Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Разбор и дополнение анонса 9.0


     Поделиться

    Новость о старте Межсерверного  Доминиона у игроков, как правило, ассоциируется с близким окончанием сезона. Да и финал данного мероприятия обычно указывает на дату установки глобального обновления. 

    • В 2014 году финал МД прошел 29 сентября, глобальное обновление 6.0.0 «Разбитые оковы» же было установлено 15 октября 2014 года. То есть через 16 дней.
    • В 2015 году финал МД прошел 26 октября, глобальное Обновление 7.0 «Новый Порядок» было установлено 24 ноября 2015 года. То есть через 29 дней.
    • В 2016 году финал МД прошел 26 октября, глобальное Обновление 8.0 «Бессмертие» бело установлено 24 ноября 2016 года. То есть через 29 дней.

    Исходя из этих цифр, мы можем предположить дату установки глобального обновления 9.0. 

    Так как финал турнира МД запланирован на 23 октября, то самая ранняя предполагаемая дана установки обновления это 8 ноября, а самая поздняя предполагаемая дата 21 ноября 2017 года.

    По такому же принципу можно предположить, когда будет самый первый анонс по новому патчу, они же таинственные предсказания, которые будут содержать размытые намеки на контент 9.0.

    • Про обновление 6.0 «Разбитые Оковы» первые предсказания вышли 15.08.2014
    • Про обновление 7.0 «Новый Порядок» первые предсказания вышли 04.09.2015
    • Про обновление  8.0 «Бессмертие» первые предсказания вышли 07.10.2016

    И действительно, 25 сентября разработчики выпустили первый анонс обновления 9.0, которому присвоили название «Пробуждение». С предварительным описанием которого вы уже, скорее всего, ознакомились тут.

    Честно говоря, я думал, что успею опубликовать первую версию статьи об обновлении до анонса на сайте, и на большую часть того, что анонсировали разработчики, мне так или иначе удалось собрать намеки или описание, используя форум или же инсайдерскую информацию. 

    А уже после того, как вышел данный анонс, приходится ее полностью переделывать, но тут уж ничего не поделать, журнал выходит раз в месяц, и иногда нет возможности оперативно донести некоторую информацию. Но если вы заинтересовались, вы можете ознакомиться с тем, насколько верно бывает «вангование» по инсайду и форуму.

    Сейчас же я попробую немного дополнить то, что было сказано, и добавить немного «диванной» аналитики и своих мыслей.

    И да, все, что вы прочтете ниже, прошу расценивать как недостоверную информацию. Она на 90% будет состоять из фантазии автора относительно фактов, которые вскользь упоминались на форуме или в других источниках. Также многочисленная «диванная» аналитика и выводы, притянутые за уши!
    Ещё раз напоминаю: «100% никаких гарантий, может произойти все, что угодно!» (да, зацензуренный мем).

    Локация: Аллод Согот

    Quote

    В то время как Великие Маги готовятся ко вторжению Нихаза, героям предстоит отправиться на Согот – древний аллод, некогда расколотый на части и теперь ставший новым домом для демонов, освобожденных от влияния Сарна.
    Пламя конфликта, разожженное решимостью Охотников на демонов и представителей святых Церквей очистить аллод от скверны вот-вот захлестнет Согот. Здесь искатели приключений впервые познакомятся с организацией Демонологов, в постижении тайн которой кроется спасение обитателей аллода от безжалостного крестового похода.

    Начнем, пожалуй, с названия, и, как всегда, начнем очень издалека. Как вы знаете, а может, и не знаете, но заметили или не заметили. 

    Недавно на форуме полностью поменялась команда комьюнити-менеджеров. Небезызвестного Velranni, он же Михаил Фурзиков, который последние несколько лет усердно работал как над самой игрой, так и над ответами и связями с общественностью, перевели в другую игру, а именно Warface. И весьма вероятно, ему предстоит переезд из Воронежа в Москву. (Но это не точно!)

    И как вы понимаете, свято место пусто не бывает. На место Михаила был представлен новый КМ Sathla. А также в КМы был переведен наш давний знакомый Михаил, Gelikan. 

    Gelikan уже давно занимал должность старшего модератора и неоднократно участвовал в налаживании работы модераторского состава в различных новых проектах от компании Майл. К слову, ходят упорные слухи, что он также имеет очень тесное отношение к разработке нового контента в игре. А еще он являлся ГМом одной из сильнейших гильдий в аллодах.

    Далее пойдет предположение, основанное на очень уж притянутых за уши фактах, но все же. Sathla или правильнее будет Ubbo-Sathla (Уббо-Сатла).

    Quote

    Sathla – божество из нижнего мира у Лавкрафта
    Уббо-Сатла суть начало и конец всего. До того как Сотаква, или Йог-Сотот, или Ктулху пришли в этот мир с других звезд, Уббо-Сатла обитал в дымящихся топях вновь сотворенной Земли, у него не было ни головы, ни ног, только серое бесформенное распластанное тело.

    Хотя, может, ник просто связан с рекой в  Республике Башкортостан. Но также одним из внешних богов в том же Лавкрафте является некто Yog-Sothoth (Йог-Сотот) – известный под названиями Затаившийся на Пороге, Ключ и Врата, Всесодержащий — бог, персонаж выдуманного Говардом Филлипсом Лавкрафтом пантеона мифов Ктулху. Описывается как собрание (мешанина) множества светящихся как солнце шаров (в рассказе Лавкрафта «Ужас в музее»). 

    И это очень созвучно с названием аллода, на котором нам предстоит сражаться. И так как тема глобального обновления в последнее время имеет множество отсылок к тем или иным произведениям или историческим фактам, вполне возможно, что на этот раз основой будет Лавкрафт.

    Демонологи

    Quote

    Перед лицом смертельной угрозы руку помощи вам протянут представители абсолютно нового класса – Демонологов. Их уникальной особенностью станет возможность принимать одну из трех демонических форм, каждая из которых найдет свое применение в бою.
    Демонологи – универсальные бойцы, способные адаптироваться к любой ситуации и играть именно ту роль, в которой соратники наиболее нуждаются, склоняя чашу весов к победе в самых безвыходных положениях.

    О демонологах как новом классе в игре нам было известно из ошибки ПТС обновления 8.0.2. Или не ошибка, а сознательный слив? Хотя не особо похоже, потому как последние несколько ПТС выходят для игроков в альфа-вариантах, с черновыми текстами и множеством недоделок. И только гораздо позже их более-менее допиливают до приемлемого вида. Никто не спорит, что ПТС создан и призван для тестирования контента и отлова багов, но слишком уж сыро. 

    В то же время именно это позволило нам узнать о том, что в обновлении 9.0 планируется добавление в игру нового класса «демонолог», и некоторые другие намеки.
    Стоит также упомянуть, что раса Аэды тоже была анонсирована в игре задолго до Таинственных предсказаний коротким  внутриигровым роликом.

    Этот ролик очень сильно заинтриговал людей, и очень долгое время все ломали голову над тем, что же он означает? Да и сама битва богов в сложном режиме поддалась героям из гильдии ПЛК довольно поздно (1 сентября 2016 года). Тут стоит вздохнуть о том, что рейды хоть и стали интереснее по тактике, но, увы, первые убийства боссов в текущем сезоне не представляются уже такими достижениями, как ранее. Сдаются они чуть ли не в первые недели после открытия сложного режима. А ведь в прошлом это было более волнующим, хотя это я уже скатился в брюзжание.

    Вернемся к нашим демонологам, на боевом сервере данный квест полностью отсутствовал, потому узнать, как же он должен был выглядеть в финальном варианте, увы, не удастся. 

    getimg (2).png

    Впрочем, знающие люди уже давно были в курсе того, что новый класс в будущем появится в игре. В статье говорится о трех демонических формах, но не уточняется о каких. Хотя о них опять-таки уже давно известно. А именно: это суккуб или инкуб в зависимости от пола персонажа, демон-танк, а также демон-лис. Что, собственно, вы можете и наблюдать на концепт-артах, представленных разработчиками.

    Strike_Destoy.jpgSuccubus5.jpg

    Также класс будет обладать способностями типа «Искушения» и «Очарования»  – подозреваю, что это дебафы, некие ловушки, умения защиты берсерка и защиты крови.

    На основании всего сказанного выше, класс, скорее всего, будет обладать аспектами нападения, поддержки и защиты. И каждый аспект будет привязан к конкретной демонической форме. 

    getimg.jpg

    Ещё одна из догадок, связанная с классом демонолог, – это введение в игру расы демонов. Если вы следили за блогами разработчиков, то вы в курсе, что до введения расы прайденов разработчики размышляли по поводу введения в игру трёх рас, одной из которых как раз и была раса демонов.

    Классовые изменения и сбор экипировки

    Quote

    В новом сезоне у каждого класса появятся новые вехи и способности, а особое внимание будет уделено защитникам (танкам) и целителям (хилам).
    Игровые характеристики подверглись глобальной оптимизации: многие значения (например показатели здоровья, урона, исцеления) будут пересмотрены в сторону уменьшения. Это сделает их восприятие более комфортным, а также поможет разгрузить игровой интерфейс.
    По результатам текущего сезона мы решили в дальнейшем отказаться от его дробления на этапы: механика вернётся к концепции единого сезона и теперь игроками не придется раз за разом собирать одну и ту же экипировку.

    Для начала стоит упомянуть о намеках, которые разработчики вскользь делали на форуме. 

    В данном ответе разработчиков содержится информация относительно того, что в аддоне 9.0 будет снижена эффективность характеристик «кровожадность» и «сосредоточенность», вследствие чего потребность в хил-классах должна значительно вырасти. Но также и стоит понимать, что, проводя такие действия, скорее всего, или сами классы, направленные на исцеление, должны претерпеть изменения эффективности, или же острова и механики как-то измениться. Что мы, собственно, и получим впоследствии. 

    По поводу уменьшения показателей урона, исцеления и значений здоровья – не могу сказать ничего, скорее всего, это сделано для каких-то более глубинных целей, нежели это указано в описании. Потому как не вижу особой разницы в том, сколько урона или исцеления наносит персонаж, если эти значения адекватны. Тут скорее психологическая «боязнь больших чисел», так же как с курсом кристаллов, курс каждый сезон растет, потому что в каждом новом сезоне вся получаемая голда увеличивается в два раза относительно предыдущего. Но для стороннего наблюдателя растет только курс.

    А вот переход к длительному сезону вызывает только позитив. Если вспомнить, то разбивку большого подсезона на малые предполагали как средство, чтобы новички или возвращенцы могли быстрее догнать основной поток игроков. Да только вот не срослось с этим, предложенное решение от проблемы избавляло. Но вызывало дикий негатив тем, что игроку практически постоянно приходилось банально выбрасывать свои труды на помойку после каждого подсезона. Да, под конец это все, конечно, уже было частично исправлено и переработано, и начальный эффект уже не был столь вопиющим, но все же он никуда не делся. И даже усугубился с вводом компасов, потому что улучшенный шмот не давал никаких преимуществ при крафте следующего. Но его улучшение значительно увеличило траты игроков на покупку репликаторов в лавке редкости. Но все же немного непонятна ситуация с некоторыми активностями, которые были привязаны к системе подсезонов, например, лабиринтов. И вообще непонятна позиция разработчиков относительно него. Я очень надеюсь, что лабиринты не повторят судьбу тех активностей, которые вывели из игры в текущем и предыдущих сезонах. И, конечно, наиболее примечательную и знаковую судьбу астрала, который из главной фишки игры скатился на самые задворки. Или же Арены Героев, которая больше нравилась игрокам, чем текущая система героических островов, или же чемпионат по гоблиноболу, который уже не проводится. Если вспоминать все активности, которые вывели из игры, становится немного грустно.

    Но все же до конца непонятно, к какой именно системе большого сезона все вернется, потому что даже на моей памяти были две из них, которые имели незначительные отличия друг от друга.

    Снова в бой!

    Quote

    Герои вновь вернутся в Обсерваторию – вотчину Космоса, Великого Мага аэдов. Поговаривают, что мистическая конструкция обладает сознанием и уже избрала противников, достойных быть сражёнными ради частицы их силы.
    Трое древних врагов пробуждены из небытия и готовы вновь пережить битвы, в которых были однажды сокрушены. Финальный же противник доселе не встречался никому на просторах Сарнаута и схватка с ним станет настоящим испытанием на прочность.
    Не обойдут стороной изменения и механику Обсерватории: теперь игроки сами смогут выбирать в каком порядке и с какими боссами они хотят сразиться. Кроме того – состав противников будет меняться каждую неделю.
    Список доступных для посещения героических приключений пополнится тремя уже знакомыми вам: Огнехладом, Санаторием «Снежинка» и Хозяйкой Медной горы.
    Будьте внимательны - с момента, когда на них последний раз ступала нога астралонавтов, прошло много времени. Никто не знает, какие сюрпризы могут поджидать там исследователей!
    Претерпит изменения связанная с героиками система рейтингов: cтатистика станет проще и понятнее, часть наград превратится в еженедельные, а награды за сезон станут существеннее.

    Голосование по поводу выбора боссов для обсерватории  в новом сезоне проходило на форуме уже очень давно, в обсерватории нас скорее всего встретят такие боссы, как  Арман ди Дусер, Великий дракон и Ат-Зако. А также некий новый босс. Но не стоит забывать о том, что теперь в обсерватории ассортимент боссов меняется каждую неделю. Т.е. выбор из всех боссов, которые были в обсерватории: Нихиль, Кровавое око, Мертвый король, Канаан и Авелина, Механический богатырь, Хыхдун Третий, Эвриаль. Талос вот под вопросом, возможно, мы его встретим еще раз, а может, и нет.

    В любом случае теперь только с началом новой недели РЛы смогут узнать, с какими боссами им предстоит столкнуться в рейдовом приключении, оно вроде бы как и вносит разнообразие, но в тоже время рейды уже очень длительное время воспринимаются немного по-другому, чем это было лет 4-5 назад. Тогда получение какого либо лута из боссов было достижением, и сам лут давал преимущество. Хотелось бы видеть ситуацию, в которой на сражениях игроки восклицали: «Контрольте его, у него оружие с Жора, он нам в миг лицо разобьет», но, увы, сейчас вы можете ходить на нормальную сложность и получить такой же артефакт, как и те, кто упорно осваивает повышенную сложность рейдового приключения.

    Стоит также упомянуть о том, что давно озвучили на форуме, но не попало в обзорную статью  – разработчики обещают решить проблему автосбора в Обсерваторию путем добавления пункта «Низкая сложность» в меню при вступлении премейдом. Т.е. теперь вы сами сможете собрать отряд игроков, вступить в приключение и фармить его именно тем составом, который вы выбрали. Но стоит понимать, что в таком случае вы не можете рассчитывать на добавление игроков из других серверов или противоположной фракции, как это бывает при автосборе.

    По поводу островов – это очередное возвращение старых островов, адаптированных под героические. Не сказать, что я не рад, но лично мне эти острова не очень нравились. Понятное дело, что механики в большей части переделали, но встает вопрос. В обсерватории 3 старых босса, три старых острова, или разработчики утаивают большую половину обновления, или есть другие причины, по которым глобальные обновления сокращаются по объёму контента.
    По поводу изменений, связанных с системой героических островов. Систему все больше подгоняют к тому виду, в котором была Арена Героев в самой последней версии. Потому как призы и бонусы за активность Арены Героев все же получали множество игроков, а в текущем сезоне призы фактически получат только 4 группы.
    Кроме того, я думаю, стоит добавить подробностей и пояснений, которые разработчики оставляли на форуме еще задолго до выхода анонса.

    Суть в данном ответе в том, что ассортимент наград с героических островов будет расширен, т.е. не только игрушки, но, возможно, и некие банки и свитки.

    Вполне вероятно, что инсигнии низких уровней будут продаваться за Эмблемы Поединка, которые выдаются в награду за рейтинговые сражения 3х3, 6х6.

    Из этого ответа мы узнаем, что будет создано отдельное ответвление героических островов, в которых предположительно будет ограничение на количество классов в группе. Надеюсь только, МИ не забросят в дальний угол как в этом году, а активности будут актуальны наравне с остальными.

    Существенно будет дополнен визуал достижений за прохождения героических островов, а именно: отображения оставшегося времени и, возможно, количество очков, начисленных конкретно за этот остров.

    Здесь речь идет о существенном расширении ассортимента игрушек как наград, в аддоне 9.0.

    К сожалению, я так и не получил ответ на свой вопрос, который был неоднократно задан на форуме, будут ли оповещения о рекордном времени прохождения каждого уровня сложности и награды за такие рекордные прохождения. Скорее всего, такого функционала просто не будет, но он очень бы подошел к конкретно данной активности героических островов. Как дополнительный соревновательный элемент и возможность показать силу группы. С соответствующим сообщением в мировой, а лучше во вселенский чат!

    Бесконечное развитие и другие нововведения

    Quote

    С выходом обновления у игроков появится возможность развивать своего персонажа без каких-либо лимитов и ограничений. Вместе с престижем для Ордена вы будете получать особый опыт для своей искры, который позволит увеличивать её уровень, общий для прародителя и всех воплощений. Наградой за старание станут особое оформление для портрета персонажа и дополнительные вехи развития.

    Данная система, скорее всего, – это переосмысление «CИСТЕМЫ РОСТА УРОВНЕЙ ПЕРСОНАЖА "ПАРАГОН"» из Диабло 3 или же аналогичной из СкайФордж, я не особо знаком ни с одной, ни со второй, т.к. диабло меня никогда не интересовал, а из скайфоржда я в первый же год вернулся обратно в Аллоды.

    Но, судя по форуму, люди высказывают свои не очень лестные мысли о такой системе. Но отзывы на форуме это как общий анализ по больнице, в большинстве своем он не значит ничего, пока не будет подробностей реализации данной системы конкретно в нашей игре. Могу только сказать, что я очень опасаюсь принудиловки и высоких показателей престижа, которые потребуются для взятия вех.

    Потому что все помнят, сколько времени надо было вкладывать в фарм престижа, чтобы получить вожделенные 100 единиц осторожности каждую неделю.

    Впрочем, учитывая, что в игру будут добавлены новые вехи развития и умения, но за окончание этого сезона мы, увы, не получили веху развития, это будет отличной альтернативой. А возможно, и каждодневным занятием для тех, кому (как и мне) в игре порой совершенно нечем заняться. Главное – чтобы не перегнули палку с пороговыми значениями престижа, при достижении которых мы получим ту или иную награду. 

    Quote

    Кроме того в обновлении 9.0 нас ожидает:

    · развитие механики, впервые представленной в Сезоне Крови и открывающей перед соревновательными активностями в Аллодах совершенно иные горизонты;

    · доработанная и значительно расширенная система достижений, специальный раздел для игрушек в Гардеробе — и многое другое!

    Механика Сезона Крови, тут пока не будет конкретных примеров от разработчиков, можно теряться в догадках бесконечно долго, кроме того, есть множество примеров даже из дневников разработчиков, в которых на словах система была чуть ли не идеальной и долгожданной, а по сути оказалась простой и ненужной. Хотелось бы получить больше сложного и вариативного контента, но стоит ждать конкретных примеров, гадать без малейших намеков совершенно бессмысленно.
    Сразу после ввода и игру в игру системы достижений, в простонародье «ачивок», было объявлено, что она, по сути, попала к нам в своей чуть ли не «альфа» версии, и она получит существенное развитие в обновлении 9.0. Стоит вспомнить также, что саму систему игроки просят уже очень давно, и даже проводился конкурс, в котором администрация просила игроков сами придумать наиболее интересные, по их мнению, достижения. И вот, наконец, мы получаем развитие данной системы.

    Но, по моему мнению, есть здоровый такой минус в этом всем. Сейчас в большинстве своем в награду дают титулы, и это с одной стороны очень даже неплохо, но если посмотреть в целом на ситуацию, титулов уже слишком много. Поистине ценные титулы должны как-то отличатся от мусорных, которые получены, скажем за получение некоторого количества амальгамы. Оптимальный, по моему мнению вариант «цветовой дифференциации штанов», где редкие титулы по аналогии с рунами имеют более насыщенный окрас по сравнению с мусорными. А также система пока что не представляет возможности как либо «хвастаться» или же публиковать свои достижения в получении «ачивок», да и призы за их достижения довольно однообразны. Надеюсь, что развитие системы принесет больший интерес.

    На этом статья заканчивается, и нас призывают: «Внимательно следите за новостями, ведь подробности мы расскажем в следующих статьях!» 

    Кроме того, присутствует сноска, выделенная красным цветом: “Внимание! Вышеприведенное описание будет дополняться.”

    Стоит понимать, что обычно данные статьи включают в себя не всю информацию относительно контента, который будет представлен в обновлении, нередки случаи, когда часть контента не успевают доделать, и он перемещается на следующее обновление.

    Но, благодаря форуму, мы обладаем еще маленькой толикой данных, которые достойны вашего внимания.

    В данном ответе акцентируется внимание на том, что разработчики наконец-то вняли  просьбам игроков, которые льются на форуме уже несколько лет и, возможно, лабиринт на личном аллоде можно будет хоть как-то защитить от ограбления.

    Очередное заверение разработчиков в том, что правки к лабиринту на личном аллоде они постараются сделать к аддону 9.0.

    Скорее всего, мы увидим реинкарнацию некой активности, выведенной из игры в свое время, но когда это будет – еще тот вопрос. Как правило, то, что сейчас в работе, игроки могут увидеть как и в следующим патче, так и вообще никогда.

    Новым куратором класса Разведчик становится Aerril, будем надеяться, что класс приведут в порядок, но не убьют, как всегда бывает.

    В данном же ответе есть 2 полезные для нас части. Во-первых, в преддверии обновления на форуме вспыхнули обсуждения по поводу возвращения в игру Диких Земель как активности. К обсуждению подключились как сторонники, так и противники данного действия. И как следствие, был создан опрос, в котором игроки спрашивают о нужности данного контента в игре. За темой внимательно следит администрация, которая назвала общие рамки, в которых Дикие Земли могут быть возвращены в игру, понятное дело, что это переосмысленный формат, но все же та же открытая групповая или соло фарм-лока, которая так приглянулась некоторым игрокам. Вторая же часть ответа содержит информацию о том, что после обновления 9.0 классом воин будет заниматься Aerril, и он озвучил некоторый набор правок относительно данного класса в предстоящем обновлении.

    Объяснение по поводу компасов и их срока действия. Некоторые намеки на изменения в обновлении 9.0.

    Подробности насчет игрушек.

    Вехи за рейд не будет.

    Подробности по поводу обсерватории  в новом сезоне.

    Я надеюсь, что мои мысли и некоторые пояснения будут полезны вам! Спасибо за внимание!

    Но если вы дочитали досюда, я могу вам поведать еще один слух, который давно «бродит». Но к которому я не могу найти совершенно никаких доказательств или намёков. Скорее всего, это просто выдумка игроков. А суть слуха в том, что в обновлении 9.0 руны переделают, и они, вместо того чтобы увеличивать и снижать повреждения, будут давать могущество и выносливость. Но повторюсь, даже среди инсайда нету никаких намеков, откуда это вылезло, я не имею совершенно никаких догадок. Может, это вообще из разряда, разработчики сами подкручивают курс. Просто слух, который стал довольно навязчивым. Еще раз спасибо за внимание!

    ruyDPgcr-Pw.jpg

    • Плюсую 2
     Поделиться

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за сентябрь'17


    В центре внимания
    Новости
    Жизнь серверов
    Интервью


    Геймплей
    Топ-10
    Истории Аллодов
    Колонка коллекционера
    Творчество игроков


    Тест


    Гайды
    Обзоры





    Замесы и стримы


    Юмор

    « август октябрь »


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования