Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

Wanderer

Пользователь
  • Постов

    67
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Wanderer

  1. Зри в корень! Наконец-то кто-то отважился на умалчиваемый, но действительно актуальный и достаточно сложный вопрос Могу только присоединится к мнению и оценкам автора "Особого мнения". Но, думаю, стоит учесть и некоторые нюансы. Прежде всего оговорюсь о термине Allods Team. Вроде как команды разработчиков с подачи администрации Mail.ru менялись не раз и нынешняя называется ATT. Но для сути рассматриваемых вопросов это не имеет значения и поэтому далее, если понадобится, любые команды разработчиков буду именовать привычными Allods Team или AO Team. Автор статьи говорит и справедливо говорит о целевой аудитории (ЦА), наличие которой должен учитывать любой продавец товара или поставщик услуг, если хочет оставаться успешным. А вот теперь поставим резонный вопрос - а чем торгует AO Team? Allods Online версии 10.1 (да и кучи более ранних версий) - это игра или нечто другое? Если даем ответ, что игра, то да, мы имеем декларируемую целевую аудиторию (ДЦА). А вот если сами себе дадим ответ, что уже и не игра, а нечто другое, то реальная целевая аудитория (РЦА) будет отличаться от ДЦА. Точнее, это той или иной степени пересекающиеся множества. При этом члены РЦА могут не отдавать в этом отчет и считать себя членами ДЦА. Собственно, как игроман практически никогда не признает себя таковым (это чисто аналогия, я не имею в виду игроманию). А вот разработчики должны прекрасно отдавать себе отчет в реальном состоянии дел И, вероятно, они больше ориентируются на РДА. Хотя и совсем не всегда, что выглядит достаточно странно, поскольку резонно предположить, что в AO Team. мазохистов, желающих постоять в очереди на бирже труда, нет. Чтобы не быть голословными, рассмотрим некоторые примеры. Вероятно, многие сталкивались с техподдержкой АО. Мой опыт общения говорит о том, что запрос будет какое-то время промурыжен, по нему затребуют кучу информации, которую можно получить, зайдя на 5 минут на персонажа, а потом вами будет получен ответ, что запрос передан типа в службу тестирования или еще как-то и запрос будет ЗАКРЫТ! Это означает, что ответа на свой вопрос игрок не получит никогда. Формально с тобой вежливо пообщались, по сути - послали то ли на 3 буквы, то ли в 4, то ли в 5, короче, у нас демократия и вали, куда хочешь. Еще примеры. Разберем их по происходящему на европейском (это привычное название) или, по сути, международном сервере Аллодов. Почему? Так намного нагляднее, сейчас объясню. Несколько лет назад, когда Мэйл забрал Аллоды от сопровождения Потатосами, примерно в течение полугода все (если не ошибаюсь, 9 серверов) были объединены в один достаточно большой сервер. Объединенеия происходили и на РУ, мы все это прекрасно помним, но там получился один сервер. Сейчас стараниями разработчиков на нем по субъективному впечатлению осталось игроков существенно меньше, чем на любом из русских серверов. А теперь посмотрим на тенденцию онлайна на РУ серверах. Идея понятна? И вот сценки из реальной жизни. Имеем в виду, что 10,0 поставили немногим более месяца назад. Итак, опоздали в четверг на огнеяра? Ну, потом стой и смотри, как бедный огнеяр днями стоит в своем загончике и мечтает с кем-нибудь подраться. Это есть и на РУ, но масштабы бедствия несколько иные. Ладно, огнеяр - копейки, всего немного к опыту искры и эмблем с ЦС, обойдемся. Бежим на мирового босса, например, на ОО. Бедного джуна мутузят 5 человек. Через минут 10 обращаю внимание - кроме меня вокруг уже никого нет ( Что делать - тоже выпрыгиваю, делать там нечего, не одним же персом часами бить мирового босса. Встаем в очередь в обс. Отлично, в очереди.2 дд и танк. Начинаю звать народ. Через минут 40 имеем 1 0 12, правда, в этот момент танк из очереди выходит. И правда - а сколько разработчики предлагают торчать в очереди? Через час стояния выхожу из очереди, у меня тоже нет обязательств торчать там до скончания века. Бывало и еще смешнее. После долгих мучений рейд наконец-то собрался, имеем 1 1 13. Один ньюанс - аддон показывает, что надо ждать еще 23 минуты. Увы, жизнь показывает, что очень часто это - реальное время ожидания в Аллодах. За это время либо танк, либо хил выходят, они хорошо востребованы. Ну и начинай все заново. Когда-то при автосборе пати на остров было декларировано, что справедливо чем-то заплатить за бесплатных наймов, хотя бы 5-тиминутным ожиданием. Хорошо, на тот момент это было, возможно, и справедливо. Можно вспомнить, что в 9.0 за тех наймов, которых давали, было бы справедливо давать в ответ по фейсу лица, да ладно, замнем. Однако для рейда-то? Тут нет никаких наймов... Вот какому чудаку на известную букву (пусть модератор делает что хочет, но называю вещи своими именами) пришло в голову заставлять весь полностью собранный рейд ждать десятки минут? Тут в чем-то тоже нашли социальную справедливость? Вот какая разумная аргументация для этого гениального решения? Да, кстати. Напомню, что при установке 9.1 на русских сервера урон боссов на легком режиме был завышен и первыми же (!!!) обновлениями ситуация была исправлена (см. [26.04] Установка обновления 9.0.01.17 и [03.05] Серверное обновление 9.0.01.17.2 ). В результате на русских серверах в легком режиме обсерватория пробегалась за минуты. На евросервере? А там первого босса одетый рейд бил минут 30, после чего наконец ложился. Об этом было написано и тут в личку AO Team, и на еврофоруме Аллодов. Результат? Ноль. Чтобы не занимать время и место, остановлюсь. Наверное, и каждый может описать свое, наболевшее. Но видно, что ЦА учитывается разработчиками по полной норме )).
  2. Что ж, спасибо за проделанную работу, Ваш ответ очень интересен. Он говорит, что Ваши утверждения соответствуют алгоритмам, заложенным разработчиками, а не их описанию. Или, по крайней мере, их описание выглядит несколько странно, на мой взгляд. Так, если верить описанию "Шанс нанесения критического урона умением "Крещендо" увеличивается на 100%" то по факту должны быть справедливы утверждения, например: 1. Мой базовый шанс (при сброшенных вехах) критического урона равен 0%. При 3-х взятых вехах, увеличивающих шанс критического урона на 100%, мой шанс критического урона стал равным 100% 2. Мой базовый шанс (при сброшенных вехах) критического урона равен 10%. При 3-х взятых вехах, увеличивающих шанс критического урона на 100%, мой шанс критического урона стал равным 100% 3. Мой базовый шанс (при сброшенных вехах) критического урона равен 25%. При 3-х взятых вехах, увеличивающих шанс критического урона на 100%, мой шанс критического урона стал равным 100% Ммм... ну как-то это непонятно. Ну напиши:вместо слов "увеличивается на" слова "становится равным" и вопросов и двусмысленностей не возникнет. Но.... это Аллоды. Пойдем дальше. А что, если у меня взята одна веха? По описанию того же примера для одной вехи имеем "Шанс нанесения критического урона умением "Крещендо" увеличивается на 33%" По этой логике шанс критического урона при одной взятой вехе должен быть равным 33%. Теперь допустим, что у меня расплавились мозги и базовый шанс критического урона (при сброшенных вехах) равен 40%. И вот теперь я беру одну веху, увеличивающую шанс критического урона на 33%, и ... и что? Получу "увеличение" с 40% до 33% ? Что ж, такие открытия интересны, при наличии КМВ обязательно посмотрю ) Дальше, получается, что мои опасения по поводу "наказания" классов с уклоном на силу критического урона не просто беспочвенны. Оказывается, в Аллодах есть классы, которые гарантированно бьют критами. И не просто критами, а критами с увеличенной силой урона! Это просто здорово. Значит, балансировать классы можно еще долго ) Еще раз спасибо за ваш интересный ответ.
  3. Спор у нас о некоторых терминологических проблемах. Как уже было мною написано, да, господ разработчиков понять иногда сложно (допускаю, что это чисто моя проблема). Тем не менее постараемся это сделать... Полностью можно было бы присоединиться к вашему посту при условии следующей его редакции: "Струны души - третий ранг. Шанс критического урона этюдов увеличивается до 100%." хотя богатство русского языка позволяет и эту фразу понять неправильно ) Однако просьба ответить на вопрос, как Вы будете трактовать фразу: Число 10 увеличили на 100% ? Далее, шанс критического урона - это некое число? Понятно, когда написано, что шанс (шанс - это некая вероятность, т.е. значение от 0 до 100%) увеличивают ДО 100% (это означает, что событие гарантировано произойдет). Но что будет, если шанс (некое число, выраженное в процентах), увеличить на 100% ? Вы трактуете это как достижение 100%. Попробуйте прочитать это более внимательно. Ну и еще раз. Есть дпс-метры, которые показывают, сколько %% критов у вас было в бою. Вы уверены, что, если провести бой с какой-нибудь гарпией в Ал-Риате, Вы увидите 100% на указанных вами умениях? Не сложно было бы дать вашу статистику, если 5-тиминутный бой Вас не очень напряжет?
  4. У меня класс с шансом критического урона. А вот классы на силу критического урона всегда казались как-бы наказанными разработчиками именно потому, что умения, не завязанные на силу критического урона, не будут работать в полную силу при отсутствии шанса. И вот сейчас вижу своё полное невежество, посыпаю голову пеплом и готовлюсь уйти в монастырь ( Но всё же перед уходом хотелось бы немного конкретики. Вот, открываю построение билдов у барда и начинаю искать, как бы ему поднять шанс критического урона до гарантированных 100%. Вижу, например, 3 вехи "Ужас в ночи". Они для аспекта поддержки, но автор уже объяснил нам, что ничего другого и не нужно, так что всё нормально. Читаю, что написано на каждой вехе, а именно: а от всех 3-х вех - на 100%. Или у друида есть аналогичные 3 вехи - "Летняя гроза", увеличивающие шанс нанесения критического урона умениями "Грозовая туча" и "Гром и молнии" на 100%. Пытаюсь понять, что же получается. Уже не раз приходилось нарываться, что свой текст разработчики пишут очень конкретно и лучше бы их не домысливать (это только моё личное впечатление). Обращу внимание, что разработчики НИГДЕ не пишут, что шанс станет равным 100% !!! Раз они пишут, что шанс надо увеличивать на 100% (иными словами, удваивать шанс), то этим и займемся. Ну, например, если шанс нанести критическое повреждение был 10%, то, увеличенный вдвое, должен был бы стать 20%. Ммм... так нам же советуют вообще стат шанса не брать! Так... имеем шанс критического урона 0%, увеличиваем его на 100% и.... как ни странно, но шанс критического урона остается равным тому же нулю... Что-то тут не так? Может, мне просто не удалось найти "предоставленные условия" для нанесения 100%-го крита? Тогда огромная просьба хоть один раз указать эти условия. Кстати, некоторые дпс-иетры показывают и процент критов. Хотелось бы увидеть статистику критов автора вместе со значениями этих статов. Заглянул ради любопытства на своего персонажа. И вот тут ... перестаю понимать. Например, у меня шанс нанести критический урон или исцеление составляет 50,98%. Если, допустим, такой же шанс будет иметь бард или друль, то что, шанс нанести критический урон теми же "Крещендо" или "Грозой с молниями" у них превысит 100% ? Что бы это значило? Или разработчики в целях экономии просто не стали добавлять слова "но не выше 100%" ? Статья точно заставляет начинать думать, как к этому и призывал автор. Хотелось бы получить ответы от просвещённых игроков. Объясните мне пожалуйста!
  5. Насчет раскрытия потенциала классов вполне возможно, что и так. Но возникает вопрос - если "называют миллионы причин", то среди миллионов нет пары-тройки убедительных? Миллионы - и все полное фуфло? Может быть, ответ и выйдет из рамок этого очерка. А вот из рамок игры он точно никуда не денется.
  6. Небольшое дополнение к истории объединения серверов Давно это было, могу в деталях и ошибиться немного, так что прошу не слишком ругаться, если что. В марте 2014 года зарубежные сервера Аллодов Онлайн перешли от обслуживания gPotatos'ами к Мейлу, при этом прошла волна объединений серверов. В момент передачи, 18 марта 2014-го, были слиты англоязычные европейские сервера ISA и ZAK, североамериканский, французский и немецкий сервера. Практически сразу же, 27 марта, к объединённому ранее серверу были присоединены итальянский и турецкий сервера. 3 октября был присоединён арабский сервер и, наконец, 27 января 2015 года присоединился бразильский сервер. При объединении серверов все ники персонажей были приведены к латинскому алфавиту. Был небольшой сбой с арабскими никами при присоединении арабского сервера, но проблема была достаточно быстро решена. В чате можно видеть любой язык - английский, французский, турецкий, арабский и т.д. Объединённый сервер New Frontier живет по среднеевропейскому времени. По моей оценке, он гарантированно не больше ОЛ, но, возможно, несколько больше СБ. Сливать его, похоже, больше не с кем, если исключить русские сервера.
  7. кинул все силы на http://ui9.ru/forum/shamanpetbar/about
  8. Покидаю проект, обновлений больше не будет. Можете использовать\модифицировать код на свое усмотрение.
  9. Опубликовал 10 дней назад, но никакого апдейта на главной странице нет. Link SLIA, skillcoder ау!)
  10. да все без изменений, стоит последний с бардом, версия ру-клиент 3.0.00.25 повторялось и на 23 File: BomAfNJbGWe2jX6.zip
  11. Wanderer

    ShamanPetBar

    Версия r1

    12 раз скачали

    Заменяет стандартный бар питомца шамана на более информативный. New shaman pet bar, more informative at non-RU-clients( < 3.0.00.xx ) only tests Последняя проверенная версия работы аддона: 3.0.0.23
    Бесплатный
  12. ShamanPetBar Просмотреть файл Заменяет стандартный бар питомца шамана на более информативный. New shaman pet bar, more informative at non-RU-clients( < 3.0.00.xx ) only tests Последняя проверенная версия работы аддона: 3.0.0.23 Автор Lafayette Добавлен 07.12.2018 Категория Старые аддоны (от игры 1.0 - 3.0)  
  13. насчет увеличения\уменьшения формы\шрифта многим пользователям это было бы по душе. будет полная переделка аддона, когда конкретно пока сказать не могу - на работе занят постоянно. в планах сделать его еще более универсальным...из сегодняшнего состояния могу сказать что уже в аддоне(я его еще делаю) добавлены около 10 новых команд, и работают аллармы выделяющим красным шрифтом минимальное количество мирры\оберегов и т.д... ждите обновлений, надеюсь новая версия всем понравится)
  14. да, здесь я был не прав( как альтернатива замечательный аддон для любителей Форекса))) с графиком http://ui9.ru/forum/cuex/about к сожалению работы у меня много. хочется много сделать и опробовать, сделать все понятным и универсальным. надеюсь все мои задумки я закончу.
  15. Огорчу, курс кри неполучится сделать. В аддоне все значения взяты напрямую от персонажа насколько позволяет API. Значения кри является локальной переменной получаемой от нпс, т.е. при активации диалога торга можно эту переменную получить находясь близко от него. Спасибо за идею. Возможно в будущем разработчики дадут нам такую возможность - получать данные в любом месте в любое время. По поводу обновления, которое я обещал: Уже добавлены куча команд для точной настройки Алармов( сигнализаций: к примеру заполнения сумки, мин. количества оберегов , мирры, кв и т.д.) Все должно быть грамотно и понятно. Как все доведу до ума - сразу выложу.
  16. Error: addon DarkDPSMeter: Error while running the chunk Error: addon DarkDPSMeter: [string "mods/addons/darkdpsmeter/scripts/darkdpsmeterdata.lua"]:345: attempt to index field `?' (a nil value) Error: addon DarkDPSMeter: func: ?, ?, line: -1, defined: C, line: -1, [c] Error: addon DarkDPSMeter: func: RecalculateCombatantsData, method, line: 345, defined: Lua, line: 334, [string "mods/addons/darkdpsmeter/scripts/darkdpsmeterdata.lua"] Error: addon DarkDPSMeter: func: SetDPSMeterValues, global, line: 67, defined: Lua, line: 62, [string "mods/addons/darkdpsmeter/scripts/darkdpsmeter.lua"] Error: addon DarkDPSMeter: func: ?, ?, line: 249, defined: Lua, line: 243, [string "mods/addons/darkdpsmeter/scripts/darkdpsmeter.lua"]
  17. Quote: начинает мигать красным , допустим количество оберегов < 10 , или количество мирры < 2000 , и вынести эти значения куда нить в конфиг , чтобы каждый смог , сам для себя определить пороговое значение Отличное идея, спс. Скорей всего это будет выглядеть в виде консольных комманд, все тут же будет сохранаятся. Осталось дождаться отзывов от зарубежных геймеров о стабильности... а так на этой неделе обновлю. Еще раз спасибо за участие!
  18. Quote: Может стоит сделать его в мини и макси редакции. В макси - полный фарш, в мини - только камень с откатом и мирра с оберегами. Сделано! Спс за идею но Очень трудно угодить многим под их нужды... покрайней мере изменение размера инфо-окна будет полезна многим. Quote: Кстати о камне - можно ли сделать как в окне персонажа: лкм - тп по-умолчанию, а пкм - выбор направления? гдето я раньше писал...на 1й странице. Возможно вызвать стандартное окно, я нашел как. но заполнить и использовать - нет(пока нет).
  19. pls test this version. possibly DnD, conflict with other addons. 1. Have you any spam at mods.txt file? 2. Remove all addons from Mods folder, leave only HomeStone addon. Try DnD. File: HomeStone-r5-us-test.zip
  20. пока посмотрите здесь: Увеличение\Редактирование шрифта а так есть задумка подключения команд для увеличения\уменьшения\отключения инфо-окна и шрифта. пока интересуют тесты и совместимость с аддонами. ждите обновлений)
  21. +Добавил отображение квестов обычных и деликов. DnD, возможно, по прежнему конфликтует с другими аддонами. По крайней мере с EnniUI. +Added quests and daily quests. DnD, possibly, still conflict with other addons. With EnniUI not compatible.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования