Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Статы, их влияние и идеальное соотношение, ч.1


    Версия игры: 13.1 Тип сервера: подписка
     Поделиться

    Просматривая гайды, очень часто вижу самые различные интерпретации рекомендуемых стат. Порою разница между ними даже очень велика и существенна. И вот у многих игроков возникает довольно резонный вопрос, а кому всё-таки доверять ? В этом мы сегодня и попытаемся разобраться.

    Как переливать статы ?

    Думаю почти все заметили существенный прилив новых игроков. В связи с чем, в первую очередь не помешает осветить то как изменять статы в игре.

    Сразу стоит сказать, что статы переливаются не во всех шмотках, а только в тех, где в низу присутствует специальная надпись. Шмот подобного типа вы начнёте получать примерно с 67 уровня (первый раз на Дайне). 

    Шмотка с переливаемыми статами.jpg

    Для смены стат нужны инсигнии атаки/защиты.

    Расходуемые инсигнии.jpg

    Для того чтобы ими воспользоваться нужно нажать ПКМ по инсигнии и ЛКМ по интересующей вас шмотке при этом будет израсходована 1 инсигния. Такие инсигнии можно приобрести за эмблемы противостояния (вы их можете получить в сражениях), за прохождение искажений (доступно только с 100 уровня), за выполнение заданий . Однако пользоваться вы будете в основном только первым вариантом.

    Также в игре присутствуют нерасходуемые инсигнии, которые даются на 1 месяц. На подписке их можно приобрести за эмблемы “Царства Стихий”, “Поединщика” (3х3,6х6) и единожды за первое прохождение некоторых рейдов (и на f2p тоже). На бесплатных серверах их можно купить в “Лавке Редкостей” .

    Инсигнии 3.jpg

    Атакующие статы

    Мастерство

    Мастерство.jpg

    • КПД: +5% за каждые 100 стат

    Пожалуй самый простой стат в Аллодах Онлайн. Работает в любых условиях.

    Решимость

    Решимость.jpg

    • КПД: +7.5% за каждые 100 стат при 100% решимости

    Тут хотелось бы обратить ваше внимание на выделенные слова, которые имеют даже очень большое значение. Ведь даже при беспрерывном избиении манекена имеет место быть просадка решимости со 100% до 90%

    Беспощадность

    Беспощадность.jpg

    Помимо того что беспощадность зависит от количества хп у противника, тут следует обратить внимание на ещё одну очень интересную особенность: в отличии от других стат, беспощадность является нелинейным множителем. То есть КПД при различных значениях стата непостоянно

    Следующие цифры приведены из расчёта 50% хп противника.

    • КПД 250 стат: +5,204% за 100 стат
    • КПД 500 стат: +5,388% за 100 стат
    • КПД 750 стат: +5,557% за 100 стат
    • КПД 1000 стат: +5,717% за 100 стат
    • КПД 1250 стат: +5,87% за 100 стат
    • КПД 1500 стат: +6,014% за 100 стат
    • КПД 1750 стат: +6,17% за 100 стат
    • КПД 2000 стат: +6,27% за 100 стат

    На самом деле подобное нелинейное возрастание как минимум немного осложняет ситуацию лично для меня т. к. моей первостепенной задачей является вычисление оптимального соотношения стат. И возникает вопрос: при каком значении КПД мне вычислять это оптимальное соотношение ? Первое что приходит в голову - это выписать КПД при каждом значение беспощадности и уже из этого пытаться извлекать какие-то вычисления. Однако, подобное решение будет не очень правильным с точки зрения программирования и лично для меня сложен в реализации. Поэтому мною было принято решение использовать "аппроксимационный многочлен".  Он будет иметь следующий вид:

    $$
    -0.00000000086364062475 \cdot x^{3}+0.0000110138664920767 \cdot x^{2}+0.07569658063847839458 \cdot x-0.08518492682105716085
    $$

    Следует отметить, что функция строилась по значениям, которые указаны при 25% здоровья. Поэтому чтобы получить нужный КПД нужно разделить на 75 и домножить на (100-X), где X - средний % ХП противника

    Данный многочлен будет иметь маленьку погрешность (примерно в половину процента) и точен в пределах от 250 до 1500. (в иных случаях КПД стата будем принимать как при 250 или при 1500 стат)

    Знаю, что функция выглядит довольно устрашающе, но на деле она неплохо будет справляться со своей задачей

    Удача

    Удача.jpg

    • КПД до 750: +8% к проку или +4% к урону за каждые 100 стат

    Почему именно +4% к урону можно понять из формулы, приведённой ниже

    \begin{aligned} &1,5 X * a+X(1-a)=X(1,5 a+1-a)=X(1+0,5 a)= \\ &X\left(1+\frac{0,5 * 0,08 * N}{100}\right) \end{aligned}

    Данный стат после 750 имеет колоссальный диминишинг. Следующие сто стат принесут примерно 3% к урону. Дальнейшие цифры не вижу особого смысла озвучивать т. к. в Аллодах навряд ли когда-либо будет столько стат для того, чтобы был смысл заливать больше 750 удачи.

    Господство

    Стат, безусловно, очень важный и полезный. Однако, чтобы описать его работу и механику у каждого класса потребуется целый отдельная гайд. Поэтому тут я просто скажу, что в среднем он прибавляет 3-4% за каждые 100 стат и что он также, как и удача, диминишится после 750.

    Вывод идеального соотношения

    Какое же соотношение стоит считать идеальным и как его вычислить? Отвечая на этот вопрос, стоит начать с того, что все статы в Аллодах перемножаются и дают один общий множитель.

    \begin{aligned} &\mathrm{M} * \mathrm{P} * \mathrm{Б} * \Gamma * \mathrm{У}=\mathrm{Mн}(\text { общий })\\ &\text { где } \mathrm{M}, \mathrm{P}, \mathrm{Б}, \Gamma, \mathrm{У}=\left(1+\frac{\text { KПД }_{i} * N_{i}}{100}\right)\\ &N-\text { количество единиц, залитых стат } \end{aligned}

    Мы знаем как выглядит функция и КПД каждого стата. С этой информацией не составит особого труда написать маленькую программу, которая будет сама вычислять идеальное соотношение

    Принцип работы: давайте представим, что нам нужно распределить только 1 ед. стат. Для того чтобы понять во что залить единственный стат, мы по очериди будем закидывать эту единичку в мастерство, решку, беспу...  После чего мы сравним результаты и положим 1 ед. туда, где она нам принесёт максимальный профит (допустим в решку). Когда у нас появится второй стат, мы уже будем знать, что первый у нас лежит в решке. При распределении второго стата, мы также будем по очереди закидывать этот второй стат в мастерку, решку, беспу... и все эти результаты сравнивать и смотреть, где максимальный профит. При распределении 3000 стат подобные расчёты вручную потратят уйму временм и сил, в то время как программа, используя всё тот же принцип перебора на каждом шагу, справится с этим за доли секунды.

    Результаты работы программы при различном количестве стат:

    Программа 2.jpg

    Как мы видим, разность между любыми двумя статами не зависит от количества стат.

    Говоря о каких-то идеальных соотношениях всегда стоит оговариваться при каких условиях они были выведены. В случае рассмотренном выше решимость всегда должна держаться на 95%, средний хп противника составляет 50% (в ПВЕ колеблется в пределах от 50 до 60%; зависит от количества залитой беспы), а КПД господства должно составлять +4% за каждые 100 стат.

    У многих скептиков после просмотра результатов работы программы может возникнуть вопрос: а точно ли программа работает правильно ?

    Чтобы лишний раз проверить это давайте проанализируем общий множитель, который дают статы.

    \begin{equation} \left(1+\frac{k_{1} * N_{1}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{2} * N_{2}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{3} * N_{3}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{4} * N_{4}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{5} * N_{5}}{100}\right) \end{equation}

    Предположим, что мы уже перераспределили почти все статы и осталось только 1000 стат для мастерства и решимости. В таком случае множитель будет выглядеть следующим образом:

    \begin{aligned} &X\left(1+\frac{k_{\text {Мастерства }} * N_{\text {Мастерства }}}{100}\right)\left(1+\frac{k_{\text {Решимости }} *\left(1000-N_{\text {Мастерства }}\right)}{100}\right) \\ &X-\text { Множитель остальных стат } \end{aligned}

    Как видим, в данной ситуации общий множитель является функцией одной переменной. График этой функции будет выглядеть следующим образом:

    График.jpg

    По графику видно, что у функции есть точка максимума. Эту точку довольно легко вычислить, если вспомнить о том, что значение производной первого порядка в таких точках равно нулю. Продифференцировав нашу функцию, мы получим следующее уравнение (сразу с решением): 

    \begin{aligned} &\frac{d F}{d N}=X\left(-7.125 * 10^{-7} * N+0.00014375\right)=0 \\ &N=201.75=202 \end{aligned}

    Таким образом, для решимости останется 1000-202=798 стат
    798-202=596 - разность между решимостью и мастерством. Что в точности до единицы совпадает с результатами работы программы.

    Идеальное соотношение стат

    Теперь, когда мы с вами выяснили как можно вычислить идеальное соотношение, я позволю себе без лишних комментариев озвучить идеальные пропорции.

    Решимость

    • При среднем уровне в 100% - на 667 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 95% - на 596 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 90% - на 519 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 80% - на 333 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 70% - на 95 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 60% - на 222 меньше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 50% - на 667 меньше, чем мастерства
    • При среднем уровне в 40% - на 1333 меньше, чем мастерства

    Беспощадность (Обновлено)

    (В ПВЕ заливается 1 к 1. Почему именно так можно понять из глав о среднем ХП)

    • При среднем уровне здоровья 10% - на 1079 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 20% - на 964 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 30% - на 816 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 40% - на 618 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 50% - на 252 больше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 60% - на 250 меньше, чем мастерства
    • При среднем уровне здоровья 70% - на 1218 меньше, чем мастерства

    Удача

    • ПВЕ: На 500 меньше, чем мастерства
    • ПВП: Зависит от того сколько у противника инстинкта и вашей везучести на бурстовый прок. Опираясь на свой игровой опыт, не посоветовал бы вам заливать в ПВП удачу

    Средний ХП противника в ПВЕ: вывод 

    Данный вопрос породил довольно много разногласий. Сейчас стало очень модным заливать мастерство и беспощадность 1 к 1.  Но если посмотреть в табличку с беспощадностью выше (при среднем хп противника в 50%), то это утверждение является не правильным. Давайте попробуем разобраться в этом

    Первое, что пришло мне на ум - это то, что будет не совсем правильным считать средний хп равным 50%. Чтобы точно разобраться в этом моменте потребуется провести некоторые тесты. Однако, прежде чем что-то тестить стоит определиться с предполагаемой моделью подсчёта: мы попробуем при помощи программы сымитировать бой с использованием беспощадности

    wzHEkAv1l3U.jpg.1690f45fc9fcfdd4f3f3e70688ecb1a0.jpg

    Данная программка работает по довольно не замысловатому принципу: перед нанесением каждого удара запоминается кол-во ХП и пересчитывается множитель беспощадности, после чего вычисляется полученный урон целью

    Проверим данную программу на практике. Для этого мы отправляемся бить мобов на любую локу 

    1340369020_.thumb.png.4a63f389031ca6a3a4d6b65f44e2d0d7.png

    Данные тесты были проведены при 1005.1 и 485.1 статах беспощадности и при 2165 и 2010 ед. "базового дамага". (Тесты проводились при 0 решимости и удачи)

    Подставим данные в программу

     1855739825_2.png.0d071aa38b967cf78b958ebf4fe27450.png

    Как видим, кол-во нанесённых ударов совпадает с тестами, что говорит нам о том, что программа работает правильно, а средний хп различен, что свидетельствует о том, что данная величина зависит от беспощадности.

     

    Средний ХП противника в ПВЕ: значения 

    Как только что мы выяснили средний хп противника в ПВЕ зависит от беспощадности.  Если вдаваться в числа, то это выглядит так:

    • При 150 беспощадности - 51.2%
    • При 300 беспощадности - 52.3%
    • При 450 беспощадности - 53.3%
    • При 600 беспощадности - 54.2%
    • При 750 беспощадности - 55%

    Как видим, при увеличении стата средний ХП растёт. Давайте теперь вычислим множитель беспы при среднем ХП. Возьмём несколько значений:

    Данные вычисления будем проводить по довольно очевидной формуле:

    $$
    \frac{(100-g(x)) * f(x)}{x}
    $$

    g(x) - средний ХП при заданном значении беспощадности

    f(x) - множитель беспощадности при заданном числе беспощадности

    При 300, 600 и 750 статах

    $$
    \begin{aligned}
    &\frac{(100-52.3) * 0.315}{300}=0.05 \\
    &\frac{(100-54.2) * 0.655}{600}=0.05 \\
    &\frac{(100-55) * 0.834}{750}=0.05
    \end{aligned}
    $$

    Ранее я уже составлял аппроксимационный многочлен для беспощадности. Точно такойже приём можно провернуть и со средним ХП противника. Данный многочлен будет выглядеть следующим образом (он точно также будет иметь некоторую погрешность, но уже в разы меньше, чем для многочлена беспощадности потомучто так сказала математика)

    $$
    g(x):=0.000000000537490 \cdot x^{3}-0.000002547843822 \cdot x^{2}+0.008304537684069 \cdot x+50
    $$

    У нас есть функция беспощадности и функция среднего ХП противника. С этими функциями нам не составит труда построить график множителя беспощадности при среднем ХП и пронаблюдать данный показатель не только в отдельных точках, но и на всём промежутке

    image.png.73420eec9682d28496bcd33ca78450ce.png

    На первый взгляд может показаться, что получилась какая-то ересь, однако, если посмотреть на цифры слева, то можно понять, что показатель множителя беспы на данном графике колеблется довольно в узком диапазоне с максимальным отклонением 0.0002 (отклонением от 0.05). Примерная погрешность получится не более 0.2%, что укладывается в погрешность перемножения аппроксимационных многочленов. (беспы - 0.5%; среднего ХП - много меньше). Поэтому довольно с хорошим приближением можно считать, что множитель беспы при средних уровнях здоровья равен 0.05%

    Как видим множитель беспощадности при среднем ХП противника в ПВЕ есть константа. Из этого вытекает довольно любопытный факт того, что нелинейное возрастание беспощадности нужно для поддержания среднего множителя на постоянном уровне

    P.S. Пользуясь случаем хочу выразить благодарность человеку с ником Maskerader с оф. форума игры. Без него ябы вряд ли вернулся к данной теме

    Диминишинг основных стат

    На просторах Аллодов Онлайн вы наверняка не раз услышите: "Не лей решку выше 1333 ед., дамажить перестанешь". Очень часто слышу и другие магические цифры, после которых тот или иной стат начинает хуже себя показывать. Однако, как показали мои тесты, всё это предрассудки и ни какой порезки у основных стат нет (по крайней мере до 2300 стат точно, хотя сомневаюсь, что кому-то захочется залить столько в один стат). В конце концов в игре уже существуют статы, которые режутся на определённом проценте и всё это очень хорошо видно по цифрам, чего нельзя сказать, на пример, о мастерстве. Сомневаюсь, что цель разработчиков - это как можно сильнее запутать нас.

    Тесты решимости

    Решимость % Урон Погрешность теста Погрешность вычислений Общая Погрешность
    На практике В теории
    0 0   2402,17   0,50  
    35 14 2411 2411 0,5 0,50 1
    200 14 2452 2452,62 0,5 0,51 1,01
    336,5 14 2487 2487,05 0,5 0,52 1,02
    489,5 11 2499 2499,18 0,5 0,52 1,02
    644 14 2564 2564,61 0,5 0,53 1,03
    798,51 8 2517 2517,26 0,5 0,52 1,02
    916,11 14 2633 2633,24 0,5 0,55 1,05
    1073,61 12 2634 2634,28 0,5 0,55 1,05
    1228,11 18 2800 2800,44 0,5 0,58 1,08
    1228,11 34 3154 3154,46 0,5 0,65 1,15
    1364,61 18 2844 2844,71 0,5 0,59 1,09
    1514,61 24 3057 3057,08 0,5 0,63 1,13
    1649,61 27 3204 3204,61 0,5 0,66 1,16
    1784,61 47 3913 3913,32 0,5 0,81 1,31
    1800,61 25 3213 3213,18 0,5 0,67 1,17
    1900,61 19 3052 3052,77 0,5 0,63 1,13
    2000,61 27 3375 3375,35 0,5 0,70 1,20
    2114,61 18 3088 3087,93 0,5 0,64 1,14
    2264,61 18 3136 3136,57 0,5 0,65 1,15

    Тесты мастерства

      дамаг      
    Мастерство на практике в теории погрешность теста погрешность расчёта общая погрешность
    0 2002 2002 0,5    
    315 2317 2317,32 0,5 0,58 1,08
    487,5 2490 2489,99 0,5 0,62 1,12
    625,5 2628 2628,13 0,5 0,66 1,16
    789 2791 2791,79 0,5 0,70 1,20
    942 2944 2944,94 0,5 0,74 1,24
    1092,01 3095 3095,10 0,5 0,77 1,27
    1249,51 3252 3252,76 0,5 0,81 1,31
    1404,01 3407 3407,41 0,5 0,85 1,35
    1540,51 3543 3544,05 0,5 0,89 1,39
    1705,51 3709 3709,22 0,5 0,93 1,43
    1870,51 3874 3874,38 0,5 0,97 1,47
    1900,51 3904 3904,41 0,5 0,98 1,48
    2000,51 4004 4004,51 0,5 1,00 1,50
    2100,51 4104 4104,61 0,5 1,03 1,53
    2200,51 4204 4204,71 0,5 1,05 1,55
    2300,51 4304 4304,81 0,5 1,08 1,58

    Доблесть и Мощь (Не актуально)

    Безусловно, подобный заголовок былобы на много логичнее увидеть в гайде на сапортов, однако, механика Доблести завязана полностью на статах и данную тему мне будет гораздо проще осветить в данном гайде

    Доблесть (+500 стат) апает мастерство, решимость или беспощадность. Давайте рассмотри 3 таких ситуации

    1) Мастерство и Решимость

    Для понимания в какой ситуации что лучше использовать давайте проанализируем работу мастерства:

    image.png.cbcd1a99b9dafc376569a8cc2a02cad2.png

    Как видим, работа мастерства полностью соответствует описанию. Если туда дополнительно ещё залить 500 стат, то будет + 25%. И казалосьбы, если доблесть так хорошо работает на мастерство, то при увеличении решимости получится процент явно превышающий процент от мощи и выбор очевиден. Однако, не всё так просто. Давайте взглянем на данные теста чуть под другим углом: а именно посмотрим на увеличение дамага на нескольких шагах

    image.png.70bdcf5a80bc5d0944e571ab8b9dcaf1.png

    Ситуация сразу стала не на столько однозначной. Дело в том что сколькобы стат не было залито в мастерство, прибавлять свои проценты оно будет относительно базового дамага (при 0 мастерства). И 25% относительно нуля мастерства явно будут меньше 25% относительно действующих стат. Если говорить про решимость, то ситуации изменится, но не намного. 

    ВАЖНО !!! Пожалуйста не путайте данную "математическую" порезку (присущую не только абсолютно всем множителям в Аллодах, но и всем процентам в математике) с диминишингом (который специально отдельным пунктом прописан в программном коде Аллодов для искусственной порезки стата)

    2) Беспощадность

    Гораздо более интересной ситуация может оказаться с беспощадностью, которая при низких значениях ХП достигает довольно больших значений. На пример при 10% хп этот множитель будет составлять более 10% за 100 стат, что вдвое больше, чем, на пример, у мастерства. Предположим, что с определённого процента хп Доблесть начинает работать лучше Мощи за счёт маленького процента ХП. Чтобы найти с какого процента это начинает работать давайте решим следующее неравенство

    $$
    \begin{gathered}
    \left(1+\frac{(N+500) * F(N+500)}{100}\right) \geq\left(1+\frac{N * F(N)}{100}\right) * 1.25 \\
    F(x)=(100-h p) * f(x) \\
    h p \leq 100-\frac{25+1.25 * N * F(N)}{(500+N) * f(N+500)}
    \end{gathered}
    $$

    Как видим решение данного неравенства зависит только от количества стат, залитых в беспу. Для большей наглядности, представим в виде графика зависимости максимального значения ХП (при котором Доблесть лучше Мощи) от кол-ва стат

     image.png.44d76979672b2f0550039600d89bb5cc.png

    Как видно из графика, есть такие "зоны" при которых Доблесть лучше Мощи. Однако, тут есть одна загвоздка, которая заключается в том, что Доблесть апает самый большой по величине стат. Ранее мы с вами выяснили, что, допустим, в ПВЕ беспы надо заливать 1 к 1 с мастерством, а решимости на 600+ больше, чем мастерства. Безусловно, существует такие способы обхода данной системы в виде подкручивания стат при помощи шопов и алхимки, однако этого будет недостаточно для перекрытия 600+ стат разницы

    Именно поэтому все сапорты в Аллодах используют баф Мощь

    Заключение

    И в завершении своего обзора, хочу сказать, что на дамаг влияет ещё очень много различных факторов, начиная от того, когда вы бурстите и заканчивая проками крыльев. Все эти факторы, особенно учитывая случайный характер большинства из них, просто физически невозможно учесть. Поэтому не существует какого-то универсального идеального соотношения и под каждую активность, и даже каждую группу следует подбирать свои индивидуальные статы.

    На этом у меня всё, надеюсь я смог кому-то помочь. Всем удачи и до новых встреч!

    Открыть калькулятор статов

    • Нравится 14
    • Спасибо 3
     Поделиться


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    кого куда больше должно быть в этом примере?

    Разница между мастеркой и:

    • Удачей: на 500 меньше;

    • Решимостью: на 600 больше;

    • Беспощадностью: на 200 больше.

    можно это показать как в математике? 

    пример: Мастерство > Удача на 500 или Мастерство < Удача на 500

    или уж прописать к примеру: Мастерства больше на 500 чем Удачи

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    7 минут назад, КатринСаншайн сказал:

    кого куда больше должно быть в этом примере?

    Разница между мастеркой и:

    • Удачей: на 500 меньше;

    • Решимостью: на 600 больше;

    • Беспощадностью: на 200 больше.

    можно это показать как в математике? 

    пример: Мастерство > Удача на 500 или Мастерство < Удача на 500

    или уж прописать к примеру: Мастерства больше на 500 чем Удачи

    Мастерства должно быть на 500 больше, чем удачи

    Решимости должно быть на 600 больше, чем мастерства

    Беспощадности на 200 больше, чем мастерства (Обратите внимание на то при каких условиях это было получено. Это важно)

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Большое спасибо, было очень интересно почитать!

    6 часов назад, madlynx0 сказал:

    Разве у удачи, господства и упорства диминишинг начинается не с 500 единиц?

    У господки и удачи с 750, у упорства немного по другому, но я никогда не замерял.

    Изменено пользователем Ифир
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    20.03.2022 в 09:52, stavboy сказал:

    а куда в итоге господство потеряли??? его сколько советуете держат ь? 

    За этой информацией лучше обращаться к людям, которые делают гайды на интересующий Вас класс. Я могу сказать только за барда: 1 к 1 с удачей

    Скорее всего Вы также увидите цифры как минимум слегка отличающиеся от тех, что были мною написаны в конце. Всё что написано в статье - это исключительно моё виденье, основанное как и на опыте игры, так и на некоторых математических выколотках. В будущем я думаю написать про то как получились эти числа

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    17 часов назад, Cosandra сказал:

    А Стремительнось совсем не актуальный стат?

     

    Да, не актуальный

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Я так понимаю, что за расчетную формулу урона вы брали:

    урон оружия * (1+мастерка)*(1+решка)*(1+беспа)*(1+удача)*(1+господство)  ?

    Есть какие-то официальные данные о том, как считается урон в ао?

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    В 29.05.2022 в 05:46, Boroff2000 сказал:

    Я так понимаю, что за расчетную формулу урона вы брали:

    урон оружия * (1+мастерка)*(1+решка)*(1+беспа)*(1+удача)*(1+господство)  ?

    Есть какие-то официальные данные о том, как считается урон в ао?

    Да, примерно такая формула, только без оружки. Руки всё никак не доходят проверить/посчитать их влияние

    По мимо того что написано на статах я ничего не встречал. Хотя, на самом деле в их описании всё есть.

     

    P.S Есть более подробная тема на официальном форуме игры: https://allods.mail.ru/forums/showthread.php?t=140635

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Я ничего не понял, но очень интересно! 🤡

    Правильно ли я понял, что беспощадность сколько не лей - она только лучше становится? 

    Изменено пользователем Qvez
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    2 часа назад, Gefest сказал:

    А у мастерства нет диминишинга? Кто-то мне говорил что после 1200 прирост меньше идет.

    В процессе обновления статьи выпал один кусочек. Только что добавил перед заключением маленькую главу с названием "Диминишинг основных стат"

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    4 часа назад, Qvez сказал:

    Правильно ли я понял, что беспощадность сколько не лей - она только лучше становится? 

    Можно и так сказать ) Главное сильно не переусердствовать )

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    On 4/11/2022 at 7:25 PM, LeoForever said:

    Yes, not relevant

    I'd say from my own experience, Swiftness is important for a Demonologist tank, required to upkeep it's mitigation for faster Torturer's Blades spam. Can't think of what else would use it.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    10 минут назад, Dragagon сказал:

    I'd say from my own experience, Swiftness is important for a Demonologist tank, required to upkeep it's mitigation for faster Torturer's Blades spam. Can't think of what else would use it.

    Я согласен с этим

    Но это уже специфика определённого класса в конкретном аспекте. Данная статья больше нацелена на ДД

     

    I agree with it
    But this is the specificity of the class in a certain aspect. This article is for DD

     

     

     

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    I also understand, or try to because of the translator, I see you're saying deter needs to be x higher than "skill", I think that's proficiency? And bruta x higher than "skill". But how do u get to how much you should put "skill" at?
    assuming here, that skill is translated from the russian "Proficiency"

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    1 час назад, Dragagon сказал:

    Is it possible to publish the program to which we can throw in our total stats to get this "ideal ratio" formula into practice?

    Excel tables allods (3) (2).rar

    Mathcad аллодс.rar

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    2 hours ago, LeoForever said:

    Excel tables allods (3) (2).rar

    Mathcad allods.rar

    Thanks for the files, unsure what Mathcad is tho?
    Can you verify with me wether the translations seem fine?
    Also, I don't understand the highlighted part. I put it in green color so it's clear.
    And what is the "Wireless efficiency"?

    image.png.e4f328fe5e8ff00a2e22ded806d335b4.png

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    And how would you operate with the sheet for classes that need supremacy such as warr dpstank, demo tank, scout pve dps, summy pve dps/heal?
    Do you simply ignore the supremacy table in the sheet?

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    36 минут назад, Dragagon сказал:

    Thanks for the files, unsure what Mathcad is tho?
    Can you verify with me wether the translations seem fine?
    Also, I don't understand the highlighted part. I put it in green color so it's clear.
    And what is the "Wireless efficiency"?

    image.png.e4f328fe5e8ff00a2e22ded806d335b4.png

    allods (3) (3).xlsx

    34 минуты назад, Dragagon сказал:

    And how would you operate with the sheet for classes that need supremacy such as warr dpstank, demo tank, scout pve dps, summy pve dps/heal?
    Do you simply ignore the supremacy table in the sheet?

    image.png

    Изменено пользователем LeoForever
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    37 минут назад, Dragagon сказал:

    Can you verify with me wether the translations seem fine?

    The translate is correct

    I'm sorry. My English is very bad. It's so hard for me to explain all this to you

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты




    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Current Donation Goals

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования