 сек. Это идеальный вариант, который позволит продлить длительность станлока, но при этом вы не сильно рискуете потерять цель. Если же вы не уверены в качестве своего железа (под данным понятием подразумевают совокупность оборудования, на котором вы играете), или же в скорости вашей реакции и пинге, то возможно применение контролей с минимальным перекрытием. В таком случае длительность станлока очень сильно сокращается. Ещё одной параллельной задачей является применение уже упомянутых «Мелодии войны» и «Гимна победы» по требованию ДД во время отсчета до бурста. Применяют станлоки зачастую параллельно исполнению всей командой бурста в противника. Отдельно стоит упомянуть, что во время этого бурста цель должна быть максимально очищена от всех эффектов защитной поддержки, да и сам момент выбирается исходя из того, что цель уже успела использовать, и того, что еще не успело восстановиться. Задача саппорта в этот момент максимально таймингово (совокупность понятий, которое буквально означает одновременно несколько слов: вовремя, расчетливо, дальновидно) применить умения Увертюра и Отпевание. Стоит учитывать, что после применения данных умений (даже при максимально завышенных показателях стремительности) остается окно межу применениями чистки. В слаженных командах такого окна обычно хватает для того, чтобы свести на нет все потуги вашей команды, положенные на убийство противника. Важная ремарка относительно умения Отпевание – используя его на ближайшую цель, вы можете достать из инвиза лука, мистика и мага. Так на этом моменте я прерву свое повествование и немного расскажу об игровом сленге. Как правило, весь сленг имеет корни из таких игр, как: World of Warcraft, Warcraft, Starcraft, Dota и прочих. Зачем и почему нужен сленг? Приведу простой пример: в бою очень важно выдавать максимум информации в минимальное время, и я не буду проговаривать, например, что я применил на персонажа в аспекте исцеления противника умение с эффектом беспомощности, я скажу просто: «ведро на присте». Замечаете разницу? Проще сказать «сапнул», чем «использовал умение Сонная стрела или Торнадо или Колыбельная или Оцепенение или Мир призраков» и т.д. Просто сказал «сапнул», и все. И так с множеством понятий и терминов, чем больше условных сленговых слов, сокращающих общение и понимание, применяется в вашей команде, тем проще вам будет донести до команды свои действия. Вернемся к нашему повествованию. На этом не заканчиваются задачи, которые бард должен исполнять. Наиболее главная из них – это непрерывное поддержание «Резонансного барьера», главного преимущества барда над инженером. И тут я свою позицию, пожалуй, подробно распишу. Самое первое, вы все еще помните, что бард одним применением умений «Увертюра» или «Отпевание» может почистить только 3 отдельных эффекта? А резонансный барьер и эффект «Акустическая стена», которая накладывается на группу, относится к группе счищаемых. Т.е. довольно велик шанс, что вместо того, чтобы счистить, например, «Древесную кору» или классовые защитные умения, будет счищено именно защитное умение барда. Второй момент, несмотря на мизерные бонусы, суммарно прирост защиты, исцеления и отражения все же складывается в заметные показатели. Именно потому данные защитные умения необходимо поддерживать непрерывно. Единственным ультимативным защитным умением барда является «Щит теней». Вы простите меня, конечно, за мое брюзжание, но я не могу удержаться и не вставить ремарку о том, что 80 % шанса избежать атаки было лучше, чем сейчас. Но имеем то, что имеем, и вообще, такое терзание деструктивно. Мы играем в ту игру, которую нам преподносят на сегодня. Да, мы можем менять эту игру как захотим, путем воздействия на разработчиков. Но к большому сожалению, к большей части контингента игроков такое знание все еще не пришло. И форум вместо того, чтобы быть местом активного диалога, становится токсичным болотом. Вернемся к нашей пляске, данный сейв совсем не обязательно кастовать на цель, в которую играют противники, достаточно начать каст «в себя», аое-эффект же обеспечит должную защиту важной цели, необходимо только помнить о радиусе аое-эффекта в 15 метров. Отслеживание обстановки вокруг, правильное позиционирование себя и координация группой. Расшифровывать данное предложение можно долго и нудно. Опишу ситуацию, от которой я больше всего страдаю. Умение класса разведчик «Дикая Охота» никак не отследить с помощью аддонов. Да и звука применения у него нет. Оно имеет очень и очень заметный визуальный эффект во время подготовки, но разведчики, как правило, применяют его после выхода из невидимости, и тут нужна быстрая реакция для активации умений, которые заблокируют эффект контроля толпы. Обычно исключительно для этого саппорт оставляет Сонату. Механика сонаты, как вы знаете, или не знаете, предполагает 3 тика очищения от негативных эффектов, а целый ряд эффектов контроля относятся к счищаемым эффектам. Первый эффект моментально очищает цель от развеиваемых эффектов, последующие отложены на 2 и 4 сек относительно времени использования Сонаты. Противостоять отложенным очищениям ну никак нельзя, в отличие от того же Прилива храбрости, который препятствует наложению контроля. Именно потому адекватная реакция на применение Дикой охоты – это использование Сонаты. Но противник тоже не дурак, очень часто охота применяется для того, чтобы заставить барда использовать свои козыри преждевременно, после чего каст Охоты отменяется и делается пауза, чтобы отложенные эффекты сработали. Контроль использования противником умений с длительным временем восстановления. Как правило, он лежит на всей команде, но бард должен также лично контролировать. Конечно, доступны варианты отслеживания по звукам в игре и визуальным эффектам, но будем объективны – таких специалистов очень и очень мало. По большей части все используют специализированный аддон. Напомню, что базу для данного аддона вы составляете сами. И как вы видите, уже перечисленного выше достаточно, чтобы загрузить барда на полную. В целом будет очень справедливо сказать, что для игры саппортом нужен человек, способный к многозадачности. Очень и очень внимательные способны прерывать каст тумана, используя исключительно только свои глаза и понимание игры. А для язычника хила это очень критичное прерывание цикла отхила. Отдельно без детального разбора я хочу пройтись по инженеру и тем причинам, почему он пока не может играть на равных с бардом. Первое и, пожалуй, самое важное – это отсутствие группового сейва, который бы мог висеть нон-стоп. Инженером играть несколько сложнее, чем бардом. Некоторые вехи и умения после ребаланса дают просто смехотворный прирост. Время восстановления очищения у данного класса выше, чем у барда, само очищение не мгновенно. Объясняю: очищение у класса реализовано как вампиризм у некроманта – срабатывание происходит тогда, когда заклинание долетит до цели. Довольно распространено явление, когда анимация умения может лететь и целую секунду. Вы можете сами примерно понять, как это плохо, особенно в совокупности с тем, что очищение откатывается на целых 1-2 секунды дольше. Отсутствие дополнительных бонусов, которые усилят персонажа также, как бардовский «Мелодии войны», плюс вагон и целая тележка мелких косяков. Суммарно это все делает класс очень сомнительным соперником для барда. Да, инженер обладает и преимуществами, которых довольно много, и в умелых руках он будет очень и очень продуктивен, но только после того, как его хоть немного подлатают. Для этого нужен самоотверженный активист, который бы грудью лег на отстаивание вопросов класса, но таких активистов пока нет, так что играем в то, что имеем. Я, конечно, еще очень многое упустил. Это ситуативные моменты, о которых и не вспомнишь, пока с ними в очередной раз не столкнешься. В целом, я попытался передать то, что знал. Вышло как вышло, я не слишком переоцениваю свой уровень игры, все таки маус-кликер – это не то, что нужно для отыгрыша на высоких скоростях в аллодах. Очень надеюсь, что хоть немного вас заинтересовал этой темой или открыл для вас что-либо кардинально новое. Новый сезон, судя по сливам, будет жарким, и очень хотелось бы встретиться в нем как с новыми, так и со старыми противниками и союзниками. На этом цикл завершен, очень возможно, что в будущем он получит свое продолжение в переработанном виде обычных заметок: новая ситуация – реакция и варианты развития в ней. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  17. Пришло время перейти к эпилогу моего повествования о высокоуровневом пвп в Аллодах. А именно – к классовой части. К большому сожалению, как я и упоминал в самом начале, я не смогу вам рассказать о всех классах досконально. Мне знакомы только классы поддержки, и то с большим акцентом на классе Бард. Об инженере мы, конечно, тоже поговорим, но этот класс все еще имеет целый ряд сложностей, которые не позволяют ему быть равным барду. Хотя в последнем хот фиксе 9.0.01.66 от 09.08.2018 были решены некоторые проблемы инженера. Нам интересны пункты: Пассивная способность «Честь и слава»: теперь снижает входящий урон по питомцам и ассистентам игровых персонажей. Веха «Механик»: исправлена ошибка, по причине которой инженер мог поддерживать работоспособность только одного механизма вместо двух. Веха «Фортификация»: больше не увеличивает запас прочности механизмов, а снижает входящий урон по ним на 25/50%. Немного объясню как явный момент, так и неявный. Первое и самое главное – механизмы, которые призывает на помощь инженер, больше не будут настолько хлипкими, умирая буквально спустя несколько секунд после призыва. И второй момент, неявный, но также являющийся значительным минусом класса: из-за того, что в механизмы входил полный урон, инженер обеспечивал противнику дополнительное заполнение шкалы решимости, следовательно – играл на руку команде противника. Но опять-таки, это все еще предстоит перепроверить, потому как, например, пункт: Усилены питомцы Доминиона. – на поверку оказался никчемным. Аэлла наносит урон в 1– 1.5 к по персонажу с 8 8 9 защитными рунами, без каких-либо примененных на себя защитных способностей, что очень и очень мало, если позиционировать питомцев доминиона, как тактический маневр. Да, есть питомцы, которые добавляют урон или снижают его, но я не вижу в них способности переломить ход боя. Разве что стянуть и погасить всю команду противника через аое-урон, используя различные умения контроля толпы. Прежде всего я хочу обозначить свою позицию. Я не приемлю в различного рода гайдах переписывания описания умений, дабы заполнить чем-то полотно текста и создать видимость знания класса. Пусть лучше будет короткий текст, но главное – он будет информативен! Характеристики Первое и самое главное в барде. И я сразу дам вам готовое решение, и только после объясню, что и для чего: Сила критического урона 375. Двойная атака 300. Стремительность 400 и более. Сила критического урона – классовая характеристика барда. На нее завязаны откаты следующих умений: «Отпевание», «Жажда крови», «Храбрость». До недавнего времени работа отпевания была сломана, но как оказалось, решить проблему очень легко: простое обращение в поддержку, и через 3 недели все готово. Стоит сказать, что откаты «Жажда крови» и «Храбрость» меняют свою привязку к характеристике в случаях, если у вас стремительности больше, чем силы критического урона. (далее сокращенно СКУ). Так что по сути на СКУ завязано только «Отпевание». Но перераспределить по-другому нельзя, т.к. данная сумма в основном состоит из бонуса вех, бонуса от святого оружия, бонуса от гильдейских вех, бонуса от орнаментов. Единственными вещами, в которых взята характеристика, является оружие и жезл, но в них нет других вариантов, полезных для барда в роли поддержки. Напоминаю, бард в данной роли не наносит урон вовсе! Можно было бы еще упомянуть о вехах «Мелодии хаоса», уже на текущий момент шанс их срабатывания составляет 87,5 %. Дальнейшее повышение СКУ бессмысленно. Тут опять стоит остановиться и объяснить, почему 87,5%, ведь веха прибавляет 10% за каждые 100 ед. СКУ, а целого значения мы не достигли. Но суть в том, что описание не совсем верно. Согласно механике работы данной вехи, каждая 1 ед. СКУ прибавляет 0,1% шанса, данное утверждение справедливо для всех вех, работа которых завязана на определенных классовых характеристиках. Пользователю дали такое описание из-за психологических причин, которые, я думаю, не стоит упоминать в рамках текущего повествования. Двойная атака – важная для нашего класса характеристика. И я сразу же хочу развеять одно очень распространённое заблуждение: взятие данного стата не позволит вам чистить 6 разных позитивных эффектов на противнике при удачном срабатывании двойной атаки. Механика работы тут такая же, как у всех остальных умений – максимум, что вы получите, чистя с двойной атакой, – это снятие дополнительного стека со Щита крови от некроманта. Но ценность характеристики в том, что с её помощью можно быстро генерировать дополнительный классовый ресурс «Темп», который используется для применения умений барда. Стремительность – пожалуй, наиболее важная характеристика в аспекте поддержки. Благодаря ей можно значительно снизить время восстановления основных спам-умений. Как правило, ее берут как можно больше, полностью игнорируя все диминишинги. Свободные очки характеристик – очки характеристик, полученные от трактатов, как правило, в поддержке всецело вкладываются в Стойкость. Других вариантов просто нет, напоминаю, что бард в поддержке урон своими прямыми атаками не наносит. Есть урон, который наносится из-за отражения, но повлиять на него нельзя, используя характеристики барда. Остальные защитные характеристики распределяются согласно тому, что я описал в предыдущей статье своего цикла. Я делаю акцент на том, что у саппорта, как и у любого другого, должны быть пресеты на все случаи жизни. Билд Такой же немаловажный момент. И для самых ленивых даю готовое решение. Перейдем к детальному разбору. Почему не взяты вехи на беспощадность и могущество? Бард в поддержке не наносит урон напрямую, единственный его урон — это отражение нанесенного ему урона, и взятие вех на него никак не влияет. Почему взят Мажорный лад только на 2? У меня была 1 лишняя веха, я не знал куда ее деть, потому взял второй ранг вехи, первый же ранг проходной к важной для нас вехе «Гармония хаоса». Важная ремарка: в пве-поддержке путь к данной вехе пролегает через пустую клеточку, эту информацию я вам выдал для большего понимания ценности вех «Мажорный лад» для барда. Зачем в билде взят бесполезный «Ноктюрн»? Да, как дополнительный урон «Ноктюрн» бесполезен и вреден в билдах. Взят он исключительно для абуза классовых механик классов, завязанных на срабатывании критического урона (мистик, некромант) и получения дополнительных бонусов; если у вас в группе таких нет, смело отказывайтесь от него. (Абуз – от английского слова abuse, что в переводе означает злоупотреблять. Использование ошибок в игровом мире, за счет которых пользователи используют баги или дисбаланс героев для извлечения собственной выгоды.) И даже больше скажу: если такие классы есть, но они не следят за использованием бардом ноктюрна, также смело выбрасывайте из билда. Зачем в билде взято «Ускорение»? Для решения ситуативных задач. Таких, как быстрое перемещение между точками в бою или исполнения команд по передислокации. Зачем в билде взята «Жажда крови»? Для активации бонуса от вехи «Прилив здоровья», в простонародье – даблхилл, и этим, пожалуй, сказано все. Полезны ли вехи «Воля творца»? Да. Зачем вехи «Неожиданный поворот»? Ситуативная вещь, порой полезна, порой нет. Из-за того, что «Романс»» в целом – сборище багов, и старых наработок полезности в них меньше, чем пользы, но вехи есть, пускай будет. Что делать, если не хватает вех на такой билд? Просто отказаться от всех вех на «Ноктюрн» и лишней «Мажорный лад». Все еще не хватает? Откажитесь от вех «Неожиданный поворот». Опять не хватает? Быть такого не может, ищите, где вы потеряли или недополучили вехи. Что делать, если не хватает очков умений? Взять «Антре» и «Экспрессию» первого ранга. Все еще не хватает? Тогда «Сокрушительный бросок» снизьте до второго ранга, более ничего сделать нельзя. Техническое оснащение В самой первой части я уже упоминал о нужных для игры дополнениях. Крайне рекомендую ознакомиться, повторяться не буду. Безусловно, главный инструмент барда — это менеджер баффов. Какой – это дело сугубо личных предпочтений, свой выбор я уже озвучил по ссылке выше. На его основе я и буду вести повествование. Аддон поставляется как есть, т.е. любая тонкая настройка исключительно на вас. Настраивать несложно. Перво-наперво вам нужно вручную дополнить базу баффов, которые должны отображаться. Это все счищаемые защитные умения классов в первую очередь, бурсты и прочее. Не могу гарантировать, что список полный, но приведу перечень того, что есть у меня. И да, некоторые баффы уже вшиты по дефолту, повторять их не стоит: Декокт астральной эгиды, Аугментация «Тень», Комбатант, Контакт разума, Ясный ум, Свобода, Щит теней, Проклятие музыканта, Святой гнев, Право палача, Оглушение, Нокдаун, Беспомощность, Штурмовая броня, Зелье концентрации, Благословение Странника, Гимн победы, Смертный приговор, Сплочение, Зеркальный щит, Покров Света, Астральная эгида, Концентрация, Глухая оборона, Маятник, Плут, Вуаль тьмы, Мания, Ария войны, Плач сирены, Акустическая стена, Омоложение, Резонансный барьер, Нестабильное пространство. Буду очень благодарен, если кто-то в комментариях дополнит список баффов! Следующий шаг — это добавление оповещения на важные бурстовые способности. Безусловное лидерство среди таковых имеет «Мания». Часть существующих оповещений я отключил, они мусорные и отвлекают. Лично я также отключил сообщения об исцелении/уроне и откатах умений. Я их и так на панели вижу, а исцеление/урон стоит оценивать уже после боя. Второй этап для меня — это настройка расположения панелей всех аддонов и дополнительная настройка BuffAnnounce, там очень много баффов, которые объективно лишние, и ряд баффов, которые нужны, но их нет. Например: Несгибаемая воля, Прилив храбрости, Благословение Странника. Это позволяет очень быстро отслеживать умения, которые блокируют харас (чуть ниже объясню) противника. Требования к саппорту Первое и самое главное – не молчать. Идеальный вариант для саппорта – это включить активацию по голосу в программе, которую вы используете для общения. Молчащий саппорт – это очень и очень плохо. Кратко перечислю, что требуется от саппорта в первую очередь: беспрерывное поддержание умения атакующей поддержки «Мощь» и такое же защитной поддержки «Храбрость», ситуативная выдача по требованию умений из группы атакующей поддержки, например, «Мелодии войны» и «Гимн победы», ситуативный или постоянный харас противника (это постоянная атака или применение контроля к противнику с целью удержания его здоровья на максимально возможно низком уровне, что не дает ему агрессивно вести себя, заставит играть более осторожно и держаться на расстоянии). Из-за того, что диминишинг имеет место, постоянный харас противника не так эффективен, как ситуативный полный станлок (от англ. stun lock – «запереть в стане», последовательное использование умений, обезвреживающих противника на длительное время). Бард сам себе способен выдавать станлоки длиной до 18 сек, но наиболее эффективные станлоки с так называемой оттяжкой. Т.е. мы применяем удочку (сленговое название умения «Романс»), максимально отдаляя, как правило, приста (сленговое название персонажей в аспекте исцеления) противника от остальной команды. Такое зачастую применяется исключительно после того, как цель потратит все свои умения выхода из-под действия контроля. Проверить этот момент вы можете опять таки благодаря игровым дополнениям, или же следя самостоятельно. В момент, когда цель начинает бег к барду, бард применяет блинк или блик для того, чтобы еще больше разорвать дистанцию и еще больше оттянуть цель. Она же будет бежать к барду, пока не окажется в радиусе 2-х метров от него, после чего получит стан на 2 секунды. Как правило, за 1 сек до того, как цель должна выйти из-под действия контроля, бард применяет на выбор одно из умений: страх, если ему нужно сблизиться со своей командой, при этом бард начинает сближение только спустя 1-2 сек, чтобы жрец в страхе убежал в противоположную сторону от своей команды. Или же применяется умение «Бесчестный трюк», которое накладывает на цель эффект «Беспомощность» (сленговое название – Ведро), после чего начинает последовательно применять умения контроля, желательно с окном не более 1 сек. Это идеальный вариант, который позволит продлить длительность станлока, но при этом вы не сильно рискуете потерять цель. Если же вы не уверены в качестве своего железа (под данным понятием подразумевают совокупность оборудования, на котором вы играете), или же в скорости вашей реакции и пинге, то возможно применение контролей с минимальным перекрытием. В таком случае длительность станлока очень сильно сокращается. Ещё одной параллельной задачей является применение уже упомянутых «Мелодии войны» и «Гимна победы» по требованию ДД во время отсчета до бурста. Применяют станлоки зачастую параллельно исполнению всей командой бурста в противника. Отдельно стоит упомянуть, что во время этого бурста цель должна быть максимально очищена от всех эффектов защитной поддержки, да и сам момент выбирается исходя из того, что цель уже успела использовать, и того, что еще не успело восстановиться. Задача саппорта в этот момент максимально таймингово (совокупность понятий, которое буквально означает одновременно несколько слов: вовремя, расчетливо, дальновидно) применить умения Увертюра и Отпевание. Стоит учитывать, что после применения данных умений (даже при максимально завышенных показателях стремительности) остается окно межу применениями чистки. В слаженных командах такого окна обычно хватает для того, чтобы свести на нет все потуги вашей команды, положенные на убийство противника. Важная ремарка относительно умения Отпевание – используя его на ближайшую цель, вы можете достать из инвиза лука, мистика и мага. Так на этом моменте я прерву свое повествование и немного расскажу об игровом сленге. Как правило, весь сленг имеет корни из таких игр, как: World of Warcraft, Warcraft, Starcraft, Dota и прочих. Зачем и почему нужен сленг? Приведу простой пример: в бою очень важно выдавать максимум информации в минимальное время, и я не буду проговаривать, например, что я применил на персонажа в аспекте исцеления противника умение с эффектом беспомощности, я скажу просто: «ведро на присте». Замечаете разницу? Проще сказать «сапнул», чем «использовал умение Сонная стрела или Торнадо или Колыбельная или Оцепенение или Мир призраков» и т.д. Просто сказал «сапнул», и все. И так с множеством понятий и терминов, чем больше условных сленговых слов, сокращающих общение и понимание, применяется в вашей команде, тем проще вам будет донести до команды свои действия. Вернемся к нашему повествованию. На этом не заканчиваются задачи, которые бард должен исполнять. Наиболее главная из них – это непрерывное поддержание «Резонансного барьера», главного преимущества барда над инженером. И тут я свою позицию, пожалуй, подробно распишу. Самое первое, вы все еще помните, что бард одним применением умений «Увертюра» или «Отпевание» может почистить только 3 отдельных эффекта? А резонансный барьер и эффект «Акустическая стена», которая накладывается на группу, относится к группе счищаемых. Т.е. довольно велик шанс, что вместо того, чтобы счистить, например, «Древесную кору» или классовые защитные умения, будет счищено именно защитное умение барда. Второй момент, несмотря на мизерные бонусы, суммарно прирост защиты, исцеления и отражения все же складывается в заметные показатели. Именно потому данные защитные умения необходимо поддерживать непрерывно. Единственным ультимативным защитным умением барда является «Щит теней». Вы простите меня, конечно, за мое брюзжание, но я не могу удержаться и не вставить ремарку о том, что 80 % шанса избежать атаки было лучше, чем сейчас. Но имеем то, что имеем, и вообще, такое терзание деструктивно. Мы играем в ту игру, которую нам преподносят на сегодня. Да, мы можем менять эту игру как захотим, путем воздействия на разработчиков. Но к большому сожалению, к большей части контингента игроков такое знание все еще не пришло. И форум вместо того, чтобы быть местом активного диалога, становится токсичным болотом. Вернемся к нашей пляске, данный сейв совсем не обязательно кастовать на цель, в которую играют противники, достаточно начать каст «в себя», аое-эффект же обеспечит должную защиту важной цели, необходимо только помнить о радиусе аое-эффекта в 15 метров. Отслеживание обстановки вокруг, правильное позиционирование себя и координация группой. Расшифровывать данное предложение можно долго и нудно. Опишу ситуацию, от которой я больше всего страдаю. Умение класса разведчик «Дикая Охота» никак не отследить с помощью аддонов. Да и звука применения у него нет. Оно имеет очень и очень заметный визуальный эффект во время подготовки, но разведчики, как правило, применяют его после выхода из невидимости, и тут нужна быстрая реакция для активации умений, которые заблокируют эффект контроля толпы. Обычно исключительно для этого саппорт оставляет Сонату. Механика сонаты, как вы знаете, или не знаете, предполагает 3 тика очищения от негативных эффектов, а целый ряд эффектов контроля относятся к счищаемым эффектам. Первый эффект моментально очищает цель от развеиваемых эффектов, последующие отложены на 2 и 4 сек относительно времени использования Сонаты. Противостоять отложенным очищениям ну никак нельзя, в отличие от того же Прилива храбрости, который препятствует наложению контроля. Именно потому адекватная реакция на применение Дикой охоты – это использование Сонаты. Но противник тоже не дурак, очень часто охота применяется для того, чтобы заставить барда использовать свои козыри преждевременно, после чего каст Охоты отменяется и делается пауза, чтобы отложенные эффекты сработали. Контроль использования противником умений с длительным временем восстановления. Как правило, он лежит на всей команде, но бард должен также лично контролировать. Конечно, доступны варианты отслеживания по звукам в игре и визуальным эффектам, но будем объективны – таких специалистов очень и очень мало. По большей части все используют специализированный аддон. Напомню, что базу для данного аддона вы составляете сами. И как вы видите, уже перечисленного выше достаточно, чтобы загрузить барда на полную. В целом будет очень справедливо сказать, что для игры саппортом нужен человек, способный к многозадачности. Очень и очень внимательные способны прерывать каст тумана, используя исключительно только свои глаза и понимание игры. А для язычника хила это очень критичное прерывание цикла отхила. Отдельно без детального разбора я хочу пройтись по инженеру и тем причинам, почему он пока не может играть на равных с бардом. Первое и, пожалуй, самое важное – это отсутствие группового сейва, который бы мог висеть нон-стоп. Инженером играть несколько сложнее, чем бардом. Некоторые вехи и умения после ребаланса дают просто смехотворный прирост. Время восстановления очищения у данного класса выше, чем у барда, само очищение не мгновенно. Объясняю: очищение у класса реализовано как вампиризм у некроманта – срабатывание происходит тогда, когда заклинание долетит до цели. Довольно распространено явление, когда анимация умения может лететь и целую секунду. Вы можете сами примерно понять, как это плохо, особенно в совокупности с тем, что очищение откатывается на целых 1-2 секунды дольше. Отсутствие дополнительных бонусов, которые усилят персонажа также, как бардовский «Мелодии войны», плюс вагон и целая тележка мелких косяков. Суммарно это все делает класс очень сомнительным соперником для барда. Да, инженер обладает и преимуществами, которых довольно много, и в умелых руках он будет очень и очень продуктивен, но только после того, как его хоть немного подлатают. Для этого нужен самоотверженный активист, который бы грудью лег на отстаивание вопросов класса, но таких активистов пока нет, так что играем в то, что имеем. Я, конечно, еще очень многое упустил. Это ситуативные моменты, о которых и не вспомнишь, пока с ними в очередной раз не столкнешься. В целом, я попытался передать то, что знал. Вышло как вышло, я не слишком переоцениваю свой уровень игры, все таки маус-кликер – это не то, что нужно для отыгрыша на высоких скоростях в аллодах. Очень надеюсь, что хоть немного вас заинтересовал этой темой или открыл для вас что-либо кардинально новое. Новый сезон, судя по сливам, будет жарким, и очень хотелось бы встретиться в нем как с новыми, так и со старыми противниками и союзниками. На этом цикл завершен, очень возможно, что в будущем он получит свое продолжение в переработанном виде обычных заметок: новая ситуация – реакция и варианты развития в ней. Спасибо за внимание!
  18. animationstime

    Высокоуровневое PvP. Бард

    Большинство причин почему инженер не очень я уже описал в статье. Мелкие косяки и прочие могу так же расписать. Но на это нужно время очень многое нужно освежить в памяти. Проблема в том что нужен активист который это все будет вывалить на каждом углу и запустит волну, только в таком случаем мы сможет добиться правок.
  19. animationstime

    Высокоуровневое PvP. Бард

    alloder.pro/calc#b$cg6c60uc0573631s2gfg468vu204080000003g40g2040c083p2jrvohu0kpp67o::13ydj3 Движку сайта не особо нравятся символы в ссылке. Прямой переход методом клика не работает копируете и вставляйте в адресную строку
  20. animationstime

    Высокоуровневое PvP. Бард

    Бард так же в целом освещен очень поверхностно. Большинство ситуаций вспоминаются только когда они тебе встречаются.
  21. animationstime

    LabCalendar

    Странно, аддон перезапустил рог но из списка завершенные рога перестал убирать. Да и непонятки с временем опять начались, аддон показывает что у меня рога завершены, а по факту еще 1-3 дня.
  22. animationstime

    BattlePack

    Попробовал выгрузить настройки командой /BPexport и ничего. так и должно быть ? Файл модс пустой.
  23. animationstime

    Изменение характеристик инсигниями

    Только начав играть на воплах и твинках я все же понял какую ошибку совершил тем что завернул Вас в своем желании сделать возможность выгружать настройки в файл.
  24. Сначала я хотел сделать эту часть заключительной с упором на барда, единственном классе, игру на котором я могу описать во всех деталях. Но жизнь к вносит свои коррективы. Попав в ситуацию, когда пришлось брать замены из рядовых членов гильдии и идти на ОД (тут и далее сокращенно от «Обычный Доминион»), из-за того, что не все члены моей группы смогли присутствовать на воскресном ЧД (тут и далее сокращенно от «Чемпионский Доминион»), да и в гильдии, в целом, такая ситуация не новость, и часть игроков пошли на замены к другим группам, я на удивление обнаружил, что большая часть людей совершенно не уделяет внимания наиболее важному аспекту: распределению как защитных, так и атакующих характеристик. Обнаружить проблему мне помогло обновленное дополнение TargetInfo. Оказалось, что люди совершенно не вникают в данный аспект ПвП и живут в заблуждениях, которые основаны на том, как строилась игра еще в прошлом сезоне. Текущее повествование будет целиком и полностью про субъективно «правильное» распределение характеристик, основываясь на обновленной механике с небольшими дополнениями и пояснениями. Большая часть продвинутой аудитории вряд ли найдет для себя что-либо новое или радикально отличное от того, что, как правило, практикуется сейчас. Статья носит скорее ознакомительный характер для тех, кому лень думать и анализировать самому. О защитных специальных характеристиках Всю суть можно свести к тому, что будет подано в абзаце ниже, остальная информация – советы и хитрости. С сезоном 9.0 в игру были добавлены обновленные пороги для роста характеристик, так называемый диминишинг (тут и далее, от английского «diminishing return» – понятие, обозначающее уменьшающуюся полезность от каждого следующего вложения характеристик или применения заклинаний) . Для всех специальных характеристик пороговое значение, после которого начинается порезка эффективности, составляет 250 ед. К специальным атакующим характеристикам относят: Шанс критического урона, Силу критического урона, Двойная атака, Физический урон, Стихийный урон, Божественный урон, Природный урон, Стремительность. Такой же числовой показатель верен и для специальных защитных характеристик, к которым относят: Живучесть, Осторожность, Физическая защита, Стихийная защита, Божественная защита, Природная защита, Упорство, Незыблемость, Сосредоточенность. Для таких характеристик, как Кровожадность и Воля, существуют свои пороги эффективности, значениями которых я никогда особо-то и не интересовался. Стоит отдельно отметить, что такие характеристики, как Мастерство, Беспощадность и Стойкость, не имеют пороговых значений и снижения эффективности в целом. Насчет решимости я не уверен, поговаривают, что такой порог есть после значения в 1000, сам я никогда им не интересовался и не могу утверждать или опровергнуть, да и достижение такого значения характеристики возможно только определенными классами в PvE-направленных билдах (тут и далее под понятием билд подразумевается совокупность распределения характеристик, вех и очков умений для достижения определенно поставленной цели), которые неуместны в рамках темы данного повествования. Подводя итог, можно резюмировать следующее: очень сильно не рекомендуется повышать характеристики, подверженные диминишингу, более чем на 50 ед. В крайне редких специфических случаях и только для определённых важных для конкретного класса или роли характеристики могут достигать максимальной по сути своей критической отметки в 320 ед. Исключение составляют только такие классы поддержки, как бард и инженер, у них значения характеристики Стремительность могут превышать и отметку в 500 ед. Это связано исключительно с исполняемой ими ролью и целиком и полностью объясняется тем, что упомянутые классы волею разработчиков не могут наносить сколь ни было значимый урон в PvP аспекте, и все характеристики данных классов расходуются исключительно на усиление их роли поддержки и выживания. Но мы отдалились от темы. Посмотрим примеры, на этот раз с наглядной демонстрацией. На скриншоте вы можете наблюдать наиболее важную специальную защитную характеристику в игре: Осторожность. Бонус, который она предоставляет, а именно: процентное снижение входящего урона, если здоровье ниже отметки в 40 %, на 40 % при показателе характеристики в 250 ед. Такое снижение работает и в случае, когда вам разово наносят значительные повреждения. Часть урона, которая наносится после снижения, пересчитывается отдельно. Рассмотрим этот случай на отдельном примере: у вашего персонажа условно 20 000 ед. здоровья, вам разово наносят урон равный 15 000 ед. Так вот 12 000 ед. урона нанесется без учета характеристики, а 3000 ед. урона снизятся, учитывая бонус от Осторожности. Т.е. даже в случае, если разовая атака наносится по полному здоровью, характеристика все равно работает и пересчитает ту часть урона, которая была нанесена. В нашем примере окончательное значение нанесенного урона будет равно 13 800. Понятное дело, что пример очень условный, но я, надеюсь, помог вам понять детально механику работы характеристики. Далее я буду плавно увеличивать числовое значение характеристики, чтобы продемонстрировать вам работу диминишинга. Увеличив показатель до 295,5, мы получаем значение снижения урона в 44,6551%. Увеличив показатель до 344,5, мы получаем значение снижения урона в 47,5533%. Продолжая повышать значение до показателя 389,3, получим значение снижения урона 49,5698%. Как вы видите, суммарный прирост за 94,5 ед. вложенных характеристик составил всего 9,5698 %. Вроде бы и немало, но характеристики можно вложить и более эффективно с точки зрения конечной выгоды. Например, можно вложить их в стойкость, тем самым увеличив временной промежуток, на котором характеристика Осторожность будет работать. Немного сложная формулировка, но все же попробую объяснить на простом примере. Представим, что входящий в вас урон постоянен при значении здоровья в 20,000 ед., учитывая работу характеристики осторожность (49,5698% и 389,3 ед. в числовом значении). Для того, чтобы вас умертвить, потребуется (автор очень сильно не математик, использует только гугл и калькулятор) 23965,584 ед. урона. Увеличив же стойкость на 94,5 ед (осторожность 40 %, и 250 ед. в числовом значении, т.е. убираем лишнее с осторожности и добавляем к стойкости), вы получите ваше здоровье равным 21890, урона же потребуется уже 25392,4 ед. Как видите, разница уже довольно значительна, и порой именно такие значение определяют, достанется ли победа вам или же вашему противнику. Именно правильное распределение и подбор характеристик позволят вам получить преимущество. «Правильная» подготовка к бою – один из главных залогов успеха. Именно потому в предыдущих частях я рекомендовал вам создать пресеты характеристик против определенных противников. У меня лично созданы только некоторые из них. См. скриншот ниже. И это только малая часть, учитывая то, что последние два года я играю исключительно за классы поддержки. Для классов, сосредоточенных на нанесении урона, таких предварительных вариантов еще больше. А некоторые продвинутые пользователи подбирают характеристики против отдельно взятых людей. Но об этом поговорим немного позже, а сейчас я все же хотел бы добить тему с специальными защитными характеристиками. Кратко резюмируя сказанное выше, могу подсказать свое субъективное виденье универсальных защитных характеристик для практически всех классов в PvP. Осторожность – минимальное значение в 250 ед. максимальное в 320 (см. часть про специализированные билды). Живучесть – минимальное значение 120 ед. максимальное 250 ед. Суммарное количество хп на текущий момент не должно быть ниже, чем показатель в 18 000. (Для ряда классов значение может варьироваться, учитывая то, что модификатор хп разный) Крайне рекомендуется создать специализированные пресеты для различных классов противников учитывая то, какого типа повреждения они наносят. Отдельно стоит поговорить о противодействии урону разных стихий. Для общего понимания приведу справочною информацию по тому, кто какой урон наносит. Мистик – Физический урон, Божественный урон. Разведчик – Физический урон, Стихийный урон, Природный урон. Волшебник – Стихийный урон. Воин – Физический урон, Стихийный урон. Храмовник – Физический урон, Божественный урон. Жрец – Стихийный урон, Божественный урон. Бард – Природный урон, Физический урон. Демонолог – Физический урон, Божественный урон. Некромант – Божественный урон, Природный урон. Язычник – Природный урон, Стихийный урон, Физический урон. Инженер – Природный урон, Физический урон. О том, как часто вы можете встретить противников данных классов в определенных активностях, говорить стоит отдельно, но как минимум вы должны быть готовы к таким встречам. Именно для этого и нужны пресеты, которые позволят избежать значительной части урона. Как я демонстрировал выше, мной были созданы наиболее важные для меня защитные пресеты, для вас они могут значительно отличаться. Да и не стоит забывать, что взятие специальных защитных характеристик, направленных на защиту от определенного типа урона, также дополнительно увеличиваюет показатель характеристики Воля, что становится довольно значительным бонусом. Стоит только строго учитывать, что защита дается строго от определённой стихии и под каждого нового противника нужно подстраиваться. Не всегда эффективно защищаться от всех стихий, порой очень выгодно сосредоточиться только на общей для нескольких врагов. И не стоит забывать, что доля урона от определённой стихии в некоторых билдах или классах преобладает над остальными. Именно для этого строго рекомендуется самостоятельно и знакомиться со всеми изменениями всех классов. При 250 ед., вложенных в правильно подобранную характеристику стихийной защиты, вы по сути получите 23 % снижения урона от нее. Для некоторых классов, например, волшебника, это можно расценивать как «абсолютную» защиту. Хотя я, конечно же, утрирую, сторонних факторов еще множество, и даже против волшебника вы можете претерпеть поражение, если неумело будете использовать защитные умения или же провороните момент бурста. Но я надеюсь, моя мысль в целом понятна. Абсолютно всем тем, кто стремится к победам на PvP активностях, рекомендовано иметь пресеты, хотя я это уже неоднократно повторял, но это как никогда важно! Поговорим об атакующих специальных характеристиках Пороговые значения снижения эффективности для них те же, что и для защитных характеристик, и это также стоит учитывать при составлении вашего билда. Кроме того, если у вашего класса в определенном PvP-направленном билде преобладает один из типов урона, выгоднее взять 250 ед. специальной характеристики, которая этот самый урон увеличивает. Дело в том, что эффективность специальных характеристик, увеличивающих определенный тип урона, будет выше на 0,1263 за каждую вложенную единицу, чем если бы вы вкладывали эти единицы в мастерство. Но повторюсь, такое вложение эффективно только в случае, если у вашего класса в определенном PvP-направленном билде преобладает один конкретный тип урона. В противном случае намного эффективнее использовать мастерство. Вторым моментом, который может значительно увеличить конечные показатели вашего класса, является использование непрофильных характеристик. Хотя для полного понимания я сперва приведу профильные характеристики: Сила критического урона – Воин, Бард, Язычник. Шанс критического урона – Демонолог, Некромант, Мистик. Двойная атака – Жрец, Волшебник. Стремительность – Инженер, Разведчик, Храмовник. Наибольшую выгоду от взятия непрофильных характеристик, конечно же, получают классы, никак не связанные с критическим уроном. Объяснять, почему так выходит, долго и нудно, это затрагивает балансировку классов и механику, так что, пожалуй, я такой момент полностью упущу. Возьмем самый простой пример: класс волшебник, его классовая характеристика — это Двойная атака. Но наиболее сильно он себя раскроет только в случае взятия ему по 250 ед. непрофильных для него Шанса критического урона и Силы критического урона. В таком варианте развития его показатели урона отличаются примерно на 30-50%. Все зависит от того, сработает критический урон или нет. Кроме того, есть небольшой момент, который также в целом повышает эффективность такого распределения характеристик, Сила критического урона до показателя 310 ед. равна по эффективности характеристике Решимость на пике эффективности (показатель, заполненный на 100%). В случае, если урон пройдет критическим, он нанесёт значительные повреждения. Еще большую выгоду получают классы, основной характеристикой которых является Стремительность. По большей части, конечно, это связанно с повышенными базовыми значениями урона, ну и конечно ошибки не стоит забывать. Например, сейчас умение «Мания», полученное от воплощения, подвержено воздействию характеристики Стремительность, которая снижает время ее восстановления более чем на 45%. Что позволяет более часто использовать бурсы. Классы, завязанные на Шансе критического урона, как правило, из непрофильных добирают только Силу критического урона. Эффективность других характеристик для них сомнительна в PvP-направленных билдах, исключая варианты специализированных билдов. Ну и напоследок хочется сказать о классах, завязанных на Силе критического урона. Польза от взятия для них непрофильных характеристик минимальна. Как правило, это Двойная атака. Но далеко не всегда она полезна. Весьма умиляют порой моменты, когда представители данных классов зачем-то берут Шанс критического урона в характеристиках, хотя вехи развития у данных классов предоставляют условия для получения 100% шанса срабатывания критического урона. Такое невежество быстро выдает уровень игрока в целом. Завершая все написанное, я хочу посоветовать всем уделить несколько часов работе с манекеном, попробуйте различные варианты, анализируйте бои после их завершения, только в таком случае вы сможете достигнуть высоких результатов. Просмотреть полную запись
  25. Сначала я хотел сделать эту часть заключительной с упором на барда, единственном классе, игру на котором я могу описать во всех деталях. Но жизнь к вносит свои коррективы. Попав в ситуацию, когда пришлось брать замены из рядовых членов гильдии и идти на ОД (тут и далее сокращенно от «Обычный Доминион»), из-за того, что не все члены моей группы смогли присутствовать на воскресном ЧД (тут и далее сокращенно от «Чемпионский Доминион»), да и в гильдии, в целом, такая ситуация не новость, и часть игроков пошли на замены к другим группам, я на удивление обнаружил, что большая часть людей совершенно не уделяет внимания наиболее важному аспекту: распределению как защитных, так и атакующих характеристик. Обнаружить проблему мне помогло обновленное дополнение TargetInfo. Оказалось, что люди совершенно не вникают в данный аспект ПвП и живут в заблуждениях, которые основаны на том, как строилась игра еще в прошлом сезоне. Текущее повествование будет целиком и полностью про субъективно «правильное» распределение характеристик, основываясь на обновленной механике с небольшими дополнениями и пояснениями. Большая часть продвинутой аудитории вряд ли найдет для себя что-либо новое или радикально отличное от того, что, как правило, практикуется сейчас. Статья носит скорее ознакомительный характер для тех, кому лень думать и анализировать самому. О защитных специальных характеристиках Всю суть можно свести к тому, что будет подано в абзаце ниже, остальная информация – советы и хитрости. С сезоном 9.0 в игру были добавлены обновленные пороги для роста характеристик, так называемый диминишинг (тут и далее, от английского «diminishing return» – понятие, обозначающее уменьшающуюся полезность от каждого следующего вложения характеристик или применения заклинаний) . Для всех специальных характеристик пороговое значение, после которого начинается порезка эффективности, составляет 250 ед. К специальным атакующим характеристикам относят: Шанс критического урона, Силу критического урона, Двойная атака, Физический урон, Стихийный урон, Божественный урон, Природный урон, Стремительность. Такой же числовой показатель верен и для специальных защитных характеристик, к которым относят: Живучесть, Осторожность, Физическая защита, Стихийная защита, Божественная защита, Природная защита, Упорство, Незыблемость, Сосредоточенность. Для таких характеристик, как Кровожадность и Воля, существуют свои пороги эффективности, значениями которых я никогда особо-то и не интересовался. Стоит отдельно отметить, что такие характеристики, как Мастерство, Беспощадность и Стойкость, не имеют пороговых значений и снижения эффективности в целом. Насчет решимости я не уверен, поговаривают, что такой порог есть после значения в 1000, сам я никогда им не интересовался и не могу утверждать или опровергнуть, да и достижение такого значения характеристики возможно только определенными классами в PvE-направленных билдах (тут и далее под понятием билд подразумевается совокупность распределения характеристик, вех и очков умений для достижения определенно поставленной цели), которые неуместны в рамках темы данного повествования. Подводя итог, можно резюмировать следующее: очень сильно не рекомендуется повышать характеристики, подверженные диминишингу, более чем на 50 ед. В крайне редких специфических случаях и только для определённых важных для конкретного класса или роли характеристики могут достигать максимальной по сути своей критической отметки в 320 ед. Исключение составляют только такие классы поддержки, как бард и инженер, у них значения характеристики Стремительность могут превышать и отметку в 500 ед. Это связано исключительно с исполняемой ими ролью и целиком и полностью объясняется тем, что упомянутые классы волею разработчиков не могут наносить сколь ни было значимый урон в PvP аспекте, и все характеристики данных классов расходуются исключительно на усиление их роли поддержки и выживания. Но мы отдалились от темы. Посмотрим примеры, на этот раз с наглядной демонстрацией. На скриншоте вы можете наблюдать наиболее важную специальную защитную характеристику в игре: Осторожность. Бонус, который она предоставляет, а именно: процентное снижение входящего урона, если здоровье ниже отметки в 40 %, на 40 % при показателе характеристики в 250 ед. Такое снижение работает и в случае, когда вам разово наносят значительные повреждения. Часть урона, которая наносится после снижения, пересчитывается отдельно. Рассмотрим этот случай на отдельном примере: у вашего персонажа условно 20 000 ед. здоровья, вам разово наносят урон равный 15 000 ед. Так вот 12 000 ед. урона нанесется без учета характеристики, а 3000 ед. урона снизятся, учитывая бонус от Осторожности. Т.е. даже в случае, если разовая атака наносится по полному здоровью, характеристика все равно работает и пересчитает ту часть урона, которая была нанесена. В нашем примере окончательное значение нанесенного урона будет равно 13 800. Понятное дело, что пример очень условный, но я, надеюсь, помог вам понять детально механику работы характеристики. Далее я буду плавно увеличивать числовое значение характеристики, чтобы продемонстрировать вам работу диминишинга. Увеличив показатель до 295,5, мы получаем значение снижения урона в 44,6551%. Увеличив показатель до 344,5, мы получаем значение снижения урона в 47,5533%. Продолжая повышать значение до показателя 389,3, получим значение снижения урона 49,5698%. Как вы видите, суммарный прирост за 94,5 ед. вложенных характеристик составил всего 9,5698 %. Вроде бы и немало, но характеристики можно вложить и более эффективно с точки зрения конечной выгоды. Например, можно вложить их в стойкость, тем самым увеличив временной промежуток, на котором характеристика Осторожность будет работать. Немного сложная формулировка, но все же попробую объяснить на простом примере. Представим, что входящий в вас урон постоянен при значении здоровья в 20,000 ед., учитывая работу характеристики осторожность (49,5698% и 389,3 ед. в числовом значении). Для того, чтобы вас умертвить, потребуется (автор очень сильно не математик, использует только гугл и калькулятор) 23965,584 ед. урона. Увеличив же стойкость на 94,5 ед (осторожность 40 %, и 250 ед. в числовом значении, т.е. убираем лишнее с осторожности и добавляем к стойкости), вы получите ваше здоровье равным 21890, урона же потребуется уже 25392,4 ед. Как видите, разница уже довольно значительна, и порой именно такие значение определяют, достанется ли победа вам или же вашему противнику. Именно правильное распределение и подбор характеристик позволят вам получить преимущество. «Правильная» подготовка к бою – один из главных залогов успеха. Именно потому в предыдущих частях я рекомендовал вам создать пресеты характеристик против определенных противников. У меня лично созданы только некоторые из них. См. скриншот ниже. И это только малая часть, учитывая то, что последние два года я играю исключительно за классы поддержки. Для классов, сосредоточенных на нанесении урона, таких предварительных вариантов еще больше. А некоторые продвинутые пользователи подбирают характеристики против отдельно взятых людей. Но об этом поговорим немного позже, а сейчас я все же хотел бы добить тему с специальными защитными характеристиками. Кратко резюмируя сказанное выше, могу подсказать свое субъективное виденье универсальных защитных характеристик для практически всех классов в PvP. Осторожность – минимальное значение в 250 ед. максимальное в 320 (см. часть про специализированные билды). Живучесть – минимальное значение 120 ед. максимальное 250 ед. Суммарное количество хп на текущий момент не должно быть ниже, чем показатель в 18 000. (Для ряда классов значение может варьироваться, учитывая то, что модификатор хп разный) Крайне рекомендуется создать специализированные пресеты для различных классов противников учитывая то, какого типа повреждения они наносят. Отдельно стоит поговорить о противодействии урону разных стихий. Для общего понимания приведу справочною информацию по тому, кто какой урон наносит. Мистик – Физический урон, Божественный урон. Разведчик – Физический урон, Стихийный урон, Природный урон. Волшебник – Стихийный урон. Воин – Физический урон, Стихийный урон. Храмовник – Физический урон, Божественный урон. Жрец – Стихийный урон, Божественный урон. Бард – Природный урон, Физический урон. Демонолог – Физический урон, Божественный урон. Некромант – Божественный урон, Природный урон. Язычник – Природный урон, Стихийный урон, Физический урон. Инженер – Природный урон, Физический урон. О том, как часто вы можете встретить противников данных классов в определенных активностях, говорить стоит отдельно, но как минимум вы должны быть готовы к таким встречам. Именно для этого и нужны пресеты, которые позволят избежать значительной части урона. Как я демонстрировал выше, мной были созданы наиболее важные для меня защитные пресеты, для вас они могут значительно отличаться. Да и не стоит забывать, что взятие специальных защитных характеристик, направленных на защиту от определенного типа урона, также дополнительно увеличиваюет показатель характеристики Воля, что становится довольно значительным бонусом. Стоит только строго учитывать, что защита дается строго от определённой стихии и под каждого нового противника нужно подстраиваться. Не всегда эффективно защищаться от всех стихий, порой очень выгодно сосредоточиться только на общей для нескольких врагов. И не стоит забывать, что доля урона от определённой стихии в некоторых билдах или классах преобладает над остальными. Именно для этого строго рекомендуется самостоятельно и знакомиться со всеми изменениями всех классов. При 250 ед., вложенных в правильно подобранную характеристику стихийной защиты, вы по сути получите 23 % снижения урона от нее. Для некоторых классов, например, волшебника, это можно расценивать как «абсолютную» защиту. Хотя я, конечно же, утрирую, сторонних факторов еще множество, и даже против волшебника вы можете претерпеть поражение, если неумело будете использовать защитные умения или же провороните момент бурста. Но я надеюсь, моя мысль в целом понятна. Абсолютно всем тем, кто стремится к победам на PvP активностях, рекомендовано иметь пресеты, хотя я это уже неоднократно повторял, но это как никогда важно! Поговорим об атакующих специальных характеристиках Пороговые значения снижения эффективности для них те же, что и для защитных характеристик, и это также стоит учитывать при составлении вашего билда. Кроме того, если у вашего класса в определенном PvP-направленном билде преобладает один из типов урона, выгоднее взять 250 ед. специальной характеристики, которая этот самый урон увеличивает. Дело в том, что эффективность специальных характеристик, увеличивающих определенный тип урона, будет выше на 0,1263 за каждую вложенную единицу, чем если бы вы вкладывали эти единицы в мастерство. Но повторюсь, такое вложение эффективно только в случае, если у вашего класса в определенном PvP-направленном билде преобладает один конкретный тип урона. В противном случае намного эффективнее использовать мастерство. Вторым моментом, который может значительно увеличить конечные показатели вашего класса, является использование непрофильных характеристик. Хотя для полного понимания я сперва приведу профильные характеристики: Сила критического урона – Воин, Бард, Язычник. Шанс критического урона – Демонолог, Некромант, Мистик. Двойная атака – Жрец, Волшебник. Стремительность – Инженер, Разведчик, Храмовник. Наибольшую выгоду от взятия непрофильных характеристик, конечно же, получают классы, никак не связанные с критическим уроном. Объяснять, почему так выходит, долго и нудно, это затрагивает балансировку классов и механику, так что, пожалуй, я такой момент полностью упущу. Возьмем самый простой пример: класс волшебник, его классовая характеристика — это Двойная атака. Но наиболее сильно он себя раскроет только в случае взятия ему по 250 ед. непрофильных для него Шанса критического урона и Силы критического урона. В таком варианте развития его показатели урона отличаются примерно на 30-50%. Все зависит от того, сработает критический урон или нет. Кроме того, есть небольшой момент, который также в целом повышает эффективность такого распределения характеристик, Сила критического урона до показателя 310 ед. равна по эффективности характеристике Решимость на пике эффективности (показатель, заполненный на 100%). В случае, если урон пройдет критическим, он нанесёт значительные повреждения. Еще большую выгоду получают классы, основной характеристикой которых является Стремительность. По большей части, конечно, это связанно с повышенными базовыми значениями урона, ну и конечно ошибки не стоит забывать. Например, сейчас умение «Мания», полученное от воплощения, подвержено воздействию характеристики Стремительность, которая снижает время ее восстановления более чем на 45%. Что позволяет более часто использовать бурсы. Классы, завязанные на Шансе критического урона, как правило, из непрофильных добирают только Силу критического урона. Эффективность других характеристик для них сомнительна в PvP-направленных билдах, исключая варианты специализированных билдов. Ну и напоследок хочется сказать о классах, завязанных на Силе критического урона. Польза от взятия для них непрофильных характеристик минимальна. Как правило, это Двойная атака. Но далеко не всегда она полезна. Весьма умиляют порой моменты, когда представители данных классов зачем-то берут Шанс критического урона в характеристиках, хотя вехи развития у данных классов предоставляют условия для получения 100% шанса срабатывания критического урона. Такое невежество быстро выдает уровень игрока в целом. Завершая все написанное, я хочу посоветовать всем уделить несколько часов работе с манекеном, попробуйте различные варианты, анализируйте бои после их завершения, только в таком случае вы сможете достигнуть высоких результатов.