Jump to content

Digest March

We talk about what was done and updated in the past month. We help keep abreast of events.

March

Servers monitoring and the Addons Editor

We present you two legends. All dreams come true.

Servers monitoring The Addons Editor

Game tooltips

Tooltips provide a way for 3rd party fansites and extensions to display detailed information on mouseover.

Read more

The Addons Updater

Let us to introduce the addons updating software and to share the details

Read more Download

  • Анастасия Милевская - геймдизайнер сюжетных зон и квестов


     Share

    Наконец-то прошла первая волна недовольств и возмущений касательно очень длинной сюжетной линии обновления 11.0. Исправлена большая часть  недочётов, устранены неполадки. Сарнаут зажил прежним ритмом жизни и готовится к приближающимся новогодним праздникам. А нам бы хотелось немного приоткрыть дверь тайной комнаты разработчиков и заглянуть хоть чуточку на внутреннюю кухню, дабы узнать несколько секретов процесса создания игры.ah5W6eLhKyI.jpg

    Итак, знакомьтесь: Анастасия Милевская, геймдизайнер, Воронежская студия Mail.Ru Group.

    Здравствуйте! Благодарю за согласие на интервью. Для начала – традиционные вопросы: кто вы по образованию, как попали в геймдев и как давно работаете в проекте?

    Привет! По образованию я специалист по рекламе. Еще на третьем курсе начала работать по этой специальности, но вскоре поняла, что это совсем не то дело, которому я хочу посвятить драгоценные годы своей жизни. Мне нравилось писать истории, и я много играла в мморпг в то время, поэтому (внезапно для себя) решила попробовать поискать работу сценариста компьютерных игр.
    Дело было в конце 2012-го, сценаристов местные студии особо не искали, а вот джуниоров-геймдизайнеров – пожалуйста. Первую работу нашла самым обычным образом: откликнулась на вакансию, прошла собеседование, сделала тестовое задание. Думала, что из геймдизайнеров попробую позже мигрировать в сценаристы. А потом поняла, что геймдизайнер – понятие широкое, а его работа куда более разнообразна и увлекательна, чем мне казалось. Так и осталась в геймдизах 🙂
    Конкретно на АО я пришла в начале марта 2016 года.


    Как именно называется ваша должность? Расскажите, пожалуйста, в чём заключается суть вашей работы, какие ваши обязанности и в чём ваш скилл?

    Я геймдизайнер, а отвечаю в первую очередь за создание сюжетных зон и квестов, и за координацию работы людей, которые в нем участвуют. Сюжетка – очень большая и трудоемкая фича, поэтому практически 100% моего времени отдано ей. Так как большая часть работы связана именно с квестами, скилл дизайна и реализации квестов у меня сейчас развит лучше всего.


    Что нравится в работе? Какие сложности профессии? С какими отделами сотрудничаете чаще всего?

    Нравится все! В первую очередь, конечно, сама возможность творить, создавать своими руками интерактивную историю. И не менее интересно затем наблюдать, как люди играют в эту историю, как реагируют на возникающие перед ними задачи, какие эмоции испытывают, с какими трудностями сталкиваются и как их преодолевают (стримы – отличная вещь).
    Основная сложность – это сопоставить задачи и желания с отведенным на разработку временем. Идей всегда море, и хочется успеть как можно больше и как можно лучше, но в сутках, увы, всего 24 часа. Поэтому приходится от чего-то отказываться (иногда – от выходных и вечернего отдыха :D), где-то упрощать, что-то откладывать до лучших времен.
    Больше всего в ходе работы я взаимодействую со сценаристом (ранее Skaldr, а теперь на смену ему пришел SAetius) и своим напарником-дизайнером (добряшка SicEratin). На протяжение всей разработки у нас бурлят обсуждения, идет поиск идей и механик. С художниками мы общаемся реже, в основном на начальном этапе, когда определяем какое окружение и существа нам нужны, и в конце, когда принимаем сделанный ими контент и внедряем в игру. А когда появляется первая готовая к тестированию механика – приходит время плотной работы с QA, которые так и эдак пытаются сломать об колено наши драгоценные квесты.


    Расскажите, пожалуйста, как происходит воплощение в игру тех или иных элементов, задумок и сколько нужно времени в среднем? И как много вариантов в процессе работы выбрасывается в «мусорное ведро»? 

    “Аманда проводит тесты с собранной энергией, пробуя передать силу Проказы мертвецам.”
    С этой строки (за авторством сценариста) начинается моя работа над квестом, который знаком вам по 11.0 – “Не все споры одинаково полезны”. Я выбрала для примера этот квест, потому что он один из моих любимых в этой сюжетке 🙂
    Итак, дизайн квеста. Как может выглядеть тестирование эффекта Проказы на мертвецах? В первой итерации квест планировался как защита НПС: Аманда дает вам баночки с зельями, вы применяете их к мертвякам, но мертвякам это не нравится и они нападают – надо защищать себя и Аманду.
    ...Стоп, стоп, вы же только что убили два десятка мобов в Грибояре. Пожалуй, сейчас вам лучше отвлечься от гринда, выдохнуть и немного повеселиться. Так рождается вторая итерация квеста: теперь мы используем зелья на мертвяках и наиблюдаем различную забавную реакцию – один превращается в гриб, другой умнеет, третий разлагается. Это фаново, но все еще не хватает геймплея.
    По стечению обстоятельств незадолго до этого момента в рабочем чате происходит обсуждение механик крафта. Мозг услужливо предлагает идею: а что если мы сами сварим зелья, которые испытываем на мертвецах?
    Перебираю в голове разные варианты геймплея. Подносить Аманде разные предметы? Allods_191201_132244.jpgИспользовать стоящие на столе пробирки? Применять предметы в сумке друг на друга? Мини-игра с ингредиентами? Варка по рецепту с ограничением времени, как в Kingdom Come?..
    Попутно вспоминаю, что у персонажа вообще-то есть отличная анимация варки зелья – грех не воспользоваться. Только с нашей дистанцией камеры эту анимацию будет не видно – нужно выставить камеру поближе…
    Постепенно складывается финальный дизайн этого квеста: Аманда диктует нам рецепт, а мы, следуя ее указаниям, смешиваем ингредиенты в мини-игре. Эта мини-игра постепенно обучает нас и усложняется. Чтобы придать веселью перчинки, добавляем небольшое наказание за ошибку – взрыв пробирок и символический урон. Для пущего визуального эффекта фиксируем персонажа возле красивого алхимического стола и приближаем камеру, чтобы было видно его манипуляции с пробирками. 
    После того, как каждый шаг квеста расписан в блокноте, я берусь за скрипты и визуализацию. Первым делом я создаю интерактивный стол, завожу бафф, который будет удерживать персонажа на месте, контролировать камеру и выдавать заклинания для мини-игры, а также скрывать от вас всех остальных персонажей – вы же не хотите, чтобы чей-то гигантский маунт перегородил экран?
    Затем я плету хитроумный скрипт, который запускает реплики Аманды и отслеживает действия игрока. Настраиваю тайминги реплик и анимаций Аманды и вашего персонажа, калибрую камеру, чтобы реплики не уползали за пределы экрана, попутно пишу тексты для заглушек реплик Аманды и крашу текст разными цветами, чтобы вам легче было быстро реагировать на ее указания.
    А после варки зелий уже переходим к применению их на мертвецов – еще порция скриптов, настройка визуальных эффектов, реакции, реплики и перемещения Аманды. Прибавим порцию механики, которая не даст квесту сломаться, если игрок будет действовать не по плану. Готово!
    «Всего-то» несколько дней работы и два литра кофе...
    Конечно, таких сложных квестов в сюжете мало. Большинство гораздо проще и по геймплею, и по внутренней механике. Но даже такие простые квесты, как «поговорить с селянами в деревне» на деле не так просты: всех этих селян тоже нужно создать, одеть, прописать им реплики, раздать им эмоции, расставить на локации. Не говоря уже об оформлении окружения, которое тоже должно отражать суть происходящего.
    Время на производство квестов сильно зависит от того, насколько механика квеста нетипична для игры и насколько много антуража нужно создать вокруг. Самый быстрый квест, какой можно сделать – это диалог с уже существующими в мире НПС, такая задача занимает не больше получаса (зависит, конечно, от количества НПС и реплик..).  
    Стандартное убей-собери может занимать час или два, прибавим сюда еще часок-другой на каждого моба, которому нужно сделать новые способности. Если механика чуть сложнее, например, моба надо убить под воздействием эффекта, который накладывается квестовым предметом – время разработки естественно увеличивается. И так, каждая, казалось бы, мелочь, добавляет разнообразия к геймплею и часов к работе.
    Если же квест совсем нестандартный (та же варка зелий с Амандой, или подача инструментов гоблину Гублю, или стрельба по душам в башне Галенель), то мне чаще всего нужно 2-3 итерации механики, чтобы квест принял окончательную форму, стал понятным, красивым, интересным и не ломался от действий игрока. Это может занимать несколько дней разработки, а то и всю неделю. 
    В итоге, с учетом плейтестов, доработок, багофиксов, оформления окружения, создания торговцев, телепортов, с настройкой автобега, заведением наград, написанием текстов – большая и проработанная сюжетка складывается в месяцы разработки.


    Какой свой проект или идею вы считаете самой успешной за время своей работы в геймдеве (т.е. то, чем можно похвастаться «да, это сделано мной!»)? 

    Мне очень нравится, какими получились Дионские Игры. Сперва они планировались просто как ряд сюжетных квестов в аэдской линейке 8.0, но затем из-за перестановок в команде и изменения сроков их пришлось перенести в следующий аддон. А в аддоне 8.1 появилась возможность уделить Играм больше времени. Я хотела создать состязание, в котором персонажи с любой экипировкой равны, в котором все решает ловкость, внимательность и смекалка, как в настоящем спорте. Для создания таких испытаний пришлось немало времени потратить на исследование возможностей и ограничений нашей механики. И в итоге я смогла превратить Игры в достаточно большую и необычную по геймплею ежедневную активность, которая нашла своих поклонников. Ура!

    Аэдские многоэтажки - доступное жильеAm1xQAYT1fs.jpg

    Насколько я понимаю – вы создавали Полис? Расскажите, что было сложного, что понравилось, а чего так и не добавили и почему? Как долго работали над ним?

    Да, я строила Полис во время работы над первой сюжеткой, которую мне поручили – сюжеткой аэдов в 8.0. Для меня это был второй опыт создания локации в АО (первым был Зимний Атолл). 
    Сложнее всего оказалось работать с аэдским конструктором города. Он весьма своеобразный, к нему нужно было приноровиться, научиться собирать воедино все эти круглые площадки, колоннады, мосты и части домов, которые упорно не желали нормально стыковаться. Это было очень непросто, поэтому оформление Полиса и ближайших окрестностей заняли у меня почти три недели.
    После того, как основная часть города была построена и украшена, оставшуюся детализацию я передала другому дизайнеру, а сама занялась населением. Это тоже очень увлекательная задача: создать, одеть и разместить жителей, проложить их маршруты, раздать им эмоции, создать с их участием осмысленные сценки – тут Амос рассказывает об истории мира, тут учатся молодые мастера камня, а здесь – будущие арфисты… 
    Что мне в то время особенно хотелось добавить в Полис – так это бездонный колодец и аэда Леонидуса рядом, который бы отправлял всех желающих в полет с криком “ЭТО ПОЛИС!” 😄 Эта идея преследовала меня и на Дионском архипелаге, но и там не нашлось времени на эту веселую мелочь. Может быть, однажды…

    bOGl7i36i0c.jpg1y_N6EvJaHU.jpg

    Над чем работаете сейчас? Какие возникают сложности, с чем они связаны? 

    Прямо сейчас доделываю дополнительную активность для Поганого дола, которая наверняка приглянется любителям полазить по закоулкам локации.
    Параллельно с этим мы с SAetius и SicEratin уже вовсю строим планы на следующую сюжетку.  Идей столько, что иногда невозможно уснуть – мысли в голове так и кипят. Уже ручки чешутся поскорее приступить к реализации всей этой красоты. А сложность все та же - время до следующего патча не резиновое, поэтому из большого вороха замыслов надо выбрать ворох поменьше 🙂


    Где черпаете вдохновение для новых идей?

    Больше всего вдохновляюсь другими играми. В самых разных жанрах нахожу что-то интересное, что потом хочется утащить в АО. А вообще в голове целый сундук всяких идей, которые попадают туда из фильмов, песен, картинок, из жизни. Когда приходит время дизайнить – я заглядываю туда и ищу что-то, что лучше всего подойдет для конкретного квеста.
    А еще очень часто новые идеи рождаются сами по себе, просто в процессе работы что-то щелкает в голове. Вот квест «Принеси-подай» у Губля на Косой Заставе - это такой вот «щелчок». Он не был запланирован, просто этот гоблин, ремонтирующий лодку, внезапно навел меня на мысль о том, что ему нужен хороший и понятливый помощник...
    Наконец, источником вдохновения служат даже такие вещи, как ограничения. Например, когда нужно создать новые способности для уже существующего моба, я рассматриваю его анимации и фантазирую на тему того, что именно он мог бы делать при помощи этих движений.


    Лично вы проводите время в «Аллодах Онлайн» в качестве игрока? И если «да», как много времени, чем больше всего нравится заниматься в игре?

    Да, провожу, но сейчас уже не так много, как в первые пару лет. Активнее всего я играю, когда устанавливается новый аддон. Я прихожу на сюжетку с первой волной игроков, участвую в активностях, которые сделала или к которым приложила руку. Проверяю, как все это работает при наплыве людей, наблюдаю за игроками, за чатом, фиксирую проблемы, если они возникают.
    Самым любимым занятием за все время игры в АО у меня было участие в ивентах в Крае Мира, я часами бегала кругам по карте и просто ловила кайф от выполнения этих заданий вместе с рандомными игроками. Социализация рулит!

    wallpaper_1701.jpg.465ffceb0b7885eeb11cfd7afb014093.jpg
    Какой, по-вашему, самый колоритный персонаж в «Аллодах»? Чем нравится или не нравится?

    Играю за лигу, но тайно обожаю Яскера ❤️ Такой мужчина, умереть не встать.
    А еще мне очень нравится юморная парочка – Череп Степных и Погром Младший.


    И напоследок: поделитесь, пожалуйста, профессиональным советом или рекомендацией для начинающих разработчиков игр.

    Самое главное – играть в игры, много и с любовью! И учиться понимать, что в них хорошо, что плохо, и почему все это так работает. 
    Геймдизайнеру или дизайнеру уровней пригодится знание человеческой психологии и восприятия, понимание того, как и почему разные игры увлекают нас, как погружают нас в своей мир, как мы воспринимаем новую информацию и применяем известную, что вызывает у нас желание достигнуть цели, чувство радости, чувство справедливого вызова, как раздражает несправедливое наказание или отсутствие контроля, как можно управлять нашим вниманием и давать невидимые подсказки. Все это интересные и важные элементы человеческой природы, и их понимание по-настоящему помогает правильно подать игру или отдельный ее элемент.


    Хотелось бы попросить также в качестве эксклюзива какой-то арт, концепт или модельку из того, что ещё не было презентовано. 

    Костюм, который можно будет получить во время участия в зимнем компендиуме. И окрас оружия «Мрачная Цитадель».

    1024px-Zimniy_Kompendium_render_2.png700px-IN_ok_sitnikova3_20191014.jpg

     

    Примерно так выглядят будни разработчиков, по итогу которых мы получаем различный контент, нововведения и обновления. Хочется пожелать вам успеха и вдохновения в дальнейшей работе. А всем, кто осилил интервью до конца – спасибо за внимание. До новых встреч, друзья!

    • Like 2
     Share

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за ноябрь'19


    В центре внимания
    Новости
    Жизнь серверов
    Особое мнение
    Интервью



    Геймплей


    Топ-10
    Творчество игроков


    Обзоры



    Замесы и стримы


















    Клипы и мувики
    Юмор

    « октябрь декабрь »


    User Feedback

    Recommended Comments

    Девушка талантливая, за последнюю локу ничего хорошего сказать не могу, но вот амра-полис и зимний атолл на мой взгляд самые колоритные локации в игре. Разнообразить бы их, тот же зимний атолл новыми квестами и особенно наградами, 3 год подряд одно и то же и как следствие там никого нету

    • Like 1
    Link to comment
    Share on other sites

    Жаль, не было вопроса, кто им тексты пишет. Больше 40 сообщений об ошибках в саппорт отправлено, и это, кажется, ещё не половина.

    Link to comment
    Share on other sites



    Guest
    Add a comment...

    ×   Pasted as rich text.   Restore formatting

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

    ×   Your previous content has been restored.   Clear editor

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

By using our site you agree to the Terms of Use