Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Сценарист Андрей Линев о сюжете Аллодов Онлайн


     Поделиться

    Сценарист Аллодов Онлайн любезно согласился ответить на несколько вопросов по поводу сюжета, чтобы пояснить некоторые "темные моменты" в истории Сарнаута.

     

     Из актуального – насколько сейчас связаны разные миры АТим  например, АО и СФ? Ведь в СФ сейчас куча отсылок к АО (Нихаз, демоны из Сарнаута). Это какое-то реальное сюжетное взаимодействие по принципу общей мультивселенной или просто что-то вроде пасхалки? 

    Да, Сарнаут и Элион принадлежат одной мультивселенной.
    Но на отрезке времени, который сейчас идёт в Аллодах, Сарнаут никак на Элион не влияет (и наоборот). 

    Архитекторы и метеорит. На Феррисе нас как будто поначалу настойчиво подталкивали к мысли, что тот самый метеорит, убивший трех Великих драконов, – связан с архитекторами. Действительно ли это так? В Диких Землях Ферриса можно было увидеть скелеты драконов, схожие со скелетом на Кирахе – это Великие Драконы, убитые метеоритом? Почему этот вопрос в самой игре остался неоткрытым?

    Да, метеорит связан с Архитекторами, и в ДЗ Ферриса мы наблюдали труп одного из них. В игре не была раскрыта эта тема, т.к. экспедиция была полностью поглощена изучением более насущных проблем, а позже – обороной от угрозы Архитекторов.

    Что вообще случилось в Иномирье, когда мы победили Локуса... появилась куча других Локусов. Что это все значило?

    Прибыли изгнать непрошеных гостей из своего измерения и продемонстрировать тщетность сопротивления предстоящему вторжению. Все Локусы должны были пройти в Сарнаут, как только портал бы позволил им это сделать. Но мы на Дайне это предотвратили.

    Что случилось во Фрактале, когда мы победили Вершителя? Просто закрыли портал на Дайн?

    Бой с Вершителем произошёл тогда, когда он не полностью прошёл через портал. С его смертью портал «замкнуло», и пройти сквозь него другим силам Архитекторов оказалось невозможно.

    allods-screenshot-20150530-1000x1037-394864641.jpgВроде как Архитектор – коллективное сознание, почему же он считается окончательно побежденным? У него там еще «Тысячи миров, миллионы оттенков Хаоса – но все они похожи на один», которые он переделал в себя. Это же где-то все осталось? Или тут убит главный, и «рушится царство кощеево»? Что – тысячи миров развалились пылью, что ли? В сюжете Аммра вообще подается так, будто это просто еще один бог. Но до этого нам как раз объясняли, что это лишь сила, сравнимая с божественной в силу своей именно коллективности и веры в себя, но никак не просто бог.

    Божественная сила в сеттинге Аллодов имеет вполне чёткое определение. Если в тебя верит великое множество разумных существ – твоя сила божественна. Если твоя сила божественна – ты бог. Эта тема будет затронута ещё не раз в ходе этого аддона – мы посмертно узнаем кое-что о Сарне и Архитекторе. Миры Архитектора, разумеется, не рухнули, но теперь, когда погибло «центральное ядро» общего разума, для их общества это не пройдёт бесследно. Как не пройдёт бесследно и гибель Сарна для демонов.

    Ваятель, Локус, Архонты, Архитектор из Битвы Богов – насколько это разные сущности? Создалось впечатление, что Ваятель – некий посланик, в чью задачу входило открытие Врат, а Архонты и боссы Иномирья (последний рейд на Феррисе) – это некие специализированные части со своими функциями. Но кто тогда тот кубик, который полез обниматься с Сарном? Некий аватар всей сущности Архитекторов? 

    Да, каждая «значимая» единица Архитекторов вроде боссов Иномирья и Фрактала выполняет строго определённую задачу. Она рождается, когда появляется необходимость в ней, и поглощается, когда эта необходимость пропадает. В Битве Богов на борьбу с Сарном вышла единица, координирующая всех Архитекторов во Вселенной. Но, оказавшись в ловушке хаотического пространства (астрала) и удерживаемая другим богом, эта единица не смогла избежать смерти. Самое оптимальное решение в данном случае для неё было – погибнуть и уничтожить «ядро» Сарнаута, т.к. в упорядоченном сознании Архитекторов Сарн воспринимался как источник хаоса всего Сарнаута. Такое восприятие, конечно, не совсем верно, но, как мы знаем из истории Аллодов, богам тоже свойственно ошибаться, и эти ошибки им дорого обходятся. 

    О последствиях. Мы видели, что сначала обширные территории Умойра подверглись заражению Проказой. Нечто схожее, но уже с «порчей» архитекторов, случилось на Феррисе и Дайне. Можно также вспомнить об астральных клыках и «посинении» земель, там где побывали демоны – это как Святая Земля, так и Хладберг, Авилон, Кольцо Дракона, Язес и далее. Насколько данный терраформинг является постоянным? То есть понятно, что в игре такие вещи сложно изменить и эти локации такими и останутся, но с сюжетной точки зрения – пропадут ли когда-нибудь следы от этих вторжений?
    Насчет Проказы отдельный вопрос. В квесте «Уцелевшая Печать» Айденус говорит: «Теперь, отрезанная от Сарна, Проказа уйдёт, оставив после себя лишь неприятный осадок и несколько горьких воспоминаний». Да и судя по событиям в Кургане, когда мы побеждаем Первобытного демона, Проказа прекращает представлять угрозу. Однако, в квестах Ферриса, а именно «Загадка Бестиария» есть такая реплика Смеяны, когда мы ей отдаем камень найденный на теле Особи: «А осколок, если не возражаешь, я оставлю себе и продолжу исследования. Если он оказывает такое странное воздействие и на живую плоть, и на мёртвый металл, то я просто обязана найти способ использовать его для борьбы с проклятой Проказой. Вдруг это – наш единственный шанс?!»
    Получается, что Проказа вовсе не побеждена, а, наоборот, продолжает представлять собой существенную угрозу, раз осколок – единственный шанс? 

    Боюсь, тут имеет место ошибка с нашей стороны. Проказа была побеждена ещё в Древнем Кургане (в том смысле, что остановлено её распространение). Разумеется, чтобы полностью восстановить земли Умойра, потребуется не один десяток лет, и некоторые из этих земель после Проказы останутся безжизненными пустошами. Так что никакой борьбы с Проказой уже нет, лишь устранение последствий.

    О драконах. Хотелось бы узнать все-таки о них побольше. Весьма интересует их текущий статус. К моменту борьбы в Мертвом Городе, где был повержен Огненный Отец, дракониды вроде как представляли собой существенную силу, которая к тому же росла день ото дня. По словам червелицых: «Совсем недавно мир не знал о них ничего. И за какие-то считанные годы они расплодились настолько, что грозят захлестнуть весь мир, смести всё и вся лавиной своей чешуйчатой плоти». Но после Мертвого Города о них ни слуху ни духу. Неужели они понесли столь существенное поражение, что перестали представлять собой какую-либо силу?
    Другой момент касался Силайи и Агруса. Мы с ними попрощались на Сумеречном Острове, в Мертвом городе мы их не встречали, а встретили уже на Затмении, где они предстали в искаженном виде, в качестве «батареек». Думаю, многим было интересно узнать, что с ними все-таки произошло, как до Затмения, так и потом. Однако, хотя мы ожидали какого-то разъяснения, этот вопрос решения так и не получил.
    Третий момент уже связан с Нордраком, драконом, который заморожен на Новой Земле и которому присягнули гибберлинги. Эта многообещающая линия так на протяжении шести лет и не сыграла (в отличии скажем от линии Тэпа). Хотя тут возникает множество вопросов. Каков сейчас статус Нордрака и топят ли гибберлинги его тюрьму Великим Древом (семена которого мы все-таки получили)? Как Нордрак смотрит на откровенный геноцид своих сородичей в том числе со стороны Лиги. Как руководство Лиги смотрят на тот факт, что гибберлинги присягнули третьей стороне, которая в данный момент не факт, что нейтральна по отношению к Лиге, а скорее даже враждебна, как и остальные драконы? 

    images.jpgДракониды никуда не исчезли, но без воли Отца попросту не могут быть достаточно организованы, чтобы вести масштабную войну против кого-либо. Тема Драконов же будет обязательно раскрыта позже.
    Что касается отношения Лиги к союзу гибберов и Нордрака – у Лиги в этом вопросе нет голоса. Она вынуждена считаться с влиянием гибберлингов и их желанием обрести новый дом. Но и гибберлингам нужна Лига – они не могут положиться на одного лишь дракона, истинные желания которого никому не ясны. Здесь своего рода патовая ситуация.

    В целом политическая ситуация в Лиге и Империи. Тут ряд вопросов возникает в связи с тем, что несмотря на кучу произошедших событий, каждое из которых было сродни катаклизму, в целом политика фракций остается какой-то статичной.

    В большей степени это касается Лиги. На начало истории АО мы имели некий антагонизм между Великими Магами и обычными властями в лице Совета Наместников, которым в какой-то мере покровительствовала Церковь. «Айденус никогда не был властолюбив и скорее воспринимает свою должность, как тяжелый долг. Неудивительно, если в скором времени главой Лиги станет кто-то другой, и Воисвет Железный – один из главных претендентов.» То есть предполагалось даже, что главой Лиги станет Воисвет. Однако с Айденусом ничего не случилось – как правил, так и правит. Кроме того, появляется вопрос о Смеяне. Она входит как в Совет Наместников, так и в канийскую часть Конклава Великих Магов. Но насколько она сейчас часть Лиги? Потому что последнее время она позиционирует себя чуть ли не независимо от остальной Кании.
    О гибберлингах, которым под покровительством Великого Дракона будет не нужна остальная Лига, вопрос аналогично возникает – пока это никак не сыграло в политике Лиги.

    Учитывая, что происходит в последние годы в Сарнауте, отдавать кресло правителя Воисвету было бы довольно неразумно. Нравится Айденусу или нет, но без его мудрости и осторожности Лигу могут ждать большие беды – Воисвет со своей воинственностью может поставить Лигу между молотом и наковальней (в частности, он бы, например, ни за что не допустил сотрудничества с Империей на Дайне).
    Смеяна по натуре своей властолюбива и своевольна, и её роль в последних событиях в Сарнауте лишь укрепила её позицию независимости. Однако номинально она всё ещё остаётся частью Кании.
    В отношениях гибберлингов и эльфов с Лигой, как и в отношениях орков и восставших с Империей, назревает определённый кризис. Теперь, когда миновала угроза вторжения Архитекторов, а угроза демонов после гибели Сарна сходит на нет, это может стать основной темой грядущих потрясений в Сарнауте. 

    Вопрос насчет Айденуса: Если биографии Яскера, Незеба, Скракана, Тенсеса нам более менее известна, то Айденус в истории возникает совершенно неожиданно. Поэтому интересно, откуда он? Какой из аллодов держал он ранее, жил ли еще до Катаклизма, почему именно его избрали для удержания Кватоха, после того, как Скракан отправился в Великий Астральный Поход?

    Айденус держал Форокс в те времена, когда Кватох ещё держался Тенсесом. Смеяна соревновалась с ним за право держать Кватох, но Тенсес предпочёл отдать аллод на попечение более опытного ученика и коллеги.

     Мертвый Город. Возникает вопрос соответствия между игрой «Проклятые Земли» и тем, что мы встречаем в Аллодах. Дело в том, что в «Проклятых Землях» Мертвый Город – это бывшее канийское поселение. И соответственно, жители Поселка – потомки канийцев, построившие Поселок после упадка Мертвого Города. Но вот в Аллодах утверждается иное: например, в квесте «Путь в Мёртвый город»: «Мёртвый город... Ваши учёные считают его последним оплотом цивилизации джунов». Так кто же тут прав? Если город джунский – то почему его архитектура совсем отлична от архитектуры джунских построек в других локациях?

    Полагаю, самым верным ответом здесь будет, что у команды арта и сценариста времён выпуска МГ в АО было своё видение происходящего, и МГ как канийское поселение команда посчитала провальной концепцией. Трудно сказать в данном случае, к добру ли или нет, но сказанное в АО является каноном для АО. Так что официальной версией сейчас считаем МГ как последний оплот джунов.

    Дракон из «Проклятых Земель» и Огненный Отец – это две разные сущности или одна? Речь о драконе, которого встречал Зак в Мертвом Городе. Или же это был еще один «обычный» дракон, вроде Силайи и Агруса?

    В ПЗ к драконам чуть более легкомысленное отношение, чем у нас. В АО драконами зовутся лишь Великие Драконы, те самые. Так что Огненный Отец скорее не имеет отношения к ПЗ. В теме Драконов ещё будет поставлена точка, мы неуклонно к этому подбираемся.

    В статьях СФ утверждается, что «история демонов началась с демиурга Сарна, заключенного в мире-тюрьме под названием Сарнаут. Сарна туда заключил его древний враг, темный демиург Нихаз», и «жители Элиона, даже как верующие, не интересуют Нихаза. Он – демиург, сущность по уровню выше даже великого бога и не нуждается в верующих».
    Демиурги – это какие-то особые боги, которым не нужна вера? Почему Сарн был демиургом, который что-то мог создавать, а Нихаз может только переделывать уже созданное?

    Думаю, не ошибусь, если скажу, что термин «Демиург» – это несколько своевольное творчество сценариста СФ, ибо ранее я его в расках работы не встречал. Да, Нихаз не _нуждается_ в новых последователях, но вместе с этим, если такие последователи появятся, по законам вселенной Аллодов его сила всё же возрастёт. Что касается сил Сарна и Нихаза – каждому своё. Сарн отдавал всего себя, чтобы сотворить новую жизнь, в то время как Нихаз был обделён таким талантом, но вместе с тем был гением по части манипуляции с материей и энергией. Здесь всё же стоит особо подчеркнуть, что сила Нихаза _позволяет_ ему создавать живых существ, но вот наделять их свободой воли, вдыхать в них самую душу – не его мастерство. 

    Работает ли концепция из СФ «Бессмертный -> Младший Бог -> Старший Бог -> Великий Бог» в Сарнауте? Кем являются сущности вроде Генлуна или Души Кании? Есть ли «Душа Хадагана»? 

    lv9b4qPRLl4.jpegНет, не работает, во всяком случае точно не в таких терминах. А вот второй вопрос меня действительно очень радует, так как очень ярко отображает, что происходит, когда несколько сценаристов по очереди перенимают работы друг друга Я не имею ни малейшего понятия, кем считать Душу Кании, так как её создатель явно предполагал глубокую историю её возникновения «из нескольких частиц», как в ней сочетается борьба светлого и тёмного начал, старой Кании и новой Кании. Сущность слишком раздробленная, чтобы считать её цельной персоной, и тем более хотя бы мелким божеством. Могу только с уверенностью сказать, что Души Хадагана нет и не будет – заводить аналогичную сущность, чтобы залатать неприметную дыру в сюжете – моветон.
    С Генлуном, с другой стороны, всё гораздо проще – мелкие божества-покровители в Сарнауте не редкость. Он сродни любому языческому богу (например, умойрским покровителям), и даже совсем мелкие божественные создания (типа воплощённой притчи на Кудыкиной Горе) появляются точно таким же образом – благодаря слепой вере. Мы традиционно объясняем такие явления в Аллодах тем, что «нестабильность» астрала позволяет таким сущностям возникать чаще, чем в других мирах.

    Найан в сюжете 7.2 мельком говорит про Дом ди Дерьне (или Дернье? там, видимо, опечатка в каком-то из текстов). Что это такой за дом? Один из домов эльфов до Катаклизма?

    Да, Найан принадлежит к ныне исчезнувшему дому Дернье. Любопытный, кстати момент – согласно библии мира Найан должен быть слепым старцем, чтобы лучше подчеркивать образ «последнего представителя» некогда великого дома, но, видимо, на каком-то этапе разработки от этой идеи отказались. Очень жаль, как по мне, но такое решение со стороны арта понимаю – когда у тебя с одной стороны Айденус, с другой Гурлухсор, вводить ещё одного морщинистого мудреца не стоит. 

    Очень много вопросов по аллоду Кирах. Указывалось, что то, что мы изменили прошлое имело свои последствия – например, что Яскер глубже занялся некромантией, а Негус Тот, будущий Директор НИИ МАНАНАЗЭМ, увлекся религией – обо всем этом упоминает Нихаз, и говорит, что это еще сыграет свою роль. Но как это повлияло на настоящее?
    Кроме того, на разрушенном Кирахе была база охотников, о ее существовании упоминается и в 7.0, но ведь Кирах не был разрушен? Существует ли сейчас на Кирахе база Охотников на демонов и как повлияли на них изменения в прошлом? 

    В рамках АО не было событий, которые бы это отражали, но персона Негуса Тота лично у меня на прицеле.
    Да, на Кирахе действительно существует база Охотников. Как на них повлияло изменение прошлого? Очень просто – они теперь существуют и продолжают защищать этот фронт от демонической угрозы. В изначальном таймлайне этой базы, как и всего аллода, попросту не было.

    О чем говорил Нихаз, вернее «как бы Нихаз из нашего сознания» в сюжете Умойра в этой своей фразе? «Видишь ли, вашему миру скоро каюк. И не потому, что Сарн вырвется на свободу – не вырвется, я сковал его надёжно, пускай пыжится. Мне, конечно, интересно было наблюдать за его потугами, но то, что угрожает вашему миру... Даже я, бог Тьмы, трижды подумал бы, стоит ли связываться. А уж теперь, когда вы предали меня, я, пожалуй, останусь в сторонке и буду наслаждаться разворачивающейся трагедией. А ты разве не знал? Трагедия, а вовсе не комедия, мой любимый жанр!» Об Архитекторах?
    Аналогично, о чем говорила Вероника на Лумисааре, когда мы ее освободили от Слуги Тенсеса? «Нас ждёт буря, какой мы ещё не видали. Это было первое предвестие надвигающейся войны. Ещё не определились ни стороны, ни солдаты, ни возможные союзы – но войны не миновать, да такой, что дрязги Лиги с Империей покажутся милой ссорой влюблённых.» О какой войне шла речь? С архитекторами? Но они не сказать, чтобы были какой-то жуткой угрозой. 

    Да, всё это были намёки на Архитектора. О том, переоценил ли силу Архитектора Нихаз, либо просто пытался нас попугать, игроки узнают в скором времени. Признаюсь, нам банально не хватило ресурсов и человекочасов, чтобы развернуть эту угрозу во всей красе, так, как она виделась изначально. Такое случается, когда эпичная задумка спустя год внезапно обрезается суровыми реалиями бюджета =/ Тем не менее, главное последствие мы вывели – наконец закончились мучения Сарна. Что это означает для мира, который строился исключительно для того, чтобы быть его тюрьмой – покажут следующие патчи. 

    • Нравится 1
    • Плюсую 2
     Поделиться


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    13 часа назад, Чегеваркин сказал:

    А есть скрин архитектора из ДЗ?

    Вершителя? Есть моделька.

    https://sketchfab.com/models/00164da0981c4836ad47c7b19164ceef

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    В 07.08.2017 в 11:53, lust13 сказал:

    Вершителя? Есть моделька.

    https://sketchfab.com/models/00164da0981c4836ad47c7b19164ceef

    Жаль скрина нет, но что то я стал припоминать, в свое время мы с гильдией на ВЗ прорывались на него посмотреть, он вроде в красной зоне лежал, самой сложной.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Не, он был соло-дейликом вроде Стужи и Трояна на первых трех ДЗ. :)

    Хотя вот сейчас одно из Искажений это как раз микс красной зоны и старой локации, где он стоял. Только без него.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования