Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Slashuur

Разработчик аддонов
  • Постов

    624
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Slashuur

  1. Если скинете звуковые файлы и опишите логику работы звуков в этих играх - то могу добавить. Например, сейчас есть 2 серии звуков: 1) Убийства за бой 2) Убийства за вашу жизнь, начиная с третьего Озвучиваются обе серии, но приоритет в порядке у первой серии
  2. Почитайте эту тему https://alloder.pro/forums/topic/6873-reshenie-problem-s-ieroglifami-i-krjakozjabrami-v-addonah/ Сделайте то, что там написано Затем почитайте и сделайте то, что написано здесь: https://alloder.pro/files/file/325-opredelitel-klyucha-dlya-privyazki-addonov/
  3. Если в ваших аддонах или в чате вместо букв иероглифы, крякозябры или пустые символы, как на скриншоте: Тогда делаем следующее: 1. Кликаем по языку в панели задач и выбираем "Настройки языка" 2. Выбираем "Административные языковые параметры" (Меню может быть снизу, а не сбоку) 3. Выбираем "Изменить язык системы". В списке выбираем "Русский (Россия)" и везде жмём ОК. 4. Перезагружаем компьютер и перезапускаем игру. Готово.
  4. 1. Подготовка аудио-файлов Чтобы добавить свои звуки в аддоны нам потребуется установить FMOD Designer. Скачивайте из вложения инсталлятор fmoddesigner44464win-installer.exe. Единственное НО, Аллоды используют версию 4.44.54, я не нашел её в интернете и использовал чуть новее 4.44.64. Но, кажется, всё работает. Запускаем FMOD Designer, нажимаем File -> New Project... Создаем где-нибудь папку. ВАЖНО ЧТОБЫ НА ПУТИ НЕ БЫЛО РУССКИХ СИМВОЛОВ. Внизу в поле "Имя файла" пишем название проекта. ОНО ДОЛЖНО БЫТЬ УНИКАЛЬНЫМ и не совпадать с именами проектов внутри клиента и других аддонов. Никаких Interface, Sounds, Spells и т п. Проще всего назвать также как и ваш аддон. На скриншоте я ввел SoundExample.fdp. Жмём Сохранить В эту же директорию, куда мы сохранили проект, копируем все нужные вам звуковые файлы (работают wav, ogg, другие не проверял, но думаю и mp3). Это не обязательно, но я делал так, чтобы избежать всяких проблем с русскими буквами в путях и с слишком длинными путями Нажимаем правой кнопкой в Untitled и выбираем Delete и Yes Кликаем правой кнопкой в пустое место и выбираем Add Event Group... Вводим название группы, это будет начальная папка, я написал так же SoundExample. И вам советую писать ваше название. Нажимаем ОК Примечание: Таким же образом можно добавлять папки в папки. Для удобной вам организации. Но сейчас обойдемся без этого Кликаем по нашей папке правой кнопкой и выбираем Add Simple Event Вводим имя вашего "ивента", например, Sound1 и нажимаем ОК Выбираем наш ивент в списке слева, затем переносим нужный нам звуковой файл из папки в эту желтую область на скрине: Можно добавить в эту же область и другие файлы, тогда при вызове этого ивента из аддона проиграется рандомный файл из списка (либо не рандомный, правила можно настраивать, но это уже смотрите гайды по FMOD Designer). Если нужно, добавляем еще ивенты. Я добавил еще Sound2. И также переносим файлы в этот ивент: Переходим во вкладку Banks (сверху). Выбираем наш банк слева, он будет один в списке В середине видим список всех используемых файлов, они будут сохранены в этот банк. Если список красный, то программа не справилась с русскими или длинными путями и ничего не получится, начинайте заново. СПРАВА В СВОЙСТВАХ В ПОЛЕ "Name" ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕМ В ТАКОЕ ЖЕ НАЗВАНИЕ КАК И НАШ ПРОЕКТ. То есть удаляем "_bank00" Должно получиться так: Немного теории: На самом деле в одном проекте может быть несколько банков и все ваши аудио файлы будут распределены между ними, как вы захотите. Каждый банк будет экспортирован в отдельный FSB-файл. В игре есть такие проекты с кучей банков. Но для аддонов думаю хватит и одного банка. Поэтому конвертор, который я написал, и которым мы будем пользоваться в дальнейшем, принимает только файл проекта и банка с одинаковым названием. Так сильно проще. Также в свойствах справа выбираем Compression VORBIS. Compression Quality можно оставить 50. Хотя можете попробовать что-то другое. Я сделал так: Сохраняем на всякий случай проект File -> Save Project. Выбираем в верхнем меню Project -> Build. В окошке ОБЯЗАТЕЛЬНО ставим галку напротив нашего банка и нажимаем Build Можно закрывать FMOD Designer В папке с нашим проектом должны появиться два файла с одинаковыми именами и расширениями FSB и FEV. Если имена разные, то вы сделали что-то не по инструкции. Переименовывайте проект, банк и билдите заново. У меня получилось так Скачиваем из вложений мою программу конвертер AOSoundConverter.exe в любую папку. Может будет ругаться смарт-скрин, не знаю, разберетесь. Берем любой файл из двух, либо FEV, либо FSB и перетаскиваем его на AOSoundConverter.exe (ну либо запустите exe с параметром путём к файлу, если вы хакер) Программа напишет об успехе ( или нет ._. ). В папке проекта появятся два новых файла, готовых для аллодов BSB и BEV: Именно они нам и нужны. Копируем в папку нашего аддона. Поздравляю. Пол дела сделано! Примечание: Если вы захотите добавить что-то в проект, то всегда можете открыть FDP в FMOD Designer заново, внести любые изменения, сбилдить и сконвертить файлы заново. 2. Добавление файлов в аддон В аддондеск нужно добавить ссылку на файл UIRelatedSounds. Путь к файлу и название группы на ваше усмотрение. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <UIAddon> ... <soundsGroups> <Item> <groupName>SoundExample</groupName> <sounds href="SoundExample.(UIRelatedSounds).xdb" /> </Item> </soundsGroups> </UIAddon> Сам файл UIRelatedSounds будет выглядеть так: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <UIRelatedSounds> <Items> <Item> <name>Sound1</name> <resource> <project href="SoundExample.(FMODProject).xdb" /> <name>SoundExample/Sound1</name> </resource> </Item> <Item> <name>Sound2</name> <resource> <project href="SoundExample.(FMODProject).xdb" /> <name>SoundExample/Sound2</name> </resource> </Item> </Items> </UIRelatedSounds> Имя айтема - это то, что вы будете писать в луа-коде для получения звука, а name внутри resource - это путь к ивенту, который был у вас в FMOD Designer-е. Ну а куда сохранить FMODProject и как его назвать решайте сами Файл FMODProject будет выглядеть так (не забывайте поменять имя bsb и bev на ваши в каждом месте): <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <FMODProject> <fmodProject href="SoundExample.bev" /> <fmodBanks> <Item href="SoundExample.bsb" /> </fmodBanks> <eventsInfo> <Item> <eventName>/SoundExample/Sound1</eventName> <bankNames> <Item>SoundExample.bsb</Item> </bankNames> </Item> <Item> <eventName>/SoundExample/Sound2</eventName> <bankNames> <Item>SoundExample.bsb</Item> </bankNames> </Item> </eventsInfo> </FMODProject> Рядом положите BSB и BEV, которые мы создали ранее Собственно, луа-код: -- Получаем группу по имени из AddonDesc local group = common.GetAddonRelatedSoundGroup("SoundExample") -- Получаем звуки по имени из UIRelatedSounds local sound1 = common.CreateSound(group:GetSound("Sound1")) local sound2 = common.CreateSound(group:GetSound("Sound2")) -- Проиграть звук так: sound1:Play(true) -- true или false без разницы, это ни на что не влияет, просто кривое апи по словам UIAddon-а -- Все методы звука: -- Play, Stop, IsPlaying, SetPaused, IsPaused, SetVolume, GetVolume, SetMute, IsMute, SetParam, GetParam, GetProperty -- К каким-то тоже требуется бесполезный bool в параметрах Если что-то не понятно, можно посмотреть аддон YouAreLegendary как пример 3. Ограничения, важно Крайне не рекомендуется бесконтрольно вставлять звуки в каждый аддон. Делайте это только если действительно необходимо. Даже, если в (FMODProject).xdb вы ссылаетесь на бинарные файлы BSB и BEV внутри клиента, то для каждого такого (FMODProject).xdb будет загружена КОПИЯ этих файлов. Но несколько разных аддонов могут использовать один общий FMODProject и тогда будет всего одна копия. Думаю все знают, насколько плохо клиент работает с включенным звуком. Если расплодится куча аддонов со звуками и пойдет еще больше жалоб, то для аддонов сделают какие-то ограничения из этих (или хуже): Нельзя будет ссылаться на bsb и bev внутри клиента, так как они там тяжелые, содержат много звуков и занимают много памяти. Для всех аддонов сделают возможным подключить только один проект (с фиксированным именем, например, InterfaceUserMods). В котором будут какие-то базовые звуки и ничего более. Будьте внимательны: Имя проекта должно быть глобально уникальным В проекте не более 1000 банков Размер банка не более 4MiB Общее число банков в памяти не более чем N (N не очень большое число), при превышении самый давно используемый банк выгружается Если запускается звук из незагруженного банка то он начнет играть с некоторой задержкой с таймкода равного задержке И спасибо разработчику игры UIAddon-у за помощь и пояснения fmoddesigner44464win-installer.exe AOSoundConverter.exe
  5. Никто не знал, как создать правильные звуковые файлы, которые понимает игра
  6. Slashuur

    YouAreLegendary

    YouAreLegendary Просмотр файла Голосовой счётчик вашей серии убийств. Прямо как в МОБА играх. Работает только в PVP. Первый в мире аддон, использующий сторонние звуки. Чтобы изменить громкость, напишите в чат команду: /legend X Где X - число от 0 до 100. Например, для громкости 50%: /legend 50 По умолчанию громкость равна 1 Звуки взяты из игры League of Legends ( из этого видео ) Добавил Slashuur Добавлено 29.10.2023 Категория Аддоны  
  7. Slashuur

    YouAreLegendary

    Версия 1.2

    1 157 раз скачали

    Голосовой счётчик вашей серии убийств. Прямо как в МОБА играх. Работает только в PVP. Первый в мире аддон, использующий сторонние звуки. Чтобы изменить громкость, напишите в чат команду: /legend X Где X - число от 0 до 100. Например, для громкости 50%: /legend 50 По умолчанию громкость равна 100 Звуки взяты из игры League of Legends ( из этого видео )
    Бесплатный
  8. Пример кастомного звука в аддонах. Да, такое возможно... Звук запускается при смене вашего таргета SoundTest_Custom.zip
  9. 1. FMODProject В аддонах со звуками в файлах UIRelatedSounds мы ранее ссылались на FMODProject.xdb внутри клиента игры, например так: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <UIRelatedSounds> <Items> <Item> <name>InspirationUse</name> <resource> <project href="/SFX/Interface/Interface.(FMODProject).xdb" /> <name>Interface/MiniGame/BlackSmithing/inspiration_used</name> </resource> </Item> </Items> </UIRelatedSounds> Теперь, похоже, мы не сможем обратиться к файлу "/SFX/Interface/Interface.(FMODProject).xdb". Клиентские XDB файлы будут не доступны для аддонов, только бинарные Поэтому придётся создать свой FMODProject. Его структура выглядит так: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <FMODProject> <fmodProject href="Ссылка на файл проекта fmod" /> <fmodBanks> <Item href="Ссылка на файл банка 1 fmod" /> ... </fmodBanks> <eventsInfo> <Item> <eventName>Имя события</eventName> <bankNames> <Item>Имя файла банка</Item> </bankNames> </Item> ... </eventsInfo> </FMODProject> Ссылки на бинарные файлы fmodProject и на банки в fmodBanks нам нужно будет написать полными путями внутри клиента. Вот рабочий файл FMODProject для нашего UIRelatedSounds: ( не забудьте указать ссылку на этот файл в нашем UIRelatedSounds !!! ) <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <FMODProject> <fmodProject href="/SFX/Interface/Interface.bev" /> <fmodBanks> <Item href="/SFX/Interface/Interface.bsb" /> </fmodBanks> <eventsInfo> <Item> <eventName>/Interface/MiniGame/BlackSmithing/inspiration_used</eventName> <bankNames> <Item>Interface.bsb</Item> </bankNames> </Item> </eventsInfo> </FMODProject> 2. UIWidgetSound Если у вас где-то в виджетах есть ссылки на UIWidgetSound внутри клиента, то вот формат этого файла. Его вам тоже придется создать самому <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <UIWidgetSound> <sound> <project href="Project.(FMODProject).xdb" /> <name>Interface/GUI/UIMenuOpen</name> </sound> </UIWidgetSound> Поле sound - это поле такого же типа, как и resource в UIRelatedSounds. Поэтому аналогично в наш собственный FMODProject надо будет добавить новый Item с таким же eventName: <Item> <eventName>/Interface/GUI/UIMenuOpen</eventName> <bankNames> <Item>Interface.bsb</Item> </bankNames> </Item> Во вложениях: 1) Минимальный аддон, который воспроизводит звук при смене вашей цели 2) Оригинальный файл от клиента 7.0 Interface.(FMODProject).xdb. Для аддонов он не нужен, просто можете посмотреть его структуру или найти нужные вам звуки, в каких банках они лежат SoundTest.zip Interface_7_0.(FMODProject).xdb
  10. Установить вручную .NET 6 Desktop Runtime (скачать можно по этой ссылке)
  11. Я лишь автор аддона, напишите в поддержку сайта: https://alloder.pro/support
  12. Самый простой вариант: Либо в правом верхнем углу сайта клик по своему нику -> Настройки профиля -> Изменить профиль (справа)
  13. @lolka55rusЧтобы не было иероглифов, прочитайте и сделайте то что написано здесь: https://alloder.pro/forums/topic/1303-buffannounce/?page=46#comment-51531 А дальше уже поймете текст и в чем ошибка. Скорее всего не указали ключ в настройках аккаунта на сайте и не скачали после этого аддоны заново. Подробнее тут: https://alloder.pro/files/file/325-opredelitel-klyucha-dlya-privyazki-addonov/
  14. Поставить галочку "Настройки" -> "Интерфейс" -> "Запись ошибок пользовательских дополнений". Применить и перезапустить игру
  15. Здравствуйте, проблема была из-за ошибки в обновлениии KB5028244 Windows 10. Исправлено в обновлении KB5029331 Обновите ваш Windows, после этого еще раз вылезет окно установки, а дальше всё должно стать нормально
  16. Откройте это сообщение и сделайте как там написано: https://alloder.pro/forums/topic/1303-buffannounce/?do=findComment&comment=51531
  17. You don't need any timers and EVENT_SECOND_TIMER. If you want to equip item, you should: 1. Call checkroomLib.Open() 2. In EVENT_CHECKROOM_CHANGED handler function check checkroomLib.IsOpened() 3. If it is true then all wardrobe info replicated to the client. Only now you can find the id of your item. And only now you can equip it 4. After equipping call checkroomLib.Close(). By this you tell to the server that you don't need replication anymore. Your id becomes non-synced and you can not use it anymore. Some time later you will receive EVENT_CHECKROOM_CHANGED again, but checkroomLib.IsOpened() will be false. It used by game to know when the wardrobe window must be closed
  18. I think the game can't find object with your id. You can get real existing id only when checkroom is opened and replicated. When you close checkroom your id becomes not real and you can not equip this item. Do your logic in EVENT_CHECKROOM_CHANGED event and check if checkroomLib.IsOpened() Also check these api references to understand how it works: checkroomLib.Open() checkroomLib.Close()
  19. Для достижения "Весь в мыле" есть же такой баф-таймер на персонаже: А аддон я так понял смотрит через "Лопнуто пузырьков" и как-то не точно
  20. @qyla11 Hi! You should install this addon. Then run the game and copy the key. Here you should paste that key (click on "Изменить профиль") and save your profile. After that re-download and re-install addon.
  21. Убедитесь что указали ключ аккаунта на сайте. Затем скачайте и установите аддон заново. По любым проблемам оплаты и доступа пишите сюда, а не в поддержку аддона
  22. Хоть бы подробности какие-то написали или скрин приложили. Убедитесь, что установили аддон в нужную папку. Прочитайте вот это: https://alloder.pro/files/file/325-opredelitel-klyucha-dlya-privyazki-addonov/
  23. В калькуляторе в центре указаны иконки и названия полей развития, вот эти что справа в окне умений. В игре там зачем-то указаны умения первого ранга независимо от того, какой ранг изучен
  24. Вот так решалось на Win10, на Win11 наверно как-то похоже, только настройки там по другому выглядят
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования