Конец августа запомнился игрокам и всем причастным к игре интересным событием, которое запустили вечером 13 августа. Ранее в новостном обзоре мы упоминали о нём и даже привели целый список где и как искать записки.
Сегодня же цель статьи – то, что таит в себе каждая записка, которые, после нахождения их героем Сарнаута, были собраны Космосом воедино в Книгу Миров и теперь хранятся в стенах Обсерватории.
Изначально, дабы начать приключение, необходимо было написать чат-боту социальной сети «Вконтакте» кодовую фразу «Зов Космоса» и далее, после ответа, следовать заданному алгоритму:
- Приветствую, Буревестник! Дело не требует отлагательств. Обсерватория в последние несколько дней пытается продемонстрировать некие обрывки прошлого. Всё бы ничего, но это прошлое крайне далёкое и не связано с нашим миром. Могу предположить, что это имеет какое-то отношение к тому строительству, которое вы усердно от меня скрываете… Впрочем, сейчас это не так важно.
Мы сомневаемся, нас терзают мысли – что еще известно Космосу, о чём он уже знает и каковы его мысли... Поэтому, словно пытаясь уйти от «укола», мы спрашиваем «Не так важно?». После чего получаем ответ:
- Дело в том, что даже с моим силами я смог узреть лишь мгновение того прошлого. Попробуем уловить больший временной отрезок, но необходимо будет отыскать некоторые отголоски, берущие своё начало из истоков самой вселенной.
Мы продолжаем тему действием «Что мне предстоит сделать?», после которого получаем ответ:
- Пройдись по знаменательным местам своего путешествия, быть может, и удастся что-нибудь обнаружить. Не забывай сообщать мне о любых результатах. Например, мне было бы интересно узнать о местности, в которой ты побываешь. Достаточно будет упомянуть название.
Далее у нас следует выбор: попросить подсказку, узнать о награде или же развернуться и уйти. И если вы так же любопытны, как и наши журналисты, то вы выбрали бы действие «Подсказка ещё будет?». И, конечно же, она будет:
- Подсказка? Что ж… Слушай внимательно! Я не столь складен, как Дионисий, но о рифмоплетении наслышан достаточно.
Все стихии таковы, что в природе созданы,
Выше только божество, но оно не верх всего,
И в конце всей неизменной встретим мы исток вселенной.
И вот на этом этапе многие впали в ступор, так как не совсем понимали что от них хотят и как дальше продолжать поиски. На самом деле эта подсказка уже ранее нами встречалась – во время прохождения той самой огромнейшей сюжетной линии глобального обновления 11.0. (Яснодолье... Амаранта...) Найан упоминал как очередность сил, так и значение этих сил в рамках (да и не только) Сарнаута. А именно – ключи.
Это хороший вопрос, ответ на который я знаю лишь частично.
Каждый из ключей соответствует определённому астральному элементу и, кроме этого, определенной силе. Есть три степени сил. Стихийные – огонь, воздух, вода, земля. Божественные – свет, тьма, порядок, хаос. И высшие, силы Творцов – разрушение, созидание, смерть и жизнь.
Ключ огня у меня – это уже знакомое тебе Зерно Первостихии. Ключ воды – вероятно, это как раз то, что защищало тебя от Уничтожителей. Если ты его не потерял, он у тебя.
Полагаю, что как раз Ключ воздуха был использован нами чтобы открыть одну из Печатей. Сейчас он уничтожен, но и его, и Печать, нельзя разрушить окончательно.
Ключ порядка тоже потерян. Ключ тьмы все ещё в подземельях на Блуждающем острове, хотя вот Тэпу удалось его разбить на части и у него есть осколок.
Ключ хаоса мы только что обрели вновь. Что до остальных, я даже не рискну предположить, где они могут быть.
Из данного монолога мы также можем увидеть то, что ключ огня у Найана, а следовательно – нужно его искать. Не ключ, а историка Так как именно он и был «ключом» (минутка занимательной тавтологии) к последующей разгадке тайн события...
Кстати, периодически можно было упоминать локации чат-боту, за что можно было получить не только пин-коды с наградой, но и ещё различные интересные кусочки информации. Какие? А вот тут уместна фраза «всему своё время».
Давайте же приступим!
Стихийные силы
Отголосок огня
Авилон. Лагерь историков. Записка находится совсем рядом с Найаном, в канавке. Она же начинает наши поиски заданием «В начале было».
Прочитав записку, мы узнаём следующее:
Этот мир находился под властью огня.
Жаркие пустыни, бушующие вулканы, океаны лавы – этот мир не казался спокойным местом.
Однако, и пламя необходимо. Именно Пиро стал источником той силы, которая позволила зажигать сердца новых миров.
Здесь находилась великая кузня богов, место создания их артефактов, потребных в дальнейшем творении планет.
Отголосок воздуха
Фронтир. От форпоста мы направляемся ко входу в катакомбы рейдового приключения «Битва Богов», где, после убийства второго босса (Бастиона) на противоположном от входа конце комнаты у нас будет стоять Вероника Гипатская, а рядом – записка, которая расскажет нам следующее:
Вечное движение – вот истинное значение Эйры.
Бескрайние воздушные просторы, гигантские каньоны и ущелья. Великие ветра проносятся над туманными долинами, бушуют шторма и грозы.
Этот мир нёс в себе зёрна свободы.
Здесь рождалось всякое движение и стремление, именно отсюда оно распространялось по иным мирам.
Отголосок воды
Перекрёсток. У Омута времени, не окунаясь в него, ищем записку за большим пнём, которая расскажет нам вот что:
Агва была полной противоположностью Пиро.
Планета-океан, вся покрытая бесконечными водами, где лишь изредка буйные волны бьются о берега коралловых атоллов и небольших песчаных островов.
Агва – место спокойствия, выздоровления и уюта. Когда, кому-то было необходимо исцелится, он прибывал в этот мир и тотчас же получал желаемое.
Отголосок земли
Умойр. Нижгород, едем к обережному кругу (помните, как раньше ездили к мировому боссу Кракену?), там ищем избу, которая вросла в дерево. В избе и будет записка, четвёртая в данном задании, которая поведала следующее:
Этот мир был источником всякого драгоценного металла и камня, что были потребны богам. В своем желании обустроить мироздание, они спускались в обширные пещеры, полные самоцветов, рыли ходы в глубинах тверди.
Затем оказалось, что и поверхность Эрде богата – здесь были посажены сады, цветущие и благоухающие, проложены пашни.
Задание завершается тут же, но это ещё не всё – впереди целых два силы, одна опаснее другой... Следом искателю появляется новый квест, тут же, который и гласит, что поиски в самом разгаре и останавливаться ещё очень рано.
Помимо всего этого чат-бот также нам может выдать интересный фрагмент. Введя фразу «Обережный круг» – мы получаем вопрос:
- Когда ты коснулся Вещего Яхонта, то видение Нихаза от чего-то тебя предостерегло. Во что это вылилось в будущем?
Ответом послужит – «Архитекторы». После чего первому верно ответившему участнику события выдавался пин-код с поощрением, но и тут же появлялась кнопка «Я всё правильно делаю?»... Казалось бы – сомнения нас и не покидали, но мы так не хотим их выдавать...
Чат-бот ответит, что:
- Да, Буревестник, и у меня для тебя даже есть хорошие новости. Обсерватория готова продемонстрировать тебе первый фрагмент прошлого. Смелее, коснись механизма!
И вот уже спустя несколько секунд можно насладиться небольшим роликом:
Божественные силы
Отголосок света
Первая записка задания «Силы принципов», в котором также есть четыре пункта, находится на Эльджуне, чуть севернее лесной заставы – на ступенях древней заброшенной церкви. Текст записки поведал нам следующее:
Великое созидание продолжалось.
Средь богов, что были созданы Всематерью и Отцом-Время были те, кто прошел с ними бедствия предыдущего эона. И самым ярым, самым умелым, самым способным среди них был великий Сарн, Бог Света.
Именно Сарну было поручено создать новый мир, ярчайший самоцвет, светящий во вселенной, и этим миром стал Энод. Творения Сарна были прекрасны вне всякой меры, а созданный им народ светлых альвов превозносил своего создателя.
Энод был построен из золота, хрусталя и белого мрамора, его города и башни возносились к небесам, а на лазурном небосводе сверкало белое солнце.
Отголосок тьмы
Вторая записка находится на Блуждающем острове, от Дворцовой площади пройти к джунским руинам, где мы ранее проводили ритуал с Мордоворотм (помните такого товарища?), и уже там искать записку – она будет справа от входа, за обломками. Текст записки гласит:
Этот мир был забыт сразу после того, как был сотворён. Никто из богов не захотел властвовать над Тьмой, что была его сутью.
Большую часть своего существования Оссу проводил в удалении от своего светила, бесконечные годы проходили во Тьме.
Но изредка Оссу возвращался к своей звезде и тогда замерзшие солёные океаны таяли, а багровые лучи освещали белёсые скалы, торчащие словно кости.
В эти годы твари Тьмы, что обитали здесь, прятались в самые глубины расщелин, чтобы потом вновь пробудиться, когда снова свет уйдёт.
Отголосок порядка
Феррис, центральная лаборатория. От телепорта вверх по ступеням и доходим до места проведения Гербертом эксперимента (там был ещё Ваятель в виде шара). Записка на видном месте и вот что мы узнаем:
Если Энод был миром Света, то Инис – мир порядка и гармонии.
Его творцом был божественный Ювий, превыше всего ценящий размеренность и симметрию. На Инисе не было ни единой кривой линии, а народ, что здесь жил обладал самыми полными законами и правилами.
Всякий спор, происходивший во вселенной, мог быть передан на суд в Инис, и каждый знал, что будет вынесено верное и единственное справедливое решение.
Отголосок хаоса
Сумрачный остров, легендарное место убийства Ар'Канима, повелителя Спрутоглавов. Из записки нам станет известно:
Не бывает героев без победы над чудовищами, но и чудовищам нужен тот мир, что их породит. Шерк – мир бескрайних болот, где все перемешано друг с другом. Этот мир был чрезвычайно опасен для всякого, кто рискнул бы здесь появиться. Бесконечная борьба – вот истинное состояние обитателей Шерка.
Его божество, носившее то же имя, было колоссальным монстром, к счастью остальных, спавшим в глубинах местного тёплого и мутного океана. А его дети, оставленные без пригляда, вновь и вновь пытались достичь иных миров.
Но за ними в ту пору зорко следили.
Четвёртая частичка истории завершает задание «Силы принципов». Осталось совсем немного!
И снова вспомним чат-бот. После упоминания локации, где мы нашли отголосок (астральное побережье) чат-бот предложит ответить на вопрос:
- Вспомни-ка, Буревестник, после чего у спрутоглава Ар'Канима оказался Ключ Хаоса?
Ответом на данный вопрос станет аллод Грох. И вот после этого нам снова предложат коснуться странного механизма, предварительно рассказав любопытный факт:
- Полтора года назад вы вместе с Вероникой смогли отыскать Ключ Хаоса...
Если моя теория верна, то... Да, работает!
Обсерватория готова продемонстрировать тебе следующий фрагмент. Коснись механизма, как и в прошлый раз.
Высшие силы
Отголосок разрушения
Завершив предыдущее задание герою выдаётся сразу же следующее задание под названием «Опора мироздания» – по своей сути оно такое же, как и предыдущие два. И поиски девятой записки приводят нас на Согот. Попав в Цитадель, мы поднимаемся на крышу, оттуда спускаемся боковыми проходами к телепорту в Мастерскую Погрома, где с помощью Терминуса попадаем на нижние уровни крепости. Далее вновь спускаемся всё ниже и ниже к лагерю выживших, где отправляемся в секретную комнату. Записка, которую можно там найти, гласит:
Дизз был сотворен старым.
Это горячая, пыльная планета, где время убыстряет свой ход. Всякая скала будет стерта в пыль, всякая вода – иссушится, а пламя – погаснет.
Светило Дизза быстро отжило свой срок, и нависая огромным шаром над горизонтом, оно видело, как были сотворены те, кто нёс в себе всю суть Разрушения – Драконы Пустоты.
Дизз стал пристанищем Отца-Время, его престолом, где он ждал, пока не придёт его черёд привести мироздание к задуманному им финалу.
Отголосок созидания
Айрин, Дворец, крыша справа от входа (где обычно проводится занятие «Светские манеры»). Записка, найденная там, расскажет вот что:
Этот мир – вечно молод. Постоянный расцвет и обновление – вот суть Фьора.
Именно здесь была сотворена новая жизнь, которой предстояло распространиться по вселенной. Фьор постоянно порождал новых созданий, которые затем заселяли новые миры.
Фьор был миром, в котором обитала Всематерь, управлявшая другими богами и их деятельностью по распространению жизни во вселенной.
Отголосок смерти
Колыбель, зона стабильного пространства. Поднимаемся наверх и просим хранителя портала нас отправить в Мёртвый город, где на центральной площади, кроме Нихаза, нас ожидает ещё и записка – находится она слева от Нихаза и расскажет нам о таком:
Эреш – оплот смерти, называемый также «Царством без возврата».
В то время его правитель был Стражем, который следил за тем, чтобы в Эреш попадали Искры всех умерших. Каждая Искра в свой час покидала родной мир, и устремлялась к внутренним мирам, где Страж и его боги-судьи определяли их судьбу.
Часть Искр перерождалась в Фьоре, часть оставалась в Эреше, но были и те, кто и вовсе покидал пределы, и их судьба оставалась неизвестной.
Кроме судей, в Эреше были и перевозчики душ, чьей задачей было сопровождать Искры в глубины Эреша.
Дорога же в мир смерти была закрыта семью вратами, которые находились внутри дворца Ганзир, чьи пределы никто не мог покинуть без дозволения стража.
И вновь возвращаемся к чат-боту, который для героев приготовил еще немного интересного.
Указав вышеописанную локацию в чат-боте (центральная площадь) – нам предложат ответить на вопрос:
- Буревестник, я задам тебе довольно необычный вопрос... Эта история произошла столь давно, что может показаться тебе неизвестной. Тем не менее попробуй ответить.
- Кто однажды смог отыскать город в горах, оставив там свой след истории?
Ответом на данную задачку будет «племена Аро», после чего чат-бот как бы даст намёк – а продолжаешь ли ты искать записки? «Убедившись», что это так, нам предложат ознакомиться с еще одним роликом после фразы:
- Похвально, Буревестник, что ты со всей серьезностью относишься к моему заданию. Впрочем, не торопись уходить, Обсерватория готова продемонстрировать тебе новый фрагмент минувшего. Ты знаешь, что необходимо сделать.
Отголосок жизни
Заключительная записка задания находится в Царстве Стихий, рядом с лагерем. На этой же записке завершается задание, но всё ли это?.. Конец ли?.. Сам текст записки гласит:
Последний из сотворённых внутренних миров – Эдем, мир жизни.
Эдем был создан также Всематерью, которая планировала отдать его своей любимой дочери – богине.
Этот мир оставался сокрытым, и его местонахождение было неизвестно долгое время, но те, кто там бывал, рассказывали, что сама планета представляла собой огромный райский сад, покрытый множеством Великих Древ – гигантских растений, порождений самой жизни.
Чат-бот также не молчит и на упоминание о Царстве стихий может вот что рассказать:
- И эта местность несёт в себе частицу Жизни? Интересно... У меня есть одна теория, Буревестник. Когда-то этот аллод был стылым куском земли, но со временем случилось пробуждение, после которого аллод в одночасье изменил свою структуру. Возможно, это стало не только новым дыханием жизни, но и чем-то большим?
Да, на этом оказалось не всё, сомнения, которые зарождались внутри героя Сарнаута, были не фальшивы и вот мы получаем еще один квест, где нас просят найти самый-самый последний отголосок силы...
Тринадцатая записка таки была найдена – Аммра, от Полиса перенаправляемся к Колодцу Душ и там, в центре площадки, нас ожидает еще один отголосок силы. Текст записки поведал следующее:
В начале этого эона вселенная была пуста. Прошлый эон завершился страшной войной, которая опустошила мироздание.
Но существовал великий Эйдос, дом всех богов. Он был началом всего. Всё, что должно было быть сотворено – изначально существовало в Эйдосе.
И хотя боги враждовали друг с другом, в самом Эйдосе царил мир, хранимый царственной парой – Отцом-Время и Всеобщей Матерью. Безмерно мудрые и умелые, они были полны решимостью перестроить сущее.
В самом начале были сотворены двенадцать внутренних миров
Казалось бы – так много получено информации, но так мало... Так много осталось вопросов, но где же искать на них ответы?
После таких длительных поисков крупиц знаний мы отправляемся к Космосу, дабы рассказать ему обо всём найденном.
На что Космос кратко и лаконично сообщает герою, что он сохранит эти знания как в своей памяти, так и в виде Книги, которую, кстати, можно прочесть в любой момент и не нужно бегать по всем локациям
А герой Сарнаута в свою очередь получит еще одну ачивку в список достижений:
Что касается полученных знаний – можно много гадать и думать, но всему своё время
В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе.
Билд
Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти.
Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения:
Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок).
Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно.
Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая.
Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему.
Питомец
На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен.
Управление питомцами как и у шамана, через панельку.
Что же наш Кадаврик умеет.
Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки.
Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта.
На него работает сразу несколько наших вех и умений.
Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается.
Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было.
Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню.
По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре.
У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет.
Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре.
Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался.
Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе...
a gde kadarv.mp4
Статы
По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю.
Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают.
Умения за слёзы
Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2
Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста.
Ротация
Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный.
Соло
Заготавливаем Изъятие жизни в руку.
Прожимаем в следующем порядке:
Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин.
После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше.
Теперь объясним, что зачем и нафига.
Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех.
Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки.
Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами.
Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.
Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра.
Дальше:
Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.
Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок.
Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение.
Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована.
Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра.
После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше.
АОЕ
Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть.
Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта:
Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то:
Заготавливаем Вирус.
Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе.
Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить.
Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь.
Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти.
Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы.
Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти.
Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса.
Артефакты
Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД.
Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием.
Баффы
Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая.
Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах.
Ротация для опытных
Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам.
Мелюзина 1 уровня
Заготавливаем Изъятие жизни.
Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы.
Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти.
Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти.
Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса.
Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти.
Мелюзина 2+ уровня
Заготавливаем Изъятие жизни.
Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы.
Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти.
Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти.
Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса.
Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах.
Пример панели
Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся.
Полезные фишки
Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре.
У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации.
Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой.
Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic.
А где же Кровавый пир?
Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона.
Открыть запись
Рекомендуемые комментарии