Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

animationstime

Пользователь
  • Постов

    390
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент animationstime

  1. В последнее время аддон стал тупить. А принимаю человека в пати, а лут автоматически не меняется. Или просто перестает выдавать инсигнии на острове. Включил лог, но в модс ничего.
  2. Прежде всего я хотел бы обозначить свою позицию. Я хочу видеть равность возможностей между классами, и именно за нее радею! И именно такую позицию я пытаюсь донести ко всем, и в частности к тов. Skaldr, который заведует нынче всеми классами. Думаю, ни для кого не секрет, что бард в аспекте нападения сейчас очень редкий гость на премейдовых сражениях, а после недавней корректировки инженера и в аспекте поддержки почти пропал. И да, я знаю, что на Нити Судьбы сейчас он участвует как второй класс поддержки, и на турнире уже успел засветиться, но все же прямым конкурентом или равной заменой инженеру он не является и являться пока что не может. В данной статье я бы хотел разобрать причины такой плачевной ситуации, всё-таки на моей памяти, начиная с патча 7.0, когда класс и был переделан, бард не особо-то и сверкал или был обласкан вниманием разработчиков. Бард. Аспект Нападения. Основная проблема класса в неактуальных сейвах и полном отсутствии бурстов как таковых. Давайте будем честны относительно «новых» умений и сейвов барда. Они по большей части или неюзабельны или бесполезны, за исключением одного, и то есть замечания к нему. Но все же начнем разбирать каждый с примерами. Резонансный барьер – после апа выглядит значительно лучше, но все же данному сейву неплохо бы убрать требование к ресурсу темп в Аспекте нападения, а также возможность использовать его во время гкд. Каденция – на сегодня скорость боев выросла в разы, нет больше противостояний и размеренных бурстов, хилы также не особо могут менять ситуацию. И как сюда впишется каст в бою слишком длительного заклинания, эффект от которого снижается ранами и баффами? Я не нахожу на это ответ. Да и противник – не дурак, такого кадра он с радостью убьет. Мантия певчего – еще одно канальное защитное умение. Огромный откат полностью нивелирует возможности его использовать. А как единственное ультимативное защитное умение – раз в бой оно слишком слабо. У других классов есть аналоги по эффективности, у которых нет таких существенных штрафов. Пересмешник – фактически возможность разорвать дистанцию. Но опять-таки с очень большим штрафом. Вдобавок совершенно непонятно, для чего оно. Разорвать дистанцию и не иметь возможность при этом использовать умения? Щит теней – канальное умение, которое не имеет преимуществ над аналогичными сейвами других классов, но имеет штрафы. Все канальные защитные умения фактически выводят барда из игры. Там, где другие классы юзают свои защитные умения и продолжают бой, бард занят кастом защиты. Я понимаю, что у барда в вехах есть возможность получить 21% снижения урона и 12 % снижения урона перманентно. В качестве основного защитного умения барду бы хватило с лихвой исправленного, как я описал выше, Резонансного барьера и одного дополнительного защитного умения. Но зачем тогда другие умения, которые просто висят, и у них нет и шанса быть использовании в реальном бою? Где возможности? Другие классы могут предложить накладывание дефаффов, контролей, принудительного перемещения или же стяжки, бурстовой урон наконец. А что может предложить бард? У барда в аспекте нападения после взятия всего нужного и хоть немного полезного остается 5 свободных вех, которые просто некуда вложить с пользой. Вот и получается, что как пвп-дд бард не выдерживает никакой конкуренции. Что я предлагаю? Умение «Марш» может стать отличной возможностью компенсировать недостающую возможность накладывать негативные эффекты. Сейчас с данным умением неоднозначная ситуация из-за его механики работы и времени на произнесение, использовать его слишком затруднительно. Я же предлагаю убрать у данного заклинания время на подготовку и сделать его мгновенным, а также дать возможность быть примененным к одной цели более чем 1 раз. Вернуться к истокам барда, а именно – вместо Акустического барьера добавить барду его прошлую спутницу Музу, которая бы увеличивала исходящий урон, снимала требование к темпу для применения умений. С добавлением сопутствующих вех, которые бы снижали время восстановления способностей в радиусе действия Музы. Вернуть перманентный критический урон умениям «Соло», «Реквием». Также привести в порядок хотя бы еще одно защитное умение и сделать его более полезным в пвп-аспекте. Бард. Аспект поддержки. В данном аспекте проблемы еще более существенны, чем в аспекте нападения. Начнем с того, что в данном аспекте наблюдается наибольшее количество вех, которые бесполезны или просто морально устарели. А некоторые возможности слишком сильно размазаны по вехам. Там, где у конкурента по аспекту всего одна веха, у барда их от трех до девяти. Вехи Рапсодия и Баллада полностью теряют свою актуальность ввиду того, что урон способности Танцующий клинок (далее сокращенно ТК) значительно выше чем Поющий клинок (далее сокращенно ПК) и Летающий Клинок (далее сокращенно ЛК), а также из-за того, что время атакующей поддержки после использования ТК значительно выше. Веха Целительная музыка – исцеление слишком мизерное. Возможно, проблема в том, что исцеление не критическое, а это следствие классовая характеристика! Вехи Ноктюрн, а также связанные с ними вехи (Страшные сказки, Ужас в ночи) – прибавка, которую дает использование данных вех, слишком мизерная. В пве она составляет от 1000ед. урона до 5000 ед. урона, в пвп значения же составляют от 0 ед урона до 500 ед урона с учетом механики умения, согласно которой бонусный урон прибавляется только для первого нанесенного урона (например, мы используем ДОТ – дополнительный урон нанесётся только 1 раз, также при использовании канальных умений). А после того, как изменили механику мистика и некроманта, данное умение утратило всякую возможность быть хоть немного полезным. Вехи с поддержанием атакующих и защитных ритмов. Их неоправданно много. Для того, чтобы поддерживать атакующий бафф без использования характеристики стремительности, например, нужно взять минимум пять вех, а для поддержания защитной поддержки нужно минимум девять вех. О каком равенстве может идти речь, если у конкурента суммарно для поддержания атакующей и защитной поддержки нужно всего две вехи? Вторая проблема: отсутствие равенства в тактических умениях относительно конкурента. Напомню, что у конкурента есть возможность мгновенно перемещать всю группу на значительные расстояния, которое фактически позволяет перемещаться между точками на Доминионе. Есть возможность стянуть множество целей в одну точку, которое реализовано с помощью двух разных умений. Возможность замедлять противников в радиусе действия силового купола, незначительно больший ассортимент групповых щитов. Да и умение за слезы Красная угроза, которое на практике дает колоссальную прибавку к значениям наносимого урона на весь рейд. Тут стоит остановиться и немного пояснить мою позицию, я не требую и не смею требовать зеркальных возможностей для барда, но я смею просить равного количества их! Потому как сейчас бард может похвастаться только одним тактическим умением Соната, которого еще и можно избежать, в отличие от того же Паука подавителя, хоть и некорректно их напрямую сравнивать. Что я предлагаю? Механика канальных умений довольно хороша в целом, если это касается площадных умений, особенно если планируется дать умению что-то уникальное или значительно превосходящее эффективностью текущие умения. На этом можно было бы строить умения барда. Ничего нового же придумывать, как мне кажется, не нужно. Мы можем очень многое почерпнуть из того, что уже было в барде патча 4.0, но переставить это на рельсы канальных умений. Однозначно стоит вспомнить такие умения, как: Танцующие тени – цель становится невидимой для всех, кроме барда, на всё время действия этой мелодии. Время подготовки 10/20 сек. Дальность действия 20. Время восстановления 45с. Реквием – каждые N сек, противники в бою с бардом получают эффект Реквием, снижающий получаемое исцеление. Эффект Реквием суммируется до 10 раз и длится 20 сек. А также связанные с ним вехи Поэзия смерти – умение Реквием дополнительно накладывает на цель эффект Поэзия смерти, однократно наносящий N ед. урона тенью после любого полученного целью лечения. Эффект Поэзия смерти суммируется до 10 раз. Ноктюрн – каждые N сек. в радиусе 20 метров персонажи восстанавливают здоровье на R ед. и получают эффект Ноктюрн, однократно исцеляющий на Z ед. при падении уровня здоровья персонажа ниже 40 %. Эффект Ноктюрн можно получить не ранее чем через 15 секунд после его предыдущей активации. А также связанные вехи Охранный ритм – эффект Ноктюрн дополнительно снижает получаемый персонажем урон от атак по площади на 10/20/30 %. Было бы неплохо еще вспомнить об Охранной мелодии, но переделать ее в целевое канальное умение со следующим описанием: При получении смертельного урона цель не умирает, вместо этого ее здоровье становится равным 5/10/15% от максимального, сбрасываются все эффекты контролирующих заклинаний и на 2/4/6 сек получает эффект Охранная мелодия, снижающий получаемый урон. Время поддержания умения 5 с на всех рангах. Хватило бы уже первых трех предложенных умений, чтобы значительно оживить игру за барда в аспекте поддержки. Последний пункт будет слишком уж сильным апом, но требует чуда микро-контроля, чтобы словить момент смерти своего союзника во временном окне в 5 сек. Но все же я бы хотел поговорить отдельно об уроне барда в аспекте поддержки. К большому сожалению, сейчас он не превышает показатель в 100-200 к в пве-аспекте, про пвп-аспект и упоминать не стоит. Такая ситуация не совсем правильна. Да, разработчики хотят избежать ситуаций, когда персонаж будет обладать и чрезмерными защитными способностями, коими обладают классы поддержки, и возможностью нанесения высокого урона. Но не до такой же степени! Хочется, чтобы как минимум в пве ситуация была хоть немного исправлена в ближайшем будущем!
  3. Прежде всего я хотел бы обозначить свою позицию. Я хочу видеть равность возможностей между классами, и именно за нее радею! И именно такую позицию я пытаюсь донести ко всем, и в частности к тов. Skaldr, который заведует нынче всеми классами. Думаю, ни для кого не секрет, что бард в аспекте нападения сейчас очень редкий гость на премейдовых сражениях, а после недавней корректировки инженера и в аспекте поддержки почти пропал. И да, я знаю, что на Нити Судьбы сейчас он участвует как второй класс поддержки, и на турнире уже успел засветиться, но все же прямым конкурентом или равной заменой инженеру он не является и являться пока что не может. В данной статье я бы хотел разобрать причины такой плачевной ситуации, всё-таки на моей памяти, начиная с патча 7.0, когда класс и был переделан, бард не особо-то и сверкал или был обласкан вниманием разработчиков. Бард. Аспект Нападения. Основная проблема класса в неактуальных сейвах и полном отсутствии бурстов как таковых. Давайте будем честны относительно «новых» умений и сейвов барда. Они по большей части или неюзабельны или бесполезны, за исключением одного, и то есть замечания к нему. Но все же начнем разбирать каждый с примерами. Резонансный барьер – после апа выглядит значительно лучше, но все же данному сейву неплохо бы убрать требование к ресурсу темп в Аспекте нападения, а также возможность использовать его во время гкд. Каденция – на сегодня скорость боев выросла в разы, нет больше противостояний и размеренных бурстов, хилы также не особо могут менять ситуацию. И как сюда впишется каст в бою слишком длительного заклинания, эффект от которого снижается ранами и баффами? Я не нахожу на это ответ. Да и противник – не дурак, такого кадра он с радостью убьет. Мантия певчего – еще одно канальное защитное умение. Огромный откат полностью нивелирует возможности его использовать. А как единственное ультимативное защитное умение – раз в бой оно слишком слабо. У других классов есть аналоги по эффективности, у которых нет таких существенных штрафов. Пересмешник – фактически возможность разорвать дистанцию. Но опять-таки с очень большим штрафом. Вдобавок совершенно непонятно, для чего оно. Разорвать дистанцию и не иметь возможность при этом использовать умения? Щит теней – канальное умение, которое не имеет преимуществ над аналогичными сейвами других классов, но имеет штрафы. Все канальные защитные умения фактически выводят барда из игры. Там, где другие классы юзают свои защитные умения и продолжают бой, бард занят кастом защиты. Я понимаю, что у барда в вехах есть возможность получить 21% снижения урона и 12 % снижения урона перманентно. В качестве основного защитного умения барду бы хватило с лихвой исправленного, как я описал выше, Резонансного барьера и одного дополнительного защитного умения. Но зачем тогда другие умения, которые просто висят, и у них нет и шанса быть использовании в реальном бою? Где возможности? Другие классы могут предложить накладывание дефаффов, контролей, принудительного перемещения или же стяжки, бурстовой урон наконец. А что может предложить бард? У барда в аспекте нападения после взятия всего нужного и хоть немного полезного остается 5 свободных вех, которые просто некуда вложить с пользой. Вот и получается, что как пвп-дд бард не выдерживает никакой конкуренции. Что я предлагаю? Умение «Марш» может стать отличной возможностью компенсировать недостающую возможность накладывать негативные эффекты. Сейчас с данным умением неоднозначная ситуация из-за его механики работы и времени на произнесение, использовать его слишком затруднительно. Я же предлагаю убрать у данного заклинания время на подготовку и сделать его мгновенным, а также дать возможность быть примененным к одной цели более чем 1 раз. Вернуться к истокам барда, а именно – вместо Акустического барьера добавить барду его прошлую спутницу Музу, которая бы увеличивала исходящий урон, снимала требование к темпу для применения умений. С добавлением сопутствующих вех, которые бы снижали время восстановления способностей в радиусе действия Музы. Вернуть перманентный критический урон умениям «Соло», «Реквием». Также привести в порядок хотя бы еще одно защитное умение и сделать его более полезным в пвп-аспекте. Бард. Аспект поддержки. В данном аспекте проблемы еще более существенны, чем в аспекте нападения. Начнем с того, что в данном аспекте наблюдается наибольшее количество вех, которые бесполезны или просто морально устарели. А некоторые возможности слишком сильно размазаны по вехам. Там, где у конкурента по аспекту всего одна веха, у барда их от трех до девяти. Вехи Рапсодия и Баллада полностью теряют свою актуальность ввиду того, что урон способности Танцующий клинок (далее сокращенно ТК) значительно выше чем Поющий клинок (далее сокращенно ПК) и Летающий Клинок (далее сокращенно ЛК), а также из-за того, что время атакующей поддержки после использования ТК значительно выше. Веха Целительная музыка – исцеление слишком мизерное. Возможно, проблема в том, что исцеление не критическое, а это следствие классовая характеристика! Вехи Ноктюрн, а также связанные с ними вехи (Страшные сказки, Ужас в ночи) – прибавка, которую дает использование данных вех, слишком мизерная. В пве она составляет от 1000ед. урона до 5000 ед. урона, в пвп значения же составляют от 0 ед урона до 500 ед урона с учетом механики умения, согласно которой бонусный урон прибавляется только для первого нанесенного урона (например, мы используем ДОТ – дополнительный урон нанесётся только 1 раз, также при использовании канальных умений). А после того, как изменили механику мистика и некроманта, данное умение утратило всякую возможность быть хоть немного полезным. Вехи с поддержанием атакующих и защитных ритмов. Их неоправданно много. Для того, чтобы поддерживать атакующий бафф без использования характеристики стремительности, например, нужно взять минимум пять вех, а для поддержания защитной поддержки нужно минимум девять вех. О каком равенстве может идти речь, если у конкурента суммарно для поддержания атакующей и защитной поддержки нужно всего две вехи? Вторая проблема: отсутствие равенства в тактических умениях относительно конкурента. Напомню, что у конкурента есть возможность мгновенно перемещать всю группу на значительные расстояния, которое фактически позволяет перемещаться между точками на Доминионе. Есть возможность стянуть множество целей в одну точку, которое реализовано с помощью двух разных умений. Возможность замедлять противников в радиусе действия силового купола, незначительно больший ассортимент групповых щитов. Да и умение за слезы Красная угроза, которое на практике дает колоссальную прибавку к значениям наносимого урона на весь рейд. Тут стоит остановиться и немного пояснить мою позицию, я не требую и не смею требовать зеркальных возможностей для барда, но я смею просить равного количества их! Потому как сейчас бард может похвастаться только одним тактическим умением Соната, которого еще и можно избежать, в отличие от того же Паука подавителя, хоть и некорректно их напрямую сравнивать. Что я предлагаю? Механика канальных умений довольно хороша в целом, если это касается площадных умений, особенно если планируется дать умению что-то уникальное или значительно превосходящее эффективностью текущие умения. На этом можно было бы строить умения барда. Ничего нового же придумывать, как мне кажется, не нужно. Мы можем очень многое почерпнуть из того, что уже было в барде патча 4.0, но переставить это на рельсы канальных умений. Однозначно стоит вспомнить такие умения, как: Танцующие тени – цель становится невидимой для всех, кроме барда, на всё время действия этой мелодии. Время подготовки 10/20 сек. Дальность действия 20. Время восстановления 45с. Реквием – каждые N сек, противники в бою с бардом получают эффект Реквием, снижающий получаемое исцеление. Эффект Реквием суммируется до 10 раз и длится 20 сек. А также связанные с ним вехи Поэзия смерти – умение Реквием дополнительно накладывает на цель эффект Поэзия смерти, однократно наносящий N ед. урона тенью после любого полученного целью лечения. Эффект Поэзия смерти суммируется до 10 раз. Ноктюрн – каждые N сек. в радиусе 20 метров персонажи восстанавливают здоровье на R ед. и получают эффект Ноктюрн, однократно исцеляющий на Z ед. при падении уровня здоровья персонажа ниже 40 %. Эффект Ноктюрн можно получить не ранее чем через 15 секунд после его предыдущей активации. А также связанные вехи Охранный ритм – эффект Ноктюрн дополнительно снижает получаемый персонажем урон от атак по площади на 10/20/30 %. Было бы неплохо еще вспомнить об Охранной мелодии, но переделать ее в целевое канальное умение со следующим описанием: При получении смертельного урона цель не умирает, вместо этого ее здоровье становится равным 5/10/15% от максимального, сбрасываются все эффекты контролирующих заклинаний и на 2/4/6 сек получает эффект Охранная мелодия, снижающий получаемый урон. Время поддержания умения 5 с на всех рангах. Хватило бы уже первых трех предложенных умений, чтобы значительно оживить игру за барда в аспекте поддержки. Последний пункт будет слишком уж сильным апом, но требует чуда микро-контроля, чтобы словить момент смерти своего союзника во временном окне в 5 сек. Но все же я бы хотел поговорить отдельно об уроне барда в аспекте поддержки. К большому сожалению, сейчас он не превышает показатель в 100-200 к в пве-аспекте, про пвп-аспект и упоминать не стоит. Такая ситуация не совсем правильна. Да, разработчики хотят избежать ситуаций, когда персонаж будет обладать и чрезмерными защитными способностями, коими обладают классы поддержки, и возможностью нанесения высокого урона. Но не до такой же степени! Хочется, чтобы как минимум в пве ситуация была хоть немного исправлена в ближайшем будущем! Просмотреть полную запись
  4. Хех, я даже не думал что кто-то действительно заметит данную сознательную оплошность Хотя Вы правы я в самом деле не эксперт в игро строе. Статьи пишутся задолго до выхода журнала. Из-за этого картинка про расписание устарела. Таблицу уже обновили я переставлю их. И какова вероятность что новый, старый или другой любой игрок будет искать эту информацию там? Я читаю хф, но данную информацию похоже действительно пропустил. Что же говорить о других людях?
  5. Скажу честно, на ПТС я не был, так что при запуске 26-го я действительно получил свои первые впечатления об игре! Бесспорно, очень красиво, хотелось бы, конечно, такое и в основных Аллодах, но давайте будем честны, для этого нужна прорва времени. На ютуб канале Евгения Зайцева (Aerril) есть видео создания локаций. Там только вершина айсберга рабочего процесса над созданием локаций, и вы можете обмануться длительностью, так что смело множьте то время, что показано, в раз 10, а то и 15. И прошу не забывать, что Евгений уже работает с готовыми блоками, а отрисовки блоков – отдельная задача, которая занимает еще больше времени. Даже увеличить количество полигонов на стандартных спрайтах любой модели текстуры занимает от несколько часов до недели, и только после этого можно добавить ее в такой вот конструктор, из которого уже и создают локации. Потому не обольщайтесь: шансы, что такое сделают в классических Аллодах... Но вернемся к обсуждению Края Мира. У меня даже возник спор относительно того, насколько хороша картинка в целом относительно других проектов на рынке MMORPG. В результате спора многие признали, что она очень хороша, и лучше только World of Warcraft. Но тут я, честно говоря, не особо компетентен, ибо WoW я не посещал уже полтора года после продажи своего аккаунта. Но можно и согласиться с тем, что в других играх отдельные элементы выглядят получше. Но мы же говорим о картинке в целом! Многие мне захотят возразить, и будут правы в том, что ничего необычного для рядового игрока в Аллоды мы не видим, но тут стоит сказать, что многие текстуры увеличили число полигонов (стали более детальными), само сочетание и компоновка стали намного более продуманными и осовремененными. Для игрока, который не играл в Аллоды, будет просто очень красивый мир, который может предложить не каждая игра. Управление Очень многим управление показалось неудобным. Ну тут и сказать нечего, оно просто не такое, как в классике. Оно более сложное ввиду того, что вместо привычной target системы была использована система non target. Можно очень долго спорить о плюсах и минусах таких систем, но тут стоит просто принять, что управление другое, и к нему безусловно нужно привыкать, хотя очень многие не хотят этого делать. Я предложу простейшую статью по психологии человека относительно его реакции на любые изменения. Цитата: Мы сопротивляемся не столько вторжению чего-либо нового в нашу жизнь, сколько сопровождающей это вторжение потере контроля над обстоятельствами. Люди сопротивляются не переменам как таковым, а их последствиям (неуверенность в результатах, страх перед будущим и т.д.) И тут нет ничего нового или необычного, самая простая человеческая реакция. Все было бы просто, если бы люди пришли в новую игру, но они переносят свои впечатления с классических Аллодов на Край Мира, и тут начинается. Стоит только вспомнить ситуацию, когда разработчики в целях привлечения большей аудитории к игре ввели автоповорот в сторону цели. Привычная для нас текущих фишка, но задумайтесь над тем, а сколько текущих игроков в Аллоды классические смогут поиграть в Аллоды прошлые, где такого нововведения не было? Подумайте над тем, что, если ваш персонаж не стоит к цели лицом, он не может применить свои умения. Это все те же Аллоды, но они уже чужды нам сегодняшним. Такая же ситуация с Краем Мира для тех, кто привык к системе non target – для них ничего нового и необычного. Но для тех, кто с ней незнаком, увы, – ад и мучения. И да, в non target системе Края Мира не все отлично, есть и шероховатости, которые нужно и должно править. И они будут исправлены! Система классов На данный момент в игре три класса: Воин, Следопыт, Ведьмак, где самый простой в освоении – Воин, а самый сложный – Ведьмак. Мне, честно говоря, не совсем понятно, почему это нигде не указано при создании персонажа, ибо очень многие игроки, впервые выбирая своего персонажа, могут быть введены в заблуждение относительно его способностей. Разные игроки на одном и том же классе отыграют по-разному. Одним покажется, что класс слаб, а другие полностью откроют потенциал класса и сделают его сильным. Используя знания о сложности освоения класса, проще начинать игру. Да, можно играть и без этого, но в таком случае велик шанс разочароваться. На своем личном примере могу сказать, что, суммируя особенности системы управления non target и сложностью игры выбранным мною классом Следопыт, могу сказать – я не справляюсь с требования в ПвП игры! А иногда даже не поспеваю за заданным темпом в ПвЕ. Я не особо умелый игрок, понимая это, я сознательно избирал классы и игры, в которых я смогу реализовать себя в разных аспектах. Но тут, честно говоря, я пришел к выводу, что не могу дальше продолжать игру на выбранном мною классе, а может, и продолжать игру вообще. Безусловно, я еще попробую поиграть на другом классе, но пока что я просто ношусь по игровому миру в поисках того, что мне интересно. Таких моментов, к сожалению, не особо много, об этом я хотел бы упомянуть немного позже при разговоре о недостатках игры. Игровые активности Впервые попав в игровой мир, я был удивлен количеством проводимых локальных и прочих событий. Стараясь поучаствовать во множестве из них, я полностью забросил основную сюжетную линию, которую, к слову, я так и не закончил до сегодняшнего дня. Ключевой особенностью Края Мира является наше прямое влияние на его развитие. Мы влияем на активности, которые будут созданы в игре. Как говорят разработчики, мы еще не успели активировать и половины контента, который заложен в игру! Сейчас постройка активностей проходит в ускоренном темпе: всего 2 дня на голосование, и 2 дня на постройку. Но как только мы исчерпаем заготовки, длительность значительно вырастет и придёт в окончательный вид к обновлению 10.1. Сейчас же условно в игре все активности можно разделить на следующие категории: Мировые Боссы, Поиск кладов, Постройка, ПвП и сопутствующие им. Кто-то даже составил расписание активностей, которое было оформлено в отдельную таблицу. Эти активности являются наиболее быстрым способом как получения игровых валют, так и наиболее быстрым способом прокачки без сюжетной цепочки. И я, честно говоря, совсем не понял, как распределяются награды за участие. Многие говорят, что награда зависит от вашего вклада, другие говорят, что она полностью случайна. Но в любом случае – посещение этих активностей наиболее выгодно. Отдельно стоит упомянуть о поиске кладов. Они делятся на различные виды. Самый простой клад по виду похож на обычный деревянный сундук, более редкая вариация похожа на синий сундук, существуют также редкие сокровища, и сокровища, которые можно найти, только собрав части карты. На сегодня нельзя точно оценить весь контент игры, потому как голосование проходит каждые 2 дня, и каждый раз в игру добавляется что-то новое. Интересен предел заготовок, сколько уже успели сделать – мы точно не знаем. Выбор должен подкрепляться ассортиментом, т.е. нам нужно предоставить несколько вариантов, варианты пока есть, а что будет в будущем, я пока не готов сказать. Экономика в игре Очень давно в одной старой игре один из игровых мастеров сказал, что задача администрации создавать способы вывода денег из игры (конкретно в данном контексте – игрового золота). В классических Аллодах с этим уже давно очень сложно. Способов вывести золото из игры в глобальных масштабах осталось всего два, а именно: создание рун, и покупка мирры. Да, я упустил множество мелких способов, но ума не приложу, как можно вывести из игры 42 миллиона золота, которые сейчас у меня на руках, скажем, созданием зелий или инструментов. В Крае Мира же все совершенно по-другому, ассортимент способов вывести золото из игры просто огромен, да и добыча этого самого золота не настолько велика, чтобы им можно было разбрасываться. И тут очень остро стоит вопрос, во что вложиться в первую очередь и будет ли такое вложение денег наиболее выгодным для развития персонажа. Весьма вероятно, что в будущем ситуация зайдет в такой же тупик, как сейчас в классике, но я все же надеюсь, что данный вопрос будет на постоянном контроле у разработчиков. Недостатки в игре Первое, с чем я столкнулся и что стало для меня наибольшей неожиданностью, это полное отсутствие предметов для восстановления здоровья вне боя. Ладно, Тенсеса уже нет, милости просить не у кого. Но неужели нельзя продавать обычные для нас бинты, вроде легендарных корпий из дерюги, которые можно было получить в Светолесье. Да даже продавать банальную еду, яблоки там, или три корочки хлеба. Управление. Как я уже упоминал, текущая система значительно повышает порог вхождения в игру людей с низкими навыками игры. Тут и добавить нечего, никто не захочет проигрывать даже мобам, а учитывая, что они довольно сильны, такие проигрыши не редкость. Отсутствие контента. Как бы ни было странно, несмотря на то, что игра развивается, контента в ней по-прежнему мало, это касается всех архетипов. А некоторые архетипы, такие как собирательство и создание, вообще отсутствуют полностью. Огромное количество хейтеров. На последнем стоит остановиться подробно. К большому сожалению команда Аллодов изначально неправильно преподнесла игру. Тут дело не в подаче игры, как таковой, тут скорее дело в том, что игру буду развивать «за счет» классических Аллодов. Смотрите, самый первый стрим с продюсером, и он сам заявляет, что фактически они все силы разработки бросили на Край Мира и контента для классических Аллодов не будет. Я может, конечно, не особо искушен в игрострое, в политике развития компаний и игр, но мне кажется, что даже если это и на сто процентов правда, заявлять такое во всеуслышание нельзя! Учитывая, что игроки всегда перевирают факты и преувеличивают, известие превратилось в большую волну негатива, которая захлестнула еще не вышедшую игру с головой. Разработчики безусловно делают отличную работу как для классики, так и для Края Мира, но преподносить свой труд они не умеют. Давайте говорить откровенно, они иногда сами все портят. Не буду голословным, буду приводить примеры. Обновление 9.0: всем новым персонажам выдают очень много донатных ценностей, которые раньше игрок был вынужден покупать сам. И как это анонсировалось? Они разместили информацию об этом на последнем месте в промо странице, без объяснений, без подробностей, добавив в информацию, которую обычно пролистывают. Я сам, не дочитав до конца, просто закрыл, как сделало и большинство. И только через несколько дней начала просачиваться информация о подарках, при этом просачивалась она через игровое общение с другими игроками! И это в игре, репутация которой была подпорчена именно донат-системой, а теперь этот донат выдают бесплатно! Эта новость должна была раструбиться со всеми подробностями на первых полосах! Идем далее. А вы знаете, что акция с подарками не закончилась? Да! Донат плюшки до фиолетовых включительно все также выдают всем новым игрокам. Но система изменилась. Теперь нужно прокачать персонажа до определенного уровня, и вы все получите, а не сразу, как до этого. Кроме этого, вы получите скидку на 5-е покровительство и прочие ценности. Была ли новость или анонс? Нет, их не было! Нигде! Я сам об этом узнал, прокачивая твинка!!! Продолжаем нашу прогулку. Относительно недавно всем игрокам, сумма всех рун у которых ниже 48, пришло предложение приобрести набор из шести рун восьмой ступени по огромной скидке (именно для этой цели было запрещено перемещать руны в банковское хранилище). Новость, анонс, гайд, да что угодно? Вы делаете шаги навстречу игрокам, но про это не знают даже играющие люди! Что говорить о тех, кто уже давно ушел из игры, но хотел бы вернуться? Как им узнать про позитивные изменения в игре, если о них упоминают только в самых недрах форума или вообще не упоминают нигде? Странная политика. На этом, пожалуй, я закончу. Некоторые картинки и скрины взяты с оф. дискорт канала игры. Благодарю пользователей, которые предоставили их!
  6. Скажу честно, на ПТС я не был, так что при запуске 26-го я действительно получил свои первые впечатления об игре! Бесспорно, очень красиво, хотелось бы, конечно, такое и в основных Аллодах, но давайте будем честны, для этого нужна прорва времени. На ютуб канале Евгения Зайцева (Aerril) есть видео создания локаций. Там только вершина айсберга рабочего процесса над созданием локаций, и вы можете обмануться длительностью, так что смело множьте то время, что показано, в раз 10, а то и 15. И прошу не забывать, что Евгений уже работает с готовыми блоками, а отрисовки блоков – отдельная задача, которая занимает еще больше времени. Даже увеличить количество полигонов на стандартных спрайтах любой модели текстуры занимает от несколько часов до недели, и только после этого можно добавить ее в такой вот конструктор, из которого уже и создают локации. Потому не обольщайтесь: шансы, что такое сделают в классических Аллодах... Но вернемся к обсуждению Края Мира. У меня даже возник спор относительно того, насколько хороша картинка в целом относительно других проектов на рынке MMORPG. В результате спора многие признали, что она очень хороша, и лучше только World of Warcraft. Но тут я, честно говоря, не особо компетентен, ибо WoW я не посещал уже полтора года после продажи своего аккаунта. Но можно и согласиться с тем, что в других играх отдельные элементы выглядят получше. Но мы же говорим о картинке в целом! Многие мне захотят возразить, и будут правы в том, что ничего необычного для рядового игрока в Аллоды мы не видим, но тут стоит сказать, что многие текстуры увеличили число полигонов (стали более детальными), само сочетание и компоновка стали намного более продуманными и осовремененными. Для игрока, который не играл в Аллоды, будет просто очень красивый мир, который может предложить не каждая игра. Управление Очень многим управление показалось неудобным. Ну тут и сказать нечего, оно просто не такое, как в классике. Оно более сложное ввиду того, что вместо привычной target системы была использована система non target. Можно очень долго спорить о плюсах и минусах таких систем, но тут стоит просто принять, что управление другое, и к нему безусловно нужно привыкать, хотя очень многие не хотят этого делать. Я предложу простейшую статью по психологии человека относительно его реакции на любые изменения. Цитата: Мы сопротивляемся не столько вторжению чего-либо нового в нашу жизнь, сколько сопровождающей это вторжение потере контроля над обстоятельствами. Люди сопротивляются не переменам как таковым, а их последствиям (неуверенность в результатах, страх перед будущим и т.д.) И тут нет ничего нового или необычного, самая простая человеческая реакция. Все было бы просто, если бы люди пришли в новую игру, но они переносят свои впечатления с классических Аллодов на Край Мира, и тут начинается. Стоит только вспомнить ситуацию, когда разработчики в целях привлечения большей аудитории к игре ввели автоповорот в сторону цели. Привычная для нас текущих фишка, но задумайтесь над тем, а сколько текущих игроков в Аллоды классические смогут поиграть в Аллоды прошлые, где такого нововведения не было? Подумайте над тем, что, если ваш персонаж не стоит к цели лицом, он не может применить свои умения. Это все те же Аллоды, но они уже чужды нам сегодняшним. Такая же ситуация с Краем Мира для тех, кто привык к системе non target – для них ничего нового и необычного. Но для тех, кто с ней незнаком, увы, – ад и мучения. И да, в non target системе Края Мира не все отлично, есть и шероховатости, которые нужно и должно править. И они будут исправлены! Система классов На данный момент в игре три класса: Воин, Следопыт, Ведьмак, где самый простой в освоении – Воин, а самый сложный – Ведьмак. Мне, честно говоря, не совсем понятно, почему это нигде не указано при создании персонажа, ибо очень многие игроки, впервые выбирая своего персонажа, могут быть введены в заблуждение относительно его способностей. Разные игроки на одном и том же классе отыграют по-разному. Одним покажется, что класс слаб, а другие полностью откроют потенциал класса и сделают его сильным. Используя знания о сложности освоения класса, проще начинать игру. Да, можно играть и без этого, но в таком случае велик шанс разочароваться. На своем личном примере могу сказать, что, суммируя особенности системы управления non target и сложностью игры выбранным мною классом Следопыт, могу сказать – я не справляюсь с требования в ПвП игры! А иногда даже не поспеваю за заданным темпом в ПвЕ. Я не особо умелый игрок, понимая это, я сознательно избирал классы и игры, в которых я смогу реализовать себя в разных аспектах. Но тут, честно говоря, я пришел к выводу, что не могу дальше продолжать игру на выбранном мною классе, а может, и продолжать игру вообще. Безусловно, я еще попробую поиграть на другом классе, но пока что я просто ношусь по игровому миру в поисках того, что мне интересно. Таких моментов, к сожалению, не особо много, об этом я хотел бы упомянуть немного позже при разговоре о недостатках игры. Игровые активности Впервые попав в игровой мир, я был удивлен количеством проводимых локальных и прочих событий. Стараясь поучаствовать во множестве из них, я полностью забросил основную сюжетную линию, которую, к слову, я так и не закончил до сегодняшнего дня. Ключевой особенностью Края Мира является наше прямое влияние на его развитие. Мы влияем на активности, которые будут созданы в игре. Как говорят разработчики, мы еще не успели активировать и половины контента, который заложен в игру! Сейчас постройка активностей проходит в ускоренном темпе: всего 2 дня на голосование, и 2 дня на постройку. Но как только мы исчерпаем заготовки, длительность значительно вырастет и придёт в окончательный вид к обновлению 10.1. Сейчас же условно в игре все активности можно разделить на следующие категории: Мировые Боссы, Поиск кладов, Постройка, ПвП и сопутствующие им. Кто-то даже составил расписание активностей, которое было оформлено в отдельную таблицу. Эти активности являются наиболее быстрым способом как получения игровых валют, так и наиболее быстрым способом прокачки без сюжетной цепочки. И я, честно говоря, совсем не понял, как распределяются награды за участие. Многие говорят, что награда зависит от вашего вклада, другие говорят, что она полностью случайна. Но в любом случае – посещение этих активностей наиболее выгодно. Отдельно стоит упомянуть о поиске кладов. Они делятся на различные виды. Самый простой клад по виду похож на обычный деревянный сундук, более редкая вариация похожа на синий сундук, существуют также редкие сокровища, и сокровища, которые можно найти, только собрав части карты. На сегодня нельзя точно оценить весь контент игры, потому как голосование проходит каждые 2 дня, и каждый раз в игру добавляется что-то новое. Интересен предел заготовок, сколько уже успели сделать – мы точно не знаем. Выбор должен подкрепляться ассортиментом, т.е. нам нужно предоставить несколько вариантов, варианты пока есть, а что будет в будущем, я пока не готов сказать. Экономика в игре Очень давно в одной старой игре один из игровых мастеров сказал, что задача администрации создавать способы вывода денег из игры (конкретно в данном контексте – игрового золота). В классических Аллодах с этим уже давно очень сложно. Способов вывести золото из игры в глобальных масштабах осталось всего два, а именно: создание рун, и покупка мирры. Да, я упустил множество мелких способов, но ума не приложу, как можно вывести из игры 42 миллиона золота, которые сейчас у меня на руках, скажем, созданием зелий или инструментов. В Крае Мира же все совершенно по-другому, ассортимент способов вывести золото из игры просто огромен, да и добыча этого самого золота не настолько велика, чтобы им можно было разбрасываться. И тут очень остро стоит вопрос, во что вложиться в первую очередь и будет ли такое вложение денег наиболее выгодным для развития персонажа. Весьма вероятно, что в будущем ситуация зайдет в такой же тупик, как сейчас в классике, но я все же надеюсь, что данный вопрос будет на постоянном контроле у разработчиков. Недостатки в игре Первое, с чем я столкнулся и что стало для меня наибольшей неожиданностью, это полное отсутствие предметов для восстановления здоровья вне боя. Ладно, Тенсеса уже нет, милости просить не у кого. Но неужели нельзя продавать обычные для нас бинты, вроде легендарных корпий из дерюги, которые можно было получить в Светолесье. Да даже продавать банальную еду, яблоки там, или три корочки хлеба. Управление. Как я уже упоминал, текущая система значительно повышает порог вхождения в игру людей с низкими навыками игры. Тут и добавить нечего, никто не захочет проигрывать даже мобам, а учитывая, что они довольно сильны, такие проигрыши не редкость. Отсутствие контента. Как бы ни было странно, несмотря на то, что игра развивается, контента в ней по-прежнему мало, это касается всех архетипов. А некоторые архетипы, такие как собирательство и создание, вообще отсутствуют полностью. Огромное количество хейтеров. На последнем стоит остановиться подробно. К большому сожалению команда Аллодов изначально неправильно преподнесла игру. Тут дело не в подаче игры, как таковой, тут скорее дело в том, что игру буду развивать «за счет» классических Аллодов. Смотрите, самый первый стрим с продюсером, и он сам заявляет, что фактически они все силы разработки бросили на Край Мира и контента для классических Аллодов не будет. Я может, конечно, не особо искушен в игрострое, в политике развития компаний и игр, но мне кажется, что даже если это и на сто процентов правда, заявлять такое во всеуслышание нельзя! Учитывая, что игроки всегда перевирают факты и преувеличивают, известие превратилось в большую волну негатива, которая захлестнула еще не вышедшую игру с головой. Разработчики безусловно делают отличную работу как для классики, так и для Края Мира, но преподносить свой труд они не умеют. Давайте говорить откровенно, они иногда сами все портят. Не буду голословным, буду приводить примеры. Обновление 9.0: всем новым персонажам выдают очень много донатных ценностей, которые раньше игрок был вынужден покупать сам. И как это анонсировалось? Они разместили информацию об этом на последнем месте в промо странице, без объяснений, без подробностей, добавив в информацию, которую обычно пролистывают. Я сам, не дочитав до конца, просто закрыл, как сделало и большинство. И только через несколько дней начала просачиваться информация о подарках, при этом просачивалась она через игровое общение с другими игроками! И это в игре, репутация которой была подпорчена именно донат-системой, а теперь этот донат выдают бесплатно! Эта новость должна была раструбиться со всеми подробностями на первых полосах! Идем далее. А вы знаете, что акция с подарками не закончилась? Да! Донат плюшки до фиолетовых включительно все также выдают всем новым игрокам. Но система изменилась. Теперь нужно прокачать персонажа до определенного уровня, и вы все получите, а не сразу, как до этого. Кроме этого, вы получите скидку на 5-е покровительство и прочие ценности. Была ли новость или анонс? Нет, их не было! Нигде! Я сам об этом узнал, прокачивая твинка!!! Продолжаем нашу прогулку. Относительно недавно всем игрокам, сумма всех рун у которых ниже 48, пришло предложение приобрести набор из шести рун восьмой ступени по огромной скидке (именно для этой цели было запрещено перемещать руны в банковское хранилище). Новость, анонс, гайд, да что угодно? Вы делаете шаги навстречу игрокам, но про это не знают даже играющие люди! Что говорить о тех, кто уже давно ушел из игры, но хотел бы вернуться? Как им узнать про позитивные изменения в игре, если о них упоминают только в самых недрах форума или вообще не упоминают нигде? Странная политика. На этом, пожалуй, я закончу. Некоторые картинки и скрины взяты с оф. дискорт канала игры. Благодарю пользователей, которые предоставили их! Просмотреть полную запись
  7. Error while running the chunk [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"]:145: attempt to perform arithmetic on local 'newW' (a nil value) func: __mul, metamethod, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: SetWidth, global, line: 145, defined: Lua, line: 143, [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"] func: ?, ?, line: 1489, defined: Lua, line: 1481, [string "Mods/Addons/LabCalendar/Scripts/Main.lua"]
  8. Не знаю как у остальных но у меня аддон просто сломался. Ни логов об ошибках ничего нету. Просто висит кнопка, но не перетащить ее ни активировать нельзя. https://gyazo.com/eb64649c12b6004291cd7252070f8665
  9. Праздники – замечательное время, и вот после рождества мы с друзьями предались воспоминаниям. Неспешная беседа в дружной компании порой позволяет достать из закромов памяти самые пыльные мысли. Плавно мы перешли к теме кино, касающихся игр, в которые играли или играем. Самым первым играм, самым любимым! Задели тему абсурдности нового кино и скудности идей. Кто-то вспомнил, что если уж и говорить про абсурдность и ужасность, то стоит однозначно посмотреть фильм Super Mario Bros. (1993), который ожидаемо попал в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая картина, снятая по игре. К сожалению, первенства в качестве он не сыскал. Но все же именно потому, что он был так плох, его можно смотреть и смеяться во весь голос. Так вот сейчас я бы хотел поговорить о таком феномене, как кино и аниме по мотивам игр. Возможно, познакомить вас с ним, возможно, просто пополнить знания о нем. В целом это еще один из инструментов для работы с комьюнити, хотя его и пытались опошлить деньгами. О бедном Варкрафте замолвите слово Было очень много попыток сделать хорошие произведения по мотивам игр, но, к большому сожалению, удалось это только единицам. Некоторые и вовсе прославились своими частыми провалами на данном поприще. Чуть более двух лет назад мир увидел фильм по самой популярной ММОРПГ во всем мире – Варкрафт. Преданные фанаты игры ждали это кино долгих 10 лет. За экранизацию игры хотел взяться скандальный немецкий режиссёр Уве Болл, известный своими провальными экранизациями компьютерных игр. Он сообщил об этом представителю компании Blizzard Полу Сэмсу. На что Пол ему ответил следующее: «Мы не продадим права на фильм, а уж вам и подавно. Поскольку игра добилась огромного успеха, возможно, плохой фильм сильно уменьшит поток новых игроков». Такие экранизации преследуют цель привлечь и удержать внимание имеющихся или потенциальных игроков. Но это уже текущие цели. Несколькими годами ранее ставились цели другие. Они в первую очередь сводились к тому, чтобы познакомить людей с игрой или просто заработать денег на популярной игре, хотя и сейчас такие цели сохраняются. Но прошлый неудачный опыт и значительное внимание фанатов к таким произведениям значительно поумерил пыл охочих к дармовому заработку. Тут стоит немного объяснить на примере того же Варкрафта, который, по мнению авторитетных экспертов, хоть и собрал рекордные для таких экранизаций сборы в 433 677 183 долларов, но был убыточен. Это при бюджете картины в 160 млн $! Казалось бы, ну и чего тут убыточного? Собрали же больше затраченных средств! Да только это совсем не так. Под бюджетом подразумевают сумму, затраченную на производство картины, и в нее не включены затраты на продвижение, рекламу, маркетинг и прочие расходы, которые на текущий момент зачастую превосходят бюджет картины. Также стоит учитывать, что сумма сборов — это не так называемый чистый доход, это всего-навсего количество проданных билетов, умноженных на цену этого самого билета. После вычета всех вознаграждений как кинотеатрам, так и сетям, остается сумма, которая, как правило, никогда не разглашается, но по словам все тех же экспертов – она очень редко достигает 2/3 от сборов, а иногда и 1/3. Вот и получается, что экранизация игровой вселенной сейчас – это прежде всего статусная вещь, с довольно большим шансом на провал. Даже знаменитый Варкрафт был встречен фанатами очень холодно. Было очень много спорных моментов, которые вызвали недовольство и негатив. В частности, огрехи сюжета и очень спорные моменты относительно ЛОРа. Японцы спешат на помощь Но есть и альтернативный подход. И его нам преподносит рынок Японии, Китая, Кореи и т.д., в силу популярности аниме и большей дешевизны производства в данном жанре. Мы имеем очень много позитивных примеров экранизации игр. И в частности – сверхпопулярного аниме сериала Ярость Бахамута: Истоки/Генезис. Это японский аниме-сериал, созданный по мотивам одноимённой карточной игры для мобильных устройств на платформе Android и IOS. На данный момент запланирован выход третьего сезона. Наибольшую популярность завоевал первый сезон, который получил хорошие оценки критиков и был хорошо встречен как фанатами игры, так и теми, кто был совершено незнаком с ней. Нестандартность и необычность сюжета, а также множественные отсылки к западному кинематографу, в особенности к фильмам жанра вестерн, разнообразие фантастического мира – все это привело данное произведение к успеху. Как я уже упоминал выше, экранизации игр — это статусная реклама, которая позволяет привлечь внимание к игре. На восточном же рынке – это лакмусовая бумажка успешности или амбиций игры. Вы не подниметесь на высшую ступеньку успешности, если у вашей игры на данном рынке не будет хотя бы самой захудалой экранизации. Нестареющая классика Свое знакомство с экранизациями игр я начал с Ragnarok the Animation 2004 года выпуска. Я и мои друзья тогда активно играли в MMORPG Ragnarok Online, которая была наиболее популярна в большей части компьютерных клубов нашего города. Я, честно говоря, сейчас немного в ступоре, осознавая, что моей самой первой игре уже 17 лет. И она все так же в строю и получает обновления каждые полгода! Ни перевода на русский, ни субтитров тогда к данному аниме не было. Как сейчас помню: мы собирались за самым дальним компом и смотрели, прося админа, который хоть немного понимал язык, перевести, что же там происходит и о чем они там говорят. До сих пор с морозом по коже вспоминаю анимации умений, которые изобразили в аниме, тогда для меня это было очень волнующе. А как еще описать ситуацию, когда крестоносец швыряет свой щит с реактивной тягой толщиной с бетонную плиту межэтажного перекрытия. А ты, собственно, в игре играешь за этого самого крестоносца. Эмоции били через край, особенно учитывая повседневную серость в нашей глубинке! b07699a6dde70eef01f1a69a2fe0f668.mp4 Очумелые ручки В азиатском секторе можно выделить еще несколько произведений, способных вас заинтересовать, но тут все упирается в принятие или отрицание жанра аниме в целом. Очень многие ошибочно считают, что аниме просто «мультики», а мультики – это для детей младшего школьного возраста, и взрослому человеку смотреть их должно быть стыдно. Данный вопрос я целиком и полностью оставлю на ваше усмотрение, не приводя доводов ни одной из сторон. Скажу только, что достойные работы там есть. Кроме того, доступность жанра анимации и компьютерной графики в текущий момент открыла дорогу для самоделок. Уже не редки аниме-фанфики (Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства, комиксов, а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений) по полюбившимся играм. Да, это очень долго, но такое уже далеко не редкость. Вместо эпилога Возвращаясь к началу нашего повествования, хочу привести вам несколько ссылок. Как правило, плохих работ в данном жанре больше, но я все же рекомендую ознакомиться хотя бы с основными из них. Возможно, вам что-то приглянется, и вы скрасите вечер просмотром старого уже кино. http://geek-nose.com/filmy-po-igram/#kredo-ubijtsy-2017 https://www.ferra.ru/review/games/best-films-based-on-video-games.htm https://kanobu.ru/articles/28-filmov-snyatyih-po-igram-368468/ Несколько книг по вселенной Аллодов у нас уже есть, чем, как говорится, черт не шутит, может, появится и экранизация. Ведь очень многим нравится Сарнаут, да и сам Лор интересный и захватывающий! Чем не сюжет для будущего шедевра кино?!
  10. Праздники – замечательное время, и вот после рождества мы с друзьями предались воспоминаниям. Неспешная беседа в дружной компании порой позволяет достать из закромов памяти самые пыльные мысли. Плавно мы перешли к теме кино, касающихся игр, в которые играли или играем. Самым первым играм, самым любимым! Задели тему абсурдности нового кино и скудности идей. Кто-то вспомнил, что если уж и говорить про абсурдность и ужасность, то стоит однозначно посмотреть фильм Super Mario Bros. (1993), который ожидаемо попал в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая картина, снятая по игре. К сожалению, первенства в качестве он не сыскал. Но все же именно потому, что он был так плох, его можно смотреть и смеяться во весь голос. Так вот сейчас я бы хотел поговорить о таком феномене, как кино и аниме по мотивам игр. Возможно, познакомить вас с ним, возможно, просто пополнить знания о нем. В целом это еще один из инструментов для работы с комьюнити, хотя его и пытались опошлить деньгами. О бедном Варкрафте замолвите слово Было очень много попыток сделать хорошие произведения по мотивам игр, но, к большому сожалению, удалось это только единицам. Некоторые и вовсе прославились своими частыми провалами на данном поприще. Чуть более двух лет назад мир увидел фильм по самой популярной ММОРПГ во всем мире – Варкрафт. Преданные фанаты игры ждали это кино долгих 10 лет. За экранизацию игры хотел взяться скандальный немецкий режиссёр Уве Болл, известный своими провальными экранизациями компьютерных игр. Он сообщил об этом представителю компании Blizzard Полу Сэмсу. На что Пол ему ответил следующее: «Мы не продадим права на фильм, а уж вам и подавно. Поскольку игра добилась огромного успеха, возможно, плохой фильм сильно уменьшит поток новых игроков». Такие экранизации преследуют цель привлечь и удержать внимание имеющихся или потенциальных игроков. Но это уже текущие цели. Несколькими годами ранее ставились цели другие. Они в первую очередь сводились к тому, чтобы познакомить людей с игрой или просто заработать денег на популярной игре, хотя и сейчас такие цели сохраняются. Но прошлый неудачный опыт и значительное внимание фанатов к таким произведениям значительно поумерил пыл охочих к дармовому заработку. Тут стоит немного объяснить на примере того же Варкрафта, который, по мнению авторитетных экспертов, хоть и собрал рекордные для таких экранизаций сборы в 433 677 183 долларов, но был убыточен. Это при бюджете картины в 160 млн $! Казалось бы, ну и чего тут убыточного? Собрали же больше затраченных средств! Да только это совсем не так. Под бюджетом подразумевают сумму, затраченную на производство картины, и в нее не включены затраты на продвижение, рекламу, маркетинг и прочие расходы, которые на текущий момент зачастую превосходят бюджет картины. Также стоит учитывать, что сумма сборов — это не так называемый чистый доход, это всего-навсего количество проданных билетов, умноженных на цену этого самого билета. После вычета всех вознаграждений как кинотеатрам, так и сетям, остается сумма, которая, как правило, никогда не разглашается, но по словам все тех же экспертов – она очень редко достигает 2/3 от сборов, а иногда и 1/3. Вот и получается, что экранизация игровой вселенной сейчас – это прежде всего статусная вещь, с довольно большим шансом на провал. Даже знаменитый Варкрафт был встречен фанатами очень холодно. Было очень много спорных моментов, которые вызвали недовольство и негатив. В частности, огрехи сюжета и очень спорные моменты относительно ЛОРа. Японцы спешат на помощь Но есть и альтернативный подход. И его нам преподносит рынок Японии, Китая, Кореи и т.д., в силу популярности аниме и большей дешевизны производства в данном жанре. Мы имеем очень много позитивных примеров экранизации игр. И в частности – сверхпопулярного аниме сериала Ярость Бахамута: Истоки/Генезис. Это японский аниме-сериал, созданный по мотивам одноимённой карточной игры для мобильных устройств на платформе Android и IOS. На данный момент запланирован выход третьего сезона. Наибольшую популярность завоевал первый сезон, который получил хорошие оценки критиков и был хорошо встречен как фанатами игры, так и теми, кто был совершено незнаком с ней. Нестандартность и необычность сюжета, а также множественные отсылки к западному кинематографу, в особенности к фильмам жанра вестерн, разнообразие фантастического мира – все это привело данное произведение к успеху. Как я уже упоминал выше, экранизации игр — это статусная реклама, которая позволяет привлечь внимание к игре. На восточном же рынке – это лакмусовая бумажка успешности или амбиций игры. Вы не подниметесь на высшую ступеньку успешности, если у вашей игры на данном рынке не будет хотя бы самой захудалой экранизации. Нестареющая классика Свое знакомство с экранизациями игр я начал с Ragnarok the Animation 2004 года выпуска. Я и мои друзья тогда активно играли в MMORPG Ragnarok Online, которая была наиболее популярна в большей части компьютерных клубов нашего города. Я, честно говоря, сейчас немного в ступоре, осознавая, что моей самой первой игре уже 17 лет. И она все так же в строю и получает обновления каждые полгода! Ни перевода на русский, ни субтитров тогда к данному аниме не было. Как сейчас помню: мы собирались за самым дальним компом и смотрели, прося админа, который хоть немного понимал язык, перевести, что же там происходит и о чем они там говорят. До сих пор с морозом по коже вспоминаю анимации умений, которые изобразили в аниме, тогда для меня это было очень волнующе. А как еще описать ситуацию, когда крестоносец швыряет свой щит с реактивной тягой толщиной с бетонную плиту межэтажного перекрытия. А ты, собственно, в игре играешь за этого самого крестоносца. Эмоции били через край, особенно учитывая повседневную серость в нашей глубинке! b07699a6dde70eef01f1a69a2fe0f668.mp4 Очумелые ручки В азиатском секторе можно выделить еще несколько произведений, способных вас заинтересовать, но тут все упирается в принятие или отрицание жанра аниме в целом. Очень многие ошибочно считают, что аниме просто «мультики», а мультики – это для детей младшего школьного возраста, и взрослому человеку смотреть их должно быть стыдно. Данный вопрос я целиком и полностью оставлю на ваше усмотрение, не приводя доводов ни одной из сторон. Скажу только, что достойные работы там есть. Кроме того, доступность жанра анимации и компьютерной графики в текущий момент открыла дорогу для самоделок. Уже не редки аниме-фанфики (Фанфи́к — жаргонизм, обозначающий любительское сочинение по мотивам популярных оригинальных литературных произведений, произведений киноискусства, комиксов, а также компьютерных игр и т. д. Авторами подобных сочинений — фикра́йтерами — как правило, становятся поклонники оригинальных произведений) по полюбившимся играм. Да, это очень долго, но такое уже далеко не редкость. Вместо эпилога Возвращаясь к началу нашего повествования, хочу привести вам несколько ссылок. Как правило, плохих работ в данном жанре больше, но я все же рекомендую ознакомиться хотя бы с основными из них. Возможно, вам что-то приглянется, и вы скрасите вечер просмотром старого уже кино. http://geek-nose.com/filmy-po-igram/#kredo-ubijtsy-2017 https://www.ferra.ru/review/games/best-films-based-on-video-games.htm https://kanobu.ru/articles/28-filmov-snyatyih-po-igram-368468/ Несколько книг по вселенной Аллодов у нас уже есть, чем, как говорится, черт не шутит, может, появится и экранизация. Ведь очень многим нравится Сарнаут, да и сам Лор интересный и захватывающий! Чем не сюжет для будущего шедевра кино?! Просмотреть полную запись
  11. Бонусы на прирост ресурсов работают только при экипированном артефакте.
  12. В любом случае огромное спасибо!
  13. Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был. Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме. Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион. Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть. Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении! Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ. Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью!
  14. Когда в описании изменений к обновлению я увидел пункт про изменение системы доминиона, я был, честно говоря, обескуражен. В старый доминион мы играли долгие годы и более или менее он всех устраивал, хоть и не все досконально усвоили его простые правила. Но он был, какой был. Я ожидал, что менять в первую очередь будут другие аспекты игры, которые связанны с гильдейскими активностями. Например, пресловутое сражение на рейдовом чемпионском доминионе по средам, которое уже набило всем оскомину, или систему ставок, да и систему гильдий в целом, наконец, уже нужно менять. Но поменяли почему-то доминион воскресный! Да и еще по очень странной схеме. Давайте я попробую объяснить, как выглядело со стороны игроков данное изменение. Разработчики меняют систему доминиона, но не меняют карты, а просто немного перемещают точки на старых локациях. Перемещают их не сбалансированно, а как попало. В результате чего точка воскрешения одной из команд на некоторых картах вдвое ближе к зоне захвата, чем у другой команды. Или же путь одной команды прямой, что позволяет быстро переместится одним или несколькими скачками Молнии, в то время как у противника он извилист. Получилось, в общем, как получилось. Добавим сюда дикий начальный дисбаланс в уроне между классами, и получим гремучую смесь, в которой люди начали ненавидеть сам доминион. Но это еще не все, согласно новой системе захват точки не начнется, пока на ней присутствует хоть 1 человек из команды противника. Это кардинально ломает все старые заготовки. Люди очень плохо принимают новое, особенно если не до конца понимают все. И в результате мы получаем то, что ранее называли глиномесом – сейчас практически в каждой команде присутствует воин в аспекте защиты, который выполняет роль горы, блокирующей путь к захвату. Такого воина убить быстро даже втроем – большая проблема. А если и убить, его союзники подстрахуют точку от захвата на время, пока он воскрешается, и все пойдет по новой. Как только стартует редкий (фиольный) слой, персонажам в аспекте исцеления не будет так больно, и они полноценно вернутся в игру. И именно в этот момент мы получим 100 % глиномес. Для победы достаточно стоять на двух точках. Первую займет воин и жрец, например, вторую остальные четыре человека из команды с язычником в роли хила. Быстро убить ни одну из таких мини-команд не получится. Одновременно выкинуть всех за пределы точки, чтобы начать захват, тоже. Кто быстрее начал захват – тот и молодец. Очень сомнительно, что в такое будет интересно играть. Вы можете сказать: а как же петы, они должны как-то решить такую проблему! Я тоже так думал, когда впервые мы еще с 80-м уровнем пошли проверить новую систему – питомцы стабильно убивали всех за 2-3 удара. На сегодня питомцы, даже учитывая недавнее усиление, слишком хлипкие и слабые, чтобы переломить игру. Подумайте, лучший удар Аэллы под бешенством нанес всего 1.880 ед урона по персонажу без использованных защитных умений! Я, в свою очередь, одним ударом отнял у нее 30 % здоровья. Вот такие вот питомцы и их роль в сражении! Очень хотелось бы, конечно, ошибаться, но пока будущее видится мне только так. Негатив от такого «нового» доминиона только распаляется в моей группе. И я, честно говоря, не особо понимаю, на что надеялись разработчики. У них в последние годы очень большая проблема с подачей контента. Сами посудите, если бы доминион стартовал сразу на новых картах, как минимум 20% негатива точно бы не выплеснулось. Если бы взятие питомца доминиона могло решить или переломить исход боя, мы бы получили очень динамичные бои! Очень надеюсь что я неправ. Мнение других игроков о доминионе читайте в нашем новом интервью! Просмотреть полную запись
  15. Препатч 10.0 вернул в игру инженера. Данное возрождение было очень тепло воспринято игроками, и некоторые даже считают, что инженер стал лучше барда. В данном вопросе мы и постараемся разобраться сейчас. Но для большего понимания стоит перечислить готовые решения билдов как для инженера, так и для барда. Что я и сделаю в данной статье. В целом ее также можно воспринимать как готовое руководство по классу без описания ситуативных действий и цикла использования умений. Я бы привел и его, но объяснять словами считаю очень неблагодарным делом без визуальной демонстрации. Бард Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Стремительность 300+ Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Двойная атака по остаточному принципу, в целом получится примерно 200-250. Характеристики из трактатов смело вкладываем в стойкость. Осторожность 250-300. Живучесть по остаточному принципу, если нет варианта вложить в стойкость. Билд гибридный поддержка и нанесения урона Характеристики: Тут есть несколько вариантов, опишу свой для поддержки на астральных островах. Стремительность 250 Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Двойная атака по остаточному принципу. Мастерство 100 Решимость 500 Беспощадность 150 Осторожность 250 Сосредоточенность 200 Стойкость все остальное. Важное пояснение: «Целительная музыка», как я упоминал в статьях ранее, бесполезная веха, но сейчас она нужна для активации свойства артефакта и потому обязательна к взятию. ВАЖНО! На момент написания данной статьи умение «Речи отрицания» нельзя применить в движении, разработчик уже уведомлен об ошибке и, по его словам, она будет исправлена в ближайшем хотфиксе. В остальном для барда ничего принципиально не менялось, и за основу можно использовать ранее написанную мной статью о нем, с поправкой на количество характеристик. Преимущества класса бард: Больший ассортимент способностей контроля как соло-цели, так и контроля толпы. Время восстановления умения снятия положительных эффектов с противника меньше. Время восстановление основного контроля меньше. Время восстановления умения усиления меньше, и само умение сильнее аналога у инженера. Резонансный барьер висит на группе все время. Наличие возможности притянуть или оттянуть враждебного игрока. Более простая поддержка положительных эффектов. Наличие специализированных дополнений для класса. Недостатки класса бард: Не способен выживать и убивать самостоятельно. Защита на группу проигрывает инженеру. Часть вех и защитных умений бесполезна и давно неактуальна. Инженер PvP билд гибридный Характеристики: Стремительность 300 ед. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Соотношение мастерства к беспощадности 2 к 1 Решимость 0-50 ед. Осторожность 250 ед. Живучесть в тех вещах, в которых нельзя взять стойкость или осторожность. Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Вехи на могущество можно убрать. Стремительность 300 ед. Двойная атака 200-250 ед. Осторожность 250-300 ед. Живучесть 90-150 ед. Все характеристики, доступные к распределению, вкладываем в стойкость. PvE DD Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Мастерство 100 -200 ед. Решимость все оставшееся. Осторожность 250 ед. Сосредоточенность 200 ед. PvP гибрид через кислотные турели Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Решимость 10-50 ед. Мастерство 400 Беспощадность 200 Осторожность 250 ед. Живучесть 90-150 ед. Физический урон 200 ед. (алхимия с Руин ал-Риата учтена) тут спорный вопрос. Остальное в стойкость. ВАЖНО! Умения «Красная угроза» и «Энергобарьер» работают на весь отряд. Вехи развития «Огневой рубеж» не работают на умение «Кислотная турель». Это не ошибка, так задумано разработчиком. Вехи развития «Огневой рубеж» работают именно от бонуса, а не от значения. Например, при 300 ед. стремительности «Лёгкая турель» делает до 15 выстрелов (бонус составляет 45%), а при 575 ед. стремительности уже 18 выстрелов (бонус составляет 56,2%). Многие ошибочно считают, что данная веха работает от числового значения характеристики стремительность, прочитав невнимательно. На момент написания статьи эффект от вехи «Вакуумный захват» не сработает, если умение «Механический капкан» будет применено к цели, которая имеет иммунитет к контролю (временный или перманентный). Данная ситуация является ошибкой, о которой разработчик уже уведомлен и, по его словам, уже занимается исправлением. Характеристика живучесть влияет на объем щита, накладываемого умением «Энергобарьер». Преимущества инженера: Усиление группы и отряда единовременно. Защитные способности работают на отряд. Очень высокая мобильность при использовании телепортации, как на себя, так и на группу. Множество защитных умений на группу. Большая вариативность билдов и игры классом. Возможность стянуть всех противников. Высокая выживаемость. Возможность убивать в аспекте поддержки нескольких противников самостоятельно. Очищение союзников от негативных эффектов происходит чаще и длится дольше. Недостатки инженера: Малый ассортимент умений контроля. Значительно более долгий откат умений контроля. Невозможность принудительно перемещать противника. Потребность во вложении большого количества очков умений в бесполезные умения на начальном этапе для открытия полезных умений в билде полной поддержки. Заключение Резюмируя, можно сказать, что, к большому сожалению, бард сейчас проигрывает инженеру. Он не способен выдавать настолько мощную защиту и выживать самостоятельно. Но бардом гораздо проще играть, и для начального уровня он более дружелюбен. Инженером играть значительно сложнее, он требует большего микроконтроля со стороны игрока для полной реализации всех его возможностей. Вместо послесловия я приведу рекомендации, общие для всех классов поддержки, не очевидные на первый взгляд. Наиболее приоритетным для вас является создание и улучшение артефакта «Трикветр Единства» из-за его базового бонуса на увеличение эффективности умений поддержки. Без него данные умения будут значительно менее эффективными. Напомню, что базовая формула выглядит так: 120% х 21% =145,2%, где 120 % это персонаж под базовой Мощью, 21% это бонус от аспекта поддержки, 145,2% финальный прирост бонуса без артефакта. Именно по этой причине Мощь значительно полезнее Доблести. Артефакт же значительно увеличивает прирост и дополнительно влияет на некоторые другие эффекты, же усиливая их воздействие. Вторым по важности безусловно выступает «Зерцало Свободы» – артефакт для антиконтроля. Понятное дело, очень важная вещь, но, по моему субъективному суждению, 5-й ее ранг имеет самый низкий приоритет в создании. Но 4-й ранг нужно сделать сразу после создания 5-го ранга «Трикветр Единства». Третьим артефактом является «Аспис Дракона». Защитный артефакт, который значительно повысит ваши шансы на выживание. Желательно, конечно же, также улучшить его до максимального уровня. В целом создание артефактов для классов поддержки выглядит так: на первом этапе вы создаете все артефакты первого уровня, после чего следует максимально улучшить артефакт «Трикветр Единства», и только после этого улучшать остальные. Еще я бы рекомендовал вам создать артефакт «Грааль Пробуждения», суммарно вы сможете накопить три недельных лимита, а уже со второго ранга это позволит значительно быстрее создавать остальные артефакты за счет бонусов. Главное – не забывать надевать его перед завершением заданий или посещением активностей. Из драконьего облика же приоритет для покупки за рейтинговые поединки составляют вещи на осторожность и живучесть. За реальгар же в приоритете стоит покупка «Регалия Тирана», которая увеличивает могущество группы. Использовать ее стоит наряду с другими способностями, которые увеличивают наносимые повреждения группой. Спасибо за внимание.
  16. Препатч 10.0 вернул в игру инженера. Данное возрождение было очень тепло воспринято игроками, и некоторые даже считают, что инженер стал лучше барда. В данном вопросе мы и постараемся разобраться сейчас. Но для большего понимания стоит перечислить готовые решения билдов как для инженера, так и для барда. Что я и сделаю в данной статье. В целом ее также можно воспринимать как готовое руководство по классу без описания ситуативных действий и цикла использования умений. Я бы привел и его, но объяснять словами считаю очень неблагодарным делом без визуальной демонстрации. Бард Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Стремительность 300+ Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Двойная атака по остаточному принципу, в целом получится примерно 200-250. Характеристики из трактатов смело вкладываем в стойкость. Осторожность 250-300. Живучесть по остаточному принципу, если нет варианта вложить в стойкость. Билд гибридный поддержка и нанесения урона Характеристики: Тут есть несколько вариантов, опишу свой для поддержки на астральных островах. Стремительность 250 Сила критического урона взята исключительно в оружии + бонусы от вех и прочих. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Двойная атака по остаточному принципу. Мастерство 100 Решимость 500 Беспощадность 150 Осторожность 250 Сосредоточенность 200 Стойкость все остальное. Важное пояснение: «Целительная музыка», как я упоминал в статьях ранее, бесполезная веха, но сейчас она нужна для активации свойства артефакта и потому обязательна к взятию. ВАЖНО! На момент написания данной статьи умение «Речи отрицания» нельзя применить в движении, разработчик уже уведомлен об ошибке и, по его словам, она будет исправлена в ближайшем хотфиксе. В остальном для барда ничего принципиально не менялось, и за основу можно использовать ранее написанную мной статью о нем, с поправкой на количество характеристик. Преимущества класса бард: Больший ассортимент способностей контроля как соло-цели, так и контроля толпы. Время восстановления умения снятия положительных эффектов с противника меньше. Время восстановление основного контроля меньше. Время восстановления умения усиления меньше, и само умение сильнее аналога у инженера. Резонансный барьер висит на группе все время. Наличие возможности притянуть или оттянуть враждебного игрока. Более простая поддержка положительных эффектов. Наличие специализированных дополнений для класса. Недостатки класса бард: Не способен выживать и убивать самостоятельно. Защита на группу проигрывает инженеру. Часть вех и защитных умений бесполезна и давно неактуальна. Инженер PvP билд гибридный Характеристики: Стремительность 300 ед. Физический урон 250 (алхимия с Руин ал Риата учтена) Соотношение мастерства к беспощадности 2 к 1 Решимость 0-50 ед. Осторожность 250 ед. Живучесть в тех вещах, в которых нельзя взять стойкость или осторожность. Билд с фокусом на полную поддержку Характеристики: Вехи на могущество можно убрать. Стремительность 300 ед. Двойная атака 200-250 ед. Осторожность 250-300 ед. Живучесть 90-150 ед. Все характеристики, доступные к распределению, вкладываем в стойкость. PvE DD Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Мастерство 100 -200 ед. Решимость все оставшееся. Осторожность 250 ед. Сосредоточенность 200 ед. PvP гибрид через кислотные турели Характеристики: Стремительность 300 ед. Двойная атака 250 ед. Решимость 10-50 ед. Мастерство 400 Беспощадность 200 Осторожность 250 ед. Живучесть 90-150 ед. Физический урон 200 ед. (алхимия с Руин ал-Риата учтена) тут спорный вопрос. Остальное в стойкость. ВАЖНО! Умения «Красная угроза» и «Энергобарьер» работают на весь отряд. Вехи развития «Огневой рубеж» не работают на умение «Кислотная турель». Это не ошибка, так задумано разработчиком. Вехи развития «Огневой рубеж» работают именно от бонуса, а не от значения. Например, при 300 ед. стремительности «Лёгкая турель» делает до 15 выстрелов (бонус составляет 45%), а при 575 ед. стремительности уже 18 выстрелов (бонус составляет 56,2%). Многие ошибочно считают, что данная веха работает от числового значения характеристики стремительность, прочитав невнимательно. На момент написания статьи эффект от вехи «Вакуумный захват» не сработает, если умение «Механический капкан» будет применено к цели, которая имеет иммунитет к контролю (временный или перманентный). Данная ситуация является ошибкой, о которой разработчик уже уведомлен и, по его словам, уже занимается исправлением. Характеристика живучесть влияет на объем щита, накладываемого умением «Энергобарьер». Преимущества инженера: Усиление группы и отряда единовременно. Защитные способности работают на отряд. Очень высокая мобильность при использовании телепортации, как на себя, так и на группу. Множество защитных умений на группу. Большая вариативность билдов и игры классом. Возможность стянуть всех противников. Высокая выживаемость. Возможность убивать в аспекте поддержки нескольких противников самостоятельно. Очищение союзников от негативных эффектов происходит чаще и длится дольше. Недостатки инженера: Малый ассортимент умений контроля. Значительно более долгий откат умений контроля. Невозможность принудительно перемещать противника. Потребность во вложении большого количества очков умений в бесполезные умения на начальном этапе для открытия полезных умений в билде полной поддержки. Заключение Резюмируя, можно сказать, что, к большому сожалению, бард сейчас проигрывает инженеру. Он не способен выдавать настолько мощную защиту и выживать самостоятельно. Но бардом гораздо проще играть, и для начального уровня он более дружелюбен. Инженером играть значительно сложнее, он требует большего микроконтроля со стороны игрока для полной реализации всех его возможностей. Вместо послесловия я приведу рекомендации, общие для всех классов поддержки, не очевидные на первый взгляд. Наиболее приоритетным для вас является создание и улучшение артефакта «Трикветр Единства» из-за его базового бонуса на увеличение эффективности умений поддержки. Без него данные умения будут значительно менее эффективными. Напомню, что базовая формула выглядит так: 120% х 21% =145,2%, где 120 % это персонаж под базовой Мощью, 21% это бонус от аспекта поддержки, 145,2% финальный прирост бонуса без артефакта. Именно по этой причине Мощь значительно полезнее Доблести. Артефакт же значительно увеличивает прирост и дополнительно влияет на некоторые другие эффекты, же усиливая их воздействие. Вторым по важности безусловно выступает «Зерцало Свободы» – артефакт для антиконтроля. Понятное дело, очень важная вещь, но, по моему субъективному суждению, 5-й ее ранг имеет самый низкий приоритет в создании. Но 4-й ранг нужно сделать сразу после создания 5-го ранга «Трикветр Единства». Третьим артефактом является «Аспис Дракона». Защитный артефакт, который значительно повысит ваши шансы на выживание. Желательно, конечно же, также улучшить его до максимального уровня. В целом создание артефактов для классов поддержки выглядит так: на первом этапе вы создаете все артефакты первого уровня, после чего следует максимально улучшить артефакт «Трикветр Единства», и только после этого улучшать остальные. Еще я бы рекомендовал вам создать артефакт «Грааль Пробуждения», суммарно вы сможете накопить три недельных лимита, а уже со второго ранга это позволит значительно быстрее создавать остальные артефакты за счет бонусов. Главное – не забывать надевать его перед завершением заданий или посещением активностей. Из драконьего облика же приоритет для покупки за рейтинговые поединки составляют вещи на осторожность и живучесть. За реальгар же в приоритете стоит покупка «Регалия Тирана», которая увеличивает могущество группы. Использовать ее стоит наряду с другими способностями, которые увеличивают наносимые повреждения группой. Спасибо за внимание. Просмотреть полную запись
  17. Здравствуйте! Можно ли немного переделать аддон и добавить поддержку инженеров ?
  18. Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц? Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же. Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных. Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности. А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно». Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких. Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп). Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира? Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны. Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом. Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию. Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля. Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень. Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго. Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать. Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно! Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов. Но вернемся к классике. По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит. Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных. Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое. Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию! Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось. Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание!
  19. Как Вы бы охарактеризовали прошедший месяц? Я бы сказал, что прошедший месяц – самый грустный из всех в текущем сезоне. Не могу сказать, что такая ситуация на всех серверах или гильдиях. Она такова в моем кругу общения. Люди просто уходят из игры. Причин множество, а если кратко – разочарование во всем. Уже очень долго люди ждали контента или хотя бы правок. Но ничего не происходило. Я уже устал повторять, но игра в Аллоды сегодня шикарна для тех, кто готов уделять игре не более, чем 1-2 часа в день, ну а если ты хочешь играть чуть больше времени, то из всего контента для тебя открыты по сути только БГ. Да, те самые БГ, которым уже дай бог 5 годиков, и ничего принципиально нового ты там не находишь, кроме новых карт, в которых цель все та же – ломать людям лица на скорость и с минимальными вкраплениями тактики. Это порой так увлекательно, особенно если учесть, что вот уже 5 годиков в игре величается практика сезонных «ИМБ»» (Имба на жаргоне геймеров – несбалансированный персонаж, юнит, предмет или иной элемент компьютерной игры). Тех самых имб, которые в одну калитку выносят большую часть команды противника, не особо обращая внимания на потуги того самого противника. Только купи душу, приобрети минимальные навыки, и добро пожаловать ломать лица. Так увлекательно и так привлекательно. Надоело, в общем, уже. 5 годиков одно и то же. Есть еще астрал, который нам подарили совсем недавно, который заточен для ограниченного количества людей. Не удержусь и продолжу в саркастическом тоне, но вы уж извините и не принимайте меня за хейтера игры. Игра мне очень нравится, и даже против доната я ничего не имею. Но большую часть сезона летать в астрал, в котором, начиная с 15-го уровня сложности, два острова гарантированно непроходимы и один вариативно выпадает в ошибку, делающую невозможным его прохождение. А самая вишенка на торте в том, что победит тот, кому повезет не попасть на перечисленные выше острова, и кто попадет на один из оставшихся, что значительно проще остальных. Вот такая народная лотерея, мы как-то попробовали побороться за первое место в данной активности, были потрачены целые сутки на выбивание нужного количества компасов, после чего мы их помножили, используя более чем 4 000 кристаллов. И что в итоге? Нам попался целый один нужный остров за целые сутки финальных полетов. После чего мы благополучно отчаялись вообще участвовать в столь увлекательной активности. А что же рейды? А тут такой же дикий дисбаланс сложности! Одни обороты обсерватории можно пройти, катаясь лицом по клавиатуре, другие – соблюдая предельную концентрацию. А вот несколько финальных боссов обсерватории настолько сильны, что мы просто оставили их и даже не пытались убить. Шутка ли – потратить множество часов игрового времени на попытки и не получить ничего? Некоторые люди просто решили, что лучше не приходить в рейд, чем тратить время столь «результативно». Остались активности для любителей пвп 3х3, 6х6. Тут сказать ничего не могу, активности востребованы и популярны. К ним претензий на сегодня нет никаких. Лично мне не хватает в игре разнообразного контента каждого дня, в который было бы интересно играть каждый день, выходя за лимиты времени. Фарм, крафт, собирательство, исследование – список можно продолжать очень долго. Но я опять повторюсь, выходя за время 2 часа в день – в игре категорически нечего делать (исключая пвп). Но давайте разберем по составляющим, почему люди были столь недовольны Краем Мира? Первое и самое важное, фактически нам несколько раз сказали, что контента для классических Аллодов не будет еще некоторое время. И тут зарыта львиная доля негатива к новой игре! Вспомните Пираты и легендарную фразу из первых дневников разработчиков: «Мы занимались Аллодами, аллодским астралом», и получились Пираты – отдельной игрой. Игрой, которую делали изначально для Аллодов! Тогда была похожая волна негатива, но в меньших масштабах, так как не все поняли, что произошло. Сейчас же после того, как нам объявили, мол, «извините, ребята, ничего не будет», – все плотины были прорваны. Я не могу сказать, что не понимаю причин выпуска Края Мира. Аллодам давно был нужен глоток воздуха и сброс всего накопившегося ила. Главная причина такого решения в том, что входной билет в игру слишком дорог в силу системы монетизации, которая строилась исключительно на постоянном увеличении количества доната, увеличивающего силу персонажа. Фактически, чтобы нормально войти в игру на среднем уровне, нужна была сумма в 10-15 тысяч рублей. Такое сразу отсекало всех возможных новичков в игре, ведь никто не выложит такие деньги, еще толком не попробовав игру. А без ценностей, купленных за эти деньги, игрок будет просто мясом. Второй причиной была все та же монетизация, а точнее ее модель. Давайте, я покажу на примере самой донатной на сегодня ММОРПГ – Black Desert. Там основная нагрузка в виде постоянного доната – это различные премиумы, свитки и эликсиры. Например, свиток удачи, который повышает шанс выпадения вещей на 100%, почти прямой аналог наших репликаторов, но там данный свиток активируется на 30 мин. А большинство вещей или заточек выпадают из боссов на локациях или в данжах. Шансы выпадения самого ценного, как вы понимаете, довольно мизерны и приближаются к любимым корейским значениям 0.01%. И двойная прибавка тут не особо что-то значит, но деньги уже уплачены. Человек значительно проще расстаётся с множеством мелких сумм, чем с одной большой. Аллодам нужно было менять монетизацию. Третья причина тривиальна. Что ни говорите, но Край Мира значительно лучше выглядел и меньше нагружал игровое железо за счет целостности. Аллоды-классика же – нагромождение модулей, которые делали порой разные люди и в разное время, и никто не будет все это переделывать с нуля. Есть еще множество других причин, как явных, так и не очень. Понять, зачем и почему, можно и нужно, и я очень надеюсь, что большинство игроков поймет, что для того, чтобы игра жила, нужна свежая кровь, которой не будет в классике еще очень долго. Однако Край не идеален. Зачем было выпускать настолько сырые сборки? Альфа-тесты, как правило, проводят среди лояльной аудитории, которая поможет сделать игру лучше, а не будет транслировать свой негатив на колеблющихся нейтралов. Понятно, что игра совершенно отличается, но зачем менять бинды? Как быть таким маускликерам, как я? Если в тот же СкайФордж я играл, не особо чувствуя себя обделенным, то тут я просто зашел, посмотрел и вышел. Игра явно не для меня. И таких как я, в аллодах много! Нужен компромисс между хардкорным геймплеем и казуалом, и над этим еще предстоит работать. Много вопросов по контенту игры. По сути нам показали всего одну локацию, немного пвп и пве контента. И, насколько я понял, это все, что успели разработчики. Или нет? Непонятно, в общем. Очень многое непонятно! Перспективы у новой игры есть. Но на сегодня, я бы сказал, что Край выглядит, как рядовая мобильная игрушка. Хорошего качества, в приятной обертке, но пока что рядовая. Очень надеюсь, что разработчики приложат все усилия для максимально быстрой огранки и допиливания углов. Но вернемся к классике. По моим субъективным догадкам, новость, которую мы увидели на сайте, была кризисной. И сейчас в спешном порядке вытягивают на свет божий заготовки для патча 10.1. Хорошо ли это? Да шут его знает! С одно стороны, хорошо – классика получит хоть что-то. С другой, не слишком ли много задач висит на разработчиках? Я могу высказать только свое мнение некомпетентного в плане геймдева обывателя, но мне кажется, что команда зашивается в работе. Очень хотелось бы, конечно же, чтобы команду хотя бы на ОДИН год увеличили для оперативного решения всех накопившихся проблем в игре и создания контента. Но, я понимаю, что такого финансирования проект, скорее всего, не получит. Михаил, наш КМ, готов ответить в любое время. Когда я обращался с вопросами и предложениями к Антону, он тоже подключался к беседе и отвечал очень оперативно. А в остальном могу сказать, что команда разработчиков делает все, что может. Хотя местами я очень не понимаю то, почему они не освещают свои достижения более открыто, понятно и с чуть большим пафосом. Те же ковчеги на старте 9.0 из официальной новости – было понятно чуть больше, чем ничего. Я сам узнал от соги, а потом еще и видео-объяснение делал для остальных. Непонятна политика последних трех лет относительно контента. Создавался огромный и углубленный сюжетный квест. Нет, не поймите неправильно, я не против лора, но нужно знать меру! В одном патче давайте лор, во втором целиком и полностью контент. Также непонятна ситуация с классами. В 7.0 нам обещали, что после переделки и приведения классов к общим истокам мы получим баланс. Мы его не получили даже спустя три года!!! Все так же кто-то на коне, а кто-то на дне. И на допиливание баланса и создание очередной ИМБЫ уходит просто прорва времени разработчиков. Времени, которое можно было бы потратить на что-то другое. Не поймите меня неправильно, я уже давно перерос возраст, в котором можно искренне хейтить кого-то. Как недавняя ситуация в одном из пабликов по игре. Хоть я узнал обо всем постфактум, но меня удивило то, как сейчас себя позиционируют владельцы паблика. Извините, но после того, как вы все дружно стерли или отредактировали свои посты, вам нет веры ни на грамм. Особенно учитывая ту дешевую провокацию! Что до игры, я задаю вопросы. Почему? Очень много почему! И очень много пожеланий из того, чего бы хотелось. Всех ответов пока нет и не скоро будут, но я очень надеюсь, что мой вызывающий заголовок только заголовком и останется. Спасибо за внимание! Просмотреть полную запись
  20. Абузов и багов было бы в разы меньше. Большинства косяков не было бы. Такого скандала как в начале БДО так же не было бы. Монетизация была бы такой-же, тут не стоит строить иллюзий никто не закладывает окупаемость контракта более года. Сапорт мыла один из лучших в ру секторе. Связь локализатор-пользователь не была бы столь удручающей. А вообще я планировал в следующем выпуске сравнить знакомых мне локализаторов.
  21. Изначально в текущем номере я хотел выпустить сравнение локализаторов русского сегмента рынка игр, но последние события вынудили меня детально остановиться на ситуации, которая имела место быть буквально несколько недель назад. Об игре Black Desert и нечестном локализаторе я уже упоминал в прошлом, в одной из цикла статей “А что у них?”. В ней хоть и поверхностно, но описаны события старта игры. Если кратко – обман пользователей, часть команды была замечена в действиях, которые деструктивно влияют как на саму игру, так и на пользователей (рисовали шмот, использовали читы во время GvG, банили ключевых игроков из гильдий противников, и некоторые другие факты). Суды и огромный резонанс тогда в итоге заставили локализаторов пойти на уступки игрокам, но по сути своей ничего особо не изменилось. Игра была неплоха, но в русском сегменте свои правила и объемы намеченных прибылей. Потому случилось так, как случилось. Теперь правообладатель игры «Pearl Abyss Corporation» (www.pearlabyss.com, адрес: 6th floor Nong-Hyup Building, 1588-9, Gwanyang-dong, Dongan-gu, Anyang-si, Gyeonggi-do, 463-060, Korea), по окончанию трехлетнего контракта на локализацию, отказался его продлевать!!! Компания пожелала сама издавать игру на территории СНГ. Что само по себе очень интересный прецедент, коих, честно говоря, и не было на моей памяти среди тех игр, которыми я интересовался. И такое «жу-жу» обычно неспроста. Хоть точными данными не располагает никто, но и из того, что было выдано на суд общественности, можно многое почерпнуть. Но обо всем по порядку. По непроверенным данным, доход «Pearl Abyss Corporation» от СНГ сегмента составляет всего 4 %. В это же время на всех европейских серверах есть ряд ограничений: максимум 500 евро в месяц вы можете задонатить, и максимум 5 купленных за реал вещей вы можете продать, используя аукцион. В ру же таких ограничений нет (пища для ума, так сказать, но стоит понимать, что самый серьезный донат все-таки в азиатском сегменте игры). Но давайте говорить начистоту. Вариативного доната и усилений в игре столько, что, по подсчетам некоторых игроков, на расходники может уходить 20 000р. в месяц! Для понимания реалий приведу пример: есть такая вещь, как свиток удачи, который продается за рубли, и на время увеличивает шанс выпадения трофеев на 100%. Как это влияет на баланс игры, сами можете себе представить. И это еще не весь ассортимент и возможности вложить деньги в игру. Та же палатка стоит 3 600 рублей. По официальному донату игра занимает, по моему мнению, первое место среди всех ММОРПГ! Но вернемся к нашей ситуации. 12-го октября 23:30 сервера игры закрыли. 13-го октября в 0:00 «Pearl Abyss Corporation» на своем официальном сайте публикует новость о переходе игры под их опеку. И тут стоит остановиться и сделать ремарку, что все статьи, к сожалению, на сайте уже удалены, так что я могу предоставить вам только сохраненные копии для ознакомления и разобрать основные моменты: "Последнее обновление в игре Black Desert Russia было в августе, после чего доступ к серверу был для нас закрыт. Несмотря на наши усилия продолжить переговоры, мы не смогли прийти к компромиссу". Довольно интересный момент, тут опять стоит остановиться и сделать ремарку. Очень маловероятно, что в такого рода статьях будет хоть грамм лжи, потому как противник в споре сможет тут же в этом уличить оппонента, да и еще неплохо заработать в суде на этом факте. Потому я искренне верю в полную правдивость всех слов. Но вы подумайте вот над чем! Локализатор имеет право закрыть доступ для разработчика к игре. Этот факт, честно говоря, ставит все с ног на голову. Немного поясню этот момент: некие абстрактные локализаторы, о которых я упоминал в своих статьях, заверяли, что все изменения, так не понравившиеся игрокам, целиком вина корейцев. А тут выясняется, что возможны варианты. "Мы пытались получить право собственности на оперирование игры Black Desert Russia и перенести все игровые данные законным путем, но эти попытки не увенчались успехом. В связи с этим, мы вынуждены сообщить вам печальную новость о невозможности переноса игровых данных". "Так как переговоры не удались, и мы не смогли получить базу данных, файлы переводов, историю покупок и др. — перенос информации стал невозможен, и наша компания была вынуждена внести изменения в планы по обслуживанию российских пользователей". Просто интересный момент, которого мы коснемся позже. Держите его в уме! "К сожалению, у нас нет других вариантов, кроме как начать работу без этих данных". Стоит понимать, что они на полном серьезе рассматривали момент начала игры с нуля. Для игроков это означает потерю всего, во что они вкладывались в течение трех лет! Далее следует большой объем текста, который даже копировать на цитаты не стоит. Просто советую ознакомиться. Но если кратко резюмировать: У компаний возникли серьезные разногласия. Весь прогресс игроков будет удален и им придется начинать все с самого начала. В тексте мелькают намеки, что скорее всего локализатор предложил разработчикам выкупить как локализацию, так и базы игроков. Разработчик приложит все усилия для того, чтобы улучшить сервера и прочие моменты, которые вызывали недовольство у игроков. Очень непонятные для меня моменты: почему, если у разработчика возникли такие вопросы к локализатору, подготовка к переносу не началась заблаговременно? Насколько разработчик разочаровался в локализаторе, что пошел на такой шаг? Оперативно команда локализатора выпускает ответ разработчику, который в последующем был редактирован, а изначальный вариант удален. Прошу особенно обратить внимание на 4-й пункт! Внезапно оказалось, что были собраны данные игроков (что отрицалось ранее всеми правдами и неправдами, и что согласно законодательству запрещено!). Можете смело сами додумать, что за данные собраны, учитывая тот факт, что к приложению от данной конторы уже давно очень много вопросов, да и все приложения для запуска игр грешат подобным (и тут я не утрирую, скандалов было много, и даже mail.ru прославились работой своих агентов и прочим). Звоночек, так сказать. Они говорят, что базы нужно правильно передать. Так дайте конкретику, какая часть базы под какие законы попадает, как именно вы пытались их передать. Непонятных моментов много в общем. Они говорят, что есть все доказательства, но сами льют воду. Кроме того, они начали переговоры еще в феврале, тогда непонятно, почему разработчик не готовился к тому, чтобы без всяких затычек перехватить игру? А делает это уже после окончания лицензии. Вопросов становится только больше. Как к одной стороне, так и к другой. Не откладывая в долгий ящик, разработчики выпускают ответ на ответ локализатора. И тут начинаются интересные вещи. Для начала крайне рекомендую прочитать полностью перед моими комментариями. Из всего описанного становится понятно, что локализатор до последнего момента не хотел передавать данные и любыми путями пытался продлить контракт. И конфликт вышел очень существенный, потому как примирения не наступило. Вполне возможно, что локализатор пытался надавить на компанию разработчиков данными клиентов и тем самым склонить их к продлению контракта или же к покупке их локализации по явно завышенной цене. Помните, я уже упоминал о объёмах доната в игре? Я, конечно, могу ошибаться, но, по моему субъективному мнению, за период контракта количество доната в BDO значительно превысило показатели в остальных играх. Но тут донат кажется смазанным: ну, подумаешь, свиток на несколько минут, ну скляночка, ну заточка, она еще же может и не заточить. Не такое, в общем-то, прямое влияние на силу персонажа, как в Аллодах. В сети мелькали различные теории о том, что локализатор обманывал разработчика об объемах доната, об отмывании денег через игры локализатора и прочее. На последнем стриме перед закрытием игры так же упоминалось о неком «кумовстве» и услугах для «своих» от администрации игры. Тут, наверное, стоит вспомнить, что администраторы, привлеченные к игре в прошлом, прославились на этом поприще. Насколько правдивы все слухи, я, честно говоря, не знаю, судить исключительно вам. В результате поднялся такой скандал, что только совсем ленивый не знал о ситуации. Заволновались даже игроки европейских серверов игры, потому что у них контракт локализатора заканчивается через год. И не только они. Прецедент, как я уже упоминал, уникальный, и внимания игрового сообщества ситуация привлекла много. Игроки всецело винили в произошедшем компанию локализатора GameNet. Сами подумайте: подобные факты обмана уже не в первый раз возникают с данной компанией, за ней числится множество грешков. Например, после одного из патчей цены на аукционе просто сбросились, и владельцы лотов потеряли деньги. Постоянные лаги и постоянное перекладывание всех бед на разработчика, проблем было достаточно. Как следствие такой огромной шумихи, локализатор GameNet все же приходит к решению и начинает процедуру сбора данных для переноса, которую они обязаны были выполнить согласно контракту. Чем, бесспорно, радуют игровое сообщество. Но как мне кажется, причины тут и другие, репутация GameNet, и без того не особо большая, а совсем скоро они планировали локализовать новую игру Astellia. Какое количество игроков бы пришло после такого скандала, сами себе можете представить. Честно говоря, к компании еще перед стартом Black Desert была очень огромная претензия в том, что они поддерживали в основном браузерные игры, и опыта в поддержке больших онлайн игр у них не было. Можете сами ознакомиться с ассортиментом игр на их официальном сайте. Хитов я там не заметил. Даже больше скажу, часть игр для меня – открытие, никогда не слышал и не видел их. Любые выводы делать исключительно вам. В будущем выпуске я бы хотел сделать субъективный рейтинг-сравнение локализаторов игр в СНГ. На данным момент я могу сказать, что такая ситуация очень интересна для нас, как игроков. Да и еще вынесение конфликта в публичную плоскость – очень редкий прецедент. Он дает нам понять, что у локализатора есть более широкие полномочия, чем нас пытаются заверить они же. И обычные перекладывание вины может быть полностью враньем. Как я уже упоминал, пользователи должны отстаивать свои права. Пока что в пространстве игровой индустрии пользователь по сути заложник локализаторов и разработчиков, без прав, зато с обязанностями. Следите за новостями, это очень интересно!
  22. Изначально в текущем номере я хотел выпустить сравнение локализаторов русского сегмента рынка игр, но последние события вынудили меня детально остановиться на ситуации, которая имела место быть буквально несколько недель назад. Об игре Black Desert и нечестном локализаторе я уже упоминал в прошлом, в одной из цикла статей “А что у них?”. В ней хоть и поверхностно, но описаны события старта игры. Если кратко – обман пользователей, часть команды была замечена в действиях, которые деструктивно влияют как на саму игру, так и на пользователей (рисовали шмот, использовали читы во время GvG, банили ключевых игроков из гильдий противников, и некоторые другие факты). Суды и огромный резонанс тогда в итоге заставили локализаторов пойти на уступки игрокам, но по сути своей ничего особо не изменилось. Игра была неплоха, но в русском сегменте свои правила и объемы намеченных прибылей. Потому случилось так, как случилось. Теперь правообладатель игры «Pearl Abyss Corporation» (www.pearlabyss.com, адрес: 6th floor Nong-Hyup Building, 1588-9, Gwanyang-dong, Dongan-gu, Anyang-si, Gyeonggi-do, 463-060, Korea), по окончанию трехлетнего контракта на локализацию, отказался его продлевать!!! Компания пожелала сама издавать игру на территории СНГ. Что само по себе очень интересный прецедент, коих, честно говоря, и не было на моей памяти среди тех игр, которыми я интересовался. И такое «жу-жу» обычно неспроста. Хоть точными данными не располагает никто, но и из того, что было выдано на суд общественности, можно многое почерпнуть. Но обо всем по порядку. По непроверенным данным, доход «Pearl Abyss Corporation» от СНГ сегмента составляет всего 4 %. В это же время на всех европейских серверах есть ряд ограничений: максимум 500 евро в месяц вы можете задонатить, и максимум 5 купленных за реал вещей вы можете продать, используя аукцион. В ру же таких ограничений нет (пища для ума, так сказать, но стоит понимать, что самый серьезный донат все-таки в азиатском сегменте игры). Но давайте говорить начистоту. Вариативного доната и усилений в игре столько, что, по подсчетам некоторых игроков, на расходники может уходить 20 000р. в месяц! Для понимания реалий приведу пример: есть такая вещь, как свиток удачи, который продается за рубли, и на время увеличивает шанс выпадения трофеев на 100%. Как это влияет на баланс игры, сами можете себе представить. И это еще не весь ассортимент и возможности вложить деньги в игру. Та же палатка стоит 3 600 рублей. По официальному донату игра занимает, по моему мнению, первое место среди всех ММОРПГ! Но вернемся к нашей ситуации. 12-го октября 23:30 сервера игры закрыли. 13-го октября в 0:00 «Pearl Abyss Corporation» на своем официальном сайте публикует новость о переходе игры под их опеку. И тут стоит остановиться и сделать ремарку, что все статьи, к сожалению, на сайте уже удалены, так что я могу предоставить вам только сохраненные копии для ознакомления и разобрать основные моменты: "Последнее обновление в игре Black Desert Russia было в августе, после чего доступ к серверу был для нас закрыт. Несмотря на наши усилия продолжить переговоры, мы не смогли прийти к компромиссу". Довольно интересный момент, тут опять стоит остановиться и сделать ремарку. Очень маловероятно, что в такого рода статьях будет хоть грамм лжи, потому как противник в споре сможет тут же в этом уличить оппонента, да и еще неплохо заработать в суде на этом факте. Потому я искренне верю в полную правдивость всех слов. Но вы подумайте вот над чем! Локализатор имеет право закрыть доступ для разработчика к игре. Этот факт, честно говоря, ставит все с ног на голову. Немного поясню этот момент: некие абстрактные локализаторы, о которых я упоминал в своих статьях, заверяли, что все изменения, так не понравившиеся игрокам, целиком вина корейцев. А тут выясняется, что возможны варианты. "Мы пытались получить право собственности на оперирование игры Black Desert Russia и перенести все игровые данные законным путем, но эти попытки не увенчались успехом. В связи с этим, мы вынуждены сообщить вам печальную новость о невозможности переноса игровых данных". "Так как переговоры не удались, и мы не смогли получить базу данных, файлы переводов, историю покупок и др. — перенос информации стал невозможен, и наша компания была вынуждена внести изменения в планы по обслуживанию российских пользователей". Просто интересный момент, которого мы коснемся позже. Держите его в уме! "К сожалению, у нас нет других вариантов, кроме как начать работу без этих данных". Стоит понимать, что они на полном серьезе рассматривали момент начала игры с нуля. Для игроков это означает потерю всего, во что они вкладывались в течение трех лет! Далее следует большой объем текста, который даже копировать на цитаты не стоит. Просто советую ознакомиться. Но если кратко резюмировать: У компаний возникли серьезные разногласия. Весь прогресс игроков будет удален и им придется начинать все с самого начала. В тексте мелькают намеки, что скорее всего локализатор предложил разработчикам выкупить как локализацию, так и базы игроков. Разработчик приложит все усилия для того, чтобы улучшить сервера и прочие моменты, которые вызывали недовольство у игроков. Очень непонятные для меня моменты: почему, если у разработчика возникли такие вопросы к локализатору, подготовка к переносу не началась заблаговременно? Насколько разработчик разочаровался в локализаторе, что пошел на такой шаг? Оперативно команда локализатора выпускает ответ разработчику, который в последующем был редактирован, а изначальный вариант удален. Прошу особенно обратить внимание на 4-й пункт! Внезапно оказалось, что были собраны данные игроков (что отрицалось ранее всеми правдами и неправдами, и что согласно законодательству запрещено!). Можете смело сами додумать, что за данные собраны, учитывая тот факт, что к приложению от данной конторы уже давно очень много вопросов, да и все приложения для запуска игр грешат подобным (и тут я не утрирую, скандалов было много, и даже mail.ru прославились работой своих агентов и прочим). Звоночек, так сказать. Они говорят, что базы нужно правильно передать. Так дайте конкретику, какая часть базы под какие законы попадает, как именно вы пытались их передать. Непонятных моментов много в общем. Они говорят, что есть все доказательства, но сами льют воду. Кроме того, они начали переговоры еще в феврале, тогда непонятно, почему разработчик не готовился к тому, чтобы без всяких затычек перехватить игру? А делает это уже после окончания лицензии. Вопросов становится только больше. Как к одной стороне, так и к другой. Не откладывая в долгий ящик, разработчики выпускают ответ на ответ локализатора. И тут начинаются интересные вещи. Для начала крайне рекомендую прочитать полностью перед моими комментариями. Из всего описанного становится понятно, что локализатор до последнего момента не хотел передавать данные и любыми путями пытался продлить контракт. И конфликт вышел очень существенный, потому как примирения не наступило. Вполне возможно, что локализатор пытался надавить на компанию разработчиков данными клиентов и тем самым склонить их к продлению контракта или же к покупке их локализации по явно завышенной цене. Помните, я уже упоминал о объёмах доната в игре? Я, конечно, могу ошибаться, но, по моему субъективному мнению, за период контракта количество доната в BDO значительно превысило показатели в остальных играх. Но тут донат кажется смазанным: ну, подумаешь, свиток на несколько минут, ну скляночка, ну заточка, она еще же может и не заточить. Не такое, в общем-то, прямое влияние на силу персонажа, как в Аллодах. В сети мелькали различные теории о том, что локализатор обманывал разработчика об объемах доната, об отмывании денег через игры локализатора и прочее. На последнем стриме перед закрытием игры так же упоминалось о неком «кумовстве» и услугах для «своих» от администрации игры. Тут, наверное, стоит вспомнить, что администраторы, привлеченные к игре в прошлом, прославились на этом поприще. Насколько правдивы все слухи, я, честно говоря, не знаю, судить исключительно вам. В результате поднялся такой скандал, что только совсем ленивый не знал о ситуации. Заволновались даже игроки европейских серверов игры, потому что у них контракт локализатора заканчивается через год. И не только они. Прецедент, как я уже упоминал, уникальный, и внимания игрового сообщества ситуация привлекла много. Игроки всецело винили в произошедшем компанию локализатора GameNet. Сами подумайте: подобные факты обмана уже не в первый раз возникают с данной компанией, за ней числится множество грешков. Например, после одного из патчей цены на аукционе просто сбросились, и владельцы лотов потеряли деньги. Постоянные лаги и постоянное перекладывание всех бед на разработчика, проблем было достаточно. Как следствие такой огромной шумихи, локализатор GameNet все же приходит к решению и начинает процедуру сбора данных для переноса, которую они обязаны были выполнить согласно контракту. Чем, бесспорно, радуют игровое сообщество. Но как мне кажется, причины тут и другие, репутация GameNet, и без того не особо большая, а совсем скоро они планировали локализовать новую игру Astellia. Какое количество игроков бы пришло после такого скандала, сами себе можете представить. Честно говоря, к компании еще перед стартом Black Desert была очень огромная претензия в том, что они поддерживали в основном браузерные игры, и опыта в поддержке больших онлайн игр у них не было. Можете сами ознакомиться с ассортиментом игр на их официальном сайте. Хитов я там не заметил. Даже больше скажу, часть игр для меня – открытие, никогда не слышал и не видел их. Любые выводы делать исключительно вам. В будущем выпуске я бы хотел сделать субъективный рейтинг-сравнение локализаторов игр в СНГ. На данным момент я могу сказать, что такая ситуация очень интересна для нас, как игроков. Да и еще вынесение конфликта в публичную плоскость – очень редкий прецедент. Он дает нам понять, что у локализатора есть более широкие полномочия, чем нас пытаются заверить они же. И обычные перекладывание вины может быть полностью враньем. Как я уже упоминал, пользователи должны отстаивать свои права. Пока что в пространстве игровой индустрии пользователь по сути заложник локализаторов и разработчиков, без прав, зато с обязанностями. Следите за новостями, это очень интересно! Просмотреть полную запись
  23. Ребята разработчики. Нет ли возможности отвязать аддон от аддон тулз ? С недавнего времени при включенном аддон тулзе просто не реально режется фпс.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования