Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Анастасия Милевская - геймдизайнер сюжетных зон и квестов


     Поделиться

    Наконец-то прошла первая волна недовольств и возмущений касательно очень длинной сюжетной линии обновления 11.0. Исправлена большая часть  недочётов, устранены неполадки. Сарнаут зажил прежним ритмом жизни и готовится к приближающимся новогодним праздникам. А нам бы хотелось немного приоткрыть дверь тайной комнаты разработчиков и заглянуть хоть чуточку на внутреннюю кухню, дабы узнать несколько секретов процесса создания игры.ah5W6eLhKyI.jpg

    Итак, знакомьтесь: Анастасия Милевская, геймдизайнер, Воронежская студия Mail.Ru Group.

    Здравствуйте! Благодарю за согласие на интервью. Для начала – традиционные вопросы: кто вы по образованию, как попали в геймдев и как давно работаете в проекте?

    Привет! По образованию я специалист по рекламе. Еще на третьем курсе начала работать по этой специальности, но вскоре поняла, что это совсем не то дело, которому я хочу посвятить драгоценные годы своей жизни. Мне нравилось писать истории, и я много играла в мморпг в то время, поэтому (внезапно для себя) решила попробовать поискать работу сценариста компьютерных игр.
    Дело было в конце 2012-го, сценаристов местные студии особо не искали, а вот джуниоров-геймдизайнеров – пожалуйста. Первую работу нашла самым обычным образом: откликнулась на вакансию, прошла собеседование, сделала тестовое задание. Думала, что из геймдизайнеров попробую позже мигрировать в сценаристы. А потом поняла, что геймдизайнер – понятие широкое, а его работа куда более разнообразна и увлекательна, чем мне казалось. Так и осталась в геймдизах 🙂
    Конкретно на АО я пришла в начале марта 2016 года.


    Как именно называется ваша должность? Расскажите, пожалуйста, в чём заключается суть вашей работы, какие ваши обязанности и в чём ваш скилл?

    Я геймдизайнер, а отвечаю в первую очередь за создание сюжетных зон и квестов, и за координацию работы людей, которые в нем участвуют. Сюжетка – очень большая и трудоемкая фича, поэтому практически 100% моего времени отдано ей. Так как большая часть работы связана именно с квестами, скилл дизайна и реализации квестов у меня сейчас развит лучше всего.


    Что нравится в работе? Какие сложности профессии? С какими отделами сотрудничаете чаще всего?

    Нравится все! В первую очередь, конечно, сама возможность творить, создавать своими руками интерактивную историю. И не менее интересно затем наблюдать, как люди играют в эту историю, как реагируют на возникающие перед ними задачи, какие эмоции испытывают, с какими трудностями сталкиваются и как их преодолевают (стримы – отличная вещь).
    Основная сложность – это сопоставить задачи и желания с отведенным на разработку временем. Идей всегда море, и хочется успеть как можно больше и как можно лучше, но в сутках, увы, всего 24 часа. Поэтому приходится от чего-то отказываться (иногда – от выходных и вечернего отдыха :D), где-то упрощать, что-то откладывать до лучших времен.
    Больше всего в ходе работы я взаимодействую со сценаристом (ранее Skaldr, а теперь на смену ему пришел SAetius) и своим напарником-дизайнером (добряшка SicEratin). На протяжение всей разработки у нас бурлят обсуждения, идет поиск идей и механик. С художниками мы общаемся реже, в основном на начальном этапе, когда определяем какое окружение и существа нам нужны, и в конце, когда принимаем сделанный ими контент и внедряем в игру. А когда появляется первая готовая к тестированию механика – приходит время плотной работы с QA, которые так и эдак пытаются сломать об колено наши драгоценные квесты.


    Расскажите, пожалуйста, как происходит воплощение в игру тех или иных элементов, задумок и сколько нужно времени в среднем? И как много вариантов в процессе работы выбрасывается в «мусорное ведро»? 

    “Аманда проводит тесты с собранной энергией, пробуя передать силу Проказы мертвецам.”
    С этой строки (за авторством сценариста) начинается моя работа над квестом, который знаком вам по 11.0 – “Не все споры одинаково полезны”. Я выбрала для примера этот квест, потому что он один из моих любимых в этой сюжетке 🙂
    Итак, дизайн квеста. Как может выглядеть тестирование эффекта Проказы на мертвецах? В первой итерации квест планировался как защита НПС: Аманда дает вам баночки с зельями, вы применяете их к мертвякам, но мертвякам это не нравится и они нападают – надо защищать себя и Аманду.
    ...Стоп, стоп, вы же только что убили два десятка мобов в Грибояре. Пожалуй, сейчас вам лучше отвлечься от гринда, выдохнуть и немного повеселиться. Так рождается вторая итерация квеста: теперь мы используем зелья на мертвяках и наиблюдаем различную забавную реакцию – один превращается в гриб, другой умнеет, третий разлагается. Это фаново, но все еще не хватает геймплея.
    По стечению обстоятельств незадолго до этого момента в рабочем чате происходит обсуждение механик крафта. Мозг услужливо предлагает идею: а что если мы сами сварим зелья, которые испытываем на мертвецах?
    Перебираю в голове разные варианты геймплея. Подносить Аманде разные предметы? Allods_191201_132244.jpgИспользовать стоящие на столе пробирки? Применять предметы в сумке друг на друга? Мини-игра с ингредиентами? Варка по рецепту с ограничением времени, как в Kingdom Come?..
    Попутно вспоминаю, что у персонажа вообще-то есть отличная анимация варки зелья – грех не воспользоваться. Только с нашей дистанцией камеры эту анимацию будет не видно – нужно выставить камеру поближе…
    Постепенно складывается финальный дизайн этого квеста: Аманда диктует нам рецепт, а мы, следуя ее указаниям, смешиваем ингредиенты в мини-игре. Эта мини-игра постепенно обучает нас и усложняется. Чтобы придать веселью перчинки, добавляем небольшое наказание за ошибку – взрыв пробирок и символический урон. Для пущего визуального эффекта фиксируем персонажа возле красивого алхимического стола и приближаем камеру, чтобы было видно его манипуляции с пробирками. 
    После того, как каждый шаг квеста расписан в блокноте, я берусь за скрипты и визуализацию. Первым делом я создаю интерактивный стол, завожу бафф, который будет удерживать персонажа на месте, контролировать камеру и выдавать заклинания для мини-игры, а также скрывать от вас всех остальных персонажей – вы же не хотите, чтобы чей-то гигантский маунт перегородил экран?
    Затем я плету хитроумный скрипт, который запускает реплики Аманды и отслеживает действия игрока. Настраиваю тайминги реплик и анимаций Аманды и вашего персонажа, калибрую камеру, чтобы реплики не уползали за пределы экрана, попутно пишу тексты для заглушек реплик Аманды и крашу текст разными цветами, чтобы вам легче было быстро реагировать на ее указания.
    А после варки зелий уже переходим к применению их на мертвецов – еще порция скриптов, настройка визуальных эффектов, реакции, реплики и перемещения Аманды. Прибавим порцию механики, которая не даст квесту сломаться, если игрок будет действовать не по плану. Готово!
    «Всего-то» несколько дней работы и два литра кофе...
    Конечно, таких сложных квестов в сюжете мало. Большинство гораздо проще и по геймплею, и по внутренней механике. Но даже такие простые квесты, как «поговорить с селянами в деревне» на деле не так просты: всех этих селян тоже нужно создать, одеть, прописать им реплики, раздать им эмоции, расставить на локации. Не говоря уже об оформлении окружения, которое тоже должно отражать суть происходящего.
    Время на производство квестов сильно зависит от того, насколько механика квеста нетипична для игры и насколько много антуража нужно создать вокруг. Самый быстрый квест, какой можно сделать – это диалог с уже существующими в мире НПС, такая задача занимает не больше получаса (зависит, конечно, от количества НПС и реплик..).  
    Стандартное убей-собери может занимать час или два, прибавим сюда еще часок-другой на каждого моба, которому нужно сделать новые способности. Если механика чуть сложнее, например, моба надо убить под воздействием эффекта, который накладывается квестовым предметом – время разработки естественно увеличивается. И так, каждая, казалось бы, мелочь, добавляет разнообразия к геймплею и часов к работе.
    Если же квест совсем нестандартный (та же варка зелий с Амандой, или подача инструментов гоблину Гублю, или стрельба по душам в башне Галенель), то мне чаще всего нужно 2-3 итерации механики, чтобы квест принял окончательную форму, стал понятным, красивым, интересным и не ломался от действий игрока. Это может занимать несколько дней разработки, а то и всю неделю. 
    В итоге, с учетом плейтестов, доработок, багофиксов, оформления окружения, создания торговцев, телепортов, с настройкой автобега, заведением наград, написанием текстов – большая и проработанная сюжетка складывается в месяцы разработки.


    Какой свой проект или идею вы считаете самой успешной за время своей работы в геймдеве (т.е. то, чем можно похвастаться «да, это сделано мной!»)? 

    Мне очень нравится, какими получились Дионские Игры. Сперва они планировались просто как ряд сюжетных квестов в аэдской линейке 8.0, но затем из-за перестановок в команде и изменения сроков их пришлось перенести в следующий аддон. А в аддоне 8.1 появилась возможность уделить Играм больше времени. Я хотела создать состязание, в котором персонажи с любой экипировкой равны, в котором все решает ловкость, внимательность и смекалка, как в настоящем спорте. Для создания таких испытаний пришлось немало времени потратить на исследование возможностей и ограничений нашей механики. И в итоге я смогла превратить Игры в достаточно большую и необычную по геймплею ежедневную активность, которая нашла своих поклонников. Ура!

    Аэдские многоэтажки - доступное жильеAm1xQAYT1fs.jpg

    Насколько я понимаю – вы создавали Полис? Расскажите, что было сложного, что понравилось, а чего так и не добавили и почему? Как долго работали над ним?

    Да, я строила Полис во время работы над первой сюжеткой, которую мне поручили – сюжеткой аэдов в 8.0. Для меня это был второй опыт создания локации в АО (первым был Зимний Атолл). 
    Сложнее всего оказалось работать с аэдским конструктором города. Он весьма своеобразный, к нему нужно было приноровиться, научиться собирать воедино все эти круглые площадки, колоннады, мосты и части домов, которые упорно не желали нормально стыковаться. Это было очень непросто, поэтому оформление Полиса и ближайших окрестностей заняли у меня почти три недели.
    После того, как основная часть города была построена и украшена, оставшуюся детализацию я передала другому дизайнеру, а сама занялась населением. Это тоже очень увлекательная задача: создать, одеть и разместить жителей, проложить их маршруты, раздать им эмоции, создать с их участием осмысленные сценки – тут Амос рассказывает об истории мира, тут учатся молодые мастера камня, а здесь – будущие арфисты… 
    Что мне в то время особенно хотелось добавить в Полис – так это бездонный колодец и аэда Леонидуса рядом, который бы отправлял всех желающих в полет с криком “ЭТО ПОЛИС!” 😄 Эта идея преследовала меня и на Дионском архипелаге, но и там не нашлось времени на эту веселую мелочь. Может быть, однажды…

    bOGl7i36i0c.jpg1y_N6EvJaHU.jpg

    Над чем работаете сейчас? Какие возникают сложности, с чем они связаны? 

    Прямо сейчас доделываю дополнительную активность для Поганого дола, которая наверняка приглянется любителям полазить по закоулкам локации.
    Параллельно с этим мы с SAetius и SicEratin уже вовсю строим планы на следующую сюжетку.  Идей столько, что иногда невозможно уснуть – мысли в голове так и кипят. Уже ручки чешутся поскорее приступить к реализации всей этой красоты. А сложность все та же - время до следующего патча не резиновое, поэтому из большого вороха замыслов надо выбрать ворох поменьше 🙂


    Где черпаете вдохновение для новых идей?

    Больше всего вдохновляюсь другими играми. В самых разных жанрах нахожу что-то интересное, что потом хочется утащить в АО. А вообще в голове целый сундук всяких идей, которые попадают туда из фильмов, песен, картинок, из жизни. Когда приходит время дизайнить – я заглядываю туда и ищу что-то, что лучше всего подойдет для конкретного квеста.
    А еще очень часто новые идеи рождаются сами по себе, просто в процессе работы что-то щелкает в голове. Вот квест «Принеси-подай» у Губля на Косой Заставе - это такой вот «щелчок». Он не был запланирован, просто этот гоблин, ремонтирующий лодку, внезапно навел меня на мысль о том, что ему нужен хороший и понятливый помощник...
    Наконец, источником вдохновения служат даже такие вещи, как ограничения. Например, когда нужно создать новые способности для уже существующего моба, я рассматриваю его анимации и фантазирую на тему того, что именно он мог бы делать при помощи этих движений.


    Лично вы проводите время в «Аллодах Онлайн» в качестве игрока? И если «да», как много времени, чем больше всего нравится заниматься в игре?

    Да, провожу, но сейчас уже не так много, как в первые пару лет. Активнее всего я играю, когда устанавливается новый аддон. Я прихожу на сюжетку с первой волной игроков, участвую в активностях, которые сделала или к которым приложила руку. Проверяю, как все это работает при наплыве людей, наблюдаю за игроками, за чатом, фиксирую проблемы, если они возникают.
    Самым любимым занятием за все время игры в АО у меня было участие в ивентах в Крае Мира, я часами бегала кругам по карте и просто ловила кайф от выполнения этих заданий вместе с рандомными игроками. Социализация рулит!

    wallpaper_1701.jpg.465ffceb0b7885eeb11cfd7afb014093.jpg
    Какой, по-вашему, самый колоритный персонаж в «Аллодах»? Чем нравится или не нравится?

    Играю за лигу, но тайно обожаю Яскера ❤️ Такой мужчина, умереть не встать.
    А еще мне очень нравится юморная парочка – Череп Степных и Погром Младший.


    И напоследок: поделитесь, пожалуйста, профессиональным советом или рекомендацией для начинающих разработчиков игр.

    Самое главное – играть в игры, много и с любовью! И учиться понимать, что в них хорошо, что плохо, и почему все это так работает. 
    Геймдизайнеру или дизайнеру уровней пригодится знание человеческой психологии и восприятия, понимание того, как и почему разные игры увлекают нас, как погружают нас в своей мир, как мы воспринимаем новую информацию и применяем известную, что вызывает у нас желание достигнуть цели, чувство радости, чувство справедливого вызова, как раздражает несправедливое наказание или отсутствие контроля, как можно управлять нашим вниманием и давать невидимые подсказки. Все это интересные и важные элементы человеческой природы, и их понимание по-настоящему помогает правильно подать игру или отдельный ее элемент.


    Хотелось бы попросить также в качестве эксклюзива какой-то арт, концепт или модельку из того, что ещё не было презентовано. 

    Костюм, который можно будет получить во время участия в зимнем компендиуме. И окрас оружия «Мрачная Цитадель».

    1024px-Zimniy_Kompendium_render_2.png700px-IN_ok_sitnikova3_20191014.jpg

     

    Примерно так выглядят будни разработчиков, по итогу которых мы получаем различный контент, нововведения и обновления. Хочется пожелать вам успеха и вдохновения в дальнейшей работе. А всем, кто осилил интервью до конца – спасибо за внимание. До новых встреч, друзья!

    • Нравится 2
     Поделиться

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за ноябрь'19


    В центре внимания
    Новости
    Жизнь серверов
    Особое мнение
    Интервью



    Геймплей


    Топ-10
    Творчество игроков


    Обзоры



    Замесы и стримы


















    Клипы и мувики
    Юмор

    « октябрь декабрь »


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Девушка талантливая, за последнюю локу ничего хорошего сказать не могу, но вот амра-полис и зимний атолл на мой взгляд самые колоритные локации в игре. Разнообразить бы их, тот же зимний атолл новыми квестами и особенно наградами, 3 год подряд одно и то же и как следствие там никого нету

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Жаль, не было вопроса, кто им тексты пишет. Больше 40 сообщений об ошибках в саппорт отправлено, и это, кажется, ещё не половина.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Current Donation Goals

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования