Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать


Вопрос с репликаторами серьезно рассматривался, при этом учитывались мнения и пожелания игроков.

С одной стороны, ввести их никак не нарушает баланс: при введении за голду они доступны всем, и игрок просто менял бы время, которое он иначе тратил бы на прохождение острова, на время, затраченное на фарм голды для репликатора.
С другой стороны, при фиксированном курсе стало бы невозможным соблюсти постоянный баланс этого времени (потому что он меняется: меняется скорость фарма голды от экипировки, скорость прохождения островов от слоя, в который летают игроки, и т.д.), и существовал бы значительный риск, что либо почти все летают с репликаторами, либо почти никто.

Однако, сама идея хороша, потому что позволила бы любителям ПвЕ-геймплея (острова) не тратиться в голде на репликаторы и проходить их 20 раз, и им не нужно было бы посещать Сражения (бг) за голдой, а любителям ПвП - на Сражениях заработать голду, чтобы вдвое подсократить время на ПвЕ-геймплей. Кроме того, на подписочном сервере, как все успели заметить, есть 1.5х рейты на большинство затратных по времени активностей (середина между 1х рейтом без ЛР на ф2п и 2х рейтом с предетами Лавки).

Было найдено решение:
Игроку репликатор падает в луте с финального босса, если игрок (конкретно этот игрок) не использовал репликатор для этого острова.

В результате, если игрок тратит все выпавшие репликаторы на себя, то проходит 12-16 (смотря как поделит 20 на три) островов за 20 ключей (6-8 без репликатора и 6-8 с репликатором, выпавшим с "безрепликаторных"). Это тот самый "1.5х" рейт.
Если ему нравится ПвЕ-геймплей, он может пройти без репликаторов все 20, и продать желающим 20 репликаторов - тем самым ему нужно будет меньше тратить времени сил на фарм голды/ПвП.
Если нравится фарм голды или ПвП-геймплей - можно купить 10 репликаторов и сократить вдвое время на прохождение островов, а голду зарабатывать фармом или в ПвП.
Курс репликатор/голд же при этом честный и соответствует ситуации, потому что определяется игроками.

Сейчас эта система еще не реализована - но будет в ближайшем обновлении.
Касательно "нового шмота и когда" и аналогичных вопросов.
Достаточно чёткий (и очевидный) ответ есть только на вопрос "когда?" - примерно сентябрь-октябрь 2013, когда будет следующее глобальное обновление.
А вот то, как именно будет работать система, пока еще прорабатывается.
Как можно видеть из самой статьи, мы учитываем опыт развития и довольно далеко ушли от "однообразной унылой копипасты в третьем слое" (что было очень популярной темой и цитатой на форумах в своё время). В новом обновлении мы постараемся решить проблемы, которые наблюдаются в том числе и сейчас.
Но это тема для будущих статей в разделе "В разработке"
В 22+ не летаем давно ибо фулсалат (кстати, одевались тоже гораздо медленнее средних скоростей),
Третий раз уточню: в 22+ Таинственного астрала (который под цифрой 3 на карте), он же а9.
Актуальных контентов 2 - а9 и в меньшей мере а8.
Если ваш корабль первый на сервере, то должен быть как минимум в 8 поколении оборудования, 22+ и 29+ Неисследованного астрала (6е поколение) никак не могут быть актуальными.

Да, конечно, точные данные использования голосовой связи собрать сложно. Они основываются в основном на личных впечатлениях и впечатления коллег, в т.ч. при полётах в топовые острова.
В любом случае, вопрос-то в том, что не нужно требовать голос для групповых (не рейдовых) активностей, потому что немало игроков летают не констами, не из одной гильдии и т.д. и не хорошо требовать от них голосовую связь для успешности.
Цитата Сообщение от mishanya666 Посмотреть сообщение
Блин! Я не профессиональный геймер, чтоб шарить в вашей фене! Можно на общечеловеческом?
Без проблем.

Любой регион астрала, который встретился игроку, можно было пропустить, не сражаясь с демонами в нём и никак не взаимодействия с прочим содержимым региона (типа аномалий). Сделать это было можно, сразу совершив прыжок в другой регион, для чего нужны были только эманации (а даже если их не было, можно было дёшево купить их в Лавке Редкостей).

Как видно, "общечеловеческий" в данном случае просто длиннее
Gizya350> 22+ Таинственного астрала (а9, где оборудка 9 поколения), недавно открытый игроками.
В Неисследованном летальность заметно пониже) Она была больше во времена, когда был только что открыт а6 и когда открывались 29+.
В целом, мы стараемся чтобы летальность полёта по астралу коррелировала с "летальностью" (вероятностью улететь не убив ласта) островов. Хотя в случае 33+ это было сознательно не так (потому что за острова получался топовый 52 салат, а за сам полёт он всё же не падал).
shellfish> Что касается взаимодействия в голосе, то ответ прост - нельзя требовать его от групповых активностей. И пользуется им, всё же, очень небольшая часть "средних" игроков.
Да и сейчас осталось достаточно мест, вроде того же Аномального сектора, где оно даёт бонус.

Что касается мобов - видимо, вы не летаете в 22+ Таинственного астрала или не принадлежите к тем 37% кораблей там, которые не смогли на прошлой неделе долететь до острова без смертей (если подумать, то это даже слишком высокая летальность мобов, потому что фейлов островов там сильно меньше). Сила астральных демонов всё-таки явно привязана к сложности контента, и аналогично сложности островов упрощается при выходе нового обновления. Поэтому сейчас адекватный по сложности астральный контент - это а9 (и достаточно простой, но еще относительно "адекватный" - а8).

Касательно ограблений - это саморегулирующаяся система. Если грабежи подтолкнут "торговцев" к отказу от перевозок, то пиратам придётся больше ждать жертв = это будет сильно надоедать, число пиратов постепенно снизится. Когда пиратов мало, наоборот, это увеличивает число "торговцев" и потом (увидев, как халявно и легко пиратствовать) "пиратов". Классическая система "хищник-жертва", которой мы балансируем коэффициенты.
Она ломается только при кривых коэффициентах, бесполезности торговли, или когда кто-то "обязан" быть пиратом (как было бы в случае пиратства вещей). Мы стараемся не допускать ничего из этого.
Еще одна группа ответов:

Про геймплей и "доколе полёты будут заглушкой":
Вкратце ответ звучит так: нельзя сделать геймплей, который нравился бы всем (хотя к этому можно и нужно стремиться).
У нас в Аллодах есть "наземный" (персонаж/мобы/ПвП/...) геймплей. Кому-то он нравится, кому-то нет (может быть, им не нравится конкретно его реализация, а может быть, им просто хочется ездить на танке, или стрелять из снайперской винтовки, или обводить юнитов в рамочку и отправлять в атаку). Но те, кому он не нравится принципиально, в большинстве своем уходят до лвл-капа.

Астральный же геймплей имеет особый статус. Грубо говоря, он "обрушивается" на игроков, которые до этого приняли (и не ушли от) обычный "наземный" геймплей, при этом принятие "наземного" геймплея ни в коей мере не способствует принятию астрального (возможно, даже наоборот; если кто-то хотел в первую очередь летать на корабле, он мог изначально пойти в какую-нибудь космо-MMORPG).

Поэтому, астральный геймплей трудно сделать нравящимся всем, хотя мы и стараемся. Ровно за этим и существуют заряды ускорения, чтобы те, кто не приемлет такой геймплей, могли пропустить хотя бы его часть. А для тех, кому геймплей интересен, сделаны и ПвП, и астральные боссы, и перевозка грузов, и исследование астрала. Можно заметить, что ни одна из этих активностей технически не обязательна для игрока, чтобы быть топом (хотя и полезны).

Про старую систему астрала:
От старой системы (прыжки с сканера/рычага) отказались по 2м основным причинам (и множеству небольших):
1) Любой контент игрок в ней мог поскипать, причём довольно много раз подряд. Не нравится нароллившийся хаб, но хватает эманаций (а они в ЛР были дёшевы и тогда) - прыжок и всё. В результате, рассчитывать/балансировать какую-то сложность или тем более время пролёта от цели к цели по сути невозможно.
2) Демоны не охотятся на игроков. Вообще, астрал в той системе, в том числе по статистике, был ну очень безопасен (большинство смертей были от того, что система игрокам была в новинку - имей они опыт как сейчас, не убивались бы вообще). По сути никогда игроку не навязывался риск - он сам выбирал самого ватного демона для убийства на эманации. О каком "таинственном и опасном астрале" могла идти речь? Немало было кораблей, летавших с 1% корпуса успешно неделями.
В целом, геймплей был вида - прыгаем в сектор, находим самого ближайшего ватного ктулху, убиваем его в режиме "малый ход-малый поворот" и прыг-прыг-прыг до острова на полученные эманации (иногда "ватного ктулху" можно повторить). Времена когда астролябии не было просто заставляли повторить этот процесс много раз. После вылета с острова убиваем ктулх, сагрившихся на выходе - и домой.
Кстати, демоны никогда сознательно не выходили на борт при погоне - у них такого механизма просто не было, он был добавлен много позже уже при новой системе. Демоны были "на борту" потому что корабль никуда не летел, а кружился с поворотом.

Новая система в общем-то брала свою идею от "scrolling shooters", т.е. игр, где кораблик летит слева-направо или снизу-вверх, на него налетают волны врагов, ему падают поверапы/бонусы/дисбонусы, и у него ограниченное число жизней, сфейлить все - отбрасывает на начало этапа. Общая идея была - корабль всегда в движении, 80% времени в бою, и чем больше вокруг интересного происходит, тем лучше.

В ней есть связное пространство, которое обеспечивает и возможность контролировать время полёта, и число агрящихся мобов, и, банально, много больше целей и энкаунтеров для корабля - будь то аномалии, невидимые мобы, или что-то подобное.

Она много плейтестилась и по ней много собиралось статистики и отзывов, и что она лучше старой, сказать можно однозначно. Большинство положительных отзывов о старой вызвано 2 вещами:
1) Во времена старой системы астрал был более "новым", летать в него нужно было меньше, и время полётов также было меньше - банально было меньше возможности надоесть.
2) В старой системе была связка "+ со сканера, прыг на руле" которую многие почему-то считают образчиком командного взаимодействия, хотя ничего интересного в том, что игрок 1 жмёт кнопку, пишет в чат, и второй жмёт другую кнопку - при этом кнопки всегда одни и те же.

О караванах.
Это вообще тема отдельной статьи, но общая задача с пиратством такова:
"Сделать возможность зарабатывать на пиратстве, но при этом не делать пиратство обязательным для топов" (почему не делать - смотри пункт о том, что кому-то геймплей не нравится).
Сейчас и по статистике, и по отзывам пиратства "на голду" больше, чем когда-либо было - и на Торговых войнах, и в аномальных регионах (рождающих тему о "единых базах крыс"). Мы вполне рассматриваем вариант добавить его еще
Но мы не будет делать это методом вида "сделаем, что весь лут с острова идёт в сундуках". Потому что тогда найдутся "пираты", 23/7 (оставшийся час каждый день на отлёт своих ключей) фармящие корабли на экипировку, которые в середине сезона уже оденутся в фуллсалат (когда остальные этак фуллфиол) и ломающие геймплей как себе (больше нет целей), так и остальным (которых теперь они нагибают).
Тем более, исторически пиратство было именно заработком денег, а не вещей. Именно в этом контексте оно и будет развиваться - нормально, если умелый пират заработает много голды.
В целом, пиратство и караваны получат развитие, но это тема большой статьи

О рейд-активностях в астрале
Они планируются. Уже упоминался босс, требующий групп кораблей, но кроме него в обозримом будущем возможно (возможно!) появится то, что довольно давно анонсировалось, и вместе с чем будет своя группа активностей
О вопросах по рандому:
1) Нет, это не стандартный рандом-генератор от МС. У нас хороший, честный ГСЧ
2) На большом объеме данных / числе испытаний даже с независимостью испытания от всех прошедших (цепи Маркова) велика вероятность случая с повторением одного и того же исхода много раз. Иными словами, когда тысячи игроков отлётывают сотни ключей, случаи вида "игроку А не упало ни одной шмотки за 80 ключей, а игроку Б упали все нужные за 60" скорее произойдут, чем не произойдут.
Ну а то, что больше негативных отзывов на рандом - во многом связано с тем, что отрицательные "случаи" сообщаются общественности куда чаще, чем положительные.
3) Тем не менее, да, мы рассматриваем и вводим различную "стабилизацию" рандома, сейчас, например, это ремёсла - с помощью которых можно получить упорно не выпадающий самоцвет/предмет экипировки (кроме 52х улучшителей; но они изначально были контентом для топ-игроков, готовых преодолевать те самые 400% хп/урона - ныне они в любом случае собираются быстрее, т.к. нет того числа вайпов).
Новые меры могут добавляться и в течение текущего сезона. Также, возможно, в следующем сезоне зависимость максимального получения экипировки от рандома прекратится вовсе (рандом останется, но будет определять не сколько вещей будет получено в неделю, а сколько походов придётся совершить для получения этих вещей).

По модификаторам островов:
Самые "непроходимые" комбинации отключаются. Просто нужно отметить, что "непроходимость" - это не когда пройти "сложно" или "сложнее", а когда "без использования багов/эксплоитов либо нерасчётного уровня экипировки пройти остров в принципе невозможно". Например, Астральный барьер отключался по очереди на нескольких островах, которым он ломал механику, пока не был отключен совсем. Некоторые острова с жёстким дпс-чекоми у боссов не могут иметь модификатор +80%хп или жизней. Не могут одновременно выпасть +40% жизней и +80% жизней (поправлено после личных впечатлений). И другое.

Цитата Сообщение от Gizya350 Посмотреть сообщение
кстати говоря а почему не добавить а астрал больше разных "рандомных" хабов..
Работы ведутся

Цитата Сообщение от Gizya350 Посмотреть сообщение
И посетила мысль раз уж можно летать кораблями по 4 в рейд ждать ли появления астральных рейдбоссов?
Босс для нескольких кораблей с дополнительным ПвП-эвентом скоро тоже может увидеть свет

Цитата Сообщение от Gizya350 Посмотреть сообщение
Как разработчики смотрят на то, что благодаря доминиону - не летая в а9 некоторые игроки уже сделали 1/3 рыжих камней?
Не благодаря Доминиону, а в основном (80%) благодаря нерасчётному использованию системы крафтов, которая сейчас отключена и будет переработана для невозможности такого поведения.
Т.к. скорость сбора ими камней снизится, то ждать контента после сбора фуллсета им не придётся особо долго. В любом случае, крафты никогда не предполагались средством "убегания вперёд", только "догоняния", да и подобные игроки всё равно получат свою награду - возможность до открытия нового контента отдыхать и использовать свой перевес в экипировке А упомянутые автором поста "топ-донаторы" смогут подобных игроков в это время догнать.

В целом, вопросы о рандоме и открытии контента - то, что как раз отслеживается статистикой и мы за этим следим Как следим, например, и за популярностью Аномального сектора, сколько кораблей убивают на доски в аномальных регионах, и даже за терактами на причалах Астральной академии.
Всем привет!
Мое сообщение выше про маунтов на абонентском сервере выше мы немного подредактировали. Несмотря на то, что "носорог с дня рождения" по-прежнему является кросс-серверным средством передвижения, на абонентском сервере его не будет. Прошу обратить на это внимание.
Спасибо.
Охраны вполне хватает, но некоторым террористам удавалось ее обойти.
В следующем обновлении эта проблема будет исправлена.
Сейчас же стоит помнить. что на причалах полный, бесплатный и мгновенный ремонт, даже из состояния обломков (достаточно перепризвать корабль). Соответственно, все расходы на ремонт после терактов Астральная академия берёт на себя
  • Текущие цели пожертвования

  • Справка

    Астральный рупор автоматически импортирует сообщения администрации игры, оставляемые на официальном форуме, для удобства их отслеживания.

    В силу настроек поисковой выдачи оф.форума, сообщения могут импортироваться с задержкой до пары дней.

    Рупор разработал tial. Доработал - logg.

    Вопросы, комментарии и баг-репорты пишите сюда.

  • Allods Team posts Фильтры

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования