-
Постов
2 090 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Трекер ошибок
Магазин
Галерея
Сообщения, опубликованные lust13
-
-
Гибберлинги Исы сохранили многое из того, о чём гибберлинги на большой земле уже забыли. Теперь, вновь открыв этот потерянный остров, мы можем больше узнать об этих верованиях и традициях. Рассказать о них могут наиболее опытные представители своего клана.
Семейка Удалых, опытные проныры из клана Задир
Хочешь знать про клан Задир? Что ж, мы не скромные, всё расскажем!
Короче говоря, наш клан — самый большой из тех, что остались на Исе. Наши предки ещё в те, далёкие, времена били морды тому самому орочьему клану Северных! Живём, как ты видишь, мы здесь, в Скальгарде.
Именно мы, Задиры формируем хирд, дружину гибберлингов. В неё могут вступить представители любых кланов, а если обстоятельства требуют – то вообще все гибберлинги Исы! Каждый из наших воинов даже с детства умеет сражаться и готов взять в лапы хоть меч, хоть сковородку, хоть рыболовный гарпун. А самые маленькие могут отметелить врага даже простыми снежками!Хирд – это не только воинство, но и вторая семья. Наши вояки и проныры составляют костяк клана, а их излюбленное оружие – топоры и молоты. Самая выгодная тактика – навалиться всей толпой! Мы, конечно, не какие-нибудь йотуны, ростом с ёлку, и небольшой размер вынуждает нас использовать хитрость и активно помогать друг другу в бою. Но вместе-то мы – страшная силища!
У нашего клана есть свои секреты, например способность войти в состояние берсерка, которое делает из наших воинов настоящую машину для истребления недругов! Но вообще, в бою мы полагаемся в большей степени на хитрость, тактику и любые подручные средства, иногда самые неожиданные. В крайнем случае – мы набежим огромной гурьбой и закидаем врага шапками!У нас много преданий… Я бы мог тебе их все пересказать, но это займет несколько дней! Но поверь, их стоит послушать, ведь они повествуют о самых хитроумных и смелых воинах, которые выступают против гигантских чудовищ или орд диких урун! И наши вояки побивают их всех! Раскидывают одной – вернее, тремя левыми лапками!
А нашими старостами избирается семейка самых хитрых и сильных Задир, которая победит в турнире или совершит великий боевой подвиг. Мы, Задиры вообще любим померяться силой по любому поводу, а местом для решения наших споров является арена, которую тебе уже доводилось видеть! Дерутся, конечно же, не до смерти, а до первых криков «Ай! Отстань!».
И никакого разделения на мальчишек и девчонок у нас нет, даже самая миленькая представительница клана способна задать жару какому-нибудь дерзкому горному коту.
Огромную помощь нам оказывают представители рода хейдрунгов. Они помогают со снаряжением: их сил как раз хватает, чтобы что есть сил бить молотом по раскаленному железу. В этом они ничуть не хуже цвергов, которые, увы, давно уже сгинули.
Ну, и, конечно, большое внимание в нашем клане уделяют приметам, связанным с удачей в битве. Какое оружие выбрать? Как заплести шерстку, чтобы плетение уберегло от подлого удара?
Это всё настоящий Задира должен знать!Семейка Наживок, опытные рыбаки из клана Рыбаков
Хо-хо-хо! Юнга! Наш клан – самый славный клан на Исе. Почему? Ведь мы – последние, кто остался по-настоящему верен исчезнувшему морю. Именно поэтому мы поселились тут, на побережье. Пусть Пустое море и не чета старым океанам, все-таки тут хватает рыбы, а мы можем строить наши маленькие кораблики и кормить ею всю Ису!
Но клан рыбаков – вовсе не скучные просиживатели штанов над лункой! Между членами нашего клана не утихает конкуренция за самый крупный улов, а общие сборы «на рыбалку» – это настоящие маленькие походы, к которым тщательно готовят корабль, команду, запасы хитроумной приманки и крепкую оснастку для охоты на самых крупных обитателей ледяного моря.
По самым разнообразными приметам определяется грядущая погода, поклёв и лучшая наживка. О важности имени корабля и говорить нечего!У нас много всяких преданий, которые сразу и не перескажешь! Они чаще всего повествуют о леденящих душу опасностях беспощадного моря и о безбашенных смельчаках, которые преодолевают все преграды и возвращаются с невероятным уловом.
Лингбакр – лишь одна из таких легенд! Здоровенная кровожадная рыба, способная опрокинуть ладью, пожрала уже немало неудачливых охотников. Нынешний староста клана – Стюр Ёрш, а старостами традиционно избирают семейку капитанов самого успешного рыбацкого судна, и его сестра Хельга потеряли своего братишку в пасти этого чудовища и поклялись рано или поздно отомстить.
Но есть у нас рассказы и о других чудовищах – моргенах, келпи, скримслах, клипдассах, мерроу, сьёрах, хафгуфах, и даже кракенах! Кто-то временами их видит, хотя обычно в сетях мы находим лишь селёдку!Кроме множества историй об удачных рыболовных походах, именно наш клан бережно хранит старинные предания о далёких морских странствиях времён до катаклизма. Напоминание об этих временах у вас всегда перед глазами: закованные в лёд остовы древних морских кораблей, всё ещё лежащие среди прибрежных скал.
Рыба – не только еда! Это ещё и сам образ жизни. Стрелы у нас из рыбьих костей, мы используем рыбий жир, одежда и украшения у нас с чешуёй, а уж всевозможные блюда из рыбы, ты будешь иметь возможность попробовать. Не забудь и скелет огромной рыбины в качестве трофейного украшения на крыше дома!Семейка Хмельных, опытные медовары из клана Медоваров
Йо-хо-хо! Мы, медовары – самый мирный и развесёлый клан, обитающий совместно с народцем хейдрунгов, здесь, на краю тёплой Медовой долины. И поверь – таких знатоков изготовления горячительных напитков на Исе больше не сыскать! Мы не устаем изобретать новые рецепты и пробовать их на себе и соседях. Немудрено, что именно мы – главные и единственные поставщики лучшего мёда для пирушек в Скальгарде.
А здесь, у себя мы регулярно устраиваем соревнования, кто кого перепьёт, и тем же образом выбираем себе Старосту. Да! Скёлль! Каждое важное завершенное дело нужно отметить! Традиция у нас такая…Наш клан хранит секрет особого крепкого мёда, который обладает мощнейшим согревающим эффектом и наделяет небывалой храбростью. Этот древний рецепт передаётся строго от одного Старосты к другому. В состав мёда входят различные луговые травы и ягоды, мёд гигантских пчёл и кое-какой секретный ингредиент, о котором я тебе не смогу рассказать… Ну, разве что, если ты найдешь общий язык с Хранителем Суртом и он сам тебе поведает.
Мы мёд не только пьем. Некоторые наши рецепты напитков на проверку оказываются рецептами довольно мощных горючих веществ. Бочкой такого варева можно устроить хороший ба-бах!Сказания у нас тоже есть. И немудрено. Стоит только накатить медку, да потом выйти погулять в Долину – обязательно что-то случится. Или клурикона встретишь, или йотуна! А йотуна-то, коль под хмельком и отпинать-то можно! По крайней мере, наши об этом постоянно рассказывают. Так что – не удивляйся такому, если тебе такое поведают, то уж предложат повторить или учудить что-нибудь похлеще!
Что касается всяких верований, то предсказания и приметы активно используются для определения подходящего времени для сбора трав и варки мёда. А большинство наших примет «к пьянке». Да, и из-за регулярных возлияний ковёр судьбы у нашего клана немного неровный…Семейка Певунов, скальды из Скальгарда
В наших поселениях всем заправляет Староста — самый уважаемый гибберлинг в своем клане. Есть вече, на котором старосты всех кланов и другие уважаемые гибберлинги решают вопросы, затрагивающие весь наш народ.
Среди Старост на вече может быть выбран Старейшина, он у нас отвечает за военное дело и какие-то необычные происшествия, так что обычно это Староста клана Задир. Когда-то именно Старейшины заключили договоры с хейдрунгами, прайденами и цвергами, но теперь мы ведём дела лишь с хейдрунгами, вождь которых обычно живёт в селении медоваров. С урун мы не общаемся, лишь деремся.
Решение Старост – закон и им редко кто перечит. А в целом, община — это огромный коллектив, делящий горести и радости. Клан – это большая семья, где вместе существуют несколько разных поколений, связанных запутанными семейными нитями…Наша высшая ценность – это семья, а худшее преступление – это преступление против своего клана и, особенно, своего ростка. Высшая мера наказания – изгнание и отречение.
Изгнанник, или «скогармадр», лишается всех прав, отлучается от ростка и вынужден в одиночестве выживать в морозных землях! Его нить в ковре судьбы племени обрезается, для своей общины преступник «умирает». По желанию росток может отправиться в изгнание вместе с ним.
Мы не верим в бессмертие и потому очень серьёзно относимся к ценности жизни. Если судьба благоволит предателю, он сможет выжить даже в суровых условиях, и тогда совет кланов, может быть, рассмотрит вариант помилования.
Более щадящее наказание – Суд Судьбы, сложное испытание, которое должен преодолеть провинившийся. Например – победить могучее чудовище, обитающее в землях смертельного мороза, и вернуться живым. Мало кому такое удаётся, но если Судьба ему благоприятствует, значит она – на его стороне и он будет ей оправдан!Крепкие семейные узы – самое важное для гибберлингов. Что значит само слово «узы»? Это – «узел», связывающий Нити семьи воедино.
Наш народ очень плодовит: рождение всего лишь близнецов — повод для скорби родителей, а вот тройняшки — это норма. Для троих братьев или сестричек есть и своё название: росток. Члены одного ростка прекрасно понимают друг друга и очень редко могут жить долго отдельно друг от друга: уж очень скучно без своих родных. Более того, нередки случаи, когда при смерти одного гибберлинга в скором времени неминуемая гибель настигала и его родных братьев или сестёр!В опасные приключения гибберлинги обычно отправляются втроём, всем ростком, и втроём же противостоят противнику. Одинокий гибберлинг — редкость в нашем мире.
Почему же мы называем тройняшек «ростком»? Всё это связано с легендой о Великом Ясене и том, что Ас и Эмла были созданы из его веток! Поэтому и «росток»!
Держащие Нить рассказывают о том, что на заре времён, когда Эмла носила под сердцем первых детей, в заветный час она заплела свои волосы в косу. В ту же ночь родились малыши, и Нити их судеб оказались связаны друг с другом на манер косы. Эмла увидела, какими сильными делала детей эта связь, и впредь всегда заплетала свои длинные волосы во множество кос, и было у них с Асом множество ростков, и все они были сильными в своём единстве.Отсюда пошла уникальная особенность нашего народа. Каждый гибберлинг в ростке имеет собственную Нить, и Нити ростка туго переплетены между собой. Это делает росток сильным, подобно пучку прутиков, который сломать сложнее, чем каждый прутик по-отдельности. Однако, если одна из Нитей ростка обрывается, две другие тоже становятся слабее. Поэтому гибберлинги всегда стараются держаться вместе и оберегать друг друга. Рождение же одинокого гибберлинга накладывает на него клеймо «приносящего неудачу», и, хотя рождённых одиночек стараются окружить особой заботой и защитой, их считают заведомо слабыми и «потерянными» для рода.
Идея сплетения Нитей отражается и в Ковре судьбы общины. В день рождения ростка, Держащие Нить общины отмеряют им нити, которые затем сплетают в одну и далее используют её у общем Узоре. Нити стараются сразу отмерять очень длинные, чтобы обеспечить ростку долгую жизнь.
А традиция заплетать волосы во множество кос и по сей день широко распространена среди гибберлингов обоих полов. Считается так же, что способность Эмлы влиять на плетение Нитей своих потомков делает её первым в истории Ткачом!Табеко, вождь хейдрунгов
Мы – народ хейдрунгов! На протяжении тысячелетий мы жили бок о бок с гибберлингами, не путешествуя по миру и довольствуясь малым. Наша стезя – охота и собирательство даров земли, мы не создаем государств, а живём, как и встарь небольшим племенем, возглавляемым вождём. Теперь такой вождь – я.
Раскол Исы привел к тому, что последние племена хейдрунгов остались бок о бок с Великим Древом и поселением гибберлингов. Мы сильно пострадали от набегов урун, ведь эти дикари предпочитают употреблять наш народ в пищу!
Но мы не унываем, помимо обычных занятий, мы участвуем в плясках, пьём хмельной мёд и занимаемся любовью. Мужчины и женщины хейдрунгов обычно сходятся на один год, а затем ищут себе новую пару. Наше потомство воспитывается сообща всем племенем.Гибберлинги верят во всемогущую судьбу, которая плетет свои Нити и определяет будущее.
Мы же поклоняемся Удаче. Удача обращает свой взор на тех, кто ей полюбился. А самый лучший способ дать удаче себя полюбить, это жить, как будто завтрашнего дня не будет вовсе. Поэтому мы стараемся жить одним днём и не планируем будущее на долгое время. Тем более Удача может внезапно отвернуться.
Главный наш праздник – это появление на небосклоне новой звезды, которую мы называем Звездой Удачи и считаем, что это знамение свидетельствует о наступлении благих времен.Ёдо, мудрец у Великого Древа
Руны Первых желаешь знать ты? Что ж, всё расскажу я.
Много первых было, не перечесть всех даже. Забыли некоторых мы, о некоторых – не ведали даже. Но я перечислить тех готов, названы руны в честь кого. Вороны всего прежде – Тураах, друг прайденов, Хугин и Мунин, гибберлингов друзья. Но хитрый и был Кутх. И иных много было Первых, под небесами что парили. Орн – орёл, Рокэ – грач, Валь – соколица, Мэкчиргэ – сова.
По земле ходило не меньше Первых. И волки средь них были. Аккья – волк. Стёрма – пантера, Хелдиг и Эхэ-оор – медведи, Сахыл – лисица, Ёрм, Нидхёгг и Га-ад – змеи, Кёттур – кот, Йофур – вепрь, Хавюр – козел, Рейн и Ройгу – олени, Хвалур – кит, Ратотоск – белка…Героев руны знать желаешь?
Много средь гибберлингов героев было, чьих ныне руны имена носят. Ас и Эмла – пращуры наши. Вотин – вождь могучий, отец Торри, Лока и Вальда. Скальдр и Бальдр – герои другие, скальды древних эпох, Фрейя и Идунн – дочери Эмлы, матери и супруги, Вик, что корабли первым построил, Берс, что воином был страшным, и даже Сейда, что предсказательницей была великой. Всех мы их помним, всех почитаем.Были руны, что обычно и не употреблялись. В честь богов, чудовищ и злодеев их записали, в честь тех, о ком не говорят обычно. Средь них и Харысхан, вождь урун. Великаны – Трим, Эгир и Имир, оборотни – Гарм, Хати и Сколль. Медведень – Бьёрн, вождь цвергов – Альвис, вождь хейдрунгов – Илко, мудрый тролль, огня подземного хранитель – Сурт, наконец, Йоль – дух года перемены, Бёльверк – злодей, что гибберлингов предал, Нагль – мертвец из вихтов, и сам Нум, живущих творец.
Откуда взялись чёрные гибберлинги, такие как Сейда?
Крепкими ростки были, не разорвать. Но нашлась и в стаде овца паршивая. Была семейка расколота, в изгнание отправилась одна, что ранее Держащей Нити была. Но выжить смогла, вернулась, но разорванное не было связано, отныне чёрными её потомки стали. От рода того и Сейда, и Унн.
Семейка Шерстинок,Верховные Держащие Нить
Расскажите про смерть и посмертие
Как ты уже знаешь, мы не приветствуем бессмертие и не верим в Свет, про который вы рассказали нам. Мы верим, что согласно естественному порядку вещей каждая Нить будет соткана, вплетена в Узор, а затем обрезана.
Да, эпизодические случаи воскрешения присутствуют в старинных преданиях, и мы трактуем их как исключительные события, когда Нить настолько была важна для Узора, что не должна была обрываться, и дух самой Эмлы связал и вплёл оборванную Нить обратно. Подобное так же подвластно обладающему мистической силой «Ткача». Унн утверждает, что ты – «Ткач», но это ещё нужно доказать! Она могла заблуждаться…Что же происходит с теми, кто умер?
Почивших принято предавать огню. В ладони почившего вкладывается остаток его неизрасходованной нити, которую отрезают от общего ковра Держащие Нить его клана. До Йока было принято развеивать пепел над морем, а особо почитаемых представителей народа отправляли в последнее плавание на маленькой ладье, которую поджигали выстрелом издалека.
С наступлением Йока море ушло, и представители нашего народа не захотели отправлять пепел своих покойных в неизведанную и пугающую бездну Гиннунгап. Так появились «Каменные ладьи» – выложенное на земле из валунов очертание корабля. Внутри ладьи хоронят пепел членов одного рода, а на камнях, образующих борта, пишут их имена. В этом обычае сохраняется старая забытая традиция «семейного корабля», а усопшие получают возможность отправиться со своей семьёй в счастливое «бесконечное странствие».Со временем камней становилось всё больше, к ладьям достраивались новые и новые палубы, и сейчас ладьи старейших семей напоминают многоэтажные пирамиды, на вершине которых покоятся камни первых из рода. Говорят, что время от времени можно встретить гибберлингов, пришедших навестить своих предков, а порой и «отголоски судеб» в виде едва заметных белесых призраков, теряющихся в тумане.
Да, Каменные ладьи выкладываются вблизи подножия Ясеня, что символизирует возвращение путешественников к своему прародителю. Это место зовётся Гаванью вечных странников…Расскажите про верования
Наши верования сформировались давным-давно, ещё во времена древней, целой Исы, и почти не претерпели изменений. В их основе лежит вера в приметы, знамения.
Все объекты и субъекты в мире взаимосвязаны — каждый из них имеет собственную Нить Пути. Нити Путей сплетаются друг с другом, образуя Ткань Мира. Отслеживая события, происходящие в мире, и знамения, являющиеся признаком изменений Узора Судьбы, можно предугадать расположение нитей в последующих рядах Ткани Мира.
Несмотря на уникальность Узора Судьбы каждого существа, есть общие элементы Узора, однозначно указывающие на конкретный вариант развития событий.В каждой общине гибберлингов есть особый дом, в котором стоит священный ткацкий станок. На нем Держащие Нить ткут «модель» Ткани Мира, определяют направление Узоров Судьбы и пытаются направить Нити Пути гибберлингов своей общины таким образом, чтобы они образовали наиболее благоприятный для племени узор.
Таким образом, у каждой популяции гибберлингов есть своя «летопись» — бесконечный ковер, в который вплетены истории судеб всего племени и каждого его члена.Расскажите про приметы
При наличии общих представлений о Нитях судьбы, ничто не мешает клану или даже отдельному ростку иметь свои собственные приметы и толкование некоторых узоров. Иногда они настолько расходятся, что общине приходится устраивать собрание для толкования противоречивых знаков или обращаться к нам, Держащим Нить.
Толкованию примет гибберлинги учатся всю жизнь с ранних лет. Так гибберлинг шагу из дома не ступит, если за завтраком просыпал соль, или наоборот возьмётся за очевидно проигрышное дело, если увидит, что удача ему сопутствует. Говорят, что некоторые гибберлинги с рождения наделены огромной удачей, которая помогает выбираться из самых безвыходных ситуаций.Расскажи про ковры
История нашего народа хранится прежде всего в длинных «коврах судьбы», которые отражают переплетение судеб членов клана. Но мало уметь прочесть ковёр – надо сделать это красиво и задорно! Искусство сложения саг и песен на основе вытканных в коврах событий принадлежит скальдам. Самый знаменитый из скальдов – Снорри, который сложил повествование о трех братьях, когда-то изгнавших орков с Исы.
Чтобы воздать честь событиям прошлого, наш народ воздвиг рунные камни на местах этих событий. Даже сейчас можно встретить эти старинные валуны и прочесть на них о важнейших эпизодах истории Исы.Расскажите про Ясень
На Исе всегда было место, священное для всех гибберлингов. Место на стыке царства льда и огня, где растёт Великое Древо, из веток которого по преданию и были созданы первые гибберлинги: Ас и Эмла.
Ясень является мощным местом силы, которое существенно усиливает пророческий дар. Своё имя Древо получило именно за эту способность, позволяющую ясно видеть судьбу. Согласно нашей легенде, Эмла унаследовала от Ясеня пророческий дар и передала его всем потомкам. Так же существует примета, что если положить вечером под подушку веточку Ясеня, можно увидеть вещий сон.
Сила Ясеня столь велика, что в небесах над Исой можно видеть колышущиеся полотна из тысяч и тысяч Нитей судеб, которые становятся видны всем без исключения, даже тем, кто не имеет никакого дара. Кажется, что эти Нити тянутся прямо из кроны Древа, а если прислушаться, то можно различить хор звонких голосов, принадлежащих владельцам Нитей. Мы верим, что это отражение Нитей всех, кто когда-либо жил на Исе.Мы не знаем точной истории Ясеня, но убеждены, что он имеет чудесное происхождение и служит мостом между мирами. Из тьмы веков передаётся рассказ – некогда земля наша была безвидна и пуста, бесконечная тьма, разгоняемая лишь огненными горами средь ледяных пустынь. И во тьме этой царствовали драконы. Они были бессмертны и почти всемогущи.
Но однажды небеса прорезал шар огня, и пал он на земную твердь и расколол её. И пали также и драконы, оросив ту землю своей кровью. И родился из той крови – Нум, творец живущим, а с ним и Первые духи. Но поднялся также из растопленных вод остров, и на острове выросло первое из Великих Древ. Ясень!
Ясень – это разумное существо, наш первый предок. Наши семейки из тройняшек называются «ростком», подобно побегу дерева, а наша природная тяга к странствиям подобна тому, как рассеиваются семена, которые ветер стремится унести подальше от родительского дерева.Расскажите про ткацкие станки
Ткацкий станок – это настоящее чудо. На заре времён сам Ас выточил его из древесины Вещего Ясеня, а Эмла нанесла на него магические знаки, которые наделили станок великой силой влиять на судьбу.
Пряжа, которая используется для нитей, имеет большое значение. Для ковра судьбы используется пряжа из шерсти, ведь она считается более наполненной жизненной силой по сравнению с растительной. Пряжа из волос обладает ещё большей силой и может оказать огромное воздействие на хозяина. Тонкая и гладкая обещает лёгкую судьбу, а грубая и колючая – путь полный испытаний. Цвет пряжи, выбранный для малышей, предскажет их будущий характер. Случайно завязавшийся на нити узелок – к серьёзной беде, а случайный обрыв нити сулит трагическую преждевременную смерть! Даже направление кручения нити имеет значение: по часовой стрелке – для отражения действительности и прорицания, против часовой стрелки – для изменения уже сложившейся судьбы.
Те, кого судьба наделила даром предвидения, имеют большой успех у своего клана. Не каждому дозволено беспокоить Держащих Нить своими бытовыми вопросами, так что мелкое и крупное гадание для всех желающих – довольно популярное дело у провидцев. Если, конечно, это настоящий провидец, а не предприимчивый обманщик!Ткачество ковра судьбы – необычный процесс. Держащие Нить входят в особое состояние пророческого транса. Для ткачества мы стараемся выбрать особенно удачное время, когда граница между материальным и мистическим миром истончается, и сотканные узоры приобретают по-настоящему судьбоносный характер. В такие часы простым пряхам запрещается шить, плести и вязать, чтобы случайно не наткать себе беду, и даже рыбакам строго-настрого запрещено вязать сети и снасти на своих ладьях. Если же кто ослушается, то сотканная или сплетённая в это время вещь должна быть уничтожена.//
-
21.01.2022 в 02:00, graf44 сказал:
Я и не говорю, что надо отменить эти задания, я предлагаю дать игрокам возможность пропустить их и не тратить время на пустую беготню от одного НПС к другому и обратно... Кому нравиться изучать сюжет, пусть изучают . Ну или хотя-бы верните возможность передвигаться с помощью клубка, а не блуждать по веткам дерева в поисках очередного НПС...
Ничего подобного ни в коем случае делать не стоит.
-
Если с первой частью сего опуса, я отчасти соглашусь, то вторая часть вызывает только вопросы - играл ли автор вообще) в Эдеме весь сюжет непосредственно связан с происходящим в Аллодах.
-
> никто не мешает паре диверсантов сыпать соль на аллодах противника
В этом нет смысла, соль добавляли, чтобы притупить чувство скептицизма у самих хадаганцев, которых потом обрабатывали агитаторы. Это не какой-то порошок, который заставляет всех сразу поверить в твою правду, соль нужна просто, чтобы люди меньше задавали себе вопросов и легче верили в то, что им говорят.
Нихаз так-то вообще с ровно противоположной идеей. Он никого и никогда не хотел одурманивать, он говорил только правду, которая потом убивала.
-
Я думаю, никаких новых Краев Мира не будет) Эдем - это просто новая локация.
-
По таким вопросам можно написать напрямую продюсеру игры в ВК - https://vk.com/id1948063
-
25 апреля было установлено обновление 10.1, в котором появилась возможность выполнить весьма интересный квест, повествующий о судьбе джунов. Однако этот квест не был первым таким в своем роде. В прошлом году появилась схожая (но более простая цепочка), повествующая о судьбе одного кентавра. Теперь пришла очередь рассказать о ней.
Изначально мы получаем письмо:
Когда мы приходит в поселение кентавров, она рассказывает о своем брате:
Итак, мы отправляемся на поиски брата Глаз Небес.
Мы будем следовать за ним по тем местам, где он побывал и оставил свои записи. История его путешествия по-своему забавна. Это шанс прочесть ее, если вы так и не смогли или не захотели пройти те квесты.
Глаза Небес говорит, что её брат не планировал покидать Аммру, но, возможно, зов приключений позвал его за её пределы. Или так, или бездыханное тело кентавра лежит где-то в зелёных лугах родины аэдов. В любом случае, поиски стоит начать где-то на этой земле. Если кентавр любил описывать свои путешествия, его записки могут содержать нужные подсказки.
Первая записка кентавра-путешественника
Вторая записка кентавра-путешественника
Третья записка кентавра-путешественника
Четвертая записка кентавра-путешественника
Здесь мы встречаем необычного аэда, который любит тайны – Параксеноса. С ним происходит такой диалог:
Аэд уходит, бормоча про себя:
Пятая записка кентавра-путешественника
После этого мы находим демона по имени Хорт-Шебес, с которым состоится следующий обмен репликами и мыслями:
Демон смотрит на Вас. Через какое-то время вас захлёстывает чувство, как будто он что-то Вам пытается сказать. Похоже, демон выражает согласие.
Демон снова некоторое время смотрит на Вас, после чего Вас снова охватывают передаваемые им образы. Похоже, у демона возникла эмпатия к кентавру. Быть может, это дружба? Однако здесь несколько разных чувств: и грусть от расставания, и понимание, что кентавр не мог иначе. И да, похоже, наш странник оставил демону очередную записку.
Демон молча отдает записку.
Шестая записка кентавра-путешественника
Седьмая записка кентавра-путешественника
Восьмая записка кентавра-путешественника
Девятая записка кентавра-путешественника
Десятая записка кентавра-путешественника
Одиннадцатая записка кентавра-путешественника
Двенадцатая записка кентавра-путешественника
Тринадцатая записка кентавра-путешественника
Четырнадцатая записка кентавра-путешественника
Пятнадцатая записка кентавра-путешественника
Шестнадцатая записка кентавра-путешественника
Семнадцатая записка кентавра-путешественника
Восемнадцатая записка кентавра-путешественника
Вот и всё. Путешественник нашёл свой путь, пора и вам отправиться искать свой!
Но как знать, не найдете ли и вы однажды ещё одну таинственную записку в своем кармане?..
-
Как мы оказались на Краю?
Мы – потомки уцелевших в Великой Катастрофе, случившейся, когда на аллоды пала Великая Тьма. Как говорят, бог Тьмы Нихаз вернулся в Сарнаут, желая отомстить за было поражение. Силы были неравны, и аллоды были уничтожены один за другим. В своей мудрости Великий Маг Найан нашел решение: построить Ковчег, который был должен стать домом для тех, кто отправился прочь, в глубины астрала. Им стал Дворец-Галеон.
Ковчег странствовал полторы сотни лет, а затем был найден новый дом – Край Мира.Какие расы спаслись?
Прежде всего люди. Забыв старую вражду, канийцы и хадаганцы слились в единый народ. Помимо этого, спаслись эльфы и орки. А вот народам восставших, гибберлингов и прайденов не так повезло. Хуже всего пришлось Зэм – эта раса не может восстанавливать свою численность, так что со временем из этого народа на Ковчеге остался лишь один выживший. Прайдены и гибберлинги потеряли свой дом, что стало для них страшным ударом. А вот аэды смогли найти решение – теперь новые представители этого народа возникают с помощью сложного магического ритуала.
Есть ли другие Ковчеги?
Доподлинно известно, что кроме Дворца-Галеона были и другие Ковчеги. Но их судьба неизвестна – погибли ли они или смогли найти иные аллоды, в настоящий момент узнать нет возможности.
Был ли Край заселен до нас?
Да. Прежде всего в эру, предшествующую Катаклизму, который разбил Сарнаут на аллоды, Край был населен неизвестным человеческим племенем, которое вскоре после этого вымерло. От них здесь остались руины сооружения, известного как Курган. Они уходят вглубь земли, и пока никто не знает, что скрывается на самом дне.
Кроме этого, еще до прибытия нашего ковчега на Край, сюда прибыла иная волна поселенцев. Сейчас мы называем их Первыми. Что с ними случилось – загадка, которую еще предстоит разгадать.
Почему поселенцы разделились на Выживших и Отступников?
Проще говоря – разный подход к руководству. Выжившие под предводительством Гвидона предпочитали поиск компромиссов и взвешенных решений. Отступники же хотели быстрых действий и явных результатов.
Кто руководит Выжившими?
Градоначальник Вышеграда Гвидон. Хорошо образованный потомок одного из влиятельных Свободных Торговцев. По мнению некоторых – слишком мягок и нерешителен. По мнению других – Гвидон именно тот, кто способен находить компромиссы и решения в той сложной обстановке, что сложилась на Крае.
Первый следопыт Финист. Говорят, его зоркий сокол всегда узрит крадущуюся беду, и нет ничего, о чем Финист бы не узнал. Как и у каждого следопыта, у Финиста есть спутник – сокол Хан.Воевода Дунай. Храбрый и уважаемый всеми орк, чья поистине дьявольская интуиция не раз выручала окружающих.
Великий Маг Найан. Бывший глава Историков не стремится к власти. Его задача – сохранение имеющихся знаний и обучение ведьмаков. Занимается это в своей Башне. Но простой народ насторожено относится к темной магии Ведьмаков.Кто наш герой?
Один из простых поселян, родившийся на Ковчеге.
Кто такие Кощей и Рада?
Кощей – ведьмак, один из учеников Найана. За свою жизнь он уже немало всего повидал.
Рада – дочь Финиста, наша подруга детства. Активная и боевитая девушка. Её спутник – лиса Зорька.Кто руководит Отступниками?
Одной из предводителей Отступников является Ольга, бывшая ученица Найана. Ольга очень своенравна, вся в свою мать. Однако её мотивы вполне альтруистичны, прежде всего она хочет понять, что угрожает Выжившим и Отступникам, что привело к гибели Первых…
Но самый главный лидер Отступников – Вран, безжалостный воитель, который ставит благоденствие своих людей, и Схрона, их обиталища, на первое место.
Кроме них, Отступниками руководят аэда Кассандра и загадочный Зэм, которого ныне называют Бледным Ликом.Что на самом деле угрожает Выжившим и Отступникам?
Этот аллод полон загадочных и зловещих сил. Из усыпальниц древнего Кургана лезет нежить, а окрестные лес и болота и вовсе закрыты для нас. Следопыты говорят о том, что они видели некое таинственное существо…
Кто это на самом деле такой – неизвестно…Слишком мало сил осталось у Выживших. Теперь возможная война угрожает самому существованию цивилизации. Сумеем ли мы преодолеть раскол и отразить угрозу, идущую из мрака леса? Ответ на это даст только время.
-
Новый виток сюжета в классических аллодах пробудил к жизни старые споры об Империи… По ходу сюжета, игрок и Череп Степных решают обойти всех сильнейших мистиков мира, чтобы получить от них предсказания о судьбе Сарнаута. В числе прочих они встречают и Елизавету Рысину, которая собирается войти в предсказательный транс близ Цитадели Владыки на Острове Откровения.
Когда Рысина входит в транс, она лицезрит видения будущего восстания. Шаманы сражаются против сил Империи во главе с Яскером, а предводительствует ими тот самый Череп Степных. В ярости Рысина атакует Черепа, крича «что это он во всем виноват», и игроку не остается ничего иного, как попытаться ее остановить.
Данный яркий момент вызвал некие споры в сообществе: позволительно ли игроку Империи, герою, который выжил, атаковать законных представителей власти?Впрочем, у тех, кто внимательно проходил сюжет игры, этот поворот не вызовет удивления. Такое уже было, и не раз. Игрок Империи уже множество раз выступал против своих же.
Все начинается с событий на Диких Островах, когда Комитет, желая опорочить шаманов, подставляет персонажа игрока, выставляя его виновным в мошенничестве на гоблиноболе. Впрочем, из этой ситуации удается выйти.
Первый раз игрок идет против законных (на тот момент) властей Империи, когда ему по приказу Яскера приходится убить командира Соколов Незеба Влада и забрать ключ от Пещеры Сердца Дракона. Как говорит сам Яскер «Но ты... ты же свой! Они должны тебя пустить. Если же... если они откажутся, то именем будущего правителя Империи я приказываю тебе сломить их сопротивление и прорваться силой!» Однако на тот момент глава Империи Незеб – а Влад поставлен законной властью Империи охранять пещеру.Второй случай относится уже к временам более поздним, так что здесь оговорка с приказом Яскера не работает. Во время событий на Умойре игрок и Юрий Милославин проникают на секретную имперскую базу «Врата-2». Здесь они, в результате череды событий, перемещают Великого Мага Найана из прошлого в настоящее, а сами оказываются в прошлом.
Разумеется, вернувшись из прошлого, они застают Найана и ученого Шурика Эврикина за решёткой. Чтобы не дать произойти временному парадоксу, им приходится прорываться с боем к Машине Времени, перебив по пути большую часть военного персонала базы.Собственно, персонал базы был обычными хадаганскими военными, ни в чем особо не виновными, но герою Империи все равно пришлось пойти на это в силу обстоятельств.
Наконец, третий случай происходит в Лаборатории-13, куда нас отправляет Космос, желая спасти того самого Черепа Степных и изменить ход времени. Здесь точно так же, игроку приходится в итоге расправиться с персоналом базы, которые по сути просто выполняли свою работу.В итоге, столкновение с Рысиной на этом фоне выглядит всего лишь небольшим недоразумением, не так ли?
Почему так происходит? Думаю, ответ прост: все-таки наш герой не тупой не рассуждающий солдафон. Он видит, что его государство далеко не идеально.Империя – это слепок с СССР. Она копирует не только его достоинства, но и недостатки. При всех своих успехах, СССР имел море недостатков. Диктат одной идеологии. Преследование инакомыслящих, ученых, музыкантов и поэтов. Разрушение памятников истории. Подавление прав личности.
Империя имеет свою историю. Когда-то она возникла как деспотичное государство бывших кочевников при Незебе, которое держало в рабстве зэм и орков. При Яскере эти два народа получили определенные права, встав вровень с хадаганцами, но стала ли сама Империя идеальным утопичным государством?
Да нет, проблемы остались. На улицах – преступность и господство уличных банд, а Комитет вместо этого распутывает мнимые «эльфийские» заговоры. Честного орка, который просто хотел стать чемпионом гоблинобола, хватают, без его согласия пичкают имплантами и ставят на нём жестокие опыты. Занимаются фактической работорговлей, заставляя пленных эльфиек танцевать перед коррумпированными чиновниками.
Все это факты и мнения, с которыми сталкивается Герой Империи и которые он не может игнорировать.
С другой стороны, у нас Череп. Безвинная жертва бесчеловечных экспериментов, в итоге счастливо спасенная нами благодаря изменениям во времени. Герой спасает Черепа, а уже на Соготе сам Череп спасает жизнь и разум герою, когда того порабощает Нихаз. Нужно ли удивляться, что после этого, Герой поставленный перед выбором – или Империя или Череп, выберет своего друга?А ведь так и случится: «Нефер Ур вовремя распознал образующееся слабое звено в военной силе Империи и отказал Яскеру в силовом подавлении орков. Поддержавшие его Череп и Герой Сарнаута пригрозили рассекретить жестокие методы исследований, открывшие мистические способности в молодом поколении орков, а это могло навлечь на Империю чудовищный гнев стремительно объединяющихся племен».
Предательством в данном случае было бы если бы герой не встал на сторону Черепа. Поэтому ответ прост: нет, не предатель. Утверждающие так – выдают желаемое за действительное. Возможно, им просто стоит внимательнее изучить сюжет, чтобы понять истинный смысл происходящего.
- 1
-
Пришла зима, а вместе с ней препатч 10.0 и пара новинок. Главный источник – Турнир Крови, зимнее событие, в ходе которого можно получить множество призов.
В призах за цепочки квестов в этот раз можно было найти Сет Ревнителя Света. Это не совсем новый костюм, это последний из сетов, которые нарисовали для классов. Костюм паладина.
Вторым призом за цепочку стал симпатичный голем – Гиперкуб, похожий на големчиков Нихаза.
Наконец, призы за уровни:
Сет Опустошителя (реколор Сета Жестокого палача за топ поединков)
Сет Хозяина Лабиринта (один из трех сетов Лабиринта, первый можно получить за дионские игры, второй был в коллекционке, вот этот третий – за ТК).
А вот за 150, 200 и 250 уровни можно получить один из трех случайных призов. Они были и в прошлом турнире, но там выдавались за большее число уровней (300, 400 и 500). Сейчас вышло более демократично.
Сет Кавалериста
Сет Сквайра
Сет Алого Волхва
Вы обратили внимание на симпатичную собачку? Это Бим! Его можно было купить через акцию ВКонтакте.
Вместе с ним шел такой вот дракон:
За более поздние уровни можно получить и другие костюмы, знакомые по прошлым Турнирам, например, эти:
Окрасов на оружие новых нет, зато можно получить любые старые с турниров.
-
Наверное, не секрет, что фанаты игры зачастую лор знают весьма поверхностно. Многим этого вполне достаточно – это, ИМХО, нормально. Некоторым хватает общего представления о фракциях. Ну да, Лига – это древняя Русь, Империя – СССР, все просто. Еще раз повторюсь – это нормально, не все должны понимать лор, но какие-то представления должны читаться и создаваться на уровне первого взгляда.
Проблемы начинаются, когда такой наивный взгляд начинают считать действительным пониманием сути происходящего и соответственно толковать историю игры, исходя из своей идеологии, а не собственно из истории игры.
Да, Хадаган весьма и весьма похож на СССР. Это не секрет, фракция создавалась с оглядкой на Советский Союз, там полно отсылок и референсов. Однако, и это очень важно, несмотря на то, что Хадаган похож на СССР, ЭТО НЕ СССР!
История самих Аллодов намного богаче, чем только Аллоды Онлайн. До событий АО Хадаган уже существовал. Его история началась задолго до АО. В «Проклятых землях» разницу между Хадаганской империей и Канийской империей (да, Кания тоже была Империей) объясняет Тка-Рик:
Тка-Рик – джунский маг, не входивший ни в одну из фракций, поэтому его взгляд вполне объективен
В общем, таков был базис, на основе которого создавались фракции уже в АО. В АО было решено существенно дополнить основу фракций «русским духом», поэтому «рыцарская» Кания стала «древнерусской» Канией, а «деспотический восточный» Хадаган – «советским» Хадаганом.
Однако визуал – это не главное. Я еще раз повторюсь – очень важно понимать, что Хадаган – это не Советский Союз.
Советский союз был коммунистическим государством, возникшим в результате революции, во главе которого стояла коммунистическая партия со своей идеологией, в государстве была плановая экономика. Ничего этого в Хадагане нет.
Хадаган – это государство, появившееся в результате завоеваний кочевниками территорий земледельцев (как Золотая Орда или Халифат), в котором тысячи и тысячи лет при Незебе существовало безмерное сословное неравноправие, рабовладение и угнетение. При Яскере (т.е. всего 50 лет назад) с правами стало чуть получше, но ненамного.
Поэтому Империя Аллодов Онлайн – это вовсе не «Советский Союз, в котором хотелось бы жить, особое магическое отражение наших достижений тех времен, когда Гагарин сказал свое знаменитое "Поехали", и мы были впереди планеты всей...»
Некоторым, как я уже говорила, достаточно упрощенного понимания сюжета, а тут в пользу упрощенного толкования работает визуал, стилистика и т.п.
Однако работает ли? Т.е. по хорошему, интересен ли такой образ фракции большому количеству игроков?
Я не спорю, что своих фанатов у Империи много. Они довольно активны. Даже вероятно, что среди активных членов фэндома именно имперцев больше. Однако, тем не менее, все 9 лет существования игры фракция пребывает в меньшинстве.
Все годы существования игры с этим пытались бороться множеством способов: переделали стартовую локацию Империи, переделали столицу и часть начальных локаций, переделали хадаганок, ввели нейтральные расы, которые начинают на других территориях, ввели бонусы для меньшей фракции, вводили возможность перехода, которая большую часть времени работа в сторону из Лиги в Империи.
И ничего из этого существенно ситуацию не изменило. Почему-то большинству все-таки хочется играть за Лигу. Это вполне объективный факт.
Так Империя ли привлекает людей в Аллоды? Думается, нет, да и ничего особо уникального в ней нет. Тоталитарных Империй хватает, в Вархаммере, например, тоже есть такая. Людей может привлекать именно «русскость», которая отличает отечественный проект от других. А «русскости» хватает в обеих фракциях, и можно даже поспорить, где ее больше.
Но вообще стоит подумать, так ли оправдывает себя фракционность? Если делать сюжетку разную для двух фракций, то это лишь означает, что игрок увидит вполовину меньше того, что он увидел бы, если бы сюжетка была одна.
Игрокам сражения между фракциями неинтересны. Я помню первый год игры в Аллоды, когда я вступила в состав Золотой Орды. Мы прекрасно действовали вместе с теми же имперцами, когда была нужна их помощь против гильдий Лиги на Пожирателе Искр, и наоборот. На Астральном противостоянии, на Доминионе о каком-то фракционном союзничестве и речи не идет. Более того, многие игроки постоянно говорят о том, что зачастую их главные враги находятся в собственной фракции, но в другой гильдии.
Сюжетно какого-то такого непримиримого антагонизма между Лигой и Империей нет. Ну да, у них разный взгляд на мир, но обе фракции в общем-то могут существовать обособленно, без необходимости победы одной над другой. Начиная с 30-х уровней игры вообще никакой войны между Лигой и Империей не велось, имели место стычки, часто без какого-то обоснования.
И вот у нас есть источник последних возмущений – Край. Там, на новом аллоде, никаких следов Империи нет, а фракция одна. Это многих любителей Империи возмутило. Но... если учесть вышеизложенное, не логичное ли это развитие событий?
Есть определенная стилистика, в которой создается обновление. Оно, к слову, и не канийское, так как Кания – это «Добро, Вера, Порядок», а Край – это гиблый аллод, скорее в таком языческом стиле, где на вашей стороне теперь не священники света, а ведьмаки. В общем, тоже другая эпоха, но, конечно, больше похожая на Канию, а не на Хадаган.
Многие вот спрашивают: а почему туда не впихнули Хадаган со его стилистикой? А все просто – потому что нужна некоторая визуальная цельность. Все это язычество рядом с манастанциями смотрелось бы просто дико. Но ведь это не означает, что от него окончательно отказались? В другом сеттинге оно может смотреться вполне естественно, так что остается ждать будущих обновлений Края. Там можно вернуться к Хадагану, прайденам, архитекторам – да чему угодно при желании, если таковое будет.
И, что самое важное, обычные Аллоды Онлайн никуда не делись. Никто там ничего не снесет. Там Лига и Империя все так же существуют. Да, сюжетного контента там сейчас нет, но весьма вероятно, что он все-таки будет в дальнейшем. Даже не факт, что Край это единственный и каноничный вариант развития событий.
И вот, возвращаясь к началу поста, у нас есть отдельные люди, которые создают некие фансообщества, но почему-то позволяют себе поливать грязью разработчиков. То, что вы хамите, не делает вашу критику убедительнее, скорее наоборот, хама никто и слушать не будет!
-
Отдельные неадекватные юзеры прямо доставляют. Вам еще и должен кто-то, ага. Неожиданно.
-
3 часа назад, Гость Бывший старожила нитки сказал:
Повторюсь, я один из поклонников АО, и Аллодов в частности. Но всякому терпению приходит конец, вот и поинтересовался как вы еще терпите такое наплевательство от мыло.сру. И гробите время на журналистику в рамках АО, которая практически никому не интересна
Я не вижу подобных ужасов, хотя многое вызывает негатив.
-
2 часа назад, Гость Бывший сторожила нитки сказал:
А что, нельзя? Если я решил не играть в этот багованый высер то и мнения своего иметь не должен?
Попахивает дискриминацией. К тому же, я просто поинтересовался.
Игра существует уже 9 лет и имеет свой круг фанатов)
-
5 часов назад, Гость Бывший старожила нитки сказал:
Не обижайтесь чуваки, но я не понимаю, на кой вы пишите журнал по этой полумёртвой игре?
В неё и так играет всего три калеки.
Да и разработчики обдристались капитально, наобещав с три короба ништяков, а получив дисбалансный и багованный высер.
А вы с какой целью здесь?
-
Многие, наверное, помнят, что Аллоды Онлайн вышли в ОБТ в октябре 2009 года. Максимальным уровнем тогда был 40-ой, сюжет заканчивался на Язесе, а Город Демонов первое время не был доступен. Докачавшиеся игроки обнаруживали, что делать-то особо и нечего, капового контента как такового не было – отсюда все эти сражения на Асээ-Тэпх.
Однако можно было начать строительство корабля... которое тогда занимало 3 месяца (может и больше, я точно даже сейчас не вспомню), ежедневными заданиями его можно было сократить в три раза.
Были и баги. Гильдия, если не ошибаюсь, Кровавая Гэбня с Раскола, в рядах которой был небезызвестный Мирк, смогла построить корабли намного раньше и получила в итоге баны, а корабли отобрали. Честно построить корабли смогли только уже в самом начале 2010. Тот астрал, где надо было со сканера фиксировать путь и прыгать, а воронок с переходами из хаба в хаб не было в принципе, делал тоже небезызвестный человек по имени Александр Ланда.
Вообще сложно сказать, какие планы на дальнейший контент были у разработчиков где-то в начале 2009, когда уже был почти доделан контент до 40... т.е. когда уже пошло ЗБТ. До меня доходили некоторые слухи, так что тут скорее их интерпретации.
Изначально не планировалось делать отдельные осколки Гипата, он должен был быть целым, а Мертвый Город был бы еще одним рейдом на 40-ом капе, почти сразу после Города Демонов, только с чуть лучшей экипировкой. Однако в какой-то момент стало ясно, что сразу Гипат целиком они не потянут, решили его давать кусочками. В какой-то момент там еще вклинился Кирах. В итоге все это заняло три года!
Дракон и дракониды вроде должны были играть еще большую роль, поэтому для них сделали столько разного визуала. Изначально Горислав тоже не был Нихазом, а Гипат не был призрачным. Вероятно, тот самый пиратский город тоже был на Гипате, там было какое-то постоянное поселение живых людей, хотя сам Нихаз, как сущность и вечный враг Сарна, уже был тогда.
Сюжетные линии довольно сильно поменялись от изначальной задумки, наверное, даже в лучшую сторону. По крайней мере, если бы это воплотилось в том виде, все это было меньше в несколько раз, чем оно есть сейчас...
Отдельной была роль астрала. В изначальных планах считалось, что какие-то оставленные на потом тайны, всякие линии, которые на тот момент не окончились, будут продолжены сюжетом уже в астрале. Соответственно, первые астральные острова делались в этой концепции... правда, довести их до ума в течение первого этапа ОБТ так и не смогли. В итоге игрокам было доступно 12 островов. Всего их планировали сделать около 26, по ходу дела их часто переименовывали, какие-то вещи меняли, что-то отключали. Багов там было просто море! Часть островов так корректно и не заработали, астральный шмот тоже не доделали, а сделали в итоге два сета рыжа – настоятеля и шамана, хотя по идее они должны были быть на каждый расо-класс.
Гипатский патч ознаменовал собой некий поворот. Его начали делать уже сразу после начала ОБТ, поэтому эти острова допиливать не стали, а решили сразу сделать уже острова в новой концепции, без квестов.
И все же часть островов осталась. Наши любимые карты доминиона Лаборатория №9, Заверть, Осколок Силы – это как раз переделанные, но по сути самые первые астральные острова. Мы, кстати, уже довольно давно пришли к стандарту, что на острове по 4 босса, а вот на изначальных островах боссов было разное количество. Чаще всего два.
Если говорить о сюжете, то в дальнейшем сюжет островов стали давать через отдельного моба в Астральной Академии, который все рассказывает. Раньше же все было на острове... хотя кое-где квесты на островах есть и сейчас. Очень похож на старую систему Карнавал Фантазий.
Итак, существовавшие на раннем ОБТ 12 изначальных островов.
Самый первый – Лаборатория №9
Как можно заметить, карта немного поменялась, но так это один из наиболее аутентичных островов. Квесты там были такие: мы прилетаем, везде зомби, встречаем одного выжившего...
По сути, потом там был такой же сюжет, но уже без этого солдата. Плюс памятник камню добавили, как пасхалку.
Однако вся эта история с номерными имперскими островами породила целую цепочку сюжетов про то, как разные Зэм поднимают бунт в имперских шарашках и начинают творить непотребства. Потом был Белый-17, потом Зона-51 – примерно о том же.
Второй из островов – Могильный остров / Заверть
Отличался он довольно сильно – не было горы с пещерой в центре.
Квесты там давали прилетевшие гибберлинги...
Помимо дракона, там был еще призрак джунского охотника... это кстати именно тот Охотник, который заточил Нордрака. Так что тут продолжалась линия с Новой Земли.
Третий остров – Осколок Умойра
Тут была первая линия про Смеяну.
Квесты на острове давала посланница Смеяны и наемник авиак, который косплеит Д’Артаньяна. Вплоть до 5.0 это было почти единственное (второе на Плато Коба) упоминание Смеяны. Забавно, что на Умойре линия со сбором грибов продолжилась.
Четвертый остров – Религиозный вопрос / Мировая Ладья – он же Осколок Силы...
Боссом там был не скорпион, как потом, а Рыбко. Ее очень удачно многие багали, убивая столько раз, чтобы полностью заполнить трюм. Квесты там давали местные водяники. Соответственно, в нынешнем варианте там уже были просто враждебные водяники и лесовики.
«Мне много чего снилось. Почти ничего не понял. Снилось какое-то жуткое создание с большой бородой, прикованное цепями к небу. Снились какие-то чудища со щупальцами на лице... Ох, это так сложно», - вот этот кусок интересный. Это еще сильно задолго до появления в сюжете Сарна, и тогда это мало кто понял.
В целом сюжет тут понятный – одно из Мест Силы Святой Земли (Исток Холодного Огня) откололось, дало могущество местным водяникам, а они подумали, что это им дала Рыбка (затем скорпион Серкет) и стали ей жертвы приносить.
Пятый остров – Новая жизнь / Приют Отверженных
Тут было про Дом Дусер: что делают те, кто вампирами не стал. Как я уже говорила, сюжеты продолжали какие-то линии из основного сюжета, которые не завершились на тот момент... В чем-то этот остров потом стал, наверное, основой для Еноха, который уже был про вампиров.
Шестой остров – Воды большого каньона / Сушь / Каньон больших вод
Один из любимых...
Тут была опять история про Тэпа. Вообще его явно тоже планировали на роль основного врага в будущем, но что хотел именно Сергей Величко (который видимо был автором этих текстов), сказать теперь сложно. Сюжет 4.0 писал уже Алексей Колесников.
Тут такая забавная сюжетка с этими гоблинами и орками. Один из боссов был Командор (как КМ Commandore), а к нему вдобавок был дружественный орк, и если сделать так, чтобы орк погибал тоже, то с него падал сундук, как с босса.
Седьмой остров – Своя игра / Залесская вотчина
Довольно интересный остров, тут была очень длинная квестовая цепочка со скриптами. Увы, она постоянно глючила и ломалась... его еще называли Барыня, в честь главного босса.
Я надеюсь из квестов понятно, кто что говорит... Как можно заметить, тут был выбор – убить Отрада или Верону. Вообще же, видно, насколько все держалось на скриптах и с каким трудом работало в те времена. Большинство останавливалось на моменте, когда мы приходили к гибберлингам и попадали в засаду – засада просто не появлялась.
Восьмой остров – Астральное кладбище
Вероятно, на основе него сделали потом Астральный погост, куда мы попадаем перед самым Кирахом... по крайней мере, визуально он очень похож. Квесты там давал Зэм, запертый в тело своего Стража.
Девятый остров – Великий Мастер / Осколок Исы
Если говорить об этом острове, то очень жаль, что его так и не ввели. Он продолжал линию гибберлингов по поиску их Родины, ставя в этой истории точку, и вообще был со своей уникальной атмосферой.
Квесты давал гибберлинг Ёдо, Великий Мастер. Идея в том, что это правда кусок скалы, на котором Великое Древо укрыто куполом. Поэтому его как бы и не нашли.
Десятый – Притон контрабандистов / Притон
Еще он известен, как остров лошар. Он был в домашнем секторе Лиги, так что многие лигийцы его знают хорошо: там были лесовики-лошары и их вождь Босяра, ну и орк-контрабандист, с которого мы утащили кучу рыжа!
Вот тут еще видно, что сценаристы думали над тем, почему эти острова вообще существуют в астрале. Правда непонятно, как этот остров существовал до того, как на него привезли эти ящики?
Одиннадцатый остров – На краю / Колония
Он был где-то совсем в глубоком астрале, так что его видели немногие. Хотя вроде где-то на ютубе валялось прохождение.
Луа – это кстати такая шутка.
Двенадцатый остров – Вражеское гнездо / Осколок Хикута / Остров Грани
Вот его потом тоже вернули уже после Гипата.
Там был забагованный босс, так что с него все улетали обычно. И он вроде тоже был в начальном секторе Лиги. После переделки там примерно такой же сюжет, хотя про Тэпа не упоминалось.
На этом первую часть рассказа мы закончим. А в следующий раз поговорим о скрытых островах, которые так и не ввели на ОБТ!
- 1
-
-
6 часов назад, Скоро Зима сказал:
Интересный вопрос ) Я думаю, что лечение у храмовников и вообще использование магии Света - это скорее игромех, чем логика лора. Храмовники - это по сути те же воины, только выступающие от имени церкви. Сами они не используют никаких заклинаний, заклинания - удел жрецов.
Это не так)
-
Локализованные картинки лежат в BaseLocrus.pak в нашей версии клиента.
В основном касается картинок, где некроманты (черепа) или жрецы\паладины (кресты).
-
По странной прихоти, изменили визуал ряд расово-классовых шлемов из серии осмотрительные/искусные. Может кто чекнуть, что именно поменяли? Видимо, правили "дубли", но сделали только хуже)
-
В 1016 году в Сарнауте сложилась непростая ситуация: хотя вторжение Архитекторов было отбито, а козни Ваятеля и его культистов были предотвращены, опасность повторных атак сохранялась. Для архитекторов неудача в одном из миров была всего лишь небольшой отсрочкой перед неизбежным. В то же время сохранялась угроза Сарна. Безумный бог не оставил своих попыток освободиться, раз за разом ставят этот мир на край за которым лишь погибель. А где-то за гранью мира жаждал мщения Нихаз, не сводивший своего взгляда с происходящего в Сарнауте и наслаждавшийся происходящим в нем действием.
Однако были и те, кто был готов рискнуть всем ради спасения этого мира. Вместо того, чтобы безропотно ждать следущего катаклизма, они начали действовать...
В августе герои Лиги и Империи получили очередное загадочное письмо...
«Отправляйся на Дайн немедленно и разыщи меня в Серебряной долине, рядом с Зимним дворцом. Дело очень важное! И никому не показывай эту записку, а лучше — сожги или съешь.» Подпись: Береника
С глазу на глаз
Ключи от всех дверей
Преданный слуга
Адам Верховин:
Рогнеда Бойкова:
Наследие Гурлухсора
...однако, артефакт найти не удалось. В комнате Гурлухсора был лишь его дневник и журнал...
Дневник: Полон мистической мути и высокопарных рассуждений о превосходстве культистов над невеждами, поклоняющимися Тенсесу.
Кое-где на полях красуются похабные и очень натуралистичные рисунки... А покойный-то был не лишён таланта!
Журнал: На форзаце красуется личная печать Великого Мага, но язык, на котором он написан, вам неизвестен.Вероника:
Найан:
Старые друзья
Вероника:
Артём Сонин:
Гуманные методы
Прелат Тэпа:
Вероника:
Дорога сквозь тьму
Тайна Морока
...Однако, найти ключ и здесь неудалось...
Ремонт в полевых условиях
Тэп:
Тэп вырывает свою искру и исчезает.
Вероника:
Внимательность, коллега!
Иавер Гностис:
Неразгаданный секрет Джига
Вероника:
Последний ключ
Каид:
Нам здесь не рады
Герои спрашивают о «Чаше Истоков»...
Внезапный поединок оканчивается смертью Каида.
Семер Шабас:
Вероника:
Смеяна:
Союзница
Вероника:
Истребление Истребителей – «Теумим, чемпион Истребителей»
Вероника:
Червелицый:
Теумим сражается умело, но герои побеждают его.
Последний бастион – «Бастион, последний страж джунов»
Червелицый:
Вероника Гипатская:
Голема удается победить
Врата в бездну – «Сириус, страж Звёздных Врат»
После открытия Врат из портала появляется дракон.
Сражение заканчивается победой над ним.
Гибель богов – «Битва богов»
Реплики Найана:
Вероника:
Смеяна:
Реплики Вероники:
Айденус:
Яскер:
Эпитафия – Лига
Эпитафия – Империя
Тайна Мира «Боги» – 5 часть
Можно ли убить бога? Лишь те немногие, кому повезло уцелеть в битве между Сарном и Архитектором, знают ответ.
Боги пали. Пал безумный Сарн, сражённый могучим Архитектором. Пал беспощадный Архитектор, не выдержав натиска хаоса. Теперь Сарнаут спасён – или обречён.
Отныне судьба мира возложена на плечи его детей: простых канийцев, суровых хадаганцев, орков, эльфов и остальных, рождённых под расколотыми небесами. Станут ли они новыми богами, или простым смертным не дано постичь природу божественной мощи? Удастся ли им обуздать астрал, пожирающий всё сущее, или лишь бегство за пределы Сарнаута – единственный путь к спасению? Какой бы путь они не выбрали – это будет только их путь, их судьба и их бремя...Это конец. Конец той истории, какой мы её знаем. Сарнаут никогда уже не станет прежним. Величайшая угроза сгинула, но вместе с ней погибла величайшая надежда.
Эх, творцы, творцы... Такая силища – и так бездарно растрачена! Ведь они могли созидать миры, прекрасные и полные жизни, если бы не одержимость одного и безразличие другого. Одержимость и безразличие... Две стороны одной монеты, хе-хе. Остаётся лишь надеяться, что те, кто придут на смену павшим творцам, сумеют избежать этой участи и уронить монету на ребро.
Ведь людям нужны боги, а если богов нет, они сами создают их! Может, и тебе когда-нибудь суждено стать одним из тех, кто повелевает чужими судьбами? Кто знает, кто знает...
-
...атакже НЕ хотим.
Астрал – необычная сущность, которая отличает Аллоды от других игр. Увы, за последние годы эта активность в Аллодах пользуется все меньшей популярностью. Причин тому множество, и в этой статье мы поговорим о некоторых из них, а также о способах решить возникшие проблемы. Недавняя попытка вынести астрал и корабли из Аллодов в отдельную игру – Пираты: Штурм небес – обернулась неудачей, и игра была вскоре закрыта после запуска. Но были ли идеи Пиратов изначально порочными? Или просто неудачной идей была идея самой отдельной игры?
Поговорим о том, что лично я бы хотела видеть в Аллодах Онлайн:
1. Полеты на корабле в одиночку.
Вообще изначально одиночные, групповые и рейдовые корабли обещали в анонсах игры. И если в необходимости рейдовых я сейчас не уверена, то одиночные в игре нужны. Причин тому множество – и они не имеют отношения к желанию избежать «социализации». Мы готовы летать с кем-то вместе, но при этом – на разных кораблях.
Причин, по которым далеко не все могут собрать полноценную группу для управления кораблем, можно назвать множество, и они вполне очевидны. И полеты, когда один человек управляет всеми устройствами корабля – возможны и сейчас, многие летают в часть активностей именно что в одиночку, преодолевая возникающие неудобства.
На мой взгляд, у группового корабельного геймплея есть существенный изъян – разница ролей приводит к тому, что часть команды изрядную часть времени просто скучает. Плюс все это требует дополнительной координации, часто в голосе, что для случайных групп часто критично.
Меня от покупки оборудования в эту акцию удержало как раз осознание, что без постоянной консты мне этот корабль и не нужен совсем. А был бы у меня свой собственный независимый корабль, я бы для него купила полезные штуки.
У меня есть убежденность, что астралу массовым не стать, пока не будет кораблей, которыми управляет один человек.
Такие маленькие корабли могут быть, скажем, быстрее (т.к. легче), но огневая мощь там будет несравнима с шестиместными.
Еще раз: никто не против социализации. Я просто думаю, что такое ограничение, как необходимость сбора команды, чтобы просто куда-то полететь – это архаизм. Социализацию можно делать иначе – взаимодействием между капитанами отдельных кораблей. Можно из тех же «Пиратов» утянуть идеи кораблей-хилов, кораблей-танков.
Просто необходимость постоянного сбора команды сужает аудиторию астрала, как активности, до людей с постоянными констами. Это сейчас такая роскошь, которую далеко не все могут позволить.
Кроме того, ИМХО, но нам не нужно радикальное изменение геймплея по примеру тех же «Пиратов», который целиком и полностью отличается от того, что есть в Аллодах. Корабли все же могли быть еще одной альтернативой для фанатов. Все-таки Аллоды – игра, в которой астрал является одной из фишек, отличающей её от других игр. Совсем ее убивать – неправильно. Нужен именно уже имеющийся астральный геймплей, но только ориентированный на игрока, который сам всем управляет.
Что это может собой представлять:
1) Отдельные, упрощенные сектора астрала с более слабыми демонами. Я вижу большее деление астрала на категории, чем оно есть сейчас. У нас есть условный ближний астрал, где никто никого не атакует, где даже демоны не представляют существенной угрозы. Там летают наши одиночные корабли, есть торговля. Дальше у нас есть дальний астрал, где уже воюют фракции, демоны опасны, одиночным кораблям уже сложнее, и лучше летать группой. Наконец, есть астрал чужедальний, где просто АдЪ, ПвП всех против всех, демоны смертельно опасны, а торговля приносит космические барыши.
2) Упрощенное управление устройствами корабля, сведенное «на рули» – чтобы убрать необходимость бегать.
Сейчас управление сканером, пушками, визором, рулями, реактором, пушками, лучеметами находится в разных частях корабля. Это вынуждает или бегать по нему, пытаясь везде успеть, или все-таки собирать команду. Сведение управления в одно могло бы значительно упросить дело. Геймплей бы тоже стал богаче.
При этом старые корабли и старые сектора никуда не деваются, они могут иметь существенный выигрыш в мощи и характеристиках, но создается некий альтернативный путь.
2. Астрал неизведан, огромен и его надо открывать.
Начиная с патча 5.0, когда ввели систему изумрудный-янтарный, астрал ужался просто до неприличных размеров. Вместо сотен секторов, визуально разных, мы получили какой-то ошметок, который обнуляется каждый год.
Это не есть правильно. В астрал необходимо вернуть первоначальный дух «Великих географических открытий». Он должен быть именно что бесконечен, в нем должна быть возможность найти реально ВСЁ. Я, кстати, не считаю, что прям необходимо вернуть полеты до островов, какими они были, но некий аналог, который способен дать аналогичный опыт, тоже должен быть.
3. Развитие астральной торговли.
Вообще вот эта изначальная идея с некими фабриками, заводами, которые именно что парят в астрале и доступны сразу для всех, а не в которые нужно «влетать», как в инстансы, представлялась крайне перспективной.
Тогда думалось, что это только начало, что на основе этих механик создадут какие-то иные активности, с пиратами, археологами, охотниками на демонов. Но все ограничилось тем, что есть, более того, с этой странной системой все деградировало, так что полностью доступно лишь треть года.
В общем, думается, что именно «Торговые войны» и их развитие должны стать базисом астрала.
З.Ы.: Это лишь несколько возможных идей. Нам известно, что у разработчиков уже есть какие-то мысли по реанимации астрала. Так что будущее покажет к чему все придет.
Когда-то астрал даже визуально сильно отличался.
"Пиратский" арт был заставкой Аллодов в течении всего седьмого сезона.
В «Пиратах» корабли были именно одичночными и имели уникальную специализацию.
-
-
Удивлюсь только, если актуализируют астрал, профессии, добавят большой новый сюжет и т.п.) Остальному удивляться не буду)
Хронология
в Игровой мир
Опубликовано
Возможно, допишем.