Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Пять причин оттока игроков из Аллодов


     Поделиться

    Давайте поразмышляем о причинах оттока игроков. Что же случилось с Аллодами и почему люди уходят? Давайте разбираться.

    sCmwem9a6-8.jpg

    1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента

    С одной стороны, есть автосбор во все активности и легкое прохождение, нет уже тех многочасовых полетов до острова и обратно с трюмом? полным сундуков. С другой, сложный контент доступен далеко не всем игрокам. Как говорили сами разработчики, только 10-15% игроков могут его пройти: тут и завышенная сложность героических приключений, и Обсерватория на сложном и среднем уровне, где награда не стоит затраченных усилий.
    Расстраивает, что игра перестала бросать вызовы, в 2010 году мы проходили острова по несколько часов и награда стоила того, чтобы тратить время, сегодня героические приключения либо проходишь, либо даже нет смысла стараться.

    2. Рутина, отсутствие интересных задач

    Отсюда вытекает вторая причина, постоянная рутина из мини-сезона в сезон, когда проходишь повторяющиеся задания для получения Опыта искры, спешишь угнаться за бонусами Ордена. Да, выполнение ежедневных действий приближает к тому, чтобы персонаж стал сильнее,  раньше это было наградой за потраченные часы, сегодня это необходимость.
    Ввод  системы достижений, игрушек и титулов должен был решить этот вопрос, но это уперлось в третью проблему Аллодов.

    i_gU22rozzc.jpg

    3. Агрессивная монетизация

    Хоть пик монетизации и прошел в 2010 году, но вход в игру так и остался затратным, надеюсь, это решит обновление 10.0, где будет доступен Варп. В итоге получается ситуация, когда игроки с 13 рунами не могут найти себе достойных противников, а все остальные не хотят постоянно попадать под каток топов. Нарушается баланс игры. Те, кто хочет добиться чего-то сам, без вливаний денег, разочаровываются и уходят, слишком большое преимущество дают донат-акции.

    4. Большая трата времени

    Из-за обилия рутинных заданий, которые стоят перед игроком, не остается времени, и либо выполняешь каждодневные, обязательные действия, либо безнадежно отстаешь, нет времени на общение с друзьями или на философские беседы в гильдейском чате. Это печально, ведь в игру мы приходим за общением. Теряется эмоциональная привязка, которая отличала Аллоды. Получается или плати за то, чтобы не тратить много времени и заняться тем, что хочется, или тяни лямку, пока не надоест.

    1mvLJySaMUM.jpg

    5. Игра в одиночестве

    Два года назад на форуме была тема «Игра в одиночестве», которая во многом предопределила развитие игры на последующие два года. Там разработчики пытливо разбирались в том, чего не хватает соло-игрокам и как можно оптимизировать геймплей так, чтобы не сильно отставать от тех, кто уделяет игре больше времени. Потом появились автосборы, быстрые полеты, отпала необходимость собирать группу, люди стали меньше общаться, и в итоге появился дефицит общения. Зачем общаться с другими игроками, выстраивать отношения, если можно нажать кнопку и быстро пройти остров.

    O7SFJe8aL7c.jpg

    Как игроки могут исправить просчеты разработчиков?

    Нужно серьезно работать над эмоциональной привязкой к игре и формировать дружные, сплоченные коллективы, больше времени проводить со своими согильдийцами, не стесняться обратиться к ним за помощью. Гильдии должны стать комфортными, а состоять в них должно быть интересно. Но что могут предложить офицеры и лидеры гильдий? Они, конечно, молодцы, людей набрали, но не вписали их в существующий коллектив, заменив игру с интересными людьми на доступ к рейдам в Обсерваторию и накидку с характеристиками. В остальном делается ровно ничего, чтобы игроки общались внутри гильдии. Это нужно менять.

    Что должны сделать разработчики?

    Главная задача новой команды – создать захватывающий контент в 10.0, чтобы привлечь новых игроков и вернуть старых, отойти от системы Pаy-to-Win, в сторону продажи визуала, перестать менять классы и их механики, исправить баги, ну и не давать заскучать игрокам, радуя нас новым контентом.

    • Нравится 4
     Поделиться


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Пять копеек от редактора.

    1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента. Палка о двух концах. На эту тему многотомник накатать можно 🙂 Но если покороче, то концы у этой палки такие: а). Сложный - один раз, но долго, б) Легкий - много раз, зато каждый раз быстрый и ненапряжный. По итогу оба варианта занимают одинаковое время (один раз за 60 минут, или 6 раз по 10 минут). Я сторонник первого варианта, который был раньше, но игра сейчас от первого варианта отошла, и предлагает больше второй, у которого тоже есть сторонники (фармеры). Что же касается того кусочка контента, который сложный, 10-15%, о которых говорится в статье, цифра как мне кажется даже несколько завышенная. Слишком малой части игроков этот контент доступен, чтобы действительно рассматривать его как альтернативу. Да и не альтернатива это вовсе.

    2. Рутина, отсутствие интересных задач. Для меня самым принципиальным моментом стало рейдовое приключение. Имха моя проста и незатейлива - нельзя превращать главную пве-активность в фармо-локу. Я бы не побоялся назвать это решение разработчиков катастрофическим. Обсерватория в сравнении с предыдущими приключениями - Мертвый город, Пирамида Тэпа, Затмение, да вообще любым из предыдущих - итак значительно проигрывает по всем фронтам, но окончательно низвергнуть ее помогла как раз необходимость фармить ее нон-стопом в легком режиме. Можно придумать множество великолепных боссов, или даже воскресить старых, но какой в этом смысл, если это не создает у игроков впечатления, что сейчас они прикоснуться к чему-то особенному, чему-то эксклюзивному. В бесконечной игре именно рейдовое приключение играет роль "final boss" - та самая, яркая точка, которая как раз и дает игроку ощущение завершенности вкупе с моральным удовлетворением от пройденного пути. Обсерватория не выполняет эту роль, поскольку эмоциональная составляющая рейда упала до нуля после ее рутинного фарма. А если дорога монотонная и бесконечная, если у нее нет никакого даже условного финала, нет никаких разграничителей, обозначающих пройденное, она становится бессмысленной. А раз так, зачем тогда по ней идти?

    3. Агрессивная монетизация. И согласен и несогласен одновременно. Сейчас идет очень активное снижение ценовой планки и играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты. Разработчики делают очень большие шаги в этом направлении, и перемен в этом плане не видят наверное только хейтеры. Поэтому возмущения на непомерный донат, это в большей степени отголоски уже пройденного этапа. По инерции ругают. Но винить в этом только игроков тоже неправильно, репутация - дело такое, и если уж на АО стоит клеймо игры для очень состоятельных людей (а оно стоит, чего уж там скрывать), то избавиться теперь от него невероятно сложно, даже если раздавать начальный пакет с рунами и плюшками на халяву всем желающим.

    К слову о холяве, тот, кто придумал и запустил эту акцию, конечно очистил свою карму за все предыдущие грехи. И все же акция эта выглядела как полумера. Не имея никаких данных мне трудно судить, привлекла ли эта акция новичков, но речь не о них. Речь как раз о тех, кто уже был в игре на тот момент. А если точнее - малозадоначенных игроков, которым с одной стороны такая помощь здорово бы помогла закрепиться в игре, но с другой - уходить с уже имеющихся кукол они не хотели. Вот для них акция могла бы стать идеальной. Это и более прочная привязка к игре, и кредит доверия к разработчикам. Раз уж было решено раздавать всем, то вот этот пласт игроков и должен был стоять первыми на очереди, потому что у них есть одно неоспоримое преимущество перед любыми новичками - они уже играют. Акция же по сути отсекла таких людей, причем более глобально, чем это может показаться на первый взгляд. Потому что обида на разраба - самая страшная из всех обид. Если игрока обидел моб, оскорбил другой игрок, подвело железо или отключился в нужный момент интернет - это еще не повод уходить, но если игрок чувствует, что к нему несправедлив разраб, то никакие ништяки в игре его уже не задержат.

    4. Большая трата времени. Проблема, решающаяся с переменным успехом, причем в рамках одного и того же игрового года. (Да, да, я про количество необходимых для развития персонажа ресурсов, которое периодически начинает выходить за рамки разумного). То комфортно, то нет, и никто не знает, в какую сторону качнется этот маятник в каждом новом сезоне.

    5. Игра в одиночестве. Опять и согласен, и нет. С одной стороны - необходимость наличия собственной консты дисциплинирует, потому что у тебя есть обязательства перед другими людьми. Я помню, как мы заранее договаривались о дне и времени, когда мы все должны будем зайти в игру, чтобы, например, отлетать ключи. И ты заходишь обязательно, потому что на тебе есть ответственность - от того, зайдешь ты или нет, зависит не только твой персонаж, но и персонажи других людей. Тут тоже есть нюансы, о которых разработчики конечно осведомлены. При таком раскладе, ушел один игрок почти всегда = ушли все. И все таки плюсы тут очевидны. Людей в игре держат люди, это не единственный фактор, но один из самых весомых.

    Но есть и другая сторона. Как играть и быть на коне тем, кто не хочет или не может заводить виртуальную дружбу? Здесь сталкиваются две правды - правда экстраверта, которому без общения игра неинтересна, и правда интроверта, которому в игре нужен только он сам. И любой шаг на встречу кому-нибудь из них неизменно ударит по второму. Тогда в какую сторону идти? Я не помню или не читал упомянутой в статье темы, но судя по всему, разработчики очень плотно задавались этим вопросом. Не знаю, к каким выводам они пришли, мне же кажется, что этот вопрос не имеет ответа. Или точнее так - у этого вопроса сразу несколько правильных ответов, и все они в равной степени имеют право на жизнь, пока человечество имеет наглость проявлять разнообразие характеров. И пусть оно так и остается! 😀

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Главная мысль "и да и нет", а равновесие так и не нашли.

    И согласен с автором и не согласен, 😃 ага

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Полностью согласен. Только изменение в плане доната ничего не даст, игроки с 13 рунами никуда не денутся, а остальные так и не будут ставить себе такие руны из-за стоимости.. уже ничего не исправить в этом плане

    Изменено пользователем kirus25
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Написано слишком много и образно потому я напишу еще больше). Лично я что вижу конкретно плохого и очень плохого.

    Плохое

    1. Однообразие и  рутина. В частности напрягают безумно астральная охота и обсерватории. Первая активность напрягает своей пустотой и однообразностью (летают на охоту лишь под бафом от ордена). Обсерватория 10 раз в день, 7 дней в неделю чтобы что то стоящее скрафтить... и это я еще не занимаюсь профессиями. Мне искренне жаль кто туда ходит ради профессий.

    2. Астрал. То что раньше так заставляло трепетать сердце щас вызывает рвотный рефлекс. Маленький, скучный, бессмысленный и неинтересный. Осталось то немногое ради чего там проводишь время - это аномальный сектор и лютики. Изредка если просят это астральная охота, при этом у меня ноль желания. Причем в последние 3-4 месяца я ни разу туда (на охоту) и не слетал, даже не просят и не кричат в чате. ТУДА ДАВНО НИКТО НЕ ЛЕТАЕТ. Как фарм локация астрал занимает очень много времени и слаженной команды, собрать которую уже невозможно. никому он давно неинтересен. Астрал перестал удивлять и вызывать интерес

    3. Ужасные артефакты, верните старый добрый драконий облик. Я помню тот день когда его убрали это вызвало дикий хайп среди игроков и первый, именно самый первый массовый уход людей из игры. До сих пор не было создано ни одной адекватной его замены. Нынешние 3 артефакта которые прокачать до топа возможно лишь супердонам не идут ни в какое сравнение.

    4. Время. Многим игрокам, кто живет за уралом практически недоступны такие активности как доминион и аномальный сектор. Поскольку я сам дальневосточник то как никто другой понимаю это. Плюсов от нашего часового пояса нет, зато минусов много. Мне чтобы более менее нормально поиграть в компании друзей приходится ждать 8-10 вечера, и поиграть перед сном 1-2-3 часа отсилу. Об этом говорилось и писалось много лет назад, ничего не сделано чтобы это исправить

    5. Амра-полис. Красивая интересная но ненужная и бесполезная проходная локация. Дионские игры скучны и чтобы нафармить на тех же гоблинов на личный аллод приходится тратить вечность. Как итог там никого нет. Могли бы это изменить, чисто визуально амра-полис красивая

    6. По прежнему в игре остаются баги, например невозможность выкинуть письмо давно ненужное из сумки.. в наличие 3 таких письма, даже не сказано что за письмо просто письмо без описания, застревания в текстурах

    7. Сильное, практически непреодолимое превосходство сильных донатеров перед обычными игроками. Не у всех есть возможности класть по пару тройки миллионов в игру. Игрок с 13 рунаим и фул плюхами может спокойно затащить небольшой рейд. Также несколько раз видел как игрок пролетает остров абсолютно один, без наймов, хила или танка... время на убийство босса у него отнимает 5-10 секунд. Про паки я молчу, даже не успевал на скакуна садиться

    Очень плохое..

    1. Отсутствие интересных данжей. Нет возможности создать новые оригинальные - верните старые ГД, МГ, ПТ и актуализируйте под хайлвл. Но так чтобы там падало что то существенное (мирра, слезы дракона, драконий облик или хорошие салатовые вещи), иначе на кой прок туда ходить. Я помню те времена когда мы собирали рейд в МГ по выходных и как трепетно все его ждали, он мне даже снился

    2. Арена смерти. Уберите это лагающее ужасное бг которое начинается и оканчивается в первые 3 минуты. После 1 схватки становится ясно кто вытащит а кто нет, и более слабая команда дружно покидает активности. через каке то время выкидывает и остальных. Лично среди моих друзей в игре нет никого кто туда ходит, даже изредка заходит

    3. Древний спрутоглав по выходным, мало того что там на каждом сервере пасется топгильдия так сама локация ужасно лагающая если там оказывается больше 5 кораблей, если там 10 кораблей то ты смотришь диафильм. Как итог - лучшие одетые корабли это у 3-4 игроков, при этом они выкидывают рыжую оборудку с 1 целью - не дать возможность одеть свои корабли всем остальным. Желающих им помешать есть но главная проблема - лаги, а на фоне потери актуальности астрала мне кажется скоро и желающих не будет, безразличие

    4. Бесполезные профессии, не буду расписывать. кто хоть раз что либо пытался сделать в игре тот поймет.

    Итог. Как уже было сказано и выше написано другими людьми в аллодах 3 беды - рутина, однообразие и неактуальность, и наверное баги в некоторых активностях. Создается впечатление что игроки и разработчики живут на отдельных планетах. Кажется то что просят игроки, разработчики не хотят из вредности (жадности) им это давать. Все что было хорошего и интересного они убили специально, целенаправленно с 1 целью - заставить людей запилить руны повыше да плюхи пожирнее и тупо ходить на бг. Мол вот вам арена смерти, полигон и ведьмин яр, жрите кактус - гоните донат.

    Ложка меда в бочке gо@#а.

    1. ОРден, бафы от него и награды каждые 2 недели. Довольно приятно, хотя и не особо существенно, плюшки бесполезные а вот бафы неплохие.

    2 Снижение зависимости доната. Радует что руны стали дешевле!!!!, отсутствие инфляции золота (хотя волатильность остается) Приятно что некоторые плюхи можно получить и без доната, например те же слезы дракона с ордена

    3. Приятно радует личный аллод, разнообразие защитников и особенно радует это разграбление чужих аллодов. Это частично заменяет те самый исчезнувшие данжи

    4. Ал-риат, побольше бы таких алриатов, разных и интересных

    Мечты... мечты

    Чтобы я хотел увидеть в аллодах чтобы по крайней мере мне они стали вновь интересными.

    а) Введите в ангаре полный перечень рыжей оборудки, рыжие щиты, лучи, пушки визоры и т.д. либо выпадение оной в астрале, очень редко очень и с немногих избранных демонов которые бы попадались случайно и внезапно

    б) Введение интересных, увлекательных данжей и, или их акутализацию

    в) Артефакты, полезные. ДО лет 6 яркий тому пример

    г) Гильдейский аллод, большие города на вроде Новограда, актуализация профессий, возможность варить алхимикам интересные зелья и даже небольшие шопы (банки), общий с другим серверами аукцион.. ох куда меня занесло то...чего то я размечтался

    Изменено пользователем Меровинг
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Рискую быть закиданной тапками,но всё равно скажу. Статья написана  верно,комментаторы поднимают очень актуальные вопросы. Я же со своей скромной точки зрения добавлю чайную ложечку в чашку чисто декоративной стороны Аллодов🙂. Лично меня,как очень давнего игрока,изрядно достаёт тот факт что совершенно без развития остаётся визуальная персонализация игроков,проще говоря внешний вид,как это ни банально. Одни и те же лица,без вариантов в течение долгих лет. Особенно это касается Лиги. Ну и всё остальное касающееся чисто внешнего вида тоже мало радует. Появляющиеся время от времени новые костюмы,оказываются не очень то и новыми,скорее"новое со старыми дырками". Команда художников в АО либо бесталанна,либо не мотивирована. Хотелось бы чего то по настоящему нового и интересного.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Ну уж кого кого, а художников АО бездарными назвать - очень сильно покривить душой. 

    Изменено пользователем Скоро Зима
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    02.10.2018 в 20:09, Скоро Зима сказал:

    Пять копеек от редактора.

    1. Чрезмерная сложность и лёгкость текущего контента. Палка о двух концах. На эту тему многотомник накатать можно 🙂 Но если покороче, то концы у этой палки такие: а). Сложный - один раз, но долго, б) Легкий - много раз, зато каждый раз быстрый и ненапряжный. По итогу оба варианта занимают одинаковое время (один раз за 60 минут, или 6 раз по 10 минут). Я сторонник первого варианта, который был раньше, но игра сейчас от первого варианта отошла, и предлагает больше второй, у которого тоже есть сторонники (фармеры). Что же касается того кусочка контента, который сложный, 10-15%, о которых говорится в статье, цифра как мне кажется даже несколько завышенная. Слишком малой части игроков этот контент доступен, чтобы действительно рассматривать его как альтернативу. Да и не альтернатива это вовсе.

    2. Рутина, отсутствие интересных задач. Для меня самым принципиальным моментом стало рейдовое приключение. Имха моя проста и незатейлива - нельзя превращать главную пве-активность в фармо-локу. Я бы не побоялся назвать это решение разработчиков катастрофическим. Обсерватория в сравнении с предыдущими приключениями - Мертвый город, Пирамида Тэпа, Затмение, да вообще любым из предыдущих - итак значительно проигрывает по всем фронтам, но окончательно низвергнуть ее помогла как раз необходимость фармить ее нон-стопом в легком режиме. Можно придумать множество великолепных боссов, или даже воскресить старых, но какой в этом смысл, если это не создает у игроков впечатления, что сейчас они прикоснуться к чему-то особенному, чему-то эксклюзивному. В бесконечной игре именно рейдовое приключение играет роль "final boss" - та самая, яркая точка, которая как раз и дает игроку ощущение завершенности вкупе с моральным удовлетворением от пройденного пути. Обсерватория не выполняет эту роль, поскольку эмоциональная составляющая рейда упала до нуля после ее рутинного фарма. А если дорога монотонная и бесконечная, если у нее нет никакого даже условного финала, нет никаких разграничителей, обозначающих пройденное, она становится бессмысленной. А раз так, зачем тогда по ней идти?

    3. Агрессивная монетизация. И согласен и несогласен одновременно. Сейчас идет очень активное снижение ценовой планки и играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты. Разработчики делают очень большие шаги в этом направлении, и перемен в этом плане не видят наверное только хейтеры. Поэтому возмущения на непомерный донат, это в большей степени отголоски уже пройденного этапа. По инерции ругают. Но винить в этом только игроков тоже неправильно, репутация - дело такое, и если уж на АО стоит клеймо игры для очень состоятельных людей (а оно стоит, чего уж там скрывать), то избавиться теперь от него невероятно сложно, даже если раздавать начальный пакет с рунами и плюшками на халяву всем желающим.

    К слову о холяве, тот, кто придумал и запустил эту акцию, конечно очистил свою карму за все предыдущие грехи. И все же акция эта выглядела как полумера. Не имея никаких данных мне трудно судить, привлекла ли эта акция новичков, но речь не о них. Речь как раз о тех, кто уже был в игре на тот момент. А если точнее - малозадоначенных игроков, которым с одной стороны такая помощь здорово бы помогла закрепиться в игре, но с другой - уходить с уже имеющихся кукол они не хотели. Вот для них акция могла бы стать идеальной. Это и более прочная привязка к игре, и кредит доверия к разработчикам. Раз уж было решено раздавать всем, то вот этот пласт игроков и должен был стоять первыми на очереди, потому что у них есть одно неоспоримое преимущество перед любыми новичками - они уже играют. Акция же по сути отсекла таких людей, причем более глобально, чем это может показаться на первый взгляд. Потому что обида на разраба - самая страшная из всех обид. Если игрока обидел моб, оскорбил другой игрок, подвело железо или отключился в нужный момент интернет - это еще не повод уходить, но если игрок чувствует, что к нему несправедлив разраб, то никакие ништяки в игре его уже не задержат.

    4. Большая трата времени. Проблема, решающаяся с переменным успехом, причем в рамках одного и того же игрового года. (Да, да, я про количество необходимых для развития персонажа ресурсов, которое периодически начинает выходить за рамки разумного). То комфортно, то нет, и никто не знает, в какую сторону качнется этот маятник в каждом новом сезоне.

    5. Игра в одиночестве. Опять и согласен, и нет. С одной стороны - необходимость наличия собственной консты дисциплинирует, потому что у тебя есть обязательства перед другими людьми. Я помню, как мы заранее договаривались о дне и времени, когда мы все должны будем зайти в игру, чтобы, например, отлетать ключи. И ты заходишь обязательно, потому что на тебе есть ответственность - от того, зайдешь ты или нет, зависит не только твой персонаж, но и персонажи других людей. Тут тоже есть нюансы, о которых разработчики конечно осведомлены. При таком раскладе, ушел один игрок почти всегда = ушли все. И все таки плюсы тут очевидны. Людей в игре держат люди, это не единственный фактор, но один из самых весомых.

    Но есть и другая сторона. Как играть и быть на коне тем, кто не хочет или не может заводить виртуальную дружбу? Здесь сталкиваются две правды - правда экстраверта, которому без общения игра неинтересна, и правда интроверта, которому в игре нужен только он сам. И любой шаг на встречу кому-нибудь из них неизменно ударит по второму. Тогда в какую сторону идти? Я не помню или не читал упомянутой в статье темы, но судя по всему, разработчики очень плотно задавались этим вопросом. Не знаю, к каким выводам они пришли, мне же кажется, что этот вопрос не имеет ответа. Или точнее так - у этого вопроса сразу несколько правильных ответов, и все они в равной степени имеют право на жизнь, пока человечество имеет наглость проявлять разнообразие характеров. И пусть оно так и остается! 😀

     "играть внезапно становится относительно комфортно и без вложения среднемесячной российской зарплаты" - вы понимаете что сказали , и что вам хотели сказать ? Вам сказали , что люди хотят играть БЕЗ вложения , а тут же вы говорите - что ОТНОСИТЕЛЬНО без вложения зарплаты , то есть пол зарплаты я всё равно вложить должен . Вы же специально именно так написали , поскольку понимаете что без вложений играть адово и невыносимо .

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Если вы уже доросли до того возраста, когда получают зарплату, то наверняка знаете, что люди на работу бесплатно в принципе не ходят. И разработчики игр в том числе. Так что если все начнут играть БЕЗ вложения, то проект просто закроется. Если же вы принципиальный противник доната (аж смешно мне всегда в этом моменте, ну да ладно, с кем не бывает), то осваивайте тот минимум контента, для которого донат не нужен, прохождение сюжета, например.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Про "неправильный" донат и рутинность всё сказано верно. Также добавлю что во многих топовых гильдиях есть "свои люди" которые тесно общаются с определёнными лицами из команды разработчиков и вот таким вот "своим людям" сходят с рук многие нарушения. Среди их числа тот случай на Нитке после которого не захотелось возвращаться в игру и врядли захочется. Ребята из ЗО поставили корпуса поколений на корабли, которых ещё не было в игре из за чего их корабли стали непробиваемыми, так вот их просто побанили на 3 дня и всё.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    17 минут назад, Эгельвейт сказал:

    Про "неправильный" донат и рутинность всё сказано верно. Также добавлю что во многих топовых гильдиях есть "свои люди" которые тесно общаются с определёнными лицами из команды разработчиков и вот таким вот "своим людям" сходят с рук многие нарушения. Среди их числа тот случай на Нитке после которого не захотелось возвращаться в игру и врядли захочется. Ребята из ЗО поставили корпуса поколений на корабли, которых ещё не было в игре из за чего их корабли стали непробиваемыми, так вот их просто побанили на 3 дня и всё.

    А что по-вашему с ними нужно было сделать? Забанить навечно?

    Изменено пользователем Эшфентари
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    2 минуты назад, Эшфентари сказал:

    А что по вашему с ними нужно было сделать? Забанить навечно?

    На мой взгляд это серьёзное нарушение которое сильно мешало играть ряду игроков на том сервере и уж точно должны были как минимум применить более значимые сроки. Так же как я слышал проблему переапаными корпусами тоже решили не сразу, и бан им раздали не сразу а через неделю. Как минимум в течение всей этой недели некоторая часть игроков на сервере испытывала крайнее неудобство при столкновениях с ними. Это довольно халатно со стороны администрации игры, в которую люди тратят свои средства чтобы поиграть, а этим людям играть нормально не дают. Слишком долго следовала реакция и слишком незначительной она была.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования