Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Предложения по улучшению лабиринта


     Поделиться

    Данная статья-предложение, относится к циклу  “В мечтах о контенте” это мое личное мнение как бы можно было бы переделать ту или иную активность для того чтобы она была полезна и интересна всем, даже тем кто не намерен в ней участвовать. В данной статье поговорим о лабиринте как отдельном игровом контенте.

    Концепция

    Имеющиеся проблемы:

    1. Огромный необоснованный пассивный доход и, как следствие, множество лабиринтов, которые никогда не предполагалось хоть как-то защищать. И в результате те игроки, кто реально нацелен на освоение контента лабиринтов, остаются на задворках из-за огромного количества лаб-пустышек.
    2. Необоснованное деление грабителей на группы по интересам. Опять же из-за этого осложнение сбора группы. И возможность для нечестных владельцев лабиринтов, поменяв награду в роге, закрепиться в рейтинге.
    3. Невозможность защитить свой лабиринт.
    4. Привязка развития лабиринта к одеванию.
    5. Скудность наград за данную активность! 
    6. Абсолютно нечестный подсчет рейтинга.
    7. Малая заинтересованность в ограблении лабиринтов.

    Allods_130408_205733.jpgОсновная цель идеи — сделать из личного аллода интересный и самостоятельный контент, ниша которого в игре давно пустует. Развитие обороны лабиринта новыми, гораздо более интересными методами, хаусинг башни на личном аллоде. В целом сейчас лабиринт на личном аллоде невозможно защитить ни при каких условиях и вложениях от хозяина этого самого лабиринта. Кроме того, ввиду высокого курса — ограбление лабиринта весьма сомнительная затея (средняя награда за один поход равна 3 – 6 рублей в пересчете на курс), а ассортимент других наград (слезы) давно обесценен другими активностями и акциями (донат). Также привязка улучшения аллода к ГСу в целом негативная, развитие личного аллода должно быть самостоятельным контентом в игре, это развитие хоть и связанно с остальными активностями, но не должно быть привязано к одеванию. Так же остро стоит проблема создания аллода для получения пассивного дохода, и по этой причине — уменьшение суммарной награды для грабителей. А ещё катастрофическое уменьшение шансов на посещение лабиринта персонажей, которые его реально развивают (идеальной, конечно, была б ситуация, когда лабиринт прародителя общий для всех воплощений, но, увы, сейчас уже такой кардинальный шаг вызовет слишком большую волну негатива).

    Подробный дизайн

    Решать эти проблемы предполагается следующим образом:

    • Сейчас каждую неделю владельцам лабиринта на почту высылают Сундучок хранителя подземелий, в нем на выбор предоставляется некоторые ценности, в том числе и золото. И с рогов изобилия каждые 15 дней можно получить ресурсы. Именно сочетание «рога + сундучок» дают огромный пассивный доход. Из-за которого многие люди на каждом из своих воплощений строят аллоды. Как результат, множество аллодов построено не для того, чтобы участвовать в активности защиты лабиринтов, а просто для получения этого пассивного дохода, и как следствие — те люди, которые реально хотят строить, защищать и развивать свой лабиринт, теряются среди толпы халявщиков. По моему мнению, рассылку сундучков хранителя подземелий нужно прекратить полностью. Их же добавить в ассортимент нового магазина на личном аллоде. Но обо всем по порядку.
    • Для начала стоит переделать механику работы самих рогов изобилия. Они должны производить исключительно один ресурс «Искры/Крупицы изобилия», которые и будут валютой для покупки ценностей в магазине на личном аллоде. Кроме того, принцип действия рогов также нужно переделать, в сторону 40% награды — это гарантированная награда, которую невозможно ограбить, остальная награда выставляется в пул ограбления. Владелец лабиринта сможет забрать ее только в случае, если он успешно защитит лабиринт в течение времени работы рогов изобилия. (Схожая система сейчас, рог производит 15 к голды за 15 дней, каждый день в 0:10 МСК, 1/15 от общей награды, которую производит рог, начисляется в пул ограбления. В результате через 3 дня производства грабители, попав на вашу лабу, увидят, что им доступно для ограбления 3 к золота.) То есть будет прямой стимул защитить свой лабиринт от грабителей и получить полную награду. (В случае, если вас все же ограбили посредине работы рогов, вы получите награду гарантированную + награду, которую произвели рога за оставшееся после ограбления  время.) Попутно я предполагаю отменить штраф поломки рогов после ограбления, так как он только сильнее наказывает владельца лабиринта, у него и так пустой пул ограбления, на который никто не позарится, так еще и 3 дня он не у дел фактически, и пул для ограбления не производится. Кроме того, нужно переделать механику ускорения работы рогов изобилия искрами, так как он в текущей механике ускоряет производство, но в пул ограбления ничего не добавляет!
    • При ограблении увеличить количество отображаемых лабиринтов для каждого грейда сложности с трёх (текущее значение) до пяти.
    • Основная текущая сложность сбора группы в лабиринты — то, что каждому нужны разные ресурсы,проблема будет практически полностью искоренена тем, что рога будут производить только один ресурс. Заодно и возможность схитрить для нечестных владельцев лабиринта будет практически полностью искоренена.
    • Для решения проблемы невозможности защитить лабиринт без голдовых вложений, а также для повышения общего интереса в защите и усиления лабиринтов, а попутно и для увеличения мотивации грабителей  предлагаю ввести поля развития для лабиринта в виде вех. Всего три поля развития, а именно: Мародер, Дрессировщик, Трофейщик.
    • Поле развития «Мародер» – предназначено для тех, кто планирует в основном грабить лабиринты. Оно включает в себя вехи, которые значительно упрощают ограбление увеличивают и расширяют награды и делает доступным получение наград за убийство защитников лабиринта.
    • Поле развития «Дрессировщик» – предназначено для тех, кто хочет максимально усилить защитников лабиринта. Данное поле включает в себя вехи, которые значительно усиливают, избавляют от негативных эффектов, добавляют новые умения защитникам лабиринта. И, внимание! Эти вехи позволяют нанимать защитников лабиринта на 1 подсезон (8.0, 8.1 и т.д).
    • 270516_patch_002.jpgПоле развития «Трофейщик» – предназначено для расширения ассортимента магазина на личном аллоде для покупки различных ценностей за «Искры/Крупицы Изобилия». И оно же позволяет получить доступ в башню на личном аллоде для дальнейшей ее кастомизации (установка кузницы, аукциона, других важных нпц, создания тренировочных искажений и т.д.).
    • Валютой для взятия вех развития в различных полях, являются «Искры/Крупицы Изобилия». Поля вех вайпаются каждый большой сезон (7.0, 8.0 и т.д.) 
    • Поднятие ранга защитникам лабиринта теперь отвязано от одевания и происходит путем покупки нового ранга за «Искры/Крупицы Изобилия».
    • Все «Искры/Крупицы Изобилия» обнуляются каждый большой сезон.
    • Количество доступных к покупке «Сундучков хранителя подземелий» зависит от количества рогов изобилия и вех из поля развития «Трофейщик».
    • Добавлена цепочка квестов для перемещения личного аллода в астрале с помощью спрутоглавов (начало цепочки на Сумрачном Острове) и тем самым получения возможности изменения климата острова.
    • Добавить  возможность покупки и продажи  игровых ценностей (Отметка о достижениях, Отметка о спортивных достижениях, Плата наёмникам, Искра демона, Эмблема Царства Стихий) у негоциантов. Также потребуется введение отдельной валюты для оборота данных ценностей, так как текущие валюты не могут быть полноценно обменены одна на другую, а сезонные валюты негоциантов слишком подвержены инфляции, что не позволит в полной мере реализовать реальный рынок и ценность непопулярных БГ.
    • Добавить новые ловушки и ауры. В частности, астральная часть контента в данное время не имеет ассортимента ловушек/аур/защитников для лабиринтов. Предлагаю добавить следующие ауры/ловушки/защитников:
    • Аура «Ослепляющая гордыня» – при вступлении в бой на 2 случайных игроков будет наложен эффект «Ослепляющая гордыня», с которым при приближении к остальным членам группы или друг другу персонажи перестают видеть их или друг друга, а так же не смогут их выделять (аналог бывшего астрального бафа).
    • Аура «Эпидемия» – в лабиринтах начинаются непредсказуемые вспышки «Эпидемии». Персонажи, заразившись опасным вирусом, постепенно теряют здоровье. Недуг можно передать любому члену своего отряда. Но в этом случае сила вируса возрастет и выжить станет еще сложнее. Однако коварный вирус нападает только на персонажей, находящихся в бою, и с завершением боя переходит в спящее состояние (аналог бывшего астрального бафа).
    • Аура “Ночной кошмар”– спустя 15 сек после вступления в бой и затем каждые 40 секунд, вблизи 2-3 игроков появляются “Ночные Кошмары” (тени) которые атакуют исключительно игрока, на котором появились (аналог бывшего астрального бафа).
    • Аура «Кровавая тропа» — каждый шаг отдаётся болью во всём теле, и чем быстрее вы передвигаетесь, тем больше урона получаете! Действует только в бою (аналог бывшего астрального бафа).
    •  Ловушка «Призыв паразита» – при вступлении в бой на случайного игрока в группе будет применено умение «Призыв паразита», при этом игрок будет схвачен и не сможет предпринимать никаких действий, при этом здоровье захваченного игрока будет уменьшаться на 7 % каждые 2 сек, пока здоровье паразита не будет опущено до показателя 1%. После этого паразит получает эффект неуязвимости и начинает регенерировать. При достижении показателя 100% эффект неуязвимости будет снят и паразит захватит новую жертву. Ловушка сработает повторно через 3 минуты после начала боя, и каждые последующие 3 минуты. В случае если паразиту удастся убить жертву, дополнительно появится новый паразит (аналог умения «Призыв паразита» босса из Мертвого Города, «Разрушитель Тверди» и монстров ловушек из диких земель, но немного подкорректированный под новые реалии).
    • Ловушка «Кольцо Холода» – каждые 20 секунд под ногами атакующих появляется 3 круга с радиусом 10 метров, из которых через 3 сек после появления выстрелят ледяные пики, которые наносят значительный урон и подбрасывают в воздух находящихся в радиусе действия. После приземления цель получит эффект оглушения на 3 сек. А также после исчезновения ледяных пиков на месте, где они были, останется область ледяных шипов. Противник, который попытается переместиться в данной области, будет сбит с ног и получит урон холодом.
    • Ловушка «Минное поле» – каждые 7 секунд в случайном месте будут установлены 3 мины радиусом 3 метра. Через 3 секунды после появления мины перестанут быть видимыми. При детонации мина наносит значительный урон в радиусе 15 метров и создает взрывную волну, которая отбрасывает всех в радиусе 15 метров на 20 м и оглушая на 2 сек. Кроме того, вызывает детонацию близлежащих мин в радиусе 10 метров.
    • Ловушка «Огненное Возмездие» — после смерти защитники взрываются и наносят вам и вашим компаньонам урон огнём (единовременно) и Астралом (эффект, действующий каждые 3 секунды в течение 15 секунд). Эффекты огненного возмездия не прекращают своего действия после окончания боя.
    • 1.jpg«Работорговец» – гоблин-защитник лабиринта легендарного качества. В начале боя стягивает всех к себе и накладывает эффект «Рабские оковы», которые замедляют скорость передвижения. В случае если отдалится от защитника на расстояние 10 метров, то будет наложен эффект «Беглый Раб» – работорговец мгновенно применит рывок на игрока с эффектом «Беглый Раб» и сфокусируется на ней, без возможности сменить цель атаки в течение 10 сек, в это время работорговец невосприимчив к эффектам «Вызов», «Массовый вызов», «Провокация». После завершения 10 сек полностью сбрасывает набранное агро. После падения здоровья работорговца ниже отметки 50 %, на всех участников группы накладывается эффект «Ограниченные возможности» – цепи плотно сковывают тело, и каждое действие дается с болью. Применение любого умения накладывает эффект «Ограниченные возможности» длительностью 40 сек, каждое действие игрока (применение умений, использование предметов, движение накладывает 1 ед. эффекта) В случае достижения 40 ед. эффекта персонаж потеряет возможность двигаться и применять умения в течение 2 мин.
    • Кобольд-астральщик – каторжный труд на астральных штольнях не прошел бесследно, изменчивость астрала коснулась самой искры кобольда. Защитник лабиринта редкого качества, дальний бой. В начале боя разделяется на физическое и астральное тело. Каждые 10 секунд на физическом и астральном теле случайным разом появляется один из 4-х баффов: Сопротивление астрала: Физический урон, Сопротивление астрала: Стихийный урон, Сопротивление астрала: Природный урон, Сопротивление астрала: Божественный урон, длительностью 10 секунд. При наличии данного эффекта кобольд полностью игнорирует повреждения от одного из элементов, а также возвращает в двойном объёме нанесенный урон данной стихией. Астральное тело каждые 30 секунд применяет умение «Астральный прилив» — в течение 6 сек. заряжает пространство между ним и целью. Как только подготовка будет прекращена (независимо от причины), заклинание нанесёт цели и всем противникам, находящимся на пути к ней в полосе шириной 10 м, XX ед. урона за каждую секунду подготовки заклинания. Если подготовка длилась более 4 сек., эти цели дополнительно будут сбиты с ног на 2 сек. Во время подготовки данного заклинания обе формы становятся уязвимы к контролю. В остальное время они невосприимчивы к контролю. Одна из форм кобольда не может быть убита отдельно от второй. В случае если у одной из форм здоровье еще не находится на уровне 1% в то время как у второй уже достигнуто это значение, форма с меньшим показателем здоровья получит эффект неуязвимости до достижения второй формой показателя 1%.
    • Колотун – отморожен на всю голову, откуда взялся, никто не знает, говорят, оттаял с ледника по весне. При вступлении в бой активирует 4 вьюги (радиус 10 м), которые замедляют и наносят периодический урон, а также каждые 25 сек сажает одного из героев в сугроб на 15 сек. Сугроб является контролем, не подвержен очищению. Сила воли позволяет снять этот эффект. Замечательный защитник лабиринта.
    • Недоучка – сбежал от наставника сразу после изучения первого же умения. Но зато в использовании его преуспел знатно. Добротный защитник лабиринта. Каждые 10 сек использует умение «петля времени» которое возвращает его на момент начала боя ( восстанавливает фулл хп).
    • Необходимо переделать влияние усиления «Злобность» на ловушки и ауры, которые не располагают уроном. Например: Ловушка «Иллюзия», Аура «Страх», Аура «Исцеление», Ловушка «Ярость», Ловушка «Неуязвимость». Поскольку сейчас усиление не оказывает никакого влияния на перечисленные выше ловушки и ауры. То есть, допустим, усиление «Злобность» для Ловушки «Иллюзия» должно увеличивать продолжительность действия контроля, следуя логике усиления в целом, а Аура «Исцеление» — увеличивать радиус действия. Скажем, Ловушка «Ярость» будет увеличивать количество эффектов ярости и т.д., следуя логике усиления эффектов.
    • Эффекты ран от гоблинов-ворюг и кобольдов-арбалетчиков не прекращают своего действия после окончания боя.
    • Изменить нечестную по отношению к владельцу лабиринта формулу рейтинга, в которой успешная защита лабиринта может понизить итоговый рейтинг.
    • Скрыть количество баффов усиления от гоблина-халдея, чтобы игроки не кикались, взяв в таргет первый пак.
    • Отключить начёсную систему, в которой покидание лабиринта в самом начале не принесет хозяину искр, а также закрыть дыры, которые позволяют покинуть лабиринт и не оставить искр.

    Allods_130409_014054.jpgНа обновленном личном аллоде станет доступно заселение башни и остальных помещений. Для этого нужно будет заплатить гоблинам на начальные отделочные работы N золота, после чего башня станет доступна для посещения и последующего использования. Для начала будет предложено  выбрать  стиль отделки комнат, на каждом этаже стиль отделки может быть разным. Выбор стиля реализован, так же, как и «Режим переоборудования» корабля в ангаре. 
    Всего в башне на личном аллоде доступно 3 надземных уровня (этажа) и подземные тренировочные залы. После того, как были про инвестированы деньги на отделочные работы, Буба Молоток будет перемещен на первый надземный уровень башни, точка выхода телепорта также будет располагаться там. Буба Штангист же будет перемещен в тренировочные залы.

    Первый надземный уровень, наибольший по размеру с 2-мя галереями по бокам. На этом уровне доступно к установке: Кузница в центральном зале башни, представители аукциона, почты, негоциантов. А также остальные вариативные НПЦ. Установка НПЦ происходит в интерфейсе, путем найма соответствующего НПЦ. В нем же доступна установка различных элементов декора и кастомизации (при взятии соответствующих вех в поле развития «Трофейщик»).
    Переход между уровнями в башне реализован в виде мозаик порталов (как портал в покои Яскера), которые установлены по центру уровня.

    Второй надземный уровень, средний по размеру.

    Третий надземный уровень, наименьший. 

    Благодаря полю развития «Трофейщик» можно значительно расширить доступные для установки в башне на личном аллоде украшений и НПС. Или позволяет превратить Второй или третий уровень в сокровищницу. Подробное описание бонусов и возможностей будет ниже в описании поля развития «Трофейщик».

    Подземные тренировочные залы представляют собой большой зал, в котором можно установить манекены и получить доступ к тренировочным искажениям, в которых можно призвать различных «Ослабленных» мобов для различных тестов билдов и статов. (аналог тренировочный зал в Скайфордже, под ослабленными имеется в виду то, что можно будет наложить на искажение бафф, который снизит урон монстров до 1-1, после убийства мобов не падает никаких трофеев). P.S. Конечно, после введения испытания крови надобность в такой тренировочной площадке частично отпала, но все же. 

    В тренировочных залах устанавливаются дополнительные НПЦ для тренировки и обучения защитников лабиринта (после взятия соответствующих вех). Подробное описание ниже в Поле развития «Дрессировщик».

    Вехи развития

    Стоит сразу же указать, что валютой для покупки/прокачки вех развития служит производимый рогами изобилия ресурс «Искры/Крупицы изобилия». Каждая последующая взятая веха в каждом поле развития дороже предыдущей, цена вех растет индивидуально для каждого поля вех.

    Поле развития «Мародер» включает в себя такие вехи:

    • «Грабитель» – с поверженных защитников лабиринта начинает падать некоторое количество золота, знаков рвения, а также пыльца и материя (которая разбирается на пыльцу). Количество трофеев зависит от качества защитника и ранга защитников (например при 4-м ранге «Непобедимые» с мобов будет падать материя чудесного качества(салат), с повышением качества защитника количество добычи увеличивается (например с синего защитника N добычи, с фиольного N*3-5).
    • «Казнокрад» – увеличивает количество добываемых «Искры/Крупицы изобилия» на X %.
    • «Опытный вор» – в лабиринте количество выносливости увеличивается на 1,5 % за каждую веху развития, а также увеличивает выносливость членов группы на 0,5 % за каждую веху (бонус стакается до 6 % суммарного отдельного прироста выносливости полученной от аур игроков со взятыми вехами «Опытный вор», бонус ауры отдельный от бонуса изначального прироста вехи).
    • «Исследователь подземелий» – в лабиринте все виды сопротивляемостей увеличены на 2%*количество вех, а также увеличивает количество могущества для всех членов группы на 0,4 % *количество вех. 
    • Pano_max.jpg«Взломщик» – позволяет получить доступ к портальной системе в лабиринте. От любого тупика можно телепортироваться к началу  лабиринта. Данная веха работает во время боя.
    • «Связь искры» — искра крепко привязана к телу и ловушке, не каждый раз удается уловить отблеск при смерти персонажа. С шансом 12%*количество вех, счетчик смертей не будет уменьшен после смерти героя.
    • «Удачливый грабитель» – каждое успешное ограбление увеличивает количество доступных к покупке товаров у интенданта на личном аллоде.
    • «Черный рынок» – открывает доступ ко всем товарам у интенданта на личном аллоде, для которых нужно взять вехи в ветке «Трофейщик». Но цена на товары будет увеличена на 30 %. Лимит на покупку устанавливается на уровне N % от максимально возможного.
    • «Второй шанс» – при попадании в лабиринт на вас вешается бафф «Второй шанс», который позволяет единоразово при смерти воскреснуть (вам станет доступно окошко, которое спросит желаете ли Вы воскреснуть, израсходовав бафф) с 50 % хп и неуязвимостью на 2 сек. Воскрешение при использовании баффа «Второй шанс» не накладывает эффект «Долг перед смертью».

    Поле развития «Дрессировщик» включает в себя такие вехи:

    • «Контракт вольных бойцов» – позволяет нанять отряд авиаков для охраны лабиринта. Отряд включает в себя: 1 бойца легендарного качества, 2 бойца редкого качества, 6 бойцов замечательного качества, 18 бойцов добротного качества. Отряд служит до конца мини сезона (вайпа лабы в 8.0, 8.1 и т.д). Первый отряд вольных бойцов владелец нанимает у интенданта на личном аллоде после взятия вехи за игровое золото. Последующие отряды можно купить у на аукционе. (аналог причалов в астральной академии).
    • «Найм Наставника» – позволяет установить в подземном тренировочном зале башни, наставника у которого можно обучить защитников лабиринта различными умениями и способностями. Без взятия вех из ветки дрессировщик доступен только стандартный набор умений и способностей. Стоит сразу упомянуть, что пассивные способности усилят защитников сразу, а активных умений после изучения вех можно активировать только 3. В любой момент владелец лабиринта может сменить набор активированных умений на любые другие из изученных. Изучение как пассивных, так и активных умений и способностей проходит за игровые валюты (Золото, Отметки о достижениях, Искры Демонов и т.д.). Изучение умений и способностей занимает некоторое время, которое зависит от ранга и качества, одновременно можно изучать только по одному активному и пассивному навыку.
    • «Бесстрашие» – после взятия данной вехи у наставника становятся доступными к изучению пассивные способности «Бесстрашие гоблины» и «Бесстрашие кобольды». При изучении данных способностей гоблины/кобольды перестанут впадать в панику при низком показателе здоровья. На втором ранге данной способности при падении здоровья защитника ниже показателя 30 % на него будет повешен бафф «Бесстрашие» который снизит время действия контролей на 50 %. Пассивная способность. 
    • 2.jpg«Курс молодого бойца» – веха имеет 5 рангов. Каждый ранг открывает усиления для различного качества защитников лабиринта. Начиная с первого ранга – усиление различных аспектов бойцов добротного качества, второй – замечательного, третий – редкого, четвертый – легендарного, пятый общее усиление бойцов всех рангов на N%, а так же возможность повышать уровень злобности у гоблина Халдея без привязки к сложности лабиринта.

    Первый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:

    • «Шайка» — при наличии в одной группе более чем трех «Гоблин-ворюга» на них и всех остальных ворюг накладывается бафф «Шайка», который увеличивает урон и хп на 3 %, еще на 1 % за каждого дополнительного ворюгу в паке. Бафф не спадает и не уменьшает прирост в случае убийства ворюг до того времени, пока количество ворюг в радиусе 50 м больше 3-х.
    • «Прохиндей» — улучшение имеет 3 ранга. Гоблин-проныра сбивает с ног дополнительно одну цель за каждый ранг, дополнительно длительность сбивания возрастает на 0,5 сек за каждый ранг. Третий ранг  вехи дополнительно превратит повышение урона по сбитым с ног персонажам в ауру.
    • «Отплата» — улучшение имеет 3 ранга. Мстительный гоблин, вернувшись мстить, первые 5 сек находится в мире призраков и недоступен к атакам, но атакует игрока. Второй ранг данной вехи: после окончания призрачного покрова на на цель будет наложен дополнительный стан на 1.5 сек. Третий ранг: цель атак при появлении получит проклятие, которое невозможно развеять, пока жив призрак, и которое снижает показатели выносливости и сопротивлений на 15 %.
    • «Град стрел» — улучшение имеет 5 рангов. Каждый ранг увеличивает скорость атаки «Кобольд-арбалетчик» на 3 %, а также дополнительно на 1 % за каждое улучшение, начиная с 3-го ранга, если рядом присутствует минимум 3 “Кобольд-арбалетчик”.

     Второй ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:

    • «Кровная месть» – озлобленность «Злопамятного гоблина» становится аурой и распространяется на всех защитников лабиринта в паке. На втором ранге данного улучшения аура продолжит свое действие после смерти злопамятного гоблина.
    • “Воинственность» – эффект обессиливания и падения с ног после завершения вертушки  Воинственного гоблина пропадает. Второй ранг данной вехи позволяет при начале вертушки притянуть к  гоблину двух персонажей. Максимальный ранг вехи 4-й, притягивает 6 персонажей.
    • «Раж» — Гоблин-фанат, атакуя цель с наименьшей урозой, может увлечь за собой остальных защитников из пака. В случае успешного увлечения на 10 сек все монстры в паке будут не подвержены эффектам провокации.
    • «Бабах!» – через 2 сек после смерти Гоблина-монтёра его батарея детонирует, нанося значительный урон в радиусе 20 м.
    • «Родство с пламенем» — Пожиратель пламени увеличивает скорость применения умений на 5 % за каждый ранг улучшения на 5-м максимальном ранге, выдыхание языков пламени модифицируется в огненный шторм (аналог умения монстра «Опала» с Арены Героев).
    • “Разбойник» – данное усиление имеет 5 рангов. Увеличивает шанс уклонения Кобольда-хитрюги до 75 % на максимальном ранге. А также дарует союзникам ауру уворота, которая позволит с шансом 33% увернуться от любого урона. Кроме того, на максимальном ранге меняет механику действия яда. Вместо одного стака яда, который увеличивает урон на 40 %, накладывает 4, каждый из которых увеличивает урон на 10 %.

    Третий ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:

    • «Бомбардир» —  данное усиление имеет 5 рангов. Снижает время восстановления умений  Гоблина-кидалы на 5 % за каждый ранг.
    • «Ненависть» —  данное усиление имеет 5 рангов. Каждый ранг данной вехи увеличивает угрозу от эффекта накладываемым  Угрюмым гоблином на 4 раза (вплоть до увеличения в 30 раз на 5-м ранге). А также увеличивает количество здоровья гоблина на 5 % за каждый ранг.
    • «Пастух» — данное усиление имеет 5 рангов. Гоблин-чабан в бою превращает одного из атакующих на (3+ ранг умения) сек в овцу. Каждый ранг вехи снижает время неуязвимости к посмертному проклятию гоблина на 15%.

    3.jpgЧетвертый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:

    • «Подавляющий авторитет» – в бою с Авторитетным гоблином длительность эффектов контроля увеличивается на 5 % за каждый ранг усиления. Максимальный ранг усиления 5.
    • «Головорез» – в случае гибели любого атакующего Охотник за головами усилится на (1%*ранг вехи) за каждого погибшего. Максимальный ранг усиления 5.
    • «Клеймо раба» – Работорговец периодически применяет на случайного игрока данное умение, которое понижает показатель могущества на 20 % длительностью на 30 сек. Данный эффект можно очистить. Каждый ранг усиления увеличивает количество стаков эффекта «Клеймо раба» на 1 ед. (до 6 на 5-м ранге) при этом снижение показателя могущества остается на уровне 20 %. Максимальный ранг усиления 5.

    Пятый ранг вехи «Курс молодого бойца» – открывает возможность тренировки пассивных способностей у наставника, включает в себя такие:

    • «Мастерство: Гоблины» – увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20.
    • «Мастерство: Кобольды» — увеличивает показатели могущества и выносливости на 1 % за каждый ранг данного усиления. Максимальный ранг 20.

    «Новые достижения» – каждый ранг вехи позволяет активировать слот под одно активное умение. Максимальный ранг данной вехи 3. Все доты от умений несчищаемые. Каждый ранг вехи предоставляет доступ к одному стандартному умению, а именно:

    • Калечащий удар – снижает скорость бега на 30 %, на 9 сек. Доступен с взятием первой вехи «Новые достижения». Время восстановления 90 сек.
    • Вялость – ослабляет врага, вызывая у него апатию.  Урон в секунду – 15 %, Сила Магии – 15 %, Сопротивляемости – 15%. Время действия 15 сек. Время восстановления 90 сек. 
    • Каменная кожа – снижает получаемый защитником урон на 25 %, время действия 10 сек. Время восстановления 90 сек.

    «Обезоруживание» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта выбивать из рук оружие на 6 сек. Время восстановления 90 сек.

    «Мульти-удар» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта изучить комбинированные усиленные атаки. Умение имеет 5 рангов развития, каждый увеличивает количество ударов на 1. На первом ранге 2 последовательных удара, на пятом 6 ударов.

    «Новые Бойцы» – каждый ранг вехи позволяет начать сюжетную цепочку заданий на получение новых бойцов для защиты лабиринта. Максимальный ранг вехи 3. Сюжетная цепочка доступна для повторного выполнения каждые 2-3 мес. На первом ранге веха открывает задания для получения механического стража Смеяны. Второй ранг вехи позволяет  получить Глаз Порчи (из ГД), пройдя сюжетную линию исследования башни Гурлухсора. Третий ранг позволяет выбрать сюжетное задание для получения одного из сильнейших бойцов.

    «Командный голос» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименную пассивную способность для «Кобольд-рубака» и «Гоблин-бригадир», которое позволяет раз в  30 сек снимать все негативные эффекты с защитников лабиринта и препятствует их повторному наложению на 10 сек.

    DoorO_max.jpg«Инкогнито» – веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрыть свою суть. (Название защитника заменяется на «Защитник Лабиринта», внешний вид изменяется на «Кобольд-берсерк» и «Трусливый гоблин» для каждой расы соответственно.

    «Невидимость» –  веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта полностью скрывать себя до вступления в бой. Зелье “Обычный эликсир астрального зрения» и подобные позволяют увидеть защитников, скрытых невидимостью.

    «Сотрясение» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта, собрав силы, ударить по земле оружием, атакуя таким образом цели в радиусе 7 метров. Доступно только монстрам ближнего боя. 

    «Концентрация» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта начать концентрировать силы для последующего удара, при этом защитник прекращает атаковать, время концентрации 10 сек, если в это время не сбить концентрацию, то последующие 3 атаки будут сильнее в 7 раз.

    «Заградительный огонь» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение, которое позволяет защитникам лабиринта при приближении атакующих ближе чем на 5 м к защитнику начать заградительный огонь, который будет продолжаться до тех пор, пока защитники не покинут радиус 5 м.  Каждая атака откидывает на 3 м.  Доступно только бойцам дальнего боя. Радиус атаки 15 м.

    «Чеснок» — веха развития, которая делает доступным к изучению одноименное активное умение. Которое позволяет защитникам лабиринта бросать на землю металлические шипы, которые наносят урон наступившим на них врагам.

    Поле развития “Трофейщик ”включает в себя такие вехи:

    «Подпитка» – меняет механику работы рогов изобилия, теперь при старте работы рога можно выбрать, сколько искр героя пожертвовать на подпитку рога. Каждая искра героя увеличивает количество производимого рогом ресурса на 7%.

    «Широкий ассортимент» – увеличивает лимит товаров доступных к покупке у интенданта на личном аллоде. А также открывает доступ к новым товарам. Максимальный ранг вехи 5.

    Здесь стоит сделать ремарку и пояснить, что собой представляет стандартный ассортимент интенданта без вех в целом:

    Сундучок хранителя подземелий (активировав его, можно выбрать в награду: Золото, Астральный Гранит и Астральный Коралл), упаковка Светящаяся слеза дракона(200 шт.), упаковка Сияющих слез дракона (200шт.).

    • Первый ранг вехи.  Пылающая слеза дракона, Символ Славы, Отличные инструменты, Слеза Ангела — зелье, позволяющее мгновенно восстановить 100% хп, Прилив Адреналина – зелье, которое снижает ГДК на 10 % на 30 сек, Молния – зелье, которое увеличивает скорость бега в бою на 100% в течении 30 сек.
    • Второй ранг вехи. Щит джунов, «Преданность» – позволяет перенаправить 50 % получаемого урона на себя. Контакт разорвется, если цель отдалится более чем на 10 метров. Длительность 1 минута.
    • Третий ранг вехи. Право на погром – вещь, которая позволяет переролить паки в конкретной комнате (без гарантированного получения какого-либо пака), Право на насилие – аналогично первой, но есть гарантированное получение рыжего слота, Право на разрушение — аналогично первой, но есть гарантированное получение фиолетового слота.
    • Четвертый ранг вехи. Цена на все товары у интенданта снижается на 25 %.
    • 4.jpgПятый ранг. Ботвинья – еда легендарного качества, снижает весь получаемый урон на 10 %, а также увеличивает показатель решимости на 25 ед., Кларет – напиток легендарного качества, увеличивает весь исходящий урон на 10 %, а также увеличивает показатель стойкости на 25 ед., Нестабильная Пылающая слеза дракона – срок действия 7 дней, не расходуется при применении, Свиток полета – позволяет прыгнуть в перед на 10 м, свиток имеет 3 заряда и т.д.

    «Контракт на найм» – позволяет нанимать расширенный ассортимент НПЦ в башню на личном аллоде. Максимальный ранг вехи 3.

    «Казна» – открывает скин для второго или третьего уровня башни, который позволяет превратить этаж в личную казну. В случае изменения скина на «Казна» в данной комнате будет позволен найм личного банкира, который бонусом позволит открыть дополнительную банковскую ячейку (увеличение вместимости ячейки проходит стандартным игровым способом), а также позволяет получить доступ к различным украшениям. Посещение казны единожды в сутки позволит получить бафф на 4 часа, который увеличит на 10 % следующие показатели (Увеличено количество получаемых ценных предметов с поверженных врагов. Увеличено количество получаемых юбилейных монет. Увеличен шанс получения ценной добычи с поверженных врагов).

    «Остаточная энергия» – каждый раз, когда рог изобилия заканчивает работу неограбленным, в нем скапливается остаточная энергия, которую можно использовать для увеличения производимого ресурса. Бонус является накапливаемым, и сохраняется, и увеличивается до тех пор, пока рог не будет разграблен. Максимальный ранг вехи 3, бонус 3/6/10% после каждого цикла без ограбления. Максимально возможный прирост недель без ограбления 15.

    «Накопитель» – с шансом 25/50% половина улучшений от вехи «Остаточная энергия» будет сохранена после ограбления. Максимальный ранг вехи 2.

    «Богач» – в случае постройки казны количество «Искры/Крупицы изобилия», получаемые из любых источников, будет увеличено на 10 %.

    «Судостроитель» – позволяет начать строительство причала на личном аллоде ( строительство причала требует значительных ресурсов и прохождения квестовой цепочки для найма персонала на стройку и для дальнейшего обслуживания).

    «Личная верфь» – максимальное количество вех 4. Позволяет перестроить причал в верфь на первом уровне вехи, последующие уровни вехи увеличивают некоторые показатели судна, а также позволяют получить определенные бонусы (после каждой взятия каждой вехи будет предложено модернизировать вашу верфь):

    Ускоренный ремонт, Восстановление части прочности судна моментально после возврата в верфь, Бафф, который на время увеличивает скорость судна в астрале, Бафф, который временно увеличивает максимальное количество эманаций, Бафф, который снижает расход эманаций, Бафф, который увеличивает количество и шанс получения добычи в астрале, и т.д. (Комментарий автора: это скорее как задел на будущее, астральный контент старая команда разработчиков унесла с собой в новую игру)

    «Строитель»” – максимальное количество вех 5, каждая веха на 5 % снижает потребность в граните для постройки лабиринта.

    5.jpg«Не предел» —  увеличивает максимальное количество секторов для постройки в лабиринте на 1 за каждую веху (по умолчанию 15). Максимальное количество вех 3.

    «С чистого листа» – в начале каждого нового подсезона Вам будет предложено заново выбрать стиль лабиринта, но также заново потребуют голдовый взнос.

     «Укрепление» – после взятия данной вехи перестраивать лабиринт с помощью “Лицензии на проведение взрывных работ” можно без штрафов времени.

    В целом как-то так. Конечно же, многое я не расписал, подробно и качественно, тех же активных умений слишком мало, их должно быть как минимум штук 50. Часть тех наград, которые я бы хотел видеть, не факт, что впишутся в игру. Основной наградой хотелось бы, конечно, титул владельца непроходимого лабиринта для каждого сервера, но и межсерверный титул очень хотелось бы. Но надеюсь, общую идею донес.

    Таким я видел аллод после трёх лет переделки. Но, увы, у разработчиков не вышло, а может и не стояло в цели. Спасибо за внимание, буду очень благодарен за адекватную критику сего опуса!

    Спасибо за внимание!

    • Плюсую 4
     Поделиться


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    извини за резкость, но ты мужик, случаем не охренел с наградами за лабика вехи? уже в 1 вехе у тебя награды ВЫЩЕ ЧЕМ НА САЛАТНОЙ ТОПОВОЙ ОДЕЖДЕ????? которая целый год фармится-дротится? увеличение с кулдауном 10 минут - одна из топовой салатной одежды на кучу денег и кучу задротства и бог еще знает чего, в топовой ги (а иначе фиг достанешь ее пока сезон почти не окончится). потом, еда с ДВУМЯ эффектами? такой вобще нигде не существует. потом слеза, которая круче фиолки, считай донатный рыж, токо время ниже (зато можешь каждые 2 недели ее обновлять, если веха есть). ре-ролл лабика (кстате, сейчас выдали тем кто их имеет много одноразки для 3-5 ре-роллов, так что думаю их ВПОЛНЕ хватает. и нечего тут хотеть 10 рыжих в лабе, не обессудьте. ре-роллить 100500 раз не должно быть доступно в принципе, это уже чит. сейчас это реальнпо не доступно из за большой цены на ре-ролл, а в вашем механизме это непредусмотрено. вобщем, я понимаю, у вас есть точное желание именно защитить свой будущий крутой лабиринт, но тут предлагаемые меры скажем, на порядок круче чем вся одежда сезона вместе взятая, это уже нн-ный перебер:) я тоже могу много что хотеть, но я меру все же знаю. о других мелочах не буду критиковать, хотя много что мне показалось пере-апано в сторону именно хозяина лабиринта:)) а должен быть баланс между грабителем и хозяином. все мы и грабители, и хозяева. хотя, с самой идеей немного поменять лабиринт я согласен, и думаю рано или поздно мы это увидим, все же за кучу лет застоя, сейчас какие то движения начались. и как сделать лабик таким чтобы было желание его и иметь и вкладывать - да, за мысли очень большое спасибо, это хорошо прописаные предложения (хотя по моему и "очень не чуть чуть" апнутые)

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    сори за некоотрые ошибки, но писал быстро пока мысли не пропали

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования