Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Немного о сюжете


     Поделиться

    image098.pngПоследнее время, обдумывая ряд разговоров и постов на форумах, пыталась сформулировать свои претензии к сюжету АО последних сезонов... В итоге, собрала ряд претензий.

    Прежде всего стоит заметить, что мне сюжет в АО всегда нравился, нравится и сейчас, а претензии о которых я говорю, скорее являются следствием ряда недочетов, допущенных как сценаристами, так и, вероятно, другими людьми. Есть и какие-то недочеты, которые накладывает сама сущность ММОРПГ с длительными сезонами и перерывами.

    Лично я считаю если не гениальным, то безусловно удачным сюжет первых трех сезонов – вся эта арка про демонов, Нихаза и Сарна, которая заканчивается развязкой в МГ.

    И вот уже в 4.0 начинается новая арка. Фактически, сюжет всех четырех следующих сезонов задан именно событиями 4.0, когда игроки столкнулись с Тэпом. Отсюда идет линия Вероники, которая в финале забрала искру Тэпа, и линия Архитекторов, которые являлись неким до поры скрытым источником силы Тэпа и на которых были лишь смутные намеки (пещера и т.д.).

    5.0 концентрируется на Веронике, 6.0 – на источнике силы Тэпа, в 7.0 эти линии опять объединяются...

    И вот если сравнивать сюжеты «Игры Богов» и всей этой линией с Вероникой, Тэпом и Архитекторами, то первая смотрится намного более насыщенной информацией...

    image099.pngНаиболее пустым и разочаровывающим в этом плане выглядит 6.0... Тут просто море минусов: сами сюжетные отрезки куцые, объяснения выдаются постфактум, рваный рейд без общего сюжета, противоречия в сказанном, технически неудачная подача сюжета в виде тормозящих роликов с плохой озвучкой.

    Надо ли это пояснять?

    Лично мне вторая сюжетка (это после разбивания стены и до починки вагончиков показалась издевательством), насколько она маленькая. Остальные тоже не сказать, чтобы были большими, проходятся меньше чем за час. Кроме того, можно лишь возмутиться, что к Диким Землям Ферриса были написаны огромные тексты, которые в итоге ушли в мусор.

    Изрядная часть сюжета раскрывается не в самой игре, а уже после рейда – когда игрок получает дневник Джига и ему присылает письмо Найан. Все, что они там рассказывают большим куском текста, можно было бы изложить в самой игре квестами.

    image100.pngНасчет рейда – я до сих пор не понимаю, что мешало сделать 4 отдельных рейда? Реально – почему они все называются проектом «Врата»? Имхо, это Пещеры Тунгаров, Бестиарий, Крыло имперской лаборатории и Мир Архитекторов... Связь между ними всеми минимальна, они объединены исключительно произволом сценаристов и геймдизайнеров.

    Что до противоречий – кто-нибудь вообще понял, что происходит, когда мы убиваем Локуса? Появилась куча других Локусов. Как именно нас предал Ваятель? Почему после всего этого Айденус с Яскером выдают бравурные речи в духе «всех шапками закидаем»– хотя всем ясно, что «Еще ничего не закончилось (с)»? С чего они вообще успокоились.

    Нам так и не пояснили, откуда вообще взялся Ваятель. Ну вроде как можно догадаться, что он связан с метеоритом. Вот эта связь метеорита и Архитекторов в игре никак толком не разъясняется, в итоге их вторжение выглядит как ввод некой ничем не обоснованной сущности, «внезапные инопланетяне».

    Ну и в целом эти дерганые ролики с деревянной озвучкой. Не хотелось бы никого обижать из АТим, но, имхо, лучше бы их не было вовсе. Даже если я хочу их глянуть, меня дергают в рейде, не давая досмотреть.

    Аналогичные претензии можно предъявить и к рейду, который называется Фрактал. С сюжетной точки зрения он ужасен. Мы с Вероникой при поддержке Затмения ломимся по Фракталу, убиваем трех архонтов, тут, внезапно, появляется еще один – убиваем и его, вторжение закончено, ура. Хотя вроде как не совсем.

    Харизма Архитекторов примерно как у кирпича. Это вам не божественный Сарн, хитрый Нихаз, безумный Тэп или гордая Смеяна. Наши же кирпичи стоически дохнут молча.

    image101.pngЭто и проблема сюжета до рейда. Наши главные враги не вызывают никаких особых эмоций – хотя по сюжету это такой альтернативный третий Рейх.

    И опять – первая часть 7.0 вообще не дает никаких ответов на вопросы, хотя дает еще больше вопросов.

    А на самом деле же, эту арку давно пора привести к логическому концу – рассказать уже игрокам про божественность, источники силы и т.д. И начать уже что-то новое. Желательно без ввода новых сущностей из других миров.

    Еще пару мыслей по сюжету...

    1) Я уже писала про это, да и многие тоже замечали – полная оторванность Проекта Врата от технологического уровня империи. Или иначе – технология на Феррисе значительно превосходит имперскую нашего времени, хотя отстоит от нее на пятьдесят лет в прошлое.
    На Феррисе компьютеры – на Игше только изобрели кинематограф.

    Заодно Джиг придумывает механоидов и клонирование. Все это можно (и нужно?) списать на влияние Ваятеля (?), но все равно выглядит странно. Кстати, до 6.0 многие думали, что это все Нихиль на пару с Шарлем сконструировали.
    Вообще, все эти механоиды у Тэпа странно смотрелись, так как Тэп-то у нас некромант, который, напоминаю, по сюжету отверг новомодную механизацию и предпочел старые пути магии смерти. Для него как раз всякие МорГууны в тему, а вот роботы – это оружие его противников, механиков) Но у нас механик Нефер Ур некромант, а чернокнижник Тэп– повелитель роботов. Правда, это началось еще с Пожирателя Искр.

    image102.png2) То, что Герберт оказывается Шарлем, а Елена –Динарой, само по себе вызывает лишь реакцию в духе «Вот это поворот!» насколько это гмм... неожиданно и странно. Еще непонятно, будет ли какое-то продолжение, связанное с этой парочкой, так что совсем осуждать эту линию не буду.

    3) Сценаристы вроде как стараются сейчас вводить долгоиграющих героев... однако, пока скажем прямо, выходит... ну не совсем, чтобы хорошо. Если сравнивать с другими проектами, то тут АО смотрится менее выигрышно (хотя в целом сюжет у нас лучше), некоторые компании вот как-то умеют лепить даже из случайных НПСов-ноунеймов конфетки... в АО даже колоритнейшие внешне Рысина и Марианна смотрятся какими-то школьницами в роликах с Архитекторами. Про озвучку я уже говорила... но там и сам текст малость туповат. И будут ли как-то раскрывать отношения Рысиной и Яскера?)

    image103.pngС другой стороны, есть понравившаяся многим Смеяна и ее «холопы!».Удачна и Вероника/Береника (надеюсь, это неспойлер для кого-то? ;) ) Жаль, на Дайне Смеяны мало. Впрочем, там Иван Железный, Штурм и Избор тоже работают манекенами для выдачи квестов, что весьма печально :/

    В любом случае, колоритных героев в АО полно, при желании можно еще много кого достать из нафталина и ввести в будущий сюжет.

    4) На форуме уже была темка с воспоминаниями о героях и сюжетных линиях, к которым бы хотелось видеть продолжение. Тут можно лишь заметить, что сюжетов при желании хватит на сто лет вперед, и тут даже не нужно придумывать какие-то новые сущности. Со временем, быть может, даже архитекторы будут более положительно восприниматься (как в ВоВе сейчас многие ностальгируют по пандам), если им все-таки дадут нормальныйбэк. Довольно интересно, насколько далеко зайдет этот кроссовер с СФ – пока он несколько односторонний. Что до будущих сезонов, то идеально было бы каждый сезон радикально менять тему, например, один сезон про технологии, другой про сказки и т.д.

    Некая подборка сюжетных линий, которые бы хотелось лично мне увидеть продолженными или развитыми.

    1) Судьба Орков. Шаманы орков пытались найти Потомка Великого Орка, среди кандидатов были Жало, Череп и Вихрь. Их надежды были окончательно разрушены, когда Жало перешла на сторону Сарна и отказалась от предложения Коловрата. Закончилась ли эта история или шаманы орков продолжат поиски «своего» Великого Мага? Они могли бы обратиться к иным каким-то силам, по примеру гибберлингов...

    image104.png2) Судьба Гибберлингов. Гибберлингов взял под покровительство Великий Дракон Нордрак, взамен гибберлинги обещали освободить его из ледяного плена с помощью Великого Древа, которое бы раскололо лед. С тех пор по идее прошло несколько лет. Осуществился ли этот план? Каково отношение Нордрака к Лиге, учитывая события в Мертвом Городе? И что с поселениями гибберлингов на аллоде Ингос?

    image105.png3) Судьба Эльфов. В свое время очередной Великий Бал этого народа не состоялся, потому что АрмандудиДусер удалось вмешаться в подготовку на острове Тенебра. Опять же: с тех пор прошло немало времени – провели ли эльфы этот Бал? И какова судьба тех же Драккара и Светланы. Кроме того, остаются те представители Дома Дусер, кто не стал вампирами – в их числе наследница Арманда, его дочь Роксана, скрывшаяся на Авилоне. Может, она захочет восстановить положение своего Дома? Почему ранняя история эльфов окутана некоей тайной, и как будто Найан что-то скрывает?

    4) В материалах на сайте довольно много упоминалось про канийский аллод Форокс– третий из основных аллодов Кании. Если Кватох и Умойр нашли свое воплощение в игре, то про этот аллод пока только упоминалось вскользь. Судя по описанию, на этом аллоде весьма могущественна Церковь Света: наместником стал ее представитель – Иван Подвижник. Упоминался и Великий Маг этого аллода –Богша. Кроме того, Форокс– родина благочестивого витязя Бриана, соратника Данаса и ко.

    5) Незеб и Скракан. Их воскрешение на Затмении было временным. Однако оба – весьма интересные герои, и вводить их в сюжет только для того, чтобы они помогли спасти одержимую Смеяну – как-то расточительно. Такие герои просто обязаны проявить себя в дальнейшем. А вообще учитывая, что сейчас на локации легко одни НПС заменяются другими, возможен вариант, что и эти два лидера заменят Айденуса и Яскера... хотя бы на время)

    6) Вообще драконы. Что все-таки случилось с Агрусом и Силайей? Откуда вообще происходят драконы, как они стали служить Нихазу? Побеждены ли дракониды? Судя по словам червелицых, они довольно быстро восстанавливают свою численность. Опять же Нордрак. Как драконы соотносились с элементами и Печатями? Где могилы остальных Великих Драконов?

    7) Джуны и червелицые. Как и с драконами –побеждены ли окончательно? Что в свое время случилось с Заком, что его Искра попала к услужение к Нихазу? И что случилось с Луа-Джалой? Есть ли иные джуны–«не червелицые»?

    image106.png8) Текуани. Что с ними случилось после смерти Светланы Сияловой? Переселились ли вообще все текуани с Ирдриха на Лумисаар? Остается ли разделение на Светопоклонников и последователей Ген-Луна? Вообще чебурашки очень харизматичныеНПСы, чтобы их забывать.

    9) Демоны. Если в свое время демонов планировали как игровую расу, были какие-то наработки на тему того, как они все-таки присоединились к Лиге и Империи. Да и тогда еще говорили, что «демоны это основная тайна будущего аддона». Было бы интересно, если бы их как-то все-таки задействовали в дальнейшем.

    10) Смеяна. Интересная личность. Ее, по счастью, и так используют в сюжете 7.0, но думается, что многие были бы рады, если бы она участвовала и потом. Ее аллод Умойр тоже интересен. Нам ведь показали лишь небольшой кусочек. Что происходит в других краях? Везде ли победили проказу? Если Проказу выпустить на Архитекторов – кто кого заборет?

    11) Вероника. Есть шанс, что ее историю раскроют в 7.0, но думается, что многим было бы интересно про нее лишний раз почитать.

    image107.png12) Кирах. Ладно, если Нихазу было нужно Сердце Дракона для нас (для перерождения), то тут понятно. Но ведь изменение прошлого было нужно не только для этого! Указывалось, что это имело свои последствия: что Яскер глубже занялся некромантией, а Негус Тот, будущий Директор НИИ МАНАНАЗЭМ, увлекся религией – обо всем этом упоминает Нихаз, и говорит, что это еще сыграет свою роль. Но до сих пор это еще никак не проявилось в сюжете игры. Кроме того, на разрушенном Кирахе была база охотников, о ее существовании упоминается и в 7.0, но ведь Кирах не был разрушен? Как-то это должно было повлиять) Вообще было бы любопытно увидеть современный Кирах.

    13) МеханоидыТэпа. Механоиды имеют глубокую предысторию в сюжете Аллодов, известно, что их изобрел Негус Джиг, а так же, что после событий на Ирдрихе часть механоидов обрела свободную волю и удалилась на остров Прибежище Механоидов. Любопытно, есть ли иные механоиды со свободной волей?

    14) Наследие Тэпа. Можно ли сказать, что хотя Тэп умер, дело его живо? Его культисты долгое время действовали вообще без его указаний, автономно, что мешает им самим встать во главе культа? Вероятно, у тэповцев остается куча всяких технологий, которые можно использовать.

    15) Пираты. Мы уже много раз сталкивались с ними, но ведь, кроме того, где-то должен существовать целый пиратский город, где бы они сбывали награбленное, ремонтировали корабли и отдыхали. Да, были Бухта Чёрных Флагов и Старый Маяк, но это скорее небольшие базы конкретных пиратских вожаков... Было бы интересно побывать в таком месте, где пираты не были однозначными врагами. Помимо всего прочего, говорилось, что они вероятно связаны со Свободными Торговцами – эта тема пока еще тоже не особо раскрыта.

    16) Насчет Кираха. Уничтожители. Демоны Сарна, которые присылались из будущего, чтобы убить нас. Нам помог с ними справиться Осколок Астрального серебра (осколок Печати?) с Могилы Джуна. Осталось неясным, из какого будущего приходили эти «терминаторы», каким образом вообще Сарн делал этих «роботов», несколько схожих с механоидамиТэпа? Возможно, это следствие получения Сарном технологий, которые изобрел Негус Джиг. А где находится / будет находиться фабрика, создающая этих уничтожителей?

    17) Цитадель Нихаза. Что это такое? Космический корабль? Средство перемещения между мирами? Не похоже, чтобы его построили прямо там, на Острове Откровения. Вообще, было бы интересно увидеть мир, откуда пришли все эти «помощники Нихаза», похожие на дракончиков. Почему они служат ему? Некоторые вон остались у нас даже после того, как мы сами победили Нихаза. Почему они не служат и не помогают Веронике?

    image108.png

    18) АО затронуло сюжеты игр Печать Тайны и Проклятые Земли, но почти никак не затронуло сюжета Повелителя Душ. Хотя Язес и присутствует в игре, сами события, произошедшие во второй игре, вообще никак не упоминались и не оказали никакого влияния на АО. Однако, сам сюжет А2 тоже содержит немало загадок. Чего вообще хотел Урд? Зачем нужна была эта интрига с заменой короля на послушного зомби? Уж не пошел ли он той же дорожкой, что и Тэп?) А почему на происходящее среагировал тот же Скракан, но не Незеб, частью владений которого был Язес? Что случилось с легендарной короной короля Язеса, которая давала владельцу полную защиту от магии астрала (всей «божественной» в АОшных реалиях)?

    Изменено пользователем Fye D. Flowright

     Поделиться

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за апрель'16

    В центре внимания
    Новости
    Особое мнение

    Интервью
    Геймплей в подробностях
    Рейтинги и статистика
    Топ-10

    Истории Аллодов
    Колонка коллекционера
    Рассказы
    Творчество игроков
    Кроссворд

    « март май »
    скачать


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Комментариев нет



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования