В разработке: Новая система характеристик
От MindFlayer <Программист игровой механики>, в В Разработке, 09.10.2013 17:35
От MindFlayer <Программист игровой механики>, в В Разработке, 09.10.2013 17:35
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 17:01
Замедления не вызывают накопление Воли и соответственно прок иммуна к контролю. Иммун к контролю включает и замедления.
То есть, замедлять противника можно сколько угодно, если не использовать "полноценные" контроли, лишающие способности действовать.
Так сделано потому, что кайт (замедления) и антикайт (рывки, замедление противника в ответ) - сбалансированные друг с другом тактики, и постоянное замедление в любом случае не столь критично, как полный контроль (все равно можно что-то делать - наносить урон/лечиться/..., а у миликлассов достаточно средств, чтобы добраться до замедляющего противника).
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 16:24
Здесь все просто: текущая система про "подстроиться под статы противника". Новая про "подстроиться под себя, свою тактику и ситуацию, а так же учесть тактику оппонента".
То есть, Решимость лучше Мастерства если предполагается получать урон, Беспощадность поддерживает тактику "бью по фокусу тех кто провис по хп", Ярость нужна чтобы быстрее убить прохиливаемую цель (которая не убивается за бурст), Выдержка полезна под отхилом, и т.д.
Подстройка под оппонентов есть, но она другого вида - предугадать тактику оппонентов и построить от нее свою "контртактику".Не значит, что оно сохранит актуальность (или наоборот не сохранит). Это просто значит, что персонаж не зайдет в игру "раздетым")существующее снаряжение удаляться не будет
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 16:12
У всех прохиливаемых будет фулл-Выдержка? Но даже если да, то всё равно прохиливать цель в ПвП бесконечно в новой системе нельзя в принципе (потому что выдержка только замедляет набор капелек, но никогда не останавливает его). Ну а вкачавший выдержку вместо стойкости = по сути вдвое более "ватный", а дудка в пати одна. Поэтому он может просто умереть под уроном, в конце концов, хила можно даже с Волей законтролить секунд на 9 - когда он будет под иммуном к контролям, трупы опять же будет не пролечить)На практике в реалиях доминиона получим хила с характеристиками в волю, дудкой и прочими защитными бафами, который будет не контролиться и полностью прохиливать все вокруг.
Это не значит, что Воля или Выдержка "плохие" статы, просто никакой из статов не является автопобедой.
Как описано, возможность наносить "урон выше среднего" за счет грамотности в новой системе только вырастет.текущей "сложной" системы распределения характеристик, выигрывая бой - этот момент для игрока бесценен
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 15:52
Да, и не мгновенно. Новые раны это больше "усталость", а не мгновенная порезка хила - вначале хил работает без любых порезок, потом постепенно режется. То есть, тут для хила и плюс и минус: нельзя сразу умереть из-за больших ран от противников, но и нельзя вечно "держаться на отхиле" (хотя значительно продлить этот срок можно Выдержкой, опять же, чем-то ради этого жертвуя).Спасибо за замечание, просто пропущено в тексте статьи. По факту, все атакующие статы кроме Ярости усиливают хил на столько же, на сколько урон (ну а в защитных статах вообще есть специальный стат "про хилеров", ну и 3 других тоже полезны и хилу, в зависимости от ситуации).Ни слова про отхил. Абсолютно все изменения направлены для разнообразие жизни ДПСерам.На это ответ дан в посте выше. Заранее: нет, "пуговиц" не будет, "3го комплекта" в дополнение вещи-самоцветы не добавится (но и все существующее снаряжение удаляться не будет). Подробнее - в будущих анонсах.Плюсик вопросу, очень интересно, ведь хожу я в 1ом сете, как и практически все игроки АО.
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 15:45
Защита даётся от всех видов контролирующих способностей. Однако, в статье не зря упомянуто слово "значительном", т.к. для получения такой защиты нужно пожертвовать всей прочей живучестью (что означает, как уже писал, возможность умереть от ваншота или за время набора Воли - "антистан" трупам не помогает).
Если же рассматривается дуэльная ситуация, то уж мистикам не нужно "жаловаться", потому что двойник не является эффектом контроля и его можно спокойно применить на получившего иммун к контролям. И это без учета того, что контроль мистиков в целом будет адаптирован под существование Воли (и дебаф на Волю от мистиков тоже).Это тема отдельной статьи, т.к. система сбора экипировки также претерпит значительные изменения. Ждите следующих анонсов)можно об этом подробнее? <про вещи и сеты>
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 15:40
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 15:34
Да, будет работать и на АоЕ. Нет, не делает персонажа бессмертным даже если он АоЕшит по толпам (оставив в стороне тот вопрос, что 13 руны в сравнении с 5ми это всего +53% урона, а не гиперурон), потому что:
1) у всех персонажей есть базовая ярость. Постепенно лечение будет срезаться х2, х4, х8..., и когда-то "кровожадность" не затащит (не забываем, что вкачав много Кровожадности, нельзя взять много Выдержки - они оба защитные статы).
2) Ваншоты не лечатся (а достаточно просто сбить хп за время между отхилом от дамага - что под фокусом возможно, опять же, хп не так много так как нельзя набрать много Стойкости).
3) Он может умереть в контролях (много кровожадности = нет много Воли, опять же), когда не наносит урон и соответственно не лечится.
Кровожадность явно хуже Стойкости в плане задачи выжить под фокусом (потому что под фокусом много контролей + не пролечить входящий урон за счет Кровожадности). Однако, если на арене стоять за спинами союзников и АоЕшить, то да, Кровожадность может "затащить" урон от вражеского АоЕ или "нефокусящих" атак. Другой вопрос, что на том же групповом Доминионе от подобного вряд ли будет польза.
В целом, у каждого стата есть место, в котором он лучше или хуже других.
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 15:17
Вкратце на вопрос "а переделают ли": да. Изменятся самоцветы, бонус покровителя, работа трактата и т.д.
Про "гарантированный 200% урон" - это совсем не так.
Банальный пример: игрок "вкачивает" 100% Мастерства. Другой "вкачивает" 50% Мастерства и 50% Беспощадности.
Беспощадность в общем случае сравнима с Мастерством по эффективности по солоцели (вначале она дает прирост меньше, потом больше, но без учета энрейджей и прочего оно усредняется).
Сколько дпс получит первый игрок? 200% (1 * 2)
Сколько дпс получит второй игрок? 225%! (1 * 1.5 * 1.5)
И это без учета того, что игрок может правильно использовать абилки "под беспощадность" или другой из дополнительных статов.
В целом, идея такая: возможность за счет грамотного подбора статов наносить больше дпс только увеличится. Уменьшится только возможность "пофейлится" за счет неправильного набора статов.
То есть, задача нанесения "максимального дпс" станет даже более интересной, а вот новичкам станет попроще наносить хоть какой-то урон.
А в ПвП "руки" станут еще эффективнее, для сомневающихся - задумайтесь о существовании статов Кровожадность, Решимость и Воля)
От kilremgor <Разработчик игры>, в В Разработке, 09.10.2013 15:00
Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования