Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

animationstime

Пользователь
  • Постов

    390
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент animationstime

  1. [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 597, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): UI::LuaCommonRegisterReactionHandler: fail register LuaReaction handler, details: int __cdecl UI::LuaCommonRegisterReactionHandler(struct lua_State *) func: RegisterReactionHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 598, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 599, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 600, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 601, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon EspionageHelper(1610284686): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 602, defined: Lua, line: 593, [string "Mods/Addons/EspionageHelper/scripts/main_scri..."] [20:17:02]Error: addon SecularActivity(1610432897): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 472, defined: Lua, line: 470, [string "Mods/Addons/SecularActivity/scripts/MyTest.lua"] [20:17:02]Error: addon SecularActivity(1610432897): Game::LuaCommonRegisterEventHandler: Fail register LuaEvent handler, details: int __cdecl Game::LuaCommonRegisterEventHandler(struct lua_State *) func: RegisterEventHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 474, defined: Lua, line: 470, [string "Mods/Addons/SecularActivity/scripts/MyTest.lua"] [20:17:02]Error: addon SecularActivity(1610432897): UI::LuaCommonRegisterReactionHandler: fail register LuaReaction handler, details: int __cdecl UI::LuaCommonRegisterReactionHandler(struct lua_State *) func: RegisterReactionHandler, field, line: -1, defined: C, line: -1, [C] func: ?, ?, line: 475, defined: Lua, line: 470, [string "Mods/Addons/SecularActivity/scripts/MyTest.lua"]
  2. Ещё одна небольшая просьба. Название, категорию и планируемый остаток разделять на разные столбцы по умолчанию. Если можно конечно. Т.е. Другое Рог Воеводы 1 0 сейчас первый столбец "Другое Рог Воеводы 1" Второй "0". https://gyazo.com/06ca8f999c1a6b2d4e384b05f9d224a7 То что прошу. Первый столбец "Другое" (категория), второй столбец Рог Воеводы (название), третий столбец планируемы остаток "1", четвёртый "0" фактический остаток. https://gyazo.com/7ea5c29f46a5a15952c80fea0252cb77
  3. Тип цены у тебя 1 значит цена выкупа с аукциона должна быть 140 г верно? в цифрах это 140 00 00 где 140 золото 00 серебро 00 медь. Сейчас же у тебя Ищет по цене 1 серебра 40 меди. Используй цену в кристаллах там проще.
  4. Автор несколько лет назад говорил что есть возможность сделать выгрузку остатков в модс для последующего преобразования в ексель таблицу. Хотелось бы поинтересоваться можно ли это сделать? Очень неудобно стало следить за остатками.
  5. Допустим я сохранил билды. Затем я переместил их как мне удобно рассортировал по основным характеристиками. https://gyazo.com/1b6164da3fbb029f5fb17813b4a045b1 Если в 9-й версии то что я переставил сохраняется. То в 10-й порядок меняется согласно тому в каком порядке билды были созданы.
  6. Обновился на 10-ю версию. И после каждого закрытия интерфейса аддона билды стали перемешиваться. Сейчас откатился обратно на 9-ю все нормально. Хз в чем причина, мб в том что у меня стояла опция сохранения global в 9-й ?
  7. А можно ли добавить функционал чтобы самому создать авто приемку на нужную мне активность? (ГБ, трени и прочее)
  8. Добавьте пожалуйста пунк сортировки создатель.
  9. Текущая цена мирры следствие того что нет столько же значительных способов вывода золота из игры. Как результат цена на мирру
  10. Хотел бы коснутся темы текущего состояния экономики в игре. Сейчас конечно же на слуху тема мирры и снижения добычи золота в игре. Тема по сути своей очень спорная и неоднозначная. Данная ситуация — это меры, которые разработчики принимают, пытаясь решить проблему дикого перекоса добычи относительно трат золота в игре. Помогают ли такие меры? Временно да! Почему временно? Сегодня 13 января и я хотел бы окончательно оформить данную статью под выпуск в журнале. Курс золота зафиксировался на отметке 15 100 продажа и 15 716 покупка (все данные как выше, так и ниже приведены для сервера Наследие богов). Да он периодически колеблется в пределах ~ 1 000 золота в плюс или в минус относительно приведенных выше цифр, но уже сейчас можно сказать, что падение курса остановилось окончательно, низшую отметку для себя я зафиксировал при курсе в 14 300 золотых монет в покупке. Сейчас курс золота уже не опускается так низко, я бы даже сказал, что наблюдается стабильный рост. И это, по сути, значит, что приток золота от фарма все еще больше, чем потребности. Да, нельзя отрицать тот факт, что люди стали тратить меньше. Я веду для личных нужд небольшую статистику цен, которая включает в себя курс золота в игре так вот исходя из моей статистики последний раз курс останавливался на такой же отметке в феврале- марте прошлого года. Для большего понимания ситуации с курсом приведу выкладки, зафиксированные мной. Данные привязаны к акциям, и приведены в обратном порядке относительно текущих значений. Статистика неполная и местами округлена. 25 Декабря Ларец Изобретателя. Курс покупки 14 300. 9 Декабря Ларец Тайной Силы. Курс покупки 17 500. 22 Ноября Ларец душ. Курс покупки 25 000. 7 Ноября Ларец Ментора. Курс покупки 24 000. 5 Октября Ларец Палача. Курс покупки 20 900. 22 Августа Ларец Наставника. Курс покупки 20 000. 25 Июля Ларец Конклава. Курс покупки 20 500. 4 Июня Ларец Торговца. Курс покупки 17 500. 20 Июня Ларец Механика. Курс покупки 18 423. 4 Июня Ларец Тайной Силы. Курс покупки 19 600. 22 Мая. Легендариум. Курс покупки 22 100. 17 Мая. Ларец Изобретателя. Курс покупки 22 200. 11 Апреля Ларец Палача. Курс покупки 17 700. 15 Марта Ларец Архивариуса. Курс покупки 15 000. 7 Марта Ларец Корабелла. Курс покупки 16 500. 1 Марта Шкатулка Слез Дракона. Курс покупки 14 800. 15 Февраля Ларец Наставника. Курс покупки 10 500. 8 Февраля Ларец Ювелира. Курс покупки 9 100. К данной статистике я бы хотел добавить следующие данные: Символ Золота, приобретенный на 90-м уровне развития, выдаст вам 17 976 золотых монет, а такой же символ, приобретенный на 85-м уровне развития, выдаст всего 16 593 монет. Разница составляет всего 1 383 монеты или же на 8,33 % больше. И такая тенденция роста добычи золота с различных источников дублируется практически со всех активностей. Отчего же такие колебания курса? Напомню, что на пике курс на нашем сервере достигал отметки и 37 000 монет за кристалл. Ответ до банального прост, есть множество способов, которые позволяют получить гораздо больше золото вложив усилия схожие с добычей одного символа золота. Есть множество дыр, багов, эксплойтов. Способов масса. Как следствие мы получили те меры, которые были приняты разработчиками. Относится к ним можно по-разному, но я считаю, что это дичайшие костыли, которыми подпирают переполненную плотину. Без комплексных мер на данном поприще мы получим очередной крах. И остановка падения курса золота, и начало его роста тому свидетель. О чем мы будем говорить? Но, это не то, о чем я хотел поговорить в этой статье, хотя я неплохо завернул да? Подводка к теме статьи на более чем 3000 символов? Планомерное исключение из игры способов вывода золота. Вот именно та тема, которую я бы хотел поднять и обговорить. Когда-то в моей первой ММОРПГ знакомый админ мне сказал, что первоочередная задача администрации — это вывод зени (валюта того мира) из игры. В АО же администрация идет в обратную сторону начиная с 2.0 количество способов вывода золота из игры только уменьшается. Что вообще такое вывод игровой валюты из игры и почему это первоочередная задача? Под выводом игровой я подразумеваю Money-sink (also known as a "gold sink"). Поглощение денег (также известное как «утечка золота») — это термин, используемый для обозначения игровой механики, которая помогает контролировать уровень инфляции и внутриигровую экономику. Без различных поглотителей денег у разработчиков не было бы жизнеспособных средств для введения денег или удаления лишней монеты из экономики игры. Это в общем то стандартные инструменты и термины для игростроя. Почитать о них вы можете в ссылка приведенных ниже или просто немного поискав в гугле: https://wowwiki.fandom.com/wiki/Money-sink https://en.wikipedia.org/wiki/Gold_sink Также довольно интересная статья, которая косвенно относится к нашей теме - https://habr.com/ru/company/mailru/blog/267429/ Почему это важно? В первую очередь это важно для нас как игроков, потому что по большей части все что включает в себя вывод золота из игры это огромные возможности для игрока. Ответвления развития, инвестиции большие возможности. Да, они преследуют довольно тривиальную цель, но в то же время создают развивают игру делают ее более глубокой ну и сложной конечно же, куда без этого. Но в последние годы это явно не про Аллоды. В какой-то момент, осознанно или нет, из игры начали удалять все способы хоть как вложить игровое золото. Из очевидного - ставки за золото, покупка зарядов для корабля, покупка вех, алхимия и профессии в целом, обязательная покупка оборудования для кораблей и много-много другого. В итоге у нас осталось совсем мало способов потратить золото в игре. Больше определенной суммы его банально некуда вложить. Потому все излишки люди тут же несут в обменник, что влечет за собой совершенно неадекватные скачки курса. Курс же — это, по сути, одно из первых, что проверяют все “возвращенцы”. Почему так - я не понимаю, но для них это первейший индикатор. Так же присутствуют довольно неочевидные моменты. Привязка амальгамы, созданной алхимией. Как оно связано спросите вы? О тут задействован один из самых мощный способов вывода золота. Человек, который как правило покупает амальгаму несет свои рубли (кристаллы) в обменник, покупая золото, которое является единственной возможной валютой, с которой работает аукцион, где как правило эту самую амальгаму и продают. Понижает курс, покупает нужное количество с аукциона. Продавец же платит налог на выкуп в размере 5 %. И чтобы купить кристаллы ему на ту же сумму, что потратил покупатель ему нужно значительно больше золота. (разница покупки и продажи + налог аукциона) Курс при этом будет постоянно снижаться. Кроме того, данные способ так же полезен тем, что фармеры как один из архетипов игроков в большом количестве будут производить не, золото, которое сразу же влияет напрямую на курс золота, а услугу, которая может быть оценена по-разному и запустит цепочку событий, описанных выше. Тем самым стимулируя товарообмен в игре. Такой потерянный для игры способ очень легко опять воплотить в игре. А главное человек который покупает такого рода услуги не получит столько же негатива как при покупке очередного павер доната за более чем 3 000 рублей, при этом не факт что он вложит меньше. Ибо ассортимент услуг такого рода можно расширять практически бесконечно. Хотя это и потребует суммарно больших затрат чем создание упомянутой выше донат плюшки. Но, тут стоит понимать все описанное выше является микроплатежами человеку априори проще тратить много маленьких сумм чем единоразово одну большую. Немаловажным фактором также является своевременная актуализация цен на различные услуги и ресурсы в игре. Кричащим примером является, например Символ Милости, цену на который не пересматривали уже более чем 3 сезона или же цены на ремесла. Где алхимия при переходе в новый сезон подорожала относительно прежнего на десяток процентов, а остальные профессии подорожали в несколько раз. Сохранилась ошибка в расчёте материалов для оружейников и кузнецов. Больше всего я смеялся, когда на оплоте услышал реплику НПЦ: «Это же сколько золота угрохано!». Только факты в том, что для строительства самого важного для гильдии Замка. Не нужно золото вообще! Все нпц которые на нем работают забесплатно! Просто для справки скажу, что в великую отечественную войну все солдаты получали жалование и премии за подвиги. У нас тоже война как бы по сюжету и тут все работают за бесплатно! Абсурд! Ну и баги конечно же. Когда люди фармили “триллионы” золота сначала на людоедах, потом на гарпиях и затем на загрызайцах. Никому не было до этого никакого дела, снимались видео отсылались разработчикам, мер не было. Сейчас вроде бы как началась борьба, главное, чтобы она так же, как внезапно началась и не закончилась. Итоги Исправить текущую ситуацию можно только постоянной работой над данной проблемой. Закладывание в будущий контент таких элементов. Чуть более глубокое продумывание контента которые создается вообще в целом. Взять, например ту же геральдику, ну объясните почему я не могу пожертвовать регистратору гильдий некоторое количество золота и включить геральдику для себя на все активности скажем часов 8-10? Или заплатить за определенный бонус геральдики? Идей очень много, все наталкивается только на время, которое нужно затратить.
  11. Хотел бы коснутся темы текущего состояния экономики в игре. Сейчас конечно же на слуху тема мирры и снижения добычи золота в игре. Тема по сути своей очень спорная и неоднозначная. Данная ситуация — это меры, которые разработчики принимают, пытаясь решить проблему дикого перекоса добычи относительно трат золота в игре. Помогают ли такие меры? Временно да! Почему временно? Сегодня 13 января и я хотел бы окончательно оформить данную статью под выпуск в журнале. Курс золота зафиксировался на отметке 15 100 продажа и 15 716 покупка (все данные как выше, так и ниже приведены для сервера Наследие богов). Да он периодически колеблется в пределах ~ 1 000 золота в плюс или в минус относительно приведенных выше цифр, но уже сейчас можно сказать, что падение курса остановилось окончательно, низшую отметку для себя я зафиксировал при курсе в 14 300 золотых монет в покупке. Сейчас курс золота уже не опускается так низко, я бы даже сказал, что наблюдается стабильный рост. И это, по сути, значит, что приток золота от фарма все еще больше, чем потребности. Да, нельзя отрицать тот факт, что люди стали тратить меньше. Я веду для личных нужд небольшую статистику цен, которая включает в себя курс золота в игре так вот исходя из моей статистики последний раз курс останавливался на такой же отметке в феврале- марте прошлого года. Для большего понимания ситуации с курсом приведу выкладки, зафиксированные мной. Данные привязаны к акциям, и приведены в обратном порядке относительно текущих значений. Статистика неполная и местами округлена. 25 Декабря Ларец Изобретателя. Курс покупки 14 300. 9 Декабря Ларец Тайной Силы. Курс покупки 17 500. 22 Ноября Ларец душ. Курс покупки 25 000. 7 Ноября Ларец Ментора. Курс покупки 24 000. 5 Октября Ларец Палача. Курс покупки 20 900. 22 Августа Ларец Наставника. Курс покупки 20 000. 25 Июля Ларец Конклава. Курс покупки 20 500. 4 Июня Ларец Торговца. Курс покупки 17 500. 20 Июня Ларец Механика. Курс покупки 18 423. 4 Июня Ларец Тайной Силы. Курс покупки 19 600. 22 Мая. Легендариум. Курс покупки 22 100. 17 Мая. Ларец Изобретателя. Курс покупки 22 200. 11 Апреля Ларец Палача. Курс покупки 17 700. 15 Марта Ларец Архивариуса. Курс покупки 15 000. 7 Марта Ларец Корабелла. Курс покупки 16 500. 1 Марта Шкатулка Слез Дракона. Курс покупки 14 800. 15 Февраля Ларец Наставника. Курс покупки 10 500. 8 Февраля Ларец Ювелира. Курс покупки 9 100. К данной статистике я бы хотел добавить следующие данные: Символ Золота, приобретенный на 90-м уровне развития, выдаст вам 17 976 золотых монет, а такой же символ, приобретенный на 85-м уровне развития, выдаст всего 16 593 монет. Разница составляет всего 1 383 монеты или же на 8,33 % больше. И такая тенденция роста добычи золота с различных источников дублируется практически со всех активностей. Отчего же такие колебания курса? Напомню, что на пике курс на нашем сервере достигал отметки и 37 000 монет за кристалл. Ответ до банального прост, есть множество способов, которые позволяют получить гораздо больше золото вложив усилия схожие с добычей одного символа золота. Есть множество дыр, багов, эксплойтов. Способов масса. Как следствие мы получили те меры, которые были приняты разработчиками. Относится к ним можно по-разному, но я считаю, что это дичайшие костыли, которыми подпирают переполненную плотину. Без комплексных мер на данном поприще мы получим очередной крах. И остановка падения курса золота, и начало его роста тому свидетель. О чем мы будем говорить? Но, это не то, о чем я хотел поговорить в этой статье, хотя я неплохо завернул да? Подводка к теме статьи на более чем 3000 символов? Планомерное исключение из игры способов вывода золота. Вот именно та тема, которую я бы хотел поднять и обговорить. Когда-то в моей первой ММОРПГ знакомый админ мне сказал, что первоочередная задача администрации — это вывод зени (валюта того мира) из игры. В АО же администрация идет в обратную сторону начиная с 2.0 количество способов вывода золота из игры только уменьшается. Что вообще такое вывод игровой валюты из игры и почему это первоочередная задача? Под выводом игровой я подразумеваю Money-sink (also known as a "gold sink"). Поглощение денег (также известное как «утечка золота») — это термин, используемый для обозначения игровой механики, которая помогает контролировать уровень инфляции и внутриигровую экономику. Без различных поглотителей денег у разработчиков не было бы жизнеспособных средств для введения денег или удаления лишней монеты из экономики игры. Это в общем то стандартные инструменты и термины для игростроя. Почитать о них вы можете в ссылка приведенных ниже или просто немного поискав в гугле: https://wowwiki.fandom.com/wiki/Money-sink https://en.wikipedia.org/wiki/Gold_sink Также довольно интересная статья, которая косвенно относится к нашей теме - https://habr.com/ru/company/mailru/blog/267429/ Почему это важно? В первую очередь это важно для нас как игроков, потому что по большей части все что включает в себя вывод золота из игры это огромные возможности для игрока. Ответвления развития, инвестиции большие возможности. Да, они преследуют довольно тривиальную цель, но в то же время создают развивают игру делают ее более глубокой ну и сложной конечно же, куда без этого. Но в последние годы это явно не про Аллоды. В какой-то момент, осознанно или нет, из игры начали удалять все способы хоть как вложить игровое золото. Из очевидного - ставки за золото, покупка зарядов для корабля, покупка вех, алхимия и профессии в целом, обязательная покупка оборудования для кораблей и много-много другого. В итоге у нас осталось совсем мало способов потратить золото в игре. Больше определенной суммы его банально некуда вложить. Потому все излишки люди тут же несут в обменник, что влечет за собой совершенно неадекватные скачки курса. Курс же — это, по сути, одно из первых, что проверяют все “возвращенцы”. Почему так - я не понимаю, но для них это первейший индикатор. Так же присутствуют довольно неочевидные моменты. Привязка амальгамы, созданной алхимией. Как оно связано спросите вы? О тут задействован один из самых мощный способов вывода золота. Человек, который как правило покупает амальгаму несет свои рубли (кристаллы) в обменник, покупая золото, которое является единственной возможной валютой, с которой работает аукцион, где как правило эту самую амальгаму и продают. Понижает курс, покупает нужное количество с аукциона. Продавец же платит налог на выкуп в размере 5 %. И чтобы купить кристаллы ему на ту же сумму, что потратил покупатель ему нужно значительно больше золота. (разница покупки и продажи + налог аукциона) Курс при этом будет постоянно снижаться. Кроме того, данные способ так же полезен тем, что фармеры как один из архетипов игроков в большом количестве будут производить не, золото, которое сразу же влияет напрямую на курс золота, а услугу, которая может быть оценена по-разному и запустит цепочку событий, описанных выше. Тем самым стимулируя товарообмен в игре. Такой потерянный для игры способ очень легко опять воплотить в игре. А главное человек который покупает такого рода услуги не получит столько же негатива как при покупке очередного павер доната за более чем 3 000 рублей, при этом не факт что он вложит меньше. Ибо ассортимент услуг такого рода можно расширять практически бесконечно. Хотя это и потребует суммарно больших затрат чем создание упомянутой выше донат плюшки. Но, тут стоит понимать все описанное выше является микроплатежами человеку априори проще тратить много маленьких сумм чем единоразово одну большую. Немаловажным фактором также является своевременная актуализация цен на различные услуги и ресурсы в игре. Кричащим примером является, например Символ Милости, цену на который не пересматривали уже более чем 3 сезона или же цены на ремесла. Где алхимия при переходе в новый сезон подорожала относительно прежнего на десяток процентов, а остальные профессии подорожали в несколько раз. Сохранилась ошибка в расчёте материалов для оружейников и кузнецов. Больше всего я смеялся, когда на оплоте услышал реплику НПЦ: «Это же сколько золота угрохано!». Только факты в том, что для строительства самого важного для гильдии Замка. Не нужно золото вообще! Все нпц которые на нем работают забесплатно! Просто для справки скажу, что в великую отечественную войну все солдаты получали жалование и премии за подвиги. У нас тоже война как бы по сюжету и тут все работают за бесплатно! Абсурд! Ну и баги конечно же. Когда люди фармили “триллионы” золота сначала на людоедах, потом на гарпиях и затем на загрызайцах. Никому не было до этого никакого дела, снимались видео отсылались разработчикам, мер не было. Сейчас вроде бы как началась борьба, главное, чтобы она так же, как внезапно началась и не закончилась. Итоги Исправить текущую ситуацию можно только постоянной работой над данной проблемой. Закладывание в будущий контент таких элементов. Чуть более глубокое продумывание контента которые создается вообще в целом. Взять, например ту же геральдику, ну объясните почему я не могу пожертвовать регистратору гильдий некоторое количество золота и включить геральдику для себя на все активности скажем часов 8-10? Или заплатить за определенный бонус геральдики? Идей очень много, все наталкивается только на время, которое нужно затратить. Просмотреть полную запись
  12. animationstime

    Оплот 11.0

    В последнее время все, что касается гильдейского контента, выглядит плохо. Посудите сами: после анонса обновления 11.0 очень многие ждали, что оплот действительно не на словах, а на деле станет интересной активностью, которую стоит развивать и в которой нужно, а главное интересно участвовать. Как-то опять не срослось. Да и ранее с гильдейским контентом было не все здраво. Не так давно в игру ввели такое понятие, как геральдика. Идея, безусловно, интересная, подкачала, как всегда, реализация. И давайте, чтобы долго не мусолить, я сразу напишу, что с ней не так. Активируя геральдику, мы затрачиваем тот же ресурс, который нужен для ее улучшения, а бонус, который она предоставит, невозможно выбрать, он достается случайно. Чтобы изменить бонус, нужно еще раз заплатить, а если не повезет и вам достанется ненужный, то еще и еще раз. Геральдику можно активировать только на всю гильдию сразу, и работает она только на Доминионе и Рейдовом Доминионе. После третьего ранга геральдики активация стоит больше, чем добывает вся гильдия за неделю. То есть мы стоим перед жестоким выбором: или развитие, или активация бонуса. Активация рангов выше третьего должна стоить еще дороже, не получится ли, скажем, что, чтобы активировать бонус 12-го ранга, нам потребуется копить несколько месяцев? Но вернемся к текущему обновлению. Для разбора я возьму дополненный анонс обновления 11.0. И хотелось бы разобрать по пунктам каждую предполагаемую новинку сравнить их реализацию в игре и указать существенные недостатки. Все сделано ровно, как и сказано. Только вопросы все равно остаются, три разных нпц собирают разные предметы. При этом, чтобы сдать предмет, его все так же нужно использовать, он превратится в другой предмет, который уже можно сдать. Зачем в данной цепочке лишние действия? Предметы после использования могут быть переданы внутри гильдии, до использования они могут быть переданы кому угодно. Если в старом виде к этому не было вопросов, то зачем сейчас еще раз использовать предмет? Ну скорее придирка с моей стороны. И вот тут начинаются самые большие проблемы. Нет, вы не подумайте, и задание есть, и вклад в оплот начисляется. Но в остальном реализовано оно из рук вон плохо. Количество предметов, нужное для выполнения заданий, осталось прежним. И оно выглядит очень и очень странным, я не буду разбирать квесты, которые связаны с донатом, но остальные напомню. Из Ал-Риата – с древесиной. 100 ед. Эфирная древесина. Каждый отдельный член гильдии может заработать 7 шт. в день выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно ~ 15 человек. Сила приносит свободу. 20 ед. Замечательные топорики. Каждый отдельный член гильдии может заработать 3 шт. за победу в сражении 3х3 или 6 шт. за победу в сражении 6х6. При примере возьмем сражение 3х3. Итого для сдачи квеста нужно ~ 7 человек. Необычные материалы. 200 ед. Животный жир. Для выполнения задания нужно убить всех монстров на оплоте 3 раза. По 73 ед. жира за каждую полную зачистку. Респ монстров 4 раза в сутки. Но это не значит, что он каждые 6 ч с момента убийства. Респ привязан ко времени, и каждый раз после каждой профилактики это время случайным образом меняется в большую или меньшую сторону. Для зачистки монстров нужно как минимум 6 человек, а оптимально 12+, одна полная зачистка сейчас длится от 30 до 60 минут. Монстры очень живучие, да и танк много удержать на себе не сможет. По затратам времени и людей данное задание самое сложное. И целой Искры мало. 150 ед. Энергия тусклых Искр. Каждый отдельный член гильдии может заработать 10 шт. в день, выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно 15 человек. Искры навсегда. 50 шт. Запечатанная энергия Искр. Добыть данный предмет можно в героических приключениях. При этом объём добываемого завязан на сложности приключения. Для примера в 15-м уровне сложности героического приключения (компасе) с каждого промежуточного босса вы получите всего 1 ед. Запечатанная энергия Искр, а финальный противник подарит всего 2 ед. Объём добываемого ограничен только лишь временем, которое вы можете в это вложить. Искры не умрут никогда. 135 ед. Энергия сияющих Искр. Добыть их можно в Обсерватории и Цитадели Нихаза. По 35 ед. за каждого убитого босса. И тут начинаются вопросы. Для начала я дам недостающие вводные, если кто-то уже сдал ресурсы. Вы больше не сможете их сдать сегодня, и нужно ждать следующего дня. Получается, что только несколько счастливчиков, которые не спят ночами, смогут получать этот самый реальгар, за вклад в строительство. При этом ничего не помешает им в одиночку полностью закрыть все задания и получить весь вклад. Учитывая описание, которое я привел выше, совершенно непонятна балансировка количества предметов, которые нужно сдавать каждый день, где-то требуется 7 человек, а где-то и вовсе должны быть задействованы 81 (см. кв Искры не умрут никогда. 135 на 7 дней разделить на 35 ед за босса, разделить на 4 босса в каждом рейде сейчас проходимы, и умножить на 12 людей для прохождения рейда). И проблемы бы не было, если бы сюда подключили казну гильдии. Сдавай предметы в казну – получай сразу свой вклад, и все довольны, и гильдия заготовит предметы впрок, и человек не будет обижен. А нужное для сдачи заданий просто бралось бы каждый день из казны автоматически. Но увы – такого не завезли, что есть, то есть. В самом начале это не работало вовсе, пришлось писать в саппорт, и сейчас это починили. Но это точно должно так криво работать? Объясняю! «Боевые трофеи» – это новый предмет, который действительно падает после убийства монстров оплота. Только вот как он падает? Раньше за убийство всех монстров на оплоте давалось примерно 350 ед. прогресса оплота. Сейчас за каждый трофей дают 1 ед прогресса оплота, только выдают «Боевые трофеи» совершенно случайно, они могут и вовсе никому не упасть, а могут выпасть сразу и 6 штук одному человеку, при этом остальные не получат ничего вообще! При этом у боевых трофеев есть срок жизни, который равен 5 ч. Боевые трофеи нужно сдавать отдельному НПЦ, вклад оплота за их сдачу не дают. Так что поменялось-то? Нам стали давать меньше, чем раньше, и стало сложнее, ибо создали новые сущности, с которыми еще нужно работать. Но это еще не конец! Я хотел бы коснуться проблемы зачистки монстров оплота отдельно. 1 джунский реактор. 200 монет гильдии. 120 голов мелких чудовищ с оплота. 250 монет гильдии. 50 голов крупных чудовищ оплота. 75 монет гильдии. 5 голов опасных чудовищь оплота. 50 монет гильдии. Для сравнения наш Хранитель третьей стадии развития каждый день приносит 12 500 монет гильдии, для этого вообще по сути не нужно особых телодвижений, по большей части это можно назвать пассивным приростом. А вот чтобы получить целых 575 монет, нужно минимум 3 раза собрать 12 человек гильдии в не самое удобное время, ибо помним, о чем я писал выше? Мобы воскрешаются 4 раза в сутки, и это не каждые 6 ч. Ладно, может быть, за сдачу предметов мы получим много вклада, который компенсирует наши затраты по времени? Смотрите сами на задание! Мы получаем мизер, все предметы индивидуальные, они идут на ролл и достанутся только одному человеку из тех, кто участвует в зачистке. Боевые трофеи, на которые возлагали надежды, на деле оказались ничем, это даже не улучшение. Смысл зачистки монстров сейчас, это добыча животного жира, который дает очень много прогресса оплота. Да и случайные предметы из ассортимента магазина оплота, которые нам, к слову, по большей части падают только с Джунского голема. Примерно 6-10 предметов в месяц в зависимости от того, как часто мы этого самого Джунского голема убиваем. Какие выводы можно сделать? Оплот как был затеей энтузиастов, так и остался. Нам говорят, что в будущем будет битва оплотов, в которой будут участвовать и хранители. Я честно не нашел данную цитату на форуме. Я не зря сравнивал описание в анонсах и описание того, что из этого вышло. Думаю, выводы вы сможете сделать сами. Я не теряю надежды и все также буду каждый день в 20.00 писать в ги чат “++на монстров оплота”. Что нужно сделать? Тут нет ничего гениального в текущую систему нужны минимальные правки и все заработает как часы. Даже больше скажу, люди сами захотят участвовать в активностях, связанных с оплотом гильдии. Пересчитать количество предметов, которые нужно сдавать для завершения заданий оплота в пересчете на 30 человек членов гильдии. Создать казну ресурсов, в которую можно положить ресурсы для заданий, за что сразу же получить «Вклад гильдии». И в последующем они будут автоматически использоваться для сдачи заданий оплота. Переделать систему «Боевых трофеев», где трофеи – валюта, которая может быть обменяна на вклад гильдии и достается каждому, кто участвовал в убийстве монстров оплота. Аналогично осколку джунского голема. Пересчитать количество монет, которое начисляют за сдачу заданий, связанных с ресурсами, которые выпадают с монстров оплота. И сделать их скалирование относительно текущего уровня хранителя и уровня оплота. Вклад гильдии должен быть валютой, которую можно обменять не только на реальгар, но и на другие ценности и предметы. Нужно разнообразить список предметов, которые могут быть добыты с монстров оплота (Символы Славы, Изменчивая материя, Упаковки Знаков Рвения и прочее) Зафиксировать время возрождения монстров на оплоте. Как пример 0:00, 15:00, 18:00, 21:00. Снизить время до повторного призывать Джунского голема до 20 ч. Ослабить Джунского Голема. В текущем виде он слишком силен.
  13. В последнее время все, что касается гильдейского контента, выглядит плохо. Посудите сами: после анонса обновления 11.0 очень многие ждали, что оплот действительно не на словах, а на деле станет интересной активностью, которую стоит развивать и в которой нужно, а главное интересно участвовать. Как-то опять не срослось. Да и ранее с гильдейским контентом было не все здраво. Не так давно в игру ввели такое понятие, как геральдика. Идея, безусловно, интересная, подкачала, как всегда, реализация. И давайте, чтобы долго не мусолить, я сразу напишу, что с ней не так. Активируя геральдику, мы затрачиваем тот же ресурс, который нужен для ее улучшения, а бонус, который она предоставит, невозможно выбрать, он достается случайно. Чтобы изменить бонус, нужно еще раз заплатить, а если не повезет и вам достанется ненужный, то еще и еще раз. Геральдику можно активировать только на всю гильдию сразу, и работает она только на Доминионе и Рейдовом Доминионе. После третьего ранга геральдики активация стоит больше, чем добывает вся гильдия за неделю. То есть мы стоим перед жестоким выбором: или развитие, или активация бонуса. Активация рангов выше третьего должна стоить еще дороже, не получится ли, скажем, что, чтобы активировать бонус 12-го ранга, нам потребуется копить несколько месяцев? Но вернемся к текущему обновлению. Для разбора я возьму дополненный анонс обновления 11.0. И хотелось бы разобрать по пунктам каждую предполагаемую новинку сравнить их реализацию в игре и указать существенные недостатки. Все сделано ровно, как и сказано. Только вопросы все равно остаются, три разных нпц собирают разные предметы. При этом, чтобы сдать предмет, его все так же нужно использовать, он превратится в другой предмет, который уже можно сдать. Зачем в данной цепочке лишние действия? Предметы после использования могут быть переданы внутри гильдии, до использования они могут быть переданы кому угодно. Если в старом виде к этому не было вопросов, то зачем сейчас еще раз использовать предмет? Ну скорее придирка с моей стороны. И вот тут начинаются самые большие проблемы. Нет, вы не подумайте, и задание есть, и вклад в оплот начисляется. Но в остальном реализовано оно из рук вон плохо. Количество предметов, нужное для выполнения заданий, осталось прежним. И оно выглядит очень и очень странным, я не буду разбирать квесты, которые связаны с донатом, но остальные напомню. Из Ал-Риата – с древесиной. 100 ед. Эфирная древесина. Каждый отдельный член гильдии может заработать 7 шт. в день выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно ~ 15 человек. Сила приносит свободу. 20 ед. Замечательные топорики. Каждый отдельный член гильдии может заработать 3 шт. за победу в сражении 3х3 или 6 шт. за победу в сражении 6х6. При примере возьмем сражение 3х3. Итого для сдачи квеста нужно ~ 7 человек. Необычные материалы. 200 ед. Животный жир. Для выполнения задания нужно убить всех монстров на оплоте 3 раза. По 73 ед. жира за каждую полную зачистку. Респ монстров 4 раза в сутки. Но это не значит, что он каждые 6 ч с момента убийства. Респ привязан ко времени, и каждый раз после каждой профилактики это время случайным образом меняется в большую или меньшую сторону. Для зачистки монстров нужно как минимум 6 человек, а оптимально 12+, одна полная зачистка сейчас длится от 30 до 60 минут. Монстры очень живучие, да и танк много удержать на себе не сможет. По затратам времени и людей данное задание самое сложное. И целой Искры мало. 150 ед. Энергия тусклых Искр. Каждый отдельный член гильдии может заработать 10 шт. в день, выполнив задания. Итого для сдачи квеста нужно 15 человек. Искры навсегда. 50 шт. Запечатанная энергия Искр. Добыть данный предмет можно в героических приключениях. При этом объём добываемого завязан на сложности приключения. Для примера в 15-м уровне сложности героического приключения (компасе) с каждого промежуточного босса вы получите всего 1 ед. Запечатанная энергия Искр, а финальный противник подарит всего 2 ед. Объём добываемого ограничен только лишь временем, которое вы можете в это вложить. Искры не умрут никогда. 135 ед. Энергия сияющих Искр. Добыть их можно в Обсерватории и Цитадели Нихаза. По 35 ед. за каждого убитого босса. И тут начинаются вопросы. Для начала я дам недостающие вводные, если кто-то уже сдал ресурсы. Вы больше не сможете их сдать сегодня, и нужно ждать следующего дня. Получается, что только несколько счастливчиков, которые не спят ночами, смогут получать этот самый реальгар, за вклад в строительство. При этом ничего не помешает им в одиночку полностью закрыть все задания и получить весь вклад. Учитывая описание, которое я привел выше, совершенно непонятна балансировка количества предметов, которые нужно сдавать каждый день, где-то требуется 7 человек, а где-то и вовсе должны быть задействованы 81 (см. кв Искры не умрут никогда. 135 на 7 дней разделить на 35 ед за босса, разделить на 4 босса в каждом рейде сейчас проходимы, и умножить на 12 людей для прохождения рейда). И проблемы бы не было, если бы сюда подключили казну гильдии. Сдавай предметы в казну – получай сразу свой вклад, и все довольны, и гильдия заготовит предметы впрок, и человек не будет обижен. А нужное для сдачи заданий просто бралось бы каждый день из казны автоматически. Но увы – такого не завезли, что есть, то есть. В самом начале это не работало вовсе, пришлось писать в саппорт, и сейчас это починили. Но это точно должно так криво работать? Объясняю! «Боевые трофеи» – это новый предмет, который действительно падает после убийства монстров оплота. Только вот как он падает? Раньше за убийство всех монстров на оплоте давалось примерно 350 ед. прогресса оплота. Сейчас за каждый трофей дают 1 ед прогресса оплота, только выдают «Боевые трофеи» совершенно случайно, они могут и вовсе никому не упасть, а могут выпасть сразу и 6 штук одному человеку, при этом остальные не получат ничего вообще! При этом у боевых трофеев есть срок жизни, который равен 5 ч. Боевые трофеи нужно сдавать отдельному НПЦ, вклад оплота за их сдачу не дают. Так что поменялось-то? Нам стали давать меньше, чем раньше, и стало сложнее, ибо создали новые сущности, с которыми еще нужно работать. Но это еще не конец! Я хотел бы коснуться проблемы зачистки монстров оплота отдельно. 1 джунский реактор. 200 монет гильдии. 120 голов мелких чудовищ с оплота. 250 монет гильдии. 50 голов крупных чудовищ оплота. 75 монет гильдии. 5 голов опасных чудовищь оплота. 50 монет гильдии. Для сравнения наш Хранитель третьей стадии развития каждый день приносит 12 500 монет гильдии, для этого вообще по сути не нужно особых телодвижений, по большей части это можно назвать пассивным приростом. А вот чтобы получить целых 575 монет, нужно минимум 3 раза собрать 12 человек гильдии в не самое удобное время, ибо помним, о чем я писал выше? Мобы воскрешаются 4 раза в сутки, и это не каждые 6 ч. Ладно, может быть, за сдачу предметов мы получим много вклада, который компенсирует наши затраты по времени? Смотрите сами на задание! Мы получаем мизер, все предметы индивидуальные, они идут на ролл и достанутся только одному человеку из тех, кто участвует в зачистке. Боевые трофеи, на которые возлагали надежды, на деле оказались ничем, это даже не улучшение. Смысл зачистки монстров сейчас, это добыча животного жира, который дает очень много прогресса оплота. Да и случайные предметы из ассортимента магазина оплота, которые нам, к слову, по большей части падают только с Джунского голема. Примерно 6-10 предметов в месяц в зависимости от того, как часто мы этого самого Джунского голема убиваем. Какие выводы можно сделать? Оплот как был затеей энтузиастов, так и остался. Нам говорят, что в будущем будет битва оплотов, в которой будут участвовать и хранители. Я честно не нашел данную цитату на форуме. Я не зря сравнивал описание в анонсах и описание того, что из этого вышло. Думаю, выводы вы сможете сделать сами. Я не теряю надежды и все также буду каждый день в 20.00 писать в ги чат “++на монстров оплота”. Что нужно сделать? Тут нет ничего гениального в текущую систему нужны минимальные правки и все заработает как часы. Даже больше скажу, люди сами захотят участвовать в активностях, связанных с оплотом гильдии. Пересчитать количество предметов, которые нужно сдавать для завершения заданий оплота в пересчете на 30 человек членов гильдии. Создать казну ресурсов, в которую можно положить ресурсы для заданий, за что сразу же получить «Вклад гильдии». И в последующем они будут автоматически использоваться для сдачи заданий оплота. Переделать систему «Боевых трофеев», где трофеи – валюта, которая может быть обменяна на вклад гильдии и достается каждому, кто участвовал в убийстве монстров оплота. Аналогично осколку джунского голема. Пересчитать количество монет, которое начисляют за сдачу заданий, связанных с ресурсами, которые выпадают с монстров оплота. И сделать их скалирование относительно текущего уровня хранителя и уровня оплота. Вклад гильдии должен быть валютой, которую можно обменять не только на реальгар, но и на другие ценности и предметы. Нужно разнообразить список предметов, которые могут быть добыты с монстров оплота (Символы Славы, Изменчивая материя, Упаковки Знаков Рвения и прочее) Зафиксировать время возрождения монстров на оплоте. Как пример 0:00, 15:00, 18:00, 21:00. Снизить время до повторного призывать Джунского голема до 20 ч. Ослабить Джунского Голема. В текущем виде он слишком силен. Просмотреть полную запись
  14. Вот как то обидно даже стало. У меня то никто ничего даже брать не пытался, хотя нет вру как то спрашивал человек мое мнение. Но вопросы другие были. (ЗО НБ)
  15. А не проще использовать AutoSelectDialog ? Хотя там самому нужно прописывать что хочешь брать что нет.
  16. Вот такие вот головы все еще падают на ролл.
  17. Скачал новую версию. Возможно я не понял настроек, но оно квестовый лут выбрасывает на ролл.
  18. Немного мешает. Если сможете уделить время такому моменту сделайте пожалуйста.
  19. Благодарю! Наконец то можно выбросить старый аддон от которого лагает.
  20. Можно ли сделать вариант для полного рейда в котором весь лут отдается выбранному человеку? Очень нужно для квестов на оплоте!
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования