Перейти к содержанию

Дайджест за октябрь-декабрь

Обновления гайдов и аддонов

Декабрь Ноябрь Октябрь

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Гайд по Безвременью


     Поделиться

    карта Безвременья.jpg

    интерфейс.jpg

    Безвременье – один из видов приключений, которые созданы как для соло-играющего, так и для группы игроков. Располагаются в неких Таинственных землях и предназначены для получения актуальной по уровню персонажа экипировки, а также дополнительных очков опыта. Ныне реалии игры таковы, что Безвременье посещают либо перерождениями, либо давно заброшенными твинками, потому что с недавнего времени все новые аккаунты имеют возможность проскочить сюжетную линию квестов с помощью Ковчега, который выдается по достижению 4-го уровня. Безвременье представляет собой локацию, которая абсолютно пуста пока не «Начать» одно из трех возможных заданий посредством нажатия зеленой кнопки, расположенной справа вверху, рядом со стандартным положением мини-карты.

    Попасть на локацию можно через контекстное действие Ctrl+M («Поиск группы») или же отыскав соответствующую иконку в нижнем левом меню. Во вкладке «Приключения» можно найти соответствующее меню, где игрок выбирает свою роль, а нажав «Отправиться» – попадает непосредственно в приключение. 

    Тут же, до отправки, можно ознакомиться со списком наград, которые будут описаны ниже. 

    Задания «выпадают» наобум, но все же общее их число ограничено. Неплохим достоинством «Безвременья» является предоставление наемников, притом абсолютно бесплатно. При попадании на локацию рядом с персонажем появляется капитан наемников в зависимости от фракции – Александра Сольдина или Властемир Наймитов. Капитаны имеют на себе баф времени (визуально он очень похож на «бескорыстная помощь») – спустя три минуты после появления они исчезнут. Но если вдруг вас отвлекли или вы увлеклись перепиской с другом, а потому не успели призвать наемников – не беда. Через книгу умений можно легко призвать Капитана наемников своей фракции, и он любезно предложит свою помощь, не изымая при этом плату за каждого из нанятых.

    выбор наймов.jpg

    Интересная особенность приключения в том, что оно:

    1. Становится доступно с 21 уровня персонажа и посещать его возможно аж до 75 уровня;
    2. Имеет такой себе «лвл-ап жителей» – через каждые 5 уровней игрока общий уровень мобов (врагов и союзников) единожды меняется в сторону роста;
    3. Не ограничено в количестве посещений в течение суток;
    4. Наемники соответствуют уровню вашего персонажа (за исключением ситуации, когда персонаж получает лвл-ап во время выполнения задания).

    Стоит отметить, что если у вас есть озверин (как купленный, так и за премиум) – он распространяет свое действие на Безвременье, так что можно усилить с его помощью одного из нанятых помощников. 

    Ротация мобов по лвл-апу идёт следующим образом: начальный доступ к Безвременью позволяется по достижению 21 уровня, имеет границу – 25 уровень персонажа. Мобы, а также капитаны наемников, имеют усреднённый уровень – 23. Далее доступ меняется – по достижению игроком 26-го уровня: 26-30 уровень, мобы и капитаны при этом 28 уровня. Далее: 31-35, мобы 33 уровня. Можно догадаться, что дальше: 36-40, мобы 38 уровня. И так аж до последней пятёрки уровней: 71-75, где мобы имеют 73 уровень. 

    И еще один важный момент – на локации предусмотрено перемещение с помощью путеводного клубочка. Т.е. можно контекстным действием «Отправиться» нажать на карте как на союзника, так и на врага.

    О наградах

    Итак, за каждое выполненное задание игрок получает Сундук рекрута, в котором находится один из видов экипировки для своего класса. Сундук автоматически попадает в сумку, и если она не открыта – внизу экрана над панелью умений появляется контекстное действие. Нажатие оного – открытие сундука и автоматическая экипировка полученной вещи. При том, чем быстрее/качественнее было выполнено задание, тем лучше награда. Вариация возможна от одного-двух зеленых до одного-двух синих сундуков за завершённое задание. Также, вне зависимости от результативности выполнения заданий, герою выдается Сундук подмастерья, где можно получить 10 единиц компонентов для ремесленного дела в зависимости от изученной профессии. Если ни одна из профессий не изучена – награда будет выдана все равно, но не будет привязки к тому или иному ремеслу. При этом компоненты выдаются тоже по нарастающей – чем выше ваш уровень, тем выше уровень получаемого компонента.

    Получаемая экипировка в Безвременье имеет высший уровень из текущей пятёрки доступа. К примеру, если персонаж посещает Безвременье на 32 уровне (это доступ 31-35) – то экипировка будет иметь 35 уровень (см. скриншот). Названия предметов, которые игрок получил, дублируются в чате, если у вас не отключены подобные оповещения с помощью настроек. Если же ваша экипировка достаточно хороша, то вы получите награду денежным эквивалентом (золото, серебро, медь). И снова – чем выше уровень персонажа, тем больше он получит. 

      награда - сунд рекрута - зелень.jpg  награда - сунд подмастерья.jpg  награда - сунд рекрута - синь.jpg  

    О заданиях

    Как уже было отмечено, приступить к выполнению квестов Безвременья можно с помощью нажатия зеленой кнопки «Начать». После нажатия она превращается в красную кнопку «Прервать», давая возможность прервать квест на любом этапе выполнения. Прерванные квесты будут автоматически считаться проваленными, награда за них не выдается.

    Например:

    отказ от задания2.jpg    отказ от задания.jpg

    Оповещение о получении / провале присутствует посреди экрана. Всего за одно посещение три задания; бывает, что они повторяются за один заход 2-3 раза, бывает – все разные. Но, вне зависимости от результата (пройдены или провалены), после завершения игрока автоматически телепортирует из локации в ту же точку, с которой была осуществлена отправка. Есть возможность досрочно покинуть локацию, нажав при этом соответствующую кнопку, которая находится чуть выше кнопки «Начать/Прервать».

    завершение приключения.jpg   принудит перемещ.jpg

     

    Условно задания разделяются на три группы: сопроводить, защитить, срочно_уничтожить.
    Но даже при таком разделении во всех заданиях присутствует момент битвы. Именно битва не только отнимет здоровье у персонажа и заставит немного подраться, но и принесёт несколько бонусных усилителей в виде положительных бафов. Ведь после убийства монстров может появиться сфера, дающая бонус, длительность которого составляет 2 минуты.

    Получение одного из бонусных умений всегда непредсказуемо – может обновиться прежний баф, полученный ранее, а может добавиться новый из возможных 6 видов. Подобрать баф легко – стоит лишь забежать в сферу. Визуально она выглядит вот так: баф, дающий положительную помощь.jpg
     В тот же момент, когда персонаж получит усиляющий баф – все члены группы также получат его. Их всего 6 видов:

    • баф ненасытность.jpg Ненасытность – Показатель кровожадности персонажа и всех членов его группы увеличен.
    • баф охота.jpg Охота – Скорость передвижения персонажа увеличена.
    • баф стылое сердце.jpg Стылое сердце – Во время нанесения персонажем урона по вражеской цели присутствует шанс заморозить эту цель на несколько секунд.
    • баф пламенное касание.jpg Пламенное касание – Все атаки по врагам имеют шанс поджечь цель на несколько секунд.
    • баф Эмпатия.jpg Эмпатия – Когда член группы получает урон, все члены группы получают исцеление. Исцеление накладывается на 10 секунд, выглядит: баф Эмпатия2 - 10и сек.jpg
    • Баф неруш скала.jpg Нерушимая скала – пока цель стоит на месте, получаемый ею урон постепенно уменьшается. Эффект снимается при попытке перемещения и возобновляется при остановке. Время действия - 5 секунд, выглядит: бафчик.jpgВсего можно накопить 5 единиц эффекта.

    Теперь более подробно о самих заданиях.

    Первая группа так называемых сопровождающих заданий включает: 

    Ерофей Хранилов.jpgДавайте разделимся. Нимра Озёрнова.jpg

    Необходимо предложить союзникам свою помощь. На карте они отображаются в виде небольшого щита цель для защиты на карте.jpg
    Союзники: странствующая чародейка Нимра Озёрнова и капитан наёмников Ерофей Хранилов. Суть – союзники добираются по отдельности к своей определенной точке, обозначенной на карте. Далеко друг от друга они, как правило, не находятся, потому что необходимо, что бы оба союзника выжили. Несколько раз по пути каждого из них встречают вражеские мобы. В конечной точке, куда прибывают союзники, появляется сильный вражеский монстр, которого необходимо помочь убить.

    Особенности: Нимра имеет дар исцеления (хил) и может накладывать на персонажа и членов его группы исцеляющий баф «Воля к жизни» (длительность 15 секунд), Ерофей создает более высокий уровень угрозы (танк) и, зачастую, соревнуется со Лбом «кто больше нафакает». 

    Для удобства внизу экрана находится полоска жизни обоих союзников в процентах. Правда, если отойти на слишком большое расстояние от одного из них, полоска пропадает (не достает, так сказать). Оба союзника восприимчивы к исцелению: будь то ваше исцеление или Матрёны Коноваловой.

    Лесной эскорт. 

    Необходимо сопроводить Нимру Озёрнову к ее цели – некой точке на карте. По пути появляются различные враждебно настроенные создания, от которых необходимо защищать Нимру. В конечной точке будет ожидать Опасный противник, которого необходимо помочь убить. Нимра наделяет своих защитником умением «Воля к жизни», описанным выше. Аналогично предыдущему заданию внизу экрана над панелью умений размещается полоска жизни Нимры.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Вторая группа так называемых «защищающих цель» включает в себя несколько больше заданий. Тут появляется и больше разных союзников. И, несмотря на разнообразие названий, задания схожи между собой.

    дух Света.jpgСвет во тьме. Оплот Света. Святая война.орк-босс, пример1.jpg

    Общее: Необходимо защитить Дух Света от вражеских мобов. 
    В качестве помощников появляются союзники: Лихая лазутчица, Боевая колдунья, Храбрая воительница, Отчаянный рубака. 

    Цель: убить предводителей вражеских войск, которые хоть и медленно, но довольно уверенно движутся к месту расположения Духа Света. При этом с разных сторон появляются различные враги. Приступить к защите можно поговорив с Духом Света и подтвердив готовность выбором диалоговой реплики «Начнём». Задание не имеет таймера. Только когда все опасные враги будут уничтожены, оно будет считаться выполненным. Все союзники восприимчивы к эффектам исцеления. А все враги – к эффектам контроля.

    Отличия:
    Три предводителя в задании «Свет во тьме»: Культисты. Мобы послабее – мелкие механоиды и культисты. 
    Три предводителя в задании «Оплот Света»: Орки. Мобы послабее – бешеные псы и орки. (пример на скриншоте)
    Три предводителя в задании «Святая война»: Эльфы. Мобы послабее – нетопыри и эльфы. 

    Засада века. Засада в топях. Засада в развалинах. Засада в руинах.цели защиты.jpg 

    Герою нужно предложить союзникам свою помощь: защищать их от вражеских мобов. Иными словами, нужно продержаться против орды чудовищ. Союзники при этом не должны погибнуть.

    Союзниками выступают: Угрюмый гридень, Матёрый мечник, Искусная волшебница. Они же помогают драться с нападающими существами. Тайминг на выполнение: 4 минуты, отображается рядом с названием справа в списке заданий.
    Для удобства – внизу экрана над панелью умений располагаются шкалы здоровья союзников. Они подвержены исцеляющим заклинаниям. Отличие состоит в месте расположения.засада в топях - таймер.jpg

    Особенность: время от времени появляются опасные противники, которые хоть и поддаются контролящим умениям, все же наносят много урона и преследуют цель – убить одного из трёх (либо всех сразу) союзников. Квест считается выполненным, если за 4 минуты никто из «своих» не умер.

    Тереза ди Ардер.jpgЛесной обряд. Почётная охрана. Болотная скверна.

    Цель: защищать оракула от нападающих мобов. Предложить чародейке свою помощь в проведении некого обряда можно через диалоговое окно посредством нажатия реплики «Начнём».
    Союзница: Тереза ди Ардер, она не перемещается и не помогает убивать врагов. Тайминг задания – 3 минуты. Необходимо защищать оракула от вражеских мобов до прибытия предводителя, который появляется по истечении отведённого времени. О появлении будет извещено довольно крупной надписью посреди экрана.

    оповещение.jpg

    Предводитель обозначен меткой в виде черепа над головой. Тереза восприимчива к исцелению, что немного облегчает ее защиту.  

    Дрожь земли. Грохот в лесу. Взрывной конфликт.

    Взрывчатка - баф подрывника.jpgАналогично предыдущим заданиям, нужно защищать Терезу в течение 3 минут от атак вражеских мобов.

    Отличия:  время от времени появляются культисты-подрывники, их можно отследить по карте (обозначаются в виде небольшой сабли вражеский моб.jpg).

    подрывник.jpgЕсли культисты дойдут до Терезы – бомбы, которые они несут на спине, взорвутся (да, они камикадзе), и союзница получит существенный урон. Несколько подобных взрывов без исцеления – задание провалено. По истечении времени появляется опасный противник, отмеченный черепом над головой (таким же, как и у подрывников), которого необходимо уничтожить, при этом не забывая о культистах. Последние, кстати, подвержены эффектам контроля. Оповещение о появлении опасного противника появится у вас на экране. 

    Степан Триглавин.jpgНи шагу назад! Держать строй! Битва века.

    В этот раз целью защиты выступает воевода Степан Триглавин. В подмогу герою даются 4 защитника, с которыми мы уже знакомы по заданию защиты Духа Света, а именно: Лихая лазутчица, Боевая колдунья, Храбрая воительница, Отчаянный рубака. Появляются они, как только игрок подтвердит свою готовность нажатием в окне диалога реплики «Начнем». Союзники не должны погибнуть, иначе квест будет провален.

    баф Держать Оборону (Триглавин).jpgНеобходимо продержаться некоторое время против полчищ вражеских мобов, а именно – 3 минуты. Таймер задания отслеживается в виде отрицательного бафа под иконкой персонажа. По истечении времени появится опасный противник с меткой над головой в виде черепа, а посреди экрана высветится предупреждающее сообщение, как в заданиях выше. Степан Триглавин лично бросается в бой с появившимся монстром, но он восприимчив к лечению «извне» (т.е. исходящее от вас или же от Матрёны Коноваловой), поэтому «потерять» его будет непросто.

    ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

    Последняя условная группа «срочно_уничтожить» имеет такую общую черту: в задании зачастую основной целью выступает одиночный Опасный противник, но со своими особенностями. О них – далее.

    Резня в шахте. Осада руин. Решительная атака. 

    rfhnbyrf.jpgЦель: убить могучего противника, отмеченного на карте саблей вражеский моб.jpg

    Время на выполнение 15 минут, отсчёт находится справа рядом с названием полученного задания.
    Опасный враг, которого необходимо повергнуть, находится в неподвижном состоянии. Для разного задания всегда разная цель – циклопы, духи, элементали, оборотни, авиаки, минотавры и другие представители богатой фауны Сарнаута. 

    Общее: на подходе к цели герою начинают встречаться различные вражеские создания – некоторые стоят неподвижно, некоторые перемещаются по небольшому периметру. Мобы нападают, если к ним приблизиться. Поддаются различным видам контроля. После смерти дают сферы, усиливающие персонажа и членов его группы бафами, которые описаны выше. Могучий противник отмечен меткой в виде черепа, и на него тоже можно применить умение контроля.

    пример босса.jpgОхота в руинах. Порча в лесу. Лесная погоня.

    Цель: уничтожить могучего противника, который не двигается. Отличие от предыдущей группы заданий в том, что рядом с целью, которую необходимо убить, нет более слабых вражеских созданий, которые нападают в случае приближения к ним. У задания нет таймера; потому даже если вы будете стоять на месте целый час, а то и больше – оно не будет считаться проваленным и не исчезнет само по себе. 

    Что же касается могучего противника –  им может быть так же любое создание мира Сарнаут. Казалось бы – что может быть проще. Но подвох в том, что цель не поддается никакому контролю, не восприимчива к накладываемым негативным эффектам. При этом имеет довольно большой запас здоровья и может накладывать различные негативные эффекты на персонажа и всех членов группы вплоть до контроля.

    Ритуал в недрах земли. Кровавый ритуал. Ритуал в лесу.

    Ритуал.jpgЦель: прервать ритуал культистов, время, которое отводится, 2 минуты. Всего ритуалистов пятеро, они обозначены меткой в виде черепа над головой, но есть «помощники» в виде призванных скелетов. Если не успеть за это время убить всех культистов, они призовут Опасное чудовище. Чем больше культистов уничтожено, тем слабее будет чудовище.

    одержимость.jpgВ случае, если культисты будут убиты вовремя – задание автоматически будет считаться выполненным, при этом Опасный противник не появится. На месте проведения ритуала по кругу движется некий луч. Попадая под него, персонаж получит урон.

    К месту проведения ритуала можно отправиться с помощью путеводного клубка, что существенно сократит время на поиск места проведения.

    Недостаток задания: Если в группе есть Лоб Буйных, то он не всегда нападает самостоятельно на Культистов. Лба необходимо постоянно отправлять в атаку нажатием соответствующего контекстного действия. 

    Особенности: периодически под ногами одного из участников ритуала будет появляться фиолетовая подсветка и баф «Одержимость», который увеличивает входящий урон по участнику ритуала. Следовательно – такого Культиста нужно атаковать в первую очередь.

    Не так быстро! Глаз за глаз. Брачный сезон. дух гнева (кв погони).jpg

    Цель: Опасный противник не должен достичь своей цели, которая помечена на карте. Общее время на выполнение: 15 минут. Цель постоянно перемещается, при этом оставляя «след» из помощников. Для каждого задания как Опасный противник, так и помогающие существа разные, но не разительно. 

    визуал холодное сердце.jpgВ задании «Не так быстро!» опасным противником является Древний Некромант, у которого есть помощники: кобольды, атакующие всех союзников в случае приближения; он периодически призывает дух гнева, окруженный красным кругом. Попадая в него, персонаж получит отрицательный эффект «Холодное сердце» длительностью 10 секунд (см. скриншот).
    В задании «Глаз за глаз» опасным противником является Циклоп-шаман, его помощники – оживший камень, атакующий вас, и оплетающие корни в красном кругу.
    В задании «Брачный сезон» опасным противником выступает Королева Термитов. Ее помощники – это чумные термиты в красном кругу, накладывающие эффект «Холодное сердце», и термиты-воины.

    Каждый из опасных противников двигается довольно матёро, если сравнивать со скоростью передвижения в предыдущих заданиях, а потому конечная точка, которую он достигает в первый раз – перемещается. Но лишь единожды. Если моб достигает своей цели два раза – задание считается проваленным. И Некромант, и Королева, и Циклоп подвержены любым видам контроля. 

    Большая охота. задание Большая охота на карте.jpg

    Цель: не дать противникам достичь своей цели, отмеченной на карте. Всего врагов трое, они отображаются на карте. Время, отведённое на выполнение задания, составляет 15 минут. Противники движутся довольно медленно, так что можно успеть уничтожить их всех. Каждый из них может быть представителем какой угодно расы либо фауны Сарнаута, особой закономерности не выявлено. Подвержены контролящим умениям, но и сами могут бить различным видом урона – как точечно, так и по области. Дополнительных защитников не призывают. 

    О негативных эффектах

    Естественно, там где есть урон по противникам, там есть и сдача в виде различных луж, лучей, магии и так далее. Но есть и хорошая новость – многие из отрицательных бафов счищаются специальными умениями или Матрёной Коноваловой. Но было бы весьма нехорошо не упомянуть об их некоторых особенностях. 

    антибаф Холодное сердце.jpgХолодное сердце: эффект можно получить, если попасть в круг к призываемым помощникам Королевы термитов, Циклопа-шамана или Древнего Некроманта. Длительность 10 секунд. О нём уже говорилось немного выше. Визуально выглядит как вихрь, который кружится вокруг тела персонажа. Персонаж окружён небольшим кольцом, попадая в которое союзник может получить на несколько секунд баф «Переохлаждение». Оба эффекта замедляют бег персонажа.

    антибаф сгущающаяся тьма.jpgСгущающаяся тьма: эффект можно получить во время выполнения задания по защите одного из союзников. Длительность эффекта 30 секунд. Наносит незначительный периодический урон. Но если получить четыре таких эффекта, то урон будет весьма ощутим, а также будет получен эффект «Оглушение» оглушение.jpg. Баф можно почистить. 

    баф астральная буря.jpgАстр буря - визуал.jpgАстральная буря: довольно редко встречающийся эффект длительностью 6 секунд. Наносит периодический урон астралом всем, кто попадает в поле действия бафа. 
    Зачастую его накладывает опасный противник; баф распространяется на всех членов группы, визуальный эффект приведён на скриншоте.

    ледяные оковы.jpgмедлительность.jpgЛедяные оковы: эффект может наложить сподвижник Опасного противника. Если не прервать его – цель, подверженная эффекту, превратится в ледяную статую (ненадолго, но все же). Наносит периодический урон холодом, при этом замедляя движение. Визуально выглядит как некий белый луч, который направленно поражает свою цель. Сбить наложение эффекта можно, применив контролящее умение или убив противника.

    ледяная комета баф.jpgЛедяная комета: данный эффект можно получить в бою с Опасным  противником. ледяная комета (пост).jpg
    Визуально выглядит как летящая в персонажа комета, которая после достижения цели застывает на месте и через некоторое время взрывается. При взрыве персонаж и все, кто находится в зоне поражения, получают значительный урон. Длительность эффекта 3 секунды.

    темные узы (нить).jpgТёмные узы: еще один эффект, применяемый к героюнить.jpg Опасным противником. Наносит периодический урон Тьмой. Хотя встречается довольно редко, но является довольно «болючим» – урон, который получает персонаж и его союзник, весьма существенно скажется на полосе здоровья. Визуально выглядит как тонкий мерцающий луч с желто-красным оттенком, которым соединены союзники. 

    контузия.jpgКонтузия: эффект, наносящий небольшой периодический урон и визуал прыжка, после которого наложится кровотечение.jpgзамедляющий в целом скорость передвижения персонажа. Возникает после  прыжка одного из атакующих противников во время выполнения задания по защите союзников. 

    кровотечение.jpgКровотечение: эффект, наносящий периодический урон, возникает после прыжка по площади одного из вражеских созданий (пример на скриншоте).
    Если под ногами персонажа возникает красный круг, из которого не успеть выбежать прежде, чем в центр прыгнет противник – персонаж, соответственно, получит эффект на 8 секунд. 

    ловушка - антибаф.jpgПуты: эффект, который длится 7 секунд.
    Аналогично предыдущему – сперва под ногами возникает круг, но уже фиолетового цвета. При этом появляется круг под ногами каждого участника группы. Если не выбежать из него – персонаж получит отрицательный баф путы иконка.jpg и не сможет перемещаться до окончания бафа. Визуально выглядит как сеть, которую накинули на тело персонажа.

    печать пламени + извержение антибаф.jpgИзвержение и Печать пламени: чаще всего эти два эффекта извержение визуал.jpgнакладывают вместе Опасные противники. Длительность обоих по 7 секунд. Наносят урон огнём, но каждый по-своему: первый по окончании таймера всем, кто находится в области поражения; второй – периодически каждую секунду. Печать можно почистить.

    На скриншоте представлены оба этих эффекта.

    проклятие гиганта.jpgПроклятие гиганта: эффект длительностью в 30 секунд. прокл гиганта - визуал.jpg
    Тут все просто - получаемый персонажем урон увеличивается. Наносимый урон – уменьшается. Эффект может быть наложен враждебным существом во время выполнения задания по защите союзника. Распространяется как на одного члена группы, так и на всех. Визуально - небольшой шар над головой персонажа и уменьшение роста на время длительности бафа.

    зыбкая тень.jpgзыбкая тень - визуал.jpgЗыбкая тень: эффект, который запрещает использовать какие-либо умения. Особой угрозы не представляет, т.к. сразу же развеивается Матрёной. Но может сыграть злую шутку, если вовремя не развеять – в бою появляются кроме этого и другие эффекты, лужи и прочее. Общая длительность – 6 секунд. Может быть наложен одним из противников во время защиты союзников или помощниками Опасных противников. 

    вирус.jpgВирус: эффект, который заражает всех персонажей, зараза.jpgнаходящихся рядом. Заражённая цель получает негативный эффект «Зараза». По окончании действия – происходит взрыв, который наносит урон всем союзникам поблизости. Чем больше накоплено эффектов Вируса – тем больше урона в итоге будет получено. Данный баф можно развеять с помощью умений персонажа или при помощи Матрёны Коноваловой.

    кислотн смесь.jpgКислотная смесь: общая длительность бафа составляетвизуал.jpg 10 секунд.
    Каждую секунду, если не почистить эффект, наносит урон ядом. Попадается также довольно нечасто. 

    разъедающий сок.jpgРазъедающий сок: аналогично описанному выше, только по длительности на 5 секунд дольше. 
    Оба описанных эффекта могут возникнуть вследствие взрыва ядовитой сферы, которую оставляют различные виды противников: как слабые, так и опасные.

    стялая кровь.jpgСтылая кровь: эффект урона не наносит, но при накоплении 10 уровней – персонаж превратится в ледяную статую на несколько секунд. Баф можно развеять.

    лихорадка.jpgлужи от яда.jpgЛихорадка: возникает после атаки вражеского создания либо после взрыва зелёной сферы (см. скриншот ранее). Наносит периодический урон ядом. Чем больше накоплено уровней эффекта, тем больше урона получит персонаж. Под ногами персонажа при этом появляются небольшие лужицы зелёного цвета. Из них желательно выходить, т.к. именно они и дают накопление эффекта Лихорадки.

    гроза.jpgГроза: зачастую данный эффект можно получить в бою с Опасным противником. Визуально выглядит как множество разрядов молнии, бьющих в землю. Если персонаж находится в области действия Грозы, он получает урон. Соответственно, если уйти из области – урон прекратится. 

    Также могут встречаться кратковременные замедления (длительность 6 сек), Ослепление (на 2-3 секунды) – когда экран становится словно «разбитое мутное стекло», оглушение (также кратковременно), немота (или еще называется «проклятие тишины») – невозможно колдовать, длительность около 5-6 секунд.

    Не часто, но все же: эффект «Темный коготь» может появиться из ранее описанного фиолетового круга – он отбросит персонажа в сторону и нанесёт урон. Визуально выглядит, как некий земляной или каменистый «коготь» очень быстро появляется из-под земли и так же быстро исчезает.

    Это самые распространённые отрицательные эффекты, которые можно встретить, выполняя задания в Безвременье. Естественно, отследить их все – задача не из простых, но мы старались. Поэтому – следуйте основному правилу «Аллодов»: из красных или горящих луж уносите ноги сию секунду и будете целы. 

     

    А теперь – небольшой бонус для любителей «сломать» игру или залезть за локацию. Безвременье так же имеет свои «рамки», или «пределы».
    Доказательство того – первая картинка (которая с картой): если в нее всмотреться, можно увидеть значок персонажа за пределами гор.

    бонус - за безвременьем.jpg

    Спасибо за внимание!

    • Нравится 1
    • Спасибо 1
    • Плюсую 1
     Поделиться

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за январь'18


    В центре внимания
    Новости
    Жизнь серверов
    Особое мнение



    Интервью

    Геймплей
    Топ-10
    Творчество игроков


    Тест


    Замесы и стримы







    Юмор

    « декабрь февраль »


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Когда создавали, ожидалось что будет запредельное разнообразие за счет генерируемых противников. В итоге разнообразия нет, от слова совсем. Вариантов кв мало. Да и игрок может вообще ничего не делать: наймы, клубок, профит.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Оригинальный сюжет игры (Империя) в авторской обработке Автор: risovalkin   К ОГЛАВЛЕНИЮ Глава 33. Призыв   — Добро пожаловать в Мертвый город, мой верный помощник! Чувствуешь груз тысячелетий, довлеющий над ним? Ты по-прежнему упорно стремишься разгадать все тайны этого мира? Хвалю, молодец! Я ведь уже говорил, что сила сама по себе ничего не решает. Мало обладать силой, надо еще знать точку ее приложения. И так уж получилось, что в этой точке ты сейчас находишься. Чтобы дойти от распахнутых ворот, в которые я вошел, до противоположного конца тронного зала, мне понадобилось минут пять, не меньше. Здесь с успехом мог пройти целый парад кавалерии, разместиться пара астральных кораблей или произойти сражение двух армий. В зале было пусто — ни мебели, ни украшений, если не считать резных каменных стен, хоть и осыпавшихся местами, но все еще выглядящих очень крепкими. Эхо моих шагов возвращалось ко мне многократно, из-за чего казалось, что я шел не один. Увидев меня, Нихаз широко улыбнулся и свернул свою любимую газету. Сейчас он опять выглядел, как трактирщик с плато Коба, когда я его встретил впервые. И нет, я нисколько не удивился тому, что он здесь. — Тронный зал Мертвого города — место, где все началось и все закончится… Все участники нашей драмы уже на местах и прямо-таки изнывают от нетерпения принять участие в новом спектакле. Целых три акта развернутся на трех сценах одновременно, ха-ха! А я, пожалуй, останусь здесь, в зрительном зале. — Я кроме нас здесь никого не вижу. — Взгляни сюда, — Нихаз указал на ворота справа от себя, закрытые красивыми створками со сложным барельефом. Как и весь этот зал, они были невообразимо большими, и мне даже пришлось задрать голову, чтобы увидеть их верхушку. — За этими дверьми находится первая сцена — оскверненные демонами руины. О, как они хотели бы вырваться оттуда в зрительный зал и растерзать зрителей в клочья! Да вот незадача — слабоваты они тягаться с богом. Как бы они ни старались, усилия их напрасны — ворота откроются только по моей воле! Я оценивающе посмотрел на ворота — выглядят тяжелыми и неподъемными. Впрочем, какой-нибудь особенно большой и сильный демон, вроде спрутоглава, вполне может разобраться и с этим препятствием, тем более, что места для него тут предостаточно. — А вот прямо за моей спиной вход на вторую сцену, освещенную лишь багровым пламенем, изрыгаемым чешуйчатой ордой драконидов и их Огненным Отцом. Они попытались переиграть меня на моем же поле — и проиграли. Только они об этом пока не знают, хе-хе. За спиной Нихаза возвышались такие же по размеру ворота. Может это был обман зрения, иллюзия, вызванная словами Нихаза, но мне и впрямь казалось, что из-за этих дверей тянет дымом и запахом гари. — А здесь, — Нихаз указал на третьи ворота — слева, — ждут своего часа некогда великие джуны, а ныне страшные, как сон пьяницы, червелицые со своим никак не желающим помереть окончательно предводителем — Заком. Это его Искру они ухитрились спереть у меня из-под носа. Сейчас у него есть новое тело… Но что-то мне подсказывает, что он ему совсем не рад. Демоны и демонопоклонники, последний Великий дракон с армией драконидов, джуны во главе с воскресшим Ат-Зако — неплохая компания. И все, если верить Нихазу, зачем-то рвуться сюда, в тронный зал. Зачем? Сразиться с самим Нихазом? Для этого необязательно было ломиться в Мертвый город. Но что им еще нужно в этом большом и пустом зале? Я обернулся и окинул взглядом это место. Нет, никакого невероятного оружия за моей спиной не появилось. — А самое забавное в том, что все они — и дракониды, и червелицые, и демоны Сарна, больше всего опасаются даже не меня! Они страшатся того, что кто-то другой успеет прорваться сюда, в сердце Мертвого города, раньше них. И каждый из них уже пытался договориться со мной за спиной остальных и обещал помощь в уничтожении своих, и, как им кажется, моих врагов. Ха! Представляешь, все они хотят разобраться со своими давними противниками чужими руками! — И что же такого свело их всех здесь? — не выдержал я в конце концов. — Подними-ка голову! Я послушно посмотрел вверх, ожидая там увидеть потолок или, скорее, то, что от него осталось. Взгляд тут же приковало к себе странное сооружение — металлический обруч, зависший над центром и не многим уступающий размерами тронному залу. Какая-то древняя люстра? Массивный, очень тяжелый с виду, он удерживался цепями, но не сверху, а снизу, как-будто был легче воздуха и мог унестись в небо. — Что это? — Это ключ… и замок одновременно. Но пусть пока предназначение его останется для тебя загадкой — ты обо всем узнаешь в свое время. Негоже менять местами завязку с кульминацией, да? В этот момент пол тронного зала вдруг содрогнулся, посыпались камни, взметнулась пыль, но вскоре все стихло. Нихаз продолжал довольно улыбаться, глядя на мою реакцию. — До чего же забавны потуги моих, да и твоих, кстати, тоже, врагов сыграть со мной по моим же правилам на моем поле и при этом постараться выиграть. Вот, например, демоны Сарна очень хотят смерти Фламринга Огненосца. Этот драконид был одним из первых разумных созданий их Огненного Отца, и демоны ненавидят его почти так же сильно, как и самого Великого Дракона. Ведь долгие тысячелетия именно Великие Драконы были тюремщиками Сарна… Пока не разочаровали меня своей глупостью и неумением справляться с простейшими задачами. — Огненный Отец — последний Великий Дракон? — О нем мы поговорим отдельно. А вот Фламринг, эта ящерица-переросток, в отличие от своего создателя, способен использовать силу моих Печатей, и Сарн со своими прихвостнями понимает, что, случись драконидам добраться сюда, в тронный зал, Сарн навсегда останется пленником. Демоны даже готовы помочь мне, лишь бы избавиться от Фламринга. Представляешь? Демоны! Готовы помочь! Мне! Ха-ха! Но дареному коню в зубы не смотрят, не так ли? — Собираетесь принять их помощь? — Я собираюсь помочь им встретиться. Как же я люблю такие моменты… Мои враги сами уничтожают друг друга! Нихаз расхохотался, я же просто стоял и ждал, когда у него закончится приступ веселья. Он утер выступившие слезы и продолжил. — А вот драконы, знаешь ли, всей душой ненавидят червелицых. — И вас. — Я для них враг исключительно по стечению обстоятельств, а с червелицыми у драконов кровная вражда. Ведь червелицые — бывшие джуны. Я-то драконов создал, а вот джуны их почти всех истребили. Великому Дракону в принципе-то не за что ненавидеть меня, и у него полно причин желать смерти червелицым. — И им вы тоже хотите помочь встретиться, — догадался я. — Конечно. Здесь, за этими дверьми, есть трое червелицых — Шилонен, Коатль и Ацтлан. Один из них когда-то был великим мудрецом и философом, второй — могущественным волшебником, а третий — искуснейшим воином. Они в свое время особенно отличились в истреблении драконов. Правда, их умения не помогли им в борьбе с проклятьем Сарна, и тогда они приползли на коленях ко мне и стали тем, кем стали… Но это уже другая история. Сейчас важно то, что драконы не забыли эти имена и готовы оказать посильную помощь в их ликвидации! Ха-ха!!! — А сами джуны не хотят поквитаться со своим «проклятьем»? — Да какое там «проклятье», так, выкидыш астральной первоматерии, игрушка в руках Сарна. Хотя надо признать, джунов демоны истребили практически под корень. Смешно наблюдать, как твой весь такой из себя добренький недруг, ранее боявшийся запачкать свои белые одежды даже каплей жертвенной крови, утопил весь мир в кровавом приливе! И пусть джуны ненавидят меня сколько хотят, но превращение в червелицых явно пошло им на пользу. — Спорное утверждение… — Оказавшись в нелепом хилом теле, они начали использовать мозги, а не мускулы. И смогли даже удивить меня, украв мою находку — Искру последнего джуна. А самое забавное в том, что они вселили его Искру в тело одного из червелицых! Но ты прав, сейчас перерожденный Зак жаждет мести. Не мне, что было бы логично, а демонам — тем, из-за кого его народ был истреблен. И кто я такой, чтобы мешать им в этом благородном начинании! Драконы хотят отомстить червелицым, червелицые — демонам, демоны — драконам. Ну и клубок! Одно лишь оставалось непонятным. — Зачем здесь я? — Как я уже говорил, жители Сарнаута должны сами защитить свой дом — я дал вам для этого предостаточно возможностей! Цель твои врагов висит у тебя над головой. Если ты хоть чего-то стоишь, не дай им заполучить ее! Пол снова содрогнулся. Удерживающие обруч цепи гулко лязгнули. Кто-то точно пытается прорваться в тронный зал самым варварским способом. И у меня не было никаких сомнений, что рано или поздно им это удастся. — Вне зависимости от того, чего я стою, в одиночку мне не справиться с легионом противников! Вряд ли они полностью уничтожат друг друга по дороге сюда. — А кто сказал, что ты будешь один? Это было бы нечестно! Огненный Отец призвал своих прихвостней — драконидов и дрейков, за Сарна готово всем перегрызть глотки полчище демонов, Зак с другими червелицыми тоже притащили сюда всех, кого смогли, включая големов. Будет справедливо уравнять ваши шансы. Беги, мой юный друг, беги и зови всех, кто готов защищать ваш мир. Твой телепортатор вернет тебя сюда в любой момент. И поторопись, времени у тебя не очень много! Нихаз опять рассмеялся… и исчез в яркой вспышке. Ну и дела! Я достал телепортатор и замер, пытаясь сообразить, что мне делать. В первую очередь, конечно, хотелось вернуться на остров Откровения, где меня все еще ждали Орел, Лоб и Матрена, а может быть и Лиза с Мишей тоже. Но на это у меня просто не было времени! Нужно как можно скорее встретиться с Яскером или Командором Хранителей, или, астрал с ней, с Рысиной. Главное, быстро собрать ударную силу. Поборовшись сам с собой несколько секунд, я все же телепортировался в Око Мира. Как выглядело сердце страны я не запомнил, домчавшись до нужного кабинета на автопилоте. Возможно, кто-то здоровался со мной по дороге, но все это прошло мимо меня. Очнулся я лишь когда ко мне обратилась миловидная девушка у дверей главы государства. — Заходите. Товарищ Яскер вас ждет. Ага, уже доложили. Она открыла передо мной дверь и я вошел, с порога гаркнув стандартное «здравия желаю». Яскер сидел за своим столом — собранный, серьезный, с холодным, непроницаемым лицом. — Докладывай. — Во-первых, мой телепортатор. Он вероятно подключен к порталу, который ведет в Мертвый город. Я положил прибор на стол. А затем рассказал все без утайки, со всеми подробностями, которые казались мне важными. Яскер слушал молча, ни разу не перебив и не выказав абсолютно никаких эмоций. Нас прервала лишь девушка, зашедшая в кабинет как тень, взявшая мой телепортатор и так же тихо удалившаяся. — «Зови всех, кто готов защищать ваш мир, времени у тебя не очень много» — это его последние слова. Потом он исчез, а я сразу телепортировался сюда. Я замолчал, полагая, что дальше и так все понятно. Яскер повернул голову и с таким же ничего не выражающим лицом уставился в окно, лишь спустя несколько секунд он коротко сказал: — Обстановка накаляется. Прозвучало весьма прохладно. Когда мы разговаривали наедине обычно он был чуть менее официален, а сейчас я словно попал в опалу, только не понимал — из-за чего. — Я понимаю, зачем ты пришел, — произнес он наконец. — Но мой ответ — нет. — Простите? — растерялся я. — Армия Империи не будет дислоцирована в Мертвый город. Мысли, только что скакавшие так, что язык за ними не поспевал, парализовало. Может из меня плохой рассказчик, и Яскер просто не совсем понял то, что происходит? — А я? Я больше не в Армии Империи? — Конечно вы в армии, товарищ Хранитель, и ваш приказ таков — оставаться в Мертвом городе исключительно в качестве наблюдателя, большего от вас не требуется. — Но ведь… — Я не привык повторять дважды, майор! — отрубил Яскер, дав своим тоном понять, что на этом все. В этот момент в кабинет неожиданно вошла Елизавета Рысина. — Товарищи, — поприветствовала она, но я нашел в себе силы лишь кивнуть в ответ. — Ваш телепортатор, Санников. Мы сняли с него координаты маршрута. Благодарю вас за службу! — Что-то еще, майор? — спросил Яскер. Я взял телепортатор из рук Рысиной и, помолчав, все же произнес: — Да. Как же ход истории, на который я мог повлиять… от меня он больше не зависит? — Отнюдь, — ответила глава Комитета, неожиданно более разговорчивая, чем Яскер. — Проблема в том, что мы не знаем, как конкретно вы на нее влияете. Хотите, чтобы наша доблестная армия отправилась неизвестно куда защищать неизвестно что, но, полагаю, Лига не собирается делать то же самое, верно? Понимаю ваше разочарование, товарищ Санников, но что, если столкновение с червелицыми, драконами и демонами станет для наших солдат фатальным? Об этом вы не думали? Хотите оставить страну оголенной перед врагом? Это, безусловно, повернет ход истории! — Если вы про Лигу, то у нас вроде бы перемирие. — Не будьте наивным, Санников! Армия — гарант любого перемирия, и когда ее нет, перемирия рушатся быстрее, чем высыхают чернила на бумаге. Мы, конечно, свяжемся с Лигой по дипломатическим каналам, но вы же понимаете, что быстро такие вещи не решаются. — На Фронтир вы выделили отряд, и на Блуждающий остров… — Время показало, что эти решения были ошибочными. Я посмотрел на Яскера и по его суровому лицу понял, что он полностью согласен со сказанным. — Вы неправы. — Вот он и обнаглел, я говорила, что этим кончится! — всплеснула руками Рысина, до глубины души шокированная тем, что кто-то посмел усомниться в решении самого Яскера, который, как известно, всегда прав. — Речь идет о спасении Сарнаута, — возразил я, уже, правда, ни на что не надеясь. — Мы этого не знаем наверняка. — Конечно, вы этого не знаете, товарищ Рысина. Иногда надо быть внутри, чтобы понимать, как обстоят дела. — Чтобы понимать, как обстоят дела, иногда нужно взглянуть на них со стороны! Ты слишком заигрался в игры Режиссера, Санников, и теперь хочешь втянуть в них еще больше народа. Мы не готовы в одиночку повышать ставки, если Лига не собирается делать того же. — И зачем вам тогда координаты Мертвого города? — Чтобы забрать ваше тело в случае смерти, — мило сообщила она. Я не злился на нее, даже наоборот невольно улыбнулся. Глава Комитета оставалась собой, и в этой ее колючести даже было свое очарование. Сказать мне было больше нечего и я посмотрел на Яскера. — Разрешите идти? — Иди. Выйдя за дверь, я даже не стал утруждать себя спуском к площадке телепорта, а прямо там, в холле перед кабинетом, активировал камень телепортации на остров Откровения. Удивительно, но отказ хоть и был неожиданным и неприятным, не породил во мне упаднические настроения. Я все еще был сконцентрирован и нацелен на результат. Колыбель неплохо почистила мне голову! Если план А не сработал, значит будем искать план Б. Охотники на демонов не без моей помощи стали весомой организацией в Сарнауте, ведь это я изменил прошлое, благодаря чему сохранился Кирах — аллод, на котором у них теперь центральная база! И пусть они об этом не знают, у меня все равно есть моральное право потребовать расчет за оказанные услуги. Но первым, кого я встретил у причала, был историк Морис ди Вевр, и в голове сразу родился план В. — Рад вас видеть, Морис, и сразу к делу. Мне нужна ваша помощь! У меня очень мало времени. Мне нужно встретиться с вашим главой — Найаном. Это срочно. Вопрос жизни и смерти! Историк, которому я не дал вставить даже приветствие, растерялся от моего напора, но к счастью, не стал засыпать меня уточняющими вопросами, за что я мысленно поблагодарил его. — Найан на Авилоне, прямого портала туда нет, но долететь кораблем… — У меня. Нет. Времени. Лететь. Кораблем! — с расстановкой отрезал я. — У нас есть сеть порталов, но она соединяет лишь несколько аллодов, которые мы изучаем… — Вызовите его сюда! Я знаю, что вы можете с ним связаться. — Да, но Найан уже много лет не покидает аллод. — Речь идет о судьбе мира. Это достойная причина, чтобы покинуть аллод. Так ему и передайте! — Э-э-э… ну, хорошо, — кивнул он. — Ждите здесь. Морис быстро ушел, а я, хоть и согласился ждать, теперь заколебался — сколько времени ему понадобиться, чтобы отправить сообщение Найану? Минута, час, день, неделя? Мне нужно было найти своих друзей, да и план с Охотниками тоже еще в силе. Я побродил туда-сюда, вытягивая шею и высматривая причал — скорее всего меня ждут именно там. Наверное, не страшно, если я отойду на несколько минут? Вряд ли Морис передаст мою просьбу так быстро… — Приветствую вас, майор Санников. Мне сказали, речь идет о судьбе мира. Оперативно! Найан стоял передо мной, выбиваясь из окружавшего нас места не меньше, чем Цитадель за моей спиной. От него как всегда исходила очень спокойная, доброжелательная аура, и было совсем не похоже, что я оторвал его от важных дел. — Я бы не стал вас беспокоить, если б это было не так. — Не сомневаюсь в этом. Поговорим в более приятной обстановке, — Найан вдруг протянул мне джунский медальон, когда-то переданный мне червелицыми на Гипате и перенесший меня прямо в лагерь Историков на Авилон. Великому магу не нужны были отдельные приборы для телепорта, он исчез в сияющем коконе через секунду, я же снова активировал медальон и телепортировался вслед за ним. Авилон — аллод вечной утренней зари — по-прежнему был окутан розовой рассветной дымкой, и городок в центре него все еще восхищал изящным убранством и порядком. Пахло цветами, лесом и свежестью. Найан провел меня в свою любимую беседку, увитую плющом, сел, пригласив сесть и меня, сложил длинные пальцы домиком и превратился в слух. А я снова начал рассказывать все, что только что говорил Яскеру, надеясь, что в этот раз удача будет на моей стороне. — Сейчас там собрались все! Огненный Отец с драконидами, джуны, демоны… Но Империя не считает нужным вмешиваться и предоставлять свою армию из опасений стать уязвимой перед Лигой. — Если отбросить эмоции, то эти опасения не беспочвенны, — произнес Найан, когда я замолчал. — Перемирие Лиги и Империи — пожалуй, лучшее, что случилось с миром за последнее время, но оно слишком хрупкое, чтобы всецело на него полагаться. Даже сейчас, без прямых столкновений, вы все еще считаете себя врагами, и боюсь, так будет еще очень долго. Должно смениться много поколений, чтобы стерлась память о том, сколько боли вы причинили друг другу. — Но когда перед миром стояла демоническая угроза, Лига и Империя нашли силы встать плечом к плечу. — Вы правы, и сейчас как раз тот случай, когда нужно хотя бы на время забыть старые обиды. Можно сообщить обо всем второй стороне, но политика — вещь сложная. На то, чтобы Лига и Империя связались друг с другом на всех уровнях, обговорили нюансы и согласовали отправку армий в Мертвый город, уйдет время. Много времени. — А его у нас нет, — кивнул я. — Я надеялся на помощь Охотников на демонов. И вашу. Ваших наемников, точнее. — Мы сильно сократили их количество, потому что сейчас в Сарнауте установилось относительное спокойствие. Охотники на демонов… да, это хорошая мысль. Но этого недостаточно. Есть у меня одна идея… Можно ваш камень путешественника? Я передал Найану свой телепортатор. — Подождите здесь, немного. Это не займет много времени. Он ушел, а я остался его ждать в беседке. Все попытки просто полюбоваться красотами вокруг потерпели крах — мысли все равно крутились исключительно вокруг Мертвого города. А вдруг демоны, червелицые или дракониды прямо сейчас, в эту минуту вламываются в тронный зал? Я прямо видел, как массивные ворота падают под их напором, и в тронном зале становится тесно… К счастью, Найан действительно отсутствовал недолго, и я не успел себя слишком накрутить. Он вернул мне телепортатор и на этот раз садиться не стал. Я тоже поднялся на ноги. — После города Демонов ваше имя, майор Санников, разнеслось далеко за пределы Империи. Вы стали символом той победы, и сейчас это может сыграть нам на руку. Я постараюсь вам помочь, по крайней мере сделаю все от меня зависящее! И с Охотниками я тоже свяжусь, как минимум снова сразиться с демонами они точно не откажутся. А вам нужно немного отдохнуть! Можете остаться пока здесь… — Нет, я лучше вернусь в Мертвый город. Хочу знать, что там происходит! Вряд ли я смогу что-то сделать, если кто-то сумеет прорваться, но… — покачал головой я. — Понимаю. — Это ваше, — я протянул ему джунский амулет, с помощью которого телепортировался сюда, но Найан его не взял. — Оставьте себе. Пусть у вас всегда будет возможность вернуться на Авилон. Может это было знаком особого расположения, а может Найан таким образом намекал, что после моего обращения к Историкам в Империи мне будут не рады, и предлагал путь для отступления. Думать сейчас об этом не хотелось. Я жалел, что не увиделся с друзьями на острове Откровения, но боялся потерять даже несколько минут. Врывающиеся в тронный зал враги все еще стояли перед моим взором… Тронный зал был пуст. Непонятный обруч все еще сдерживали цепи, двери оставались закрытыми и ничего, если не считать трясущегося время от времени пола, не тревожило это место. Я был один, на огромном пространстве, и это заставило меня слегка содрогнуться. Сквозь разломы на потолке виднелось подернутое красными всполохами небо — наверное там какая-то магическая защита, чтобы никто не залез сюда сверху. Делать было нечего, но я решил на всякий случай никуда не уходить и немного осмотреться. Быть может помощь Найана прибудет очень скоро! Побродив по залу и сунув нос во все закутки, я не нашел ничего интересного. Наверное, когда-то здесь было очень красиво, но сейчас барельефы наполовину обрушились, везде валялись камни и только размеры зала напоминали о былом величии. Я сел на пол и откинулся на стену, вдруг осознав, как сильно устал и как сильно голоден. Пусть в битвах с воплощенными желаниями отдувалось мое астральное тело, но как давно я спал? Когда в последний раз что-то ел? Даже не верилось, что все еще длится один день, что только сегодня утром я впервые прибыл на Колыбель на лодке и увидел сражающихся Нихаза и Слугу Света, а потом сражался с Воплощениями чужих желаний. Я не заметил, как заснул. И опять мне снились прорвавшиеся в тронный зал враги, с которыми я в одиночку ничего не мог сделать… — Вот он! Спросонок я схватил меч и, не успев толком что-то рассмотреть, рванул защищаться. — Тихо, тихо, брат, свои! Не маши тут своей зубочисткой, а то в глаз себе попадешь! Даже сообразив, что мне ничего не угрожает, я все равно обернулся и посмотрел на двери, за которыми, если верить Нихазу, находился противник. Все они были закрыты. Сколько я проспал? — Историки говорят, ты тут ополчение собираешь, имперец? Учти, если это ваши имперские штучки… Мой взор сфокусировался на минотавре в отличных доспехах и с огромным топором. Его принадлежность к какой-то стране или гильдии не определялась. И за ним стояли еще люди, орки, эльфы… — Вы кто? — Я вольный наемник. — А мы — Охотники на демонов, — послышалось из-за его спины. — А я просто лесоруб, но ежели надо, я не только лес рубить могу! Пока я пытался стряхнуть с себя остатки сна и заставить мозг работать, в тронный зал прибыло еще пополнение. А потом еще. И еще. И еще… Голова пошла кругом! Тронный зал постепенно заполнялся совершенно разношерстной публикой, прибывавшей, казалось, со всех концов Сарнаута! Толпа увеличивалась, шум усиливался, все галдели и требовали объяснений. Я тоже хотел объяснений, но удовлетворить любопытство каждого, при этом что-то понять самому, было почти невозможно. В конце концов мне удалось по крупицам собрать картинку целиком. Гильдия Историков, присутствующая практически на каждом аллоде, распространила информацию по миру с фантастической скоростью. Напомнив всем о событиях в городе Демонов, они от моего имени призывали всех, кто может держать оружие, поднять его во имя спасения Сарнаута от угрозы, которая снова нависла над ним. Героические речи толкались повсюду, персональные телепортаторы настраивались на Мертвый город, и добровольцы потянулись… И не только из Империи! Я с изумлением смотрел, как в огромном, еще недавно пустом тронном зале вдруг становится тесно. — Ник! Ну наконец-то! Сначала я увидел Лба, хамовато распихивающего всех в стороны локтями, чтобы пробиться ко мне. За ним гуськом семенили остальные. — Что за шабаш ты тут устроил? Историки кричат, что ты собираешь армию… — Историки правы. Я знаю, что у вас ко мне много вопросов, но давайте потом. Если кратко ситуация такая: дракониды, демоны и червелицые уже здесь. И то, зачем они сюда пришли, висит у нас над головой. — А что это? — Вопросы потом! Сейчас нужно как-то организовать всю эту разрозненную толпу, и один я не справлюсь. Если бы все были такими же понятливыми, как моя группа… Мне казалось, что я сойду с ума от галдежа вокруг себя! — Мир правда в опасности? — Кто нам угрожает? — Где демоны? — Когда начнется наступление? — Что это за место? — Кто тут главный? — Мне одному кажется, что пол трясется? — А вы правда тот самый, из города Демонов? — Какой у нас план? — Историки наврали? — Кто-то вообще знает, что тут происходит? — А мне дадут новый топор, а то мой заржавел давно? — ТИ-И-ИХО-О!!! От этого ора у меня заложило уши, но относительная тишина в зале все же установилась. Зэм с громкоговорителем взобрался на груду камней и, жестом пригласив меня туда же, уже спокойней повторил: — Потише, пожалуйста. Соблюдайте спокойствие, сейчас мы все выясним. Спасибо! Поднявшись повыше и поблагодарив кивком, я взял у него из рук громкоговоритель. Еще секунду назад у меня роилось много разных мыслей, но когда я увидел море направленных на себя глаз, все как-то сразу вылетело из головы. Все-таки выступать перед толпой с заранее записанной Комитетом речью куда проще, чем вот так импровизировать. Стало вдруг очень тихо — даже удивительно, с учетом того, какой только что был шум. Во рту пересохло. — Во-первых… я благодарен вам за то, что вы пришли. Историки сказали правду — над миром нависла угроза. И сейчас все зависит от нас! Вы наверняка слышали о событиях последних дней: спектакль, режиссер, новое Откровение… Все это закончится здесь, в Мертвом городе. Вот за теми дверьми прямо сейчас находятся червелицые, которые пытаются пробиться сюда, там демоны и демонопоклонники, а там последний Великий Дракон с армией драконидов. Их много. И наших друзей среди них нет, — я дал всем немного времени поозираться на двери, и заодно себе (ведь, что уж там скрывать, ораторским искусством боги меня не наградили). — Я не умею красиво говорить… Но я надеюсь, что вы примите бой вместе со мной. — Ты говори, что делать! — выкрикнул кто-то из толпы, и все согласно загалдели. Я почувствовал облегчение. Пусть речь была косноязычной и совсем не торжественной, Рысина бы справилась лучше, но цель достигнута — и это главное! — Хорошо… очень хорошо… Давайте так… Маги, соберитесь слева от меня! Лучники — у той стены. Кто знает лекарское дело, те направо. Мечники, оставайтесь в центре… — А с топорами куда? — К мечникам. И объясняйте, что делать, тем, кто только прибывает. Если среди вас есть старшие офицеры с опытом, подойдите ко мне. С этим словами я спрыгнул с импровизированной трибуны и подозвал своих друзей поближе. В зале, тем временем, началось оживленное движение. Я надеялся, что никто не подерется, потому что в таком разнообразном, стихийно собранном войске без единой выучки и дисциплины недопонимание может вспыхнуть из-за любого пустяка. Но пока все шло на удивление хорошо. — Орел, нужно разделить всех лучников на три группы. Матрена — на тебе лекари. — Тоже на три группы? — Если их самих будет больше трех — то да. Лоб… — На мне центр, я понял, иду делить. — Лиза, Миша — я хочу знать, есть ли среди магов мистики и насколько они сильны. — Хорошо. А на три группы делить? — Нет. Маги мне нужны все. Пока все. Они развернулись и молча ушли. А я окинул взглядом тронный зал. Как и предполагалось, бойцов ближнего боя оказалось больше всего — это уже было заметно, хотя все еще разбредались по своим группам. Ко мне, тем временем, подошли двое людей канийской наружности, прайден, одолживший мне громкоговоритель Зэм и троица гибберлингов. А вот и офицеры. Жаль, эльфа среди них не было — острый ум их расы сейчас бы пригодился, но это все равно больше, чем я рассчитывал. Оба человека и гибберлинги оказались отставными лигийскими военными, в чьих званиях я так и не научился разбираться, прайден и Зэм — действующие Охотники на демонов, которые привели с собой два больших отряда. Мы отошли подальше на быстрый военный совет. Я обрисовал ситуацию более подробно с учетом сложных взаимоотношений наших соперников друг с другом. — Одни против всех мы не выстоим, нам не хватит на это сил, ведь против нас сейчас сразу три противника, и я уверен, что от каждой стороны там далеко не полтора землекопа. Но временные союзы никто не отменял. Наш единственный шанс — лавировать между дерущимися сторонами. Нам даже искру зажигать не надо — там и так все полыхает. — Чтобы лавировать между сторонами, заключая временные союзы, и при этом остаться в конце победителем, нужно уметь блефовать, — заметил Зэм. — Мы не в том положении, чтобы благородно биться со всеми лоб в лоб. Будем блефовать. Хорошая новость — мы уже находимся в месте, куда они только хотят попасть. Плюс наши противники являются между собой давними и непримиримыми врагами, так что договоры между ними не то, чтобы исключены, но все же маловероятны. В сумме это означает, что именно с нами все будут пытаться объединиться. — Это дает нам преимущество. Мы можем выбирать. — Да. Технически, самым сильным противником мне видятся дракониды, потому что с ними Великий Дракон, а самым слабым — червелицые, хоть они и притащили с собой големов. С другой стороны, червелицые — это коллективный разум, они умны, проницательны, общаются ментально и то, что увидел или узнал один червелицый — через секунду уже знают все. Их так легко не обманешь — они сразу раскусят любой блеф. — И они могут зомбировать нас, — снова вставил Зэм. — Вот именно. Дракониды в этом плане более простые и понятные противники. — Другими словами — их проще обвести вокруг пальца. — Предположительно, да. Что касается демонов… Сами они не отличаются большим умом, но там есть и демонопоклонники, среди которых тоже могут быть маги разума. — Значит блеф они тоже раскусят, просто не так быстро, как червелицые. Говоривший Зэм мне нравился все больше и больше, потому что сразу схватывал мою мысль. Остальные пока молчали, но я надеялся и на их опыт и знания. — Да. Таким образом у нас три врага: теоретически слабые, но умные червелицые, сильные, но туповатые дракониды, и нечто среднее между ними — демоны и их сторонники. Мои выводы могут быть полностью ошибочными, но так или иначе на их основе нам нужно соорудить какой-то план действий. — Никита! Я обернулся, увидев подошедшую Матрену. — Пока что прибыло пять лекарей, не считая меня, — сообщила она. — Четверо из них — язычники, и только один — церковник. — Значит только он умеет воскрешать. — Да. — Ладно, уже что-то… Я вытянул шею, стараясь оценить количество своего стихийного войска. Что ж, Ник, хотел почувствовать себя полководцем? Валяй. Вот только у Имперских командиров дисциплинированные, обученные по одному шаблону солдаты, аналитический штаб за плечами и как правило один враг. Мне же выпало вести армию, собранную с миру по нитке, по написанному на коленке плану и против трех врагов сразу. Свет еще не видывал такого блестящего расклада! Даже удивительно, откуда у меня взялось столько самоуверенности, ведь если смотреть объективно, наши шансы успешно выкрутиться из этой передряги стремятся к нулю. А еще более удивительна была моя готовность распорядиться судьбами тех, кто поверил мне и пришел на зов. Возможно, я веду их на верную и бессмысленную смерть, и меня самого пугало то, как легко я принял этот факт. Я посмотрел на свой такой же стихийно собранный офицерский совет — обсуждение там уже началось. — Я разделил лучников на три плюс-минус равные группы, — сказал подошедший Орел. — За их кривоглазость и косорукость ручаться не могу, но там в основном Охотники на демонов. — А Хранителей нет? Из тех, что были с нами на Фронтире и Блуждающем острове. Сонин не привел их сюда? — Ты разве не знаешь? Все, кроме нас, получили приказ срочно вернуться в Империю. Вряд ли здесь есть еще хоть один Хранитель. Комитетчики разве что. Интересные новости! Яскер не хочет жертвовать даже одним отрядом, или где-то что-то случилось еще? Мне казалось, что благосклонность Имперского руководства ко мне подошла к концу, и теперь мы все больше расходимся в разные стороны. — Если останусь жив, меня точно отдадут под трибунал, — пробормотал я. — Формально, никаких законов Империи ты не нарушаешь, — покачала головой Матрена. — Ага, за исключением приказа — сидеть здесь в качестве наблюдателя. Но это уже неважно… Я снова окинул взглядом тронный зал. Поле готово, последние фигуры скоро будут расставлены. И в этой шахматной партии на четверых первых ход придется сделать мне. Яскер был прав — у меня нет права на ошибку. Продолжение следует... Открыть запись
    • 21.08.2026 Добавлено послесловие с ссылкой на гайд Лунами по просьбам игроков
    • Представляем вашему вниманию дайджест за декабрь. Он принес две прекрасные статьи по Кватору. Обновление материалов Калькулятор талантов обновлен под 17.0.00.23 @Slashuur Новые статьи Кватор @oford_gabings Анализ фарма на Кваторе @oford_gabings Обновление статей Кадаган, как получить всё - небольшие исправления и уточнения @kurokaweakan   Развитие аддонов Cartographer - включены метки для Суслангера, Эдема, Исы, Джиграна, Кадагана, Кватора. Добавлены боссы, страницы и сундуки с Кватора @Zeno Chests - добавлены карты сундуков Исы, Джиграна и Ал-Риата (спасибо Zeno). Теперь кнопка на карте "Сбросить сундуки" должна корректно сбрасывать данные сразу на всех персонажах и перерождениях. Изменены цвета меток. Теперь подобранный сундук показывается зелёным цветом, а на других персонажах в этот день сундук будет красным, пока его не подберут. Исправлено множество ошибок. Удалены скрипты для x86 версии клиента. Для правильной работы аддона нужно полностью удалить старую версию, если устанавливаете аддон вручную @Slashuur Quester - добавлены диалоги Нея и Кватора (для Лиги). Добавлены break в циклы подбора диалогов ради оптимизации (из того, что проверил, везде работает, но проверить Кадаган и Поганый Дол возможности нет). Добавлена возможность выключить блок принятия квестов целиком (настраивается в settings.lua значение по умолчанию и через команду /qaccept можно переключить значения для текущей сессии) @Люнь Исправление ошибок UniverseMeter @OLDodin ChatWhisper @worm SidekickAlarm @x3max Обои на следующий месяц Премии Основные премии - от разработчиков игры, знаками особых заслуг или кристаллами. О них они объявят в официальных новостях позже. Ниже приведены дополнительные рублевые премии, которыми в меру своих скромных сил мы хотим отметить особо выделившиеся работы. 3500 ₽ - за статьи @oford_gabings Открыть запись
    • Представляем вашему вниманию дайджест за ноябрь.  Обновление статей Собирательство на Кадагане - уточнения и исправления @kurokaweakan Новые аддоны Chests - показывает сундуки Загорья, Кадагана, Джиграна, Исы, Ал-Риата на карте. Сундуки на Загорье и Кадагане локациях разделены по группам респов. В каждой группе каждый день появляется один сундук. При поднятии сундука с карты исчезает вся группа, остаётся только реальная точка. Если зайти на другого персонажа в этот же день, то на карте будет сразу отмечена только реальная точка. При входе в игру на следующий день аддон забывает все старые точки. Также показывает стрелку с расстоянием до геометрически ближайшего сундука. Она может показывать не туда, т.к. сундуки стоят очень близко. Но если стрелка появилась, то сундук точно где-то рядом. На большой карте в правом верхнем углу есть кнопка "Сбросить сундуки", которая позволяет сбросить данные о подборе сундуков @Slashuur NecromancerPet - для некромантов выводит надпись, когда миньон погиб и необходимо заново его призвать @worm   Развитие аддонов CrownTime - обновлена текстура карты и области коронок. Переменная для расчета времени вынесена в отдельный файл и ее можно редактировать @worm Исправление ошибок Билд менеджер @GooDByE AlRihatChestsDetector @LEM AOPing, BuildManager, UniverseMeter @OLDodin InterfaceCleaner @Slashuur Обои на следующий месяц Открыть запись
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования