Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

animationstime

Пользователь
  • Постов

    390
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент animationstime

  1. Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: LoadBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler: Fail unregister LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: UnRegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: EquipmentEnchantSetForAvatar, method, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: LoadBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: Error while running the chunk Error: addon EnchantInsNew_v7: [string "..."]:0: не определен индекс!!! Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: error, global, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: gs, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: Save, method, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: UpdateBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: LoadBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler: Fail unregister LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: UnRegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: EquipmentEnchantSetForAvatar, method, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: LoadBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler: Fail unregister LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: UnRegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: EquipmentEnchantSetForAvatar, method, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "..."] Только ошибками спамит.
  2. Все старые настройки отлично заливаются, новые же нет. Нив какую оно не хочет его запоминать, как не крути. Ни какие выходы через завершить не помогают.
  3. Да и при сохранении пресета появился пролаг в 2-3 секунды.
  4. А если я выйду с текущего персонажа на воплощение, это же не сработает ? И нельзя ли как то по другому сохранять настройки, все таки более 70 % моих выходов это именно alt+f4
  5. Новые пресеты или изменения в текущих сохраняются у меня только до релога. Почините аддон пожалуйста !
  6. Мде, сегодня вообще часть новых пресетов не работает.
  7. Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler: Fail unregister LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: UnRegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: EquipmentEnchantSetForAvatar, method, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: LoadBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler: Fail unregister LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: UnRegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: EquipmentEnchantSetForAvatar, method, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: LoadBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: LoadBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler: Fail unregister LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonUnRegisterEventHandler(struct lua_State *) Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: Error: addon EnchantInsNew_v7: func: UnRegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: EquipmentEnchantSetForAvatar, method, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: Error while running the chunk Вдогонку
  8. Error: addon EnchantInsNew_v7: Error while running the chunk Error: addon EnchantInsNew_v7: [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"]:0: не определен индекс!!! Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: error, global, line: -1, defined: C, line: -1, [C] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: gs, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: Save, method, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: UpdateBuild, global, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Error: addon EnchantInsNew_v7: func: ?, ?, line: 0, defined: Lua, line: 0, [string "Mods/Addons/EnchantInsNew/mainscript.lua"] Аддон стал слегка тормозить и терять настройки. Да и непонятна ситуация с монетизацией аддона, он был платный понятное дело почему, он лучше аналогов. Что изменилось то ?
  9. Мне просто хочется спросить всех, а какие ресурсы без монетизации остались по игре? Аллодс вики который 4-ре года как не обновлялся? Что еще осталось? Время лучший судья, решат пользователи не платить. Ну что уж так и быть, повторим судьбу остальных, того-же аллодс вики.
  10. Решение вынужденное. Фактически вы покупаете подписку на сайт, сайт развивается не с простого места и к сожалению денег на его развитие никто просто так не дает. Большая удача что ао тим хоть спонсирует некоторые направления. Сейчас доделан калькулятор искры, в разработке еще несколько сервисов. Неужели вы думаете что сайт может просто так жить без денег, даже банальная оплата сервера стоит денег.
  11. Прежде всего рекомендую ознакомится с первой частью данного опуса. Вторая часть в большей степени дает немного субъективной теории. Если же субъективная теория вам неинтересна или ваше мнение диаметрально противоположно, рекомендую не тратить время и сразу перейти к разделу «Тактика и стратегия». Дизмораль Дизморалить (тут и далее) – это когда кто-то своими действиями или словами подавляет мотивацию другого человека. Если говорить откровенно, это общая болезнь игры. Почему-то считается, что проще сдаться и вообще не оказывать сопротивление, если вы попали на противника, который по каким-то оценкам сильнее вас. Запомните раз и навсегда – ваши шансы на победу всегда 50%, всегда! Не раз команды откровенно слабее выигрывали только благодаря слаженным действиям и тому, что они не сдались. Стратегия – именно то оружие, которое должно применяться для победы над противниками, которые субъективно сильнее вас. Если вы хотите создать успешную команду, вам нужно или подавить членов команды, которые дизморалят, или же удалить их из команды вовсе. Как правило, концентрация игроков со временем падает и такой фактор, как дизмораль, еще негативнее скажется на успешности команды. Дизмораль имеет различные формы и проявления. Не стоит думать, что это только люди, которые призывают постоять послакать (тут и далее slack – «халтура», когда человек ленится и играет хуже, чем может, либо отлынивает от выполнения какой либо-задачи) и переждать бой против субъективно сильнейших. Если РЛ своим авторитетом просто подавляет всех в группе, это тоже в какой-то мере дизмораль, споры и балаган также относят к ней. Можно долго и нудно перечислять, но главную мысль, надеюсь, вы уловили. Игровые отношения К большому сожалению, игра в гильдии типа «семья» очень негативно сказывается на прогрессе развития персонажей. Для начала я расшифрую, что я подразумеваю под этим понятием. Гильдия «семья» – это, как правило, гильдии второго и третьего эшелона, в которых отношения строятся по типу семейных, т.е. даже если ты откровенно не доигрываешь, тебе максимум сделают маленькое замечание. Основная масса игроков играют не ради получения достижений, а ради общения. Как правило, развитие в таких гильдиях ограничивается потолком «ну я лучше остальных». Никаких глобальных целей никто не ставит, даже некоторые топ-гильдии в последнее время стали походить на гильдии-семьи. Хорошо это или плохо, вывод для каждого стоит сделать самим. Очень немногие кадры способны на рост после пребывания в такой «теплице». Им очень сложно впоследствии понять, что их прежний уровень не более, чем одна из ступеней на вершину, уже не первая, но и не конечная. Такие люди очень быстро перемалываются топ-гильдиями ввиду того, что человек потерял гибкость и желание расти. Более мягкой формой являются игровые друзья. По моему мнению, далеко не всегда такие люди работают на результат, а нередко они просто держатся за игровую дружбу. И получается пресловутый чемодан без ручки – и тащить сложно, и бросить жалко. Качества лидера и команды Начать стоит с того, что часовой пояс всех участников команды должен быть приблизительно одинаков, максимальное различие один-два часа. Это важно именно потому, что собрать команду в будни с большим разрывом в часовом поясе будет крайне сложно. Яркий пример – это член моей группы на Чемпионском Доминионе (далее сокращенно ЧД). Его присутствие в праймтайм (тут и далее заимствование из английского языка, которое можно перевести как «пиковое время», то есть та часть суток, в которую собирается больше всего игроков.) весьма затруднено тем, что его часовой пояс +7 относительно Москвы (далее сокращенно МСК). Он приходит домой, делает свои дела и ложится спать, чтобы проснуться рано утром для участия на ЧД, и нередки случаи, когда участие в различных активностях прерывается тем, что ему вот уже и на работу пора, потому как у него 07:00 утра. Такое положение само по себе сильно дизморалит, а уж собраться спонтанно и вовсе что-то из разряда фантастики, и мало кто захочет повторить такой подвиг. Второй момент – желательно, чтобы возраст участников был примерно одинаков. Да, я отдаю себе отчет в том, что, как правило, наилучший возраст для максимальной эффективности в киберспорте – это от 16 до 27 лет. Но на практике очень малая часть игроков до 20 лет обладает достаточной адекватностью и устойчивостью как психически, так и морально-этически. Нередки случаи, когда в погоне за ЧСВ (тут и далее синопсис понятий, кратко расшифровываемый как чувство собственной важности/величия), игроки начинали творить такое, что порой волосы на голове вставали дыбом. Яркий пример из личного опыта – это человек, которому явно не хватало внимания к себе в реальной жизни, и он любыми путями старался компенсировать это в игре. Да и вообще, люди очень часто хотят реализовать свои недостатки в онлайн играх, именно это и является основной причиной их игры вообще. Почему-то даже сбросив в виртуальности все оковы и ограничения реального мира, люди все также подсознательно скованы своими комплексами и недостатками. Бесспорно, это все примитивный страх и надуманные барьеры (некоторые , например, даже не могут пересилить себя и начать общаться в голосовых чатах!). Выливается это все конечном итоге в некую копию себя реального даже без шансов выйти за пределы. Тактика и стратегия Для начала мы будем рассматривать основные моменты при сражении между группами противников. Наиболее простой для иллюстрации пример – это сражение на рейтинговых поединках 6х6. Ничего кардинально нового для вас открыть я, конечно же, не смогу, основная цель сражения тут «убей или будешь убит». Но, как говорится, есть нюанс. Основной хитростью тут является навязывание противнику своей картины боя, к которой он порой не готов. Опишу сразу же на примерах: Ваша группа тренирует очень быстрые бурсты с быстрой сменой цели. Для противника такая тактика, как правило, наиболее губительна, ваншоты от лука или паладина уже давно не редкость. А тут бурсты каждые несколько секунд, что вынуждает противника использовать по большей части защитные умения, тем самым отодвигая их собственные бурсты. Такая тактика сейчас занимает главенствующую позицию с некоторыми ответвлениям и вкраплениями, но имеет недостаток в том, что снижать градус накала никак нельзя. Второй вариант – это быстрый первый бурст, нацеленный выдать максимум урона в короткое время. Т.е. сразу после старта сражения все участники используют максимальное количество предметов и способностей для сближения с противником, попутно используя все возможные усиления персонажа для нанесения быстрого и фатального урона противнику. Очень часто данная тактика является неотъемлемой частью, описанной выше, но в большей степени используется отдельно. После чего, как правило, градус накала сильно падает, и группа становится очень медленной. Применение специфических тактик. Наиболее выраженный пример – это вытягивание одной из целей на фазе сближения с противником и ее быстрое убийство. Реализуется, как правило, умением мистика «Подмена». Но возможны варианты и с умением барда «Романс», хотя данное умение чаще используют для перемещения основного хила противника подальше от его команды с последующим контролем его. Специфических тактик на самом деле очень много, они отличаются в некоторых нюансах, но основной является первая. Тактика наиболее низкого уровня – «турелим одну цель». Собственно, в названии и есть все описание, люди просто впиваются в одну цель и жмут до последнего. В топовых группах если и применяется, то исключительно под полный контроль всех хилов и барда группы противника, что само по себе сложнее, чем исполнить первую тактику. Стоит сказать, что рейтинговые сражения 6х6 и 3х3 – основной полигон для оттачивания своих умений. Они же являются и индикатором условной силы. В разное время пороговые рейтинги меняются, но суть всегда такова: если у человека в любой из рейтинговых активностей более 1000 единиц рейтинга, это показатель того, что человек, как минимум, имеет средний уровень игры и желание развиваться. Но опять-таки не всегда, есть очень много безвольных игроков, которые показывают очень хороший уровень, но им нужен, так сказать, «пастух» – человек, который будет и поводырем, и мотиватором, и наказанием. «Пастухов» в игре немного, и все они очень сильно отличаются по качеству. Вы можете сами посудить, много ли среди ваших знакомых игроков, которые готовы заниматься организационными вопросами, группировать людей и вообще управлять? Как правило, такие игроки быстро находят свое место и очень ценятся. Да и в реальном мире они находят больше идей для реализации себя. Потому очень редко они задерживаются в игре, опять-таки игра позволяет им открыть свой талант и получить начальные умения, после этого они реализовывают их в других местах. Но не отнять и того, что среди них есть и порочные кадры. Живой пример, человек собрал отличную группу, которая в своем потенциале может превосходить все текущие и стоять на голову выше остальных. Еще толком не прошла обкатка, и тут он пропадает, просто пропадает. Он читает все сообщения, которые ему присылают, но молчит. А без лидера группа не живет. Чемпионский доминион Отличие доминиона от рейтинговых сражений — это то, что его главная цель принципиально другая: быстрее ,чем противник, захватить точки. И очень многие забывают про это. Убийство противников – только один из способов достижения данной цели. Еще раз повторю, победа в доминионе — это захват точек быстрее, чем ваши противники. Из этого вытекает множество тактик и приёмов, которые позволяют достичь данной цели. Ни одна из них по своей сути не лучше и не хуже, чем остальные, но знать их вы должны все, а также ожидать от противника их применение. Стоит только вспомнить прошлый МЧД и тактику «глиномеса». Тактика проста до жути, но очень многие гильдии обломали об нее свои копья и выбыли со сражения. В текущем сезоне такую тактику будет сложнее применить, но, как говорится, чем черт не шутит, и возможно, мы еще ее увидим. Для общего понимания я постараюсь привести несколько самых распространённых тактик, но они все условно делятся на защитные и атакующие. Побуду капитаном очевидностью, но все же скажу, что защитную тактику мы выбираем, когда играем, защищая точки, атакующую, соответственно, когда выполняем роль атакующих. Защитная тактика характерна тем, что основная ее цель не дать противнику захватывать. Для этой цели его обычно связывают боем на равных, не убивая, а просто затягивая время. Простой пример: на точку «Трефа» пришло три противника; я, как РЛ группы, отправляю туда также трех своих игроков. Их первоочередная задача сдерживать противника, не дать ему свободно перемещаться. Пока на точке одинаковое количество противников, ни о каком захвате и речи быть не может. Задача же людей, которые на точке в это время, оперативно информировать РЛа о смене обстановки и быть готовыми к тому, что противник может попробовать сбежать, предварительно законтролив вас. Есть множество нюансов, но суть одинакова: защищая точки, основная цель не убивать, а не дать захватить. Из этого следует выделить основные три стратегии защиты: Класс в класс. Т.е. ваша группа преследует членов группы противника, следуя каждый за своим классом. Бард за бардом, жрец за жрецом и так далее. При несоответствии классов у противника, о том, кто за кем следует, договариваются на этапе подготовки к сражению, но, как правило, сохраняется направленность роли. Данная тактика при должном исполнении и умении полностью блокирует возможность захвата точек для противника, но требует высшей ступени мастерства и контроля от вашей команды. Любая ошибка или молчание члена вашей команды ведут к захвату точек. Данная тактика имеет несколько вариаций при различии в классовых составах у вас и противника. Например, против мага в поддержке весьма глупо отправлять разведчика, если он, конечно, не превосходит по мастерству мага противника. Во-первых, маг более мобильный, во-вторых у мага присутствуют способности к самоисцелению. Стоит также учитывать уровень игры вашей команды: если в команде противника есть ДД, которые на голову превосходят ваших, то обычно против них идут хилы. Пример: у нас есть 2 паладина, точно известно, что паладин противника сильнее вашего, в таком случае ваш жрец преследует паладина группы противника, а ваш паладин преследует жреца противника. Важно понимать, что вы точно должны знать силу противников и точно до боя распределять роли, иначе все очень быстро посыплются, и тактика сражения полностью провалится. Количество в количество. Немного более простая тактика ведения боя. Количество ваших членов группы должно полностью соответствовать количеству противника на точке. Имеет несколько недостатков, т.к. классовый состав не всегда будет равен, и преимущество может быть на стороне противника, например, если на точке у противника есть игрок в аспекте исцеления, а у вас нет. Защита двух точек. Наиболее распространённая тактика: в данном случае две ближайшие друг к другу точки берутся под защиту, а третью отдают без сопротивления. Применяется в комбинации с описанными выше тактиками и средним контролем взятия помощников доминиона. Защита одной точки. Обычно это последний аргумент, если все предыдущие варианты провалились. Является самой примитивной тактикой защиты для новичков или групп, которые совсем не уверены в себе. При такой тактике выбирается точка, наиболее неудобная для атаки противника или наиболее приближенная к точке появления эффектов призыва помощников доминиона. При такой тактике обязателен максимальный контроль за петами (тут и далее понятие, которое включает в себя помощников доминиона и поднятие сферы для их активации). Да, я упустил множество нюансов и хитростей в описании тактик. Но проработка конкретных полностью лежит на отдельной конкретной группе. На вкус и цвет фломастеры разные, не всем подойдет то, что идеально для других. Тактики атаки также могут сильно различаться, но все они строятся на противодействии защитной тактике противника. Для атак группа разбивается на ударные звенья, это как правило 3+2+1. Пример: допустим, есть у нас группа в составе жрец, бард, храмовник, некромант, разведчик, язычник. В аспекте исцеления в данной группе 2 класса: жрец и язычник, в аспекте поддержки бард и некромант, аспект нападения представляют разведчик и храмовник. Наиболее удачная разбивка выглядит так: тройка (один персонаж в аспекте исцеления, бард и наиболее продуктивный ДД), представляющая собой ударное звено огромной мощи и выживаемости, может как сдерживать большее по количеству число противников, так и быстро сократить их число. Представляется обычно классами жрец, бард, разведчик. Двойка же – это второй персонаж в аспекте исцеления и второй персонаж в аспекте нападения. В нашем примере язычник и храмовник. Единицей в данном примере выступает наиболее мобильный и наиболее живучий сам по себе персонаж в группе, его задача сдернуть захват на точке и по возможности прийти на помощь там, где это нужно. Такой слот никогда не захватывает точку до конца, оставляя на ней примерно 20 секунд времени. Это делается для того, чтобы сэкономить время при захвате и быстро создать перевес в другом месте, пока противник будет полагать, что третья точка будет захватываться до конца. У нашего условного некра есть как минимум два варианта. Но начнем с первичных задач, которые он должен сделать еще до того, как покинуть точку – это спросить у остальных членов группы, на какой точке он принесет наибольшую пользу. Первый вариант – это просто присоединиться к сражению на одной из точек и быстро убить одного противника, используя численный перевес. Второй – это, используя транспортное средство Молния, изъять из боя одного сопартийца и привезти его на нужную точку, тем самым создав там критический перевес в силе и быстро убив двух защитников, а затем отправиться создавать перевес на другой точке. И на этом вариации не заканчиваются. Я опять повторюсь, что каждая группа подбирает и придумывает для себя свою индивидуальную атакующую тактику, чтобы противостоять перечисленным выше защитным. Группы, которые не только отбывают повинность ради реальгара по воскресеньям, но и хотят хоть чего-то достичь в игровом плане, как минимум должны собираться каждые воскресенье и среду на рейтинговые поединки 6х6. Изучать и анализировать те ролики, которые выгружают в сеть другие группы, и черпать оттуда необходимую информацию по новым тактикам и приемам. Наиболее в этом плане информативны записи сражений на Межсерверном Доминионе. Однако хочу напомнить, что как вы ни вертитесь, основа ПвП – это все-таки ПвЕ. И от этого не уйдешь далеко. Еще буквально вчера нормальный ДПС в компасах 15+ должен был составлять минимум 100 к/с на боссах. Я указал самое минимальное значение, которое может выдать практически каждый класс, на манекене это будет примерно в диапазоне 50 и более к/с. И не удивляйтесь такой разнице, вы просто забываете про то, что умения поддержки от инженера или барда прибавляет 42% к урону. Да и все бурстовые умения вы просто так на манекене прожимать не будете. Почему я заговорил про ПвЕ контент? Да потому что это наиболее быстрый способ проверить человека на то, что он реально может на своем классе, на самом начальном уровне. Если ему даже неинтересно было максимально увеличить свой урон хотя бы путем методичного избиения манекена... ну я даже не знаю, что сказать. Возможны, конечно, исключения, я все таки высказываю субъективное мнение, которое основано на сугубо личном опыте взаимодействия в игре. Напоследок хочу извиниться за то, что упустил. Даже не представляю себе формата, в котором я бы мог перечислить все, что было мной увидено или попробовано в ПвП-составляющей игры. Получился бы дико рваный рассказ, который бы перескакивал с одного на другое и обратно бесконечное количество раз. Благодарю за внимание.
  12. Прежде всего рекомендую ознакомится с первой частью данного опуса. Вторая часть в большей степени дает немного субъективной теории. Если же субъективная теория вам неинтересна или ваше мнение диаметрально противоположно, рекомендую не тратить время и сразу перейти к разделу «Тактика и стратегия». Дизмораль Дизморалить (тут и далее) – это когда кто-то своими действиями или словами подавляет мотивацию другого человека. Если говорить откровенно, это общая болезнь игры. Почему-то считается, что проще сдаться и вообще не оказывать сопротивление, если вы попали на противника, который по каким-то оценкам сильнее вас. Запомните раз и навсегда – ваши шансы на победу всегда 50%, всегда! Не раз команды откровенно слабее выигрывали только благодаря слаженным действиям и тому, что они не сдались. Стратегия – именно то оружие, которое должно применяться для победы над противниками, которые субъективно сильнее вас. Если вы хотите создать успешную команду, вам нужно или подавить членов команды, которые дизморалят, или же удалить их из команды вовсе. Как правило, концентрация игроков со временем падает и такой фактор, как дизмораль, еще негативнее скажется на успешности команды. Дизмораль имеет различные формы и проявления. Не стоит думать, что это только люди, которые призывают постоять послакать (тут и далее slack – «халтура», когда человек ленится и играет хуже, чем может, либо отлынивает от выполнения какой либо-задачи) и переждать бой против субъективно сильнейших. Если РЛ своим авторитетом просто подавляет всех в группе, это тоже в какой-то мере дизмораль, споры и балаган также относят к ней. Можно долго и нудно перечислять, но главную мысль, надеюсь, вы уловили. Игровые отношения К большому сожалению, игра в гильдии типа «семья» очень негативно сказывается на прогрессе развития персонажей. Для начала я расшифрую, что я подразумеваю под этим понятием. Гильдия «семья» – это, как правило, гильдии второго и третьего эшелона, в которых отношения строятся по типу семейных, т.е. даже если ты откровенно не доигрываешь, тебе максимум сделают маленькое замечание. Основная масса игроков играют не ради получения достижений, а ради общения. Как правило, развитие в таких гильдиях ограничивается потолком «ну я лучше остальных». Никаких глобальных целей никто не ставит, даже некоторые топ-гильдии в последнее время стали походить на гильдии-семьи. Хорошо это или плохо, вывод для каждого стоит сделать самим. Очень немногие кадры способны на рост после пребывания в такой «теплице». Им очень сложно впоследствии понять, что их прежний уровень не более, чем одна из ступеней на вершину, уже не первая, но и не конечная. Такие люди очень быстро перемалываются топ-гильдиями ввиду того, что человек потерял гибкость и желание расти. Более мягкой формой являются игровые друзья. По моему мнению, далеко не всегда такие люди работают на результат, а нередко они просто держатся за игровую дружбу. И получается пресловутый чемодан без ручки – и тащить сложно, и бросить жалко. Качества лидера и команды Начать стоит с того, что часовой пояс всех участников команды должен быть приблизительно одинаков, максимальное различие один-два часа. Это важно именно потому, что собрать команду в будни с большим разрывом в часовом поясе будет крайне сложно. Яркий пример – это член моей группы на Чемпионском Доминионе (далее сокращенно ЧД). Его присутствие в праймтайм (тут и далее заимствование из английского языка, которое можно перевести как «пиковое время», то есть та часть суток, в которую собирается больше всего игроков.) весьма затруднено тем, что его часовой пояс +7 относительно Москвы (далее сокращенно МСК). Он приходит домой, делает свои дела и ложится спать, чтобы проснуться рано утром для участия на ЧД, и нередки случаи, когда участие в различных активностях прерывается тем, что ему вот уже и на работу пора, потому как у него 07:00 утра. Такое положение само по себе сильно дизморалит, а уж собраться спонтанно и вовсе что-то из разряда фантастики, и мало кто захочет повторить такой подвиг. Второй момент – желательно, чтобы возраст участников был примерно одинаков. Да, я отдаю себе отчет в том, что, как правило, наилучший возраст для максимальной эффективности в киберспорте – это от 16 до 27 лет. Но на практике очень малая часть игроков до 20 лет обладает достаточной адекватностью и устойчивостью как психически, так и морально-этически. Нередки случаи, когда в погоне за ЧСВ (тут и далее синопсис понятий, кратко расшифровываемый как чувство собственной важности/величия), игроки начинали творить такое, что порой волосы на голове вставали дыбом. Яркий пример из личного опыта – это человек, которому явно не хватало внимания к себе в реальной жизни, и он любыми путями старался компенсировать это в игре. Да и вообще, люди очень часто хотят реализовать свои недостатки в онлайн играх, именно это и является основной причиной их игры вообще. Почему-то даже сбросив в виртуальности все оковы и ограничения реального мира, люди все также подсознательно скованы своими комплексами и недостатками. Бесспорно, это все примитивный страх и надуманные барьеры (некоторые , например, даже не могут пересилить себя и начать общаться в голосовых чатах!). Выливается это все конечном итоге в некую копию себя реального даже без шансов выйти за пределы. Тактика и стратегия Для начала мы будем рассматривать основные моменты при сражении между группами противников. Наиболее простой для иллюстрации пример – это сражение на рейтинговых поединках 6х6. Ничего кардинально нового для вас открыть я, конечно же, не смогу, основная цель сражения тут «убей или будешь убит». Но, как говорится, есть нюанс. Основной хитростью тут является навязывание противнику своей картины боя, к которой он порой не готов. Опишу сразу же на примерах: Ваша группа тренирует очень быстрые бурсты с быстрой сменой цели. Для противника такая тактика, как правило, наиболее губительна, ваншоты от лука или паладина уже давно не редкость. А тут бурсты каждые несколько секунд, что вынуждает противника использовать по большей части защитные умения, тем самым отодвигая их собственные бурсты. Такая тактика сейчас занимает главенствующую позицию с некоторыми ответвлениям и вкраплениями, но имеет недостаток в том, что снижать градус накала никак нельзя. Второй вариант – это быстрый первый бурст, нацеленный выдать максимум урона в короткое время. Т.е. сразу после старта сражения все участники используют максимальное количество предметов и способностей для сближения с противником, попутно используя все возможные усиления персонажа для нанесения быстрого и фатального урона противнику. Очень часто данная тактика является неотъемлемой частью, описанной выше, но в большей степени используется отдельно. После чего, как правило, градус накала сильно падает, и группа становится очень медленной. Применение специфических тактик. Наиболее выраженный пример – это вытягивание одной из целей на фазе сближения с противником и ее быстрое убийство. Реализуется, как правило, умением мистика «Подмена». Но возможны варианты и с умением барда «Романс», хотя данное умение чаще используют для перемещения основного хила противника подальше от его команды с последующим контролем его. Специфических тактик на самом деле очень много, они отличаются в некоторых нюансах, но основной является первая. Тактика наиболее низкого уровня – «турелим одну цель». Собственно, в названии и есть все описание, люди просто впиваются в одну цель и жмут до последнего. В топовых группах если и применяется, то исключительно под полный контроль всех хилов и барда группы противника, что само по себе сложнее, чем исполнить первую тактику. Стоит сказать, что рейтинговые сражения 6х6 и 3х3 – основной полигон для оттачивания своих умений. Они же являются и индикатором условной силы. В разное время пороговые рейтинги меняются, но суть всегда такова: если у человека в любой из рейтинговых активностей более 1000 единиц рейтинга, это показатель того, что человек, как минимум, имеет средний уровень игры и желание развиваться. Но опять-таки не всегда, есть очень много безвольных игроков, которые показывают очень хороший уровень, но им нужен, так сказать, «пастух» – человек, который будет и поводырем, и мотиватором, и наказанием. «Пастухов» в игре немного, и все они очень сильно отличаются по качеству. Вы можете сами посудить, много ли среди ваших знакомых игроков, которые готовы заниматься организационными вопросами, группировать людей и вообще управлять? Как правило, такие игроки быстро находят свое место и очень ценятся. Да и в реальном мире они находят больше идей для реализации себя. Потому очень редко они задерживаются в игре, опять-таки игра позволяет им открыть свой талант и получить начальные умения, после этого они реализовывают их в других местах. Но не отнять и того, что среди них есть и порочные кадры. Живой пример, человек собрал отличную группу, которая в своем потенциале может превосходить все текущие и стоять на голову выше остальных. Еще толком не прошла обкатка, и тут он пропадает, просто пропадает. Он читает все сообщения, которые ему присылают, но молчит. А без лидера группа не живет. Чемпионский доминион Отличие доминиона от рейтинговых сражений — это то, что его главная цель принципиально другая: быстрее ,чем противник, захватить точки. И очень многие забывают про это. Убийство противников – только один из способов достижения данной цели. Еще раз повторю, победа в доминионе — это захват точек быстрее, чем ваши противники. Из этого вытекает множество тактик и приёмов, которые позволяют достичь данной цели. Ни одна из них по своей сути не лучше и не хуже, чем остальные, но знать их вы должны все, а также ожидать от противника их применение. Стоит только вспомнить прошлый МЧД и тактику «глиномеса». Тактика проста до жути, но очень многие гильдии обломали об нее свои копья и выбыли со сражения. В текущем сезоне такую тактику будет сложнее применить, но, как говорится, чем черт не шутит, и возможно, мы еще ее увидим. Для общего понимания я постараюсь привести несколько самых распространённых тактик, но они все условно делятся на защитные и атакующие. Побуду капитаном очевидностью, но все же скажу, что защитную тактику мы выбираем, когда играем, защищая точки, атакующую, соответственно, когда выполняем роль атакующих. Защитная тактика характерна тем, что основная ее цель не дать противнику захватывать. Для этой цели его обычно связывают боем на равных, не убивая, а просто затягивая время. Простой пример: на точку «Трефа» пришло три противника; я, как РЛ группы, отправляю туда также трех своих игроков. Их первоочередная задача сдерживать противника, не дать ему свободно перемещаться. Пока на точке одинаковое количество противников, ни о каком захвате и речи быть не может. Задача же людей, которые на точке в это время, оперативно информировать РЛа о смене обстановки и быть готовыми к тому, что противник может попробовать сбежать, предварительно законтролив вас. Есть множество нюансов, но суть одинакова: защищая точки, основная цель не убивать, а не дать захватить. Из этого следует выделить основные три стратегии защиты: Класс в класс. Т.е. ваша группа преследует членов группы противника, следуя каждый за своим классом. Бард за бардом, жрец за жрецом и так далее. При несоответствии классов у противника, о том, кто за кем следует, договариваются на этапе подготовки к сражению, но, как правило, сохраняется направленность роли. Данная тактика при должном исполнении и умении полностью блокирует возможность захвата точек для противника, но требует высшей ступени мастерства и контроля от вашей команды. Любая ошибка или молчание члена вашей команды ведут к захвату точек. Данная тактика имеет несколько вариаций при различии в классовых составах у вас и противника. Например, против мага в поддержке весьма глупо отправлять разведчика, если он, конечно, не превосходит по мастерству мага противника. Во-первых, маг более мобильный, во-вторых у мага присутствуют способности к самоисцелению. Стоит также учитывать уровень игры вашей команды: если в команде противника есть ДД, которые на голову превосходят ваших, то обычно против них идут хилы. Пример: у нас есть 2 паладина, точно известно, что паладин противника сильнее вашего, в таком случае ваш жрец преследует паладина группы противника, а ваш паладин преследует жреца противника. Важно понимать, что вы точно должны знать силу противников и точно до боя распределять роли, иначе все очень быстро посыплются, и тактика сражения полностью провалится. Количество в количество. Немного более простая тактика ведения боя. Количество ваших членов группы должно полностью соответствовать количеству противника на точке. Имеет несколько недостатков, т.к. классовый состав не всегда будет равен, и преимущество может быть на стороне противника, например, если на точке у противника есть игрок в аспекте исцеления, а у вас нет. Защита двух точек. Наиболее распространённая тактика: в данном случае две ближайшие друг к другу точки берутся под защиту, а третью отдают без сопротивления. Применяется в комбинации с описанными выше тактиками и средним контролем взятия помощников доминиона. Защита одной точки. Обычно это последний аргумент, если все предыдущие варианты провалились. Является самой примитивной тактикой защиты для новичков или групп, которые совсем не уверены в себе. При такой тактике выбирается точка, наиболее неудобная для атаки противника или наиболее приближенная к точке появления эффектов призыва помощников доминиона. При такой тактике обязателен максимальный контроль за петами (тут и далее понятие, которое включает в себя помощников доминиона и поднятие сферы для их активации). Да, я упустил множество нюансов и хитростей в описании тактик. Но проработка конкретных полностью лежит на отдельной конкретной группе. На вкус и цвет фломастеры разные, не всем подойдет то, что идеально для других. Тактики атаки также могут сильно различаться, но все они строятся на противодействии защитной тактике противника. Для атак группа разбивается на ударные звенья, это как правило 3+2+1. Пример: допустим, есть у нас группа в составе жрец, бард, храмовник, некромант, разведчик, язычник. В аспекте исцеления в данной группе 2 класса: жрец и язычник, в аспекте поддержки бард и некромант, аспект нападения представляют разведчик и храмовник. Наиболее удачная разбивка выглядит так: тройка (один персонаж в аспекте исцеления, бард и наиболее продуктивный ДД), представляющая собой ударное звено огромной мощи и выживаемости, может как сдерживать большее по количеству число противников, так и быстро сократить их число. Представляется обычно классами жрец, бард, разведчик. Двойка же – это второй персонаж в аспекте исцеления и второй персонаж в аспекте нападения. В нашем примере язычник и храмовник. Единицей в данном примере выступает наиболее мобильный и наиболее живучий сам по себе персонаж в группе, его задача сдернуть захват на точке и по возможности прийти на помощь там, где это нужно. Такой слот никогда не захватывает точку до конца, оставляя на ней примерно 20 секунд времени. Это делается для того, чтобы сэкономить время при захвате и быстро создать перевес в другом месте, пока противник будет полагать, что третья точка будет захватываться до конца. У нашего условного некра есть как минимум два варианта. Но начнем с первичных задач, которые он должен сделать еще до того, как покинуть точку – это спросить у остальных членов группы, на какой точке он принесет наибольшую пользу. Первый вариант – это просто присоединиться к сражению на одной из точек и быстро убить одного противника, используя численный перевес. Второй – это, используя транспортное средство Молния, изъять из боя одного сопартийца и привезти его на нужную точку, тем самым создав там критический перевес в силе и быстро убив двух защитников, а затем отправиться создавать перевес на другой точке. И на этом вариации не заканчиваются. Я опять повторюсь, что каждая группа подбирает и придумывает для себя свою индивидуальную атакующую тактику, чтобы противостоять перечисленным выше защитным. Группы, которые не только отбывают повинность ради реальгара по воскресеньям, но и хотят хоть чего-то достичь в игровом плане, как минимум должны собираться каждые воскресенье и среду на рейтинговые поединки 6х6. Изучать и анализировать те ролики, которые выгружают в сеть другие группы, и черпать оттуда необходимую информацию по новым тактикам и приемам. Наиболее в этом плане информативны записи сражений на Межсерверном Доминионе. Однако хочу напомнить, что как вы ни вертитесь, основа ПвП – это все-таки ПвЕ. И от этого не уйдешь далеко. Еще буквально вчера нормальный ДПС в компасах 15+ должен был составлять минимум 100 к/с на боссах. Я указал самое минимальное значение, которое может выдать практически каждый класс, на манекене это будет примерно в диапазоне 50 и более к/с. И не удивляйтесь такой разнице, вы просто забываете про то, что умения поддержки от инженера или барда прибавляет 42% к урону. Да и все бурстовые умения вы просто так на манекене прожимать не будете. Почему я заговорил про ПвЕ контент? Да потому что это наиболее быстрый способ проверить человека на то, что он реально может на своем классе, на самом начальном уровне. Если ему даже неинтересно было максимально увеличить свой урон хотя бы путем методичного избиения манекена... ну я даже не знаю, что сказать. Возможны, конечно, исключения, я все таки высказываю субъективное мнение, которое основано на сугубо личном опыте взаимодействия в игре. Напоследок хочу извиниться за то, что упустил. Даже не представляю себе формата, в котором я бы мог перечислить все, что было мной увидено или попробовано в ПвП-составляющей игры. Получился бы дико рваный рассказ, который бы перескакивал с одного на другое и обратно бесконечное количество раз. Благодарю за внимание. Просмотреть полную запись
  13. Недавно обсуждали с Андреем длительность димишинга, она оказывается 15 секунд, а не 20 как в аддоне. Вы не могли бы это исправить ? Если нужно я могу скинуть скрин переписки, как пруф.
  14. Что-то пошло не так. При нажатии на ярлык, вообще ничего не происходит ! Переустановил. Опять, ничего. Вин 10.
  15. animationstime

    Пираты Световодья

    Источник https://allods.mail.ru/media.php?item=17859

    © edevil

  16. Верно ли я понимаю что ваш аддон может узнавать и куда распределены характеристики от трактата у осматриваемых целей ? Нет ли возможности прятать под кат расшифровку прибавок ? (т.е. опционально включать и отключать желательно прямо в окне осмотра). Бонус кровожадности и классовой характеристики от святого оружия учитывается?
  17. Не всегда. Очень часто я пользуюсь поиском который описали выше чтобы дать соги ссылку на аддон. Точнее 90% использования поиска на сайте это именно для того что бы дать ссылку на аддон.
  18. Благодарю. Сохраню себе пожалуй.
  19. Жаль ПТС темы удалили, так бы мог Вам конкретные ссылки привести на слова разработчиков.
  20. Ну, нет она актуальна. Если вы помните у разрабов ничего не поучилось с переделкой механик дотов еще на птс. И они откатили все обратно. С тех пор они стараются резать все долгоиграющие доты. Как вихрь у мистика.
  21. На написание данного очерка (да, именно очерка, потому как на полноценное руководство моей квалификации не хватит) меня сподвигло понимание, как низок сейчас уровень владения классами в Аллодах. Подавляющее большинство игроков не могут раскрыть потенциала, заложенного в классе и на 20%, но все же упорствуют и называют миллионы причин, чтобы оправдаться. Я, конечно, не открою Америку для части наших читателей, но все же хотел бы описать теорию высокоуровневого PvP (Player(s) versus player(s)), а также ресурсы и инструменты, которые позволят вам повысить свои навыки и в целом увеличить итоговые показатели. К большому сожалению, я могу расписать в миллиметрах только игру за классы поддержки (бард, инженер). В остальном дам только общие понятия без деталей и нюансов. Бездну всего, конечно же, упущу, но не со злого умысла, а потому что какие-то действия уже как рефлексы, а как объяснить рефлекс? Для меня это само собой разумеющееся, а для кого-то - открытие, которое, возможно, перевернет его взгляды. Такое, увы, можно вычленить и объяснять только в живом диалоге. Начнем с общих понятий. Команда мечты. Самый главный фактор — это кадры. Можно очень долго и нудно расписывать качества, которыми должен владеть каждый член группы, но в конечном счете все сводится к некоторому количеству четких и понятных пунктов: В группе должен быть явный лидер, который единолично управляет тактикой и стратегий, команды РЛа не должны оспариваться. (Рейд лидер, конкретно в этом случае подразумевается ПЛ – пати лидер, лидер группы, не по факту нахождения на нем игрового индикатора, но по духу). В противном случае возникнет балаган, а не бой. Даже если члены группы не согласны с текущими решениями РЛа, любые споры исключительно после боя. Но в это же время лидер должен: иметь явную стратегию, которая обговаривается до боя, все члены группы должны быть в курсе пресетов (тут и далее – это сохраненный набор настроек), стратегий и четко понимать, почему РЛ выдает именно такие команды. Очень важны умения лидера анализировать поступающую информацию и оперативно выдавать команды. Стоит понимать, что лидер группы и тот человек, который задает цели для нанесения урона, не всегда одно лицо, и, если это так – то это скорее в ущерб вашей группе. Не зазорно поправлять РЛа в мелочах и ошибках, но опять таки – не скатываясь к брани. Команда должна оперативно информировать о смене обстановки. Озвучивать свои действия и действия противников. Информировать о своих бурстах (тут и далее под понятием бурст подразумевается комплекс действий для нанесения максимального урона за короткое время). Именно на основе данной информации РЛ и принимает оперативные решения. Просить под них определенные бафы, называть сейвы (тут и далее – заклинания или комплекс заклинаний для сохранения в живых членов команды) или контроль. Просить наложить определённые положительные или отрицательные эффекты. Фактически все поголовно должны «говорить», а не молчать! Мы уже давно перешагнули тот момент, когда гарнитура — это роскошь. Команда, в которой хоть один человек молчит, значительно теряет в силе. Правильное оснащение и подготовка. Тут все просто, нужны дополнения и умение ими пользоваться, нужен грамотный донат (он может быть не передовым, но определенные вещи имеют приоритет к приобретению). Понимание всех без исключения классов, их возможностей и недостатков. Это в большей степени поможет планировать свои действия и противодействие команде противников. Классовый состав. Так уж повелось в Аллодах, что без возможности сменить класс вам придётся очень туго. Постоянные внезапные правки могут как возвысить ваш класс, так и опустить на самое дно. И предсказать что-либо ну никак нельзя Немного более подробно распишу каждый из пунктов. Начав, как ни странно, с конца. Классовый состав. Все прекрасно понимают, что есть составы, которые покажут наибольшую эффективность на сражениях 3х3, 6х6 и рейдовом доминионе. И явными аутсайдерами из всего классового состава сейчас являются, пожалуй, только демонологи. Ситуативно вылетает также инженер, который хоть и хорошо себя показывает на сражениях 3х3, но немного уступает в других. Имеет место быть ротация классов с аспектом исцеления – в различных случаях эффективны различные классы. Но в целом для бесплатных серверов команда мечты по классовому составу (активности 6х6) выглядит так: Бард (поддержка), Жрец (Исцеление), Некромант (поддержка), Мистик (поддержка), Паладин (Нападение), на последнее место возможны варианты - Разведчик (Нападение), Маг (поддержка), Воин (Нападение). Довольно сбалансированный состав, но он рассчитан на сыгранную команду с высокой реакцией и отличной коммуникацией. В случае, если ваша команда только собралась или же вы не можете реализовать бурсты каждые 10-30 секунд, берется два представителя классов с аспектом исцеления. Озвученный выше классовый состав обладает многими преимуществами. У жреца есть множество способностей, которые могут эффективно сохранять жизнь сопартийцев, кроме того, у него довольно сносные показатели исцеления. Далее идет Некромант, обладающий Щитом крови, который после недавнего фикса фактически приобрел способность висеть бесконечно долгое время на цели ассиста, и не забудьте добавить сюда некоторые классовые способности и тайны мира, которые оказывают значительную помощь жрецу. Три отличных групповых защитных умения от паладина, висящие перманентно щиты от барда и ситуативные Щиты теней фактически позволят такой группе пережить любой бурст, но в это же время группа должна сама не спать. Но что же такое бурст и с чем его едят? Для начала немного теории относительно дотов и усилений. Механика всех дотов на текущий момент такова: в момент наложения доты запоминают состояние игрока и всю свою продолжительность наносят урон только относительно того, первоначального состояния. Т.е. если вы, допустим, некромант и перед наложением Алчных теней используете Тоник Концентрации, Темную Мощь, или на вас наложат прочие способности, которые повышают ваш исходящий урон, то ваши Алчные тени все время своего существования будут наносить такой урон, словно все эти усиляющие эффекты все еще на вас, даже если они уже пропали. Это знание значительно поможет вам как в ПвП так и в ПвЕ. Эти же эффекты (увеличение наносимого урона) используют для получения так называемых ванштов (удар, который способен мгновенно забрать жизнь цели). Бурст в сыгранной группе должен выглядеть примерно так: есть начальная цель или цели, на которых группа разгоняется, после чего ждет срабатывания эффектов усиления. Опишу наиболее просто, как это выглядит, на примере того же некроманта. Он атакует кого-то для разгона решительности, далее следует подготовка классовых эффектов для наиболее эффективного использования Ритуала чумы (перед его использованием он просит барда применить Гимн победы и Мелодии войны), сам же использует зелье концентрации и умение от воплощения – Мания, также используется Темная Мощь. Все это следует только после того, как у самого некроманта сработал эффект от эмблемы кровавой жатвы. Но это еще не все. Есть еще некоторые эффекты – как классовые, так и от артефактов, которые наиболее умелые игроки, конечно же, используют, например, стяжка от паладина или чаще всего от мистика. Важно понимать, что первый бурст не всегда содержит все перечисленные элементы, да и я забыл указать, что обязательно должен присутствовать эффект Мощи. Часто первый бурст – притирочный, он используется для того, чтобы лишить одну из целей защитных способностей и брони. Или же развести противников на использование защитных умений с длительным временем восстановления. Это только на словах – простыня текста, но на деле первый бурст от толковой, умелой группы прилетает уже через 10 секунд после начала боя, а каждый следующий максимум через 30 секунд. Сейчас, когда я пишу это, я понимаю, что объяснять в текстовом виде то, что в игре происходит параллельно и за секунды, очень сложно, для этого потребуется несколько страниц текста Необходимо еще упомянуть, что все последующие бурсты следуют в другие цели, один из ДД, как правило, обозначает такую цель заблаговременно и переключение в нее происходит только по команде, чтобы она не начала убегать или же использовать защитные умения. Все же понимают, что сейчас дополнения позволяют узнать, сколько противников держит вас в цели, и то, что добром такое держание не заканчивается. Только очень недальновидные группы пытаются продавить уроном выбранную «жертву». Тут идет игра на реакцию и слаженность действий. Один из дамагеров вашей группы выбирает наиболее незащищенную в данный момент цель (желательно, чтобы цели не повторялись подряд) и вы готовитесь к переключению (как правило, перед ним следует отсчет). Для того, чтобы персонажу в аспекте исцеления у ваших противников переключить цель, потребуется 2 секунды. Дополнительно еще и контроль выдают, проверив, нет ли на противниках эффектов, которые бы препятствовали его наложению. Контролят, как правило, своих зеркальных копий у противника, то есть на момент команды «бурст», персонаж с аспектом исцеления использует эффекты контроля на такого же персонажа у противника, ваш бард на их барда, и т.д. ДД очень редко контролят, их задача в этот момент подготовить бурст, да и диминишинг не стоит забивать своими контролями, которые вы бросаете невпопад. Ах да, параллельно этому всему, от мистика в цель должна быть применена Уязвимость, а от паладина Смертный Приговор! Желательно также наложить на цель эффект Раны и контроль. И я опять-таки напоминаю, что это все должно произойти в игре за 3-5 секунд, и если бурст был неудачным, то следует смена целей до нового бурста. Как правило, между бурстами ваша группа должна наносить урон своим зеркальным копиям в команде противника, не фокусируясь на одной цели, тем самым постоянно заставляя хила в команде противника менять цель для ее исцеления и растрачивая таким образом его защитные умения. Кроме того, такое переключение между бурстами дает возможность пресекать на начальных стадиях бурст у противника, следя за его эффектами усиления и поддержки. Про отслеживание эффектов на противнике и оповещениях при их накладывании я упомяну чуть ниже, когда мы будем перебирать полезные пользовательские дополнения. Вернемся к нашему списку. Понимание классов. Тут опять-таки очень огромный пласт информации. Фактически, вы своими руками хотя бы раз в подсезон должны поиграть несколько дней каждым из представленных в игре классов, чтобы понять его слабые и сильные стороны. Это, конечно же, не даст полной картины, но хоть что-то. Простой пример очень полезного умения, которого стоит ждать всегда и очень сильно его опасаться, – стяжка от воина, паладина и разведчика. Казалось бы, стяжка – ну что тут такого? Но по факту – это мощное оружие, которое при минимальном усилии позволяет получить громадное преимущество. Да, я про всякого рода выбрасывание за точку при помощи стяжки. Не применять это и не ожидать этого от противника как минимум глупо. Подмены от мистика, Романс от барда и Бычий удар от воина также способны на вытягивание с точки, и правильное их применение нередко позволяет получить победу без убийств вообще. Потому если вы наблюдаете ситуацию, когда бард или мистик выходит за точку или же все противники, кроме воина, паладина или разведчика начали атаку, а вот перечисленных что-то нигде не видно, знайте – это неспроста! Но, конечно, есть еще множество нюансов. Например, в ситуации, когда вы атакуете, тому же жрецу или некроманту совершенно не обязательно заходить в радиус захвата до того, как вы убьете одного из противников, но это в то же время поставит в неудобное положение классы ближнего боя у противника и позволит легче вытянуть их за пределы точки, тем самым получив преимущество. Оснащение и подготовка команды. Условно это можно разделить на два, нет, скорее – три пункта. До начала боя у каждого члена вашей команды должно иметься большинство из перечисленных предметов: Бойцы доминиона (в простонародье – петы). Необходимые алхимические зелья. Приведу полный список всего: Декокт астральной эгиды, Яд из крови спрутоглава, Смертельный яд, Великий эликсир спринтера, Великий эликсир марафонца, Тоник концентрации, Аэдский огонь, Обычная склянка отрицания, Концентрированный эликсир невидимости, Волшебный орех, Астральный отвар едкого дурмана, Древний свиток, Обычный эликсир астрального зрения, Демоническое зелье восстановления, Демоническое зелье исцеления. Добавьте к этому всему нужные конкретно вам зелья на увеличение характеристик. Эссенции, Аварийный комплект, Мана-батарея, Острая рыбка, Горькая настойка. Очень приветствуется наличие некоторых специализированных транспортных средств, которые имеют тактические способности. Начну в порядке возрастания цены: Скарабей, Золотая рыбка, Печка-самоходка, Гаур, Трон владыки, Ловчий, Молох. Бонусы от всех транспортных средств, за исключением Трона Владыки, незначительны, но в боях, где все решает момент или секунда, ничего нельзя называть незначительным. Скарабея, Золотую рыбку и Гаура, например, можно использовать для получения щита в начале боя, и если их правильно использовать, то объём щита будет равен 90 % от вашего текущего значения здоровья на 10 секунд, но длительность одного из 3-х защитных умений дольше на 5 сек. Противнику придётся или переждать это время, или потратить усилия, чтобы пробить их. Печка же дает отличный бонус ускорения, который нередко используют на рейдовом Доминионе, чтобы получить преимущество в скорости достижения контрольных точек или пушки. Заранее подготовленные пресеты. Суть тут очень проста: вам в противники попался состав, допустим, из воина, паладина и мага. Паладин больше наносит физический урон, воин же наносит или физический, или стихийный урон, у мага преобладает стихийный урон. Следовательно, вам нужны защитные характеристики с некоторым количеством стихийной и физической защиты. С помощью пользовательских дополнений вы можете изменить пресет за 2-3 секунды и в последующем получать значительно меньше повреждений от упомянутых выше противников. Таких сохранённых предварительно настроек нужно великое множество как для защитных, так и для атакующих характеристик. И значительно удобнее перераспределять их с помощью пользовательского дополнения, чем вручную. Несколько вариантов заранее сформированных билдов для персонажей. Этот вариант скорее для упрощения жизни в будни. Но на том же межсерверном доминионе мы наблюдали ситуацию, когда некоторые персонажи вступали на бои без готовых билдов, а делали выбор, основываясь на составе группы у противника. Перейдем к теме пользовательских дополнений. Я ниже приведу список, указав преимущества, которые они предоставляют. Безусловно, есть функции, для которых сделано несколько видов дополнений. AdvancedStopCasting – дополнение, которое позволяет прерывать произнесение заклинаний в автоматическом режиме. Наиболее полезно для класса бард. AMW – небольшое дополнение, которое позволяет отслеживать время до появления возможностей призыва питомцев доминиона. Обязательно к установке, если не установлены альтернативные варианты. AoUMeter – вроде бы обычный дп метр, скажете вы, и будете неправы. Данное дополнение предоставляет функционал для отслеживания входящих повреждений и исходящего исцеления. AutoMountFeed – небольшое дополнение, которые всегда будет следить за сытостью ваших средств передвижения. BardDrive – специализированное дополнение, которое позволяет следить за эффектами защитной и атакующей поддержки, и отслеживать длительность ритмов. Работает только на классе бард. BattlePack – комбинированное дополнение, которое по сути состоит из пяти разных модулей. Наиболее интересными для нас являются модуль отслеживания своих и враждебных баффов и модуль оповещений. Опишу детально. Для начала стоит упомянуть, что дополнение распространяется со стандартным набором заклинаний, которые отслеживаются, но целиком на ваших плечах лежит заполнение аддона интересующими вас эффектами и оповещениями. Для персонажа поддержки и не только в первую очередь стоит добавить все счищаемые эффекты, которые присутствуют в игре, все типы эффектов контроля, некоторые эффекты личного и партийного усиления. От этого дополнения и вашего умения пользоваться им многое зависит. BuffAnnounce – обычный таргетер, вариантов которого очень много. Но наличие любого из них обязательно. BuildManager – очень полезное дополнение, которое позволяет сохранять готовые варианты билдов или же подготовленные к изменению скелеты. Наличие такого дополнения обязательно и не обговаривается. Игрок должен сам озаботиться заполнением различных вариантов предварительно. CooldownInfo – инструмент для наиболее продвинутых пользователей. При должной настройке позволяет отслеживать примененные противником заклинания и время их восстановления. Но стоит учитывать, что нам предоставляют только инструмент для отслеживания, тонкая настройка целиком и полностью лежит на вас. Потому, если вы не можете его настроить, не стоит и покупать. Настроенные же базы заклинаний никто, понятное дело, просто так не распространяет! Diminishing – позволяет отслеживать наличие эффектов снижения эффективности способностей контроля. Тут стоит пояснить, что в игре присутствуют шесть типов контроля. Применение одного из типов контроля снижает последующую эффективность применения такого же типа в течении 20 секунд или 40 секунд, если у вас максимальный уровень артефакта Триквера Единства. Немного поясню, как это работает: допустим вы применяете к одной цели эффекты контроля типа «страх», первое применение будет иметь 100 % эффективность, второе – 50 %, третье – 25 %, четвертое активирует иммунитет к данному типу способностей контроля на 15 секунд. Именно потому нужно крайне ответственно относиться к применению эффектов контроля, а не выбрасывать их абы как. Идеальным вариантом наложения контроля является только та ситуация, когда ваша группа бурстит, или же для противодействия этих действий у противника. Однозначно не стоит применять способности контроля при снижении эффективности более чем на 50 %, а тем более – активировать иммунитет у противника. Изменение характеристик инсигниями – дополнение, которое позволяет сохранять пресеты характеристик и быстро их менять. По сути это именно то, о чем говорили выше. Привлекательной чертой именно этого варианта дополнения являются скорость и точность работы, в отличии от его бесплатного варианта. ExoMountRide – возможно, он вам и не понадобится, но лично я его использую. Довольно удобно. PaneLocker – дополнение, которое предотвращает выбрасывание умений с панели быстрого доступа. Очень нужно маус-кликерам, как я PartyManager – основная полезность данного дополнения в PvP – это автоматическое принятие приглашения на посадку на транспортное средство Молния. В повседневной жизни в нем есть, конечно, и другие свои прелести, но мы сейчас сосредоточены на PvP. Recount – наиболее мощный анализатор боя. Но, к сожалению, имеет минус: он в значительной степени нагружает систему. Но как аналитический инструмент довольно полезен. Также в моем распоряжении некоторые самописные дополнения, которые имеют аналоги на сайте. Но я все же повторюсь – наиболее важным для вас является мониторинг эффектов на противнике с помощью BattlePack и простой таргетер BuildManager. Донат О грамотном донате замолвим слово, но очень коротко. Все-таки это очень обширная тема. В первую очередь вас должны интересовать все вещи, которые дают могущество и характеристики. Это первоочередные задачи для вас. Особенно я рекомендую обратить внимание на ценности, которые находятся в ларце тайной силы. А именно – орнаменты всех видов. Это акция дает слишком большое преимущество, суммарная сила вашего персонажа будет увеличена на более чем 20% в конечном итоге. Да, именно так, если у вас стоит выбор, делать руны или же приобретать ценности с акции, однозначно приобретайте ценности с акции ларца тайной силы! Бонус намного выше, хоть и временный. Не стоит игнорировать и Орнамент странника, как оказалось – он фактически позволяет провести бурст без каких бы то ни было препятствий со стороны противника. У Вас фактически 12 секунд полной свободы действий. Вторая по важности акция — это Ларец ментора с его трактатами. Далее следуют эдикты конклава. Ну, а после, как бы ни казалось странным, атлас искры с его полезными вехами. Конец первой части.
  22. На написание данного очерка (да, именно очерка, потому как на полноценное руководство моей квалификации не хватит) меня сподвигло понимание, как низок сейчас уровень владения классами в Аллодах. Подавляющее большинство игроков не могут раскрыть потенциала, заложенного в классе и на 20%, но все же упорствуют и называют миллионы причин, чтобы оправдаться. Я, конечно, не открою Америку для части наших читателей, но все же хотел бы описать теорию высокоуровневого PvP (Player(s) versus player(s)), а также ресурсы и инструменты, которые позволят вам повысить свои навыки и в целом увеличить итоговые показатели. К большому сожалению, я могу расписать в миллиметрах только игру за классы поддержки (бард, инженер). В остальном дам только общие понятия без деталей и нюансов. Бездну всего, конечно же, упущу, но не со злого умысла, а потому что какие-то действия уже как рефлексы, а как объяснить рефлекс? Для меня это само собой разумеющееся, а для кого-то - открытие, которое, возможно, перевернет его взгляды. Такое, увы, можно вычленить и объяснять только в живом диалоге. Начнем с общих понятий. Команда мечты. Самый главный фактор — это кадры. Можно очень долго и нудно расписывать качества, которыми должен владеть каждый член группы, но в конечном счете все сводится к некоторому количеству четких и понятных пунктов: В группе должен быть явный лидер, который единолично управляет тактикой и стратегий, команды РЛа не должны оспариваться. (Рейд лидер, конкретно в этом случае подразумевается ПЛ – пати лидер, лидер группы, не по факту нахождения на нем игрового индикатора, но по духу). В противном случае возникнет балаган, а не бой. Даже если члены группы не согласны с текущими решениями РЛа, любые споры исключительно после боя. Но в это же время лидер должен: иметь явную стратегию, которая обговаривается до боя, все члены группы должны быть в курсе пресетов (тут и далее – это сохраненный набор настроек), стратегий и четко понимать, почему РЛ выдает именно такие команды. Очень важны умения лидера анализировать поступающую информацию и оперативно выдавать команды. Стоит понимать, что лидер группы и тот человек, который задает цели для нанесения урона, не всегда одно лицо, и, если это так – то это скорее в ущерб вашей группе. Не зазорно поправлять РЛа в мелочах и ошибках, но опять таки – не скатываясь к брани. Команда должна оперативно информировать о смене обстановки. Озвучивать свои действия и действия противников. Информировать о своих бурстах (тут и далее под понятием бурст подразумевается комплекс действий для нанесения максимального урона за короткое время). Именно на основе данной информации РЛ и принимает оперативные решения. Просить под них определенные бафы, называть сейвы (тут и далее – заклинания или комплекс заклинаний для сохранения в живых членов команды) или контроль. Просить наложить определённые положительные или отрицательные эффекты. Фактически все поголовно должны «говорить», а не молчать! Мы уже давно перешагнули тот момент, когда гарнитура — это роскошь. Команда, в которой хоть один человек молчит, значительно теряет в силе. Правильное оснащение и подготовка. Тут все просто, нужны дополнения и умение ими пользоваться, нужен грамотный донат (он может быть не передовым, но определенные вещи имеют приоритет к приобретению). Понимание всех без исключения классов, их возможностей и недостатков. Это в большей степени поможет планировать свои действия и противодействие команде противников. Классовый состав. Так уж повелось в Аллодах, что без возможности сменить класс вам придётся очень туго. Постоянные внезапные правки могут как возвысить ваш класс, так и опустить на самое дно. И предсказать что-либо ну никак нельзя Немного более подробно распишу каждый из пунктов. Начав, как ни странно, с конца. Классовый состав. Все прекрасно понимают, что есть составы, которые покажут наибольшую эффективность на сражениях 3х3, 6х6 и рейдовом доминионе. И явными аутсайдерами из всего классового состава сейчас являются, пожалуй, только демонологи. Ситуативно вылетает также инженер, который хоть и хорошо себя показывает на сражениях 3х3, но немного уступает в других. Имеет место быть ротация классов с аспектом исцеления – в различных случаях эффективны различные классы. Но в целом для бесплатных серверов команда мечты по классовому составу (активности 6х6) выглядит так: Бард (поддержка), Жрец (Исцеление), Некромант (поддержка), Мистик (поддержка), Паладин (Нападение), на последнее место возможны варианты - Разведчик (Нападение), Маг (поддержка), Воин (Нападение). Довольно сбалансированный состав, но он рассчитан на сыгранную команду с высокой реакцией и отличной коммуникацией. В случае, если ваша команда только собралась или же вы не можете реализовать бурсты каждые 10-30 секунд, берется два представителя классов с аспектом исцеления. Озвученный выше классовый состав обладает многими преимуществами. У жреца есть множество способностей, которые могут эффективно сохранять жизнь сопартийцев, кроме того, у него довольно сносные показатели исцеления. Далее идет Некромант, обладающий Щитом крови, который после недавнего фикса фактически приобрел способность висеть бесконечно долгое время на цели ассиста, и не забудьте добавить сюда некоторые классовые способности и тайны мира, которые оказывают значительную помощь жрецу. Три отличных групповых защитных умения от паладина, висящие перманентно щиты от барда и ситуативные Щиты теней фактически позволят такой группе пережить любой бурст, но в это же время группа должна сама не спать. Но что же такое бурст и с чем его едят? Для начала немного теории относительно дотов и усилений. Механика всех дотов на текущий момент такова: в момент наложения доты запоминают состояние игрока и всю свою продолжительность наносят урон только относительно того, первоначального состояния. Т.е. если вы, допустим, некромант и перед наложением Алчных теней используете Тоник Концентрации, Темную Мощь, или на вас наложат прочие способности, которые повышают ваш исходящий урон, то ваши Алчные тени все время своего существования будут наносить такой урон, словно все эти усиляющие эффекты все еще на вас, даже если они уже пропали. Это знание значительно поможет вам как в ПвП так и в ПвЕ. Эти же эффекты (увеличение наносимого урона) используют для получения так называемых ванштов (удар, который способен мгновенно забрать жизнь цели). Бурст в сыгранной группе должен выглядеть примерно так: есть начальная цель или цели, на которых группа разгоняется, после чего ждет срабатывания эффектов усиления. Опишу наиболее просто, как это выглядит, на примере того же некроманта. Он атакует кого-то для разгона решительности, далее следует подготовка классовых эффектов для наиболее эффективного использования Ритуала чумы (перед его использованием он просит барда применить Гимн победы и Мелодии войны), сам же использует зелье концентрации и умение от воплощения – Мания, также используется Темная Мощь. Все это следует только после того, как у самого некроманта сработал эффект от эмблемы кровавой жатвы. Но это еще не все. Есть еще некоторые эффекты – как классовые, так и от артефактов, которые наиболее умелые игроки, конечно же, используют, например, стяжка от паладина или чаще всего от мистика. Важно понимать, что первый бурст не всегда содержит все перечисленные элементы, да и я забыл указать, что обязательно должен присутствовать эффект Мощи. Часто первый бурст – притирочный, он используется для того, чтобы лишить одну из целей защитных способностей и брони. Или же развести противников на использование защитных умений с длительным временем восстановления. Это только на словах – простыня текста, но на деле первый бурст от толковой, умелой группы прилетает уже через 10 секунд после начала боя, а каждый следующий максимум через 30 секунд. Сейчас, когда я пишу это, я понимаю, что объяснять в текстовом виде то, что в игре происходит параллельно и за секунды, очень сложно, для этого потребуется несколько страниц текста Необходимо еще упомянуть, что все последующие бурсты следуют в другие цели, один из ДД, как правило, обозначает такую цель заблаговременно и переключение в нее происходит только по команде, чтобы она не начала убегать или же использовать защитные умения. Все же понимают, что сейчас дополнения позволяют узнать, сколько противников держит вас в цели, и то, что добром такое держание не заканчивается. Только очень недальновидные группы пытаются продавить уроном выбранную «жертву». Тут идет игра на реакцию и слаженность действий. Один из дамагеров вашей группы выбирает наиболее незащищенную в данный момент цель (желательно, чтобы цели не повторялись подряд) и вы готовитесь к переключению (как правило, перед ним следует отсчет). Для того, чтобы персонажу в аспекте исцеления у ваших противников переключить цель, потребуется 2 секунды. Дополнительно еще и контроль выдают, проверив, нет ли на противниках эффектов, которые бы препятствовали его наложению. Контролят, как правило, своих зеркальных копий у противника, то есть на момент команды «бурст», персонаж с аспектом исцеления использует эффекты контроля на такого же персонажа у противника, ваш бард на их барда, и т.д. ДД очень редко контролят, их задача в этот момент подготовить бурст, да и диминишинг не стоит забивать своими контролями, которые вы бросаете невпопад. Ах да, параллельно этому всему, от мистика в цель должна быть применена Уязвимость, а от паладина Смертный Приговор! Желательно также наложить на цель эффект Раны и контроль. И я опять-таки напоминаю, что это все должно произойти в игре за 3-5 секунд, и если бурст был неудачным, то следует смена целей до нового бурста. Как правило, между бурстами ваша группа должна наносить урон своим зеркальным копиям в команде противника, не фокусируясь на одной цели, тем самым постоянно заставляя хила в команде противника менять цель для ее исцеления и растрачивая таким образом его защитные умения. Кроме того, такое переключение между бурстами дает возможность пресекать на начальных стадиях бурст у противника, следя за его эффектами усиления и поддержки. Про отслеживание эффектов на противнике и оповещениях при их накладывании я упомяну чуть ниже, когда мы будем перебирать полезные пользовательские дополнения. Вернемся к нашему списку. Понимание классов. Тут опять-таки очень огромный пласт информации. Фактически, вы своими руками хотя бы раз в подсезон должны поиграть несколько дней каждым из представленных в игре классов, чтобы понять его слабые и сильные стороны. Это, конечно же, не даст полной картины, но хоть что-то. Простой пример очень полезного умения, которого стоит ждать всегда и очень сильно его опасаться, – стяжка от воина, паладина и разведчика. Казалось бы, стяжка – ну что тут такого? Но по факту – это мощное оружие, которое при минимальном усилии позволяет получить громадное преимущество. Да, я про всякого рода выбрасывание за точку при помощи стяжки. Не применять это и не ожидать этого от противника как минимум глупо. Подмены от мистика, Романс от барда и Бычий удар от воина также способны на вытягивание с точки, и правильное их применение нередко позволяет получить победу без убийств вообще. Потому если вы наблюдаете ситуацию, когда бард или мистик выходит за точку или же все противники, кроме воина, паладина или разведчика начали атаку, а вот перечисленных что-то нигде не видно, знайте – это неспроста! Но, конечно, есть еще множество нюансов. Например, в ситуации, когда вы атакуете, тому же жрецу или некроманту совершенно не обязательно заходить в радиус захвата до того, как вы убьете одного из противников, но это в то же время поставит в неудобное положение классы ближнего боя у противника и позволит легче вытянуть их за пределы точки, тем самым получив преимущество. Оснащение и подготовка команды. Условно это можно разделить на два, нет, скорее – три пункта. До начала боя у каждого члена вашей команды должно иметься большинство из перечисленных предметов: Бойцы доминиона (в простонародье – петы). Необходимые алхимические зелья. Приведу полный список всего: Декокт астральной эгиды, Яд из крови спрутоглава, Смертельный яд, Великий эликсир спринтера, Великий эликсир марафонца, Тоник концентрации, Аэдский огонь, Обычная склянка отрицания, Концентрированный эликсир невидимости, Волшебный орех, Астральный отвар едкого дурмана, Древний свиток, Обычный эликсир астрального зрения, Демоническое зелье восстановления, Демоническое зелье исцеления. Добавьте к этому всему нужные конкретно вам зелья на увеличение характеристик. Эссенции, Аварийный комплект, Мана-батарея, Острая рыбка, Горькая настойка. Очень приветствуется наличие некоторых специализированных транспортных средств, которые имеют тактические способности. Начну в порядке возрастания цены: Скарабей, Золотая рыбка, Печка-самоходка, Гаур, Трон владыки, Ловчий, Молох. Бонусы от всех транспортных средств, за исключением Трона Владыки, незначительны, но в боях, где все решает момент или секунда, ничего нельзя называть незначительным. Скарабея, Золотую рыбку и Гаура, например, можно использовать для получения щита в начале боя, и если их правильно использовать, то объём щита будет равен 90 % от вашего текущего значения здоровья на 10 секунд, но длительность одного из 3-х защитных умений дольше на 5 сек. Противнику придётся или переждать это время, или потратить усилия, чтобы пробить их. Печка же дает отличный бонус ускорения, который нередко используют на рейдовом Доминионе, чтобы получить преимущество в скорости достижения контрольных точек или пушки. Заранее подготовленные пресеты. Суть тут очень проста: вам в противники попался состав, допустим, из воина, паладина и мага. Паладин больше наносит физический урон, воин же наносит или физический, или стихийный урон, у мага преобладает стихийный урон. Следовательно, вам нужны защитные характеристики с некоторым количеством стихийной и физической защиты. С помощью пользовательских дополнений вы можете изменить пресет за 2-3 секунды и в последующем получать значительно меньше повреждений от упомянутых выше противников. Таких сохранённых предварительно настроек нужно великое множество как для защитных, так и для атакующих характеристик. И значительно удобнее перераспределять их с помощью пользовательского дополнения, чем вручную. Несколько вариантов заранее сформированных билдов для персонажей. Этот вариант скорее для упрощения жизни в будни. Но на том же межсерверном доминионе мы наблюдали ситуацию, когда некоторые персонажи вступали на бои без готовых билдов, а делали выбор, основываясь на составе группы у противника. Перейдем к теме пользовательских дополнений. Я ниже приведу список, указав преимущества, которые они предоставляют. Безусловно, есть функции, для которых сделано несколько видов дополнений. AdvancedStopCasting – дополнение, которое позволяет прерывать произнесение заклинаний в автоматическом режиме. Наиболее полезно для класса бард. AMW – небольшое дополнение, которое позволяет отслеживать время до появления возможностей призыва питомцев доминиона. Обязательно к установке, если не установлены альтернативные варианты. AoUMeter – вроде бы обычный дп метр, скажете вы, и будете неправы. Данное дополнение предоставляет функционал для отслеживания входящих повреждений и исходящего исцеления. AutoMountFeed – небольшое дополнение, которые всегда будет следить за сытостью ваших средств передвижения. BardDrive – специализированное дополнение, которое позволяет следить за эффектами защитной и атакующей поддержки, и отслеживать длительность ритмов. Работает только на классе бард. BattlePack – комбинированное дополнение, которое по сути состоит из пяти разных модулей. Наиболее интересными для нас являются модуль отслеживания своих и враждебных баффов и модуль оповещений. Опишу детально. Для начала стоит упомянуть, что дополнение распространяется со стандартным набором заклинаний, которые отслеживаются, но целиком на ваших плечах лежит заполнение аддона интересующими вас эффектами и оповещениями. Для персонажа поддержки и не только в первую очередь стоит добавить все счищаемые эффекты, которые присутствуют в игре, все типы эффектов контроля, некоторые эффекты личного и партийного усиления. От этого дополнения и вашего умения пользоваться им многое зависит. BuffAnnounce – обычный таргетер, вариантов которого очень много. Но наличие любого из них обязательно. BuildManager – очень полезное дополнение, которое позволяет сохранять готовые варианты билдов или же подготовленные к изменению скелеты. Наличие такого дополнения обязательно и не обговаривается. Игрок должен сам озаботиться заполнением различных вариантов предварительно. CooldownInfo – инструмент для наиболее продвинутых пользователей. При должной настройке позволяет отслеживать примененные противником заклинания и время их восстановления. Но стоит учитывать, что нам предоставляют только инструмент для отслеживания, тонкая настройка целиком и полностью лежит на вас. Потому, если вы не можете его настроить, не стоит и покупать. Настроенные же базы заклинаний никто, понятное дело, просто так не распространяет! Diminishing – позволяет отслеживать наличие эффектов снижения эффективности способностей контроля. Тут стоит пояснить, что в игре присутствуют шесть типов контроля. Применение одного из типов контроля снижает последующую эффективность применения такого же типа в течении 20 секунд или 40 секунд, если у вас максимальный уровень артефакта Триквера Единства. Немного поясню, как это работает: допустим вы применяете к одной цели эффекты контроля типа «страх», первое применение будет иметь 100 % эффективность, второе – 50 %, третье – 25 %, четвертое активирует иммунитет к данному типу способностей контроля на 15 секунд. Именно потому нужно крайне ответственно относиться к применению эффектов контроля, а не выбрасывать их абы как. Идеальным вариантом наложения контроля является только та ситуация, когда ваша группа бурстит, или же для противодействия этих действий у противника. Однозначно не стоит применять способности контроля при снижении эффективности более чем на 50 %, а тем более – активировать иммунитет у противника. Изменение характеристик инсигниями – дополнение, которое позволяет сохранять пресеты характеристик и быстро их менять. По сути это именно то, о чем говорили выше. Привлекательной чертой именно этого варианта дополнения являются скорость и точность работы, в отличии от его бесплатного варианта. ExoMountRide – возможно, он вам и не понадобится, но лично я его использую. Довольно удобно. PaneLocker – дополнение, которое предотвращает выбрасывание умений с панели быстрого доступа. Очень нужно маус-кликерам, как я PartyManager – основная полезность данного дополнения в PvP – это автоматическое принятие приглашения на посадку на транспортное средство Молния. В повседневной жизни в нем есть, конечно, и другие свои прелести, но мы сейчас сосредоточены на PvP. Recount – наиболее мощный анализатор боя. Но, к сожалению, имеет минус: он в значительной степени нагружает систему. Но как аналитический инструмент довольно полезен. Также в моем распоряжении некоторые самописные дополнения, которые имеют аналоги на сайте. Но я все же повторюсь – наиболее важным для вас является мониторинг эффектов на противнике с помощью BattlePack и простой таргетер BuildManager. Донат О грамотном донате замолвим слово, но очень коротко. Все-таки это очень обширная тема. В первую очередь вас должны интересовать все вещи, которые дают могущество и характеристики. Это первоочередные задачи для вас. Особенно я рекомендую обратить внимание на ценности, которые находятся в ларце тайной силы. А именно – орнаменты всех видов. Это акция дает слишком большое преимущество, суммарная сила вашего персонажа будет увеличена на более чем 20% в конечном итоге. Да, именно так, если у вас стоит выбор, делать руны или же приобретать ценности с акции, однозначно приобретайте ценности с акции ларца тайной силы! Бонус намного выше, хоть и временный. Не стоит игнорировать и Орнамент странника, как оказалось – он фактически позволяет провести бурст без каких бы то ни было препятствий со стороны противника. У Вас фактически 12 секунд полной свободы действий. Вторая по важности акция — это Ларец ментора с его трактатами. Далее следуют эдикты конклава. Ну, а после, как бы ни казалось странным, атлас искры с его полезными вехами. Конец первой части. Просмотреть полную запись
  23. Мы просто подождем пока в дефолтный конфиг добавят метки с ткарики и руин =)
  24. По красным коронкам, я уже собрал координаты. А вот сундуки с из рандомным респом все еще в процессе. https://gyazo.com/5bd4b8a9b1ff96eb103aabd423fe9471
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования