Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Скобыч

Разработчик аддонов
  • Постов

    50
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Скобыч

  1. А в каком юз-кейзе нужно искать среди 10к строк? Если про бафы - то там лучше по resourceId поиск делать. И про 10% от компиляции тоже не верится. После загрузки скрипта (что после компиляции, что до) в памяти хранится только байт-код. и он идентичен. На скорость выполнения никак не должно влиять.
  2. Есть подозрение, что API доступно и в "серверном" коде, что позволяет писать серверные скрипты (например бои с боссами и т.д.) на lua. Естественно часть API, которое взаимодействует с UI в этом случае недоступна.
  3. подозреваю, что окошко с дпс "ушло" за границы экрана. добавил функцию восстановления позиций.
  4. Да вроде ничего не нужно. А в логе есть какие-нибудь записи? Вот только-что проверил:
  5. Таких вех много. Например "Искусные чары" у разведчика. Разработчики при балансировке уменьшают количество вех доступных в поле талантов, а количество рангов оставляют прежним. Поэтому получается, что информация о пятом ранге есть, а возможности его получить уже нет.
  6. У оружия есть нижняя граница урона, верхняя граница урона, кулдаун и средний дпс. "урон от оружия" = средний дпс оружия = (верхняя граница + нижняя граница) / 2 / кулдаун "разовый урон от оружия" = (верхняя граница + нижняя граница) / 2 т.е. урон за один удар
  7. Так про любую характеристику сказать можно. Необходимости нет ни в беспощадности, ни в мастерстве, ни в решке. Но вот будет ли билд оптимальным, с точки зрения максимизации урона при ограниченной сумме статов? Вот взять, например, простейшую систему: f(a, b) = (1+a)(1+b); a+b < C; a > 0; b > 0; легко проверяется, что при b=0 значение f(a,b) не максимально.
  8. значение беспощадности тултип в игре прирост урона на 1% здоровья цели в пересчете на 10 атрибутов 50 0,102 0,0204 100 0,206 0,0206 150 0,314 0,0209 200 0,425 0,0213 250 0,539 0,0216 300 0,655 0,0218 350 0,773 0,0221 400 0,895 0,0224 450 1,02 0,0227 500 1,14 0,0228 550 1,27 0,0231 Если прочитать эту статью, то должно быть понятно, что при значении в третьем столбце ~ 0.02, эффективность мастерства и беспощадности совпадает и составляет 1% на 10 единиц атрибута. Как замер ДПС-а в игре может быть доказательством оптимальности билда?
  9. Где тут расчеты? Какие-то цифры, взятые с потолка. Что заставляет относится определенным образом ко всем последующим утверждениям. Понимаете. Есть задача, есть вариант решения и есть доказательство правильности варианта решения. Например: Задача: "построить прямоугольный треугольник с помощью циркуля и линейки" Вариант решения: "... набор построений" Доказательство: "... используя аксиомы Евклидовой геометрии доказываем, что результат построения - прямоугольный треугольник" В нашем случае задача выглядит примерно так: "Оптимальные характеристики для ПВЕ. Найти такие значения характеристик мастерства, беспощадности, решимости, спец.стата и усилителя типа урона, что значение урона будет максимальным при сумме характеристик = S." Решение можно приводить в виде: М/Б/Р/С/БУ = 0/0/500/500/180. Всякие рассуждения типа: тут смысла не имеют. Это просто инструкция как построить стат. билд. А вот если вы хотите еще привести доказательство, что ваш билд "оптимальный", то надо постараться. И рассуждения вида: являются ничем не подкрепленным мнением. Утверждение вида: "2*4 < 3*3" можно принимать как часть доказательства, а "слабые частые удары выигрывают в уроне у сильных, но редких" уже нет.
  10. Пока прекратил поддержку. Не хватает в API полноценной поддержки сохранения данных. В текущем варианте сохранение данных боев приводит к фризам. А без сохранения ценность инструмента стремится к нулю. Не хватает в API поддержки выполнения "длительных" (~1 секунда) операций. Аддон откладывает процесс агрегации данных на момент "после боя", что бы минимизировать влияние на фреймрейт во время боя. Но нет штатных средств выполнить "обсчет" результатов боя без включения "песочных часов".
  11. Почему 0,75% а не 0,37% или не 1,28% ? Если это "среднее арифметическое", значит вы что-то складывали и на сколько-то делили. Что и на сколько, если не секрет? Если используемые способности имеют три типа урона, нужно-ли вкладывать 540 очков (по 180 в каждый) в типы урона? Если средний уровень решимости больше 80%, то все статы нужно вкладывать в решимость? И с какой точки зрения это выгоднее? Так проще распределять статы? Или так будет наносится больший урон?
  12. user.cfg нельзя редактировать не средствами игры (точнее игра игнорирует измененный файл и перезакачивает последние настройки с сервера). при этом все пользовательские настройки теряются.
  13. Да. По факту от игры приходит информация такого типа: <юнит, нанесший урон>= нет, <источник урона>= "барьер", Т.е., с точки зрения игры, это не храмовник бьет. Интересно что приходит у воинов и сталков... Не показывать этот урон как входящий мне кажется неправильным. Все-таки это урон который и хилить нужно и убить, который может. А если исключить только исходящий, то поплывет баланс между общим полученным и общим нанесенным. Как-то закрадывается недоверие к системам учета, где приход <> расходу :))) Может, вынести этот урон в "ENVIRONMENT", т.е. урон от внешних источников. И добавить фейкового юнита с таким именем. Там и собирать весь анонимный урон.
  14. Это не урон от вороны. это урон вылетевший из щитов. Т.е. ворона пытается нанести вам 2384 урона. но весь удар уходит в барьер. Эта информация доступна в статистике исходящего урона от вороны. Потом, когда этот урон из барьера вылетает по аватару (по таймеру, либо при замещении более слабого), информации о реальном источнике урона в барьере, как и о способности которой он был нанесен уже нет. Поэтому в лог выводится, что урон храмовник наносит сам себе. У меня текста "Закладка" нет ни в одном из ресурсов. Это какая-то бага в системном аддоне чата. Тоже изредка срабатывает. Просто в игре мало фреймов, которые регулярно таскают, поэтому срабатывает редко.
  15. Так веха связана. Что там править? Надо ждать пока пофиксят.
  16. Вы не поверите. Но связь есть Просто небольшой баг в игре. Зарепортил в поддержку.
  17. Т.е. детализация по умениям с фильтром "от участника А + по участнику Б", так?
  18. Не совсем понятно чего хочется. Нужна детализация по входящему урону в цель? Или наоборот? Правая кнопка по списку участников выдает список возможных детализаций: входящий урон источники/способности, исходящий урон цели/способности.
  19. Все настройки. В том и проблема, что файл общий как для аддонов, так и для системных настроек.
  20. А почему бы не сделать автоматический подбор ширины поля? Или там сетка?
  21. Я уже посмотрел. http://calc.alloder.pro/#t для паладина. Только нет нарезанных иконок.
  22. почему-то твой повершелл '$' съел. попробуй на 1 заменить. или вообще убрать эту часть. т.е. оставить так: powershell -NoExit ~\Downloads\Print-AllodsConfig.ps1 'c:\GamesMailRu\Аллоды Онлайн\Personal\user.cfg' powershell -NoExit ~\Downloads\Print-AllodsConfig.ps1 'c:\GamesMailRu\Аллоды Онлайн\Personal\user.cfg'
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования