Классы
Статы, идеальное соотношение · Умения и вехи, как получить · Души · Сравнение классов
Воин · Жрец · Некр · Лучник · Шаман · Мист · Бард · Инж · Демон
Игровой процесс
Как одеваться · Драконий облик · Наследие Богов · Фарм золота
Прохождения локаций
Мониторинг серверов и редактор аддонов
Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.
Подсказки из игры на вашем сайте
Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.
-
Постов
2 095 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Загрузки
Форумы
Статьи и объявления
Гардероб
Маунты
Сообщения Allods Team
Магазин
Галерея
Весь контент lust13
-
Здравствуйте. Огромное спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. Для начала зададим традиционный вопрос: кто Вы по образованию и как попали в геймдев? Привет! Законченного высшего образования у меня нет — я начинал обучение по специальности филолога (а если точнее, преподавателя русского языка для иностранцев). По жизненным обстоятельствам обучение закончить не удалось — после переезда в другой город на учёбу не оставалось времени. Я решил в своё время, что диплом мне не пригодится, и пока ни разу не пожалел о таком решении. Всему необходимому и просто интересному для себя я обучаюсь самостоятельно. В геймдев я метил ещё со школьного возраста, и уже тогда начал разрабатывать моды для игр (как и многие, начал с Морровинда и Варика-3), писать квесты, разрабатывал персонажей для различных инди-проектов, чтобы наработать портфолио. Честно сказать, я никогда не предполагал, что смогу устроиться именно по специальности сценариста, ибо в российском геймдеве она совершенно не востребована — можно сказать, всех трудоустроенных сценаристов в России можно пересчитать по пальцам рук. Реалии геймдева таковы, что необходимо иметь ещё и дизайнерские навыки. Однако мне повезло — я увидел вакансию в Allods Team, отправил резюме, прошёл несколько собеседований, выполнил тестовое задание, и уже через пару месяцев распаковывал чемоданы в Воронеже. В чем заключаются Ваши обязанности? У многих, судя по форуму, создалось впечатление, что помимо сюжета сейчас Вы занимаетесь практически всем — от рейдов до островов. Если несложно, расскажите, как удалось охватить столь широкое поле деятельности? Я уже отвечал на подобный вопрос на форуме, в этот раз попробую описать историю подробнее. Начнём с того, что изначально на своей позиции я не писал сюжет. В обязанности сценариста входит ещё и написание практически всего остального текста в игре — имена мобов и названия их абилок, тултипы умений, новые фишки в Лавке, эвенты, интерфейсные элементы, диалоги, туториалы, даже текст на загрузочном экране — всё либо пишется сценаристом, либо как минимум им проверяется. Вот именно этим я и занимался, и лишь изредка отвлекался на сюжетную часть. Когда попадаешь в ядрёную среду разработки игр, твои взгляды на геймдев начинают неизбежно меняться. Помня о ситуации с невостребованностью «чистых» сценаристов, я попутно, пользуясь доступными ресурсами, вникал в механику игры и осваивал левел-дизайн. Это, в общем-то, было частично необходимо и для написания текста — например, чтобы верно назвать и описать какую-либо абилку/веху, стоит углубиться в её механику. Это гораздо проще, чем дёргать по каждому поводу дизайнера и клянчить информацию о тултипах или визуале умения. Яркий тому пример — как мы перерабатывали классовую систему в 7.0. Классы балансировались, тестировались и переделывались едва ли не каждый день, что-то выкидывалось, что-то добавлялось — и так без остановки. Разумеется, обновлять информацию в дизайне при каждом мелком изменении было бессмысленно — это только отнимало у дизайнера лишнее время и сбивало его фокус (учитывая, что он уже сбивался придирчивыми расспросами с моей стороны). В конце концов я решил, что в своих рамках мне тесновато, и подался в дизайн/левел-дизайн. Могу только сказать большое спасибо своей команде, что мне доверилась и позволила доказать, что я тоже что-то могу После того, как я разработал несколько островов, наша команда фактически разделилась на две части — одна осталась на Аллодах, другая ушла на Пиратов. Svyadar, который ранее занимался принятием островов, получил целую гору новых обязанностей (вот уж точно человек и пароход), а обязанность следить за островами передал мне. Тогда же я вызвался и помочь в разработке рейда. Здесь уж был настоящий челлендж — мне отдали в разработку Сириуса. Вы, возможно, заметили, что больше всего багофикса в ББ было именно по нему. Послужит мне уроком, как без долгого стажа браться за нестандартные для возможностей Аллодов механики И хотя конечный результат вышел немного не таким, как я задумывал, большинством игроков рейдбосс был принят вполне благосклонно. Так что я продолжил свою практику и подготовил для ТТ сразу двух боссов — Китовраса и Скитальца. Не терпится увидеть, как с этой парочкой совладают игроки в хардмоде. И тут меня ждал сюрприз — Алексей Колесников после того, как закончил работу над сюжетом 8.0, сообщил, что покидает команду. Поэтому сейчас я продолжаю его дело (зима — очень трудная пора для рекрутинга в геймдеве, тем более что найти из ниоткуда нового сценариста для такого проекта практически нереально) и попутно занимаюсь новыми обязанностями. Учитывая, что я успеваю отдыхать, можно сказать, всё не так уж плохо Могли бы Вы рассказать, с чего начинается работа над очередным сюжетом на сезон? Кто решает, что, например, этот сезон будет про экспедицию Историков, а следующий про войну с Архитекторами? Существует ли какой-то план на будущие годы о том, как будет развиваться история, или она придумывается спонтанно? Насколько на это влияют мнения самих игроков? Хыы, каждый раз — целое приключение. Начинается это с того, что арт-директор и лид-дизайнер собираются вместе у стола сценариста и вопрошают, когда будет в общих чертах продуман сюжет. Очень быстро это перерастает в собственно обсуждение этого сюжета, перебор вариантов, поиск интересных идей. Минут через двадцать осатаневшие от их переговоров коллеги выгоняют троицу в переговорку, где обсуждение продолжается в ещё более бурном ключе. Периодически туда призываются другие причастные люди. О чём именно будет сюжет, решается в первую очередь исходя из событий предыдущего сезона. Если предыдущий сезон представлял собой законченную историю (как Умойр или Дайн), начинается поиск идей и изучение старых событий. О чём недорассказали? О чём хотелось бы рассказать? Что хотелось бы показать (к примеру, художники не хотят, чтобы после летней радужной локации шла ещё одна летняя радужная локация — и правильно делают). И самое главное — во что это выльется? И конечно, в каждом сезоне даются намёки на то, что будет в следующем. К примеру, о прибытии новых врагов (Архитекторов) нам намекал ещё Нихаз, но сам концепт Архитекторов создался лишь в процессе создания Умойра. Затем нужна была предыстория их появления — так появился сюжет 6.0 (здесь же мы решили отойти от фракционных перипетий Лиги и Империи и задать сюжет с нейтральной стороны — от лица Историков). Почему имперская научная лаборатория? Потому что это очень хороший контраст после уютного лапотного Умойра. Примерно в то же время был определён общий ключ сюжета 7.0 — мы знали, что появление Архитекторов должно вылиться в полномасштабное вторжение. Ближе к 7.0 мы задались вопросом, к чему приведёт это вторжение, и дали себе ответ — к смерти Сарна. Сразу же возник вопрос — а что будет после смерти Сарна? В мире появится ещё одна новая раса. Но что будет с этой расой дальше? А будет... Скоро сами увидите, что будет Спонтанность наличествует в мелких аспектах сюжета (например, на что сделать референс — на Вторую Мировую или Древнюю Грецию?), но общее видение всегда идёт вперёд на год-полтора. Разумеется, на сюжет влияют и чисто механические идеи. Например, желание ввести в игру новую расу или новый класс. Здесь задача сценариста уже не «придумай», а «обоснуй». Практически всегда сюжет — это общее детище, и порой сценарист в нём не первая скрипка. Мнение игроков учитывается, но решения по части сюжета очень редко им продиктованы. На моей памяти такого случая не было. Могу, однако, сказать, что события 8.1-9.0 вызовут особый интерес у тех, кто ещё помнит старых персонажей и сюжет многолетней давности. Насколько нам известно, сейчас в общую вселенную с Аллодам входят как и Пираты, так и Скайфордж, объединенный с Аллодами некоторыми персонажами. Как взаимодействуют между собой сценаристы этих игр? Есть ли какой-то координатор? Нет, никаких координаторов нет. Команда СФ разрабатывала свой сюжет отдельно от нас. Сценаристы СФ проконсультировались с Алексеем по поводу Нихаза и демонов как расы, но на этом взаимодействие, насколько я понимаю, закончилось. Что касается «Пиратов», и Алексей, и я немного помогли в разработке их предыстории и лоры, и она напрямую связана с АО. Алексей Корнев придумал для них очень клёвую концепцию, и мы лишь помогли её причесать, опираясь на некоторые пожелания ребят из Москвы. Учитывая специфику жанра, постоянный сценарист «Пиратам» не требуется. Там лютый экшн Пару лет тому назад вышли несколько книг по вселенной Аллодов. Как Вы оцениваете этот опыт? Стоит ли ждать такие книги в будущем? Хотя я и уважаю труд писателей, заложенный в эти творения, вносить их события в канон мы не стали (что уж там, местами они ему прямо противоречат). Лично я бы с интересом прочёл новые творения писателей по нашему миру. Хоть первые пташки и не избежали косяков первопроходцев, последующие творения могут учесть их опыт и описать события, которых мы в АО коснулись лишь мельком. Но увы, в ближайших планах новых книг о нашей вселенной нет. Было ли жалко убивать такого яркого персонажа, как Сарн? Все-таки он был практически главным антагонистом все эти долгие годы. Положа руку на сердце, скажу, что лично я вздохнул с облегчением, когда мы с ним распрощались. Бедняга отмучился. Да и мы наконец-то получили возможность прекратить выстраивать сюжет вокруг него. Замыкать события каждый раз всё на одного и того же персонажа весьма утомительно. Сарнаут огромен — столько всего ещё не написано! Теперь, когда мир потерял своего бога, в нём будет происходить что-то очень интересное. Какой из героев Аллодов лично Ваш самый любимый и почему? Драконид-компаньон с Острова Откровения. Еда делить, самка делить! И эта связка ног в инвентаре... А так, пожалуй, мне всё время нравился Штурм Бешеных. Хороший сплав простодушности и свирепости орка с официозом имперского военнослужащего высшего ранга. И напоследок, дайте какой-нибудь профессиональный совет начинающим сценаристам (или левел-дизайнерам), которые хотят работать в игровой индустрии. Мечтайте, творите, но помните: в ММО-индустрии (переживающей сейчас не самые лучшие времена) «чистые» сценаристы практически не нужны. Если всё же хотите таким стать — учите английский на профессиональном уровне. Это вам очень поможет. Что касается левел-дизайна, вам помогут знания построения композиции, а также теории цвета и законов освещения. Левел-дизайнеры работают на пару с художниками и должны быть с ними «на одной волне», чтобы создавать красивые и гармоничные локации. И, конечно, важный совет — играйте в игры! И не просто играйте, но анализируйте, что и как в них сделано. Просмотреть полную запись
-
Месяц назад мы поговорили о сюжете в Мёртвом Городе, а теперь настало вспомнить о тех красотах, что можно получить там — а конкретно о костюмах. В настоящий момент шкатулку с костюмом в Мёртвом Городе можно получить, убив Великого Дракона. Всего же костюмов 10. Они включают в себя как классовые костюмы на все классы, кроме инженеров, так и отдельный костюм Мёртвого Короля. Этот костюм можно получить, если выполнить специальный квест, для которого надо пройти все «крылья» Мёртвого города и убить самого Мёртвого Короля. Помимо костюмов, в летней акции в 2016 году можно было получить особое Святое оружие — обличье оружия «Шёпот мертвых», которое вернуло в игру старый ДОшный облик. Оружие внешне гармонирует с костюмами. Тематика же тут самая разнообразная. Ведь Мёртвый Город состоит из трёх крыльев: крыло Драконидов, поглощённое огнём, крыло Червелицых, дождливое и сырое, и крыло Демонов, где камень течёт под влиянием скверны. Поэтому костюмы и оружие отражают облики драконидов, червелицых и демонов. Попробуйте угадать, к чему относится тот или иной костюм сами, думаю, это не трудно. Воины Чрезвычайно пафосный огненный облик. Храмовники Стильный сине-белый облик для величественных паладинов. Жрецы Этот жрец выглядит скорее как какой-то ересиарх культистов, но по-своему очень крутой облик. Разведчики Разведчики вышли чрезвычайно технологическими. Почти футуристический облик. Язычники Один из самых пафосных обликов. Как и воины, отличается огненной сутью. Мистики Весьма необычный облик. Что-то в этих кожаных ремешках и перьях есть дикарское. Барды Ещё один огненный облик. Хотя струны на плечах создают необходимое впечатление. Некроманты Тут тоже прям веет кровавыми ритуалами и тёмной магией. Ещё один дикарский облик. Волшебники А вот здесь уже явное демоническое начало. Ещё один облик в стиле астральных тварей. Мёртвый Король Доспех Мёртвого Короля как он есть. Молот и конь прилагаются, увы, Дестриэ сейчас получить очень непросто.
-
Месяц назад мы поговорили о сюжете в Мёртвом Городе, а теперь настало вспомнить о тех красотах, что можно получить там — а конкретно о костюмах. В настоящий момент шкатулку с костюмом в Мёртвом Городе можно получить, убив Великого Дракона. Всего же костюмов 10. Они включают в себя как классовые костюмы на все классы, кроме инженеров, так и отдельный костюм Мёртвого Короля. Этот костюм можно получить, если выполнить специальный квест, для которого надо пройти все «крылья» Мёртвого города и убить самого Мёртвого Короля. Помимо костюмов, в летней акции в 2016 году можно было получить особое Святое оружие — обличье оружия «Шёпот мертвых», которое вернуло в игру старый ДОшный облик. Оружие внешне гармонирует с костюмами. Тематика же тут самая разнообразная. Ведь Мёртвый Город состоит из трёх крыльев: крыло Драконидов, поглощённое огнём, крыло Червелицых, дождливое и сырое, и крыло Демонов, где камень течёт под влиянием скверны. Поэтому костюмы и оружие отражают облики драконидов, червелицых и демонов. Попробуйте угадать, к чему относится тот или иной костюм сами, думаю, это не трудно. Воины Чрезвычайно пафосный огненный облик. Храмовники Стильный сине-белый облик для величественных паладинов. Жрецы Этот жрец выглядит скорее как какой-то ересиарх культистов, но по-своему очень крутой облик. Разведчики Разведчики вышли чрезвычайно технологическими. Почти футуристический облик. Язычники Один из самых пафосных обликов. Как и воины, отличается огненной сутью. Мистики Весьма необычный облик. Что-то в этих кожаных ремешках и перьях есть дикарское. Барды Ещё один огненный облик. Хотя струны на плечах создают необходимое впечатление. Некроманты Тут тоже прям веет кровавыми ритуалами и тёмной магией. Ещё один дикарский облик. Волшебники А вот здесь уже явное демоническое начало. Ещё один облик в стиле астральных тварей. Мёртвый Король Доспех Мёртвого Короля как он есть. Молот и конь прилагаются, увы, Дестриэ сейчас получить очень непросто. Просмотреть полную запись
-
Что мы знаем о тех расах, которые не входят ни в Лигу, ни в Империю? Ну, почти все из них стоят на низкой ступени развития, являясь не более чем племенами дикарей. Почти все... но есть среди них и те, кто является силой, которая способна сравняться в своей мощи и с Лигой, и с Империей. Речь идет о червелицых, драконидах и демонах... Червелицые, бывшие джуны. Самая одарённая среди человеческих рас, благословлённая создателем — Богом Света Сарном, вступила с смертельную борьбу с драконами. Нам сложно даже представить себе, что собой представляла их империя. Это было связанное сетью порталов государство, с величественными городами из камня, руины которых мы сейчас находим. В нём джуны управляли многочисленными големами, в создании которых они были настоящие мастера. И Червелицые, непосредственные наследники джунов, ушли под землю. Их домом стали катакомбы и пещеры. Многое из знаний, как говорят, было утеряно. Но червелицые по-прежнему могучи и опасны как противники, несмотря на упадок. Контакты с этой расой показали, что их общество делится на несколько каст в зависимости от своих умений. Червелицые Червелицые-воины Как ни странно, червелицые являются умелыми воинами. Вооруженные двумя клинками, стражи или преторианцы червелицых сумеют проделать немалые бреши во вражеских рядах. Наставником воинов являлся Шилонен, как говорят, он в своё время был среди тех, кто обратился к Нихазу и стал первым из червелицых. Существует и отдельный орден весьма загадочных воинов, но о них позже. Червелицы-маги Джуны известны как искусные маги. В своё время они владели практически всеми видами магии. Весьма были известна джунская магия крови, с использованием которой они вели борьбу с драконами. Также с их помощью был создан ряд весьма опасных артефактов. Известен и побочный эффект — именно джунская магия крови превратила дом Дусер в вампиров. По этой ли причине иль по другой — но сейчас червелицые очень редко ей пользуются. Наиболее известен случай, когда с её помощью удалось получить свиток астрального железа, смешав кровь поверженного спрутоглава и специально подготовленного червелицего. Нынешние маги червелицых — судя по всему, скорее, стихийники. Их наставником был Коатль. Червелицые-псионики А вот в магии разума червелицым поистине нет равных. Даже воины и маги других школ владеют отдельными способностями, относящимися к магии разума, — например, способны откинуть врага псионическим импульсом. Стоит упомянуть и о том, что червелицые общаются друг с другом (да и с другими расами) именно телепатией. А их руководящий орган носит название Сверхразума, и, видимо, его члены постоянно поддерживают друг с другом контакт, вырабатывая лучшие решения. Наставником псиоников был мудрец и философ Ацтлан. Червелицые-истребители Покров тайны окутывает этот странный орден. Истребители владеют мощным оружием, могут видеть в темноте и способны незаметно проникать в любые уголки, чтобы ликвидировать особо опасных врагов. Можно назвать их аналогом разведчиков. Кроме того, они используют силу Покровителей, которая на самом деле является силой Печатей. Наставником истребителей был Каид. А наиболее умелым среди них был Теумим. Дракониды Дракониды вовсе не являются лишь тупыми головоломами, как можно подумать. Своя организация есть и у них. Дракониды-воины Конечно, большинство драконидов — воины. Что им нужно? Немалый рост, сила, огненное дыхание — этого вполне достаточно для того, чтобы сражаться с врагами. Хотя некоторые дракониды используют огромные дубинки вместо своих когтей. Дракониды-жрецы Хотя дракониды не верят в Свет, они верят в свое самозваное божество — Великого Дракона, именуемого ими Огненный Отец. В какой-то мере их вера оправданна — ведь именно драконы и создали драконидов. И хотя эти жрецы не могут использовать заклинания света, их веры было достаточно, например, для того, чтобы уничтожать демонические Астральные клыки. Возможно, их сила в чем-то даже ближе к шаманизму, хотя, конечно, никаких духов и природу эта новосозданная раса не ценит. Одним из таких жрецов был, вероятно, Фламринг Огненосец, способный открыть Звездные Врата. Дракониды-маги Казалось бы, какую стихию могут использовать дракониды? Ответ, думается, очевиден — огонь! Вдобавок к огненному дыханию, их заклинатели способны закидать врагов сгустками пламени. Однако такое однообразие делает их не слишком уж выдающимися кудесниками. Но в целом огонь плюс грубая сила — тот рецепт, который помог стать драконидам чрезвычайно опасным врагом. Дракониды-некроманты Отношение Огненного Отца к своим подручным всегда было немного утилитарным. Когда раса плодится как саранча, трудно ценить отдельных индивиумов. Отсюда и отношение к трупам — смерть ещё не повод отлынивать от боя. Всё это означает одно — дракониды чрезвычайно охотно оживляют своих павших и снова отправляют их в бой уже в виде скелетов. Есть у них и некроманты, с одним таким — Гхробом — мы столкнулись на Блуждающем острове, где дракониды также несли потери от чумы Тэпа. Всё это приводит к своего рода «безотходному» способу производства драконидов. Как известно, они получаются из ящеров, добровольно или нет пошедших на преобразование своей природы. Ящеры становятся драконидами, а из драконидов получается драконидская нежить. Демоны Наконец, демоны... Демоны уже сами по себе очень разные: от астральных бесов и гончих до спрутоглавов, от человекоподобных инкубов до демонических червей и крабов. Демоны-воины Абсолютное большинство демонов — именно воины, использующие грубую силу. А большего им и не нужно. Кто-то сражается клыками и когтями, кто-то оружием. И если не считать всяких спрутоглавов, разрушителей тверди и мироедов — в общем, всех этих гигантских неповоротливых тварей, то сильнейшим воином был Жор, Полководец демонов. Жор представляет весьма типичного представителя астральных воителей, коих в самом астрале обитает весьма немало. К его виду принадлежал и демон, находившийся в Лаборатории-13. Демоны-маги Грубой силы достаточно? Как бы не так — решил Сарн, и демоны стали владеть разрушительной магией. Здесь же опять некоторое однообразие, но, в отличие от драконидов, маги демонов сильны, и даже более чем. Астрал, астральный огонь, всяческая астральная порча — вот их инструменты. Как и воины, астральные маги встречаются в открытом астрале повсеместно. А, наверное, самой сильной среди них была Пучина, Предводительница Демонов. Демоны-псионики Многие думают, что демоны — это тупые твари, одержимые жаждой крови и обделенные интеллектом. И для многих становится фатальным столкновение с теми из демонов, что подчиняют себе разум и тело. Да, демоны весьма искусны в подчинении чужой воли. База «Астральная Грань», Кьёльтмарк, Остров Сирен — не счесть островов, где демоны прямо подчинили местных жителей себе, превратив их просто в безмозглые куклы. Один из сильнейших псиоников среди демонов — Навь, Искажающая реальность. Подводя итог, можно заметить, что среди других рас практически нет паладинов и жрецов — всё-таки Дар Тенсеса достался только Лиге и Империи. Нет среди них и таких изысков, как барды или инженеры — это всё продукт высокой культуры. Три вышеназванные расы далеки и от природы, хотя среди других народов шаманизм весьма распространен. Сейчас все эти три расы понесли невосполнимые потери... и хотя демоны по-прежнему многочисленны, видимо, остальные уже не будут представлять угрозы в ближайшем будущем.
-
Что мы знаем о тех расах, которые не входят ни в Лигу, ни в Империю? Ну, почти все из них стоят на низкой ступени развития, являясь не более чем племенами дикарей. Почти все... но есть среди них и те, кто является силой, которая способна сравняться в своей мощи и с Лигой, и с Империей. Речь идет о червелицых, драконидах и демонах... Червелицые, бывшие джуны. Самая одарённая среди человеческих рас, благословлённая создателем — Богом Света Сарном, вступила с смертельную борьбу с драконами. Нам сложно даже представить себе, что собой представляла их империя. Это было связанное сетью порталов государство, с величественными городами из камня, руины которых мы сейчас находим. В нём джуны управляли многочисленными големами, в создании которых они были настоящие мастера. И Червелицые, непосредственные наследники джунов, ушли под землю. Их домом стали катакомбы и пещеры. Многое из знаний, как говорят, было утеряно. Но червелицые по-прежнему могучи и опасны как противники, несмотря на упадок. Контакты с этой расой показали, что их общество делится на несколько каст в зависимости от своих умений. Червелицые Червелицые-воины Как ни странно, червелицые являются умелыми воинами. Вооруженные двумя клинками, стражи или преторианцы червелицых сумеют проделать немалые бреши во вражеских рядах. Наставником воинов являлся Шилонен, как говорят, он в своё время был среди тех, кто обратился к Нихазу и стал первым из червелицых. Существует и отдельный орден весьма загадочных воинов, но о них позже. Червелицы-маги Джуны известны как искусные маги. В своё время они владели практически всеми видами магии. Весьма были известна джунская магия крови, с использованием которой они вели борьбу с драконами. Также с их помощью был создан ряд весьма опасных артефактов. Известен и побочный эффект — именно джунская магия крови превратила дом Дусер в вампиров. По этой ли причине иль по другой — но сейчас червелицые очень редко ей пользуются. Наиболее известен случай, когда с её помощью удалось получить свиток астрального железа, смешав кровь поверженного спрутоглава и специально подготовленного червелицего. Нынешние маги червелицых — судя по всему, скорее, стихийники. Их наставником был Коатль. Червелицые-псионики А вот в магии разума червелицым поистине нет равных. Даже воины и маги других школ владеют отдельными способностями, относящимися к магии разума, — например, способны откинуть врага псионическим импульсом. Стоит упомянуть и о том, что червелицые общаются друг с другом (да и с другими расами) именно телепатией. А их руководящий орган носит название Сверхразума, и, видимо, его члены постоянно поддерживают друг с другом контакт, вырабатывая лучшие решения. Наставником псиоников был мудрец и философ Ацтлан. Червелицые-истребители Покров тайны окутывает этот странный орден. Истребители владеют мощным оружием, могут видеть в темноте и способны незаметно проникать в любые уголки, чтобы ликвидировать особо опасных врагов. Можно назвать их аналогом разведчиков. Кроме того, они используют силу Покровителей, которая на самом деле является силой Печатей. Наставником истребителей был Каид. А наиболее умелым среди них был Теумим. Дракониды Дракониды вовсе не являются лишь тупыми головоломами, как можно подумать. Своя организация есть и у них. Дракониды-воины Конечно, большинство драконидов — воины. Что им нужно? Немалый рост, сила, огненное дыхание — этого вполне достаточно для того, чтобы сражаться с врагами. Хотя некоторые дракониды используют огромные дубинки вместо своих когтей. Дракониды-жрецы Хотя дракониды не верят в Свет, они верят в свое самозваное божество — Великого Дракона, именуемого ими Огненный Отец. В какой-то мере их вера оправданна — ведь именно драконы и создали драконидов. И хотя эти жрецы не могут использовать заклинания света, их веры было достаточно, например, для того, чтобы уничтожать демонические Астральные клыки. Возможно, их сила в чем-то даже ближе к шаманизму, хотя, конечно, никаких духов и природу эта новосозданная раса не ценит. Одним из таких жрецов был, вероятно, Фламринг Огненосец, способный открыть Звездные Врата. Дракониды-маги Казалось бы, какую стихию могут использовать дракониды? Ответ, думается, очевиден — огонь! Вдобавок к огненному дыханию, их заклинатели способны закидать врагов сгустками пламени. Однако такое однообразие делает их не слишком уж выдающимися кудесниками. Но в целом огонь плюс грубая сила — тот рецепт, который помог стать драконидам чрезвычайно опасным врагом. Дракониды-некроманты Отношение Огненного Отца к своим подручным всегда было немного утилитарным. Когда раса плодится как саранча, трудно ценить отдельных индивиумов. Отсюда и отношение к трупам — смерть ещё не повод отлынивать от боя. Всё это означает одно — дракониды чрезвычайно охотно оживляют своих павших и снова отправляют их в бой уже в виде скелетов. Есть у них и некроманты, с одним таким — Гхробом — мы столкнулись на Блуждающем острове, где дракониды также несли потери от чумы Тэпа. Всё это приводит к своего рода «безотходному» способу производства драконидов. Как известно, они получаются из ящеров, добровольно или нет пошедших на преобразование своей природы. Ящеры становятся драконидами, а из драконидов получается драконидская нежить. Демоны Наконец, демоны... Демоны уже сами по себе очень разные: от астральных бесов и гончих до спрутоглавов, от человекоподобных инкубов до демонических червей и крабов. Демоны-воины Абсолютное большинство демонов — именно воины, использующие грубую силу. А большего им и не нужно. Кто-то сражается клыками и когтями, кто-то оружием. И если не считать всяких спрутоглавов, разрушителей тверди и мироедов — в общем, всех этих гигантских неповоротливых тварей, то сильнейшим воином был Жор, Полководец демонов. Жор представляет весьма типичного представителя астральных воителей, коих в самом астрале обитает весьма немало. К его виду принадлежал и демон, находившийся в Лаборатории-13. Демоны-маги Грубой силы достаточно? Как бы не так — решил Сарн, и демоны стали владеть разрушительной магией. Здесь же опять некоторое однообразие, но, в отличие от драконидов, маги демонов сильны, и даже более чем. Астрал, астральный огонь, всяческая астральная порча — вот их инструменты. Как и воины, астральные маги встречаются в открытом астрале повсеместно. А, наверное, самой сильной среди них была Пучина, Предводительница Демонов. Демоны-псионики Многие думают, что демоны — это тупые твари, одержимые жаждой крови и обделенные интеллектом. И для многих становится фатальным столкновение с теми из демонов, что подчиняют себе разум и тело. Да, демоны весьма искусны в подчинении чужой воли. База «Астральная Грань», Кьёльтмарк, Остров Сирен — не счесть островов, где демоны прямо подчинили местных жителей себе, превратив их просто в безмозглые куклы. Один из сильнейших псиоников среди демонов — Навь, Искажающая реальность. Подводя итог, можно заметить, что среди других рас практически нет паладинов и жрецов — всё-таки Дар Тенсеса достался только Лиге и Империи. Нет среди них и таких изысков, как барды или инженеры — это всё продукт высокой культуры. Три вышеназванные расы далеки и от природы, хотя среди других народов шаманизм весьма распространен. Сейчас все эти три расы понесли невосполнимые потери... и хотя демоны по-прежнему многочисленны, видимо, остальные уже не будут представлять угрозы в ближайшем будущем. Просмотреть полную запись
-
… будь славен Тэп — хозяин Смерти!... … мы склоняем головы перед твоим величием!... … ты принял новый облик — облик Повелителя астрала!... … мы, твои верные рабы, о, сверкающий Тэп!... … сила твоя велика, и весь мир падёт к твоим ногам!... … молим тебя даровать нам, твоим слугам, своё благословение вечной жизни!... … молим тебя даровать нам силу свободной Искры, покорившей астрал! … молим тебя даровать нам мощь покорителя мира! Литания Культистов Тэпа Магия Смерти, или некромантия, привлекает многих. Её последователи были как среди благородных канийцев, так среди подлых хадаганцев, среди добродушных гибберлингов и среди диких орков, среди мудрых эльфов и среди бездушных зэм, среди забавных текуани и среди суровых драконидов. История Сарнаута знает имена множества великих некромантов: Даккар ди Дазирэ, Арманд ди Дусер, Жало Степных, Навлод Кощунский, Урд. Однако есть тот, чье имя до сих пор вызывает страх. Тэп. История его становления общеизвестна. Но позволим себе вспомнить её ещё раз: «Нет худшей судьбы на свете, чем каждый божий день возвращаться к жизни, чтобы вновь умереть. Тэп, величайший маг и величайший безумец, как никто иной смог бы рассказать тебе об этом...» Давным-давно, ещё до Катаклизма и до появления Кании и Хадагана, существовала древняя цивилизация людей расы Зэм. Долгие годы они были соседями джунов и находились в тени их великого государства. Но гибель джунов дала толчок для развития цивилизации людей племени Зэм, и за несколько столетий в южных пустынях и степях появилось новое государство — Хикут. История Хикута — это история поисков бессмертия. Страшная и почти мгновенная гибель великого соседа стала для народа Зэм поводом для магических изысканий именно в этой области. Руины джунов, ещё хранящие память о своих владельцах, стали пугалом для народа Зэм. Каждый, достигший совершеннолетия, должен был совершить паломничество в города мёртвых и своими глазами увидеть, что ждёт его Родину, если секрет бессмертия не будет найден. Некромантия стала важнейшей магической дисциплиной, широкое развитие получило искусство бальзамирования: считалось, что в будущем, когда секрет бессмертия будет раскрыт, некроманты Зэм найдут возможность вернуть к жизни умерших. Шли годы, но жители Хикута по-прежнему были далеки от решения своей главной задачи. И всё громче раздавались голоса тех, кто считал, что магия не способна даровать бессмертие. Нужен был другой путь. Так в цивилизацию Зэм пришли наука и технология. «Мёртвое изначально не способно умереть вновь», — так говорили адепты нового учения, разрабатывающие способы заменить смертное тело механизмом, способным существовать если не вечно, то всё-таки гораздо дольше, чем плоть. Бывшие бальзамировщики и мумификаторы, вооружившись хирургическими инструментами, принялись за эксперименты. Не прошло и полувека, как среди народа Зэм стало модным щеголять новыми посеребрёнными конечностями, сделанными из прочного и лёгкого металла. Некромантия стала приходить в упадок. Но был среди некромантов Хикута один, кто не принял новых веяний, а усердно продолжал свои изыскания, вооружившись только магией. Имя ему было Тэп. Изучая природу смерти, Тэп понял, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, которая заключена в теле и покидает его вместе со смертью. Многие называли эту искру «душой», «божественной сущностью», но Тэп попытался подойти к этому вопросу более практично. Многие годы провёл Тэп, пытаясь «поймать» эту «искру», много людей погибло из-за его тайных экспериментов, пока, наконец, ему не удалось выполнить поставленную задачу — поймать Искру другого человека. Тэп продолжил свои эксперименты и вскоре понял, что с помощью этих Искр может обеспечить себе бессмертие, используя их как расходный материал для поддержания своей собственной жизни. Тэпу хотелось бессмертия, и он мог его достичь, если бы сумел собрать в единое место огромное количество других Искр. Тэп принялся за постройку таких Хранилищ и преуспел. Посреди знойной пустыни Тэп выстроил пирамиды, которые должны были стать залогом его бессмертия. Дело оставалось за малым — наполнить их чужими Искрами. Очень быстро Тэп понял, что Искры людей, умерших своей смертью от старости, малопригодны для его целей. Они быстро угасали и не могли послужить надёжным источником его бессмертия. Тэпу были необходимы молодые Искры, полные жизни. Жажда бессмертия затуманила разум Тэпа. К этому времени его познания в магии, во многом почерпнутые из наследия джунов, которое он усердно изучал, были обширны. Быть может, его смело можно назвать первым Великим Магом Сарнаута. Используя свои знания, Тэп мог обеспечить «быстрый» способ наполнения своего хранилища. И в Хикуте разразилась страшная болезнь, которая грозила уничтожить всех. Люди умирали, а их «искры жизни» устремлялись в Пирамиды Тэпа, которые он разместил в пустыне. Цель цивилизации стала причиной её гибели. Города Хикута задыхались в агонии. Искры умерших заполняли Хранилища Тэпа. Расследуя причины чумы, поразившей Хикут, Механикам Зэм удалось выйти на след Тэпа, который не очень-то и скрывал своё торжество. Горстка отчаявшихся, обречённых на смерть последних представителей народа Зэм атаковала Тэпа, укрывшегося в одной из Пирамид. В результате битвы Тэп, который мог умирать сколь угодно много раз, умирать и тут же воскресать, победил, но цена оказалась неимоверно высокой: личная защита Тэпа от им же насланной болезни была разрушена. Он заразился. Лекарства от болезни не было — Тэп умирал в страшных мучениях и тут же воскресал снова, получая подпитку от своего Хранилища. Воскресал, чтобы снова заразиться, провести время в страшных мучениях и умереть... Воскреснуть и потом опять умереть. «Братья, вы слышали эту грязную ложь, будто Тэп побеждён? Какое глупое богохульство!» Это продолжалось многие сотни лет. Миновал Катаклизм, разбив мир на части, воскресли погубленные Тэпом зэм... и лишь после Ночи Астральных Порталов Тэп покинул свое обиталище на Асээ-Тэпх, которое отныне называлось Храмом Тенсеса. «Когда Великий Тенсес, погибший во время нашествия демонов, оказался в Пирамиде Тэпа, его сил хватило на то, чтобы противостоять древнему злу. Святой Тенсес победил, и от него мы все получили великий Дар — возможность воскрешения. А от Тэпа нам досталось Проклятье. Ох и долгое время оно отравляло нам жизнь! Не в силах осквернить чистую изначально Искру, мерзкое Проклятье могло испортить что-нибудь из предметов экипировки погибшего героя.» Что делал Тэп после того как покинул Пирамиду — точно неизвестно. Хотя кое-что удалось узнать... надо сказать, что у безумного некроманта были свои последователи... «Отдельная группа восставших придерживается крамольной и еретической идеи о том, что Тэп — воплощение бога смерти Ниха, даровавший им бессмертие. Их второе название — культисты Тэпа. Официально культ Тэпа объявлен вне закона, и его адепты преследуются по всему миру.» Но далеко не все культисты открыто противостояли властям Лиги и Империи. Часть из них, ожив, замаскировалась, скрыла свою приверженность к культу и стала жить обычной жизнью, внедряясь в государственные и научные структуры Империи. Техномагическая революция, которую произвели зэм в имперском обществе, пошла культистам на руку — они увидели тут новые возможности. Сам же Тэп пока не был готов к открытому противоборству. Его тело оставалось заражено чумой, он был слаб — и ему были нужны новые союзники. Несколько десятилетий некромант потратил на их поиск. Одним из таких союзников стал глава эльфийского дома Арманд. Расстроенный поражением на Великом Балу от руки молодого принца Даккара в состязании по некромантии, Арманд решил отомстить. И тут Тэп предложил ему свою помощь — научив древней джунской магии крови. Арманд сумел погубить невесту принца — человеческую девушку Светлану Валирскую, а когда Даккар попробовал вернуть её к жизни — снова вмешался и обратил ритуал. Валирский Замок стал прибежищем нежити, и Тэп отправил туда своё чудовище — МорГууна, могущественное создание тёмной магии. Все обитатели замка стали нежитью, а принц Даккар, не в силах перенеси позора, удалился в изгнание. Но вот цена для Арманда была высока — он стал вампиром, как и почти весь его Дом. Валирский Замок стал таким же накопителем магической силы, как и остальные Пирамиды. Культисты Тэпа сумели активировать и одну из таких Пирамид в Сиверии, подчинив себе многие из местных диких племен. Однако древняя магия — это, конечно, хорошо, но ведь мир шагнул далеко вперёд. И вот здесь Тэп, который ранее не принял новые веяния, обратился к своим последователям, достигшим немалых высот в развитии технологий. А наиболее умелым и знающим среди его культистов был Негус Джиг, руководитель имперского исследовательского комплекса Врата, расположенного на удаленном аллоде Феррис. На Феррисе найден уникальный объект — в метеорите на дне озера содержался иномировой артефакт. Для его изучения были построены лаборатории. Имперские учёные изучали воздействие этого объекта на разных существ — например, на ледяного червя, который в результате значительно вырос в размерах и изменился. Червь стал причиной гибели руководителя лаборатории, и вот место главы исследователей занял Джиг. Нам неизвестно, сам ли Джиг придумал свои изобретения или же ему «подсказал» артефакт — но факт в том, что именно он изобрёл механоидов, придумал технологию клонирования, позже украденную Гурлухсором. Всё это он отправлял Тэпу, который использовал своих найденных союзников для создания всяких чудовищных механизмов — одним из таких созданий был Пожиратель Искр. Вскоре Тэп сумел получить новое тело — исследования в НИИ МАНАНАЗЭМ дали ему такую возможность: «Помнишь, я рассказывал тебе о проекте "Мирный астрал"? Похоже, что Тэп всё это время следил за ходом работ... Камень, найденный тобой в саркофаге — прямое тому доказательство. Я чувствую в нём силу наших же заклятий, тех самых, что мы использовали для зарядки амулетов! А какова была цель? Астральные мутации! Стремление сделать астрал родной стихией. Но если мы были только в начале пути, то Тэп, похоже, завершил его... Страшно представить, во что он теперь превратился. Его новое тело... Несомненно, это именно он активировал Пирамиду, единственную Пирамиду, полностью уцелевшую после Катаклизма! Умело манипулируя подвластными ему Искрами, он посеял панику в наших рядах. Он активировал древние порталы, натравил на нас свои жуткие лезвия, а его приспешники, пользуясь сумятицей, пронесли в Пирамиду саркофаг с новым телом. Телом, скорее всего, подвергшимся астральным мутациям. И он воскрес! Воскрес в очередной раз! Думаю, ты немного разминулся с ним... Он получил, что хотел, и исчез. Улетел прямо сквозь астрал.» Тэп отправился на Феррис. И вот здесь его ждал сюрприз — Объект, который на самом деле оказался эмиссаром иномировой расы Архитекторов — Ваятелем, свел Джига с ума. Ваятель пообщался и с Тэпом,решившим после этого, что мир необходимо переделать... И вот тут пути Джига и Тэпа разошлись — Джигу удалось прогнать Тэпа с Ферриса. «Скольких привела в культ Тэпа жадность? Скольких честолюбие? А скольких простая глупость?» Несколько лет о нём было почти ничего не слышно. Удалось узнать, что истоком чумы Тэпа был один из осколков Печати, созданных Богом Тьмы Нихазом... Во время Войны Богов культисты Тэпа активно шпионили за Нихазом, украв часть технологий. Всё изменилось в 1013 году, когда активность культистов резко возросла — они начали похищать простых жителей. Расследование Лиги и Империи привело их в глубокий астрал, к очередному скрытому аллоду... Флоты двух держав пробились через орду демонов и влетели в астральную воронку... и вот тут начались странности. Герои очнулись на тропическом аллоде, корабли были разбиты. Они начали его исследование, нашли два племени авиаков, приняли участие в их противостоянии... причем Лига и Империя думали, что попали в ловушку, которую подстроила другая сторона. Казалось бы, никаких следов Тэпа не видно. Но за всем этим крылось нечто странное. Кого-то охватывала внезапная амнезия, кто-то обнаруживал, что во всём окружающем слишком много несостыковок... и странная незнакомка указывала на таинственную пещеру. В пещере героев ждало сражение с ликтором Тэпа... тот был побежден, открылся портал, а вот дальше началось что-то вообще непонятное. Герои пришли в себя уже не на тропическом атолле, а среди обломков, ржавчины и безжизненных скал. Меж обломков аллода высилась чудовищная парящая Пирамида Тэпа, а кругом были механоиды и культисты. Лишь небольшая группка из лигийцев и имперцев вместе с этой незнакомкой смогли вывезти героя на небольшой шлюпке из окружения. Правда оказалось шокирующей — ни на какой тропический атолл Лига с Империей не попадали. За воронкой их ждали силы Тэпа, флоты были уничтожены. Самих же лигийцев и имперцев тэповцы разместили в особых аппаратах — саркофагах, который создали для них целый мир Иллюзий. А реальный Ирдрих — так назывался этот аллод — был давно уничтожен Тэпом. «Если коротко — мы там, куда и летели. Это Ирдрих. Царство Тэпа — голые камни, горы ржавчины и ядовитый туман. Ну а если длинно... Мы попали в ловушку. Червоточина была грандиозным капканом, и мы сами туда влетели. В момент перехода экипажи всех кораблей лишились сознания. Оба флота, естественно, разбились, а выживших слуги Тэпа разложили по золочёным гробам — таким, как тот, из которого тебя вытащили. Мы все спали и смотрели красивый сон о прекрасном зелёном Ирдрихе, каким он был давным-давно, ещё до Катаклизма. А пока мы загорали на пляжах и вникали в дела авиаков, гробы капля за каплей вытягивали сияние наших Искр. Мы думали, что сражаемся, а на самом деле были не больше, чем батарейками в механической игрушке Тэпа!» А таинственная незнакомка оказалась приемной дочкой Нихаза — Вероникой, спасённой героями на Плато Коба из плена пиратов. Хотя, казалось бы, какие при её могуществе пираты? Оставшиеся в реальном мире лигийцы и имперцы объединились и решили действовать, создав Сопротивление. Обследовав окружавшие их убежище руины, они нашли таинственного беглеца — Шарля ди Дусер — и сразились с Селестиной ди Ардер. Шарль оказался одним из бывших культистов. Он помог наладить украденный саркофаг, и теперь герои могли возвращаться в Мир Иллюзий по своему желанию и там уже мешать Тэпу. «Знаешь, как Тэп держит своих культистов? Сначала он обещает им весь мир, вечную жизнь и пару коньков в придачу. Потом требует вступительный взнос и ежемесячный налог — часть сияния Искры. Наконец новичка отправляют вербовать других несчастных. Привёл в культ нового дурака — получи глоточек его жизни. Проштрафился — плати своей. Такая вот пирамида Тэпа.» Много сражений миновало, множество тайн было раскрыто — в итоге паутину иллюзий удалось распутать. При поддержке найденной в Мире Иллюзий расы текуани герои смогли проникнуть в Хрустальный дворец и там сразиться с Мороком, адептом Тэпа, который и помогал ему держать весь Мир Иллюзий под контролем. С помощью Вероники удалось атаковать и Тэпа в его Пирамиде. Один за другим оказывались повержены самые верные слуги Тэпа: Нихиль, она же Селестина ди Ардер, Морок, летающий Змей... наконец, герои оказались лицом к лицу с Тэпом. «Ха-ха-ха! Вы прибыли как раз вовремя для того, чтобы разделить со мной триумф! Мир полон несовершенных тварей… Гнилой плоти, мёртвых мыслей… Когда-то меня любили. Когда-то меня ненавидели… Но тот мир умер, превратился в пыль. Сейчас уже никто не способен оценить моих замыслов. Лишь пыль и тлен окружают меня! Но века непрерывной боли научили меня слушать музыку вселенной. Я понял гениальный замысел Творца! И вот, сравнявшись в мощи с богами, я наконец-то воплощу этот замысел! Вы и вправду думаете, что способны причинить вред тому, кто впитал в себя океан боли и закалил ей свой дух? Тот, кто познал суть творения, не нуждается в слабой плоти! Взгляните на своё будущее! Разве оно не прекрасно? Живая плоть несовершенна. Сейчас вы в этом убедитесь!» Однако Тэп проиграл этот бой. Вероника забрала его Искру и исчезла... а на месте боя появились призраки Скракана и Незеба. Когда-то эти два Великих Мага попали в ловушку Тэпа после гибели во время Великого Астрального Похода. Скракан поведал о своих мрачных догадках: «Меня пугает то, с какой лёгкостью Тэп расправлялся со своими врагами. То, с какой лёгкостью создал целый мир, пусть и иллюзорный. Это если не божественное могущество, то близкое, очень близкое к нему. И я догадываюсь, в чём кроется секрет его невероятной мощи. В Печатях! Мне известно, что Тэп экспериментировал с маленьким обломком одной из Печатей и черпал из него силу для создания своей Чумы. Это одно из проявлений Истоков — проявление смерти. Но Пирамида... Иллюзии, энергия, материя, создание новой жизни и воздействие на разум. Полный набор сил, доступных Великих Магам, при этом подкреплённый изощрённейшими заклятьями. Нет, я не верю в то, что Тэп смог достичь всего этого в одиночку. В конце концов, до недавних пор он был всего лишь воющим от боли телом, застрявшим между жизнью и смертью. Я уверен — Тэпу помогли!» Великого Мага Найана чрезвычайно заинтересовал источник силы Тэпа, и он отправил экспедицию на Феррис. Экспедиция нашла там Джига, окончательно обезумевшего, и Ваятеля. Здесь они узнали и правду об Архитекторах. Ваятель сбежал и, вероятно, стал причиной нового вторжения Архитекторов уже на Дайн. А уже в поисках средств против них Вероника, обладавшая Искрой Тэпа, решила временно воскресить некроманта... увы, тот оказался хитрее и сумел сбежать, вырвав свою искру из тела. Вряд ли Великий некромант представляет угрозу сейчас... но один раз он уже сумел вернуться в мир живых, так что ему мешает сделать это ещё раз? Поэтому необходимо быть настороже.
-
… будь славен Тэп — хозяин Смерти!... … мы склоняем головы перед твоим величием!... … ты принял новый облик — облик Повелителя астрала!... … мы, твои верные рабы, о, сверкающий Тэп!... … сила твоя велика, и весь мир падёт к твоим ногам!... … молим тебя даровать нам, твоим слугам, своё благословение вечной жизни!... … молим тебя даровать нам силу свободной Искры, покорившей астрал! … молим тебя даровать нам мощь покорителя мира! Литания Культистов Тэпа Магия Смерти, или некромантия, привлекает многих. Её последователи были как среди благородных канийцев, так среди подлых хадаганцев, среди добродушных гибберлингов и среди диких орков, среди мудрых эльфов и среди бездушных зэм, среди забавных текуани и среди суровых драконидов. История Сарнаута знает имена множества великих некромантов: Даккар ди Дазирэ, Арманд ди Дусер, Жало Степных, Навлод Кощунский, Урд. Однако есть тот, чье имя до сих пор вызывает страх. Тэп. История его становления общеизвестна. Но позволим себе вспомнить её ещё раз: «Нет худшей судьбы на свете, чем каждый божий день возвращаться к жизни, чтобы вновь умереть. Тэп, величайший маг и величайший безумец, как никто иной смог бы рассказать тебе об этом...» Давным-давно, ещё до Катаклизма и до появления Кании и Хадагана, существовала древняя цивилизация людей расы Зэм. Долгие годы они были соседями джунов и находились в тени их великого государства. Но гибель джунов дала толчок для развития цивилизации людей племени Зэм, и за несколько столетий в южных пустынях и степях появилось новое государство — Хикут. История Хикута — это история поисков бессмертия. Страшная и почти мгновенная гибель великого соседа стала для народа Зэм поводом для магических изысканий именно в этой области. Руины джунов, ещё хранящие память о своих владельцах, стали пугалом для народа Зэм. Каждый, достигший совершеннолетия, должен был совершить паломничество в города мёртвых и своими глазами увидеть, что ждёт его Родину, если секрет бессмертия не будет найден. Некромантия стала важнейшей магической дисциплиной, широкое развитие получило искусство бальзамирования: считалось, что в будущем, когда секрет бессмертия будет раскрыт, некроманты Зэм найдут возможность вернуть к жизни умерших. Шли годы, но жители Хикута по-прежнему были далеки от решения своей главной задачи. И всё громче раздавались голоса тех, кто считал, что магия не способна даровать бессмертие. Нужен был другой путь. Так в цивилизацию Зэм пришли наука и технология. «Мёртвое изначально не способно умереть вновь», — так говорили адепты нового учения, разрабатывающие способы заменить смертное тело механизмом, способным существовать если не вечно, то всё-таки гораздо дольше, чем плоть. Бывшие бальзамировщики и мумификаторы, вооружившись хирургическими инструментами, принялись за эксперименты. Не прошло и полувека, как среди народа Зэм стало модным щеголять новыми посеребрёнными конечностями, сделанными из прочного и лёгкого металла. Некромантия стала приходить в упадок. Но был среди некромантов Хикута один, кто не принял новых веяний, а усердно продолжал свои изыскания, вооружившись только магией. Имя ему было Тэп. Изучая природу смерти, Тэп понял, что у каждого существа есть некая основа, искра жизни, которая заключена в теле и покидает его вместе со смертью. Многие называли эту искру «душой», «божественной сущностью», но Тэп попытался подойти к этому вопросу более практично. Многие годы провёл Тэп, пытаясь «поймать» эту «искру», много людей погибло из-за его тайных экспериментов, пока, наконец, ему не удалось выполнить поставленную задачу — поймать Искру другого человека. Тэп продолжил свои эксперименты и вскоре понял, что с помощью этих Искр может обеспечить себе бессмертие, используя их как расходный материал для поддержания своей собственной жизни. Тэпу хотелось бессмертия, и он мог его достичь, если бы сумел собрать в единое место огромное количество других Искр. Тэп принялся за постройку таких Хранилищ и преуспел. Посреди знойной пустыни Тэп выстроил пирамиды, которые должны были стать залогом его бессмертия. Дело оставалось за малым — наполнить их чужими Искрами. Очень быстро Тэп понял, что Искры людей, умерших своей смертью от старости, малопригодны для его целей. Они быстро угасали и не могли послужить надёжным источником его бессмертия. Тэпу были необходимы молодые Искры, полные жизни. Жажда бессмертия затуманила разум Тэпа. К этому времени его познания в магии, во многом почерпнутые из наследия джунов, которое он усердно изучал, были обширны. Быть может, его смело можно назвать первым Великим Магом Сарнаута. Используя свои знания, Тэп мог обеспечить «быстрый» способ наполнения своего хранилища. И в Хикуте разразилась страшная болезнь, которая грозила уничтожить всех. Люди умирали, а их «искры жизни» устремлялись в Пирамиды Тэпа, которые он разместил в пустыне. Цель цивилизации стала причиной её гибели. Города Хикута задыхались в агонии. Искры умерших заполняли Хранилища Тэпа. Расследуя причины чумы, поразившей Хикут, Механикам Зэм удалось выйти на след Тэпа, который не очень-то и скрывал своё торжество. Горстка отчаявшихся, обречённых на смерть последних представителей народа Зэм атаковала Тэпа, укрывшегося в одной из Пирамид. В результате битвы Тэп, который мог умирать сколь угодно много раз, умирать и тут же воскресать, победил, но цена оказалась неимоверно высокой: личная защита Тэпа от им же насланной болезни была разрушена. Он заразился. Лекарства от болезни не было — Тэп умирал в страшных мучениях и тут же воскресал снова, получая подпитку от своего Хранилища. Воскресал, чтобы снова заразиться, провести время в страшных мучениях и умереть... Воскреснуть и потом опять умереть. «Братья, вы слышали эту грязную ложь, будто Тэп побеждён? Какое глупое богохульство!» Это продолжалось многие сотни лет. Миновал Катаклизм, разбив мир на части, воскресли погубленные Тэпом зэм... и лишь после Ночи Астральных Порталов Тэп покинул свое обиталище на Асээ-Тэпх, которое отныне называлось Храмом Тенсеса. «Когда Великий Тенсес, погибший во время нашествия демонов, оказался в Пирамиде Тэпа, его сил хватило на то, чтобы противостоять древнему злу. Святой Тенсес победил, и от него мы все получили великий Дар — возможность воскрешения. А от Тэпа нам досталось Проклятье. Ох и долгое время оно отравляло нам жизнь! Не в силах осквернить чистую изначально Искру, мерзкое Проклятье могло испортить что-нибудь из предметов экипировки погибшего героя.» Что делал Тэп после того как покинул Пирамиду — точно неизвестно. Хотя кое-что удалось узнать... надо сказать, что у безумного некроманта были свои последователи... «Отдельная группа восставших придерживается крамольной и еретической идеи о том, что Тэп — воплощение бога смерти Ниха, даровавший им бессмертие. Их второе название — культисты Тэпа. Официально культ Тэпа объявлен вне закона, и его адепты преследуются по всему миру.» Но далеко не все культисты открыто противостояли властям Лиги и Империи. Часть из них, ожив, замаскировалась, скрыла свою приверженность к культу и стала жить обычной жизнью, внедряясь в государственные и научные структуры Империи. Техномагическая революция, которую произвели зэм в имперском обществе, пошла культистам на руку — они увидели тут новые возможности. Сам же Тэп пока не был готов к открытому противоборству. Его тело оставалось заражено чумой, он был слаб — и ему были нужны новые союзники. Несколько десятилетий некромант потратил на их поиск. Одним из таких союзников стал глава эльфийского дома Арманд. Расстроенный поражением на Великом Балу от руки молодого принца Даккара в состязании по некромантии, Арманд решил отомстить. И тут Тэп предложил ему свою помощь — научив древней джунской магии крови. Арманд сумел погубить невесту принца — человеческую девушку Светлану Валирскую, а когда Даккар попробовал вернуть её к жизни — снова вмешался и обратил ритуал. Валирский Замок стал прибежищем нежити, и Тэп отправил туда своё чудовище — МорГууна, могущественное создание тёмной магии. Все обитатели замка стали нежитью, а принц Даккар, не в силах перенеси позора, удалился в изгнание. Но вот цена для Арманда была высока — он стал вампиром, как и почти весь его Дом. Валирский Замок стал таким же накопителем магической силы, как и остальные Пирамиды. Культисты Тэпа сумели активировать и одну из таких Пирамид в Сиверии, подчинив себе многие из местных диких племен. Однако древняя магия — это, конечно, хорошо, но ведь мир шагнул далеко вперёд. И вот здесь Тэп, который ранее не принял новые веяния, обратился к своим последователям, достигшим немалых высот в развитии технологий. А наиболее умелым и знающим среди его культистов был Негус Джиг, руководитель имперского исследовательского комплекса Врата, расположенного на удаленном аллоде Феррис. На Феррисе найден уникальный объект — в метеорите на дне озера содержался иномировой артефакт. Для его изучения были построены лаборатории. Имперские учёные изучали воздействие этого объекта на разных существ — например, на ледяного червя, который в результате значительно вырос в размерах и изменился. Червь стал причиной гибели руководителя лаборатории, и вот место главы исследователей занял Джиг. Нам неизвестно, сам ли Джиг придумал свои изобретения или же ему «подсказал» артефакт — но факт в том, что именно он изобрёл механоидов, придумал технологию клонирования, позже украденную Гурлухсором. Всё это он отправлял Тэпу, который использовал своих найденных союзников для создания всяких чудовищных механизмов — одним из таких созданий был Пожиратель Искр. Вскоре Тэп сумел получить новое тело — исследования в НИИ МАНАНАЗЭМ дали ему такую возможность: «Помнишь, я рассказывал тебе о проекте "Мирный астрал"? Похоже, что Тэп всё это время следил за ходом работ... Камень, найденный тобой в саркофаге — прямое тому доказательство. Я чувствую в нём силу наших же заклятий, тех самых, что мы использовали для зарядки амулетов! А какова была цель? Астральные мутации! Стремление сделать астрал родной стихией. Но если мы были только в начале пути, то Тэп, похоже, завершил его... Страшно представить, во что он теперь превратился. Его новое тело... Несомненно, это именно он активировал Пирамиду, единственную Пирамиду, полностью уцелевшую после Катаклизма! Умело манипулируя подвластными ему Искрами, он посеял панику в наших рядах. Он активировал древние порталы, натравил на нас свои жуткие лезвия, а его приспешники, пользуясь сумятицей, пронесли в Пирамиду саркофаг с новым телом. Телом, скорее всего, подвергшимся астральным мутациям. И он воскрес! Воскрес в очередной раз! Думаю, ты немного разминулся с ним... Он получил, что хотел, и исчез. Улетел прямо сквозь астрал.» Тэп отправился на Феррис. И вот здесь его ждал сюрприз — Объект, который на самом деле оказался эмиссаром иномировой расы Архитекторов — Ваятелем, свел Джига с ума. Ваятель пообщался и с Тэпом,решившим после этого, что мир необходимо переделать... И вот тут пути Джига и Тэпа разошлись — Джигу удалось прогнать Тэпа с Ферриса. «Скольких привела в культ Тэпа жадность? Скольких честолюбие? А скольких простая глупость?» Несколько лет о нём было почти ничего не слышно. Удалось узнать, что истоком чумы Тэпа был один из осколков Печати, созданных Богом Тьмы Нихазом... Во время Войны Богов культисты Тэпа активно шпионили за Нихазом, украв часть технологий. Всё изменилось в 1013 году, когда активность культистов резко возросла — они начали похищать простых жителей. Расследование Лиги и Империи привело их в глубокий астрал, к очередному скрытому аллоду... Флоты двух держав пробились через орду демонов и влетели в астральную воронку... и вот тут начались странности. Герои очнулись на тропическом аллоде, корабли были разбиты. Они начали его исследование, нашли два племени авиаков, приняли участие в их противостоянии... причем Лига и Империя думали, что попали в ловушку, которую подстроила другая сторона. Казалось бы, никаких следов Тэпа не видно. Но за всем этим крылось нечто странное. Кого-то охватывала внезапная амнезия, кто-то обнаруживал, что во всём окружающем слишком много несостыковок... и странная незнакомка указывала на таинственную пещеру. В пещере героев ждало сражение с ликтором Тэпа... тот был побежден, открылся портал, а вот дальше началось что-то вообще непонятное. Герои пришли в себя уже не на тропическом атолле, а среди обломков, ржавчины и безжизненных скал. Меж обломков аллода высилась чудовищная парящая Пирамида Тэпа, а кругом были механоиды и культисты. Лишь небольшая группка из лигийцев и имперцев вместе с этой незнакомкой смогли вывезти героя на небольшой шлюпке из окружения. Правда оказалось шокирующей — ни на какой тропический атолл Лига с Империей не попадали. За воронкой их ждали силы Тэпа, флоты были уничтожены. Самих же лигийцев и имперцев тэповцы разместили в особых аппаратах — саркофагах, который создали для них целый мир Иллюзий. А реальный Ирдрих — так назывался этот аллод — был давно уничтожен Тэпом. «Если коротко — мы там, куда и летели. Это Ирдрих. Царство Тэпа — голые камни, горы ржавчины и ядовитый туман. Ну а если длинно... Мы попали в ловушку. Червоточина была грандиозным капканом, и мы сами туда влетели. В момент перехода экипажи всех кораблей лишились сознания. Оба флота, естественно, разбились, а выживших слуги Тэпа разложили по золочёным гробам — таким, как тот, из которого тебя вытащили. Мы все спали и смотрели красивый сон о прекрасном зелёном Ирдрихе, каким он был давным-давно, ещё до Катаклизма. А пока мы загорали на пляжах и вникали в дела авиаков, гробы капля за каплей вытягивали сияние наших Искр. Мы думали, что сражаемся, а на самом деле были не больше, чем батарейками в механической игрушке Тэпа!» А таинственная незнакомка оказалась приемной дочкой Нихаза — Вероникой, спасённой героями на Плато Коба из плена пиратов. Хотя, казалось бы, какие при её могуществе пираты? Оставшиеся в реальном мире лигийцы и имперцы объединились и решили действовать, создав Сопротивление. Обследовав окружавшие их убежище руины, они нашли таинственного беглеца — Шарля ди Дусер — и сразились с Селестиной ди Ардер. Шарль оказался одним из бывших культистов. Он помог наладить украденный саркофаг, и теперь герои могли возвращаться в Мир Иллюзий по своему желанию и там уже мешать Тэпу. «Знаешь, как Тэп держит своих культистов? Сначала он обещает им весь мир, вечную жизнь и пару коньков в придачу. Потом требует вступительный взнос и ежемесячный налог — часть сияния Искры. Наконец новичка отправляют вербовать других несчастных. Привёл в культ нового дурака — получи глоточек его жизни. Проштрафился — плати своей. Такая вот пирамида Тэпа.» Много сражений миновало, множество тайн было раскрыто — в итоге паутину иллюзий удалось распутать. При поддержке найденной в Мире Иллюзий расы текуани герои смогли проникнуть в Хрустальный дворец и там сразиться с Мороком, адептом Тэпа, который и помогал ему держать весь Мир Иллюзий под контролем. С помощью Вероники удалось атаковать и Тэпа в его Пирамиде. Один за другим оказывались повержены самые верные слуги Тэпа: Нихиль, она же Селестина ди Ардер, Морок, летающий Змей... наконец, герои оказались лицом к лицу с Тэпом. «Ха-ха-ха! Вы прибыли как раз вовремя для того, чтобы разделить со мной триумф! Мир полон несовершенных тварей… Гнилой плоти, мёртвых мыслей… Когда-то меня любили. Когда-то меня ненавидели… Но тот мир умер, превратился в пыль. Сейчас уже никто не способен оценить моих замыслов. Лишь пыль и тлен окружают меня! Но века непрерывной боли научили меня слушать музыку вселенной. Я понял гениальный замысел Творца! И вот, сравнявшись в мощи с богами, я наконец-то воплощу этот замысел! Вы и вправду думаете, что способны причинить вред тому, кто впитал в себя океан боли и закалил ей свой дух? Тот, кто познал суть творения, не нуждается в слабой плоти! Взгляните на своё будущее! Разве оно не прекрасно? Живая плоть несовершенна. Сейчас вы в этом убедитесь!» Однако Тэп проиграл этот бой. Вероника забрала его Искру и исчезла... а на месте боя появились призраки Скракана и Незеба. Когда-то эти два Великих Мага попали в ловушку Тэпа после гибели во время Великого Астрального Похода. Скракан поведал о своих мрачных догадках: «Меня пугает то, с какой лёгкостью Тэп расправлялся со своими врагами. То, с какой лёгкостью создал целый мир, пусть и иллюзорный. Это если не божественное могущество, то близкое, очень близкое к нему. И я догадываюсь, в чём кроется секрет его невероятной мощи. В Печатях! Мне известно, что Тэп экспериментировал с маленьким обломком одной из Печатей и черпал из него силу для создания своей Чумы. Это одно из проявлений Истоков — проявление смерти. Но Пирамида... Иллюзии, энергия, материя, создание новой жизни и воздействие на разум. Полный набор сил, доступных Великих Магам, при этом подкреплённый изощрённейшими заклятьями. Нет, я не верю в то, что Тэп смог достичь всего этого в одиночку. В конце концов, до недавних пор он был всего лишь воющим от боли телом, застрявшим между жизнью и смертью. Я уверен — Тэпу помогли!» Великого Мага Найана чрезвычайно заинтересовал источник силы Тэпа, и он отправил экспедицию на Феррис. Экспедиция нашла там Джига, окончательно обезумевшего, и Ваятеля. Здесь они узнали и правду об Архитекторах. Ваятель сбежал и, вероятно, стал причиной нового вторжения Архитекторов уже на Дайн. А уже в поисках средств против них Вероника, обладавшая Искрой Тэпа, решила временно воскресить некроманта... увы, тот оказался хитрее и сумел сбежать, вырвав свою искру из тела. Вряд ли Великий некромант представляет угрозу сейчас... но один раз он уже сумел вернуться в мир живых, так что ему мешает сделать это ещё раз? Поэтому необходимо быть настороже. Просмотреть полную запись
-
Оборотни В Сарнауте обитает множество видов оборотней. Среди них – как и люди, ставшие жертвой проклятий, так и природные оборотни – такие родившиеся изначально. Медведени Среди медведеней (или медведей-оборотней) больше всего природных. Большинство из них даже не умеет оборачиваться, а так и живет в форме получеловека-полумедведя. Делятся они, как и обычные медведи, на бурых и белых, отличающихся друг от друга цветом шкуры. В отличие от других оборотней, медведи не столь кровожадны и с ними вполне возможно найти общий язык. Немало среди них и мудрых шаманов, но в основном медведени– могучие воины, отличающиеся немалой силой и выносливостью. Особенно среди них отличается известный воитель – Ых Тяжелая Лапа. Волколаки Волколаки – это волки-оборотни. Вот среди них гораздо больше тех, кто были изначально людьми, но стали проклятыми оборотнями после укуса другого оборотня. Проклятье это чрезвычайно опасно – всего лишь один оборотень может стать причиной того, что небольшое селение будет обращено в волколаков. Поэтому за такими вещами стараются следить, уничтожая оборотней превентивно, но если следить некому, оборотни начинают представлять существенную угрозу. Так было в Эльджуне, на и Волчьем острове. Между проклятьем оборотничества и вампиризма много схожего, и, возможно, поэтому волколаки и вампиры – смертельные враги. Многие аллоды становились ареной их противоборства: Енох, Троеполье, везде эти создания тьмы вступали меж собой в борьбу. Именно поэтому для борьбы с вампирами эльфы Тенебры использовали зелье, которое превращает в волколака. Лучше всего нам известны предводители этого кровожадного племени: Всеслав Чаров, Лют Куцый, Зиновий Горский и Мстислав Лютый. Лисы-оборотни Третий вид оборотней– лисы-оборотни. В отличие от других видов эти встречаются гораздо реже. Известно, что чрезвычайно много их расплодилось на Умойре– эти коварные создания только и ждали, как бы лукавством своим и хитроумием заманить в лес ни в чём не повинную девку крестьянскую да надругаться над ней. Кроме того, как и другие звери, в оборотней превратились обитатели Тридевятого острова, после того, как на лес легко проклятье. Народцы Под названием народцы объединяют три разных вида существ, объединенных неким общим сходством внешнего облика. Возможно, эти существа происходят от одного корня. Так или иначе, но обитают они в разных местах: одни властвуют над водой, вторые над лесом, третьи – над горами. И всех их отличает особая близость к родной стихии, вера в то, что после своей смерти они переродятся в нее и готовность защищать ее от любых чужаков. Как и многие другие народы, они делятся на воинов и шаманов, однако, отличительной особенностью шаманов этих племен является третий глаз. Цверги Цверги или иначе горняки – жители заснеженных гор и ледяных пещер. Суровые условия обитания сделали цвергов такими или же они недружелюбны по сути своей – но этот народ самый агрессивный и нелюдимый из всех трех. Упорные попытки гибберлингов наладить торговлю с племенами арвов и ургов ничего не принесли, кроме жертв. На Хладберге этот народ постоянно нападал на шахты Свободных торговцев. Тоже можно сказать и про остальные случаи встреч сцвергами: Царство Стихий, Октлан-Тепек, Старая выработка – везде цверги создавали проблемы. Водяники В отличие от цвергов, водяники – гораздо более гостеприимный народ. Конечно, конфликты случались и с ними, например, братья Молотовы ухитрились напрочь разругаться с водяниками Вертыша, хотя до этого Ермолай установил с ними дружеские отношения. Разгоревшаяся война привела к многочисленным жертвам: водяники пиратствовали на реке, гибберлинги и поселенцы из Молотовки отвечали им огнем, мечом и полным истреблением. Были конфликты с водяниками и на некоторых островах: так, на Осколке Силы водяники поклонялись гигантскому скорпиону – Серкету, принося ему кровавые жертвы, а в Подводном царстве служили Морскому царю. Но, тем не менее, гораздо больше примеров сотрудничества с ними: взять хотя бы племена Белого Озера, Озерников Старицы и, наконец, известное всем Племя Великой Черепахи с Тропического Атолла, готовое каждое лето принять всех желающих отдохнуть. Лесовики Третье из этих племен – лесовики. Они бдительно охраняют леса, в которых проживают, и знают все их тайны. Масштабная вырубка лесов в Светолесье привела к конфликту с лесовиками, а вот в Эльджуне, наоборот, герои Лиги и Империи спасли племя лесовиков от истребления попавшими под влияние демонов ящерами. А после того, как на Умойр пала проказа, там появились безумные лесовики –шуликуны, наделавшие немало бед в местных Диких Землях. Каких-то иных крупных конфликтов с лесовиками не было, если не считать острова Осколок Силы, где они, как и водяники, поклонялись Серкету. Однако известно, что лесовики обитали и на Ингосе, где с ними вступал в конфликт не кто иной, как сам Ат-Зако. Наиболее известный лесовик – это мудрый целитель Пимен. Тунгары Тунгары– аборигены Ферриса, проживающие в одном из его регионов, а именно в Стылых льдах. Именно с ними пришлось столкнуться экспедиции Историков, когда они отправились искать источник силы Тэпа. Первая же встреча обернулась стычкой, а когда экспедиция выгнала тунгаров из их стойбища, и вовсе разгорелась война. Впрочем, в дальнейшем с некоторыми из тунгаров удалось найти общий язык. Выяснилось, что тунгары поклоняются множеству богов, среди который были как древний мамонт Торос, так и выращенная в имперских лабораториях червеподобная Особь, которую тунгары считали Снежным богом. Кроме того, в писаниях тунгаров говорилось о двух мирах: земном, холодном и неприветливом, и «небесном», где живут «боги». Тунгары то ли раньше были в «небесном» мире, то ли верили в его существование. По их вере там всегда было тепло и много вкусного сырого мяса. Помимо этого, они считали одну из пещер каким-то преддверием «небесного» мира и собирались принести в жертву участников экспедиции, чтобы расколоть лёд и открыть путь на «небеса». Среди тунгаров также известны наездники на яках, которых они весьма боятся. Именно такой наездник на яке под именем Бука-Бука и был их вождем, пока его не удалось победить участникам экспедиции. Слуги Нихаза Вместе с Нихазом в Сарнауте появились его слуги. Что можно сказать об этих таинственных созданиях? Да почти ничего. Доподлинно известно, что они прибыли из другого мира. Из обрывков их фраз можно заключить, что их мир весьма жаркий, что они служат Нихазу уже сотни лет, почтительно называя его Владыкой. Появились они впервые на Кирахе из прошлого, где служили связующим звеном между Нихазом, червелицыми (которые исследовали прошлое и разных тварей) и героями Лиги и Империи. Большую роль они играли в Цитадели Владыки на Острове Откровения, где на них были возложены как функции управления Цитаделью, так и ее охрана. Они помогли советом героям, давали разные задания, в том числе и на сбор Осколков Ат-Зако. Оставались они и там, где были другие форпосты Темного Бога: Фронтир, Сумрачный Остров и Колыбель. Когда судьба столкнула в битве Нихаза и героев, слуги Нихаза оказывали ему всяческую поддержку, однако, когда тот был повержен – никаких дальнейших действий против Лиги и Империи не предпринимали. Наоборот – они обосновались в Астральных Академиях столиц, где продолжали оказывать героям всяческую поддержку, ожидая возвращения своего Владыки. Внешний вид этих созданий дает право предположить, что они как-то связанны с драконами, которые в стародавние времена тоже служили Нихазу. Однако все обстоятельства их службы Темному Богу пока остаются тайной. Сатиры Равно как и минотавры, сатиры – это один из видов зверолюдей, только на этот раз полулюди, полукозлы. Как и многие другие зверолюди, сатиры распространены на самых различных аллодах, где они обитают примитивными племенами, не создав каких-то собственных государств. Два наиболее известных племени сатиров жили в Темноводье и Эльджуне. И если сатиры Темноводья ничем не отличились, кроме беспримерного пьянства, то сатиры Эльджуна стали жертвой предубеждения, когда мигрировали с запада в Северную Парму после пришествия Тьмы. Местный голова, будучи одержимым, приказал уничтожить этих «козлоногих демонов». Однако их вожаку по имени Плакса в итоге все-таки удалось переубедить героев. Циклопы Наиболее могучие и рослые из гуманоидов – циклопы. Этих гигантов отличает наличие одного глаза. Ростом гораздо выше троллей и огров, циклопы довольно редки в Сарнауте, фактически их считанные единицы. Вероятно, циклопу не так просто прокормиться, поэтому они предпочитают жить поодиночке. Нам известны некоторые острова, где жили обитатели этого племени: среди них Дикие Острова, Астральный Шип, Ирдрих, Огнехлад и самое главное –Феррис, где обитали Мучитель и Терзатель – два братца-циклопа, отличавшиеся невероятной силой и яростью. Возможно, где-то в астрале существует отдельный остров, где живет целое племя, но пока о таком неизвестно. Ящеры Еще один весьма многочисленный народ, во множестве встречающийся на самых разных аллодах,– это ящеры. Ящеры – это, безусловно, одни из исконных жителей Сарнаута, но их судьба связана с теми, кто пришел в этот мир извне – а именно с драконами. Внешнее сходство либо что-то иное стало причиной того, что драконы сделали ящеров своим избранным народом – неизвестно, но без всяких сомнений ясно, что ящеры глубоко чтили драконов, даже когда те были почти истреблены. Поняв, что ящеры слишком слабы для возложенной на них задачи, драконы начали магические эксперименты, которые привели к созданию из ящеров –драконидов. Ящеры стали ненужны, теперь их яйца стали лишь необходимым источником для создания новых драконидов, а сами ящеры оказались в роли слуг этих новых созданий. Далеко не все из них смирились с этим фактом, и между ящерами и драконидами разгорелась вражда, ящеры даже помогли героям Лиги и Империи в борьбе против драконов. Надо сказать, что некоторые племена ящеров попали и под иное влияние – так, в Эльджуне их смогли привлечь на свою сторону культисты демонов, а на ряде астральных островов ящеры попали под влияние местных божков вроде Хозяйки Медной горы. Элементали Можно ли считать элементалей,обитающих в Сарнауте, отдельным народом? Вряд ли – по сути элементали это всего лишь проявления магии. Однако некоторые из них демонстрировали признаки разумного поведения и даже были способны общаться. Подобные случаи позволяют предположить, что некоторым из элементалей присущ разум, схожий с человеческим. Известны также весьма могучие стихийные духи, почти божества. Есть ли у элементалей какая-то цель? Пока это остается не совсем понятным. В мире существует четыре основные стихи: Огонь, Воздух, Вода и Земля. На основании этого всех элементалей можно разделить на четыре группы. Однако уже внутри своей стихии элементали могут принадлежать к разным ее проявлениям: лед и вода, молнии и облака, камень и древо. Есть и так называемые параэлементали– те из них, что образованы смешением двух разных стихий. В мире Сарнаута есть несколько особых мест, которые, казалось бы, притягивают к себе элементалей– здесь они встречаются во множестве и самых разных видов. Прежде всего, это Царство Стихий, загадочный архипелаг, состоящий из шести крупных островов, на центральном из которых был расположен вулкан, в котором находился ужасающий огненный полубог Выжига. Пока был жив Выжига, весь архипелаг, кроме самого жерла вулкана, был покрыт снегами и льдом, однако, когда он наконец был окончательно побежден – из под снега появились настоящие джунгли. Два других таких места – это Ирдрих, увы, в настоящее время существующий только виллюзии, и Святая Земля – где на границе Асээ-Тэпх и Плато Коба обитает множество разных элементалей. Кроме того, ряд аллодов напрямую связан с элементалями, либо стихийными силами: среди них Сердце Огня, где внутри вулкана обитал чрезвычайно могущественный элементаль Гефесто, почти столь же сильный, как и Выжига. На острове Огнехлад обитал Диамант, параэлементаль огня и льда. В джунском городе Октлан-Тепек находился портал в некое царство льда, где обитал жуткий Айаутеотль, божество холода. Точно такой же портал затем был найден и в Драконьей Бухте на Феррисе. Прибежище еретиков хоть и не было связано с элементалями на прямую, но зато там укрылась группа безумных фанатиков из числа Зэм, которые поклонялись стихиям. В Ледяном чертоге обитала почти такая же безумная зэмка Иавер Артэя, ставшая повелительницей льда. А на острове Пепелище еще один зэм, известный как Огнерождённый, призвал могучих духов огня, которые сожгли почти весь остров. Наиболее часто встречающиеся элементали– огненные, каменные, воздушные, водяные, ледяные и магические, которые, по всей видимости, представляют некую нейтральную сторону между всеми стихиями. Просмотреть полную запись
-
Листва с деревьев опадёт, Дожди с небес прольются, И в Мёртвом Граде в час лихой Три силы соберутся. И жар огня, и тьма глубин, И пленника творенье, — Склонятся все перед одним, Рождающим смятенье! Но среди тех, кто сердцем смел, Отыщутся герои, Сумевшие признать вину, Отринув ложь, сломив судьбу, Поймут великую Игру, В неё играют Боги! Итак, предательство свершилось. Червелицые и дракониды, союзники Нихаза в борьбе против Сарна и его демонов, предали Темного бога и пошли своим путем. И хотя до этого Огненный Отец и Сверхразум заключили сделку, теперь все договоры были разорваны... и старая вражда привела к новой войне. В этом новом конфликте было четыре стороны: Великий Дракон со своими драконидами, войска червелицых, возглавляемые Ат-Зако, Сарн, его демоны и культисты и Нихаз... а на стороне Нихаза, кроме его слуг, оказались бывшие Искатели Истины, все те, кто посетил Спектакль на Гипате и узрел истинное Откровение в пещере Тка-Рика. Прежде всего необходимо было устранить угрозу Цитатели Откровения. Прямо рядом с ней находились лагеря бывших союзников: в горах — Катакомбы червелицых, на ближайшем островке — Поселение Драконидов. Пещеры драконидов были разорены, а за ним пал и Остров Драконидов. Охотники за демонами, заключившие с драконами союз, были преданы, на них вероломно напали, и поэтому Охотники жаждали мести. Были вырезаны не только дракониды, но и все дрейки, включая самок и молодняк. А затем путь героев лежал на остров Фронтир, где шло бесконечное сражение между драконидами и червелицыми. И прямо между враждующими сторонами лежал небольшой форпост, где наемники Нихаза — Псы войны — держали оборону. С их помощью были раскрыты планы предателей. Помимо этого, удалось узнать пару важных тайн: например, о существовании закрытого сообщества в рядах червелицых, об Истребителях, которые, как и герои, использовали Силу Покровителей... однако считали её истоком совсем не погибших Великих Магов. С огромным трудом удалось одолеть как чудовищную Королеву Драконидов, так и джунского голема Рам-Шайтана... и лишь ради того, чтобы понять, что портал на Фронтире не даст попасть в Мёртвый Город... Помощь пришла откуда никто не ждал — Сарн предложил временное перемирие ради того, чтобы покарать предателей. И Нихаз принял это предложение. Дальнейший путь привёл героев на Блуждающий остров, ставший очередной ареной этой грандиозной войны. Здесь было найдено ещё больше темных секретов, чем на Фронтире. Оказалось, что в свое время Тэп использовал осколок одной из Печатей Нихаза, чтобы создать свою чуму. Культисты Сарна невольно стали её новой жертвой, понеся существенные потери из-за болезни. Портал на Блуждающем острове тоже не смог открыть путь героям в Мёртвый Город, и тогда Нихаз решил создать новый аллод, с которого уже можно будет открыть портал. Так началось создание Колыбели. Тут тоже не обошлось без трудностей — строительство саботировали: как Тэп, которого заинтересовали технологии Нихаза, так и сам Слуга Света, с которым Нихазу пришлось сразиться, прежде чем строительство Колыбели было завершено. Наконец, путь в Мертвый Город был открыт... Откровение Ат-Зако: Наверное, многие не особо себе представляют, кто такой этот Ат-Зако... А кто он в самом деле? Почему он стал тем, кем стал? Расскажем же про него немного: Приключения начинаются в древних развалинах. Главный герой совершенно не помнит, что происходило до этого, кто он такой и что нужно делать. Вскоре мы попадаем в посёлок людей, которые встречают Зака (так назвался герой) как Избранного, который пришёл, чтобы помочь людям. Собственно, этим нам и предстоит заниматься какое-то время. Затем Зак начинает задумываться над тем, что нужно как-то решать проблему с потерей памяти. Начинаются захватывающие поиски по зелёному аллоду под названием Гипат. Долгие поиски приводят нас к Великому магу острова Гипат, Тка-Рику. Он очень высоко оценивает способности Зака, его удачу и силу. И просит найти двух потомков великой расы, некогда населявшей Гипат, но канувшей в лету. Мы отправляемся на Ингос, аллод зимы, где царствуют холода и лёд. Наши поиски здесь связаны с прекрасной девушкой по имени Луа-Джалла, одной из тех самых потомков. Предательства, невероятные опасности и приключения вели нас через весь Гипат, и на Ингосе сюжет не сбрасывает обороты, раскрывая некоторые подробности происшедшего. Поиски второго представителя расы джун — юноши — приводят Зака на аллод-пустыню Суслангер. Попав в рабство и бежав, мы попадаем в лагерь тайного братства тех, кто не желает жить в условиях жёсткого деспотизма. Мы идём буквально по следам того юноши, обнаруживая, что он покинул Суслангер и попал на Бесполезные Земли, также известные как Гипат. Придя к Великому магу, Зак рассказывает, что поиски юноши не принесли успеха. Тка-Рик сводит воедино все нити этой истории и творит мощное заклинание, которое... превращает Зака в Ат-Зако, юношу-джуна, второго потомка древней расы. Почему же получилось так? Раса джун была уничтожена неким проклятием, которое было неведомо кем и когда вызвано. Оно странствовало по мирам, уничтожая всех джунов. И лишь до двоих оно добраться не смогло. Это были молодые влюбленные: Ат-Зако и Луа-Джалла, которые бежали. Луа-Джалла попала на Ингос, где её в ходе своих странствий нашёл, тогда ещё будучи в обличии Зака, наш герой. Сам же джун отправился на Суслангер, чтобы увести от любимой проклятие, преодолел тамошние опасности, и, сменив магией тело, отправился на Гипат. Но телепортация прошла не совсем успешно, вследствие чего всё и началось. Такая вот запутанная, но легко распутываемая и интересная история. Её концом является битва с тем самым проклятием, которое Ат-Зако и Тка-Рик пытаются победить вместе... В дальнейшем мы встречаем его уже в Пещере Тка-Рика на осколке расколотого Гипата, ставшем Островом Откровения: Завершается наша встреча внезапно: И как сказал сам Нихаз: Видимо, джуны нашли способ переместить Искру Зака (да, ту самую, с которой мы возились на Сумеречном Острове) в новое тело. Тело червелицего. А кристаллы? Следствие ли это какой-то магии джунов или просто неудачный эксперимент с кристальным доспехом? Неизвестно. И вот последняя наша встреча с Ат-Зако состоялась в Мёртвом Городе... Песнь о Драконе: Агрус Эльфы всегда имели особое отношение к драконам. Собственно, они стали теми, кто есть, во многом благодаря драконам. И на заре мира эльфы впервые встретили их: Реальность же была немного иной... Драконы вообще не были Детьми этого мира, они были тюремщиками Сарна... Дальнейшее известно. Конечно, драконы не бездействовали... И хотя драконы очаровали эльфов своей красотой, и те пошли на изменение, пытаясь стать им равными, джуны начали Великую Охоту. И эта война между двумя расами — джунов и драконов — эхом будет отзываться в тысячелетиях. Близкие к поражению Драконы, разумеется, воззвали к Нихазу, и тот явился в наш мир, спутав планы Сарна. Однако не так-то всё было просто, как сказал сам Бог Тьмы: Теперь Драконам оставалось рассчитывать только на самих себя. Разумеется, последний из Великих не был один — кроме него, были и младшие драконы вроде Агруса и Силайи. Однако Огненный Отец (как теперь назвали последнего из двенадцати) тоже решил воспользоваться помощью Детей Сарна... И его избранниками стали ящеры, воинственное племя, которое с тех пор стало поклоняться «Крылатому». Увы, ящеры были не так сильны, как хотелось, и драконы прибегли к магии. Если эльфы смогли преобразиться, если Нихаз превратил джунов в червелицых, то и ящеры могут быть изменены. Так в мир пришли дракониды... Дракониды похищают яйца ящеров и с помощью магии превращают их в драконидов. Могущественные создания, владеющие магией. Более того, помимо подобного колдовства, есть и другие способы воспроизводства драконидов. Таким образом, в итоге Огненному Отцу удалось создать настоящую армию, которая чтила его как божество и беспрекословно повиновалась ему. И вот на Сумеречном Острове драконам удалось достичь своей цели, как и червелицым. Они смогли уничтожить Ар-Канима, Короля Спрутоглавов, в крови которого была растворена Сила одной из Печатей Нихаза. После чего их целью стал Мёртвый Город. Но как и в случае с Сарном и Ат-Зако, Нихазу удалось помешать ему... «Смертный... Меня победил смертный... Уму непостижимо! Меня, Величайшего из первых Хранителей этого мира, сразил жалкий червь, копошащийся в пыли у моих лап! Что, гордишься своей победой? Ну гордись, гордись... Твой хозяин выбросит тебя на помойку так же, как в своё время отвернулся от нас. Когда Нихаз пленил Сарна и заключил его внутри Сарнаута, мы, двенадцать Великих Драконов, были поставлены охранять его тюрьму. И мы с честью справлялись со своей миссией! Но Сарн — бог, а мы, Хранители, хоть и сильны, но не всесильны. Пленник нашёл лазейку и создал жизнь на планете, дал ей разум и натравил на нас. Я говорю о джунах. Когда мы поняли, что не справимся своими силами, было уже слишком поздно. Мы воззвали к своему Владыке, и он явился на зов... Но отвернулся от нас с издевательским смехом! Нихаз укрепил стены тюрьмы, запечатав её двенадцатью Печатями, а нас бросил подыхать от рук ничтожных созданий! Но я выжил. Я нашёл способ вырваться из этого мира и стать действительно свободным! Создав свою армию драконидов, я ждал, пока Нихаз вернётся в этот мир. Драконам не занимать терпения... Во время Катаклизма часть Печатей оказалась разрушена, астрал смешался с силой Печатей и выплеснулся в мир, разнося его в клочья. Нихаз не торопился вмешиваться, но я терпеливо ждал — и дождался! Вместе с Нихазом в Мёртвом городе появились Звёздные Врата — источник божественного могущества! С их помощью можно перемещаться между мирами, черпая силу в каждом, приобретая знания и могущество. Я хотел захватить Врата, пока Владыка разбирался с проблемами этого мира, и основать новый мир для себя и своих детей. И если бы не ты, то у меня всё получилось бы... Нихаз обманет тебя, можешь не сомневаться. Твой единственный шанс — ударить первым!» Трагедия Сарна Сарн Побеждённый, заточённый, преданный... именно таков наш создатель... Вот та истина, которая привела культистов на его сторону. Демоны — не пришельцы извне, не результат эксперимента джунов. Как говорит Семер Хнеф... Итак, с чего же всё началось? Многое стало ясно из настоящего Откровения Тка-Рика, когда оно наконец нашлось... Правду найти не так просто, но можно попытаться... Ночь Астральных Порталов — попытка Сарна уничтожить Великих Магов, удерживающих аллоды, — удалась частично, многие аллоды были разрушены, но многие и уцелели. Тогда появляется эта фальшивка — подложное Откровение Тка-Рика, следствие — Астральный Поход и напрасная гибель двух величайших магов и множества других. Но приходит и Тенсес со своим даром, дарующим бессмертие. Второе полномасштабное сражение с демонами, начавшись на Асээ-Тэпх, перерастает в настоящую войну, итоги которой уже бьют по самим силам Сарна, когда Лига и Империя уничтожают цитадель культистов в Городе Демонов на Язесе. Затем попытки помешать Откровению и сразиться с Нихазом, но опять же неудачные... Наконец, Сарн прорывается в Мёртвый Город... Он, в кои-то веки, имеет некие шансы на успех... И демон в итоге повержен... Игра Нихаза В тот день, когда пал величайший из героев джунов, в тот час, когда был сражён последний из хранителей, в тот миг, когда рухнула надежда пленника мира... Да, именно тогда каждый из них предупреждал о коварстве их злейшего врага. Горислав Гипатский, Режиссер, Владыка, Бог Тьмы, Нихаз... — как его только ни называли обитатели Сарнаута, да и не только этого мира. Нихаз чрезвычайно могущественен. Именно он устроил Спектакль на Гипате, он повернул реки времени вспять на Кирахе, Цитадель на Острове Откровения — его творение, Остров Буян дрейфует в астрале по его воле, он же владелец Звездных Врат Мертвого Города. Он легко принимает разные обличья. Он превратил целую расу в ужасных монстров. Он творит материю из астрала. И это еще не всё. Возможно, когда-нибудь миру будет поведан более обстоятельный рассказ о деяниях Нихаза, я же остановлюсь на главном. История эта начинается на Святой Земле, а не в потерянных веках. Именно на Святой Земле стоит неприметный Приют Старателя. Именно там я впервые встретила Нихаза, а точнее — Горислава Гипатского, как он тогда себя называл. Горислав — хозяин Приюта, куда приходили отдыхать и продавать добычу Старатели. Так называли тех, кто собирал на Плато Коба Артефакты Тьмы. Кто мог тогда заподозрить в нём Бога Тьмы? Обычный, ничем не примечательный человек, давал поручения, просил спасти дочку от гоблинской мафии. Разве что легенда вызывала вопросы, ну всё же мы знали, что Гипат погиб с Тка-Риком вместе в Ночь Астральных Порталов. Но мало ли кто что скрывает, и вопросов никто не задавал... Затем был Гипат и долгая дорога к Истинному Откровению. История о Боге Света и Боге Тьмы стала достоянием всех. И как сказал мудрый Айденус: Наконец, путь к финалу. Дорога в Мёртвый Город. Союзники, ставшие врагами, враги, ставшие союзниками. Мы узнали довольно многое. Что червелицые не знают о Покровителях, но пользуются их силой: Что Тэп использовал Печати Нихаза: И в итоге, что стоит за Даром Тенсеса: Наконец мы попали в Мёртвый Город. И Игра Нихаза продолжилась: Нихаза очень радовало, что его враги продолжают свои древние распри: Итак, все враги Нихаза были уничтожены. И герои Сарнаута бросили вызов Богу Тьмы. Вероятно, он был весьма удивлен: И Нихаз был повержен. Трудным был этот бой, но победа была одержана: Айденусу, конечно, обо всем рассказали, и таковы были его слова: И как говорят, почти то же самое сказал и Яскер, как только ему доложили: Вот так печально заканчивается история об Игре Богов. Во что же верить теперь тем, кто знает правду? Тем не менее, сила наша растёт. Всё больше в Сарнауте Великих, всё больше создается новых Аллодов. Всё это тоже Дар Нихаза, пусть и невольный. Хотелось бы, чтобы мы были подготовлены к новой встрече. Хотя кто знает, что ждёт нас дальше.
-
Листва с деревьев опадёт, Дожди с небес прольются, И в Мёртвом Граде в час лихой Три силы соберутся. И жар огня, и тьма глубин, И пленника творенье, — Склонятся все перед одним, Рождающим смятенье! Но среди тех, кто сердцем смел, Отыщутся герои, Сумевшие признать вину, Отринув ложь, сломив судьбу, Поймут великую Игру, В неё играют Боги! Итак, предательство свершилось. Червелицые и дракониды, союзники Нихаза в борьбе против Сарна и его демонов, предали Темного бога и пошли своим путем. И хотя до этого Огненный Отец и Сверхразум заключили сделку, теперь все договоры были разорваны... и старая вражда привела к новой войне. В этом новом конфликте было четыре стороны: Великий Дракон со своими драконидами, войска червелицых, возглавляемые Ат-Зако, Сарн, его демоны и культисты и Нихаз... а на стороне Нихаза, кроме его слуг, оказались бывшие Искатели Истины, все те, кто посетил Спектакль на Гипате и узрел истинное Откровение в пещере Тка-Рика. Прежде всего необходимо было устранить угрозу Цитатели Откровения. Прямо рядом с ней находились лагеря бывших союзников: в горах — Катакомбы червелицых, на ближайшем островке — Поселение Драконидов. Пещеры драконидов были разорены, а за ним пал и Остров Драконидов. Охотники за демонами, заключившие с драконами союз, были преданы, на них вероломно напали, и поэтому Охотники жаждали мести. Были вырезаны не только дракониды, но и все дрейки, включая самок и молодняк. А затем путь героев лежал на остров Фронтир, где шло бесконечное сражение между драконидами и червелицыми. И прямо между враждующими сторонами лежал небольшой форпост, где наемники Нихаза — Псы войны — держали оборону. С их помощью были раскрыты планы предателей. Помимо этого, удалось узнать пару важных тайн: например, о существовании закрытого сообщества в рядах червелицых, об Истребителях, которые, как и герои, использовали Силу Покровителей... однако считали её истоком совсем не погибших Великих Магов. С огромным трудом удалось одолеть как чудовищную Королеву Драконидов, так и джунского голема Рам-Шайтана... и лишь ради того, чтобы понять, что портал на Фронтире не даст попасть в Мёртвый Город... Помощь пришла откуда никто не ждал — Сарн предложил временное перемирие ради того, чтобы покарать предателей. И Нихаз принял это предложение. Дальнейший путь привёл героев на Блуждающий остров, ставший очередной ареной этой грандиозной войны. Здесь было найдено ещё больше темных секретов, чем на Фронтире. Оказалось, что в свое время Тэп использовал осколок одной из Печатей Нихаза, чтобы создать свою чуму. Культисты Сарна невольно стали её новой жертвой, понеся существенные потери из-за болезни. Портал на Блуждающем острове тоже не смог открыть путь героям в Мёртвый Город, и тогда Нихаз решил создать новый аллод, с которого уже можно будет открыть портал. Так началось создание Колыбели. Тут тоже не обошлось без трудностей — строительство саботировали: как Тэп, которого заинтересовали технологии Нихаза, так и сам Слуга Света, с которым Нихазу пришлось сразиться, прежде чем строительство Колыбели было завершено. Наконец, путь в Мертвый Город был открыт... Откровение Ат-Зако: Наверное, многие не особо себе представляют, кто такой этот Ат-Зако... А кто он в самом деле? Почему он стал тем, кем стал? Расскажем же про него немного: Приключения начинаются в древних развалинах. Главный герой совершенно не помнит, что происходило до этого, кто он такой и что нужно делать. Вскоре мы попадаем в посёлок людей, которые встречают Зака (так назвался герой) как Избранного, который пришёл, чтобы помочь людям. Собственно, этим нам и предстоит заниматься какое-то время. Затем Зак начинает задумываться над тем, что нужно как-то решать проблему с потерей памяти. Начинаются захватывающие поиски по зелёному аллоду под названием Гипат. Долгие поиски приводят нас к Великому магу острова Гипат, Тка-Рику. Он очень высоко оценивает способности Зака, его удачу и силу. И просит найти двух потомков великой расы, некогда населявшей Гипат, но канувшей в лету. Мы отправляемся на Ингос, аллод зимы, где царствуют холода и лёд. Наши поиски здесь связаны с прекрасной девушкой по имени Луа-Джалла, одной из тех самых потомков. Предательства, невероятные опасности и приключения вели нас через весь Гипат, и на Ингосе сюжет не сбрасывает обороты, раскрывая некоторые подробности происшедшего. Поиски второго представителя расы джун — юноши — приводят Зака на аллод-пустыню Суслангер. Попав в рабство и бежав, мы попадаем в лагерь тайного братства тех, кто не желает жить в условиях жёсткого деспотизма. Мы идём буквально по следам того юноши, обнаруживая, что он покинул Суслангер и попал на Бесполезные Земли, также известные как Гипат. Придя к Великому магу, Зак рассказывает, что поиски юноши не принесли успеха. Тка-Рик сводит воедино все нити этой истории и творит мощное заклинание, которое... превращает Зака в Ат-Зако, юношу-джуна, второго потомка древней расы. Почему же получилось так? Раса джун была уничтожена неким проклятием, которое было неведомо кем и когда вызвано. Оно странствовало по мирам, уничтожая всех джунов. И лишь до двоих оно добраться не смогло. Это были молодые влюбленные: Ат-Зако и Луа-Джалла, которые бежали. Луа-Джалла попала на Ингос, где её в ходе своих странствий нашёл, тогда ещё будучи в обличии Зака, наш герой. Сам же джун отправился на Суслангер, чтобы увести от любимой проклятие, преодолел тамошние опасности, и, сменив магией тело, отправился на Гипат. Но телепортация прошла не совсем успешно, вследствие чего всё и началось. Такая вот запутанная, но легко распутываемая и интересная история. Её концом является битва с тем самым проклятием, которое Ат-Зако и Тка-Рик пытаются победить вместе... В дальнейшем мы встречаем его уже в Пещере Тка-Рика на осколке расколотого Гипата, ставшем Островом Откровения: Завершается наша встреча внезапно: И как сказал сам Нихаз: Видимо, джуны нашли способ переместить Искру Зака (да, ту самую, с которой мы возились на Сумеречном Острове) в новое тело. Тело червелицего. А кристаллы? Следствие ли это какой-то магии джунов или просто неудачный эксперимент с кристальным доспехом? Неизвестно. И вот последняя наша встреча с Ат-Зако состоялась в Мёртвом Городе... Песнь о Драконе: Агрус Эльфы всегда имели особое отношение к драконам. Собственно, они стали теми, кто есть, во многом благодаря драконам. И на заре мира эльфы впервые встретили их: Реальность же была немного иной... Драконы вообще не были Детьми этого мира, они были тюремщиками Сарна... Дальнейшее известно. Конечно, драконы не бездействовали... И хотя драконы очаровали эльфов своей красотой, и те пошли на изменение, пытаясь стать им равными, джуны начали Великую Охоту. И эта война между двумя расами — джунов и драконов — эхом будет отзываться в тысячелетиях. Близкие к поражению Драконы, разумеется, воззвали к Нихазу, и тот явился в наш мир, спутав планы Сарна. Однако не так-то всё было просто, как сказал сам Бог Тьмы: Теперь Драконам оставалось рассчитывать только на самих себя. Разумеется, последний из Великих не был один — кроме него, были и младшие драконы вроде Агруса и Силайи. Однако Огненный Отец (как теперь назвали последнего из двенадцати) тоже решил воспользоваться помощью Детей Сарна... И его избранниками стали ящеры, воинственное племя, которое с тех пор стало поклоняться «Крылатому». Увы, ящеры были не так сильны, как хотелось, и драконы прибегли к магии. Если эльфы смогли преобразиться, если Нихаз превратил джунов в червелицых, то и ящеры могут быть изменены. Так в мир пришли дракониды... Дракониды похищают яйца ящеров и с помощью магии превращают их в драконидов. Могущественные создания, владеющие магией. Более того, помимо подобного колдовства, есть и другие способы воспроизводства драконидов. Таким образом, в итоге Огненному Отцу удалось создать настоящую армию, которая чтила его как божество и беспрекословно повиновалась ему. И вот на Сумеречном Острове драконам удалось достичь своей цели, как и червелицым. Они смогли уничтожить Ар-Канима, Короля Спрутоглавов, в крови которого была растворена Сила одной из Печатей Нихаза. После чего их целью стал Мёртвый Город. Но как и в случае с Сарном и Ат-Зако, Нихазу удалось помешать ему... «Смертный... Меня победил смертный... Уму непостижимо! Меня, Величайшего из первых Хранителей этого мира, сразил жалкий червь, копошащийся в пыли у моих лап! Что, гордишься своей победой? Ну гордись, гордись... Твой хозяин выбросит тебя на помойку так же, как в своё время отвернулся от нас. Когда Нихаз пленил Сарна и заключил его внутри Сарнаута, мы, двенадцать Великих Драконов, были поставлены охранять его тюрьму. И мы с честью справлялись со своей миссией! Но Сарн — бог, а мы, Хранители, хоть и сильны, но не всесильны. Пленник нашёл лазейку и создал жизнь на планете, дал ей разум и натравил на нас. Я говорю о джунах. Когда мы поняли, что не справимся своими силами, было уже слишком поздно. Мы воззвали к своему Владыке, и он явился на зов... Но отвернулся от нас с издевательским смехом! Нихаз укрепил стены тюрьмы, запечатав её двенадцатью Печатями, а нас бросил подыхать от рук ничтожных созданий! Но я выжил. Я нашёл способ вырваться из этого мира и стать действительно свободным! Создав свою армию драконидов, я ждал, пока Нихаз вернётся в этот мир. Драконам не занимать терпения... Во время Катаклизма часть Печатей оказалась разрушена, астрал смешался с силой Печатей и выплеснулся в мир, разнося его в клочья. Нихаз не торопился вмешиваться, но я терпеливо ждал — и дождался! Вместе с Нихазом в Мёртвом городе появились Звёздные Врата — источник божественного могущества! С их помощью можно перемещаться между мирами, черпая силу в каждом, приобретая знания и могущество. Я хотел захватить Врата, пока Владыка разбирался с проблемами этого мира, и основать новый мир для себя и своих детей. И если бы не ты, то у меня всё получилось бы... Нихаз обманет тебя, можешь не сомневаться. Твой единственный шанс — ударить первым!» Трагедия Сарна Сарн Побеждённый, заточённый, преданный... именно таков наш создатель... Вот та истина, которая привела культистов на его сторону. Демоны — не пришельцы извне, не результат эксперимента джунов. Как говорит Семер Хнеф... Итак, с чего же всё началось? Многое стало ясно из настоящего Откровения Тка-Рика, когда оно наконец нашлось... Правду найти не так просто, но можно попытаться... Ночь Астральных Порталов — попытка Сарна уничтожить Великих Магов, удерживающих аллоды, — удалась частично, многие аллоды были разрушены, но многие и уцелели. Тогда появляется эта фальшивка — подложное Откровение Тка-Рика, следствие — Астральный Поход и напрасная гибель двух величайших магов и множества других. Но приходит и Тенсес со своим даром, дарующим бессмертие. Второе полномасштабное сражение с демонами, начавшись на Асээ-Тэпх, перерастает в настоящую войну, итоги которой уже бьют по самим силам Сарна, когда Лига и Империя уничтожают цитадель культистов в Городе Демонов на Язесе. Затем попытки помешать Откровению и сразиться с Нихазом, но опять же неудачные... Наконец, Сарн прорывается в Мёртвый Город... Он, в кои-то веки, имеет некие шансы на успех... И демон в итоге повержен... Игра Нихаза В тот день, когда пал величайший из героев джунов, в тот час, когда был сражён последний из хранителей, в тот миг, когда рухнула надежда пленника мира... Да, именно тогда каждый из них предупреждал о коварстве их злейшего врага. Горислав Гипатский, Режиссер, Владыка, Бог Тьмы, Нихаз... — как его только ни называли обитатели Сарнаута, да и не только этого мира. Нихаз чрезвычайно могущественен. Именно он устроил Спектакль на Гипате, он повернул реки времени вспять на Кирахе, Цитадель на Острове Откровения — его творение, Остров Буян дрейфует в астрале по его воле, он же владелец Звездных Врат Мертвого Города. Он легко принимает разные обличья. Он превратил целую расу в ужасных монстров. Он творит материю из астрала. И это еще не всё. Возможно, когда-нибудь миру будет поведан более обстоятельный рассказ о деяниях Нихаза, я же остановлюсь на главном. История эта начинается на Святой Земле, а не в потерянных веках. Именно на Святой Земле стоит неприметный Приют Старателя. Именно там я впервые встретила Нихаза, а точнее — Горислава Гипатского, как он тогда себя называл. Горислав — хозяин Приюта, куда приходили отдыхать и продавать добычу Старатели. Так называли тех, кто собирал на Плато Коба Артефакты Тьмы. Кто мог тогда заподозрить в нём Бога Тьмы? Обычный, ничем не примечательный человек, давал поручения, просил спасти дочку от гоблинской мафии. Разве что легенда вызывала вопросы, ну всё же мы знали, что Гипат погиб с Тка-Риком вместе в Ночь Астральных Порталов. Но мало ли кто что скрывает, и вопросов никто не задавал... Затем был Гипат и долгая дорога к Истинному Откровению. История о Боге Света и Боге Тьмы стала достоянием всех. И как сказал мудрый Айденус: Наконец, путь к финалу. Дорога в Мёртвый Город. Союзники, ставшие врагами, враги, ставшие союзниками. Мы узнали довольно многое. Что червелицые не знают о Покровителях, но пользуются их силой: Что Тэп использовал Печати Нихаза: И в итоге, что стоит за Даром Тенсеса: Наконец мы попали в Мёртвый Город. И Игра Нихаза продолжилась: Нихаза очень радовало, что его враги продолжают свои древние распри: Итак, все враги Нихаза были уничтожены. И герои Сарнаута бросили вызов Богу Тьмы. Вероятно, он был весьма удивлен: И Нихаз был повержен. Трудным был этот бой, но победа была одержана: Айденусу, конечно, обо всем рассказали, и таковы были его слова: И как говорят, почти то же самое сказал и Яскер, как только ему доложили: Вот так печально заканчивается история об Игре Богов. Во что же верить теперь тем, кто знает правду? Тем не менее, сила наша растёт. Всё больше в Сарнауте Великих, всё больше создается новых Аллодов. Всё это тоже Дар Нихаза, пусть и невольный. Хотелось бы, чтобы мы были подготовлены к новой встрече. Хотя кто знает, что ждёт нас дальше. Просмотреть полную запись
-
Город Демонов пока единственный рейд-инстанс, где для всех классов (кроме бардов) есть по две расцветки костюмов. Часто спрашивают, есть ли какая-то зависимость, как получить именно тот, а не другой? Увы, зависимости нет — рандом, но, как правило, чаще падает «первый» костюм. Как и в случае с Астральными, костюмы из ГД соотносятся с определенными моментами в самом Городе Демонов. Воины Наверняка сказать нельзя, но костюм воинов — это отсылка к самой Башне Гурлухсора с ее шестеренками и механизмами. Красный костюм основной, синий — дополнительный. Разведчики Костюм лучников имеет нечто общее с Жором (сравните наплечники) Фиолетовый — основной, зеленый — дополнительный. Волшебники Костюм магов — это явно Пучина... Желтый — основной, синий — дополнительный. Некроманты Некроманты — Дусер... Фиолетовый — основной, зеленый — дополнительный. Мистики Мистики — Жало... Фиолетовый — основной, зеленый — дополнительный. Храмовники Паладины, возможно, имеют общее с Оком (сравним их плечи и глаза по бокам босса)... Желтый — основной, черный — дополнительный. Язычники Роба язычников совсем немного похожа на робу Гурлухсора... Синий — основной, зеленый — дополнительный. Жрецы А жрец — это, конечно, божественный Сарн. Красный — основной, синий — дополнительный. Аналогия, конечно, немного хромая, но думаю, что принцип в целом таков. Барды Костюм бардов был добавлен уже позднее, поэтому у него одна основная цветовая раскраска.
-
Город Демонов пока единственный рейд-инстанс, где для всех классов (кроме бардов) есть по две расцветки костюмов. Часто спрашивают, есть ли какая-то зависимость, как получить именно тот, а не другой? Увы, зависимости нет — рандом, но, как правило, чаще падает «первый» костюм. Как и в случае с Астральными, костюмы из ГД соотносятся с определенными моментами в самом Городе Демонов. Воины Наверняка сказать нельзя, но костюм воинов — это отсылка к самой Башне Гурлухсора с ее шестеренками и механизмами. Красный костюм основной, синий — дополнительный. Разведчики Костюм лучников имеет нечто общее с Жором (сравните наплечники) Фиолетовый — основной, зеленый — дополнительный. Волшебники Костюм магов — это явно Пучина... Желтый — основной, синий — дополнительный. Некроманты Некроманты — Дусер... Фиолетовый — основной, зеленый — дополнительный. Мистики Мистики — Жало... Фиолетовый — основной, зеленый — дополнительный. Храмовники Паладины, возможно, имеют общее с Оком (сравним их плечи и глаза по бокам босса)... Желтый — основной, черный — дополнительный. Язычники Роба язычников совсем немного похожа на робу Гурлухсора... Синий — основной, зеленый — дополнительный. Жрецы А жрец — это, конечно, божественный Сарн. Красный — основной, синий — дополнительный. Аналогия, конечно, немного хромая, но думаю, что принцип в целом таков. Барды Костюм бардов был добавлен уже позднее, поэтому у него одна основная цветовая раскраска. Просмотреть полную запись
-
В 1011 году миру Сарнаута продолжали угрожать всевозможные опасности. Продолжалась война с демонами, где-то затаился возрожденный Тэп, да и соперничество Лиги и Империи хоть и притихло, но все еще могло обернуться новой войной. После событий на Святой Земле оказалось, что Великий Астральный Поход не сумел предотвратить новое вторжение демонов. Сражения с ними и с культистами, во главе которых встали разные зловещие личности вроде мятежного хадаганского Мага Гурлухсора, привели Лигу с Империей на Осколок Язеса, где располагалась главная база демонов. Здесь они остановили Гурлухсора, узнали о том, как ему удавалось обманывать смерть, а вот затем столкнулись с какой-то могущественной сущностью, которая называла себя Хозяином и на самом деле стояла за демонами. Вскоре после этого герои со всего Сарнаута получили приглашение на Осколок Гипата, где им был продемонстрирован некий Спектакль, доказавший, что демоны — существа этого мира, и что Великий Астральный Поход был бессмысленным. Удалось узнать и имя Хозяина — Сарн. Затем таинственный Режиссер, который и устроил Спектакль, отправил героев в прошлое и помог спасти Кирах, однако его мотивы оставались еще весьма неясными, как и мотивы Сарна. Как раз в это время произошло невероятное открытие. Вначале близ столиц появились загадочные Астральные Врата... Этим заинтересовались Николя ди Плюи в Лиге и Сарбаз Хамри в Империи. Их расследование привело героев на все тот же Кирах, где после ряда испытаний удалось встретиться с тем самым призраком капитана-культиста. Но сражаться с ним не пришлось, так как тот был всего лишь вестником. И поведал он следующее, рассказав о том, что астрал на самом деле многослоен: Так наступила новая эпоха астралоплавания. Теперь корабли могли перемещаться в эти самые более глубокие слои астрала и находить там астральные искажения, отражения уже существующих мест и событий, некоторые из которых отличались от настоящих. Это было лишь игрой астрала — создавать всё новые и новые иллюзии, которые были очень близки к реальности. И тут героям пришло новое письмо от Режиссера: Разумеется, все тут же поспешили узнать, что происходит... Горислав Гипатский был очень рад всех видеть. На Перекрестке уже был подготовлен астральный шлюп для небольшого плавания: И вот что поведал он по пути: Вскоре баркас прибыл в Восточную часть Гипата, где располагалась пещера Тка-Рика... Однако многое поменялось с тех времен, когда здесь побывал Ат-Зако. Прямо на берегу располагалась огромная... цитадель? Циклопическое сооружение, творение явно не этого мира. А на причале героев уже встречал один из Слуг Режиссера, загадочное низенькое драконоподобное существо в закрытом капюшоне. Следующим шагом было посещение самой Цитадели, где героев уже ждал Глас Владыки. Когда герои ответили согласием, он продолжил: Но, чтобы получить первый из осколков, нужно было пройти испытание: Разумеется, герои преодолели испытания и вернулись к Гласу с осколком доспеха. Так был найден первый из них... Не стоило забывать и о задаче, о которой говорил Режиссер — наладить отношения к драконидами и червелицыми. Как оказалось, и с теми, и с другими уже установлен контакт — на острове драконидов, который находился к юго-западу от Цитадели, разбили свой лагерь Охотники на демонов, а у пещер червелицых, которые располагались в восточных горах, остановились Историки, желавшие наладить с бывшими джунами контакт. Впрочем, как оказалось, и у тех, и у других были свои проблемы. Вначале герои отправились на остров драконидов. Бородин действительно не мог найти с ними общего языка: Герою надо было устроить тренировку с напарником-драконидом, чтобы понять, смогут ли те действовать в союзе с другими расами. Но драконид оказался весьма понятливым, а когда тренировка была завершена, предложил принести совместную клятву: Когда клятва была принесена, осталось закрепить ее: Так что герою пришлось выполнять всякие странные задания: отрубать ящерам хвосты, тогда как драконид приволок связку человеческих ног, пить кровь болотных гидр, когда драконид жрал пельмени, и даже сражаться с червелицыми, которых дракониды ненавидели с давних пор: Пришлось проредить и червелицых, чтобы завоевать доверие драконидов. И вот после этого они рассказали о том, где найти еще один осколок доспеха Ат-Зако: Так был найден второй из них... У Историков тоже были свои проблемы с червелицыми. О них поведал очередной из Слуг Владыки: Как оказалось, червелицые вообще не хотели разговаривать с Историками. Но и у героев диалог получился, мягко говоря, не очень: К счастью, вскоре к герою обратился другой наблюдатель — двенадцатый, который хотел собрать части древних големов, чтобы узнать, что именно с ними случилось. Морис же в свою очередь решил, что если их заинтересовали останки големов, то может быть, заинтересуют и находки в джунских руинах, которые Историки добыли на Авилоне. И попросил доставить их на Остров Откровения и отдать червелицым. Однако реакция червелицых была обескураживающей: Когда требуемое было сделано, червелицый сказал следующее: А вот Историк был просто в шоке: У Мориса возник план — привезти эту статую ко входу пещеру и начать приготовления к тому, чтобы ее сжечь. Это должно было бы вызвать какую-то реакцию у червелицых, которые бы доказали, что на самом деле им не все равно. Однако, когда статуя была доставлена, червелицые как будто не проявили к ней интереса, даже заявили: Но Морис все еще отказывался в это верить, и пришлось пойти до конца: И он оказался прав — в самый последний момент червелицые действительно вмешались: Когда червелицые убедились, что Историк действительно ничего не помнит, они продолжили свой рассказ: После этого червелицые поручили героям убивать драконидов, образцы крови которых были им нужны для каких-то исследований. А в награду они сообщили о том, как найти очередной осколок доспеха. Так был найден третий из них... А на Острове Откровения происходили и другие события — например, один из Историков Сарбаз Самеди сделал важное открытие. И он дал поручение исследовать кровь разных созданий. В том числе и драконидов с червелицыми. Вот тут и обнаружилось нечто странное: Выводы оказались весьма интересными: Помимо всего прочего, герои помогли истребителю нежити Георгию из Сиверии спасти незадачливую девицу, которую ящеры хотели принесли в жертву, разгромили банду Золотоискателей, а также оказали свои услуги Ловцам на призраков, которые отлавливали многочисленных привидений, бродящих по берегу рядом с разбитым кораблем. И это не говоря о разных поручениях, которые давали Слуги Владыки, дракониды и червелицые. Наконец, доверие было установлено. Очередное задание дал Хранитель Знаний. После того, как бывшим врагам были предъявлены эссенции, те выдали героям разные памятные и символические награды — червелицые дали старый гремуар, а дракониды — ожерелье из зубов разных существ. — сказали червелицые. — так сказал Ургаш, вождь драконидов. Хранитель Знаний так прокомментировал эти подарки: А героев уже призвал к себе Глас Владыки. Так был найден четвертый из них... Но как оказалось, Сарн не сдался просто так, и теперь перед всеми встала новая угроза: Вскоре герои уже толпились у причала, где их поджидал Вестник Гнева. Очень сложно оказалось достичь Сумрачного острова — на пути встали Спрутоглавы и другие демоны. Лишь ценой огромных усилий удалось прибыть на остров, где уже была развернута небольшая база Владыки. Теперь предстояло нанести поражение демонам и культистам. Инструкции Слуги Владыки передавали через особый астралофон... И среди них были, например, такие: И многие другие задания, вроде: разбить цепи, которые тащат Спрутоглавы, уничтожить демонов и культистов... но самые главные задания дали представители червелицых и драконидов. С героями связался тот самый напарник-драконид, который передал просьбу аж от самого Огненного Отца. Герои, разумеется, согласились выполнить их задание. Для начала дракониды попросили уничтожить трех особых демонов... затем взорвать порталы с помощью устройства червелицых, а после уже лично Силайя попросила приманить демонов с помощью ее собственной крови. А когда демоны прилетели на запах крови, их уничтожили дрейки. Все это нужно было, чтобы приманить на Сумеречный остров предводителя Спрутоглавов — Ар'Канима! Ар'Каним действительно оказался могущественным врагом, и когда он наконец был повержен, появился червелицый. Червелицый пал от рук героя, а Силайя отдала герою за его помощь драгоценный дар — очередной осколок доспеха. Так был найден пятый из них... Совсем другое задание дали червелицые. Их интересовал особый эксперимент. Для начала они поручили убивать демонов-плакальщиков. Но оказалось, что те слишком слабы для цели эксперимента. Поэтому они поручили найти более сильного демона — Терзающего Плоть, чтобы поглотить его силу. Когда тот тоже был повержен, настало время для финальной фазы — убить могучего демона по имени Ревун. Но вот после его смерти случилось странное — устройство червелицых взорвалось, а рядом появилась странная Искра, которая показала герою видение, в котором как будто попросила доставить ее в горы... где ждала неожиданная встреча. Дракон Агрус. И Агрус исчез в астрале. Можно было предположить, что жизнь, которую обещали отдать червелицые — была жизнью того фанатика, чья кровь слилась с кровью Ар'Канима. Но чья это была Искра? К счастью, удалось получить очередной осколок доспеха Ат-Зако. Так был найден шестой из них... Оставался еще один осколок. И тут как раз внимание героев привлек еще один из Слуг Владыки с очередным заданием. Вскоре среди трофеев удалось найти и отчет этой экспедиции. В нем говорилось следующее: Как оказалось, на руках у культистов был и последний осколок доспеха. Так был найден седьмой из них... Теперь все осколки были собраны и можно было возвращаться на Остров Откровения, где героев уже ждал Глас Владыки. Героя ждало настоящее Откровение Тка-Рика... осталось сделать последний шаг через Гибельную завесу и войти в Пещеру. И там героя ждал тот самый Страж Откровения... которым был не кто иной, как сам Ат-Зако! После того, как героям удалось сковать иллюзорного Сарна, Ат-Зако продолжил свой рассказ: Внезапно в пещеру прорвался один из культистов Сарна. К счастью, его удалось быстро остановить. Ат-Зако продолжил рассказывать об Откровении: Когда с разными тварями было покончено, Ат-Зако вновь продолжил: И тут что-то произошло. Пещера сразу же стала заполняться множеством демонов. Еще бы чуть-чуть, и их натиск станет фатальным для героев... Но тут все потонуло во вспышке света, и в Пещере возник дракончик. И Нихаз продолжил рассказ Ат-Зако. Тогда герои спросили о предательстве червелицых: И о предательстве драконидов: И о цели предателей: Наконец, Нихаз подвел итоги разговору: И еще он поручил героям следующее. Отправиться к Яскеру и Айденусу и сказать им следующее: И вот что на это сказали Айденус и Яскер: — мудро заметил Айденус. — задал вопрос Яскер.
-
В 1011 году миру Сарнаута продолжали угрожать всевозможные опасности. Продолжалась война с демонами, где-то затаился возрожденный Тэп, да и соперничество Лиги и Империи хоть и притихло, но все еще могло обернуться новой войной. После событий на Святой Земле оказалось, что Великий Астральный Поход не сумел предотвратить новое вторжение демонов. Сражения с ними и с культистами, во главе которых встали разные зловещие личности вроде мятежного хадаганского Мага Гурлухсора, привели Лигу с Империей на Осколок Язеса, где располагалась главная база демонов. Здесь они остановили Гурлухсора, узнали о том, как ему удавалось обманывать смерть, а вот затем столкнулись с какой-то могущественной сущностью, которая называла себя Хозяином и на самом деле стояла за демонами. Вскоре после этого герои со всего Сарнаута получили приглашение на Осколок Гипата, где им был продемонстрирован некий Спектакль, доказавший, что демоны — существа этого мира, и что Великий Астральный Поход был бессмысленным. Удалось узнать и имя Хозяина — Сарн. Затем таинственный Режиссер, который и устроил Спектакль, отправил героев в прошлое и помог спасти Кирах, однако его мотивы оставались еще весьма неясными, как и мотивы Сарна. Как раз в это время произошло невероятное открытие. Вначале близ столиц появились загадочные Астральные Врата... Этим заинтересовались Николя ди Плюи в Лиге и Сарбаз Хамри в Империи. Их расследование привело героев на все тот же Кирах, где после ряда испытаний удалось встретиться с тем самым призраком капитана-культиста. Но сражаться с ним не пришлось, так как тот был всего лишь вестником. И поведал он следующее, рассказав о том, что астрал на самом деле многослоен: Так наступила новая эпоха астралоплавания. Теперь корабли могли перемещаться в эти самые более глубокие слои астрала и находить там астральные искажения, отражения уже существующих мест и событий, некоторые из которых отличались от настоящих. Это было лишь игрой астрала — создавать всё новые и новые иллюзии, которые были очень близки к реальности. И тут героям пришло новое письмо от Режиссера: Разумеется, все тут же поспешили узнать, что происходит... Горислав Гипатский был очень рад всех видеть. На Перекрестке уже был подготовлен астральный шлюп для небольшого плавания: И вот что поведал он по пути: Вскоре баркас прибыл в Восточную часть Гипата, где располагалась пещера Тка-Рика... Однако многое поменялось с тех времен, когда здесь побывал Ат-Зако. Прямо на берегу располагалась огромная... цитадель? Циклопическое сооружение, творение явно не этого мира. А на причале героев уже встречал один из Слуг Режиссера, загадочное низенькое драконоподобное существо в закрытом капюшоне. Следующим шагом было посещение самой Цитадели, где героев уже ждал Глас Владыки. Когда герои ответили согласием, он продолжил: Но, чтобы получить первый из осколков, нужно было пройти испытание: Разумеется, герои преодолели испытания и вернулись к Гласу с осколком доспеха. Так был найден первый из них... Не стоило забывать и о задаче, о которой говорил Режиссер — наладить отношения к драконидами и червелицыми. Как оказалось, и с теми, и с другими уже установлен контакт — на острове драконидов, который находился к юго-западу от Цитадели, разбили свой лагерь Охотники на демонов, а у пещер червелицых, которые располагались в восточных горах, остановились Историки, желавшие наладить с бывшими джунами контакт. Впрочем, как оказалось, и у тех, и у других были свои проблемы. Вначале герои отправились на остров драконидов. Бородин действительно не мог найти с ними общего языка: Герою надо было устроить тренировку с напарником-драконидом, чтобы понять, смогут ли те действовать в союзе с другими расами. Но драконид оказался весьма понятливым, а когда тренировка была завершена, предложил принести совместную клятву: Когда клятва была принесена, осталось закрепить ее: Так что герою пришлось выполнять всякие странные задания: отрубать ящерам хвосты, тогда как драконид приволок связку человеческих ног, пить кровь болотных гидр, когда драконид жрал пельмени, и даже сражаться с червелицыми, которых дракониды ненавидели с давних пор: Пришлось проредить и червелицых, чтобы завоевать доверие драконидов. И вот после этого они рассказали о том, где найти еще один осколок доспеха Ат-Зако: Так был найден второй из них... У Историков тоже были свои проблемы с червелицыми. О них поведал очередной из Слуг Владыки: Как оказалось, червелицые вообще не хотели разговаривать с Историками. Но и у героев диалог получился, мягко говоря, не очень: К счастью, вскоре к герою обратился другой наблюдатель — двенадцатый, который хотел собрать части древних големов, чтобы узнать, что именно с ними случилось. Морис же в свою очередь решил, что если их заинтересовали останки големов, то может быть, заинтересуют и находки в джунских руинах, которые Историки добыли на Авилоне. И попросил доставить их на Остров Откровения и отдать червелицым. Однако реакция червелицых была обескураживающей: Когда требуемое было сделано, червелицый сказал следующее: А вот Историк был просто в шоке: У Мориса возник план — привезти эту статую ко входу пещеру и начать приготовления к тому, чтобы ее сжечь. Это должно было бы вызвать какую-то реакцию у червелицых, которые бы доказали, что на самом деле им не все равно. Однако, когда статуя была доставлена, червелицые как будто не проявили к ней интереса, даже заявили: Но Морис все еще отказывался в это верить, и пришлось пойти до конца: И он оказался прав — в самый последний момент червелицые действительно вмешались: Когда червелицые убедились, что Историк действительно ничего не помнит, они продолжили свой рассказ: После этого червелицые поручили героям убивать драконидов, образцы крови которых были им нужны для каких-то исследований. А в награду они сообщили о том, как найти очередной осколок доспеха. Так был найден третий из них... А на Острове Откровения происходили и другие события — например, один из Историков Сарбаз Самеди сделал важное открытие. И он дал поручение исследовать кровь разных созданий. В том числе и драконидов с червелицыми. Вот тут и обнаружилось нечто странное: Выводы оказались весьма интересными: Помимо всего прочего, герои помогли истребителю нежити Георгию из Сиверии спасти незадачливую девицу, которую ящеры хотели принесли в жертву, разгромили банду Золотоискателей, а также оказали свои услуги Ловцам на призраков, которые отлавливали многочисленных привидений, бродящих по берегу рядом с разбитым кораблем. И это не говоря о разных поручениях, которые давали Слуги Владыки, дракониды и червелицые. Наконец, доверие было установлено. Очередное задание дал Хранитель Знаний. После того, как бывшим врагам были предъявлены эссенции, те выдали героям разные памятные и символические награды — червелицые дали старый гремуар, а дракониды — ожерелье из зубов разных существ. — сказали червелицые. — так сказал Ургаш, вождь драконидов. Хранитель Знаний так прокомментировал эти подарки: А героев уже призвал к себе Глас Владыки. Так был найден четвертый из них... Но как оказалось, Сарн не сдался просто так, и теперь перед всеми встала новая угроза: Вскоре герои уже толпились у причала, где их поджидал Вестник Гнева. Очень сложно оказалось достичь Сумрачного острова — на пути встали Спрутоглавы и другие демоны. Лишь ценой огромных усилий удалось прибыть на остров, где уже была развернута небольшая база Владыки. Теперь предстояло нанести поражение демонам и культистам. Инструкции Слуги Владыки передавали через особый астралофон... И среди них были, например, такие: И многие другие задания, вроде: разбить цепи, которые тащат Спрутоглавы, уничтожить демонов и культистов... но самые главные задания дали представители червелицых и драконидов. С героями связался тот самый напарник-драконид, который передал просьбу аж от самого Огненного Отца. Герои, разумеется, согласились выполнить их задание. Для начала дракониды попросили уничтожить трех особых демонов... затем взорвать порталы с помощью устройства червелицых, а после уже лично Силайя попросила приманить демонов с помощью ее собственной крови. А когда демоны прилетели на запах крови, их уничтожили дрейки. Все это нужно было, чтобы приманить на Сумеречный остров предводителя Спрутоглавов — Ар'Канима! Ар'Каним действительно оказался могущественным врагом, и когда он наконец был повержен, появился червелицый. Червелицый пал от рук героя, а Силайя отдала герою за его помощь драгоценный дар — очередной осколок доспеха. Так был найден пятый из них... Совсем другое задание дали червелицые. Их интересовал особый эксперимент. Для начала они поручили убивать демонов-плакальщиков. Но оказалось, что те слишком слабы для цели эксперимента. Поэтому они поручили найти более сильного демона — Терзающего Плоть, чтобы поглотить его силу. Когда тот тоже был повержен, настало время для финальной фазы — убить могучего демона по имени Ревун. Но вот после его смерти случилось странное — устройство червелицых взорвалось, а рядом появилась странная Искра, которая показала герою видение, в котором как будто попросила доставить ее в горы... где ждала неожиданная встреча. Дракон Агрус. И Агрус исчез в астрале. Можно было предположить, что жизнь, которую обещали отдать червелицые — была жизнью того фанатика, чья кровь слилась с кровью Ар'Канима. Но чья это была Искра? К счастью, удалось получить очередной осколок доспеха Ат-Зако. Так был найден шестой из них... Оставался еще один осколок. И тут как раз внимание героев привлек еще один из Слуг Владыки с очередным заданием. Вскоре среди трофеев удалось найти и отчет этой экспедиции. В нем говорилось следующее: Как оказалось, на руках у культистов был и последний осколок доспеха. Так был найден седьмой из них... Теперь все осколки были собраны и можно было возвращаться на Остров Откровения, где героев уже ждал Глас Владыки. Героя ждало настоящее Откровение Тка-Рика... осталось сделать последний шаг через Гибельную завесу и войти в Пещеру. И там героя ждал тот самый Страж Откровения... которым был не кто иной, как сам Ат-Зако! После того, как героям удалось сковать иллюзорного Сарна, Ат-Зако продолжил свой рассказ: Внезапно в пещеру прорвался один из культистов Сарна. К счастью, его удалось быстро остановить. Ат-Зако продолжил рассказывать об Откровении: Когда с разными тварями было покончено, Ат-Зако вновь продолжил: И тут что-то произошло. Пещера сразу же стала заполняться множеством демонов. Еще бы чуть-чуть, и их натиск станет фатальным для героев... Но тут все потонуло во вспышке света, и в Пещере возник дракончик. И Нихаз продолжил рассказ Ат-Зако. Тогда герои спросили о предательстве червелицых: И о предательстве драконидов: И о цели предателей: Наконец, Нихаз подвел итоги разговору: И еще он поручил героям следующее. Отправиться к Яскеру и Айденусу и сказать им следующее: И вот что на это сказали Айденус и Яскер: — мудро заметил Айденус. — задал вопрос Яскер. Просмотреть полную запись
-
Нихаз, бог Тьмы, победивший Сарна и создавший мир-тюрьму Сарнаут. Обитатели аллодов знают его под многими именами: Горислав Гипатский, Режиссер, Владыка... Аватар Нихаза был повержен героями в Мертвом Городе. Однако в свое время Темный бог обещал вернуться, и многие с нетерпением ожидают этого дня. Но о Нихазе в Сарнауте не было слышно довольно давно. Где он и что сейчас делает — этот вопрос задавали себе многие. Но недавно оказалось, что Нихаз выбрал объектом своего внимания совсем иной мир. Миров, как известно, множество, есть среди них и такой, который носит название Элион. Мир Элион постоянно подвергается разным иномировым вторжениям — другие боги приводят туда свои армии и пытаются его завоевать, в чем-то подобно Архитекторам, вторжение которых нам удалось остановить с таким трудом. И одной из таких армий вторжения как раз являются привычные для нас астральные демоны, каким-то образом теперь подчиняющиеся Нихазу. Впрочем, некоторые считают, что на самом деле события в Элионе происходят в относительном «будущем» для нас. Вот, что сами элионцы сообщают о Нихазе: Над Элионом вновь нависла серьезная угроза. В этот раз к нам приближается армия вторжения из Сарнаута! Великий бог Нихаз заинтересовался незнакомыми ему ранее источниками силы, которые он обнаружил на нашей планете. Чтобы обеспечить удобные условия для своих исследований, темному богу потребуется большое количество астрала. Он создал астральный бур и с его помощью доставляет на Элион армию демонов. Эти существа способны разрушать любую иную, «здоровую» материю, превращая ее в родную для них среду — астрал, необходимый Нихазу для работы. Жизни элионцев не представляют для темного бога какой-либо ценности, так как он не нуждается в вере смертных. Им движет только любопытство и жажда знаний. Нихаз рассчитывает изучить особенности, отличающие Элион от других планет. И самое главное, он надеется обнаружить след великого покровителя этой планеты и выяснить, кем тот являлся. А во что превратится процветающий мир после того, как на нем обоснуются демоны, распространяя смертельно опасный для других живых существ астрал, — это последнее, что могло бы заботить темного демиурга. *** Астрал — это среда, которую боги считают чем-то вроде болезни самого пространства, где меняются привычные законы и свойства материи заметно отличаются от тех, что существуют в обычной вселенной. Но сущности более высокого уровня, чем боги, способны оперировать энергией астрала, творить с его помощью. Астрал может существовать в космосе в виде гигантских облаков, оставшихся еще с сотворения Вселенной. Но иногда он проявляется и на планетах, в местах сильного скопления и возмущения эфира. Сама по себе эта среда не опасна для планеты и за несколько миллионов лет растворяется под давлением окружающей материи. Но демоны могут «заражать» обычную реальность, увеличивая тем самым территорию своего обитания. Выбираясь из астрала в реальность, демоны формируют тело и благодаря нему способны действовать. Даже один демон, если ему не помешать, способен уничтожить целую планету, хотя на это уйдут миллионы лет. Множество демонов потенциально способны превратить в астрал всю Вселенную, поэтому крайне важно уметь противостоять им! В отличие от обычных существ, демоны способны объединяться для повышения эффективности. Бес, самая простая и многочисленная форма демонов, позволяет «заражать» только те области пространства, где материя присутствует в виде газа, а также достаточно эфира в свободной форме — такие места богаты магией и при этом поблизости присутствует астрал. Ни на что другое бесы не способны. Как и более сильные демоны, бесы чувствуют «давление реальности», даже имея тело. Им некомфортно находиться слишком далеко от астрала. Находящийся очень далеко от астрала демон со временем слабеет и может погибнуть. Агрессоры — демоническая сущность, состоящая из двух демонов, «слитых» вместе еще в астрале. Они также могут «заражать» только газообразную материю, но им для этого уже не требуется свободный эфир, достаточно присутствия астрала. Агрессоры, если можно так выразиться, более разумны, чем бесы, и способны лучше оценивать угрозу их «работе» по заражению реальности. При этом они еще и более сильные, что осложняет жизнь защитникам тех миров, где появились агрессоры. Но, как и у всех прочих демонов, форма разума агрессоров такова, что они неспособны налаживать какой-либо контакт, кроме боевого, даже когда это в их же интересах. Третья, гораздо более сильная форма демонов — фурии, настоящие разрушительницы реальности. Это сразу пять демонов, объединенные в единую сущность и получившие единое тело. Они приходят, чтобы разливать «астральную кислоту» — субстанцию с малоизученными свойствами, которая в буквальном смысле разъедает материю и реальность, со временем превращая ее в астрал. Фуриям не требуется ни магия, ни астрал поблизости. Теоретически они могут разливать «астральную кислоту» в любом месте, но она гораздо более устойчиво действует вблизи астрала, где практически не «испаряется». Поэтому фурии, как и другие демоны, редко встречаются сильно далеко от астрала, который был источником их прорыва в реальность. Фурии могут управлять младшими демонами, но чаще действуют совместно с себе подобными. Самая сильная и опасная из известных форм обычных демонов — это спрутоглав. Чтобы породить такое создание, нужны десятки демонов, причем от их количества зависит сила спрутоглава, хотя внешне он может оставаться почти таким же. Спрутоглав способен вести за собой всех прочих демонов и координировать их действия. За счет более сильного разума, который у демонов растет пропорционально их количеству в одной объединенной сущности, спрутоглава можно назвать самым умным демоном. Хотя на какое-либо общение он, как и прочие, не способен. *** Мы убедились, что история демонов началась с демиурга Сарна, заключенного в мире-тюрьме под названием Сарнаут. Сарна туда заключил его древний враг, темный демиург Нихаз. С тех пор прошло много десятков тысяч лет. Все это время Сарн пытался вырваться на свободу, а Нихаз наблюдал за этим, с удовольствием отмечая, как светлый поначалу творец превращается в злобного безумца. Нихаз надеялся, что Сарн потеряет свой величайший дар — умение сотворять жизнь, которому Нихаз всегда завидовал. Сам он изначально способен управлять лишь неживой материей и энергиями. Сарн создавал разных существ, надеясь на то, что они смогут разрушить мир-тюрьму. Сам он находился в скованном состоянии, лишенный большей части своих возможностей. По сути, ему доступно было лишь одно: сотворение жизни, чего Нихаз не сумел или не захотел отобрать. Существа, поначалу создаваемые Сарном, были совсем не способны разрушать. Но со временем нужный результат был достигнут. Маги людей сломали печати, сковывавшие Сарна и удерживающие целостность самой планеты Сарнаут. Жуткий магический катаклизм почти разрушил мир, расколов его на множество кусков, промежутки между которыми оказались затоплены астралом. Жаждущий освободиться Сарн создал астральных существ — демонов. Они должны были окончательно разрушить материю Сарнаута, которая благодаря вплетенной в нее силе магических печатей все еще удерживала бога. Однако жители планеты сумели противостоять безжалостным существам и помогли своему миру уцелеть. В ходе дальнейших сражений демоны не оправдали надежд Сарна, и тогда на них обратил внимание Нихаз. После череды событий демоны попали под абсолютную власть темного демиурга. Как и многие другие существа, они оказались чрезвычайно полезны для воплощения его честолюбивых замыслов. Нихаз не просто использует демонов как готовый инструмент, он способен расширять их возможности в обычной вселенной. Так, благодаря темному демиургу, у демонов появились «технологии». Это транспортные корабли, на которых демоны целыми группами десантируются с астрального бура на поверхность Элиона. Даже демиургу оказалось неожиданно сложно научить демонов создавать такие объекты из самих себя: эти создания просто не в состоянии понять, зачем нужен объект, не способный заражать реальность. Однако, несмотря на подобные ограничения, демоны под руководством Нихаза оказались гораздо более эффективны и опасны, чем задумывал Сарн. Нихаз выбрал всего несколько видов демонов для использования на Элионе, но и этого оказалось достаточно, чтобы создать множество проблем элионцам. *** Демоны нужны Нихазу в основном для того, чтобы относительно легко и быстро перемещаться к интересующим его мирам. Астральные создания могут передвигаться в астрале как в единой среде, «выныривая» в любой точке Вселенной, где есть достаточное количество астрала. Многие демоны действуют согласно своей разрушительной природе, и, попадая в очередной мир, начинают его растворять, наращивая астрал. Обычно Нихаза это не беспокоит, если только мир не покажется ему чем-то интересным. При помощи демонов Нихаз «просмотрел» много разных миров и даже посещал некоторые лично. Так он обнаружил Элион. Этот очень заинтриговал демиурга. В отличие от других миров, где есть смертные и боги, на Элионе невозможно поглощение эфирных тел, что обычно является способом становления великих богов. Кроме того, Нихаз обнаружил такое проявление неведомой силы, как Светочи, которые появляются в моменты смертельной опасности для жителей Элиона и помогают им одержать победу. Все указывало на работу демиурга, не знакомого Нихазу, и он решил «разобрать» элионские особенности, чтобы тщательно их изучить и выйти на след их создателя. А жители Элиона, даже как верующие, не интересуют Нихаза. Он — демиург, сущность по уровню выше даже великого бога и не нуждается в верующих. Для обеспечения удобной работы Нихазу нужен большой объем астрала на Элионе. И вот тут отлично пригодились демоны, которых сам Нихаз создать бы не сумел. Зато он смог построить астральный бур, объединив в одну сущность множество демонов, и вселил в него частицу своей сущности. Благодаря точной «наводке» демонов на любую астральную область астральный бур может выходить очень близко к планете. Он несет демонов, чтобы быстро расширить астрал на Элионе до необходимого размера. Бур одним своим появлением создает крупную астральную область, что упрощает задачу. Конечно, защитники Элиона стремятся изгнать демонов, но Нихаза это не сильно беспокоит. Для смертных пребывание в астрале смертельно, так как их эфирное тело (единственное, что является неизменным в астрале) недостаточно мощное, чтобы удержать физическое тело от распада. Бессмертные и боги могут находиться в нем — их эфирное тело настолько прочно, что может долго сохранять физическое. Но таких защитников слишком мало, и Нихаз уверен, что со временем демоны сделают столько астрала, чтобы ему хватило для работы. *** Как вы видите, Нихаза в данный момент Сарнаут не очень интересует (если, конечно, это происходит все в наше время). Однако сведения о том, что Нихаз подчинил себе демонов и использует их даже с большей эффективностью — не могут не вызывать опасений. Еще больше вопросов возникает в связи с тем, что мы помним о демонах-уничтожителях, которые приходили из будущего. Посылал ли их Сарн, который теперь на самом деле уничтожен? Или на самом деле это был коварный план Нихаза?
-
Нихаз, бог Тьмы, победивший Сарна и создавший мир-тюрьму Сарнаут. Обитатели аллодов знают его под многими именами: Горислав Гипатский, Режиссер, Владыка... Аватар Нихаза был повержен героями в Мертвом Городе. Однако в свое время Темный бог обещал вернуться, и многие с нетерпением ожидают этого дня. Но о Нихазе в Сарнауте не было слышно довольно давно. Где он и что сейчас делает — этот вопрос задавали себе многие. Но недавно оказалось, что Нихаз выбрал объектом своего внимания совсем иной мир. Миров, как известно, множество, есть среди них и такой, который носит название Элион. Мир Элион постоянно подвергается разным иномировым вторжениям — другие боги приводят туда свои армии и пытаются его завоевать, в чем-то подобно Архитекторам, вторжение которых нам удалось остановить с таким трудом. И одной из таких армий вторжения как раз являются привычные для нас астральные демоны, каким-то образом теперь подчиняющиеся Нихазу. Впрочем, некоторые считают, что на самом деле события в Элионе происходят в относительном «будущем» для нас. Вот, что сами элионцы сообщают о Нихазе: Над Элионом вновь нависла серьезная угроза. В этот раз к нам приближается армия вторжения из Сарнаута! Великий бог Нихаз заинтересовался незнакомыми ему ранее источниками силы, которые он обнаружил на нашей планете. Чтобы обеспечить удобные условия для своих исследований, темному богу потребуется большое количество астрала. Он создал астральный бур и с его помощью доставляет на Элион армию демонов. Эти существа способны разрушать любую иную, «здоровую» материю, превращая ее в родную для них среду — астрал, необходимый Нихазу для работы. Жизни элионцев не представляют для темного бога какой-либо ценности, так как он не нуждается в вере смертных. Им движет только любопытство и жажда знаний. Нихаз рассчитывает изучить особенности, отличающие Элион от других планет. И самое главное, он надеется обнаружить след великого покровителя этой планеты и выяснить, кем тот являлся. А во что превратится процветающий мир после того, как на нем обоснуются демоны, распространяя смертельно опасный для других живых существ астрал, — это последнее, что могло бы заботить темного демиурга. *** Астрал — это среда, которую боги считают чем-то вроде болезни самого пространства, где меняются привычные законы и свойства материи заметно отличаются от тех, что существуют в обычной вселенной. Но сущности более высокого уровня, чем боги, способны оперировать энергией астрала, творить с его помощью. Астрал может существовать в космосе в виде гигантских облаков, оставшихся еще с сотворения Вселенной. Но иногда он проявляется и на планетах, в местах сильного скопления и возмущения эфира. Сама по себе эта среда не опасна для планеты и за несколько миллионов лет растворяется под давлением окружающей материи. Но демоны могут «заражать» обычную реальность, увеличивая тем самым территорию своего обитания. Выбираясь из астрала в реальность, демоны формируют тело и благодаря нему способны действовать. Даже один демон, если ему не помешать, способен уничтожить целую планету, хотя на это уйдут миллионы лет. Множество демонов потенциально способны превратить в астрал всю Вселенную, поэтому крайне важно уметь противостоять им! В отличие от обычных существ, демоны способны объединяться для повышения эффективности. Бес, самая простая и многочисленная форма демонов, позволяет «заражать» только те области пространства, где материя присутствует в виде газа, а также достаточно эфира в свободной форме — такие места богаты магией и при этом поблизости присутствует астрал. Ни на что другое бесы не способны. Как и более сильные демоны, бесы чувствуют «давление реальности», даже имея тело. Им некомфортно находиться слишком далеко от астрала. Находящийся очень далеко от астрала демон со временем слабеет и может погибнуть. Агрессоры — демоническая сущность, состоящая из двух демонов, «слитых» вместе еще в астрале. Они также могут «заражать» только газообразную материю, но им для этого уже не требуется свободный эфир, достаточно присутствия астрала. Агрессоры, если можно так выразиться, более разумны, чем бесы, и способны лучше оценивать угрозу их «работе» по заражению реальности. При этом они еще и более сильные, что осложняет жизнь защитникам тех миров, где появились агрессоры. Но, как и у всех прочих демонов, форма разума агрессоров такова, что они неспособны налаживать какой-либо контакт, кроме боевого, даже когда это в их же интересах. Третья, гораздо более сильная форма демонов — фурии, настоящие разрушительницы реальности. Это сразу пять демонов, объединенные в единую сущность и получившие единое тело. Они приходят, чтобы разливать «астральную кислоту» — субстанцию с малоизученными свойствами, которая в буквальном смысле разъедает материю и реальность, со временем превращая ее в астрал. Фуриям не требуется ни магия, ни астрал поблизости. Теоретически они могут разливать «астральную кислоту» в любом месте, но она гораздо более устойчиво действует вблизи астрала, где практически не «испаряется». Поэтому фурии, как и другие демоны, редко встречаются сильно далеко от астрала, который был источником их прорыва в реальность. Фурии могут управлять младшими демонами, но чаще действуют совместно с себе подобными. Самая сильная и опасная из известных форм обычных демонов — это спрутоглав. Чтобы породить такое создание, нужны десятки демонов, причем от их количества зависит сила спрутоглава, хотя внешне он может оставаться почти таким же. Спрутоглав способен вести за собой всех прочих демонов и координировать их действия. За счет более сильного разума, который у демонов растет пропорционально их количеству в одной объединенной сущности, спрутоглава можно назвать самым умным демоном. Хотя на какое-либо общение он, как и прочие, не способен. *** Мы убедились, что история демонов началась с демиурга Сарна, заключенного в мире-тюрьме под названием Сарнаут. Сарна туда заключил его древний враг, темный демиург Нихаз. С тех пор прошло много десятков тысяч лет. Все это время Сарн пытался вырваться на свободу, а Нихаз наблюдал за этим, с удовольствием отмечая, как светлый поначалу творец превращается в злобного безумца. Нихаз надеялся, что Сарн потеряет свой величайший дар — умение сотворять жизнь, которому Нихаз всегда завидовал. Сам он изначально способен управлять лишь неживой материей и энергиями. Сарн создавал разных существ, надеясь на то, что они смогут разрушить мир-тюрьму. Сам он находился в скованном состоянии, лишенный большей части своих возможностей. По сути, ему доступно было лишь одно: сотворение жизни, чего Нихаз не сумел или не захотел отобрать. Существа, поначалу создаваемые Сарном, были совсем не способны разрушать. Но со временем нужный результат был достигнут. Маги людей сломали печати, сковывавшие Сарна и удерживающие целостность самой планеты Сарнаут. Жуткий магический катаклизм почти разрушил мир, расколов его на множество кусков, промежутки между которыми оказались затоплены астралом. Жаждущий освободиться Сарн создал астральных существ — демонов. Они должны были окончательно разрушить материю Сарнаута, которая благодаря вплетенной в нее силе магических печатей все еще удерживала бога. Однако жители планеты сумели противостоять безжалостным существам и помогли своему миру уцелеть. В ходе дальнейших сражений демоны не оправдали надежд Сарна, и тогда на них обратил внимание Нихаз. После череды событий демоны попали под абсолютную власть темного демиурга. Как и многие другие существа, они оказались чрезвычайно полезны для воплощения его честолюбивых замыслов. Нихаз не просто использует демонов как готовый инструмент, он способен расширять их возможности в обычной вселенной. Так, благодаря темному демиургу, у демонов появились «технологии». Это транспортные корабли, на которых демоны целыми группами десантируются с астрального бура на поверхность Элиона. Даже демиургу оказалось неожиданно сложно научить демонов создавать такие объекты из самих себя: эти создания просто не в состоянии понять, зачем нужен объект, не способный заражать реальность. Однако, несмотря на подобные ограничения, демоны под руководством Нихаза оказались гораздо более эффективны и опасны, чем задумывал Сарн. Нихаз выбрал всего несколько видов демонов для использования на Элионе, но и этого оказалось достаточно, чтобы создать множество проблем элионцам. *** Демоны нужны Нихазу в основном для того, чтобы относительно легко и быстро перемещаться к интересующим его мирам. Астральные создания могут передвигаться в астрале как в единой среде, «выныривая» в любой точке Вселенной, где есть достаточное количество астрала. Многие демоны действуют согласно своей разрушительной природе, и, попадая в очередной мир, начинают его растворять, наращивая астрал. Обычно Нихаза это не беспокоит, если только мир не покажется ему чем-то интересным. При помощи демонов Нихаз «просмотрел» много разных миров и даже посещал некоторые лично. Так он обнаружил Элион. Этот очень заинтриговал демиурга. В отличие от других миров, где есть смертные и боги, на Элионе невозможно поглощение эфирных тел, что обычно является способом становления великих богов. Кроме того, Нихаз обнаружил такое проявление неведомой силы, как Светочи, которые появляются в моменты смертельной опасности для жителей Элиона и помогают им одержать победу. Все указывало на работу демиурга, не знакомого Нихазу, и он решил «разобрать» элионские особенности, чтобы тщательно их изучить и выйти на след их создателя. А жители Элиона, даже как верующие, не интересуют Нихаза. Он — демиург, сущность по уровню выше даже великого бога и не нуждается в верующих. Для обеспечения удобной работы Нихазу нужен большой объем астрала на Элионе. И вот тут отлично пригодились демоны, которых сам Нихаз создать бы не сумел. Зато он смог построить астральный бур, объединив в одну сущность множество демонов, и вселил в него частицу своей сущности. Благодаря точной «наводке» демонов на любую астральную область астральный бур может выходить очень близко к планете. Он несет демонов, чтобы быстро расширить астрал на Элионе до необходимого размера. Бур одним своим появлением создает крупную астральную область, что упрощает задачу. Конечно, защитники Элиона стремятся изгнать демонов, но Нихаза это не сильно беспокоит. Для смертных пребывание в астрале смертельно, так как их эфирное тело (единственное, что является неизменным в астрале) недостаточно мощное, чтобы удержать физическое тело от распада. Бессмертные и боги могут находиться в нем — их эфирное тело настолько прочно, что может долго сохранять физическое. Но таких защитников слишком мало, и Нихаз уверен, что со временем демоны сделают столько астрала, чтобы ему хватило для работы. *** Как вы видите, Нихаза в данный момент Сарнаут не очень интересует (если, конечно, это происходит все в наше время). Однако сведения о том, что Нихаз подчинил себе демонов и использует их даже с большей эффективностью — не могут не вызывать опасений. Еще больше вопросов возникает в связи с тем, что мы помним о демонах-уничтожителях, которые приходили из будущего. Посылал ли их Сарн, который теперь на самом деле уничтожен? Или на самом деле это был коварный план Нихаза? Просмотреть полную запись
- 3 ответа
-
- 1
-
-
Просто отлично. Единственное что - для х-р. текстур ползунок по умолчанию всегда слева.
-
Отлично! За такое надо ставить памятник)
-
-
С иконками и прочим интерфейсом вроде все нормально, а вот текстуры в хай.рез все равно не открывает, а лоу открывает немного странно...
-
-
Это оружие, которое на момент 2.0 можно было добыть на Кирахе) Оно же есть у НПС. Святого Оружия аналогичного этому пока (!) нет.
-
Поговорим о моде 910 года эры Аллодов! Старые добрые времена, когда Лига и Империя в очередной раз вцепились друг другу в глотки. Никто еще не носит гимнастерку, так что до современных одежек далеко. Эти наборы имеют свой неповторимый стиль, который так и навевает мысли о песках, временных аномалиях и охоте за крокозаврами. К сожалению, все эти предметы не объединены единым источником получения. Фактически источников три. Также стоит заметить, что каждому сету соответствовало свое оружие... Увы, сейчас его никак получить нельзя. Возможно, в будущем его добавят как вид Святого — все-таки оно по-своему довольно круто выглядит, плюс имеет красивую градацию от рун. Мы дополним статью соответствующими концептами. Как и для многих прочих старых костюмов, тут четко выражено деление на физические латы, магические латы, физическую кожу, магическую кожу и ткань. Раньше костюмы соответствовали вещам, а между физическими и магическими классами была существенная разница. Сейчас она по сути стерта, поэтому и сетов обычно по три. Начнем, пожалуй, с Лиги. Лигийские воины В игре этот сет носит название Антикварного доспеха, шлема и плаща Лиги. По странному стечению обстоятельств, доступен он только лигийцам и может быть получен за квест у кутюрье. Лигийские волшебники Аналогично храмовникам, сет получается за квест лигийского кутюрье, и предметы носят названия Антикварного костюма, головного убора и накидки. Лигийские разведчики В отличие о предыдущих костюмов, сет собирался с карт (теперь, очевидно, его можно получить только с Ярмарки). Все предметы носят название «Затерянного во времени лучника». Думается, такой тип названия наиболее подходящий. Лигийские язычники Как и костюмы лучников, эти предметы одежды можно было получить с карт. Сет носит название «Затерянных во времени знахарей» — поскольку носили их гибберлинги. Лигийские жрецы Аналогично предыдущим, источник получения — Карты Судьбы. Почему-то носит название «Затерянных во времени витязей», хотя по смыслу это именно жрецы со старыми заклинаниями жрецов типа Оцепенения. Теперь настала очередь имперцев. У них все чуть посложнее. Имперские воины Этот сет дублируется. Есть как и аналогичный лигийскому имперский Антикварный сет, так и набор Горной ведьмы. Почему так вышло — вопрос довольно хитрый. Просто в свое время «рыжие» вещи, которые можно было получить с Ведьминого Яра за отметки носили названия сет «такой-то ведьмы». Спустя какое-то время их решили сделать костюмами с соответствующим внешним видом. Но уже существовал и антикварный сет. Так возникло два набора костюмов с аналогичной «внешкой». Лигийцы его могут получить только как сет Горной ведьмы, а вот у имперцев есть выбор. Имперские волшебники Ситуация абсолютно аналогична костюмам Имперских воинов. Разве что сет за отметки со сражений носит тут название костюма Злобной ведьмы. Имперские разведчики Данный костюм уже не дублируется, а существует только как сет Смертоносной ведьмы. Доступен за отметки с БГ-шек. У него есть занятный двойник, о котором чуть позже. Имперские язычники Как и предыдущий — можно получить за посещение БГшек. Называется сетом Лесной ведьмы. Имперские жрецы Получить можно аналогично предыдущим. Этот называется сетом Демонической ведьмы. Наконец, существует еще 11-й сет, который является своеобразным реколором сета Имперских разведчиков. По смыслу это одежда так называемых Соколов Незеба, предшественников Ястребов Яскера, элитного спецназа, который на Кирахе охранял Сердце Дракона. От аналогичного имперского его отличают более темные цвета и чуть иная геометрия наплечников. Он может быть получен, как и некоторые лигийские, — из Карт Судьбы, носит название «Затерянного во времени диверсанта». Это все, что можно сообщить о костюмах с Кираха. Конечно, на самом Кирахе их не получить, но зато их можно видеть на местных НПСах. Просмотреть полную запись
-
Поговорим о моде 910 года эры Аллодов! Старые добрые времена, когда Лига и Империя в очередной раз вцепились друг другу в глотки. Никто еще не носит гимнастерку, так что до современных одежек далеко. Эти наборы имеют свой неповторимый стиль, который так и навевает мысли о песках, временных аномалиях и охоте за крокозаврами. К сожалению, все эти предметы не объединены единым источником получения. Фактически источников три. Также стоит заметить, что каждому сету соответствовало свое оружие... Увы, сейчас его никак получить нельзя. Возможно, в будущем его добавят как вид Святого — все-таки оно по-своему довольно круто выглядит, плюс имеет красивую градацию от рун. Мы дополним статью соответствующими концептами. Как и для многих прочих старых костюмов, тут четко выражено деление на физические латы, магические латы, физическую кожу, магическую кожу и ткань. Раньше костюмы соответствовали вещам, а между физическими и магическими классами была существенная разница. Сейчас она по сути стерта, поэтому и сетов обычно по три. Начнем, пожалуй, с Лиги. Лигийские воины В игре этот сет носит название Антикварного доспеха, шлема и плаща Лиги. По странному стечению обстоятельств, доступен он только лигийцам и может быть получен за квест у кутюрье. Лигийские волшебники Аналогично храмовникам, сет получается за квест лигийского кутюрье, и предметы носят названия Антикварного костюма, головного убора и накидки. Лигийские разведчики В отличие о предыдущих костюмов, сет собирался с карт (теперь, очевидно, его можно получить только с Ярмарки). Все предметы носят название «Затерянного во времени лучника». Думается, такой тип названия наиболее подходящий. Лигийские язычники Как и костюмы лучников, эти предметы одежды можно было получить с карт. Сет носит название «Затерянных во времени знахарей» — поскольку носили их гибберлинги. Лигийские жрецы Аналогично предыдущим, источник получения — Карты Судьбы. Почему-то носит название «Затерянных во времени витязей», хотя по смыслу это именно жрецы со старыми заклинаниями жрецов типа Оцепенения. Теперь настала очередь имперцев. У них все чуть посложнее. Имперские воины Этот сет дублируется. Есть как и аналогичный лигийскому имперский Антикварный сет, так и набор Горной ведьмы. Почему так вышло — вопрос довольно хитрый. Просто в свое время «рыжие» вещи, которые можно было получить с Ведьминого Яра за отметки носили названия сет «такой-то ведьмы». Спустя какое-то время их решили сделать костюмами с соответствующим внешним видом. Но уже существовал и антикварный сет. Так возникло два набора костюмов с аналогичной «внешкой». Лигийцы его могут получить только как сет Горной ведьмы, а вот у имперцев есть выбор. Имперские волшебники Ситуация абсолютно аналогична костюмам Имперских воинов. Разве что сет за отметки со сражений носит тут название костюма Злобной ведьмы. Имперские разведчики Данный костюм уже не дублируется, а существует только как сет Смертоносной ведьмы. Доступен за отметки с БГ-шек. У него есть занятный двойник, о котором чуть позже. Имперские язычники Как и предыдущий — можно получить за посещение БГшек. Называется сетом Лесной ведьмы. Имперские жрецы Получить можно аналогично предыдущим. Этот называется сетом Демонической ведьмы. Наконец, существует еще 11-й сет, который является своеобразным реколором сета Имперских разведчиков. По смыслу это одежда так называемых Соколов Незеба, предшественников Ястребов Яскера, элитного спецназа, который на Кирахе охранял Сердце Дракона. От аналогичного имперского его отличают более темные цвета и чуть иная геометрия наплечников. Он может быть получен, как и некоторые лигийские, — из Карт Судьбы, носит название «Затерянного во времени диверсанта». Это все, что можно сообщить о костюмах с Кираха. Конечно, на самом Кирахе их не получить, но зато их можно видеть на местных НПСах.
