• Навигация по гайдам

    Показать оглавление гайдов
    Классы ПВП ПВЕ Геймплей Ивенты и гильдия
    10.0
         
    9.0 - 9.1
    8.0 - 8.2
     
    7.0 - 7.2

  • animationstime

    Китоврас

    yC2xwkQXTdE.jpg

    Первый босс Тайных Троп, и один из сильнейших в инсте. Основной особенностью босса является то, что категорически нельзя заходить ему за спину, в этом случае он увеличивает свой исходящий урон.

    В процессе боя босс вызывает три вида монстров:

    • Обгоняющий ветер – выбирает одну цель и начинает планомерно ее преследовать, при этом активирует мельницу, которая наносит урон в среднем радиусе физикой. Все, кто попал в радиус действия мельницы, получают эффект «Яд гидры», который уменьшает получаемое исцеление на 70% длительностью 4 секунды. Во время применения мельницы обгоняющий не подвержен эффектам контроля.
    • Скачущая по небу – периодически притягивает к себе самую дальнюю  цель, выпуская вихрь, если в это время ее законтролить, то притяжки не произойдет. Может усилить других кентавров, кастуя в них луч. Также на случайного рейдера вешает дебафф «Гром и молнии», который наносит 1-2 КК урона раз в 3 секунды. Если данный дебафф почистить, то активируется шторм, который наносит значительный урон в радиусе 15 метров.
    • Попирающий тверди — Умение «Боевой раж» Попирающего землю защищает его от 70% входящего урона, если рядом с ним находятся другие кентавры. Периодически прыгает на игрока, нанося огромный урон «Удар с наскока». Данное умение он активирует, если любой игрок отдалится от него на расстояние более чем 8-10 метров.

    Монстров вызывается четверо, при этом Попирающий всегда в одном экземпляре. На Обгоняющего и Скачущую можно повесить эффект «Уязвимость». Умение Китовраса «Смертельный взмах” (большой красный конус) наносит урон вызванным им существам. Если Попирающий находится слишком близко к Китоврасу, он войдет в Боевой раж, и босс прыгает в него, при этом появляется большой красный круг (умение «Растоптать!»), который постепенно растет. К Боссу нельзя стоять спиной или сильно боком, иначе на данного рейдера повесится дебаф в виде смайлика и босс тут же сорвется с агра, чтобы дать одну тычку этому негоднику (по факту — пропишет ваншот :pop:). Мобы появляются каждые 37 секунд, начиная с 3-ей секунды. Все остальные умения имеют лишь свой тайминг, который не зависит от предыдущего. Босс вешает на танка дебаф, который увеличивает входящий по нему урон (30 сек.), и станит при каждом конусе. При достижении  60% босс начнет топот длительностью 10 сек, и будет активировать периодически. На 20 % босс активирует вечный топот.

    Тактика 1

    Состав рейда: 2 танка, 1 хил, желательно 3-4 паладина (один из которых со взятой вехой «Вызов», в народе именуют Факом, из-за иконки умения и анимации данного умений у эльфов паладинов), 1 лучник для уязвимости, 2 саппорта инженера + ДДшники.
    Защитные характеристики все ДД распределяют следующим образом: минимум 210 сосредоточенности, 200 физической защиты + банка [Идеальный бальзам волшебной брони], остаток статов в стойкость и осторожность. Лидерство отрядом отдается первому танку, который начинает бой.

    Два танка стоят лицом к боссу и танчат его по очереди. Переагривание происходит при достижении 10 стаков (можно и больше, если танк крепкий). Когда стаки спадут, первый танк снова снимает босса со второго и т.д.

    Рейд стоит в 2-3 метрах за спиной танка. Чуть вытянувшись в сторону выхода. При появлении мобов, ДД с факом должен сагрить на себя Попирающего (когда тот поменяет таргет, снова перегрить его факом). Его задача не дать Попирающему оказаться ближе к боссу чем на 5 метров или поменять цель, при этом находясь за танками. Задача рейда максимально быстро убить мобов. Особенно опасна Скачущая. Она притягивает самого дальнего относительно себя игрока (а при таком построении — это танк), как результат — босс отвернется и начнет наносить повышенный урон по рейду. Рекомендуется притягивать Скачущую в рейд и убить аое уроном. Также быстро убивать Попирающего. Параллельно наносить урон боссу. 

    Если рейд не будет успевать убивать Попирающего или же он окажется близко к боссу, то босс будет прыгать (умение «Растоптать!»), если же Попирающему не дать подойти к боссу и убить его до появления нового (чтобы ДД с факом освободился и мог отвести его на место), то прыжка не будет. В случае если босс все же прыгнул, танк, который держит босса, должен выйти из круга, а после прыжка босса рывком подлететь к нему рывком и сагрить на себя, рейд отходит организованно и кучно, не отдаляясь от попирающего слишком далеко (иначе он применит умение «Удар с наскока» и фактически кого-то да убьет). Желательно ставить босса так, чтобы у рейда оставалось побольше места. Когда босс применяет конус, танк должен сделать 1-2 шага назад, потому что босс подбрасывает в воздух, и если стоять слишком близко к нему, то он может закинуть танка себе за спину. Рейд во время конуса просто выходит на верхние края конуса или прожимает сейвы, стоя в нем (урон средний, но лучше выходить). После конуса рейд возвращается обратно. Рекомендовано не делать резких перебегов, если вы прижались к краю площадки, танк и рейд постепенно делают несколько шагов вправо или влево для того, чтобы постепенно развернуться от края.

    До достижения 20% босса нужно убить всех мобов, поставить босса в центр на траву («зеленку»). При достижении этой отметки танчить босса может один танк, второй хватает появляющихся попирающих. В это время можно бегать за спиной босса. Желательно не попадать в мельницу обгоняющего, потому что яд гидры слишком сильно режет отхилл от всего, в том числе и кровожадности.

    На 15 % рейд должен выдать максимальный бурстовый урон в босса (для этого игроки перепивают алхимию на беспощадность и меняют статы аддоном «Изменение характеристик инсигниями»). Инженеры в это время активируют «Мастер план», барды (если они есть) «Гимн победы». Задача — забурстить босса, не отходить дальше 10 м от попирающих, стараться не быть притянутым вихрем скачущей.

    Тактика 2

    Более спокойное и размеренное убийство босса.

    Состав рейда практически идентичен, только в этом случае для надёжности берут 2 хила. Распределение защитных характеристик такое же. Расстановка и задачи танков идентичны первой тактике, но рейд делится на 2 части: первая часть и танки стоят так же, как и в первой тактике. Во вторую часть входит вар или паладин с «факом», взятым в ДД-билде, желательно инженер с капканом, а та же 1-2 ДД. Они стоят по прямой, на 15 м дальше от остального рейда, и первым делом тащат к себе Попирающего и Скачущих. Задача паладина или вара сагрить Попирающего, как только он сменит таргет.

    При такой тактике шанса, что босс прыгнет (умение «Растоптать!»), практически нету. Так продолжается до 20%. После достижения этой отметки рейд бурстит в босса по максимуму. Танк должен поставить босса ровно по центру площадки.

    Советы по смене статов аналогичны первой тактике. Задача ДД с «факом» забирать Попирающих и отводить к краю круга, при смене ими таргета — агрить обратно. В целом тактики отличаются только постановкой ДД. Попирающего легче убить, если он далеко от босса. Также говорят (не факт, что правда :scratch_one-s_head:), что сам босс меньше бьет, когда рядом нет мобов.

    Симаргл

    XQVVMKBTR74.jpgВторой босс Тайных Троп, средний по силе. 

    Описание комнаты для сражения с боссом:

    Босс находится на центральной площадке, на краях  которой располагаются пять кристаллов (красный, желтый, зеленый, синий и фиолетовый). Они ведут в реальности, которые соответствуют данному цвету (описание реальностей ниже). В каждой реальности находятся кристаллы, которые ведут в соседние реальности, а также белый кристалл, который ведет на центральную площадку. Кристаллы можно использовать, подойдя к ним и применив контекстное действие. 

    Первая фаза – до 80 %

    Бьет в танка и оставляет на нем дебафф, который увеличивает урон по нему. Периодически использует АОЕ, оставляющее на рейде дебафф, который нужно почистить. 

    Вторая фаза

    Босс разделяется на две части:  Сима и Аргла. Сим улетает в пылающую реальность. Аргл остается на месте.

    Аргл

    Периодически меняет таргет с танка и начинает кастовать «Пристальный взор» на случайного рейдера на центральной площадке. Также периодически использует АоЕ, которое оставляет на членах рейда дот. На площадке периодически появляются лужи, а та же искры, которые наносят урон при столкновении с игроками и оставляют дебафф, который увеличит урон при последующих столкновениях (урон АоЕ и радиус довольно большой, данный урон возрастает при наличии на боссе стаков, нередки случаи, когда невнимательный рейдер убивал часть группы на последней фазе, не следя, куда бежит и как двигаются искры). После каждого применения  АоЕ вызывает некоторое количество Заблудших искр. Если искра подойдет к Арглу, он начнет ее поглощать, о чем будет свидетельствовать бафф длительностью 7 сек. В случае успешного поглощения искры босс увеличит количество стаков, которые повышают его исходящий урон. Стаки усиления нарастают симметрично на Симе и Аргле. (т. е. если Сим поглотил искру, Аргл также получит стак, и наоборот). Вешает на того, кого атакует, замок, который препятствует перемещению через кристаллы.

    Сим

    Особенности реальностей:

    • Пылающая (Красная) – горящие лужи под ногами.
    • Тоскливая (желтая) – на одного из членов рейда может повесится дебафф «Уныние» (кого-то он ваншотит, мне по факту хватало сосредоточки, чтобы не замечать его появление вообще), который наказывает уроном за каждое использование умений. Также на членов рейда может повесится дебафф , который вызывает АОЕ-урон (по визуализации очень похож на «Цепной свет» жреца).
    • Губительная (зеленая) – периодически на членах рейда появляются доты кислоты.
    • Суровая реальность (синяя) -  периодически в комнате возникают вихри, которые наносят урон.
    • Безумная реальность (фиолетовая) – периодически возникают молнии, которые наносят урон, а так же может появиться сфера которая кружит по комнате если кто то из рейдеров попадет в нее будет нанесен значительный АоЕ урон.

    В каждой реальности на данной фазе присутствует моб в виде зеркала с крыльями «Разрыв пространства». Если его убить, то Сим перепрыгнет в следующую по очереди реальность. Стоит сказать, что в одной реальности, в которой присутствует Сим, можно пробыть не более, чем 30-40 секунд, после чего игроков принудительно выбросит на центральную площадку.
    Сим периодически использует конусное АОЕ, поэтому танк, который держит данного босса, должен входить в реальность первым, агрить и отворачивать от группы.

    На Симе и Аргле висит бафф «Унисон». Если разница в хп между Симом и Арглом достигнет  10%, данный бафф сменится на  «Нарушенный баланс». При баффе «Нарушенный баланс» Сим и Аргл начнут самостоятельно каждые 3 секунды накапливать бафф усиления, поэтому не стоит допускать ситуаций, когда разница в ХП достигнет критического значения.
    При достижении Симом или же Арглом отметки в 50% начнется третья фаза.

    Третья фаза

    Всех рейдеров телепортирует на центральную площадку. Сим и Аргл прячутся за своими отражениями. Найти их можно по баффу «Унисон». На зеркальных копиях же будет бафф, который полностью отражает полученный урон. Предполагается, что члены рейда должны быстро прокликать все отражения и найти два с баффом «Унисон», после чего ударить их любым умением, тем самым открывая их настоящую суть. Особенности Сима и Аргла сохраняются с предыдущей фазы. При достижении 30% ХП Симом или Арглом начнется последняя четвертая фаза. Желательно начать фазу так, чтобы у боссов было абсолютно ровное ХП на отметке 30%.

    Четвертая фаза

    Сим улетает в случайную реальность, Аргл остается на центральной площадке. Отличия фазы от второй: Сим прыгает в случайные реальности, а не последовательно. В реальностях отсутствует «Разрыв пространства», Сим остается в реальности на случайное время. Также после того, как Сим улетит из реальности, в ней появляется моб Симаргл, который препятствует перемещению через кристаллы, вешая на рейдеров замок. После убийства Симаргла замок пропадает.

    Отличий в поведении  Аргла мной не замечено. 

    После того, как здоровье Сима опустится до показателя 5%, он телепортирует себя и рейд на центральную площадку.

    Тактика

    По сути тактика убийства босса одна, вариации возникают только на последней четвертой фазе босса.

    Состав рейда: 2 танка, 2 приста (любые хилл классы), 2 саппорта инженера + ДД на остальные слоты. Желательно, но необязательно, наличие в рейде бардов, т.к. их чистка не привязана к местности и покрывает большую площадь.
    Защитные характеристики: ДД вливают в сосредоточенность минимум 210 единиц, а также стойкость и осторожность. Группа, которая будет бегать за Симом по реальностям, также может взять некоторое количество очков стихийной защиты, но необязательно, можно просто выпить резист от стихии. 

    Группы изначально делятся на первую и вторую, и решают между собой, кто будет оставаться на центральной площадке, а кто бегать за Симом по реальностям. Группа, которая бегает, изначально формируется сильнее той, которая остается, потому что из-за прыжков здоровье будет падать неравномерно.

    Танк первой группы (которая бегает) начинает бой с Симарглом и танчит его до показателя 83% хп. В этом момент второй танк переагривает босса, а первый вместе со своей группой подходит к красному кристаллу. На 80% первый танк прыгает в пылающую реальность, агрит и отворачивает Сима. Место появления игроков после прыжка в реальность одинаково, поэтому надо отвести от него босса и отвернуть. Группа старается стоять кучнее, чтобы всех доставала здравница инженера. Вообще половину дебаффов от реальностей можно избежать банальной чисткой :rtfm:. Когда появятся искры, их надо убить в первую очередь, как в реальностях, так и в центре. Примерно на 25-й секунде первая группа переключается и убивает «Разрыв пространства». После чего первый танк первым прыгает в новую реальность, агрит, отводит и отворачивает босса. Важно полностью убивать искры, даже если Сим уже улетел, потому как они доставят вам неприятностей на четвертой фазе.

    В центре же в это время второй танк танчит Аргла и факает его, когда он меняет цель. После каждого АоЕ рейд чистит с себя доты и старается бегать, не попадая в лужи или в искры.

    При  достижении 50 % Симом или Арглом начинается новая фаза. Задача ДД очень быстро открыть Сима и Аргла (специально для этого добрые люди придумали аддон :girl_angel:)

    Помните, что чем быстрее вы открываете истинную сущность, тем быстрее танки могут забрать их. В это время все ренжи стоят в центре круга.

    Задача танков на этой фазе максимально быстро после открытия факнуть истинную сущность, иначе она бьет по случайному члену рейда. Сима при этом нужно быстро отвернуть от рейда, т.к. от активирует конусное АОЕ. Аргл же может активировать «Пристальный взгляд», который ваншотит рейдера. Алгоритм простой: как только Аргл активировал АоЕ удар — это знак танкам, что нужно вернуться в центр площадки и ждать открытия, после открытия моментально применить «фак» и «рывок», после чего отвернуть. И так далее до окончания фазы. При этом танки заранее договариваются, кто кого держит. 

    Четвертая фаза. «Правильная» тактика.

    После того, как Сим опять улетит в одну из реальностей, первая группа бежит к нему, при этом повторяя тактику второй фазы. Вторая группа в это время бьет Аргла. Рейд в целом старается как можно быстрее убивать искры, чтобы боссы не копили стаки.

    После того как Сим улетел, первая группа убивает Симагла и возвращается в центр, затем телепортируется к Симу или, если это возможно, отправляется из текущей реальности в реальность с Симом.  

    Но эту тактику наш рейд осилить не мог, потому что стаки усиления боссы копят очень быстро, и пока рейд тратит время на убийство Симаргла и перепрыги, Сим уже сожрет слишком много искр и, как результат, лужи на центральной площадке убивают за два тика.

    Потому мы убивали по другой тактике:

    В момент, когда начинается четвертая фаза, игроки перепивают шопы и алхим на беспощадность и максимально быстро убивают Аргла на центральной площадке. После чего отправляются убивать Сима в реальности. При этом танк забегает первый и отводит Сима. После чего прыгает рейд. Хилы в этот момент стараются максимально защитить танка, желательно иметь в рейде некроманта с его призрачным покровом, а также наличие у членов рейда умения от воплощения «напутствие». Если танк упадет, второй танк занимает его место и старается удержать босса, пока рейд вливает в него максимальный урон.

    Кирос

    JAsNkv_OKDc.jpgЧетвертый Босс Тайных Троп. Наиболее простой по тактике убийства.

    Бой с боссом происходит в чистилище. Служитель света принимает активное участие в бою с боссом: активирует купола, лечит слугу Тенсеса. Но для применения умений ему требуется мирра, которую разбрасывают бегающие в панике по чистилищу НПС. Задача рейда активно собирать мирру и доставлять ее слуге. После того, как мирра доставлена, на игрока вешается бафф «Грязные руки», который запрещает собирать мирру в течение 15 секунд. Стоит также упомянуть, что взятие баночек с миррой замедляет, поэтому нужно стараться обзавестись от воплощений умениями быстрого перемещения «Сдвиг» или «Блик», которые помогут быстро переместить персонажа под защитный купол. Весь бой с боссом проходит под лозунгом «Двигайся или умри!» Причина довольно тривиальна — применяемое умение босса очень схоже с умениями монстров и боссов на «Черепашьем острове», т.е. бьют в то место, где находился аватар в момент начала каста. Постоянное перемещение дает возможность избежать данного удара. 

    Кирос применяет два типа разрушительных заклинаний, в момент их подготовки он становится неуязвим. Первое заклинание босса выглядит, словно вокруг начинают течь белые волны. Во втором вокруг босса возникает черный ореол, после применения заклинания в стороны летят темные волны. Стоит понимать, что нередки случаи, когда эти два АОЕ босса могут наложиться друг на друга, и тогда даже тем, кто стоит в куполе, прилетит ваншот. Так случается нечасто, но бывает, в таком случае лучше начать пулл босса заново. Каждый купол стоит 30-35 мирры, и нужно озаботиться постоянным наличием ее у Служителя Света и нескольких рейдеров, которые будут стоять на краю купола и сдавать мирру в случае потребности (запас). Стоит сразу распределить рейд по площадке, чтобы все не носились по одной зоне, в то время как остальные зоны будут пусты (мирру должны собирать все поголовно).

    В комнате также летают черные сферы. Когда игрок попадет в сферу, он будет обездвижен и на него будет наложен эффект «Истязание», если в течении 5 секунд его не счистить — игрок умрет.

    1. Первая фаза.100 – 80% ХП. Игнорирует танка и атакует только слугу Тенсеса. 
    2. Вторая фаза. 80 – 10% ХП.  Хотя на самом деле эту фазу можно разделить на две, но по сути различия минимальны:
    3. 80 – 50%. Периодически в комнате появляются Ловцы Душ, которые хватают свободных мобов, разбрасывающих мирру в оковы. Если не убить Ловцов, то мирра перестанет появляться. Убить Ловца можно только возле Служителя Света, иначе его ХП будет доходить до отметки 10% и быстро регенерировать. На боссе появляется бафф, который должны счистить саппорты, иначе босс начнет восстанавливать ХП.
    4. 50 – 10%. Дополнительно появляются Отверженные, которые наносят урон Служителю Света (и предположительно воруют у него мирру). Предполагается убивать их вдалеке от Служителя.
    5. 10 %. Энрейдж. Босс копит силы, чтобы убить Слугу Тенсеса одним ударом. Нужно выдать максимальный урон. 

    Тактика

    Состав рейда: Танк, Хил (желательно друид в хиле), два саппорта (желательно инженеры) + ДД на остальные слоты.
    Так как половину боя танку или совсем не приходит урона, или очень мало, надобности в двух хилах нет. Убийство босса проще некуда. Рейд собирает мирру, носит ее Служителю, во время купола забегает в него, после чего сразу разбегается и старается не стоять на месте. Как только появляются Ловцы душ, игроки убивают их по очереди, предварительно притянув к Служителю.

    Единственной сложностью является сбор достаточного количества мирры на отрезке 50 - 10%. Также важно не забыть подводить Ловцов к Служителю, но эту задачу на себя может возложить танк или же любой ДД с хорошим уроном.

    На отрезке 10 – 0% куполов нет, важно лишь быстро убить босса. 

    В целом все.

    Скиталец

    Способности третьего босса могу описать только в нескольких словах, т.к. босса в харде основательно мы пока не траили. По тактике он простой, но нужно выдрессировать рейд бегать четко по схеме. Танки на этом боссе не нужны совсем, только ДД с факом, рейд живет на кровожадности сосредоточенности и щитах от инженера. Вместо 2-х дебаффов «Коллапс» босс накладывает 3, это вносит значительные изменения в перемещение по пустым квадратам. Как только босс накладывает «Коллапс» на ДД, на котором висит, второй ДД с факом должен тут же снять босса на себя, иначе первый получит ваншот. После 50 % босс вызывает «Око пустоты», которое начинает притягивать весь рейд в себя, задача максимально быстро убить его. Больше сюрпризов у босса нету.

     Спасибо за внимание!



    User Feedback

    Recommended Comments

    "Единственной сложностью является сбор достаточного количества мирры на отрезке 50 - 10%. "

    Тактика описана не совсем верно.

    На самом деле, в промежутке от 50%  до 40% не выходят ни Ловцы, ни Отверженные.  А новый купол появится ровно на 40% . Поэтому в приницпе в это время Кироса можно не бить (ну так, полегоньку), а всем рейдом собирать мирру. Можно даже собрать ее с запасом, т.е. "собрать", но не сдавать Служителю. Потом продавить Кироса до 40%,  и сдать накопленную мирру.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    Guest Танкус

    Posted

    Какая нафиг осторожность в рейдах? От ваншотов она вас не спасет. У вас там сколько хп? 9-10 млн? Осторожка работает на 40% и ниже. У вас там 3.6-4 кк хп,что равно 1 плюхе от босса или лужо-бафа. По факту острожка в рейдах - тупо выкинутые статы

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    Guest Танкус

    Posted

    Только что, Гость Танкус сказал:

    Какая нафиг осторожность в рейдах? От ваншотов она вас не спасет. У вас там сколько хп? 9-10 млн? Осторожка работает на 40% и ниже. У вас там 3.6-4 кк хп,что равно 1 плюхе от босса или лужо-бафа. По факту острожка в рейдах - тупо выкинутые статы

    Осторожность поможет только танку при его 25кк+ хп .ДД брать осторожку и не брать более нужные статы - чисто воды идиотизм

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    Quote

    Как только появляются Ловцы душ, игроки убивают их по очереди, предварительно притянув к Служителю

    Под "притянув" видимо имеется в виду "подведя"? Ловцы ведь вроде не контролятся.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites
    7 hours ago, Guest Танкус said:

    тупо

    Quote

    идиотизм

    Побольше таких слов, это стимулирует конструктивную дискуссию )

    /sarcasm

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites


    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now