Перейти к содержанию

Дайджесты за январь-февраль

Обновления гайдов и аддонов

Январь Февраль

Мониторинг серверов и редактор аддонов

Представляем вам две легенды. То, о чем можно было только мечтать, стало реальностью.

Мониторинг серверов Редактор аддонов

Подсказки из игры на вашем сайте

Теперь вы можете отображать сведения о внутриигровых элементах простым наведением курсора мыши.

Подробнее

Апдейтер аддонов

Представляем вам программу для автообновления аддонов и делимся подробностями.

Подробнее Скачать

  • Одевание в сезоне 9.0


     Поделиться

    Новый виток истории и новый сезон в нашей игре. И, конечно же, правки в сборе экипировки!

    IMAGE_by_news_first900_3_00000.png

    Кардинально новой систему не назовешь. Она скорее наследие прошлых систем, с небольшими правками. Недавно разработчики ознакомили нас с обзорной статьей, которую я настоятельно рекомендую вам прочитать. Я постараюсь описать сложные моменты и объяснить с комментариями саму суть одевания в новом сезоне. Сразу же предупрежу, что описывать буду по мере своего разумения, т.е. как сам понял и как разобрался. Совершенно не претендую на истину в последней инстанции и вполне вероятно могу полностью ошибаться.

    Но для начала давайте ответим на парочку вопросов, которые, безусловно, будут заданы:

    Цитата

     “Я вернулся посреди сезона тут уже все одетые в синь/фиол/рыж, все пропало, игра пройдена, что делать? Смысла возвращаться посреди сезона нет! ”

    В корне неверное утверждение! Когда вы вернетесь, актуальный тир будет синь/фиол/рыж – это верно, но ключи будут потребляться только за посещение актуального слоя. А дроповые вещи вы сможете создать самостоятельно или же купить на игровом аукционе. Например: вы пришли, когда актуальной экипировкой является синяя, вы летаете в синий актуальный слой и устаревший зеленый и довольно быстро получаете полный сет актуальной экипировки.

    Цитата

    “Я пришел в игру на 5-й день после старта 9.0 или же нового актуального слоя и все пропало шеф! Я отстал по одеванию и вообще нету смысла начинать!”

    В таком случае тут частично верное утверждение. Вы можете опоздать к началу на срок чуть менее чем на две недели. Это реализовано за счет того, что получение ключей больше не привязано к прохождению актуальной сюжетной линии.

    Увы, в такую ситуацию (отставание от начавших в первый день игроков) попала значительная часть аллодеров не по своей вине. Обновление стартовало с ошибкой входа «82%», которую не исправил первый хотфикс (хотя исправление было анонсировано).

    Цитата

    “Я не люблю, пве и потому вообще не хочу начинать!”

    В этом сезоне вы сможете полноценно одеть своего персонажа участвуя в пвп-активностях.

    На этом, пожалуй, стоит закончить рубрику «вопрос – ответ» и перейти к описанию самого механизма одевания.

    Его можно весьма условно разделить на 2 категории:

    • Выпадающая целиком экипировка (наплечники, перчатки, пояс, ожерелье, наручи, основное и специальное оружие).
    • Создаваемая экипировка (шлем, плащ, доспех, поножи, ботинки, серьги, рубашка и кольца).

    Создаваемая экипировка

    В подходе к ее созданию практически ничего не изменилось. Если вы в прошлом сезоне активно создавали экипировку, советую читать этот раздел мельком, для вас в целом будет мало нового.

    Посещая различные активности, вы можете получить или приобрести [Шкатулка с добычей]. Стоит упомянуть, что лимиты на покупку, которые ранее присутствовали на пвп, сейчас полностью убраны. После того, как вы купите или получите данную шкатулку, она автоматически распакуется, и вы получите из неё [Таинственные осколки], [Крестоцвет], [Чертежи отличных инструментов], некоторое количество золота, вещи обычного качества, предназначение которых быть проданными НПЦ-торговцу, и с довольно скромным шансом случайный выпадающий целиком предмет экипировки (об этом позже).

    В создании экипировки из этого всего изобилия участвуют только [Таинственные осколки], которые нам нужно разобрать на материал с помощью различных инструментов. Стоит тут же указать, что качество материала в этом сезоне разное. Т.е. разобрав [Таинственные осколки] добротного качества, вы получите такого же цвета материал, и его можно использовать исключительно для создания вещей такого же качества. Т.е. из добротного материала вы можете создать только добротные вещи. И какая-либо конвертация материала полностью отсутствует, зеленый материал невозможно обменять на, скажем, синий. Именно поэтому после смены актуального слоя доступ в предыдущие слои не будет требовать ключей.

    Помните, что при разборе [Таинственные осколки] на материал количество может разниться в зависимости от того, какие вы используете инструменты. Существует три градации инструментов, и количество получаемого материала соответствует описанию на предмете.

    Градация инструментов:

    • Покупаемые у Мастера Реликтов [Инструменты ремесленника] по цене в 34 золотых  и 20 серебряных монет за одну штуку. Количество получаемого материала минимально.
    • [Отличные инструменты], создаваемые ремесленниками, полученные как вознаграждение на складе ордена, покупаемые за Эмблемы поединка. Или аналогичные, покупаемые за кристаллы в Лавке редкостей [Универсальные инструменты]. Среднее значение получаемого материала.
    • [Инструменты Доминиона], покупаемые за реальгар. Количество получаемого материала максимально.

    Накопив нужное количество материала, вы сможете создать вещь с помощью интерфейса кузницы. Для этого нам понадобится дополнительно некоторое количество амальгамы и золота. Дальнейшее улучшение качества вещей будет происходить не созданием вещи с нуля, а путем создания [Таинственный свиток укрепления], который нужно использовать на вещь, качество которой вы хотите улучшить. Здесь система изменилась, и теперь мы не сможем улучшать вещи, которые сразу же получили из [Комплект экипировки] в кузнице или пройдя сюжетное приключение. Первоначально зайдя в игру после обновления 9.0, вы можете получить из [Комплект экипировки] вещи 93-го уровня развития. Пройдя же сюжетное приключение вы, получите полный сет экипировки 94-го уровня. Лучшей же считается экипировка 95-го уровня, которую мы и сможем создавать и улучшать в кузнице.

    IMAGE_by_news_first900_3_00000.png

    Выпадающая целиком экипировка

    Этот раздел наиболее интересен для нас, т.к. он претерпел наибольшее количество изменений.

    Во первых источников получения такой экипировки теперь три:

    • Получение с низким шансом из [Шкатулка с добычей].
    • Гарантированное получение нужной именно вам экипировки в качестве добычи из рейдового приключения. Ларцы с данной экипировкой падают на разрол, но в ограниченном количестве.
    • Создание экипировки с помощью ремесленных профессий.

    И если с первыми двумя способами все более или менее понятно, такое мы уже видели и не раз, то с созданием экипировки ремесленными профессиями возникает много вопросов. Предугадывая ваш вопрос, скажу – это довольно сложный и запутанный процесс, в котором есть свои подводные камни. Не хотите сильно заморачиваться – просто купите.

    Начнем с того, что для создания экипировки нам нужны новые материалы [Шкура демона] для кожевника, [Демонический шёлк] для портного и [Демоническая руда] для кузнецов и оружейников, и совершенно новый ресурс [Демоническая сущность], которую можно получить с низким шансом при охоте на монстров 80-го уровня.

    Но не всё так просто. Для начала нам нужно достигнуть 80-го уровня ремесла, а это теперь не так уж и просто, т.к. новых рецептов хоть и много, но они все потребляют новые ресурсы, которых нужно значительное количество. И примерно на 77 уровне ремесленной профессии вы столкнётесь с ситуацией, когда вам придётся потратить несколько часов времени на добычу ресурсов. Хотя у оружейников и кузнецов с этим полегче, но всё равно будьте готовы к некой сложности с таким занятием.

    После того, как вы достигнете 80-го уровня ремесленной профессии, вам откроются рецепты для создания новой экипировки. Я бы порекомендовал вам игнорировать вещи 94-го и сразу приступить к сбору ингредиентов для создания вещей 95-го.  Стоит упомянуть, что теперь шкура и ткань не разбираются как прежде используя [Адамантиновые клещи], их нужно «перекрафчивать»,  как кузнец и оружейник создают свои заготовки и болванки.

    Объясню на примере кожевника, коим являюсь.

    Сначала в Царстве Стихий я добываю [Шкура демона], затем с помощью интерфейса ремесла я «перекрафчиваю» их в [Обработанная кожа демона], которую я могу использовать сразу же для создания экипировки 94-го уровня, но не могу использовать для создания 95-го. Для создания 95-го мне нужно еще переработать [Обработанная кожа демона] в [Зачарованная обработанная кожа демона]. Для этого мне нужны такие материалы, как [Демоническая сущность], [Обработанная кожа демона] и [Перекованный материал], который создается в кузнице из амальгамы и пыльцы.

    И еще одной особенностью является бюджет характеристик на данных вещах. Не собрав набор заготовок, я получаю предмет 85/85 % характеристик, собрав все зеленые заготовки – 90/90 %, собрав все синие 95/95 % и собрав все фиолетовые – 100/100 %.

    Только после этих всех операций, накопив достаточное количество ресурсов, я могу приступить к созданию актуальной экипировки. Вы можете тут возразить, что выглядит оно достаточно запутанно и громоздко. Да, но подумайте, а насколько быстрее было бы летать за нужной вам вещью с приемлемым бюджетом характеристик? И это при нынешнем дропе! А тут гарантированный результат.

    При смене сезона у наставника вашей профессии нужно приобрести рецепты нового слоя. Также хочу напомнить вам, что рейдовое приключение откроется через 2 недели после старта нового сезона.

    Могу дать совет, который хоть и не сильно, но поможет вам сэкономить время, затраченное на добычу ингредиентов для крафта. Обратите внимание на ежедневные задания, получение которых можно активировать у мастера реликтов (он находится в кузнице Астральной Академии). Награду за такие задание сейчас переработали, и она в большей мере соответствует текущим реалиям. А именно: один раз в день вы получите одну единицу [Шкатулка с добычей],  2 задания, за выполнение которых в награду будет получено [Изменчивое сырье], которое после активации превратится в актуальную текущем одеванию [Таинственная материю].

    На момент финальной корректировки данной заметки я решил подсчитать, а сколько же будет стоить попытаться создать 1 вещь с помощью ремесла. И взял для примера создание жезла (да, я решил раскошелиться на 3-ю профессию).

    Для статистической выборки я копил руду до отметки в 2500 шт. Сбор руды на самом деле значительно превосходит в скорости по сбору другие профессии, 1 круг по ЦС и Соготу в среднем приносит от 60 до 180 [Демоническая руда]. Время восстановления месторождений 30 минут, но часть месторождений общие для всех, т.е. их собрать может любой желающий, соотношение общественных и собственных месторождений примерно 50 на 50.

    Сразу же предупрежу, я вообще очень плохо дружу с математикой и с большей долей вероятности в мои расчёты закралась критическая ошибка :)

    Для наибольшего понимания приведу скриншот таблицы, с помощью которой я и проводил расчет.

    купил.png

    Для создания жезла 95-го уровня нам потребуется.

    жезл.jpg

    [Зачарованный слиток демонической стали] в количестве 150 шт. и [Демоническая сущность] 1 шт.

    Для создания же [Зачарованный слиток демонической стали] нам потребуется [Слиток демонической стали], [Перекованный материал] и [Демоническая сущность].

    Как я уже упоминал [Демоническая сущность] выпадает с монстров 80-го уровня с довольно низким шансом. [Перекованный материал] создается в кузнице из [Таинственная пыльца] и [Амальгама].

    перекованный материал.jpg

    [Слиток демонической стали] же создаётся из [Демоническая руда] и [Уголь чёрной геенны].

    слиток демонической стали.jpg

    Подсчет я буду вести в обратном порядке. Для начала произвожу подсчет стоимости 1 ед. [Слиток демонической стали], цену на [Демоническая руда] беру исходя из минимальной цены на аукционе и учитываю коэффициент потерь, потому как исходя из статистики в среднем из 10 единиц [Демоническая руда] мы получаем 8 единиц [Слиток демонической стали].

     Далее произвожу подсчет стоимости 1 ед. [Зачарованный слиток демонической стали], учитывая цену на ингредиенты, уже произведённые нами ранее, и остальные, закупленные на аукционе.

    Коэффициент перекрафта в данном случае составляет 0,6, т.е. за каждые 50 потраченного [Слиток демонической стали] мы получаем в среднем по 30 штук [Зачарованный слиток демонической стали].

    Как сухой итог у нас получается, что себестоимость одной попытки создания вещи, если покупать ингредиенты на аукционе, у нас равна 1 036 562,5 золота.

    Но если же добывать ингредиенты самому, цена одной попытки составляет 75 937,5 золота. Что в целом очень даже неплохо.

    сам собрал.png

     

    На сервере Наследие Богов цена на вещи с минимальным бюджетом характеристик составляет  от 500 000 золотых за вещь.

    Покупать с рук, создавать из ингредиентов, покупаемых на аукционе, или же собирать самому целиком и полностью ваше решение. Мои подсчёты же указывают, что создание вещей для себя весьма демократично по цене. Мой выбор создавать вещи для себя лично, а излишки я буду продавать в гильдию. Ничего особо сложного в создании вещей я абсолютно не вижу.

    Но я вас очень прошу, не нужно смотреть на цену, которая вышла при покупке ингредиентов с аукциона, делать большие глаза и хаять разработчиков. Цены на аукционе никогда не были объективным показателем, особенно учитывая, что сейчас жесткий дефицит новых ресурсов и такой же ажиотаж в их покупке. Как по мне, чистый грех – жаловаться, что 75 к голды, затрачиваемые на попытку создания лучшей вещи, это много. Ведь результат в любом из случаев вы сможете тут же надеть, и он будет лучше, чем у 60 % остальных игроков. И это при том, что сейчас фарм золота в игре повышен до невозможного – так что не говорите, что вы не знаете мест, вы просто плохо искали! Даже если покупать все ингредиенты с аукциона, отфармить затраченную на это голду можно за 3-4 дня. Еще раз призываю, думайте своей головой, не поддавайтесь на паникеров и хейтеров, которые только ищут повода!

    Система одевания в целом в этом сезоне мне очень нравится, и курс на сближение игроков с разработчиками очень верный. Наконец в награду стали выдавать реальные бонусы и подарки, а не суррогат. Очень надеюсь, что намеки на переделку лабиринтов на личном аллоде в 9.1  оправдают мои надежды.

    Удачи в развитии и желаю вам приятной и интересной игры!

    • Плюсую 1
     Поделиться

    "Вестник Сарнаута" - дайджест за ноябрь'17


    В центре внимания
    Новости
    Жизнь серверов


    Особое мнение
    Интервью


    Геймплей

    Топ-10
    Истории Аллодов

    Колонка коллекционера
    Творчество игроков




    Тест


    Гайды

    Обзоры







    Замесы и стримы

    « октябрь декабрь »


    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Прогиб засчитан :)  

    зы. Не ведитесь на эту статью, система одевания через профы полное дерьмо.  Времязатраты на добывание ресурсов нереальные и подходят разве что ноулайферам. 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    1 час назад, Semi сказал:

    Прогиб засчитан :)  

    зы. Не ведитесь на эту статью, система одевания через профы полное дерьмо.  Времязатраты на добывание ресурсов нереальные и подходят разве что ноулайферам. 

    Сколько вещей покрафтил и сколько времени ушло на крафт 1 вещи? 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    26 минут назад, Эшфентари сказал:

    Сколько вещей покрафтил и сколько времени ушло на крафт 1 вещи? 

    Люди просто не понимают какой прирост они получают сделав все шмотки хотя бы 103%. На деле разницу видно сразу после одевания хоть одной такой.

     

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    В 08.12.2017 в 13:51, Эшфентари сказал:

    Сколько вещей покрафтил и сколько времени ушло на крафт 1 вещи? 

    Вообще есть все профы, но остановимся на оружейнике  и портном (они на основе). 

    Задался целью сделать оружку и ожерелку. 

    Оружек сделал 3 штуки, прежде чем смог сделать себе 90% , и крафт зелки пил на вдохновение, и из ЛР фигню тоже, + у меня за премиум тоже повышен шанс. На 3й штуке выбил наконец-то 90% и на этом плюнул. И это с учетом того, что я не собирал ресы, а просто покупал на ауке, а пыль множил через символы с ЛР.

    С ожерелками получше, с 6й попытки сделал 95%ую.  Вдохновение на шмотке так и висит на максимуме, но вот фиолы как-то не выпадают :)

    А если бы мне еще и пришлось собирать эти ресы?!   Надо быть не в своем уме, чтобы нахваливать систему крафта через профы.

    Все неудачные (т.е. 80-85%) попытки сплавил на аук, судя по тому с какой скоростью их раскупают - народ рад и этому.  

    На ауке 95х вещей - практически нет.  Сам аук - недоработан, вещи почему-то лежат в категории Прочие. Отфильтровать  94 от 95 вещи - нельзя.

    "А в остальном, прекрасная маркиза, все хорошо, все хорошо!"

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Вспомните что одевание от зелени до салата занимает целый год. И как бы добывание вещей, рассчитано на весь этот срок. Не в первый же день открытия нового слоя как привыкли многие. Принцип поменялся, альтернативы предоставлены.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    26 минут назад, animationstime сказал:

    Вспомните что одевание от зелени до салата занимает целый год. И как бы добывание вещей, рассчитано на весь этот срок. Не в первый же день открытия нового слоя как привыкли многие. Принцип поменялся, альтернативы предоставлены.

    Проблема в том, что одевание, которое растянуто и по задумке не должно быть быстрым, в этом сегменте ничем не ограничено для т.н. "ноулайферов". Остальным игрокам, которые хотят быть в топе, приходится либо тоже торчать в игре сутками, либо отставать от тех, у кого есть время долго собирать ресурсы и крафтить. Я тоже считаю, что система очень непродуманная. Но я не удивлен :) Система одевания - это сейчас самое слабое место в игре и ситуация не улучшается, я бы даже сказал - ухудшается с каждым сезоном. Для меня лично даже дисбаланс классов отошел на второй план. 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    16 часов назад, animationstime сказал:

    Вспомните что одевание от зелени до салата занимает целый год. И как бы добывание вещей, рассчитано на весь этот срок. Не в первый же день открытия нового слоя как привыкли многие. Принцип поменялся, альтернативы предоставлены.

    Ну зачем вы повторяете эти глупости с оффорума "про одевание на целый год".

    Одевание в фулзелень рассчитано не на год, а на 3 (ТРИ!) недели. И именно за этот срок, а не за год, надо собрать дроповую 95ую зелень с максимальными статами. Уже сегодня есть персонажи с фулзеленью, и скорее всего в четверг нас ждут синие сектора.

    Если интересно, посмотрите файлик, кто и как одет на ОЛ.

    ТОП-100 на ОЛ

    Со всего сервера лишь 13 человек сделали себе фул-95ую зелень со 103% и 106%, а чем ниже в ТОПе, тем меньше 100% вещей, там в основном 85%, 90% и еще меньше (видимо дроп с астрала, т.к. статы неравные).  

    Т.е. профа, с которой смогло одеться человек 20 на всем сервере - это нормально сделанная профа? Ну бред же....

    А ведь это только начало. Дальше у нас по плану синь-фиол-рыж, и вот там-то разрыв по одетости между теми кто одевается(т.е. может себе позволить одеться профой невзирая на затраты денег и времени), и теми кто ждет дропа с астрала будет просто гигантским. 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Многие у нас в гильдии например не одевали зелень именно потому что она на 3 недели. А ждали и копили на синь потому что она уже на месяцы. Хотя многие и одели в т.ч. и я, создать вещь 90 % и потом улучшить фармя рейтинги проще простого. Вопрос тут лично для меня стоял надо ли это мне. Как для барда не особо то и нужно. Для ДД или хила нужнее.

    Суть в том что все равны в возможностях. Если еще сильнее упростить то получится что сил на добычу такого шмота нужно приложить совсем мизерное количество. Уже сейчас кожа и ткань по 100 г за шт. а учитывая как люди активно фармят карты к НГ цены упадут еще больше и приблизятся к нубуку в свое время. 

    Руда дороже, увы. 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    Однако люди по всей видимости, не спешат одеваться. Значит их что-то не устраивает. Вообще система, где игроки ждут и копят ресурсы, сама по себе очень странная и говорит, что разработчики где-то ошиблись. Игрок должен без напряга одеваться в текущий шмот, а не ждать у моря погоды. Если он чувствует дискомфорт, намеренно пропускает какие-то этапы, или не имеет возможности одеться в актуальный топ-шмот по максимуму - значит система неправильная.  

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    10 минут назад, Скоро Зима сказал:

    Однако люди по всей видимости, не спешат одеваться. Значит их что-то не устраивает. Вообще система, где игроки ждут и копят ресурсы, сама по себе очень странная и говорит, что разработчики где-то ошиблись. Игрок должен без напряга одеваться в текущий шмот, а не ждать у моря погоды. Если он чувствует дискомфорт, намеренно пропускает какие-то этапы, или не имеет возможности одеться в актуальный топ-шмот по максимуму - значит система неправильная.  

    Ну не знаю. все привыкли уже что им практически все выдадут сразу и задешево и сама мысль что что-то в игре может быть трудно достать уже не стоит. Я не могу сказать что я однозначно за казуал. Я скорее сторонник  корейско-китайских ММО где на ТОП шмот надо приложить усилия. Кроме того. Сейчас все очень сильно смешивают категории игроков. Я лично отношу шмот с профессий к топ шмоту. ТОП шмот предполагает усилия к его получению. Коствено это подтверждается тем что теперь улучшенный инсигниями шмот увеличивает ГС и теперь можно четко отделить тех кто заморачивается от тех кто плывет по течению. 

    Нужно для начала узнать как позиционируют вещи сами разработчики. 

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты

    16 часов назад, animationstime сказал:

    Я лично отношу шмот с профессий к топ шмоту. ТОП шмот предполагает усилия к его получению. Коствено это подтверждается тем что теперь улучшенный инсигниями шмот увеличивает ГС и теперь можно четко отделить тех кто заморачивается от тех кто плывет по течению. 

    Чем шмот с профессий отличается от шмота скрафченного в кузне? Это тот же самый шмот. Но трудозатраты на создание одинаковых вещей почему-то разные.

    23 часа назад, animationstime сказал:

    Многие у нас в гильдии например не одевали зелень именно потому что она на 3 недели. А ждали и копили на синь потому что она уже на месяцы. 

    Синь - месяцы? Да с чего бы вдруг....    А фиол-рыж-салат -  на годы ? :)    Одевание в синь будет рассчитано недель на 5.

    Ссылка на комментарий
    Поделиться на другие сайты



    Гость
    Добавить комментарий...

    ×   Вставлено с форматированием.   Восстановить форматирование

      Разрешено использовать не более 75 эмодзи.

    ×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отображать как обычную ссылку

    ×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

    ×   Вы не можете вставлять изображения напрямую. Загружайте или вставляйте изображения по ссылке.


×
×
  • Создать...

Важная информация

Пользуясь сайтом, вы принимаете Условия использования