Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Что не так с Аллодами ver. 2021? Часть вторая


     Поделиться

     

    91d3261454a975737e0147bcfe214453.jpg

    Текущая тема будет полностью посвящена PvP (Player(s) versus player(s) или PvP (с англ. — «игрок против игрока») — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.) 

    Это для многих игроков основная составляющая игры и некоторые, в том числе и я, обеспокоены ею значительно больше, чем остальными аспектами игры. Хотя я прекрасно понимаю, что я далеко не самый умелый игрок, я многое знаю, многое пробовал, но увы – у меня изначально когнитивные способности не блистали, а сейчас к 31-го так и вовсе упали хуже некуда. Но, несмотря на это PvP я люблю. И сразу хочу сказать – мы совершенно точно не будем говорить о балансе классов, который так рьяно просили на форуме ещё совсем недавно. Баланс если и достижим, то уж точно вреден для игры как с моральной, так и с экономической точки зрения. И тут в первую очередь стоит рассматривать именно экономическую точку зрения – на игру совершенно точно забьют, если она не будет приносить доход. Хотя я не могу быть уверен, что при получении сверх запланированного оно пойдет на развитие игры. Мое личное мнение – игра в области PvP должна постоянно меняться; это не только оживит игру, но и позволит исключить ситуацию, которую все наблюдают сейчас. В игре сложилась так называемая мета – состав из классов, которые наиболее эффективны в премейд PvP, при этом в случайных сражениях ситуация может кардинально отличатся, но этот аспект, если честно, вторичен относительно первого озвученного.


    А выбор есть? 

    С небольшими изменениями мета сейчас выглядит следующим образом: инженер, жрец, друид, мистик, разведчик и, чаще всего, воин. Но, с последним участником возможны варианты – они, как правило, зависят от возможности группы или умения игрока. Если игрок отыграет на паладине, скажем в разы лучше, чем на воине – то выбор очевиден. Я не скажу, что указанный выше состав абсолютный канон и безальтернативен, но опять-таки как правило он выглядит так, как я указал.

    Но почему именно такой состав? Я уже говорил в прошлой статье в которой поднималась тема неработающих характеристик – игроки, как правило, выбирают лучшие варианты из представленных. Но, я все же хотел привести примеры. 

    Инженер. Аспект Поддержки
    У нас стоит выбор кого взять в группу, чтобы закрыть вакансию класса поддержки и выбор не велик: в игре всего 2 представителя, которые могут выполнять данную роль. Бард и инженер. Игнорировать данную роль не выйдет совершенно никак – эффект Защита и эффект Мощь дают настолько большую суммарную выгоду, что их не заменить и не перекрыть ничем. Даже группа, которая потеряла целителя, но сохранила класс поддержки – в значительном плюсе против группы которая потеряла класс поддержки, но сохранила целителя живим. И начну я свое сравнение от противного, а именно – чего нету у барда такого что есть у инженера.

    • Урон. К большому сожалению, у барда совершенно нету урона и никакие варианты характеристик или билдов эту ситуацию никак не исправят. Если урон инженера принять за 1, то урон барда будет составлять всего 0,1. Инженер совершенно спокойно может выйти 1 на 1 против некоторых, и это важное уточнение – именно некоторых классов, с аспектом нападения и выйти из боя победителем. Бард же даже дольше прожить не сможет.
    •  Исцеление. Казалось бы, хоть тут у барда должно быть преимущество, но опять нет. Веха Целительная музыка исцеляет на 0 – 100 ед., просто смешно. Марш – это дико случайная вещь. Может восстановить сразу большую часть здоровья, а в этом же бою его могут прервать во время произнесения и как следствие – бард не получит ничего. Ведь марш чуть ли не единственное заклинание в игре, которое (если его прервать любым способом) уходит на восстановление.
    •  Эффект Защита.  Опять-таки бард проигрывает: 2 из 3 умений, которые дают эффект защиты, можно прервать и, как следствие, группа может не получить эффект защиты, что в текущих реалиях подобно смерти. Отдельно стоит упомянуть то, что в критический момент у барда может просто не оказаться классового ресурса на использование умений-активаторов. 
    • Тактические способности. Телепортация инженера способна на трех из трех картах доминиона дать значительное тактическое и стратегическое преимущество. Если ли что-то равнозначное у барда? Нету. Аналоги вакуумному капкану или пауку подавителю? Зоны замедления от Силового поля? И, наконец, апофеоз – Красная угроза! Вы, конечно, извините, но бард на этом фоне с его «удочкой» Романсом смотрится вообще никчемно.
    • Затраты в вехах и характеристиках на важные умения. Для поддержания Мощи у барда необходимо затратить минимум 7 вех и 300 ед. характеристик. Что нужно инженеру? Максимум 3 вехи! 
    • Общее удобство игры. Большая часть нужных умений барда требует времени произнесения или поддержания. В это же время инженер мгновенно использует умения. Кроме того, турели инженера представляют собой пассивный урон, мы их выставляет, и они наносят урон противнику независимо от обстоятельств. Т.е. условно говоря инженер может быть под действием эффектов контроля или вообще решит спрятаться за препятствием в это время турели будут наносить урон противнику. А что бард? Бард читает заклинание и в это время он единицы урона наносить не может.

    Приведу пример из игры: я начал чтение заклинания «Щит теней», а через секунду мне кричат союзники, что необходимо срочно применить очищение. И вот у меня дилемма прервать чтение и оставить группу без полного эффекта защиты или применить очищение. Выбор такой себе в любом случае. Ультимативные умения и вовсе сравнивать неуместно, это словно выставить опытного боксера против ученика первого класса начальной школы. Антре из-за эффекта артефакта [Талисман Воли Яскера] фактически не работает, как должно. В это же время Красная Угроза и предоставляет больше бонусов для инженера, и не может быть проигнорирована благодаря любому из предметов или артефактов, свое действие она окажет в любом случае.

    7cfb9aafdd888b56fbfed75c7f20d71a.jpg

    Мы разобрали первую роль и как видим, что выбор у нас как бы и стоит, и не стоит вовсе. Ибо есть явный лидер. Нет, можно, конечно, подумать над выбором между отличным вариантом и плохим. И я не утрирую, бард абсолютно не подходит для сражений 6х6 и доминиона. У него есть единственный плюс, который к сожалению, никак не компенсирует его минусы, а именно – чуть большее количество контроля. И нельзя сказать, что у классов разные роли и разные бонусы. Классы почти никак не отличаются по основной задаче, есть просто хорошо выполненный класс с дополнительными возможностями, и копия с другим названием и меньшими возможностями.

    Нет, конечно вы можете быть не согласны с тем, что бард — это очень плохая копия инженера, но давайте будем честны. Основная их роль – это накладывание и поддержание защитных и атакующих заклинаний. В премейд PvP у нас есть однозначный фаворит. А чем отличается бард? Может у него есть какие-то другие способности, которые позитивно его выделяют? Ну, скажем, как Ноктюрн в старой версии барда до 7.0 который с вехами позволял снизить АоЕ урон по союзникам? Ну или ещё какие-то фишки? Нет, такого ничего нету, есть прямые аналоги того, что есть у инженера, но они стоят по вехам дороже и в ряде ситуаций применять их сложнее или невозможно в срезе премейд PvP.

    Опять-таки можно возразить, что бард хорош в роли PvE поддержки. Но я опять-таки возражу, что исключительно потому, что есть ограничение не более 2-х человек одного класса. А инженер в аспекте нападения — это беспрекословный лидер по нанесению урона уже последние полтора года. Именно потому задумались о барде, когда топ ДД был Некромант, а бардов не было видно даже в PvE. 
     

    Мистик. Аспект поддержки
    Ещё один абсолютный лидер. У него было 2 конкурента: некромант и маг. Магу сейчас очень плохо, у него отняли всё, что только можно. Но вроде бы как в 13.0 будут какие-то подвижки в плане переделки класса, но это если верить сообщениям комьюнити менеджера. Некромант же просто другой, но это именно тот пример, когда классы не должны быть полной копией. К сожалению, сейчас нельзя никак сравнивать некроманта и мистика по следующим причинам:

    • Эффект «Раны». Мистик единственный класс в игре, который может поддерживать этот эффект на цели практически постоянно. Никакой другой класс так не может и даже самый близкий по эффективности накладывания ран класс – паладин – имеет окно в 4-5 секунд. Да, есть вариант ещё у разведчика накладывать раны так же, как это делает мистик, но там, увы, это делать значительно сложнее и не всегда будет хватать классового ресурса «снаряжение».
    • Способ и объем наносимого урона. С кем можно сравнить объём наносимого урона от класса мистик? Наверное, только с разведчиком. И тут нет альтернатив! Способ же нанесения урона у мистика бурстовый, а это значит, что он, правильно использовав свои умения, может практически в одиночку убить цель. 
    • Живучесть. Данный класс можно смело относить к одним из самых живучих в игре. Бесспорно, 3 из 3 его защитных умений можно развеять очищением, но я бы хотел сказать, что это одни из самых эффективных защитных умений. А невидимость в умелых руках можно отождествлять с неуязвимостью.
    • Вклад в победу. Класс обладает практически полным набором негативных эффектов, которые он накладывает на противников, а учитывая все перечисленное выше и прибавив сюда умение «Петля времени», которое обнуляет время восстановления почти всех умений у цели... Я могу сказать, что класс не имеет ни аналогов, ни альтернатив.

    Некромант, бесспорно, очень интересен, но он просто другой. Да и по КПД, к сожалению, ну никак не дотягивает. Да, есть варианты, в которых в группе присутствует и некромант в аспекте поддержки, и мистик в нем же. Или же просто некромант. Но это, как правило, редкость.
     

    Разведчик.
    С этим классом я даже затрудняюсь что-либо комментировать. Невероятный урон с невероятно низкими задержками между применениями умений. Абсолютно незаменим. 

    Аспект исцеления.
    Чаще всего это 2 класса: жрец и язычник. Возможны варианты с некромантом, но после исправлений такой вариант крайне редок. Также возможны случаи, когда группа берет одного персонажа с аспектом исцеления.
     

    Ибо много званых, а мало избранных

    15c0bdc46881715f5d581f878cb8d523.jpgВ нашей игре есть одиннадцать классов. В группе всего шесть мест. Из того, что я описал выше, довольно четко и ясно понятно, что как минимум 4 места в премейдовом PvP уже занято и занято безальтернативно.

    Альтернативы просто хуже, причем хуже зачастую настолько, что их даже упоминать не стоит или просто другие по возможностям. Как та же пара мистик и некромант: некромант очень хорош, он может снизить урон группы противника больше чем на половину, он может помочь целителям группы, он единственный в игре обладает направленной на союзную цель неуязвимостью. Но, он все равно не заменит мистика. Банально не может, ибо эффект «Раны» полезнее чем все перечисленное у некроманта. Так что получается в варианте группы с одним целителем у нас конкуренция семь классов на два места, а в варианте с двумя целителями – это уже 5 классов на одно место.

    Только вот выбор не так широк. Из того, что можно выбрать остаются: некромант (аспект исцеления и поддержки), воин (аспект нападения), паладин (аспект нападения), демонолог (аспект нападения). 

    Причины, опять же, довольно банальны: души развязали людям руки и полностью изменили их представление об игре. Только никто не держится за свой любимый класс, как было ещё года четыре назад. Это просто вредно для нервной системы! Я лично был свидетелем довольно старой истории, когда друида ещё до 7.0 очень сильно изменили и по большей части – в негативную сторону. В гильдии тогда было 19 друидов, что довольно много по тем временем для гильдии уровня первой фазы Буяна. До обновления, которое хоть как-то вернуло их в игру, дожили только четверо, из них двое поменяли класс. Все банально и просто – когда ты идешь на поле сражений, а тебя за доли секунды раскатывают в тонкий блин. Причем абсолютно без шансов, такие перекосы почему-то в сильном фаворе у разработчиков. Стоит только вспомнить последних Жрецов в аспекте нападения с их мгновенным убийством Частицей света мимоходом. Какие тут нервы нужны для такой игры? Сейчас большая часть игроков не ждет у моря погоды и сразу меняет класс. Да, остались ещё фанаты своих классов, которые фанатично играют на своих любимчиках и ни за что не поменяю его на другого. Но 90% таких игроков уходят – ждать месяцы, а иногда и годы, они не все готовы. Но вернемся к теме статьи.

    А как же остальные? Тут хочется привести цитату из анекдота «Кандидатов много, а сын у директора один». Не тянут остальные классы на адекватную замену, ну никак не тянут, вообще никак. Возможны только извращенные варианты в ущерб эффективности группы в целом, и вот такая ситуация длится уже более 2-х лет. То есть уже более чем два года мы имеем практически неизменный основной состав PvP групп. Да, бывает меняются 1-2 класса, но сути это не меняет.
     

    А мы пойдем в обход?

    Вы, конечно, можете спросить меня «а может быть есть какие-то обходные пути?»25ab1b22c3b65fb851a02aaf094c4948.jpg
    Они же всегда есть! Люди даже мчд почти выиграли без убийств просто на тактике немного грязной, но это война, тут все методы хороши.

    Только вот «Я мыслю и не знаю» – по идее на том же доминионе вторым шансом для слабых должны быть помощники, которые активируются с помощью сфер на карте. Только тут опять заковырка – этих самых помощников не актуализировали уже вот 6 лет. И сейчас «самый толстый» из них (Ых) умирает за 1-3 удара. Живет по сути меньше, чем нужно времени затратить на подъем сферы. Чертовски полезно! А что ещё есть? А ничего нету.

    Давайте немного окунемся в историю. Если взять классы до 7.0 – почти все из них являлись уникальными и неповторимыми; да, была ситуация подобна текущей, когда 1-2 класса оставались не у дел. Но, как правило, такое длилось не более чем полгода, ну максимум год. Нашем же болоту уже больше двух лет. Но я, опять-таки, хочу акцентировать внимание – у классов было лицо и отличительные умения, и возможности по-разному полезные, по-разному актуальные, но все разные.

    Сейчас мы получили, по сути, унификацию всего и вся. Часть классов в ряде аспектов не отличаются никак вообще. Возьмем живой пример: допустим, друида в аспекте нападения или аспекте поддержки. Что вы можете про него сказать? Чем он примечателен? Ни одного примечательного или запоминающегося умения, ни одного такого, которое будет нужно группе или отряду, ни одного такого, которое было бы хотя бы интересно применять или интересно играть ним. Ничего. Ладно, немного лукавлю, есть баланс жизни.

    А что было у друида до 7.0? Целый список:
    Выжигание манны ударом волка, Карающее зелье, Освежающее зелье, Целительный бальзам, Смертельное зелье, уникальный питомец, два уникальных пути развития привязанных к разному оружию и синергия умений персонажа и питомца которое вытекало в одну из самых интересных комбинаций умений в игре.

    Можно вспомнить и другие классы: бард, маг (отражения, я помню вас) и прочие. Игра некоторыми классами полностью потеряла свое лицо! Моя логика очень проста – если у класса нет уникальных отличительных умений, а конечный результат — это урон без подвохов, то я совершенно не вижу разницы между классами, кроме анимации их ударов. 
     

    Больше – не значит лучше

    И наконец самое последнее, о чем я бы хотел упомянуть. Текущее одевание. По моему мнению сейчас 95 % смертей от премейд PvP состава возникают в случае скооперированного нажатия сильных умений или же банального чрезмерного урона от отдельного умения. 
    И как раз на втором я бы хотел заострить внимание. Случаи, когда разведчик просто переключил цель и за пару умений выдал цели около смертельный или смертельный урон ни для кого не новость. Или же ещё вот такой пример: 

     

    Как правило, такая ситуация связана с чрезмерным, по моему мнению, приростом могущества в этом году. Уже сейчас перед завершением янтарного слоя, у некоторых людей показатель могущества превышает отметку в 45 тыс. Это очень много. Уже ни для кого не в новинку видеть удары по 900 – 1500 тыс., а некоторые весьма удачные могут превышать показатель 2900 тыс. Это при том, что условно средний показатель очков здоровья составляет всего 2000 тыс.

    Как я упоминал в прошлой статье – наиболее вероятен сценарий, в котором показатели сопротивляемости каждый раз вручную корректируют с помощью способности «Честь и слава». Это, бесспорно, домыслы автора статьи, но нельзя отрицать тот факт, что на начало любого сезона показатели урона довольно приемлемы, но уже под конец мы наблюдаем битвы ваншотов. Я не против прироста, но мне кажется, что он чрезмерен; и ещё более чрезмерен, если учитывать разницу между вещами второго тира и третьего тира. Но и тут есть большая ложка дегтя. Никак нельзя точно узнать какие характеристики тебе выпадут из босса, это хоть как то нивелирует столь огромный прирост.
     

    Вместо послесловия

    Игре я хочу пожелать здоровья и процветания. Но и свое «Фе!» регулярно озвучиваю не от того, что игру ненавижу, а именно потому, что люблю! Всем прекрасно понятно, что тактика сезонных имбалансных классов – это косвенное подталкивание людей на постоянную покупку всё новых и новых душ. Это все бесспорно выдумки и враки. Но увы, реальность такова, что иногда вракам верится больше! 

    Я же измыслю так:
    Раз это неизбежно, так почему бы не менять общий классовый баланс хотя бы раз в 4 месяца полностью или частично меняя мету классов и тактик. Это было бы хотя бы интересно! Есть примеры у МОБА игр, в которых как минимум раз в N-ное время меняют классы. Для того, что бы подтолкнуть интерес к переменам у игроков.  

    Даже изменение и добавление новых помощников доминиона значительно поменяет и разнообразит текущую игру. Новые припасы ордена в виде нового ассортимента зелий. Много чего можно сделать или поменять.

    Надеюсь нас услышат. Всем удачи!

    • Нравится 6
     Поделиться

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за июль'21


    Новости
    Особое мнение


    Геймплей и гайды




    Творчество игроков













    Кроссворд


    Гайды
    Обзоры
    Замесы и стримы




















    Клипы и мувики

    « июнь август »


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Игроки скоро два года как бьются над тем, чтобы донести почти все, что было описано в статье) 2. Итог - а нифига, разрабам видней, у них своя игра. Потому удивительно ли, что игра значительно теряет онлайн? Уже не ждем хороших обнов, ждем разумных, а обновы по прежнему 50% разумного, 50% дичи. 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Мистик сильнее некроманта? АХАХАХАХА

     

    Изменено пользователем dadadadad
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования