Перейти к содержанию

Дайджест за июль-сентябрь

Обновления гайдов и аддонов

Сентябрь Август Июль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Бот статистики для Telegram

Удобная аналитика в телефоне.

Подробнее

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • А я тут с помидорами и имхой о сюжете


     Поделиться

     

    Все уже привыкли к чередованию «лигийских», «имперских» и нейтральных по своей тематике сезонов в Аллодах Онлайн. В 13.0 подошла к концу «имперская» часть сюжета, бремя которой на этот раз взвалил на себя Суслангер. Что можно сказать об этом отрезке? Только то, что разработчики в очередной раз подтвердили, что Империя им значительно менее интересна, чем Лига. Иначе этот куцый сюжетный виток объяснить невозможно, особенно если сравнивать его с Умойром и Айрином в 11.0.

    Если до этого вечно обделенную Империю изо всех сил пытался вытянуть на должный уровень сценарист, написавший весьма годную историю о Тэпе и двойном Ирдрихе в 4.0, и придумавший запутанную историю с забытой имперской лабораторией на Феррисе в 6.0, то новый сценарист, действительно расстаравшийся для лигийских Умойра и Айрина, не пожелал нужным приложить такие же усилия для имперского Суслангера.

    exwz50qqm6o2o6p0hft6nwroknbxo0260h-dfg8iuw0-768x576.jpg

    Вы помните сколько интересных деталей добавилось в копилку лора на Умойре? Казалось, сценарист просто фонтанирует идеями, и любители сюжета самозабвенно бегали по огромной локации, собирая все, что от души было рассыпано его щедрой рукой. А сколько всего мы узнали о мироустройстве эльфов на Айрине? Об особенностях Великих Домов, об их взаимоотношениях между собой, об их иерархии, аллодах, даже служителях, и прочее, прочее... В эту атмосферу погружаешься так, словно и правда открываешь для себя новый мир, вертишь головой во все стороны, разинув рот, и даже периодически что-то записываешь в блокнотик, чтоб не забыть.

    А теперь возьмем Суслангер. Что мы узнали о нем? Ну... он есть. Насколько сильно расширились наши знания об Империи после пребывания на Суслангере? История о Сером Принце при всем желании не может заполнить пустой, как суслангерская пустыня, сюжет. У сценариста не родилось абсолютно никаких оригинальных идей, которые могли бы добавить изюма Империи, как-то расширить ее лор. Суслангер не делает имперскую историю богаче и интересней, он не дает ей вообще ничего, кроме галочки в разрабской табличке: «имперский сюжет – выполнено».

    b2b7c451cbddc634ecc0dc37031fb4d6.jpg

    Ну серьезно, что мы узнали? В пустыне есть джины. Круто! Но они просто декорация, они же не рассказывают нам никаких историй, они даже индивидуальностей никаких не имеют, все одинаковые. Там есть пионерский лагерь. Ура! Но самым оригинальным в этом лагере оказалась страшилка про черную руку, окунающая нас в ностальгию. И собственно – все.

    Зарядка, крики «цыц» в кинотеатре, выбор обеда в столовой... а что почитать-то? А почитать только о невыносимой загадочности Алисы, от которой мы устали еще в прошлом сезоне. А в этом сезоне вообще почти все диалоги с суслангерскими НПС – это расспросы об Алисе. То есть вместо того, чтобы добавить уже ну хоть что-то про Империю, автор заставил нас бегать по всему лагерю и по сотому кругу (да еще и с выбором ответов из кучи вариантов) читать, кто что думает об Алисе! На написание тонны этой безинформативной воды он (сценарист) времени не пожалел. Видимо о непосредственно Империи ну совсем ничего не придумывалось (или не хотелось придумывать).

    c42b65bfba841435df0605a0a25163c4.jpg

    Немного разбавляют унылую картину Суслангера бунтующие орки, но и о них рассказано как-то быстренько, на скорую руку, без подробностей о залихватской орочьей жизни в оппозиции. Про орков со свалки тоже можно сказать – ну, они есть, потому что ничего запоминающегося о такой в теории интересной группировке сценарист тоже не придумал. Банальные квесты, сухие, безыдейные реплики. Телефонный справочник читать интереснее. Ей-богу. Там даже ни одной шутки нет!
    (А кто-то еще ругал Дикие Острова за скудность, да там настоящий пир для любителей почитать, по сравнению с унылой суслангерской свалкой).

    Ну ладно. Довольно имперского нытья! Вряд ли после знаменитого: «А Империя погибла смертью храбрых, простите ребят, хахаха» (с) какой-то разработчик, кто-то всерьез ожидал, что нам вдруг сделают крутой сюжет не только про Лигу, но и про ее извечного соперника. Давайте перейдем ко второй части сюжета 13.0, которая внезапно происходит в другом мире(!).

    1589223174118694303.jpg

    Кому как, а мне лично это напомнило фанфики (фанатское сочинение по мотивам оригинальных книг, игр, фильмов, и т.д.), где от первоначального произведения остались только имена. Ну то есть фанфики бывают разные: некоторые описывают какие-то неосвещенные в оригинале события и как бы расширяют вселенную, некоторые переиначивают на свой лад уже известные события, предлагая альтернативное развитие истории. А есть фанфики, где неиссякаемым полет фантазии автора отправляет условного Гарри Поттера на другие планеты, в иные измерения, вручает ему плазменную пушку, назначает императором галактик... То есть замени имя бедного Гаррика на любое другое, и получится абсолютно оригинальное произведение, ничего общего с миром Джоан Роулинг не имеющее.

    c3dcbafe4fcc.jpg

    Вот именно так я вижу Эдем. Мы пребываем в другой мир, чтобы организовать первый межгалактический шахматный турнир... в смысле, готовиться к войне с Нихазом, но если просто изменить всем действующим лицам имена, то получится совершенно другая игра. Может быть она даже интересная, я не спорю. Но это не про аллоды и Сарнаут. Это какая-то другая вселенная со своим лором. Она точно нам нужна в рамках НАШЕЙ игры?! В АО уже была неудачная попытка переехать в новый дивный мир, под названием Край Мира. Сейчас нам снова подсовывают что-то новое, хотя и с наименьшими потерями в виде механик, классов, и т.д. И все же, это не аллоды.

    blank-meme-template-127-446px-running-away-balloon-cartoon.jpg

    Но если это вопрос спорный, кому-то возможно понравилась такая кардинальная смена декораций во имя разнообразия. Но вот что действительно печалит, так это попытка придать сюжету масштабности путем нагромождения какого-то неимоверного количества богов. Мне кажется, их даже в греческой мифологии было меньше, чем в первой части 13.0. Больше эпичности Богу эпичности! Больше пафоса Богу пафоса!!!

    Но и этого сценаристу показалось мало. Он зачем-то заморочился с историями целой кучи миров, о которых мы ни сном, ни духом. И если еще про внутренние миры я худо-бедно могу понять, потому что они вроде как рассказывают о том, откуда взялись наши родимые Сарн и Нихаз, то есть хоть как-то привязаны к нашему сюжету, то зачем нужны простыни про внешние, с которыми вообще нет связи, для меня осталось загадкой. Это будет иметь в дальнейшем хоть какое-то значение, или сценариста покусал Бог Графомании из мира, в который даже Нихаз боится заглядывать?

    maxresdefault.jpg

    Ну и напоследок хочется добавить еще один штрих к обновлению 13.0, хотя это претензия не к сценаристу. В Эдеме к нам вероятно вернулся дизайнер незабвенной Амры, где после первого часа блужданий по запутанным улицам уже хочется выйти в окно. Походив по не менее запутанным ветвям Эдема в окно хочется выйти уже через 20 минут, потому что на Амре хотя бы под ногами были ровные улочки. Здесь несчастным поедателям кактуса придется столкнуться с неровными текстурами, периодически застревать в них и падать вниз, даже не будучи уверенными, а в правильном ли направлении они вообще шли. Может кому-то и нравится бегать в поисках своей цели по кривому лабиринту без вменяемой карты переходов, мне это удовольствия не доставило никакого. И даже цветущие красоты вокруг не сгладили впечатление, потому что рассматривать их некогда, все внимание сосредоточено на том, чтобы найти искомое, нигде не застрять и не упасть. 

    1620646871_8-p-lestnitsa-eshera-foto-8.jpg

    У меня все.

     

    • Нравится 1
     Поделиться

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за декабрь'21


    Новости
    Особое мнение

    Геймплей










    Игровой мир




    Творчество игроков





    Кроссворд


    Гайды


    Обзоры


    Замесы и стримы

















    « ноябрь январь »


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Если с первой частью сего опуса, я отчасти соглашусь, то вторая часть вызывает только вопросы - играл ли автор вообще) в Эдеме весь сюжет непосредственно связан с происходящим в Аллодах.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Да ладно,так говоритте,будто игра закончилась.Айрин с Умойром как бы тоже не особо то и раскрывают тему Лиги:В первом случае мы знакомимся с проблемами и немного бытом эльфов,которые ещё не вся Лига+отсылка к трём мушкетёрам.На Умойре и того меньше про Лигу: носимся,исследуем проказу и мирим местных со староверцами.Возможно,что в будушем будет воскрешон Незеб и Империя получит ещё долю сюжета.

      Что касается сюжета про другие миры,то лично мне это нравится,так как игра не зациклена на одном.Вначале архитекторы,теперь Эдем,дают сюжету что-то новое,постоянные же разборки Лиги с Империей в конце концов приелись.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    31 минуту назад, Stanislav35833 сказал:

    Возможно,что в будушем будет воскрешон Незеб и Империя получит ещё долю сюжета.

    а можно не надо? 😮 😟

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Умойр очень уж противоречивый архипелаг аллодов! Особенно осадком отложилось воспоминания, связанные с заданием "Пропавший связной", а также с персонажем Данила Мартынин "Диверсант". Кто бы что по этому поводу не думал, но мне показалось всё это похожим на знатный плевок в зрителя (читателя, ценителя).  (фото прилагается)
    А на счёт лора: с этим всё в порядке, информации выше крыши. Про каждую из сторон, просто надо читать повнимательнее. 🙂

    Безымянный.png

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Нууу - не стоит все же  читателям навязывать свое мнение, о том что вам  что то не понравилось или вы по какой то причине смогли понять. 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    К сюжету у меня как всегда одна притензия: Почему его нельзя пропустить или хотя-бы по быстрому пробежать клубком?! Если кому-то нравится проходить сюжет, все эти диалоги и задания которые кроме желания удалить игру ничего не вызывают (вроде задания про тишину в кинотеатре), то пусть проходят... Лично я туда пошел только ради поднятия уровня до 100 и забыл всю эту тягомотину как страшный сон!

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Всё наоборот: задания, подобные интерактивным со множеством опросов и взаимодействия с предметами, персонажами и их "эмоциями" - это то, чего давно не хватало. Кроме задания уровня "истребление дюжины волков", должны быть задания и на внимание, сбор деталей и прочее! Сбор грибов, например, где важно задерживать дыхание. Нечеловеческие потери:
    ...Попробуй его починить. Деталей для ремонта должно хватать вокруг базы.
    А задание "Праздник для всех" по-моему не сложнее остальных! 
    Да все задания Суслангера великолепны: интересны и разнообразны, множество отсылок не дают заскучать!
    Подготовка и спуск в шахту с Ларой Лопатиной - замечательное приключение! Череп, дорога Ярости. Алиса?! 🙂
    Готов петь товарищу Сценаристу дифирамбы нон-стоп!!! Моё почтение!

    Изменено пользователем Жало_Степных
    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Я и не говорю, что надо отменить эти задания, я предлагаю дать игрокам возможность пропустить их и не тратить время на пустую беготню от одного НПС к другому и обратно... Кому нравиться изучать сюжет, пусть изучают 🙂. Ну или хотя-бы верните возможность передвигаться с помощью клубка, а не блуждать по веткам дерева в поисках очередного НПС...

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Клубок? Возле каждого важного персонажа стоит Мастер телепортации или Служитель света. Да и клубок требуют ""переподключать" (перезагружать), а у персонажа-прародителя и воплощений это взаимосвязано, кажется. 🤔
    Можно вспомнить, что было раньше: Крайне Мало опыта! Выполнялись все возможные задания! И после наслаждались мобо-качем!!! Спасались ежедневными, непрерывными заданиями. Но страданий и жалоб было не много.
    Кто-то пошёл на уговоры: сделали "полёт" до Острова со случайной группой в виде 5-минутного ожидания. И где теперь Астрал в целом?! 😞 Если будут делать уступки по поводу и без, то в АО никто не останется! Всё упрощено донельзя, облегчается даже то, что и не требовало перемен. Пример: Старая площадь (перенос персонажей с заданиями), но в целом по Незебграду были проделаны полезные "перемещения" и теперь прохождение проходит более плавно, О-в Откровения - та же история!...
    А теперь (без Улыбки!) несложно прокачать воплощения до 88-го уровня (ещё не все задания выполнены на нижних этажах...) не покидая даже границы Согота, ну разве что сбегать за новой экипировкой! 🙂 При том, что бонус к опыту всего 68%, а не 80! (Опыта, кстати многовато ещё с самого начала риключений!) Или тех, что были уже 90-го уровня с последующим путешествием на Суслангер: выполнение заданий закончилось где-то в начале ветки "Старого города" и получением 95-го. Зачем выполнять дальше?! Почему бы не оставить до следующего обновления и Улыбки!? 
    С выходом 13.0 завершаем "приостановленное" развитие (🙂) воплощений и завершить их можно (было, с Улыбкой) в начале ветки лагеря "Дюна". 

     

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    21.01.2022 в 02:00, graf44 сказал:

    Я и не говорю, что надо отменить эти задания, я предлагаю дать игрокам возможность пропустить их и не тратить время на пустую беготню от одного НПС к другому и обратно... Кому нравиться изучать сюжет, пусть изучают 🙂. Ну или хотя-бы верните возможность передвигаться с помощью клубка, а не блуждать по веткам дерева в поисках очередного НПС...

    Ничего подобного ни в коем случае делать не стоит.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


  • Премии за статьи

    • подписка на платные аддоны
    • 500-2000 кри\малахитов за новую
    • 500-2000 кри\малахитов за апдейт
    • 3000-6000 за обои

    Дополнительно могут быть премии в рублях. Подробнее тут.

    Добавить статью
  • Обои

  • Текущие цели пожертвования

  • Свежие комментарии

    • Обновили калькулятор под 17.0.01.52.
    • В таблицу попадают только те персонажи, которые попадали в официальный список топ100 на сайте аллодов онлайн. Если даже затем человек больше не попадает в этот топ игроков, то данные по нему все так же продолжают пополнятся. Другие источники в этих таблицах не предусмотрены.
    • Всем привет, я всё ещё жив. Сегодня рассмотрим мою вариацию спортивного некроманта, который крутит любые паки в игре на своём посохе. Билд Билд предполагает, что у вас получены все вехи и очки умения с Загорья и Царства Стихий. Если их нет - не добираете Кровавый пир, Страх и Мир призраков. В вехах убираете Путь жизни и смерти и одну веху с Опеки смерти / На пороге смерти. Класс крутится вокруг капель крови - основного ресурса некроманта. Нет крови - умения не кастуются. Чтобы не попасть в ситуацию, в которой мы вафелька без способностей, у нас в билде присутствуют следующие вехи и умения: Изъятие жизни - они же мыши, они же "да как фармить бурю со спеллом который кастуется секунду бл#". Запускает рой мышей, которые внесут чуть-чуть (прям совсем мало) урона и пополнят наш запас крови на 7 единиц (но только при взятых вехах Злой рок). Фонтан крови - пассивно даёт кровь во время боя. Как-то раз я подумал, что веха бесполезна, и пошёл качать перерода. Через 5 минут я летел со всех ног переливать билд, ибо без этой вехи играть невозможно. Тауматургия - повышает нам урон в секунду на 10%, а также увеличивает количество крови на 5. Берём не думая. Вурдалак - а вот тут начинается спортивная часть. Сама по себе веха ничего не делает и работает в одном конкретном сценарии. Каждую секунду, пока мы находимся под Вуалью, даёт нам по 1 капле крови. Позже объясню зачем эта веха в моём билде и почему. Питомец На выбор у нас есть 3 питомца. Страж, Душегубка и Кадавр. Про первых двух забываем полностью, одна для хила, второй просто по приколу в игре, берём только Кадавра, потому что он шикарен. Управление питомцами как и у шамана, через панельку. Что же наш Кадаврик умеет. Дистанционный юнит с уроном по площади, что позволяет с кайфом чистить паки. Благодаря нему мы получаем возможность накладывать на цели уязвимость, а также получаем стяжку в таргет, которой некромант сам по себе лишён, и ещё один скилл (который вам не нужен, забудьте про него). Скиллы имеют КД между друг другом в 5 секунд, а также конкурируют за ГКД со скилами самого некроманта. На него работает сразу несколько наших вех и умений. Дар боли - напрямую баффает урон Кадавр аж на 80%, мастхэв не обсуждается. Обречённость - наносит дополнительный урон при атаках Кадавра по целям, на которых висит Печать смерти. Если будете читать описание вех, то там цепочка моё почтение, дойдём до ротации объясню всё в двух словах, чтобы понятно было. Вестник мора - ещё одна веха на доп. урон при условии. Сильно в голову не берём, потом поясню. По фишкам Кадавра и почему это лучший пет в игре. У него есть шикарный скин паука при игре за эльфов, и не менее шикарный меха-паук при игре за Зэм. За людей там просто зомбаки, не рекомендую, пауки тема, Юре Намизаки привет. Кадавр - лучший помощник астрального капитана, по той причине, что его можно отправить разбираться с демонами абордажниками не отходя от руля. Как капитан с опытом скажу, что он полезнее 80% моих матросов. Он не встанет афк и найдёт мобов даже в текстуре. Он отлично подходит для квестов на защиту от мобов в течении минуты-двух, так как благодаря своим AOE атакам агрит всех, кто подойдёт, при этом он практически не имеет шансов умереть и помимо этого регенится с каждого удара. Пример - защитить Джулию от призраков див. Ставим Кадавра в агрессивный режим и идём пить чай, через 2 минуты возвращаемся и он со всем разобрался. Помимо всего этого, у нас также имеется способность, позволяющая скушать нашего паука и восстановить здоровье. Главное не забыть его снова призвать, иначе... a gde kadarv.mp4 Статы По статам особой вариативности нет. Решимость и господство наши лучшие друзья, так как господство увеличивает весь наш урон на примерно 46% при капе (750), а поскольку весь урон у нас - это периодические дотки, то решимость у нас не будет вообще спадать с 100%, что делает её эффективность максимальной. Я лично бегаю вот в таком соотношении. При максимальной прокачке экипировки как раз доберётся 750 господства. В целом можно подлить чуть-чуть решки в убыток беспощадности, но я такое осуждаю. Единственная сложность состоит в том, что для полной реализации Господства некромант должен стоять отдельно от всех, иначе эффективность стата падает в 2 раза. В целом, тут только бог вам в помощь, потому что за этим почти никто не следит, и будет вам в рот залазить, сбивая господку. Единственное, что могу дать - вот этот аддон, можете заставить ребят в своём статике себе поставить, тогда им будет кричать, чтобы они отошли, ну и вам показывать, когда ваше одиночество нарушают. Умения за слёзы Длань тьмы / Рука - призывает руку, которая существует N секунд и наносит урон по цели + врагам вокруг. Забагована, так что в 10 целей будет нанесено не 10 инстансов урона, а 100, так как рука ударит каждого моба одновременно, и от каждого этого тика наносится урон всем остальным мобам. Формула: (Количество целей)2 Тёмная мощь - увеличивает урон за счёт того, что мы играем с Кадавром, уменьшает ГКД, даёт по 1 капли крови в секунду, а также атаки Кадавра накладывают отдельный Вирус, который наносит урон параллельно нашему собственному. Очень сильная способность, используется для бурста. Ротация Переходим к самому весёлому. Как бить в соло и в паки. В отличии от мистика, гайд на которого можно глянуть тут, порядок кнопок всё же разный. Соло Заготавливаем Изъятие жизни в руку. Прожимаем в следующем порядке: Изъятие жизни+Дыхание смерти+Касание смерти -> Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин. После этого нажимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Дыхание смерти и начинаем крутить Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Изъятие жизни -> Дыхание смерти до тех пор, пока на цели не останется по одной секунде на эффектах Лихорадки и Вируса, после чего нажимаем Касание смерти. После этого ротация продолжается с Вируса и не отличается от описанной выше. Теперь объясним, что зачем и нафига. Изъятие жизни мы заготавливаем для того, чтобы нам точно хватило крови на прожатие всех кнопок. Если его не скастовать - у нас кончится кровь раньше, чем мы всё прожмём. Дыхание смерти не имеет ГКД, как и заготовленное в руку Изъятие жизни, что позволяет нажать на старте 3 кнопки одновременно. За счёт этого у нас срабатывает сразу несколько вех. Могильный холод - уменьшает стоимость Дыхания после использования Изъятия, чтобы кровь не кончилась до начала перестрелки. Моровое поветрие - отдельный инстанс урона, который делает наши Дыхание смерти и Касание смерти AOE скиллами. Печать смерти - Дыхание смерти накладывает эффект на цель, который увеличивает урон Касания.  Мрачный жнец и Обречённость - первое увеличивает урон наших доток аж на 45.3% (это дофига), вторая накладывает эффект на цели, задетые Касанием смерти, который увеличивает урон следующих 6 атак Кадавра. Дальше: Вирус прокает Вестника мора который бафает урон Кадавра.  Лихорадка - дамажит много, продлевается на 0.5с каждым Изъятием жизни благодаря вехе Злой рок. Алчные тени - дамажат, убирают время каста для одного следующего Изъятия благодаря вехе Иссушение. Нейротоксин - завершает ротацию, так как Некроз напрямую увеличивает урон токсина. Механика спелла такая: при касте вешается несколько эффектов (максимум 50), и урон зависит от количества этих эффектов. Соответственно, так как все заклинания, которые увеличивают эти эффекты, мы навешали заранее, это позволяет максимально быстро разогнать урон Нейротоксина, так как его длительность фиксирована. Дальше наша задача крутить Дыхание смерти + Изъятие жизни, так как мы ждём, пока дотки нанесут свой урон, а после нажимаем Касание смерти в последнюю секунду Вируса и Лихорадки, чтобы прокнуть веху Терминальная стадия, которая нанесёт дополнительный урон, если прожать Касание смерти до истечения кнопок, а также навешать новые стаки Обречённости для Кадавра. После чего по новой навешиваем Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени -> Нейротоксин и крутим как описано выше. АОЕ Ротация в АОЕ отличается совсем чуть-чуть. Выбираем самого толстого моба в пачке, либо босса если стягиваете паки в компасах. Дальше 2 варианта: Если это хилый пак и ваша задача слить его максимально быстро, то: Заготавливаем Вирус. Нажимаем в любого из мобов Вирус + Длань Тьмы одновременно (так как Вирус заготовлен в руку, ГКД не будет) -> Нейротоксин -> Ритуал чумы. Благодаря вехе Токсикоз ритуал раскинет на цели вокруг не только Вирус, но и Нейротоксин. А дальше спамим Изъятие жизни + Дыхание смерти. Эта связка наносит самый быстрый и большой урон в хилые паки, типо элементалей на Огнехладе, либо уничтожителей в ЦНе. Если это пак с боссом, то помимо пака надо бы ещё и босса надамажить. Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь. Выжимаем Изъятие жизни -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Кидаем Вирус -> Нейротоксин - > Ритуал чумы. Крутим Изъятие жизни -> Дыхание смерти. Взрываем Вирус Касанием смерти на последней секунде. Вероятнее всего паки уже умрут, если нет - повторяем до третьего пункта включительно, после чего накидываем лихорадку и Алчные тени, дальше крутим Изъятие жизни + Дыхание смерти с Касанием смерти в конце Вируса. Дальше крутим соло ротацию, чтобы добить босса. Артефакты Скракан - увеличивает весь урон в первые 6 секунд боя. База для любого ДД. Мелюзина - уменьшает наш ГКД и ускоряет каст способностей. Для некроманта особенно вкусно, так как с помощью Вуали мы можем опустить здоровье до 1%, тем самым активировав артефакт, что очень сильно стакается с Тёмной мощью и Кровопусканием. Баффы Кровопускание - увеличивает урон, уменьшает ГКД, немного дамажит, может убить, если ХП слишком мало при использовании. Жмём по КД не думая. Тёмное безумие - 100 удачи это 100 удачи, юзаем также по КД, если нет нужды в других расовых скиллах. Ротация для опытных Ротации выше были для начинающих некромантов, если же вы уже смешарик, то для вас у меня есть кое-что потаённое, смотрим за руками. Для этого нам понадобится надеть Скракан + Мелюзину, а так же веха Вурдалак, иначе без неё нам не хватит крови на такой лютый спам. Мелюзина 1 уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Изъятие жизни+Дыхание смерти, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Если же цель не одна, то всё то же самое, но дотки кидаем в порядке Вирус -> Нейротоксин -> Ритуал чумы -> Лихорадка+Дыхание смерти -> Алчные тени+Дыхание смерти. Мелюзина 2+ уровня Заготавливаем Изъятие жизни. Нажимаем Тёмную мощь, Кровопускание, Вуаль тьмы. Выжимаем Изъятие -> Дыхание смерти -> Касание смерти. Жмём кнопки в такой последовательности: Вирус -> Лихорадка -> Алчные тени+Дыхание смерти -> Нейротоксин+Дыхание смерти. Нажимаем Дыхание смерти+ Изъятие жизни, после чего снова дыхание, чтобы нормализовать ГКД, после чего неистово накидываем от 5 до 7 связок Изъятие жизни + Дыхание смерти, в конце завершая Касанием смерти на последней секунде Вируса. Поздравляю, ваш урон в космосе, другие ДД в коме, женщины у вас в ногах. Пример панели Чтобы не гадать, как расставить панель, чтобы было удобно, мой совет - просто поставить кнопки друг за другом, так как в таком порядке они и жмутся. Полезные фишки Вуаль тьмы крайне универсальный скилл, который можно использовать не только для бурста. К примеру - с её помощью можно доджить почти все эффекты в игре. Самое полезное - фаза лабиринта на Космосе в ОБС, если нажать в правильный тайминг, то вас не замедлит и не запретит использовать кнопки, что позволяет очень быстро добраться до босса, минуя лабиринт. Либо Тэп в той же ОБС, Вуаль тьмы можно нажать в цель каста чумы, и тогда по завершении каста чума не будет наложена, что позволяет обходится вообще без хилов. И по такой аналогии работает почти с каждым эффектом в игре. У некроманта есть 2 способности, лечащие в процентах. Первая - это Восстановление за тайну мира, она лечит в зависимости от максимального ХП самого некроманта, а вторая - Канал Жизни, лечит на фиксированные 50% за 5 секунд ценой здоровья самого некроманта. Но так как мы ДД, мы за пол секунды вернем все ХП назад, а условному танку это вылечит половину здоровья, что очень полезно в любой ситуации. Единение с тенью - чистит вас в момент падения ХП, что может заруинить в каком-нибудь моменте, например на Иде в Обители Фении. Чтобы этого избежать, можете нажимать Кровавый Пир в землю до боя, чтобы в начале боя ваше ХП было ниже нужного порога и сразу же прокнуло веху, тем самым она не заруинит вам бой внезапной чисткой. Ну и конечно же некромант на равне с Шаманом и Жрецом имеет соло чистку без анимации каста, ГКД и кулдауном 3 секунды. Ave Necromantic. А где же Кровавый пир? Кровавый пир в билде отсутствует, так как я считаю скилл абсолютным мусором. Если вы его используете - я вас осуждаю. Единственное, в чём он хорош - нанесение урона в паки, но спам Изъятие жизни + Дыхание смерти наносит в разы больше урона за то же время, что полностью лишает пир хотя бы намёка на пользу. В билде я всё же дал ему один скиллпоинт и одну веху, только по той причине что больше нет полезных вех, а бегать 125% от нормальной скорости при нажатом пире бывает полезно хотя бы в Астрале на корабле, а также сбивать ХП для прока единения с тенью, потому на единичку пусть будет как полезный скилл, но точно не как скилл для нанесения урона. Открыть запись
    • Многие персонажи просто отсутствуют в таблице, ввожу ник он его не ищет,хотя в игре есть 
×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования