Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать


Цитата Сообщение от HardBassU Посмотреть сообщение
Опять конец света
Насчет ожидания помощников-точного времени не дано?
Новые задания будут появляться еженедельно. Через 7 дней Лара расскажет про помощника больше.
Поскольку уже не первый раз звучат вопросы о том, что "кому-то не пересчитали", "стало давать больше", "я не запасся картами" и прочее, то на них даётся общий ответ:

Изменение доступа к 22+ секторам Таинственного астрала (где будут выпадать редкие улучшители самоцветов) и аналогичные ему изменения не меняли прогресс, выдаваемый конкретной картой, и разницы, когда использовать карту, не было.

Почему, ведь сообщение в чате об открытых % пути изменилось? Потому что система работает так:
Есть значение "знаний о структуре астрала". Оно всего одно у персонажа. Представим, что оно сейчас равно 500.
Каждая карта даёт некое значение "знаний", пусть это будет 1.
У каждого сектора есть требование "знаний" для доступа к нему. Если оно равно, например, 600, то персонажу потребуется 100 карт, каждая будет давать по 1% (что и отображается в чате). Если игрок использует 20 карт, он откроет 20% сектора.
Представим теперь, что мы изменили требование "знаний" для сектора на 550. Теперь от 500 нужно будет 50 карт, каждая по 2%. Если игрок использовал 20 карт до "обновы", у него будет открыто 40% сектора (20 от 50).
Однако, очевидно, фактический эффект самой карты (давать 1 "знаний") не изменился никак. Не важно, использует ли игрок 50 карт до "обновы", 30 карт "до" и 20 "после", 50 "после". Всё равно - 50 карт от его стартового положения = новый сектор после обновы.

Поэтому в пределах Таинственного астрала полностью не важно, когда же игрок применял карты.
Единственное место, где что-то изменилось в эффекте самих карт - старый контент, Неисследованный астрал, где были открыты 14 секторов и удвоен эффект всех карт.
Однако, очевидно, это упрощение уже старого контента для новичков (о чём много просили на форуме) и какой-то справедливый "пересчёт" был невозможен. Если пересчитать эффект карт всем, как будто он был удвоенным, то пересчитать его придётся и топам, которые близки к открытию 22+ (они ведь тоже использовали карты в Неисследованном астрале без удвоения). В результате, нехитрая арифметика подсказывает, что разрыв в открытии астрала между топом и новичком только вырос бы (потому что топ использовал больше "пересчитываемых" карт). Какие-то частичные пересчёты (тем кто использовал в течение последней недели, не открыл 11+, как-то еще) были бы, очевидно, несправедливыми для кого-то (использовал 2 недели назад, только что открыл, ...) Соответственно, это изменение не вызвало никаких пересчётов - оно просто упростило открытие Неисследованного астрала новичкам.

В открытии же Таинственного астрала, как было описано выше, никакие пересчёты, запасания карт и прочие действия были не нужны - каждый получил от использования карт Таинственного астрала одинаковый эффект.
На всякий случай, приведу ниже наглядные пояснения, которые команда видео заботливо подготовила для всех, кто искал приз или следил за поисками:


На этот раз загадка была несколько проще, чем в прошлый раз, так как видео содержало всего 6 символов.

Алгоритм расшифровки был следующим:


Шаг 1. Определить правильный порядок символов. Символ с римской цифрой IV явно отличается от остальных пяти, потому его мы берем за точку отчета. Ключи, представленные в виде пазов и выступов на окружностях, помогают не только выстроить правильную последовательность, но и определить необходимое положение относительно оси вращения круга.

Шаг 2. Далее можно заметить, что каждая окружность содержит ряд символов. Если прочитать их по часовой стрелке, то получаем следующее:

6-ML(точка)Z-PVMK-PARN-YM(точка)N-BQW

Шаг 3. Точка в последовательности соответствует цифровому обозначению часа на циферблате. Например, точка в последовательности YM*N равна 4, т. к. указывает на 4 часа.

Форумчане почти полностью разгадали код в первый же день после запуска видеоролика. Но на последнем этапе многие почему-то опускали руки и просили подсказку. Поздравляем ДонМачете, который справился с шифром самостоятельно!
Пин-код активирован. : ) Имя победителя и подробности расшифровки будут опубликованы несколько позже.
Официальный сайт игровых автоматов казино мафия приглашает вас окунуться в мир азарта и денег! Забирай бонус по промокоду и выигрывай!

Тестирование астральных островов

От mzyuzikov <Специалист по тестированию>, в В Разработке, 12.12.2012 11:18

Цитата Сообщение от RaZoommm Посмотреть сообщение
И 29+? Рили? Или тестируются сами по себе острова, без бафов и их сочетаний?
Да, я написал эквип конкретно для проверок механики и базовых (без модификаторов) дамагов на острове.
29+ (с полным набором модификаторов, на 51 капе) проверялись в 51/52 салате, 7 в круг, 51 персонаж.

Тестирование астральных островов

От mzyuzikov <Специалист по тестированию>, в В Разработке, 12.12.2012 10:41

Когда левел кап был 51 уровень, мы проходили острова в синьке 51 и с 5 рунами в круг + 5 покрова + банки.
Сейчас 55 лвл персонажа, 51 салат, зелень/синь энчанты, 5-6 руны, 5 покрова + банки.
Это примерный сетап. Острова красных секторов естественно проходили более одетыми, но руны больше шестых в круг не ставили.

Тестирование астральных островов

От mzyuzikov <Специалист по тестированию>, в В Разработке, 12.12.2012 10:16

Не дизайном единым

Создание астральных островов – дело тонкое. Не только дизайнеру требуются специфические навыки для создания игрового мира. QA-специалисту также нужно знать механизмы боя и используемые игроками тактики прохождения. Порой при проверке приходится совмещать творческий подход и технические навыки, чтобы не только найти и устранить ошибки, но и внести что-то принципиально новое и интересное.


Не стоит думать, что лишь дизайнер полноправно властвует над «судьбой» того или иного астрального острова. На всех этапах очень многое зависит и от команды QA. С момента написания дизайна мы пристально наблюдаем за каждым островом, изучаем готовую концепцию и вносим свои предложения. На первом этапе идет, что называется, прикидка в уме: как со стороны дизайнеров, так и со стороны QA.

Подходы разнятся – дизайнеры зачастую стремятся сделать остров очень красочным, запоминающимся и уникальным с точки зрения игровой механики, и в некоторые моменты нам приходится сдерживать их пыл, чтобы прохождение острова было наиболее комфортным для игроков. Здесь нам нужно найти некую золотую середину, чтобы в итоге остров получился интересным и не слишком утомительным при многократном прохождении. Поверьте, это очень непростая задача.

Бывает, что идеи, которые на первый взгляд выглядят абсурдно, реализуются в ходе обсуждений и совещаний. Так моя идея «Важного голубя» стала мемом среди аллодеров. На стадии разработки был опубликован скриншот огромного голубя. Никакой информации, кроме того, что эта птица будет на острове, не было. Событие не осталось незамеченным – голубь попал в тренд. И теперь на острове Кровавой графини живёт замечательный Гоша.


Далее следует несколько этапов непосредственной разработки острова. На каждом из них команда QA проводит определенный набор проверок. Часть из них – типовые, они проводятся по шаблонам – кустики, домики, деревья… А вот другая часть, основная, сочетает в себе типовые проверки с уникальными. Они индивидуальны для каждой конкретной ситуации. Изначально такие проверки составляются для каждого острова отдельно, но потом становятся шаблонными. Пример – медведь на острове Пепелище. К обычным способностям монстра была добавлена одна особенность - энрейдж (постепенное увеличение наносимого урона). И в совокупности с имеющимся у него чарджем (рывком к дальней цели) получилась универсальная машина для убийства.

А когда создание острова подходит к концу, мы проводим общие плейтесты. Ведь чтобы понять, получился ли остров и понравится ли он игрокам, нужно самому окунуться в игру.

И только шелестят кроны деревьев…

Или шуршит песок, или разносятся звуки шагов по пустым залам мертвой цитадели… Если, кроме этого, ничего не происходит, значит, мы приступаем к первому этапу тестирования астрального острова – тестированию топологии.

Задача дизайнера: предоставить нам для тщательных проверок пустую болванку – это визуально готовый, но пустой остров. Поиск ошибок на этом этапе очень важен – мы ищем баги непроходимости (или излишней проходимости) аллода, неверно или неаккуратно расположенные объекты, проверяем текстуры, наличие должного обозначения пути персонажа через остров. Проверяем всё то, что в конечном итоге повлияет на атмосферу острова. Небеса и уникальное освещение обычно уже готовы к этому моменту, и они также проходят проверку вместе с болванкой.



Боссы дрожащие или право имеют?

Проверка механики боя, пожалуй, самая ответственная часть тестирования острова. Нужно проверить урон, правильность работы способностей, поведение монстров, трофеи… Но обо всем по порядку.

Как только дизайнер расселит на пустынном острове обитателей, команда QA приступает к проверкам механической части. Двигаясь от простого к сложному, мы сначала проверяем корректность расстановки групп мелких монстров и боссов, а также правильность их передвижения при патрулировании. Если всё в порядке – идем дальше. Начинается самая интересная часть нашей работы – тестирование боя с главными злодеями острова, боссами.

В астрал игроки летают довольно часто, и поэтому мы стараемся придумать для них что-нибудь новенькое. А это, как правило, сопряжено с некоторым риском – при создании новой модели велика вероятность пропустить какой-то не очень приятный баг. И потому, например, новая механика для босса начинает тестироваться еще в процессе разработки. Приходится сопоставлять ее с уже имеющейся, проверять все нюансы работы, все возможные ситуации. Так что к финальной стадии создания острова босс уже готов дать отпор первопроходцам.


Тогда наступает пора проверки в «боевых» условиях – на острове, при прохождении группой. Здесь мы должны просчитать все – проверить особые способности монстра, предусмотреть попытки игроков убежать от босса или залезть туда, где они смогут атаковать, находясь в абсолютной безопасности… И это лишь малая толика базовых проверок.

Но, как я уже говорил, всегда есть вероятность, что в новой и интересной механике появятся не менее новые и интересные баги. В «Аллодах Онлайн», как и в любой другой крупной ММО, несмотря на многоуровневое тестирование, такое тоже случается.

В аддоне 4.0.00 мы отдали игрокам 12 островов. На некоторых из них были стандартные, проверенные механики, на остальных - новые. Например, зайцы на Тридевятом острове, которые, несмотря на зашкаливающую «мимимишность», по загадочным причинам очень раздражают игроков. Разве люди не знают, как размножаются зайцы?


Одна из важнейших составляющих - проверка исходящего урона от босса, урона от автоатак, от специальных умений, от дотов… В общем, мы проверяем, насколько хорошо главный злодей сможет постоять за себя и придётся ли вам попотеть, чтобы отобрать у него заветные трофеи.

Иногда мы приглашаем игроков к нам в офис. Они могут почувствовать себя настоящими QA-специалистами, протестировать новый остров и высказать своё мнение по итогам плейтеста – о геймплее, оформлении, сложности…

Ну и, конечно, какое же приключение без заслуженной награды? Лут - такая же неотъемлемая часть любого астрального острова, как и боссы. Проверка лута на островах, по большей части, автоматизирована, и команда QA работает с конечными данными, сверяя их с дизайном. А если возникает подозрение, что в распределении трофеев есть какое-то несоответствие, мы проверяем такой случай вручную, а дизайнеры оперативно устраняют ошибку.



Одна голова хорошо, а шесть - лучше!

И вот настает финальный этап. Команда QA собирается «боевым» составом на острове, и это означает, что настала пора плейтестов – завершающей части тестирования острова. Когда большая часть проверок неоднократно проведена, а остров «полируют» перед выдачей игрокам, команда QA тестирует аллод путём его прохождения. Здесь нет места командам из консоли и читам – мы проходим остров по-честному, силами игроков нашего отдела. Сталкиваясь с трудностями при прохождении, мы сопоставляем ситуацию с той, которая описана в дизайне, и решаем вместе с автором острова, насколько она оправданна.

Рождение сверхнового

Каждый остров по-своему уникален. Каждый остров - это труд большой, дружной, слаженной команды людей, увлечённых любимым делом. И когда приходит пора отдавать его на строгий суд игроков, это всегда сопряжено с изрядным волнением: не будет ли багов? понравится ли? будут ли обсуждать или пройдут и забудут?

Передача острова игрокам - это не конец процесса создания и тестирования аллода, это важный этап на пути к совершенству. Летайте на острова, и «да пребудет с вами Сила

  • Текущие цели пожертвования

  • Справка

    Астральный рупор автоматически импортирует сообщения администрации игры, оставляемые на официальном форуме, для удобства их отслеживания.

    В силу настроек поисковой выдачи оф.форума, сообщения могут импортироваться с задержкой до пары дней.

    Рупор разработал tial. Доработал - logg.

    Вопросы, комментарии и баг-репорты пишите сюда.

  • Allods Team posts Фильтры

×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования